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Arcane: Historia de campeones.

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ARCANE Historia de Campeones

Jonia, en nomenclatura original de Vastaya: Las Tierras Originarias, es una tierra de belleza virgen y magia natu ral. Sus habitantes, que viven en asentamientos disper sos a lo largo de este enorme archipiélago, son un pue blo espiritual que busca vivir en armonía y equilibrio con el mundo. Hay muchas órdenes y sectas en Jonia, cada una siguiendo sus propios caminos e ideales (a menudo conflictivos). Autosuficiente y aislacionista, Jonia se ha mantenido en gran parte neutral en las guerras que han devastado Valoran a lo largo de los siglos, hasta que fue invadida por Noxus. obligado a Jonia a reevaluar su lugar en el mundo.

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J onia rodeada por mares traicioneros, Jonia se com pone de una serie de provincias aliadas repartidas por un gran archipiélago conocido por muchos como las Tie rras Originarias. La búsqueda del equilibrio entre todas las cosas es lo que ha moldeado a la cultura jonia, por lo que el límite entre los reinos de lo material y lo espiritual suele ser más permeable ahí, en especial en los bosques silvestres y en las montañas. Si bien los encantos de estas tierras pueden ser veleidosos, dada la naturaleza peligro sa y mágica de su fauna, la mayor parte de los jonios tuvo una vida próspera durante varios siglos. Los monasterios de los guerreros, las milicias provinciales e incluso Jonia misma habían bastado para protegerlos. Pero eso termi nó hace doce años, cuando Noxus atacó las Tierras Origi narias. Las aparentemente infinitas huestes del imperio arrasaron con Jonia y tuvieron que pasar muchos años para que cayeran derrotadas, a un costo muy alto. Ahora, Jonia existe en una paz inquieta, las diferentes reacciones frente a la guerra dividieron la región. Algunos grupos, como los monjes Shojin o los Kinkou, buscan volver a la paz que conlleva el aislamiento y a las tradiciones pasto riles. Otras facciones más radicales, como la Hermandad Navori y la Orden de la Sombra, exigen la militarización de la magia de la tierra para crear una nación unificada que pueda vengarse de Noxus.

GRANADA BAILARINA

El cañón de mano de Jhin, Murmullo, es un instrumento preciso diseñado para infligir daño superior. Dispara a una velocidad fija y solo tiene cuatro disparos. Jhin imbuye la úl tima bala con magia oscura para realizar un golpe crítico e infligir daño de ejecución adicional. Cada vez que Murmullo inflige un golpe crítico, inspira a Jhin con un aumento de velocidad de movimiento.

Jhin lanza un explosivo a un objetivo enemigo cercano. Tras im pactar, el cartucho rebota hasta cuatro veces sobre otros enemigos cercanos. Asesinar a un enemigo con Granada Bailarina provoca que los siguientes rebotes inflijan daño adicional. JHIN Jhin es un psicópata meticuloso que cree que el asesinato es un arte. Alguna vez un prisionero jonio, pero liberado por elemen tos sombríos dentro del concejo líder de Jonia, el asesino en se rie ahora presta sus servicios como sicario a esa camarilla.

MURMULLO

Utilizando su arma arma como un pincel, Jhin crea obras de arte brutales que horrorizan a sus víctimas y testigos. Mostrar sus obras de horripilante drama le causa un placer retorcido, lo que lo convierte en la mejor opción para man dar el más poderoso de los mensajes: el terror. Quienes quieran que sean sus sombríos patrones, dotaron a Jhin de fondos ilimitados y no muestran ninguna preocupación ante la cada vez más ostentosa producción de sus ''pues tas en escena''. En fechas recientes, atacó a los miembros de la orden Yanlei de Zed; asimismo, ha habido masacres y asesinatos con su "estilo" característico no solo a lo largo de las regiones jonias, sino también en lugares distantes como Piltóver y Zaun.

Zaun es un gran distrito suburbano ubicado en la profun didad de los cañones y valles que rodean Piltóver. La poca luz que llega allí abajo se filtra por los vapores que salen de las tuberías corroídas y se refleja a través de los vitra les de la arquitectura industrial. Zaun y Piltóver estuvieron alguna vez unidas; ahora son sociedades separadas, pero simbióticas. A pesar de existir sumida en una permanente luz crepuscular, Zaun progresa, su gente es enérgica y su cultura es rica. La riqueza de Piltóver le permitió a Zaun desarrollarse a la par; un espejo oscuro de la ciudad de arriba. Muchos de los artículos que ingresan a Piltóver en cuentran la manera de entrar al mercado negro de Zaun, al igual que las peligrosas investigaciones de los inventores hextech, que se topan con demasiadas restricciones en la ciudad encumbrada, muchas veces son bien recibidas en Zaun. El ilimitado desarrollo de tecnologías volátiles e in dustrias imprudentes corrompieron y pervirtieron grandes áreas de Zaun. Cantidades de desperdicios tóxicos quedan estancados en las partes más bajas de la ciudad, pero aún allí la gente encuentra la manera de existir y prosperar. El órgano de gobierno de la ciudad, el Consejo liberal de Zaun,son extremadamente indulgentes con sus restriccio nes. Esto ha permitido a los investigadores de la libertad de acción empujar A los límites sus experimentos.

JINX

Al observar a Jinx, la mayoría solo ve a una mujer demen te con un amplio surtido de armas peligrosas; no obstante, pocos la recuerdan como la chica relativamente inocente de Zaun, una inventora con grandes ideas que nunca encajó del todo. Nadie sabe con certeza qué sucedió para que esa dulce niñita se transformara en una mujer desenfrenada e impre decible, infame por sus actos de destrucción sin sentido. Pero una vez que Jinx explotó en la escena de Piltóver, su talento único para sembrar la anarquía la convirtió en leyenda. Jinx llamó la atención primero a través de sus ‘’bromas’’ anóni mas contra los ciudadanos de Piltóver, en especial contra los vinculados a los adinerados clanes de comerciantes.

Jinx modifica sus ataques básicos al cambiar entre PumPum, su ametralladora, y Carapescado, su lanzacohetes.

Los ataques con Pum-Pum otorgan velocidad de ataque, mientras que los ataques con Carapescado infligen daño de área y tienen mayor alcance.

CARAPESCADO

Los últimos años en el trono de Boram Darkwill fueron tiempos de gran incertidumbre en Noxus, y muchos de los que tenían aptitudes mágicas abandonaron la capital para encontrar una paz relativa en las regiones distantes. Gregori el Gris y su esposa, una bruja llamada Amoline, preferían demostrar su fuerza noxiana dominando las fronteras, en vez de participar en las intrigas políticas de las casas señoriales. La joven pareja se adueñó de un pequeño territo rio más allá de las Montañas de Hierro en el norte, donde lograron construir su pequeño hogar justo antes del invierno y de la llegada de su primogénito. Durante su travesía, los relatos de otros colonos sobre los grandes osos de las sombras que alguna vez habitaron esas tierras habían cautivado a Amoline, quien con un embarazo avanzado pasaba el tiempo sentada cerca del fuego, creando una versión de juguete de aquellas criaturas protectoras. Justo cuando terminó de coser el último ojo de botón del oso de peluche, entró en labor de par to. Gregori aseguraba que su hija estaba ansiosa por jugar con su nuevo juguete, así que fue precisamente ahí, junto a la ardiente chimenea, que Amoline trajo a Annie al mundo. Cuando Annie aún era un bebé, ella y su padre cayeron enfermos. Conforme anoche cía, Annie comenzó a arder en fiebre, alcanzando tal temperatura que su madre no podía tenerla más en sus brazos. Desesperada, Amoline partió en busca de agua helada al lago más cercano. Gregori se despertó a la mañana siguiente, débil y aturdido por la enfermedad. En la cuna se encontraba Annie, jugando comple tamente curada con su osito de peluche Tibbers, pero Amoline se había ido. Con ingenuidad, Annie creía que su madre volvería algún día. A menudo, Gregori encontraba a la niña sentada en la silla mecedora de su madre cerca de la chimenea, abrazando a Tibbers mientras observaba absorta el crepitar del fuego, donde él estaba convencido de que solo quedaban cenizas frías. No obs tante, atribuyó estos pensamientos a la carga de criar a un hijo

8 Annie & Tibbers

LA HIJA DE LA OSCURIDAD

solo. Los años pasaron y más colonos llegaron a la región. A su debido tiempo, Gregori conoció a Leanna, una mujer que busca ba una nueva vida fuera de la capital con su hija pequeña, Daisy. Annie estaba ansiosa por tener una compañera de juegos, pero era caprichosa al haberse criado como hija única, así que lograr adaptarse a su nueva familia le resultó una tarea difícil. Cada vez que el temperamento feroz de Annie emergía, Leanna se moles taba y su primera reacción era mostrar preferencia a su propia hija. Era labor de Gregori mantener una paz incómoda entre las tres.

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Al desconocer los peligros de las salvajes fronteras, los juegos de Daisy terminaron en una tragedia familiar. Y como era de esperarse, Leanna culpó a Annie por la pérdida de su hija, con centrando toda su furia y dolor en la posesión más valiosa de su hijastra: Tibbers. Annie se horrorizó al sentir que el último re cuerdo material de su madre estaba bajo amenaza.

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