Skip to main content

100578945

Page 1

K R Ó T K I S p is tr e ś c i

Wstęp do wydania polskiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

xvii

Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xix Rozdział 1. Powłoka interaktywna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Rozdział 2. Pisanie programów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Rozdział 3. „Zgadnij, jaka to liczba” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Rozdział 4. Program opowiadający dowcipy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Rozdział 5. „Smocza kraina” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Rozdział 6. Korzystanie z debugera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Rozdział 7. Projektowanie gry „Szubienica” z użyciem schematów blokowych . . . . . . . . . . . . . . 81 Rozdział 8. Pisanie kodu gry „Szubienica” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Rozdział 9. Rozbudowa gry „Szubienica” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Rozdział 10. „Kółko i krzyżyk” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Rozdział 11. Dedukcyjna gra „Bagels” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Rozdział 12. Układ współrzędnych kartezjańskich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Rozdział 13. Gra „Poszukiwanie skarbu sonarem” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Rozdział 14. „Szyfr Cezara” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Rozdział 15. Gra „Reversegam” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Rozdział 16. Symulacja SI w grze „Reversegam” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Rozdział 17. Tworzenie grafiki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 Rozdział 18. Grafika animowana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 Rozdział 19. Wykrywanie kolizji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Rozdział 20. Wykorzystywanie dźwięków i obrazków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Rozdział 21. „Dodger” – gra z obrazem i dźwiękiem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Skorowidz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379

Krótki spis treści

Pyton 2.indd 5

V

11.04.2017 15:07


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook