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TecNow revista de esports

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TecNow

¿Esports olímpicos?

Gran historia sobre el posible deporte olímpico más controversial.

Entrevistas con expertos

Impactantes comentarios sobre lascompeticionesdelamanode llosexpertosenlosesports

Autor: Manuel Fereira

Conoceacercadel mundodelosEsports

Análisis de su impacto

Conoce de que manera los esports han impactado a la sociedad

Marzo,2024
ÍNDICE INTRODUCCIÓN HISTORIA DE LOS ESPORTS ¿QUÉ SON LOS ESPORTS? ESPORTS Y LOS JUEGOS OLÍMPICOS ¿SON LOS ESPORTS UN DEPORTE? COMENTARIOS DE EXPERTOS 02 04 06 03 05 07 01 ANÁLISIS DE LOS ESPORTS EN LA SOCIEDAD impacto social Impacto educativo 09 10 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 12 11 Impacto económico

INTRODUCCIÓN

Tecnow se presenta como una revista de carácter meramente informativo, ofrece una mirada profunda y diversa sobre este apasionante mundo. Desde su historia, pasando por entrevistas exclusivas con competidores y entrenadores destacados, hasta analizar socialmente el impacto de los esports; la revista se sumerge en el fascinante universo de los deportes l C d b l s s o

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¿QUÉ SON LOS ESPORTS Y POR QUÉ SU NOMBRE?

on un deporte mundialmente y por lo tanto la mayoría de en un concepto del mismo, n realmente los esports? ¿en n? y ¿por qué se llaman de

mbién conocidos como deportes on competiciones de videojuegos onvertido en eventos de gran stas competiciones involucran a sionales que compiten en distintos a sea de forma individual o por do reglas claras y organizados en onal e internacional. orts" proviene de la unión de las glés "electronic" (electrónico) y rtes), lo que refleja que son deportivas desarrolladas en el deojuegos. de los esports ha llevado a la s profesionales estructuradas, con aldados por organizaciones, trocinio con marcas reconocidas y álico significativos. Los jugadores de esports dedican horas de enamiento para perfeccionar sus ticipando en torneos de alto nivel son transmitidos en vivo para que todo el mundo los disfruten.

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HISTORIA DE LOS ESPORTS

A día de hoy, los esports son mundialmente famosos, pero, ¿se ha preguntado cómo alcanzaron tal fama?

La historia de los eSports se remonta a los años 90, donde juegos como Doom, Quake, Unreal Tournament y StarCraft sentaron las bases de la competición entre jugadores. Con el surgimiento de las LAN parties, los jugadores pudieron competir a gran escala, lo que llevó al nacimiento de los primeros clanes y al desarrollo del juego profesional. En Europa, la Electronic Sports League (ESL) fue fundada en 2000, introduciendo las competiciones de eSports en España y contribuyendo a su crecimiento en el continente.

En la actualidad, los eSports han experimentado un crecimiento exponencial, convirtiéndose en un mercado multimillonario que atrae a inversores y patrocinadores. Con una audiencia global de casi 200 millones de seguidores, los eSports han diversificado su base de seguidores, atrayendo a un público cada vez más adulto y con un creciente interés de marcas en patrocinar eventos y equipos. En España, se estima que hay 2,9 millones de entusiastas de los eSports, con una notable presencia femenina del 36%, destacando al país como líder en este aspecto en Europa.

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LOS ESPORTS Y LOS JUEGOS OLIMPICOS, ¿QUÉ RELACIÓN TIENEN ENTRE SÍ?

Los eSports han avanzado significativamente en su camino hacia ser considerados un deporte olímpico. A lo largo de los años, el Comité Olímpico Internacional (COI) ha reconocido la rápida evolución de los deportes electrónicos, llegando a considerarlos como una "actividad deportiva". Este reconocimiento ha sido impulsado por el crecimiento exponencial de los eSports a nivel mundial, con ingresos que se prevé superen los 1.000 millones de euros en 2024. Además, el COI ha establecido condiciones para que los eSports sean considerados deporte olímpico, como no infringir los valores olímpicos y cumplir con ciertas reglas y estándares.

En un logro significativo, el COI anunció la Serie Virtual Olímpica, un evento virtual de deportes electrónicos que se llevó a cabo en 2021 e incluyó competiciones de béisbol online, videojuegos de carreras y ciclismo. Aunque este evento no formó parte de los Juegos Olímpicos en sí, marcó un paso importante hacia la posible inclusión de los eSports en eventos olímpicos futuros. Además, en los Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, China, se incluyeron varios eSports en un evento paralelo de medallas, lo que demostró un mayor reconocimiento y aceptación de los deportes electrónicos en el ámbito deportivo internacional.

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¿SON LOS ESPORTS UN DEPORTE? UN DEBATE SIN RESOLUCIÓN

Una constante a la hora de hablar de los esports es el debate de sobre si los eSports son considerados un deporte o no. Existen diferentes posturas al respecto. Algunos argumentan que los eSports comparten características con los deportes tradicionales, como reglas, competencia, preparación técnica y táctica, lo que los podría clasificar como deporte. Sin embargo, se plantea que no todos los eSports cumplen con los valores presentes en el deporte clásico, como la violencia o estereotipos de género, lo que genera dudas sobre su clasificación.

Por otro lado, se destaca que los eSports son competiciones de videojuegos profesionales donde la habilidad, táctica y estrategia de los participantes son fundamentales, generando un gran impacto económico. Dicho de una manera más simplificada, los defensores argumentan que los jugadores requieren habilidades físicas y mentales para competir a alto nivel, cumpliendo con características tradicionales de los deportes. Por otro lado, los críticos señalan la falta de actividad física inherente a los deportes tradicionales y preocupaciones sobre los efectos de pasar largas horas frente a una pantalla.

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COMENTARIOS DE EXPERTOS

Alejandro "Mapache" Parejo

Conoce un poco más de los esports con la experiencia de competidores y entrenadores expertos en el área.

José Ramón Díaz 01

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Entrenador de esports del FC Barcelona, mencionó en una entrevista hecha por Insights: “Un día normal para un entrenador de esports es muy intenso Me levanto muy temprano y trato de tener tiempo para mí. Voy al gimnasio, desayuno y leo. Llego temprano a la oficina y dedico tiempo a preparar el día. Empezamos a trabajar a las 11-12, cuando llegan todos los jugadores. Pasamos todo el día en el centro de entrenamiento y por la noche tengo charlas con los jugadores y los entrenadores. Después, terminamos la jornada y nos vamos a dormir.” lo cual describe muy bien la ardua rutina de un entrenador y su equipo, demostrando así que no es una actividad para cualquiera

CEO de uno de los grandes de los eSports en España: los Vodafone Giants, en una entrevista hecha por ElPeriodico, responde ante la pregunta “¿Hay ‘juego limpio’ entre los equipos de eSports? ¿Tenéis buena relación con los competidores?” lo siguiente: “Hay clubes muy fuertes y la rivalidad depende del juego: está Team Heretics, Origen en el juego LOL, Movistar Riders o x6istence, que es nuestro competidor histórico. Entre los clubes, prácticamente todos tienen una relación muy buena y sana. También a nivel internacional, aunque en este caso quizá el trato sea más distante. Por eso creamos la Asociación de Clubes de eSports, que nació en enero de 2018 para que todos los clubes vayamos de la mano. El principal objetivo es aunar en una única voz a todos los actores del sector, tener una representación frente a todos los estamentos de la sociedad y ser tenidos en cuenta.” lo que confirma la existencia de un organismo encargado de combatir la antideportividad entre los participantes.

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Enrique Cedeño Martínez

Jugador profesional de LOL en los esports, también conocido como “xPeke” menciona en una entrevista realizada por HobbyConsolas, en referencia a la pregunta “¿Crees que la vida de un deportista de eSports es corta debido al desgaste que hay o crees que se puede jugar hasta los 50 años, por ejemplo?” a lo que responde “Creo que es similar a cualquier otro deporte. Lo único que pasa es que te quemas más porque no tienes límite. En fútbol o tenis tienes el límite de tu cuerpo, no puedes practicar 14 horas al día porque tu cuerpo no te lo va a permitir y es hasta malo para ti. Sin embargo, en los deportes electrónicos el límite lo marca tu cabeza Puedes estar 16 horas y no sabes si vale la pena o no, pero sí que te causa mucho desgaste.”, lo que describe muy bien la diferencia de rendimiento entre los deportes físicos y los virtuales.

Bohdan

CEO de los Equinox Gaming afirma en una entrevista realizada por RedBull ante la pregunta “¿Y qué es lo que buscas cuando rastreas a la próxima gran estrella de los esports?” lo siguiente: “Busco a alguien que haga algo más que jugar. Ser bueno en un juego rara vez te llevará lejos y te mantendrá a lo largo de tu carrera. ¿Qué facilidad tienes en interectuar con tu comunidad? ¿Cómo eres en el streaming? Antes de la pandemia, los juegos de lucha estaban arraigados en los torneos offline, que luego fueron eliminados por la situación mundial. La gente tuvo que replantearse trabajar en Twitch y YouTube, sobre todo en los juegos de lucha, donde los jugadores pueden tardar más en crear marcas. A pesar del talento y de los momentos increíbles, la FGC sigue estando bastante atrasada en términos de reconocimiento general.” lo que resalta que para ser parte del mundo de los esports se debe tener habilidades más allá del juego.

Jugador profesional de DOTA 2 en los esports, mejor conocido como Iceberg, afirma en una entrevista realizada por Plarium afirma lo siguiente: “Creo que los esports y los deportes tradicionales son muy similares en términos de mentalidad. Porque también te pones nervioso por lo que va a pasar y cómo van a ser las cosas. Creo que es prácticamente lo mismo. Es decir, cuando participas en una competición, entras a la arena y sientes lo mismo que lo que sientes al subir al ring.” comentario del cual puede interpretarse que, a pesar de que los esports y los deportes tradicionales tengan sus diferencias, las emociones evocadas en los competidores son las mismas.

Emily Tran
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EL IMPACTO SOCIAL DE LOS ESPORTS EN LA SOCIEDAD

El impacto social de los esports en la sociedad ha sido significativo, generando cambios en las relaciones sociales, la cultura, la educación y los negocios. Los esports han permitido a las personas conectarse, generar vínculos con amigos y desarrollar habilidades sociales, fomentando un sentimiento de pertenencia y una cultura propia. Además, los esports han servido como una forma de entretenimiento que une a jugadores y espectadores, destacando la importancia del entretenimiento como un puente entre el gaming y los esports. Este fenómeno ha llevado a la profesionalización de los juegos, convirtiendo a los jugadores en celebridades y generando importantes ingresos a través de patrocinios y premios en metálico.

En cuanto a la influencia cultural, los esports han influido en la cultura popular, dando forma a la música, las tendencias y la creación de películas, programas de televisión e incluso atracciones de parques temáticos. La diversidad de jugadores en términos de género, nacionalidad y edades ha aumentado, involucrando a padres y a una audiencia más amplia de lo que se podría imaginar. A pesar de los estigmas asociados a los videojuegos, se reconoce que estos tienen beneficios educativos y sociales, aunque aún existen barreras sociales que enfrentan los gamers, como la percepción errónea por parte de la ideología familiar y problemas de infraestructura en países económicos.

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LOS ESPORTS HAN TENIDO UN IMPACTO SOCIAL PROFUNDO EN LA SOCIEDAD, PROMOVIENDO LA INCLUSIÓN SOCIAL, GENERANDO NUEVAS OPORTUNIDADES DE NEGOCIO, INFLUYENDO EN LA CULTURA POPULAR Y DESAFIANDO PERCEPCIONES NEGATIVAS ASOCIADAS A LOS VIDEOJUEGOS.

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¿PUEDEN TENER LOS ESPORTS UN IMPACTO EDUCATIVO?

Estos juegos competitivos no sólo fomentan la colaboración, el liderazgo, la comunicación, la resolución de problemas y el pensamiento estratégico, sino que también brindan beneficios cognitivos, conductuales y sociales a los estudiantes. La integración de los e-sports en la educación nivelan el terreno de juego, permitiendo que un grupo más amplio de estudiantes participe en torneos y adquiera habilidades esenciales para el siglo XXI. Además, los e-sports pueden contribuir al desarrollo de habilidades como la gestión del fracaso, la interacción social y la resiliencia, aspectos fundamentales para el crecimiento personal y profesional de los jóvenes. A través de programas educativos basados en deportes electrónicos, se promueve la inclusión social, se fomenta el interés en el aprendizaje y los estudiantes tienen la oportunidad de explorar campos como la ciencia, la tecnología, las matemáticas y/o la ingeniería de maneras innovadoras.

EN DEFINITIVA, LOS ESPORTS
LA EDUCACIÓN
BRINDAN EXPERIENCIAS SOCIALES ENRIQUECEDORAS SINO
TAMBIÉN
A LOS ESTUDIANTES
FORTALECIENDO SUS HABILIDADES Y HABILIDADES
MANERA INTEGRAL. 10 IMAGEN HECHA CON IA EN CANVA
EN
NO SÓLO
QUE
PREPARAN
PARA LOS DESAFÍOS FUTUROS,
DE

EL INCREÍBLE IMPACTO ECONÓMICO DE LOS ESPORTS EN LA SOCIEDAD

El impacto económico de los esports en la sociedad es significativo y multifacético Los esports han evolucionado de ser unas simples competiciones de ocio a convertirse en una industria global de varios miles de millones de dólares que influye en las economías, culturas y diversos sectores. Desde una perspectiva económica, los deportes electrónicos han creado oportunidades laborales en campos como jugadores profesionales, entrenadores, organizadores de eventos y más. Además, la industria ha estimulado la creación de empleo y el desarrollo de sectores relacionados, como fabricantes de dispositivos, plataformas de streaming y organizadores de eventos, lo que ha llevado a una mayor inversión y construcción de infraestructura especializada para los deportes electrónicos. Por otro lado, los torneos y ligas de deportes electrónicos han impulsado el turismo, beneficiando a las ciudades anfitrionas con mayores ingresos por turismo y tasas de ocupación hotelera. En términos de impacto cultural, los deportes electrónicos han trascendido la cultura popular, influyendo en la moda, la música, el entretenimiento y los deportes tradicionales. Estos eventos atraen a millones de espectadores, rivalizan en audiencia con los eventos deportivos convencionales y han creado una nueva forma de entretenimiento que atrae a audiencias jóvenes, cambiando la forma en que interactuamos con el contenido digital.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Llovera, C (2022). Esports: ¿qué son y cuántos tipos hay?. Santander. Disponible en: https://www.santander.com/es/stories/esports-que-son-y-cuantos-tipos-hay

Sanchis, A (2021). Los eSports están cada vez más cerca de ser un deporte olímpico. Es la única manera de atraer a los jóvenes. Xataka. Disponible en: https://www.xataka .com/magnet/esports-estan-cada-vez-cerca-ser-deporte-olimpico-unica-manera-atra er-a-jovenes

Larch, F (2023). Historia de los eSports: Cómo empezó todo. ISPO. Disponible en: htt ps://www.ispo.com/es/negocio-del-deporte/historia-de-los-esports-como-empez o-todo

Morales, J (2024). Entrevista a Iceberg, un gamer profesional. Plarium. Disponible en: https://plarium.com/es/blog/interview-iceberg/

Alcolea, A (2017). Entrevista a xPeke, uno de los mejores jugadores de LoL. HobbyClub. Disponible en: https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/esportsentrevista-xpeke-mejores-jugadores-lol-88384

Barbaresi, A (2019). Entrevista a José Ramón Díaz, CEO de Vodafone Giants. ElPeriodico. Disponible en: https://www.elperiodico.com/es/economia/201906 21/entrevista-esports-jose-ramon-diaz-vodafone-giants-7516942

Torres, J (2022). Entrevista con Alejandro “Mapache” Parejo, entrenador de esports del FC Barcelona. BARÇA INNOVATION HUB. Disponible en: https://barcainnovatio nhub.fcbarcelona.com/es/blog/entrevista-con-alejandro-mapache-parejo-entrenad or-de-esports-del-fc-barcelona/ Ellison, J (2021). Conoce a Emily Tran, alma máter de EQNX Gaming. RedBull. Disponible en: https://www.redbull.com/es-es/emily-tran-equinox-gaming-entrevist a Delgado, A (2021). El impacto social de los esports: dejemos de hablar de audiencias y hablemos de personas. Arena Media. Disponible en: https://www.arenamedia.co m/es/blog/el-impacto-social-de-los-esports-dejemos-de-hablar-de-audiencias-y-hab lemos-de-personas-por-abel-delgado/ Shine, I (2023). Los e-sports ya se enseñan en las escuelas. ¿Podrían aportar habilidades útiles para el trabajo?. World Economic Forum. Disponible en: https://es.weforu m.org/agenda/2023/03/los-deportes-electronicos-ya-se-ensenan-en-las-escuelaspodrian-aportar-a-los-alumnos-habilidades-utiles-para-el-trabajo/ Arias, J (2023). Los E-Sports se convertirán en una de las industrias de deportes más gra ndes en 2050. TheObjective. Disponible en: https://theobjective.com/tecnologia /videojuegos/2023-02-26/esports-deportes-grandes-2050-industria/

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DESCUBRE CÓMO LOS ESPORTS HAN

EVOLUCIONADO DESDE SUS HUMILDES COMIENZOS HASTA CONVERTIRSE EN UN FENÓMENO CULTURAL QUE

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