INFORMATIKA Tankönyv a magyar oktatási nyelvű általános középfokú tanintézetek 6. osztálya számára
Ajánlotta Ukrajna Oktatási és Tudományos Minisztériuma
Львів Видавництво „ Світ” 2019
УДК 004(075.3) 1-74 Перекладено за виданням: Інформатика : підруч. для 6-го кл. заг. навч. закл. серед, освіти / Й. Я. Ривкінд [та ін.]. - К. : Генеза, 2019. Авторський колектив: о
Иосиф Ривкінд, Тетяна Лисенко, Людмила Чернікова, Віктор Шакотько Рекомендовано Міністерством освіти і науки України (наказ Міністерства освіти і науки України від 12.04.2019 № 472)
Видано за державні кошти. Продаж заборонено
Інформатика : підруч^ для 6 кл. з навч. угор. мовою 1-74 закл. заг. серед, освіти / Иосиф Ривкінд [та ін.] ; пер. Семере Г. Г. - Львів : Світ, 2019. - 128 с. : іл. ISBN 978-966-914-228-3 Навчальний матеріал підручника поділено згідно з програмою на 3 розділи. Підручник, крім теоретичного матеріалу, містить диференційо вані запитання та завдання для самоконтролю, цікаві рубрики: «Для тих, хто хоче знати більше», «Чи знаєте ви, що...». Також у підручнику вміщено 6 практичних робіт, виконання яких згідно з програмою є обов’язковим для всіх учнів. Пропонований підручник призначено для учнів, які почали в і і вчатп інформатику з 2-го класу.
УДК 004(075.3)
ISBN 978-966-914-228-3 (угор.) ISBN 978-966-11-0976-5 (укр.)
©Ривкінд И. Я., Лисенко Т. І., Чернікова Л. А., Шакотько В. В., 2019 ©Видавництво «Генеза», оригінал-макет, 2019 © Семере Г. Г., переклад угорською мовою, 2019
KEDVES FIUK ES LÁNYOK!
Idén is folytatjátok a legmodernebb iskolai tantárgy, az informatika tanúim ányoz ás át. Az informatika az információs erőforrásokat, információs folya matokat, a számítógépeket és azok alkalmazását tanulmányozó tudo mány. Az informatika nagyon fontos szerepet tölt be a mai társadalom életé ben, annyira fontosat, hogy a mai kort az információs társadalom korának nevezzük. A mindennapi életünket is nehéz lenne számítógépek nélkül elképzelni. Számítógépeket használnak a termelésben, az oktatásban, a szórakoztatás ban is. Ennek tudható be, hogy a számítógép használatában mutatott já r tasság a mai ember fontos ismerte tőjele. A 6. osztályban az informatikaórákon fel fogjuk idézni veletek, mik az objektumok és milyenek a tulajdonságai, megvizsgáljuk a program objektu mok és a programesemények fogalmát. Megismerkedünk a számítógépes grafika alapjaival, a pixel- és vektorgrafikával, a közöttük lévő különbség gel. Megtanulunk vektorgrafikus képeket létrehozni. Folytatjuk a különbö ző adatok feldolgozását Scratch 2-ben. Az elsajátított tananyagot tanulm á nyi projektek keretein belül fogjuk alkalmazni. Ebben lesz segítségetekre ez a tankönyv. A könyv fejezetekre van felosztva. Minden fejezet pontokra, azok alpon tokra bomlanak tovább. Minden pont ismétlő kérdésekkel kezdődik. Ezeket megválaszolva könnyebb lesz az új anyag elsajátítása. Ezeket a kérdéseket L /lel jelöljük. Olvassátok a tankönyvet figyelmesen! Különösen azokra a fogalmakra figyeljetek, amelyeket meg kell jegyezni. Ezeket félkövér vagy dőlt. betűvel emeltük ki. Minden pont végén megtalálod annak rövid összefoglalását ^
Összefoglalás. Az ismeretek gyakorlati elsajátítására szolgál az □ A lk a lmazzuk a számítógépet! rubrika. A könyvben nagyon sok rajzot, táblázatot, képernyőképet találsz, ame lyek megkönnyítik a tananyag elsajátítását. Minden pont végén önellenőrző kérdések találhatók. Ajánljuk, hogy a pont elolvasása után m Felelj a kérdésekre! Ha nehézséget okozna a téma megértése, akkor olvassátok el még egyszer a pont tananyagát, hogy megtaláljátok a szükséges információt. Minden kérdés mellett találtok egy jelet, hogy az adott kérdés megválaszolása: ° - alapszintű; • —középszintű; * - emelt szintű ismereteknek felel-e meg.
3
Ugyanilyen módon jelöltük a kérdéseket követé gyakorlati feladatok Végezd el a feladatokat! A házi feladat jelölése
szintjeit:
A jellel kiemelt feladatok elvégzése párokban vagy kiscsoportokban ajánlott. A tankönyv gyakorlati feladatokat is tartalmaz, ezeket ajánlatos m in den tanulónak elvégeznie. Ezek egy része a tankönyv megfelelő pontjai után találhatók, a többi a Kiegészítésben (120. old.). A szerzői munkaközösség arra törekedett, hogy olyan tankönyvet készít sen, amelyik minden tanuló érdeklődését felkelti. A törzsanyagon kívül a könyvben a következő rubrikák találhatók: Ha többet szeretnél tudni
•o
Tudtad-e, hogy...
• Szakkifejezések és fogalmak értelmező szótára (zöld háttérrel ki emelve). A könyv végén Kisszótárat találtok, ami a legfontosabb fogalmak defi nícióit tartalmazza. A feladatok és gyakorlati munkák elvégzéséhez szükséges fájlokat a http://sites.google.com/pu.org.ua/allinf webhelyen találjátok. Sok sikert kívánunk a modern és érdekes tudomány, az INFORMATIKA tanulmányozásához! A szerzők
і. fejezet, Számítógépes grafika Ebben a fejezetben megismerkedtek: O
a számítógépes grafikával
O
a pixeles és vektorgrafikával
O
a pixeles és vektoros képekkel, a tulajdonságaikkal
[>
a különböző képtípusok előnyeivel és hátrányaival
[>
a pixeles és vektoros formátumokkal a pixeles és vektoros képszerkesztők rendeltetésével és alkalmazásának alapjaival
[>
a pixeles és vektoros képek feldolgozásával a megfelelő szoftverek segítségével
[>
a grafikus objektumokkal végzett algoritmusokkal
[> a rétegek alkalmazásával a vektorgrafikus képek szerkesztése során
A fejezet feladatainak megoldása és gyakorlati munkák elvégzése során megtanultok: Q
pixeles és vektoros képeket létrehozni
Q
a képszerkesztő eszközeit beállítani
Q
a vektorgrafikus objektumokat csoportosítani, forgatni, igazítani, méretezni
O
rétegeket alkalmazni a képek létrehozása során
O
megindokolni a képtípus kiválasztását a rendeltetése alapján
[ І
1. fejezet
Ґ-1
1.1. A SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA ALAPFOGALMAI
jj' ! 1. Mondj példákat grafikus formában előállított üzenetekre! 2. Milyen programokat használunk képek létrehozására és feldolgo zására! 3. Milyen eszközöket használunk képek létrehozására?
S Z Á M ÍT Ó G É P E S G R A FIK A
A számítógépes grafika az informatikának az az ága, amely a számí tógépes képfeldolgozás eszközeit és módszereit tanulmányozza. A számítógépes grafikát az emberi tevékenységek majdnem minden területén alkal mazzák: a tudományban, technikában, oktatásban, reklámokban, szórakoztatóiparban (1.1. ábra).
gyógyászatban,
A számítógépes grafika alapobjektuma a kép vagy grafikai ábrázolás. Ez lehet rajz, fotó, diagram, vázlat, építészeti ábrázolás, reklámplakát, vagy egy rajzfilm képkockája. A kép felépítésétől függően megkülönböztetünk pixeles és vektorgrafikus képeket. Ennek megfelelően megkülönböztetjük az adott képtípus feldolgo zására szolgáló pixeles grafikát és vektorgrafikát.
1.1. ábra. Képi ábrázolások Ha többet szeretnél tudni
A fent felsoroltakon kívül megkülönböztetünk még fraktálgrafikát és 3D-grafikát. A fraktál (a latin fractus - darabokból összerakott szóból) olyan kép, amely egymáshoz hasonló elemekből áll. A háromdimenziós, azaz 3D-grafika (az angol 3 Dimensions- három dimenzió szóból) a valósághű térbeli modellek virtuális áb rázolásának tudománya.
SZAMITOGEPES GRAFIKA
A pixeles kép apró képpontokból - pi
xelekből - áll. Az ilyen kép olyan mozaik hoz hasonló, amely megegyező méretű apró objektumokból (kövecskékből) áll (1.2. ábra). Pixeles képeket képszerkesztőkkel, fény képezőgépekkel, szkennerekkel állíthatunk elé. Amikor a pixeles képet nagyítás nélkül vizsgáljuk, a pixelek mérete olyan kicsi, hogy a képen ezeket nem vehetjük észre. A nagyított képen (1.3. ábra) azonban látható vá válik az ábrázolás szerkezete. Ezt a je lenséget pixelesedésnek nevezzük. Pixeles képeket készítettetek és dolgoztatok velük az elemi iskolai osztá lyokban.
1.3. ábra. Pixeles kép nagyítás nélkül és nagyítva
A vektorgrafikus kép építőelemeit mértani alakzatok - grafikai pri
mitívek - alkotják: szakaszok, sokszögek, görbék (1.4 ábra). A vektorgrafikus képeket nem hozhatjuk létre fényképezőgép vagy ha sonló eszközök segítségével, mint a pixelgrafikusakat. Vektorgrafikus képe ket kizárólag a megfelelő képszerkesztő segítségével hozhatunk létre. A vektorgrafikus képek minősége nem romlik a nagyítás során.
1. fejezet
1.4. ábra. Vektorgrafikus kép
A PIXELES ÉS V E K T O R G R A F IK U S KÉPEK TU L A JD O N S Á G A I
Pixeles kép A pixel a kép legkisebb alkotóeleme és a következő tulajdonságokkal rendelkezik: elhelyezés, ami meghatározza a helyzetét a képen belül és a szín. A pixeles képnek mint egységes grafikus objektumnak szintén vannak tulajdonságai. Lássunk ezek közül néhányat:
• méret - a kép szélessége és hosszúsága; értékét hosszúságegységekben (centiméter, inch) vagy pixelekben ad ják meg. Az 1.5. ábrán látható kép szélessége 819 pixel, magassága 460;
Вд о с т р к с г і
іс б д о т т я
X
АірнСуТи ф іи /Ч З береж ем о:
• felbontás - az egységnyi hosszúságra
І .ІМ в lAJimrrrv
jutó pixelek száma; mértékegysége a
dpi (az angol dots per inch - pont inchenként szavak rövidítése). Minél
ЗДіОЧва. п і ДОяІМ
Одлчиці О Д ав— О
Ф К л д ю р о ї*
гімггри
® n .g ítfti
magasabb ez az érték, annál élesebb és részletgazdagabb a kép, de annál nagyobb a képfájl mérete. Az 1.5. áb
Ш м ртг
1 ІЗЕ
3 * и н « к ) д е н н ій
Е .к сг* :
|4№
Í*
|
Сміеуадтр*
rán látható kép felbontása 96 dpi;
• színmélység - a képen alkalmazható színek számát határozza meg.
1.5. ábra. A kép tulajdonságait tar talmazó ablak a Paint pixeles képszerkesztőben
SZAMITOGEPES GRAFIKA
Vektorgrafikus kép A vektorgrafikus képnek a kódolásbeli különbségek miatt a pixelestől eltérő tulajdonságai vannak. A kép legfontosabb tulajdonságai az alkalma zott vektorgrafikus primitívek típusai és a színek száma. A vektorgrafikus primitívek mérettel, alakkal, színnel, vonalvastag
sággal, kitöltőszínnel és mintával rendelkeznek (1.6. ábra). 1
2 A — 3 't 't 1. 2. 3. 4. 44
Körvonal Belső terület Magasság Szélesség
>
4 1.6. ábra. A vektorgrafikus primitív tulajdonságai
Az 1.1. táblázatban összefoglaltuk, milyen tulajdonságai vannak az alak zat körvonalának a vektorgrafikus képszerkesztők egyikében.
1.1. táblázat Az alakzat körvonalának tulajdonságai Típus (stílus)
Vastagság (szélesség)
Szín
■P A , . ЦЯЕШЦЦ . Лініяідрібна пунктиром З крапки 3 штрикн
-------- Стиль лінії' 9
. J H
2.3 пі
3,0пт
■-....... І крапки 1 штрик
Пунктир і
Az alakzat belső területei különféleképpen tölthetők ki. Erre láthatunk példát az 1.2. táblázatban.
1. fejezet 1.2.
táblázat
Grafikai primitívek kitöltésének példái
jp j
Ha többet szeretnél tudni KÉPI A D A TO K K Ó D O LÁ S A P IX E LG R A F IK Á B A N
A kép kódolása pixelgrafikában a képpontok színének kódolását jelenti. Minél több kép pontot tartalmaz a kép, annál nagyobb lesz a képfájl mérete. A képfájl méretét a pixelek számán kívül az alkalmazott színek száma határozza meg. Az 1.7. ábrán ugyanazt a képet láthatjuk fekete-fehérben, szürkeárnyalatosan, 256 kü lönböző szürke színben és valós színekben 16 777 216 különböző színárnyalatban.
1.7. ábra. Kép két színben (fekete-fehér), szürkeárnyalatosan (256 szín) és színesben 16 777 216 színárnyalatban K É P E K K Ó D O LÁ S A V E K T O R G R A F IK Á B A N A vektorgrafikai kódolás alapeleme a bizonyos tulajdonságokkal rendelkező mértani alakzat - grafikai primitív. Kör megrajzolásához elegendő tudni középpontjának koordiná táit és a sugarát, a vonalvastagságot és a színt, valamint a kitöltőszínt. Ennek megfelelően a vektorgrafikus kép esetében a fájl mérete lényegesen kisebb lesz, mint pixelgrafikában.
Tudtad-e, hogy... A modern okostelefon kameráival készített fényképek mérete 5 és 20 millió pixel (5-20 MP) közé esik.
SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA
+
PIXE L- ÉS V E K T O R G R A F IK U S KÉPEK F Á J L F O R M Á T U M A I
Már tudjátok, hogy a szöveget, képeket, zenéket a számítógépen fájlok ban tároljuk. Attól függően, hogy milyen adatokat tárolunk a fájlban, szöve ges, hang-, kép- és egyéb fájlokat különböztetünk meg. De még a képfájlok között is különböző típusokat különböztethetünk meg annak függvényében, milyen módon vannak bennük kódolva a képi információk. Minden módszernek megvannak a maga előnyei és hátrányai, amelyek meghatározzák, milyen célra alkalmazható az adott fájl. Vannak olyan pixe les fájlformátumok, amelyekben az adatok tömörítés nélkül tárolódnak, és vannak olyanok is, amelyekben veszteséges tömörítést alkalmaznak a fájl méretének csökkentése céljából. A sokféle képformátum között nincs olyan, amelyik kielégítené a felhasz nálók valamennyi igényét. Ezért a képszerkesztőikben lehetőségünk van a mentés formátumának kiválasztására, hogy az megfeleljen a felhasználó céljainak. Pixeles fájlformátumok: • BMP (az angol BitMap image - bittérkép szavakból) - a kép tömörítés nélkül tárolódik, ezért a fájl mérete meglehetősen nagy. A fájl szabvá nyos kiterjesztése: bmp. • JPEG (az angol Joint, Photographic Expert, Group - egyesített fényképe ző! szakértői csoport szavakból) - a kép minőségének rovására a fájlban veszteséges tömörítést alkalmaznak. A fájl szabványos kiterjesztése: jpg és jpeg. • GIF (az angol Graphics Interchange Formát, - grafikai formátum adat csere céljaira szavakból) - 256 színt tartalmazó képek (például illusztrá ciók) és mozgóképek tárolására alkalmas. Szabványos kiterjesztése: gif. • PNG (az angol Portable NetWork Graphic - hordozható hálózati grafika szavakból) - kisméretű fájl, amelyben az adatok tömörítésmentesen tá rolódnak. Szabványos kiterjesztése: png. • TIFF (az angol Tagged Image Fiié Formát, - tegelt (mezőket tartalmazó) fájlformátum szavakból) - tömörítésmentes formátum, amelyet többnyi re a nyomdaiparban a szkennelt képek tárolására használnak. A BMPhez hasonlóan nagyméretű fájl. A szabványos kiterjesztése: tif vagy tiff. Léteznek még egyéb pixeles fájlformátumok is. Az interneten továbbított dokumentumok esetében nagyon lényeges a kis fájlméret, mivel meghatá rozza a le- és feltöltés sebességét. Ezért leginkább a kisméretű form átum o kat alkalmazzák, mint a JPEG, GIF és PNG. A vektorgrafikus formátumok közül a következők a legismertebbek: 11
@
1. fejezet • АІ (az angol Adobe Illustrator - az Adobe cég illustrator formátuma szavakból) - az Adobe Illustrator program szabványos formátuma. Szabványos kiterjesztése: ai. • CDR (az angol CorelDRaw - a Corel cég képszerkesztőjének form átu ma szavakból) - a CorelDraw képszerkesztő szabványos formátuma. Kiterjesztése: cdr vagy cdt. • SVG (az angol Scalable Vector Graphics - skálázható vektorgrafika sza vakból) - univerzális formátum műszaki rajzok és webes elemek tárolá sára. Szabványos kiterjesztése: svg. • WMF (az angol Windows MetaFile - a Windows operációs rendszer ál tal támogatott metaformátum szavakból) - a Windows operációs rend szer által támogatott univerzális formátum. A Microsoft Clip Gallery képeinek tárolására használják. Szabványos kiterjesztései: wmf, emf, wmz, emz. • ODG (az angol OpenDocument Graphic fiié - nyílt dokumentumok grafi kus formátuma szavakból) - a LibreOffice Draw program alapértelme zett formátuma.
13
Ha többet szeretnél tudni
A képszerkesztők többsége képes a vektorgrafikus formátumot pixelgrafikussá alakíta ni. A folyamatot konvertálásnak nevezzük. Sokkal problémásabb a pixelgrafikus képeket vektorossá alakítani. Ez a folyamat elég hosszadalmas és speciális szoftvereket igényel. Ilyen például a CorelTrace. A folyamatot vektorizálásnak nevezzük.
A K Ü LÖ N B Ö Z Ő G R A F IK A T ÍP U S O K E LŐ NYEI ÉS HÁTRÁNYAI
A felhasználók a céljaiknak megfelelően választják ki, milyen típusú grafikát alkalmazzanak. Ehhez ismerniük kell azok előnyeit és hátrányait (1.3. táblázat). 1.3. táblázat
A pixeles és vektoros ábrázolás előnyei és hátrányai Ábrázolás módja
Pixeles
Előnyök
Hátrányok
• Valósághű ábrázolás • Természetes színek • Képek készítése különböző eszközök segítségével
• Nagy méretű fájlok • Pixelesedés nagyítás során • A képi elemek nehéz szerkeszt hetősége
SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA
+
Az 1.3. táblázat folytatása Ábrázolás módja
Vektoros
Előnyök
Hátrányok
• Kisméretű fájlok • Minőségromlás nélküli na gyíthatóság • Egyszerű szerkeszthetőség
• Valósághű ábrázolás nehézkes sége • Ábrázolás elkészítésére alkal mas eszközök hiánya • Az ábrázolások megtekintésé hez speciális szoftverek szüksé gesek
Alkalmazzuk a számítógépet! Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! Feladat. Hasonlítsd össze a különböző formátumokban tárolt képek m é retét és minőségét! E célból: 1. Nyisd meg a Paint képszerkesztőt! 2. Nyisd meg a pixelgrafikus képet Розділ ІХПункт 1.1\ вправа l.l.l.b m p fájlból! 3. Mentsd a képet fekete-fehér bitképként вправа l.l.l.b m p néven a mappádba! E célból: 1. Hajtsd végre a Fájl => Mentés másként parancsot! 2. Válaszd ki a megfelelő formátumot! 3. Javítsd a fájl nevét! 4. Válaszd ki a mentés helyét! 5. Kattints a Mentés gombra! 4. Ismételd a fenti algoritmust minden felsorolt fájlformátum esetében, nyisd meg mindig а Розділ ІХПункт 1.1X вправа l.l.l.b m p fájlt kiindulási alapként: • 16 színű bitkép вправа 1.1.l_l.bm p néven; • JPEG - вправа 1.1.1. _2.jpg néven; • PNG - вправа l.l.l_3 .p n g néven; • TIFF - вправа 1.1.l_4.tif néven! 5. Zárd be a Paint-et! 6. Határozd meg a mentett fájlok tulajdonságait, és töltsd ki a tábláza tot!
Fájl neve
Fájl típusa
вправа 1.1.1
bmp
вправа 1.1.1_0
bmp
вправа 1.1.1_1
bmp
вправа 1.1.1_2
jPg
вправа 1.1.1_3
png
вправа 1.1.1_4
tiff
Fájl mérete
Kép minősége más formá tumokkal összehasonlítva
Vonj le következtetést a színmélység és a fájlméret összefüggéseiről!
0
Összefoglalás A számítógépes grafika az informatika azon ága, amely a képek szá
mítógépes feldolgozásának lehetőségeit tanulmányozza. A számítógépes grafika alapobjektuma a grafikus ábrázolás vagy kép. Felépítésük szerint a képek lehetnekpixelgrafikusak vagy vektorgrafikusak. A pixelgrafikus képek képpontokból (pixelek) épülnek fel. A vektor-
grafikus kép alapeleme a vektorgrafikus primitív, ami mértani alakza tokat - szakaszokat, sokszögeket, ellipsziseket, görbéket - jelent. A pixeles kép jellemzői a méret, felbontás és színmélység. A vektorgrafikus kép jellemzői az alkalmazott primitívek típusa és az alkalmazott színek száma. Néhány tucat különböző pixeles és vektoros fájlformátumot ismerünk. Ezek mindegyikének megvannak a maga előnyei és hátrányai, amelyek megszabják, mikor melyiket alkalmazhatjuk a képfeldolgozás során. A pixeles képek valósághűek, színeik természetesek, ezeket különböző eszközökkel (fényképezőgépek, szkennerek) állíthatjuk elő. A vektorgrafikus képek fájlmérete kicsi, minőségük nem romlik a nagyí tás során, szerkesztésük egyszerű és kényelmes.
SZAMITOGEPES GRAFIKA
Felelj a kérdésekre!
D
1°. Mi a számítógépes grafika? Milyen típusai vannak? 2\ Mi a pixeles kép alapeleme? Milyen tulajdonságai vannak? 3°. Mik a pixeles kép fo jellemzői? 4*. Milyen grafikus beviteli eszközöket ismertek? 5*. Mik a vektorgrafikus kép alapelemei? Mik a jellemzői?
6*. Mik a vektorgrafikus gép alaptulajdonságai? 7°. Milyen képformátumokat ismertek? Melyek alkalmasak pixeles, és melyek vektoros képek tárolására? 8*. A fájl milyen tulajdonságait határozza meg a formátum? Minek az alapján választunk fájlformátumot?
9*. Melyek a pixeles és a vektoros ábrázolás előnyei és hátrányai? 10*. Véleményed szerint hol alkalmazhatunk pixeles kép ábrázolást? Végezd el a feladatokat! 1°. Készítsd el pixelgrafikus szerkesztőben az alábbi képeket!
Határozd meg, hány színt alkalmazhatunk, amikor P aint-ben külön böző formátumokban mentjük a képeket! Töltsd ki a táblázatot!
1. fejezet Formátum
Színek maximális száma
Fekete-fehér BMP 16 színű BMP 256 színű BMP 24 bites bitkép
3*. Vizsgáld meg а Розділ ІЛПункт 1.1\ завдання 1.1.3 mappa képei nek sajátosságait a Tulajdonságok parancs használatával! Alkal mazd az objektumok helyi menüjét, és töltsd ki a táblázatot! Állapítsd meg, hogyan függ a fájl mérete az alkalmazott ábrázolásmódtól! Sor szám
1
Grafikatípus
Fájlnév
Formátum
Fájl mérete
Vektoros Pixeles
2
Vektoros Pixeles
4*. Nyisd meg P aint-ben a tanárod által megadott fájlt (például: Розділ ІЛПункт 1.1\ завдання 1.1.4.bmp) és abban: a) Változtasd meg a kép méretét! Mentsd a képet завдання 1.1.4_1. bmp néven a mappádba! b) Változtasd az alkalmazott színek számát fekete-fehérre! Mentsd a képet завдання 1.1.4_2.bmp néven a mappádba! c) Hasonlítsd össze a fájlok méretét, vonj le következtetést! M agya rázd meg a kapott eredményt!
Q/
1.2. VEKTORGRAFIKUS SZERKESZTŐ
jj' ! 1. Milyen objektumokból áll a vektorgrafikus kép? 2. Milyen fájlformátumok szolgálnak a vektorgrafikus képek tárolá sára? 3. Milyen rajzolóeszközöket használtatok a kép létrehozására vek torgrafikus szerkesztőkén?
A L IB R E O F F IC E DRAW V E K T O R G R A F IK U S S Z E R K E S Z T Ő
A vektorgrafikus képeket vektorgrafikus szerkesztőben hozzuk létre. A vektorgrafikus szerkesztők részei lehetnek az Office csomagoknak (amelyek szövegszerkesztőt, prezentációszerkesztőt tartalmaznak), például a Lib-
SZAMITOGEPES GRAFIKA
reOffice-nak vagy a Microsoft Office-nak. Ezek segítségével egyszerű raj zokat készíthetünk. Az összetettebb feladatokat az Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape, LibreOffice Draw segítségével oldhatjuk meg. A LibreOffice Draw (a továbbiakban Draw) a LibreOffice csomag ré sze. A csomag telepítökészletét az uk.libreoffi.ce.org oldalról tölthetjük le kü lönböző operációs rendszerek alá. A szerkesztő vektorgrafikus képek létre hozására, szerkesztésére, formázására, mentésére és nyomtatására szolgál, amelyek grafikus primitíveket, szöveget, pixeles képeket tartalmazhatnak. A Draw többrétegű ábrázolást alkalmaz, diagramok és műszaki rajzok, há romdimenziós ábrák és összetett görbék szerkesztésére alkalmas eszközö ket tartalmaz.
10 1. 2. 3. 4. 5.
9
Rajz eszköztár Oldalak panel Címsor Menüsor Standard eszköztár
6. Oldalpanel 7. Oldalpanel beállítása gomb 8. Panelek bezárása/megnyitása gomb 9. Dokumentumablak 10. Státuszsor
1.8. ábra. A LibreOffice Draw ablaka
@
1. fejezet Windows operációs rendszerben a programot a Start => LibreOffice => LibreOffice Draw paranccsal indítjuk. A program ablakának szerke zetét az 1.8. ábrán láthatjuk. A program indítása után annak ablakában egy üres lapot láthatunk, amelyen létre tudjuk hozni a képet. Alapértelmezés szerint a lap mérete A4 (21 cm X 29,7 cm). A Formátum => Oldaltulaj donságok paranccsal szükség esetén az oldalméret megváltoztatható. A kép létrehozása a megfeleld rajzeszközök használatával és külső ob jektumok beillesztésével történik. Létrehozás után a kép megváltoztatható (szerkeszthető és formázható), ebben eltér a pixelgrafikától, ahol az objektum tulajdonságait (szín, vonalvastagság, kitöltés) általában a rajzolás előtt adják meg. A V E K T O R G R A F IK U S S Z E R K E S Z T Ő E S Z K Ö ZTÁ R A
A Draw szerkesztőben, ahogy a pixeles szerkesztőben is, a rajzolási m ű velet a megfelelő rajzeszközök alkalmazásával történik. Vizsgáljuk meg eze ket részletesebben. Alapértelmezés szerint a rajzeszközök a rajzlaptól balra lévő eszköztár ban találhatók. Ezek rendeltetését az 1.4. táblázatban foglaltuk össze. 1.4. táblázat
A Rajz eszköztár elemei Az eszköz neve
Az eszköz rendeltetése
b
A kép objektumainak kijelölése. A Shift billentyűt le nyomva tartva több objektum is kijelölhető az eszközzel
Kiválasztás gomb
Vonal színe
Az objektum körvonalának beállítása. A színt egy palet táról, például az Alapértelmezett palettáról választ hatjuk ki, vagy az Egyéni színre kattintva kiválasztha tunk egyet a Színválasztás ablakban
legördülő menü
1^1 Kitöltés színe legördülő menü
Az objektumok kitöltőszínének kiválasztása. A színt egy palettáról, például az Alapértelmezett palettáról vá laszthatjuk ki, vagy az Egyéni színre kattintva kivá laszthatunk egyet a Színválasztás ablakban
SZAMITOGEPES GRAFIKA Az 1.4. táblázat folytatása Az eszköz neve
Az eszköz rendeltetése
Szakasz rajzolása
/ Sor beszúrása gomb
Téglalap rajzolása. A Shift billentyűt lenyomva tartva négyzetet rajzolhatunk
В Téglalap gomb
Ellipszis rajzolása. A Shift billentyűt lenyomva tartva ellipszist rajzolhatunk
o Ellipszis gomb
/
’
Nyillal vagy nélküle záródó szakasz rajzolása, amelynek dőlésszöge a 45° többszöröse lehet
Vonalak és nyilak legördülő menü
£
’
Görbék legördülő menü
Görbék és sokszögek rajzolása. A görbék és sokszögek készülhetnek kitöltéssel vagy nélküle. Ha kitöltést hasz nálunk, a program a töröttvonal vagy görbe végpontját összeköti a kezdőponttal
Két objektumot összekötő vonal rajzolása. Választhatunk szakaszt, nyilat, görbét, vagy egyenest
г
*
Összekötő vonal legördüld menü
O '
Mértani alakzatok - téglalap, háromszög, trapéz, para lelogramma - rajzolása
Egyszerű alakzat beszúrása legördüld menü
19
1. fejezet Az 1.4. táblázat folytatása Az eszköz neve
Az eszköz rendeltetése
Különböző szimbólumok (nevető arc, nap, szív, villám, különleges zárójelek) beillesztése Szimbólum legördülő menü
<H> v
Vázlatokban alkalmazható különböző stílusú nyilak be illesztésére
Nyilak legördülő menü Algoritmusok folyamatábráinak előállításához szüksé ges alakzatok beillesztése
L Folyamatábra legördülő menü ^ V
Az eszköztár nem látható elemeinek megjelenítése, ha vannak ilyenek
Tovább gomb Különböző ábrák feliratai elkészítéséhez szükséges esz közök beillesztése Ábrafelirat legördülő menü
☆
Különböző stílusú csillagok beillesztése
Csillag legördülő menü Különböző térbeli testek — gúla, kúp, henger, tórusz — beillesztése Térbeli objektumok legördülő menü
A grafikai elemek rajzolása a következő algoritmus szerint történik:
1. Válasszuk ki a Rajz eszköztár m egfelelő elemét! 2. Jelöljük ki a bennfoglaló kezdőpontját! 3. Húzzuk át az egérmutatót a bennfoglaló végpontjába!
SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA
Ha sokszöget vagy görbét rajzolunk, a harmadik lépést követően ki kell jelölni
Вллспчиті
azok csúcspontjainak vagy áthajtási pontjai
£ n v t i t i ф и р и й г у т ін н я
nak helyét. A sokszög vagy görbe rajzolását
Гал ерей
dupla kattintással vagy a kezdőpont újbóli
НігіґдтОр
kijelölésével fejezhetjük be.
В ід 'єд на ти
Miután elhelyeztünk egy objektumot a
З к р И І И б і ч н у fia н е л ь
rajzterületen, be kell állítani annak tulaj
Налаштування
donságait. Ezt az Oldalpanelen megnyíló
1 9 áb a Oldalpanel megnyitási gombjának menüje
tulajdonságlap vezérlőivel tehetjük meg. Ha az Oldalpanel nem látható, a Nézet => Ol-
dalpanel paranccsal nyithatjuk meg. Ez után az Oldalpanel
^
gombra kattintva meg kell nyitni a Tulajdonsá
gok opciót (1.9. ábra) vagy a Tulajdonságok
gombra kell kattintani
az Oldalpanel alatt. Ha például egy graűkai elem körvonalának tulajdonságait szeretnénk beállítani, meg kell nyitnunk az Oldalpanel Tulajdonságok lapján a Vo
nal vezérlőelemeket (1.10. ábra), majd be kell állítani: • a kezdő és záró nyílhegy stílusát a Kezdő és a Záró nyílhegy legördülő menük által; • a vonal stílusát a Vonalstílus legördülő menü segítségével; • a vonal szélességét a Szélesség legördülő menüvel; • a vonal színét a Szín legördülő menü révén; • a vonal átlátszóságát az Átlátszóság számlálós mezővel.
_j
J Л ін ія
-+ r
Заповнення:
V
К о л ір
щ
C v
1— ►
C v
—
-
Ф
і ^
^
Н
1
*
fT
Ш ир ина ;
П р о з о р іс т ь :
Н ем ає
V
сй
К ол ір: □ p o ja p ií T v
У
Л О бласть
K
В л а с ти в о сті
0%
*
1.10. ábra. A Vonal vezérló'elemek
@
1 1
т
1.11. ábra. A Terület vezérló'elemek
@
1. fejezet На a grafikai elemnek kitöltése is van, akkor az Oldalpanel Terület csoportjának (1.11. ábra) vezérlőelemeivel tudjuk beállítani a tulajdonsá gait: • a Szín legördülő menüből ki kell választani a Színkitöltés típusát a következő lehetőségek közül: semmi, ha nem szeretnénk kitöltést; szín, ha a kitöltés egyszínű; színátmenet, ha a kitöltés az egyik színből a másikba átvezető folytonos átmenet; -
-
-
vonalkázás bitkép, ha a kitöltés a rendelkezésre álló pixeles képek egyikével törté nik. • szín, vonalkázás stílusa vagy a pixelgrafikus kép - a m egfelelő le gördülő menük és gombok segítségével; • átlátszóság típusa és szintje - az Átlátszóság legördülő menü és ská la segítségével állíthatjuk be. Az átlátszóságot százalékokban kell m eg adni: a 0% teljesen átlátszatlan, a 100% pedig teljesen átlátszó a belső tér. Ezt a tulajdonságot akkor használjuk, ha két objektumot egymásra helyezünk és azt szeretnénk, ha a felső nem takarná ki teljesen az alatta elhelyezkedőt. A grafikai objektum helyét a rajzlapon áthúzással változtathatjuk meg. A méretváltoztatást a méretező markerek mozgatása révén oldhatjuk meg, amelyek az objektum kijelölése után lesznek láthatóvá (1.12. ábra). Az objektum méretét és az elforgatás szögét nagyobb pontossággal az Oldalpanel Tulajdonságok lapján a Pozíció és méret csoport eszközei vel állíthatjuk be (1.13. ábra). -
;
-
т
J П о л о ж е н н я та рюзмір £űfMtSi9№ t№ І.М с м
Вертикаль: :
Ш ирина: TZ4Q см
іМ р г е м
І-І
Висота:
Z
0,20 см
t
Ed Збернгли пропорції' ПоЕсрО': -0 № ‘ —
----- ОВ Д ф ф М іл и т и
0 4 А
1. Méretezőmarker 1.12. ábra. A grafikus primití
vek méretezó'markerei
1.13. ábra. Pozíció és méret vezérló'elemei
SZAMITOGEPES GRAFIKA A V E K T O R G R A F IK U S KÉP L É T R E H O Z Á S Á N A K ES FELDOLGOZÁSÁNAK SAJÁTOSSÁGAI
Vizsgáljuk meg az egyszerű vektorgrafikus kép létrehozásának sajátos ságait egy dinnyeszelet (1.14. ábra) példáján. Először meg kell határozni az oldal m é retét, amelyen el fogjuk helyezni a ké pet. Az oldal mérete és a kép mérete eb ben az esetben megegyeznek: szélességük 16 cm, magasságuk 10 cm. A Tulajdon
ságok oldalon állítsuk be a margókat 0-ra, a Háttérszínt Ciánkék 10-re. A kép létrehozásának további lépé seit az 1.5. táblázatban foglaltuk össze.
1.14. ábra. Dinnyeszelet
vektorgrafikus képe 1.5. táblázat
Vektorgrafikus kép létrehozásának szakaszai Lépés tartalma
Műveletek sorrendje, eszköztár
1. Sötétzöld körcikk létre hozása
1. Válaszd ki az Egyszerű alakzat csoportból a Körcikk alakzatot, amely megfelel a dinnyeszelet méretének! 2. A o és □ markerek segítségével állítsátok be a körcikket a vázlatnak megfelelő alakúra! 3. A Tulajdonságok oldalon állítsd be a Vonal stílusát nincsrel 4. A Tulajdonságok oldalon a Terület csoport ban állítsd a Kitöltőszínt Zöld 7-re!
2. Sárgászöld körcikk létre hozása
1. Készíts másolatot a körcikkről, és helyezd el a lapon! 2. A Tulajdonságok oldalon a Terület csoport ban állítsd a Kitöltőszínt Sárgászöld 7-re, az át látszóságot 40%-ra! 3. Helyezd a létrehozott körcikket a másik fölé, és változtasd meg a méreteit úgy, hogy az alsó kör cikk részben kilátszódjon a felső alól!
Vázlat
Qp
23
1. fejezet Az 1.5. táblázat folytatása Lépés tartalma
Műveletek sorrendje, eszköztár
3. Zöld körcikk létrehozása
1. Készíts másolatot az előző körcikkről, és he lyezd el a lapon! 2. A Tulajdonságok oldalon a Terület csoport ban állítsd a Kitöltőszínt Zöld 4-re, az átlátszó ságot 0%-ra! 3. Helyezd a létrehozott körcikket a másik fölé, és változtasd meg a méreteit úgy, hogy az alsó kör cikk részben kilátszódjon a felső alól!
4. Piros kör cikk létrehozá sa
1. Készíts másolatot az előző körcikkről, és he lyezd el a lapon! 2. A Tulajdonságok oldalon a Terület csoport ban állítsd a Kitöltőszínt Pirosra, az átlátszósá got 0%-ra! 3. Helyezd a létrehozott körcikket a másik fölé, és változtasd meg a méreteit úgy, hogy az alsó kör cikk részben kilátszódjon a felső alól!
5. Tetszőleges alakú rózsa szín terület kialakítása
1. Válaszd ki a Görbe menüből a Kitöltött görbe eszközt! 2. Készíts az eszközzel tetszőleges zárt területet a minta alapján! 3. A Tidajdonságok oldalon a Vonal stílust ál lítsd nincsrel 4. A Tulajdonságok oldalon a Terület csoport ban állítsd a Kitöltőszínt Rózsaszín 2-re, az át látszóságot 60%-ra! 5. Helyezd az alakzatot a többi alakzat fölé a min ta alapján!
6. Dinnyemag elhelyezése a rajzon
1. Jelöld ki az Ellipszis eszközt ! 2. Rajzolj az eszközzel kisméretű, függőlegesen nyújtott ellipszist! 3. A Tulajdonságok oldalon a Vonal stílust állítsd nincsrel 4. A Tulajdonságok oldalon a Terület csoport ban állítsd a Kitöltőszínt Xarancssárga 6-ra, az átlátszóságot 0%-ra\ 5. Helyezd az ellipszist a többi alakzat fölé, szük ség esetén változtasd meg a méretét, és forgasd el a Forgatás eszközzel a Helyzet és méret eszköztárból! 5. Másold az alakzatot a szükséges számban, és helyezd el őket a minta szerint!
Vázlat
£
% Fordulat ф
1'v
SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA
+ Az 1.5. táblázat folytatása
Lépés tartalma
Műveletek sorrendje, eszköztár
7. Objektumok csoportosítása
1. Kattints a Kijelölés eszközre! 2. Rajzolj az eszközzel olyan téglalapot, amely magában foglal valamennyi eddig elkészített ob jektumot! 3. Kattints a helyi menü Csoportosítás paran csára!
8. Dokumen tum mentése
1. Hajtsd végre a Fájl => M entés parancsot! 2. Add meg a fájl nevét, például Документик KaByH.odg! 3. Kattints a Mentés gombra!
Vázlat k
A LibreOffice Draw alapértelmezett vektorgrafikus formátuma az ODG. Ha ettől eltérő formátumba szeretnénk menteni, használjuk a Fájl => Exportálás parancsot, majd válasszuk ki a m egfelelő formátumot.
Alkalmazzuk a számítógépet!
D
Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat, és a higiénia szabályait! Hozd létre az 1.14. ábrán látható dinnyeszelet képét az 1.5. táblázat alapján!
U
Összefoglalás
A vektorgrafikus képet a vektorgrafikus szerkesztőben hozhatjuk létre. Ilyen professzionális képszerkesztők az Adobe Illustrator, a CorelDraw, az Inkscape, a LibreOffice Draw. A LibreOffice D ra w a LibreOffice csomag része. A D raw -ban többré tegű technológia alapján hozhatók létre a műszaki rajzok, diagramok, térbe li testek, összetett görbék képei. A D raw -ban a Rajz eszköztárat használjuk a képek létrehozása során. Az objektumok tulajdonságait az Oldalpanel eszközeivel állíthatjuk be.
Felelj a kérdésekre! 1*. Mire szolgál a LibreOffice Draw? 2°. Hogyan indítjuk a LibreOffice Draw-ot? 3*. Milyen objektumokat találunk a LibreOffice Draw ablakában? Mi a rendeltetésük? 4*. Mi a rendeltetése a LibreOffice Draw Rajz eszköztára vezérlőinek?
25
I
@
1. fejezet 5*. Hogyan állíthatjuk be a rajzterület méretét a LibreOffice D raw-ban? 6°. Hogyan nyithatjuk meg az Oldalpanelt a LibreOffice D raw -ban? 7°. Milyen algoritmus szerint végezzük a grafikus primitívek rajzolását? 8*. Hogyan állítjuk be a grafikai elemek körvonalának tulajdonságait?
9*. Hogyan állítjuk be a grafikai elemek kitöltésének tulajdonságait? 10*. Milyen tulajdonságokat állíthatunk be az Oldalpanel Tulajdonsá gok lapjának Helyzet és méret csoportja segítségével? Végezd el a feladatokat! 1*. Hozz létre képeket az alábbi minták alapján a vektorgrafikus szer kesztőkén!
2\ Hozd létre az útjelző táblák képeit vektorgrafikus szerkesztőben!
1. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA Egyszerű vektorgrafikus képek létrehozása Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tartani a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! 1. Indítsd el a LibreOffice Draw-ot! 2. Hozd létre az 1.15. ábrán látható képet! 3. Mentsd a képet практична l_l.od g néven a mappádba!
1.15. ábra. Minta az
1. sz. gyakorlati munkához
SZAMITOGEPES GRAFIKA
n Q
1.3. VEKTORGRAFIKUS KÉPEK FELDOLGOZÁSA
1. Hogyan hozunk létre görbét a vektorgrafikus szerkesztőben? 2. Hogyan végezzük szövegrész beillesztését, szerkesztését és form á zását szövegszerkesztőben? 3. Hogyan hoznak létre kollázst? Hogyan változtatható meg az egyes részek egymáshoz viszonyított helyzete a kollázsban? T Ö B B R É TE G Ű KÉPEK
A vektorgrafikus kép valamennyi eleme a saját rétegében helyezkedik el. Ez lehetőséget biztosít a felhasználóknak arra, hogy megváltoztathassák az objektumok egymáshoz viszonyított helyzetét a kép összeállítása során. Nem csak egy síkban mozgathatjuk az objektumokat, hanem m egváltoztat hatjuk a rétegek sorrendjét, vagyis meghatározhatjuk, melyik objektum ke rüljön előtérbe, és melyek helyezkedjenek el mögötte (1.16. ábra).
cü u 1.16. ábra. Különböző objektumok - gúla, henger,
gömb - elhelyezése a többi előterében Az objektum elhelyezkedését a többrétegű képen a következő algoritmus alapján változtathatjuk meg: 1. Jelöljük ki a grafikai elemet! 2. Hajtsuk végre a M ódosítás => Elhelyezés parancsot (1.17. ábra), majd a megnyíló menüből válasszuk ki a m egfelelő lehetőséget (1.6. táblázat)! Видозмінити
Вікно
Довідка
Обернути Віддзеркалити
>
Перетворити
t
Розмістити
№
|~'
Вирівнювання >
ТІ)
Розподіл,..
І_1
(Йа передні й план CtrbShíft++
□
Перемістити наперед
Ctrb+
Г~]
Перемістити назад
Ctrl+-
іЗ'
На задній план
□
Перед o&'íktom
CtíhShift*-
За об'єктом 1.17. ábra.
Опис... Назв а...
Зворотний порядок
Az Elhelyezés menü parancsai
27
1. fejezet 1.6. táblázat
Az Elrendezés menü parancsai Parancs
A parancs rendeltetése
Az objektum elhelyezése valamennyi objektum elé
□
На .передній план
G
Перемістити надеред
Az objektum áthelyezése egy réteggel a legfelső ré teg irányába
Д
Перемістити назад
Az objektum áthelyezése egy réteggel a legalsó ré teg irányába
-~Іг На задні й план
Az objektum elhelyezése valamennyi objektum mögé
П
Перед об' єю ті
Az objektum elhelyezése a kiválasztott objektum elé
G
За об'єктом
Az objektum elhelyezése a kiválasztott objektum mögé
Зворотний порядок
Az objektumok sorrendjének megfordítása
0 0
9
m
&
O B J E K T U M O K C S O P O R T JA IN V É G Z E T T M Ű V E LE TE K
n
* □ E
%
A műveletek az objektumok helyi menüjének vagy a Standard eszköztár Elrendezés gombja (1.18. ábra) segítségével is végrehajthatók.
1
ш
^3°
1
Gyakran előfordul, hogy az objektumok cso portját egy objektumként kell kezelni. Az előző 1.18. ábra. Az Elrende pontban létrehozott fenyőfát például egységes zés gomb menüje egészként lehetne nagyítani vagy kicsinyíteni. Ezt a műveletet a fenyőfa elemein külön-külön elvégezni nagyon kényelmetlen, mert közben nehéz megtartani az elemek egymáshoz viszonyított helyzetét. Ha azonban az objektumokat egyesítjük, akkor ezeken egységes egészként végezhetünk műveleteket. Csoportosítás előtt az objektumokat ki kell jelölni. Az objektum kijelölé sét a Kijelölés eszközzel végezzük. Több objektum kijelöléséhez, amelyek tetszőlegesen helyezkednek el a rajzterületen, a Shift billentyű segítségével végezzük a következő algoritmus szerint: 1. Kattintsunk a Kijelölés gombra a Rajz eszköztáron! 2. Nyomjuk le, és tartsuk lenyomva a Shift billentyűt! 3. Jelöljük ki sorban az objektumokat! 4. Engedjük el a Shift billentyűt!
SZAMITOGEPES GRAFIKA
Kijelölés után az objektumokat a M ó ІИ Ліворуч dosítás => Csoportosítás paranccsal Вздоажeeprикальнű'i осI vagy az objektumok helyi menüjének Csoportosítás parancsával foglalhatjuk Праворуч csoportba. A csoportosított objektumokat áthe Qö Згори lyezhetjük, méretezhetjük, forgathatjuk. fiír Вїдоажгоруїзонталья&їрсі Lehetőség van a csoport igazítására is a rajzlaphoz viszonyítva, amit az Igazítás Од Знигу menü Módosítás csoportjának parancsai 1.19. ábra. Az Igazítás menü val érhetünk el (1.19. ábra). Módosítás csoportjának parancsai Amennyiben arra van szükségünk, hogy a csoport valamelyik objektumát kü lön kezeljük, a M ódosítás => Csoport szétbontása paranccsal vagy a helyi menü Csoport szétbontása paran csával megszüntethetjük az objektumok csoportosítását. G Ö R B É K B Ő L ÉS T Ö R Ö T T V O N A L A K B Ó L Á LLÓ KÉPEK L É T R E H O Z Á S A
A vektorgrafikus műveletek egyik A körív érintője az az egyenes, sajátossága a görbék kezelése. A vek amelynek egyetlen közös pontja torgrafikában általában a Bezier-görvan az ívvel. béket alkalmazzák. Minden ilyen görbe csomópontok ból áll, ezeket olyan ívek kötik össze, amelyek alakját az ívekhez húzott érintők határozzák meg. A legegyszerűbb Bezier-görbe két csomópontból áll, valamint az ezeket összekötő ívekhez a csomópontokban húzott érintőkből (1.20. ábra). A Bezier-görbék olyan szakaszok, amelyek a csomópontokból indulnak ki. 1. Csomópont 2. Érintő szakasza 3. Vezérlőmarker
1.20. ábra.
A Bezier-görbe elemei
@
1. fejezet A görbe szerkesztése az érintők irányának és hosszúságának beállításá val történik. Ezt a következőképpen végezzük: 1. Jelöljük ki a csomópontot! 2. Jelöljük ki a Vezérlőmarkert! 3. Mozgassuk a markert, és figyeljük , hogy változik meg a görbe alakja! Ha a görbe több csomópontból áll, a szerkesztés során különböző csom ó Szimmetria (ógörögül megfelelés, összemérhetőség szóból) - objektu pontokat használhatunk, mint sarok moknak vagy objektumok részeinek pont, szimmetrikus átmenet és finom pontra, vagy egyenesre vonatkozta átmenet (1.21. ábra). tott arányos elhelyezkedése. A sarokpontban két ív folyamatos átmenet nélkül találkozik. Ezek a gör bék egymástól függetlenül szerkeszthetők.
Sarokpont
Szimmentrikus átmenet
Finom átmenet
1.21. ábra. Szabványos csomópontok
A szimmetrikus átmenet esetében a pontban két ugyanolyan ív fut össze. Ha az egyik ívet szerkesztjük, a másik érintője is automatikusan megváltozik. Finom átmenet esetében a két ív folytonosan megy át egymásba, az érintők egy egyenesbe esnek, de hosszúságuk függetlenül változtatható. A csomópont típusát a következőképpen állíthatjuk be: 1. Jelöljük ki a szükséges görbét!
2. Kattintsunk a Standard eszköztár Pontok szerkesztése X ) gomb jára! 3. Jelöljük ki a csomópontot! 4. Az Alakzat szerkesztése eszköztáron (1.22. ábra) kattintsunk a sa rokpont V , finom átmenet
vagy szimmetrikus átmenet
•Vf. gombra!
X
Д
V
W
1.22. ábra. Pontok szerkesztése eszköztár
Л о і,
SZAMITOGEPES GRAFIKA
A Pontok szerkesztése eszköztár többi vezérlőjének rendeltetését az 1.7. táblázatban foglaltuk össze.
1.7. táblázat A Pontok szerkesztése eszköztár vezérlőinek rendeltetése Gomb
A gomb rendeltetése
Pontok áthelyezése - a pontok helyzetének megváltoztatása
Pontok beszúrása - új pont elhelyezése ( miután a gombra kat tintottunk, meg kell jelölni az új pont helyzetét a görbén) <=Q=*
Pontok törlése - pontok eltávolítása a görbéről
Görbévé alakítás - egyenes szakasz átalakítása Bezier-görbévé
Ч д"
Д
& % (
Bezier-görbe bezárása - a Bezier-görbe kezdő’- és végpontjá nak összekötése, aminek segítségével zárt területet kapunk Görbe felosztása - görbe felosztása két görbére a kijelölt cso mópontban Pontok eltávolítása - az aktuális csomópont vagy a kijelölt csomópontok megjelölése további kijelölés céljából
)Tudtad-e, hogy...
A Bezier-görbéket a gépkocsi-karosszériák felüle teinek tervezés során alkották meg Pierre Bezier és Paul de Casteljau francia tudósok, akik a Citroen és a Renault autógyárak alkalmazásában álltak akkori ban. Paul de Casteljau 1959-ben, Pierre Bezier 1962ben készített matematikai modelleket olyan görbék le írására, amelyeket a karosszériák modellezésének automatizálására és a programvezéreit karosszéria gyártó gépek programozására használtak. Paul de Casteljau fejlesztéseit a Citroen titkosította, azért Pier re Bezier (1.23. ábra) munkái lettek közismertek. De Casteljau és Bezier munkái képezik a vektorgrafikus szerkesztők és az automatizált tervezőrend szerek működésének alapját.
1.23. ábra. Pierre Bezier
1. fejezet S ZÖ VE G H O ZZÁ A D Á S A A KÉPHEZ. A KÉ P HE Z A D O T T S ZÖ VE G FO R M Á ZÁ S A
A szöveg beillesztése, szerkesztése és formázása D raw -ban hasonlókép pen történik, mint ahogy azt a korábbi években a prezentációkészítő hasz nálata során megismertük. Ahogy a prezentációkban, a vektorgrafikus ké pen is szövegdobozokban helyezzük el a szöveget. Ezt a D raw -ban a következőképpen végezzük: 1. Kattintsunk a Standard eszköztáron a Szövegmező beszúrása iX i gombra! 2. Rajzoljuk meg a szövegmező helyét! 3. Végezzük el a szöveg beírását, szerkesztését és formázását! A szöveg formázását az Oldalpanel Karakter és Bekezdés csoportjá nak eszközeivel végezzük (1.24 ábra)! A D ra w szövegkezelésének különlegessége, hogy itt a szöveget vektorgrafikus objektummá lehet alakítani, mint minden egyéb grafikai elemet. Az átalakítás a Módosítás => Átalakítás (1.25. ábra) menü parancsaival történik, amelyekkel a szöveg átalakítható: • görbévé - a szöveg olyan alakzattá változik, amelyet csoportosított vo nalak alkotnak. A csoportbontás után a betűk különböző Bezier-görbékként szerkeszthetők; • sokszöggé - a szöveg olyan alakzattá válik, amelyet csoportosított vo nalak alkotnak. Csoportbontás után minden betű olyan alakzattá válik, amely egyenes szakaszokból áll; • körvonallá - ez sokban hasonlít a görbévé alakításra; BíUKTrtSftrri
X
{міЛПйЛІ
*
\
2 %
Aaill
| u
v T
a :
A &
A
'
=
’
®
t i -
Видсикзімитн Вірчо Довідка з
а .
ss
ш
■
я
^
-
BjAqrync -=
і
ІЗ
ВІДДЇіркаЛМТИ
^
^
íf
П еретворити
a
&
'( h m í m
:
Ї " ,< w u {u
;
«
T
Eh tio& tH
£ я » * іс т и т а Вирів-гоп днин
i
Ö и ifi Él
Д берчуш
Щ
Byicr(ПГЕ
s r
t*
5
1
-г .А
на вриву на багатокутник; на контур 1
V
на тривимірний о 6 ‘еюг
Р м л о д іл ..
на тіло а&ертання О п и с,.,
H l (р С ір Н С Н б р И Н Н Н Я
H e j* * ,., —
1.24. ábra. A Karakter és Bekezdés menük a Tulajdonságok betétben az Oldalpanelen
!_
на м етаф ай л
1.25. ábra. A Módosítás menü parancsai
SZAMITOGEPES GRAFIKA • té r b e liv é - a szöveg térbeli alakzattá válik
(1.26. ábra); • b itk é p p é - a szöveg bitképpé alakul át; • m e ta fá jllá - a szövegmező és a benne talál ható szöveg alakzattá válik, ami után szöveg ként nem szerkeszthető tovább, csak alakzat ként.
D raw
1.26. ábra. A szöveg mint
térbeli objektum
KÉP FE LÉ P ÍT É S E G R A FIK U S P R IM IT ÍV E K B Ő L
Általánosítva a vektorgrafikus képek létrehozásának sajátosságait, a következő algoritmus alapján hozhatunk létre képet grafikus primitívekből a vektorgrafikus szerkesztőben: 1. Készítsük el papíron vagy fejben a létrehozandó kép vázlatát! 2. Állítsuk össze a kép létrehozásának lépéseit, határozzuk meg az al kalmazandó objektumok tulajdonságainak értékeit a képszerkesztő által biztosított lehetőségeknek megfelelően (állítsuk össze a létreho zás technológiáját)! 3. Indítsuk el a vektorgrafikus szerkesztőt! 4. Állítsuk be a rajzterület paramétereit (méretek, margó, háttérszín)! 5. Hozzuk létre az első objektumot a szerkesztő valamelyik primitívjére támaszkodva! 6. Az O ld a lp a n e l eszközeivel állítsuk be az objektum paraméterének értékeit (vonalstílus, vastagság, szín, átlátszóság, kitöltés tulajdon ságai)! 7. Hozzuk létre a következő objektumokat, állítsuk be a tulajdonságai kat! 8. Végezzük el az objektumok csoportosítását! 9 Mentsük el a képet a kiválasztott formátumban! u
Alkalmazzuk a számítógépet!*1 2
F ig y e le m ! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat, és a higiénia szabályait!
Hozd létre az alma képét az 1.27. ábrán látható ábrázolásnak megfelelően! E célból: 1. Indítsd el a D raw -ot! 2. Állítsd be az oldal tulajdonságait a Formá tum => Oldaltulajdonságok paranccsal az alábbiak szerint: • szélesség - 1 5 cnv, • magasság - 10 cnv, • margók - minden oldalon 0 cm; • háttér - sárga 101
1.27. ábra. Alma képe
fejezet 3. A R a jz eszköztáron válaszd ki az E llip sz ist, állítsd be a tulajdonsá gait a következőképpen: • szélesség - 5 cm; • magasság - 6 cm. Szükség esetén állítsd be a méretarányt! 4. Állítsd be az ellipszis paramétereit az alábbiak szerint: • vonalszín —semmi; • területszín -p ir o s 31 5. Hajtsd végre a M ódosítás => Átalakítás => görbévé parancsot!
6. Kattints a S ta n d a r d eszköztár P o n to k gombjára.
•
7. Kattints a P o n to k s z e r k e s z té s e eszköztáron a P o n to k b e s z ú r á s a
в-ojjj gombra, helyezz el két pontot az ellipszis legfelső és legalsó pont jától balta és jobbra! 8. Mozdítsd el a legfelső és legalsó pontot az ellipszis középpontja felé! 9. A beillesztett pontokat alakítsd át F in o m á tm e n e tté
^
. E célból
jelöld ki sorban ezeket a pontokat és minden esetben kattints a P o n to k s z e r k e s z té s e eszköztáron a F in o m á tm e n e t gombra!
10. Végezd el az ívek szerkesztését oly módon, hogy az hasonlítson az 1.28. ábrára! 11. Kattints a R a jz eszköztáron a P a r a le lo g r a m m a gombra, rajzolj egy kisméretű parale
logrammát! Ebből lesz a későbbiekben az alma szára. 12. Hajtsd végre a Módosítás => Átalakítás => görbévé parancsot a beillesztett paralelog rammára vonatkoztatva! 13. Állítsd be a paralelogramma alábbi tulajonsá-
1.28. ábra. Csomópon
tok szerkesztése
gait: • körvonal: szín - fekete, szélesség - 0,8 mm; • terület színe - sárga 31 14. Végezd el a paralelogramma szerkesztését oly módon, hogy az hasonlóvá váljon egy alma szá rára (1. 29. ábra)! 15. A G ö r b e eszközzel rajzolj zárt görbét, majd
végezd el a szerkesztését, hogy az hasonlítson egy levélkére! A levél közepére helyezz el egy
1.29. ábra
SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA
[+
görbét az 1.30. ábra szerint! A levél tulaj donságai: • körvonal: szín -z ö ld 5; szélesség - 0,8 mm; • terület színe - sárgászöld 4. 16. Az E g y e n lő szárú h á r o m s z ö g eszközzel készítsd el a levél tükröződését az almán (1.31. ábra). A tükörkép tulajdonságai: • körvonal - nincs; • terület színe - fehér; • átlátszóság - 40%!
)
17. Csoportosítsd a kép objektumait! E célból: 1. A S h ift billentyű segítségével végezd el az objektum kijelölését!
1.31. ábra
2. Hajtsd végre a Módosítás => Csoporto sítás parancsot! 18. Helyezd el a kép jobb alsó részén az Alma feliratot a következő tulaj donságokkal: • betűtípus - Bauhaus 93; • méret - 40; • stílus - félkövér, árnyékolt; • szín - sárga 21 19. Mentsd a képet в п р а в а 1.3.o d g néven a mappádba!
0
Összefoglalás Az egyik objektum rétegének helyzetét a többi réteghez képest a M ódo
sítás =>Elrendezés paranccsal változtathatjuk meg.
A M ódosítás menü Igazítás pontja segítségével elvégezhetjük az objek tumok igazítását egymáshoz képest. A vektorgrafikus képek fontos sajátossága a görbék kezelése. A vektor grafikában Bezier-görbéket alkalmaznak. A görbék szerkesztését a görbék hez húzott érintők mozgatásával és hosszának változtatásával végezzük. D raw -ban háromféle csomópontot használhatunk: sarokpontot, szim metrikus vagy finom átmenetet. A szöveg beillesztése, szerkesztése és formázása hasonlóképpen törté nik, mint a prezentációszerkesztőben. D raw -ban a szövegkezelés különle gessége, hogy a szöveget ugyanúgy szerkeszthetjük, mint bármilyen más grafikai objektumot.
1. fejezet Felelj a kérdésekre!
)
1°. Milyen műveleteket végezhetünk objektumok csoportjával a D ra w -
ban? 2°. Milyen elemei vannak a legegyszerűbb Bezier-görbéknek? 3*. Hogyan változtathatjuk meg a Bezier-görbe alakját? 4*. Hogyan adhatunk új csomópontot a Bezier-görbéhez D raw -ban? 5*. Milyen rendeltetése van az A la k z a to k s z e r k e sz té se eszköztár ve zérlőinek? 6°. Hogyan helyezünk el a képre szöveget a D raw -ban? Hogyan állítjuk be a szöveg tulajdonságait? 7*. Miben különbözik a D ra w szövegkezelése a prezentációszerkesztóetól?
Végezd el a feladatokat! 1*. Hozz létre vektorgrafikus képeket az alábbi minták alapján!
2*. Hozz létre vektorgrafikai képeket az alábbi minták alapján!
SZAMITOGEPES GRAFIKA
Hozz létre vektorgrafikus képeket az alábbi minták alapján! a)
fejezet
2. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA Vektorgrafikus képek létrehozása Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tartaa biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! 1. Indítsd el a Draw vektorgrafikus szerkesztőt! 2. Hozz létre vektorgrafikus képet az 1.32. ábra alapján! Alkalmazd a Rajz eszköztár Egyszerű alakzatok és Szimbólumok eszközeit, valamint az objektumok beillesztését a Környezet csoportból (Ol dalpanel => Képtár) eszköztárát!
1.32. ábra. Minta a 2. számú gyakorlati munkához
3. A napocska elkészítése során alklamazz Bezier-görbéket! 4. Állítsd be az objektumok tulajdonságait oly módon, hogy az eredmény a lehető legjobban hasonlítson a mintához! 5. Csoportosíts valamennyi objektumot! 6. Mentsd a képet практична l_2.odg néven a mappádba!
2. fejezet. Számítógépes prezentációk Ebben a fejezetben megismerkedtek: O
a számítógépes prezentációk létrehozása, szerkesztése, formázása és lejátszása során alkalmazott hardver- és szoftvereszközökkel
[>
a prezentáció készítésének lépéseivel és prezentációk létrehozására vonatkozó követelményekkel
[>
a prezentáció objektumaival
[>
a diák típusaival és azok felépítésével
[>
a prezentáció objektumainak mozgatásával és az animációs effektusokkal
[>
a diák közötti váltásokkal
O
a prezentáció lejátszásának beállításaival
£>
a lejátszás vezérlésének eszközeivel
£>
a prezentáció bemutatásának tervezésével és a közönség előtti bemutatással
A fejezet feladatainak megoldása és gyakorlati munkák elvégzése során megtanultok: Q
számítógépes prezentációkat létrehozni és azok lejátszását testre szabni
O
animációs hatásokat, áttűnéseket és hiperhivatkozásokat alkalmazni a prezentációkban
O
beállítani a prezentáció lejátszását és fellépni közönség előtt
O
értékelni a prezentáció minőségét, és betartani a prezentáció kialakításának követelményeit
O
alátámasztani a prezentáció alkalmazásának célszerűségét a tanulmányaitokban és a mindennapi életben
2.1. SZÁMÍTÓGÉPES PREZENTÁCIÓK. A PREZENTÁCIÓK OBJEKTUMAI. A PREZENTÁCIÓ LÉTREHOZÁSÁNAK FOLYAMATA Q
1. Használtatok-e ti, a szüléitek, tanáraitok, barátaitok számítógé pes prezentációkat? Ha igen, milyen célból? 2. Mit tartalmazhat a prezentáció diája? 3. Milyen programokat használnak a prezentációk létrehozása so rán?
S Z Á M ÍT Ó G É P E S P R E Z E N T Á C IÓ
A p r e z e n tá c ió - idézzük ezt emlékezetünkbe - bizonyos ismeretek nyil vános bemutatását jelenti. A s z á m ító g é p e s p r e z e n tá c ió olyan diasor, amelyet szöveges, grafikus, hang- és videoadatok megjelenítésére alkalmas technológiák segítségével hoztak létre bizonyos téma bemutatásának céljá ból, amit többnyire szóbeli előadás kísér. Már készítettetek prezentációkat a korábbi években, be is mutattátok azokat iskolai tanórákon és órán kívüli foglalkozásokon, vagy talán szülék, barátok előtt. A szünidő után fotókat elhelyezve a prezentáció diáin be tud tátok mutatni másoknak a meglátogatott helyeket. Az órákon a szóbeli fele leteket ki tudtátok egészíteni az élé és élettelen természetet ábrázoló vagy történelmi helyszíneket és térképeket bemutató diákkal. A prezentációt időnként zenei aláfestés kísérte. Egy számítógépes prezentáció a szóbeli beszámolót szemléletesebbé, ér dekesebbé, érthetőbbé és élvezhetőbbé teszi. A számítógépes prezentációt bemutathatjuk a számítógép képernyőjén, televízió képernyőjén, vetítőn, speciális képernyőn vagy okostáblán (2.1. ábra). Idézzük fel, hogyan történik a prezentáció készítése, feldolgozása és b e mutatása. Ahogy már tudjátok, a prezentáció elkészítése, szerkesztése, formázása, mentése és bemutatása p r e z e n tá c ió s z e r k e s z tő b e n történik. Prezentációszerkeszto például a M ic r o s o ft O ffice P o w e r P o in t (angol power - teljesítmény, point, - pont, célpont),vagy a L ib re O ffic e Im p r e ss (angol impress -ben yom ás). Mi a továbbiakban a M ic r o s o ft O ffice P o w e r P o in t 2010-et, röviden P o w e r P o in t-o t fogjuk használni.
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
2.1. ábra, Prezentáció bemutatása notebook képernyőjén és
kivetítőn A S Z Á M ÍT Ó G É P E S P R E Z E N T Á C IÓ O B JE K TU M A I
Már tudjátok, hogy a számítógépes prezentáció alapobjektuma a dia. Egy prezentáció általában több diából áll (2.2. ábra).
2.2. ábra, A tripoljei kultúra számítógépes prezentáció diái
A számítógépes prezentáció diáin szöveget, képeket, hangot, videót és egyéb objektumokat helyezhetünk el.
ф
2. fejezet A prezentáció diái a következő tulaj donságokkal bírnak. • sorszám; • háttérszín vagy háttérkép; • vázlat - a szöveges, grafikai és más objektumok viszonylagos elhelyezkedése
M akett (francia maquette - váz-
lat) —valaminek a kicsinyített, pontos másolata. a dián (2.3. ábra).
•
1
2
3
1. Háttérkép 2. Diacím
4
3. Szöveges objektumok 4. Képek 2.3. ábra, A dia és objektumai
A S Z Á M ÍT Ó G É P E S P R E Z E N T Á C IÓ V A L SZE M BE N TÁMASZTOTT KÖVETELMÉNYEK
Tekintsük át a számítógépes prezentáció szerkezetével szemben tám asz tott követelményeket, amelyek betartása megkönnyíti a befogadását: • a prezentáció címdiával kezdődik, amely legtöbbször a prezentáció ne vét, a szerző adatait, és a bemutatás dátumát tartalmazza. Tartalm az hat még a prezentáció témájához kapcsolható képet is; • a prezentáció anyagait logikus (a probléma felvetésétől a megoldásig ha ladó), esetleg kronologikus (a régebbi eseményektől az újabbak felé hala dó) sorrendben mutatjuk be; • minden diának van címe, amely a dia tartalmát foglalja össze tömören. A közönségnek szánt számítógépes prezentációk diái nem lehetnek szö veges és képi objektumokkal túlzsúfoltak. Fontos szem előtt tartani, hogy a prezentáció kiegészíti a szóbeli beszámolót, és nem annak felolvasására
ґ---- \ SZÁMÍTÓGÉPES PREZENTÁCIÓ
szolgál. Ezért a következő k ö v e te lm é n y e k e t tá m a s z th a tju k a sz á m ító g é p e s p r e z e n tá c ió m é r e té v e l kapcsolatosan: • a dia ne tartalmazzon 6-8 sornál több szöveget, egy sorban ne legyen több, mint 6-8 szó; • a szöveg egyszerű mondatokból, rövid szavakból álljon; • a betűméret olyan legyen, hogy azt a terem legtávolabbi pontján is jól láthassák, és a látásukban korlátozott személyek számára is olvasható legyen. Az ajánlott méret 24 vagy több. A d iá k g ra fik a i e le m e iv e l s z e m b e n tá m a s z to tt k ö v e te lm é n y e k : • a képek száma legyen elégséges a dia tartalmának illusztrálására, de ne nehezítse az azon található információk befogadását; • olyan képeket válasszunk, amelyeken a részletek jól megkülönböztethe tők; • egy diára hasonló stílusú grafikai elemeket - fotókat, rajzokat - helyez zünk; • az objektum körül hagyjunk margót, ha lehetséges, azonos szélességben. V a n n a k k ív á n a lm a k , a m e ly e k a p r e z e n tá c ió d iá in a k k ia la k ítá s á ra v o n a tk o z n a k :
• a diák legyenek azonos stílusúak. Ezeket célszerű a szerkesztőkén fel ajánlott stílusok közül választani; • a prezentációs dián ne használjunk 2-3 színnél, azon belül 2-3 árnyalatnál Kontraszt (francia contraste többet; ellentét szóból) - valaminek • a háttérszínt válasszuk a bemutatás (jellemvonások, tárgyak és jelenségek tulajdonságai) éles módjából kiindulva: a számítógép ellentéte. vagy televízió képernyőjéhez sötétebb árnyalatokat, a vetítőhöz pedig vilá gosabbakat; • nem ajánlott részletgazdag képek és háttérkép alkalmazása, mivel az megnehezíti a szöveg érzékelését; • a háttérszín és a diákon alkalmazott színek legyenek kontrasztban. A P R E Z E N T Á C IÓ L É T R E H O Z Á S Á N A K LÉPÉSEI
Tekintsük át a számítógépes prezentáció létrehozásának lépéseit. Először is tisztázni kell, mi célból készül a prezentáció, kik előtt lesz b e mutatva, kik, és mi célból fogják azt megtekinteni, azaz meg kell határozni a prezentáció célját. Tegyük fel, hogy azt a feladatot kaptuk, mutassuk be, miben különbözik egymástól a növényi és állati sejt, és ezt prezentáció segít ségével szeretnénk megtenni. A prezentáció célja, hogy ott bemutassuk a két sejttípus hasonlóságait és különbözőségeit, az azonos és eltérő szerve ket, ezek rendeltetését.
®
2 - fejezet На meghatároztuk a célt, következhet az anyaggyűjtés, a szükséges szö veges információk, képek, videók, hanganyagok kiválogatása. Esetünkben szükség lesz a növényi és állati sejt képére, a sejtszervek nevére és rendel tetésére. A következő lépés a számítógépes pre Struktúra (latin structure zentáció szerkezetének meghatározása. E szerkezet, felépítés) - valami célból át kell tekinteni az összegyűjtött nek a belső szerkezete, az anyagokat, meg kell határozni, milyen sor egész részei közötti kapcso rendben kell ezeket elhelyezni a prezentáció lat. ban. Ezután meg kell határozni, hány diára lesz szükség, valamint ki kell választani valamennyi diához a megfelelő dia mintát. Esetünkben a prezentáció szerkezete a következő lehet: • 1. dia - Minta: Címdia. Cím: A növényi és állati sejtek összehasonlítása. Alcím: a tanuló neve. • 2. dia - Minta: Összehasonlítás. Cím: A sejt felépítése. Objektumok - a sejtek képei, feliratok - Állati sejt és Növényi sejt. • 3. dia - Minta: Cím és tartalom. Cím: Közös szervecskék és szerkezetek. Szöveg: a közös sejtrészek felsorolása és rendeltetésük. Kép - a közös sejtrészek képe. • 4. dia - Minta: Cím és tartalom. Cím: Tápanyagszállítás növényi és álla ti sejtekben. Szöveg: a szállításban szerepet játszó szervek. Kép - a szer vek képei. • 5. dia - Minta: Összehasonlítás. Cím: Eltérő szervecskék és szerkezetek. Objektumok - az eltérő szervek leírása, képaláírás - Állati sejt és Növé nyi sejt. Az eltérő szervek képei. • 6. dia - Minta: Cím és tartalom. Cím: Következtetések. Szöveg: a hason lóságokra és eltérésekre vonatkozó következtetések, az adatok forrásai nak bemutatása. Az utolsó lépés a számítógépes prezentáció tényleges létrehozása a prezentációszerkesztőben: a diák beillesztése, a szöveges, képi és
Будова клітин 1»4рл>*і» fcJÚrri*
Порівняння рослинної та тваринної клітин Підгятуиллл Сидрр^мн& Овдлнд
У ч е н и й 6 -А класу
PvCirf— *
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
Транспортування речовин у
Спільні органели та структури
рослинній та тваринній клітинах
- Ядр* * Д'НК ннрук ,--r-Ldi-j-. ЇЧТИНМ, íí^p-Гни: Спадину
■ І'ЛІГНІНІ ЇЛПОІпв>н цн ЮІ'Ла a“ cr*í rpűHtrk>piTf p*™-,K рі-і->р.-п Д.т. рІгшс
и4армчірі
' МГОВДЧДРН мбвИїН/Сть. і-чТ іП іу P H P p fit e Р А рФ ш К і ДаЛВДН ЬЯ J Рг^ЬзСОМ Н ■Гі :іЧИ-¥І
иЬ* i ^ - f s
■ Е - д - і’ * з а и і ' і ч ч і СіТР.а - с : u v « і і-чз-тв
- ДмТІфїОНі*
jprjrr-fl1, ЯК' С-СрН'ИуКГа репЗШ*"^ Е'Д
ігч,йО- /и ІУіТнччаї
бїініа
Сі Триг ч Г-іа'уяСН ьн
>■
у
УіиЬрЯгчт
П(гігрх> ч і ВІДЛЕЖВливгтгь Н при >-4|чгнг,ви
• і!л гн н н а и іч О з і г ії - і Р З гр и «Л і»и і ГВ іГ-ТіІі-С С Р ^ і ПШІ-^
ПшЛ
і |іп.г<>«
■ВД М иШ I ^ H iV E I V I
цілтагллжіу від зс«піьні>зга <ярі^д::уі!-44я
Висновки
Відмінні органели та структури
PbUmm*іГчТт т М - 1п-р-іпгa.-*v
* ї*р т і»* *JITPNI ■ Т& Іф И н'іЛ
В а т kdh'ií мКМТаі*
- і A i u w i 5^-<гді'*-гі»іі іц*Л*ЛМ*0
В * ї Sр
rw Г. і r - í i В
чріЧ^Ічч*
- baa^cÁ і в л ? нні-яріг±ок±Н!
Тй
рйСЛЙНнф
КЛІТИНІ'
МІЕТЙГЬ
=:»
гДнАк№,ГДіі B!,!|WнкіоргинйяиГДС1ру<Г^ри - КліТиіііі ьчстяті. г■::::-.у сисifuy тра-іспортутиілня [ЧІгЧ&ВіІН
.’І'Вжиїн—■;£гір-‘*'н. і
* {ВіДОМ ОС?.вінта1ПіДруЦИЛаІВч£йВД<НІЯЬклво + Зображені!*
її сайту Вйлгр Дііі ufc.wiíláp«dtauor£
2.4. ábra. Számítógépes prezentáció példája
egyéb információk elhelyezése, szerkesztése és formázása. A 2.4. ábra a fen ti vázlat alapján létrehozott prezentáció diáit mutatja. A számítógépes prezentáció készítése tehát az alábbi lépésekből áll:
\
\
Cél meghatá-
/ u
Anyaggyűjtés és keresés
/
A prezentáció szerkezetének kiválasztása
/
A prezentáció létrehozása a prezentációszerkesztőben
Alkalmazzuk a számítógépet! F ig y e le m ! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta
ni a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! Nyisd meg a tanárod által megnevezett prezentációt! Állítsd be a témát és a színeket! írd be a diacímeket!
ф
2. fejezet Е célból: 1. Indítsd el a PowerPoint-ot, és nyisd meg például а Розділ 2\Пункт 2.1\вправа 2.1.pptx fájlt! 2. Kattints a Szalagon a Tervezés lapra! 3. Válaszd ki a Témák csoportban az AramlásŰ Kattints a Kiegészítés v gombra, hogy áttekinthess valamennyi témát! 4. Állítsd be a Légáramlás színösszeállítását! E célból gördítsd le a Szí
nek listát, és válaszd ki a Témák csoportban a Légáramlást! 5. írd be a címdia alcímébe a nevedet és az osztályodat! 6. Szükség esetén változtasd meg a képek és a szövegek elhelyezkedését és méretét, formázd meg a szöveget! 7. írd be a 2. dián a Természet tanulmányozása címet! 8. írd be a 3-6. diákra a rajtuk elhelyezett műszerek leírását! 9. Szükség esetén változtasd meg a szövegek és képek elhelyezkedését a 2-6. diákon, formázd meg a szöveget! 10. Tekintsd meg a prezentációt! E célból hajtsd végre a Diavetítés =>
Diavettés indítása => Elejétől parancsot, vagy üsd le az F5 b il lentyűt! A következő diára a szóköz leütésével vagy egérgomb-kat tintással léphetsz. 11. Mentsd el a prezentációt вправа 2.1.pptx néven a mappádba! 12. Zárd be a prezentációszerkesztőt!
D
Összefoglalás
A számítógépes prezentáció diák összessége, amelyek különféle ada tokat (szöveg, kép, hang, videó) tartalmaznak. A prezentáció bemutatása jellemzően szóbeli előadást kísér, érdekesebbé, áttekinthetőbbé, érthetőbbé téve azt. Előfordulhat, hogy a prezentációt nem kíséri szóbeli beszámoló, hanem közlekedési eszközökön, kiállítótermekben, üzletházakban mutatják be azt. A prezentációt képernyőn, projektoron, okostáblán, speciális képernyőn mutathatjuk be. A számítógépes prezentáció létrehozását, feldolgozását, megtekintését prezentációszerkesztőben végezzük. Ilyen a Microsoft Office Power Point és a LibreOffice Impress. A prezentáció alapobjektuma a dia. A diáknak sorszámuk, háttérszí nük (vagy háttérképük), mintájuk van. A minta az objektumok egym ás hoz viszonyított helyzetét jelenti a dián.
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
A számítógépes prezentáció létrehozása tehát az alábbi lépésekből áll: A prezentáció létrehozása a prezentációszerkesztőben
A prezentáció létrehozása során érdemes tartani magunkat bizonyos el várásokhoz, mert ez megkönnyíti annak befogadását. Ezek az elvárások a prezentáció szerkezetére, színvilágára, az objektumok minőségére és elhe lyezésére vonatkoznak.
Felelj a kérdésekre!
1°. Mi a számítógépes prezentáció? 2*. 3°. 4*. 5*.
6*. 7*. 8*.
9*. 10*.
Mire szolgál a számítógépes prezentáció? Mi a prezentáció alapobjektuma? Milyen objektumokat tartalmazhat egy dia? Milyen tulajdonságai vannak a diának? Mi a diaminta? Milyen követelményeket támasztunk a dia szerkezetére vonatko zóan? Milyen követelményeket támasztunk a prezentáció tartalmára vo natkozóan? Milyen követelményeket támasztunk a prezentáció külalakjára vo natkozóan? Milyen lépésekből áll a prezentáció létrehozása? Jellemezd röviden ezeket!
Végezd el a feladatokat! 1°. Tekintsd meg а завдання 2.1.1.pptx fájlban található prezentációt а Розділ 2\Пункт 2.1 mappából! Határozd meg a prezentáció nevét! Hány diából áll a prezentáció? Nevezd meg a diák szöveges és képi objektumait! Tekintsd meg a prezentációt! 2°. Tervezz meg egy 4 diából álló prezentációt Kedvenc sportom cím mel! Keresd meg a szükséges címeket, képeket, amelyeket célszerű lesz elhelyezni a diákon! 3*. Tekintsd meg а завдання 2.1.3.pptx fájlban található prezentációt а Розділ 2\Пункт 2.1 mappából! Helyezd el a diákon a háziked vencek képeit а Розділ 2\Пункт 2.1\3авдання 2.1.3 mappából! Tekintsd meg a prezentációt! Mentsd el a prezentációt háziállatok néven a mappádba! tfi j?4*. Tekintsd meg а завдання 2.1.4.pptx fájlban található prezentációt
а Розділ 2\Пункт 2.1 mappából! Válassz а 2-4. diákhoz címeket, írd be azokat! Mentsd a prezentációt az eredeti nevén a mappádba! Készíts szóbeli beszámolót a prezentációhoz! / ű ) 5*
Derítsd ki, szüleid, rokonaid, ismeréseid közül kik készítenek számí tógépes prezentációkat! Mi célból készítik ezeket? Készíts beszámolót
a számítógépes prezentációk alkalmazásáról! 6*. Tekintsd meg а завдання 2.1.6.pptx fájlban található prezentációt а Розділ 2\Пункт 2.1 mappából! Mérd fel, mennyire tartották be az alkotók a prezentációkkal szemben támasztott követelményeket! Határozd meg, milyen követelmények sérülnek az egyes daikon!
7*. Tekintsd meg а завдання 2.1.7.pptx fájlban található prezentációt а Розділ 2\Пункт 2.1 mappából! Mérd fel, mennyire tartották be az alkotók a prezentációkkal szemben támasztott követelményeket! Készíts szóbeli beszámolót a prezentációval!
n
^
2.2. DIAMINTÁK. OBJEKTUMOK ELHELYEZÉSE A DIÁN
1. Milyen lépésekből áll a prezentáció elkészítése? 2. Hogyan hozunk létre új diát, és helyezünk el azon képeket és szö veget? 3. Mi a diaminta?
D IA M IN T Á K
A prezentáció tervezése során felmerül, mi legyen az egyes diák tartal ma, és hogy helyezkedjenek el egymáshoz képest az egyes tartalmi elemek, szöveges és képi objektumok. Ahogy már tudjátok, az objektumok elhelyez kedését a diaminta határozza meg. A prezentáció általában címdiával kezdődik. Ahogy egy könyv címlapja, a címdia is a prezentáció nevét és szerzői közösségről szóló információt tar talmazza. Az erre a célra szolgáló diaminta neve Címdia. Ez két szövegme zőt tartalmaz: címet és alcímet. Természetesen léteznek más minták is. A PowerPoint néhány m intájá nak nevét és rendeltetését a 2.1. táblázatban foglaltuk össze.
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ 2.1. táblázat
Diaminták és azok rendeltetése Diaminta neve és vázlata
Rendeltetése
A prezentáció címét és szerzőit helyezzük el rajta. Emblémákat, lógókat is tartal mazhat
Címdia A prezentáció egy szakaszának címét
tartalmazza Я-іччььі-іччьі-юччьі-ічііььті
Szakaszfejléc Cím és valamilyen tartalom (szöveg, kép, táblázat, egyéb) elhelyezésére szolgál
Cím és tartalom
:
Cím, egy objektum és az ahhoz tartozó aláírás elhelyezése
Tartalomrész képaláírással, kép képaláírással Г..І..СГ.ЛГ.
Két objektum elhelyezése egymás mellett
’ ÜJ n- : ; «flfe ; Két tartalomrész, összehasonlítás Tetszőleges mennyiségű és típusú objek tum elhelyezése
Csak cím, üres dia Az internetről letöltött témák esetében előfordulhatnak a fentiektől elté rő minták is.
(
49
ф
2. fejezet DIA LÉ T R E H O Z Á S A MINTA A LA P JA N
A prezentáció létrehozása és szerkesztése során az Új dia
ío EÖpi'li Iі
legördü
íSStL lő menü elemeit használjuk az új dia beillesztésére, amit a Kezdőlap Diák csoportjában találunk (2.5. ábra). A dia az aktuális dia mögé kerül a prezen tációban.
Ö
.-ál Макет -
Створити слайд» 1
'
Відновити
' А л'
Ж А" П S ík ^
Aj
Тема Office
L--;
Титуламий слайд
■І
Заголовок і о б ік г
Заголовок розділу
'.■лулташ.^UlIUÜUtEí' і; if} і.ЗїА :: i.vfc
itt :: f-Mft
Л ез об'єкти
Порівняння
ІЕ
f »«««■■■■% ишиїмі і І И *
Пустий слайд
Лише заголовок
: і
Бмістітгидписом
Зображення?
підписом
■2] йубдпити вибрані слайди 2.5.
ábra. Minta kiválasztása az Új dia beillesztése során
Ha a dia beillesztésére az Új dia
| gombot használjuk, az új dia
mintája az előzővel megegyező lesz. Amennyiben a prezentáció csak cím diát tartalmaz, az Új dia kiválasztásával mögé egy Cím és objektum mintájú dia kerül.
ґ---- \ SZÁMÍTÓGÉPES PREZENTÁCIÓ
Előfordul, hogy le kell másolni a prezentáció egy diáját. Ehhez a képer nyő bal oldalán a Diák közül jelöljük ki a másolandó diát, majd az Új dia legördülő menüből választjuk ki a Másolat a kijelölt diáról lehetőséget. Szükség esetén lehetőségünk van arra, hogy megváltoztassuk a már el készült dia mintáját. Ezt a Kezdőlap => Diák => Elrendezés paranccsal kezdeményezzük, majd a legördülő menüből választjuk ki a megfelelő m in tát. Ebben az esetben előfordulhat, hogy a dia egyes objektumai pozíciót váltanak vagy megjelenhetnek az új mintának megfelelő új objektumok is. O B J E K T U M O K ELH E LY EZÉ S E A P R E Z E N T Á C IÓ DIÁIN
Bármelyik mintát választjuk is ki a dia beillesztése során - az Üres dia kivételével - azon bizonyos objektumok, szövegmezők, helyőrzők jelennek meg (2.6. ábra). A helyőrzőkbe szöveget, táblázatot vagy más objektumokat illeszthetünk be.
( l 1 (2)
Заголовок слайда Те нст с л а й д і
теист слайдл
—гЛІЙ
Текст слайда
темаслрйдз
“ *
1. Cím szövegmező 2. Felirat szövegmező 3. Szöveg, kép, táblázat és egyéb objektumok helyó'rzói 2.6.
ábra. Szövegmezők és helyőrzők a dián
Ha a szövegmezőkbe és a helyőrzőkbe nem illesztünk be tartalmat, azok nem lesznek láthatók a prezentáció lejátszása során. Emlékezzünk vissza, hogy a szövegmezőbe a billentyűzetről vagy a Vá
gólapról illeszthetünk be szöveget.
2. fejezet Más objektumokat - képet, táblázatot, videót - a helyőrzők segítségével illeszthetünk a diára. Minden helyőrző gombokat tartalmaz, ezekre kattint va illeszthetjük be a megfelelő objektumot (2.2. táblázat). 2.2. táblázat
A helyőrzők gombjainak rendeltetése Gomb
a jí
Név
Rendeltetés
Táblázat beszúrása
Táblázat beillesztése a diára
Diagram beszúrása
Diagramok beszúrása, amelyek mértani alak zatokkal szemléltetnek számadatokat
SmartArt ábra beszúrása
kifli ЕЗИ
SmartArt grafikai objektum (angol smart - okos, art -művészet) beillesztése
Kép beszúrása fájl ból
Fájlban tárolt grafikai objektumok beillesztése
ClipArt
Microsoft ClipArt objektum beillesztése a gyűjteményből
Médiaklip beszúrá sa
Fájlban tárolt videó beillesztése
Ha táblázatot szeretnénk beilleszteni, nyomjuk meg a megfelelő gombot, majd adjuk meg a sorok és oszlopok számát. A táblázat feltöltését és szer kesztését ugyanúgy végezzük, mint tettük azt a szövegszerkesztőben. Képeket akár fájlból, akár a Microsoft gyűjteményből ugyanúgy illesz tünk be, ahogyan azt a szövegszerkesztés során is végeztük. A prezentáció diáira a Menüszalag Beszúrás lapjának segítségével is beilleszthetünk objektumokat (2.7. ábra). ІвсіриНе Ггм»і*‘ T^.WS4 h c ,n fi
в +
А»чгг»
Яг dl *
Г-віжіcrigi
Іі4згі£. 'іігічч
fe Щ ГЕ ШВ Л aüJ Н■W ] 7С í > P& ^ **ЯЧЖtH JOi: <3*ГЛ Jjlii М|Ш PCw’ N"*™* jH* -_ІҐ‘ гЛяї Ітгчі ЛіМЛіі:- її-чл -:.ііки
2. 7. ábra. Beszúrás lap
+
*
*
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
A beillesztett objektumokat áthelyezhet jük,
átméretezhetjük,
szerkeszthetjük és
formázhatjuk a már megismert m ódszerek kel. Ha le szeretnénk cserélni egy fájlból b e illesztett képet, használhatjuk a helyi menü
** і І? і і і ц Счгури ^шігійгї Дііграил и.иннп Д, * .АІі Нещодаанобнк&риснаніфігури E3 \ \ D O O Д ~L"Lp Ф G fí\m \ \ \ и г г
Kép módosítása parancsát.
'a
ПрЙМйХуТН HK.H
□OD Ü QD D OD ALA K ZA TO K B E IL L E S Z T É S E ÉS F O R M Á ZÁ S A
A prezentáció diáin vektorgrafikus ele meket is elhelyezhetünk. Az ehhez szüksé
Скио&ні фігури
ü]Q Ü ^O űO O O 0«® 0 6 й О 0 Г О -,^ О Є Я ПО C І í }
\ C Í О -'.
Фігурні СІріЛяи
ges eszközöket a Beszúrás lap Alakzatok legördülő menüjében találjuk (2.8. ábra). Ezt a következőképpen használjuk: 1. Hajtsuk végre a Beszúrás => Ábrák => Alakzatok parancsot! 2. Válasszuk ki a legördülő menüből a megfelelő eszközt!
ОО^ Фігури для формул
ф- -и Блок-схема
□ O O Ű D S O S ’o O ű U odoo § л vaD
Q0Q)O
©®і
Зірки та стрічки
3. Jelöljük ki a dián a beillesztés helyét! Amikor a dián elhelyezünk egy grafikai elemet, a Szalagon megnyílik a Rajzesz
közök ideiglenes eszköztár a Formátum menüvel. Az Alakzatok stílusa eszköztár (2.3. táblázat) eszközei szolgálnak az elem formázására.
O D ^ irO D ® ® 0 0S 0 Вимкни □
O
p Ö
^ Q
^ t p J
Н
ЕІ
■■
r
^ .-О/О [СЗ Кно-пки дій
2.8. ábra, Alakzatok legördülő
menü eszközei 2.3. táblázat
A grafikus elemek formázásának vezérlőelemei Vezérlőelem
Alakzatok stílusa lista
Стилі фігур
Rendeltetés
Előre formázott grafikai eiem beiiiesztése, ameiy meghatározott színnei, kitöitéssei, vo nalvastagsággal, effektusokkai rendeikezik
ф
2. fejezet А 2.3 táblázat folytatása Vezérlőelem
Kitöltés legördülő menü ^Заливка фігури * Körvonal legördülő menü Контур фігури '■ Effektusok legördülő menü _
Ефекти для фігур *
Rendeltetés
Alakzat kitöltésének megadása vagy megvál toztatása (szín, átmenet, anyagminta) Alakzat vonalstílusának (szín, vastagság, nyi lak) megadása és megváltoztatása
Alakzathoz rendelt effektusok (árnyék, tükrö ződés, forgatás, térbeli forgatás) beállítása
Alkalmazzuk a számítógépet! Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! Nyisd meg а Розділ 2\Пункт 2.2\вправа 2.2.pptx prezentációt, és egészítsd ki a 2.1. pont szövegének megfelelően! Minden szükséges képet és szöveget а Розділ 2\Пункт 2.2\Вправа 2.2 mappában találsz meg. 1. Indítsd el a PowerPoint-ot, és nyisd meg а Розділ 2\Пункт 2.2\
вправа 2.2.pptx fájlt! 2. A tervezés napon válaszd ki a Műhely lapon a Napállástl 3. írd be a nevedet és az osztályodat a címdia alcímébe! 4. Illesszd be a címdia után az Összehasonlítás mintájú diát! E célból: 1. Gördítsd le a Kezdőlapon az Új dia menüt! 2. Válaszd ki az Összehasonlítás mintát! 5. írd be a 2. dia címmezőjébe a Sejt felépítése szöveget, majd a feliratmezébe illesszd be az Állati sejt és Növényi sejt szöveget! 6. Illeszd be a 2. diába a növényi és az állati sejt képét! E célból: 1. Kattints a bal oldali mezében a Kép beillesztése
gombra!
2. Válaszd ki а Розділ 2\Пункт 2.2\Вправа 2.2\Тваринна KniTHHa.png fájlt! 3. Kattints a Beszúrás gombra! 4. A jobb oldali mezébe illeszd be а Рослинна KniTHHa.png fájlból a képet!
ґ---- \ SZÁMÍTÓGÉPES PREZENTÁCIÓ
5 Változtasd meg a képek méretét a 2.4. ábra alapján! 7. Illeszd be a 3. diára a sejtmag, a mitokondrium és a riboszóma képét а Розділ 2\Пункт 2.2\Вправа 2.2 mappából! Használd a Szalag
Beszúrás menüjéből a Képek csoport eszközeit! Változtasd meg a kép méretét a minta alapján! 8. írd be a 4. diára a megfelelő szöveget, vagy illeszd be а Розділ 2\
Пункт 2.2\Вправа 2.2\Порівняння клітин.сіосх fájlból a m eg felelő mezőbe! Formázd meg a szöveget a minta alapján! 9. írd be az 5. dia szövegmezőjébe a Növényi sejt és Állati sejt szöveget! 10. Tekintsd meg a prezentációt! Használd a Diavetítés => Vetítés kez dete => Elejétől parancsot, vagy üsd le az F5 billentyűt! A következő diára a szóköz billentyűvel vagy egérkattintással léphetsz.
11. Mentsd a prezentációt вправа 2.2.pptx néven a mappádba! 12. Zárd be a prezentációszerkesztőt!
0
Összefoglalás A prezentáció diái eltérő mintájúak lehetnek. A minta határozza meg,
milyen elemeket tartalmaz a dia, és ezek hogy helyezkednek el rajta. A dia felépítése tehát a mintán tükröződik. Új diát a Kezdőlap Új dia legördülő menüvel illesztünk a prezentáció ba. Meglévő diából az Új dia menü Másolás a kijelölt diákról eszközével készíthetünk másolatot. A már m eglévő dia mintáját a Kezdőlap => Diák => Minta parancsával változtathatjuk meg. Miután létrehoztunk egy diát a kiválasztott minta alapján, különböző objektumokat - szövegmezőket, helyőrzőket (ezek szövegek, képek, tábláza tok és egyéb objektumok tárolására szolgálnak) helyezhetünk el rajta. Az objektumokat a Beszúrás menü eszközeivel is elhelyezhetünk a diákon. A Beszúrás menü Alakzatok legördülő menüjének Képek csoport esz közeivel vektorgrafikus elemeket is elhelyezhetjük a prezentáció diáira.
(j0 ) Felelj a kérdésekre! 1°. Milyen diamintákat ismersz? Mit tartalmazhatnak ezek a diák? 2*. Hogyan adjuk meg a létrehozandó dia mintáját?
3*. 4*. 5*. 6°. 7°. 8*. 9*. 10*.
Milyen mintájú dia jön létre, ha az Új dia gombra kattintunk? Hogyan készítünk másolatot a diáról? Hogyan változtathatjuk meg egy létezd dia mintáját? Milyen objektumokat helyezhetünk el a dián? Milyen objektumok beillesztésére szolgálnak a helyorzok? Hogyan cserélhetjük le a diára beillesztett képet? Hogyan illesztünk a diára vektorgrafikus primitíveket? Milyen műveleteket végezhetünk a diára illesztett objektumokon? Hogyan végezzük ezt? 11*. A szöveges és képi objektumok mely tulajdonságait változtathatjuk meg?
Végezd el a feladatokat! 1*. Hozd létre a Népünk történelmi múltja prezentációt az ukrán iroda lomórára! A szükséges anyagokat а Розділ 2\Пункт 2.2\Вправа 2.2\Літописні оповіді mappában találod! A prezentáció szerkeze te legyen a következő: 1. Címdia. Cím - Népünk történelmi múltja, alcím: Az elmúlt idők krónikája, történeti munka. Képek: a történelmi munka lapjairól készült fotók. 2. 2. dia. Minta - Összehasonlítás. Cím szövege - Az elmúlt idők kró nikája. Két kép: Nyesztor kijevi emlékművének fotója és a króni ka egy oldala a megfeleld feliratokkal - Nyesztor, a krónikás és a
Krón ika egy oldala. 3. 3. dia. Minta - Kép aláírással. A cím szövege - Kijev alapítása. Képalárás - Kijev alapítónak emlékművéről készült fotók, Kijer alapítói Kij, Scsek és Horiv fivérek, valamin t nővérük, Lebigy. Első említés: 482. 4. 4-6. diák. Minta - Kép aláírással. Címek szövege: Olga fejedelemasszony, Volodimir fejedelem, Jaroszlav fejedelem. Kép - a m egfe leld emlékművek fotói. A feliratok szövege - 2-3 mondat a törté nelmi személyiségek szerepéről (Київські князі.гіосх fájl). 5. Mentsd a prezentációt завдання 2.2.1 néven a mappádba! 2*. Hozz létre számítógépes prezentációt Személyiségek az informatika történetében címmel! Az anyagokat Розділ 2\Пункт 2.2\Вправа 2.2\Інформатика в Україні mappában találod. A prezentáció szerkezete: 1. Címdia. Cím - Személyiségek az informatika történetében, alcím -
Az informatika kezdetei Ukrajnában .
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
2. 2-5. dia. Minta - Két objektum. Cím - a tudós neve: Szerhij Olek-
szijovics Lebegyev, Viktor Mihajlovics Gluskov, Katerina Lohvinyivna Juscsenko, Katerina Olekszijivna Skabara. Kép - a tudós fotója. Szöveg - a tudós születésének és elhalálozásának éve, az informatika
területén
elért
eredményei.
Az
anyagokat
az
Особистості в історії інформатики.сіосх fájlban találod. Egészítsd ki ezeket az anyagokat az internetről! 3. Mentsd a prezentációt завдання 2.2.2 néven a mappádba!
3*. Hozz létre A számítógép felépítése címmel négy diából álló prezentá ciót! A cím tartalmazza a dia címét és a szerző adatait. A többi dia címei: Rendszeregy ség, Beviteli eszközök, Kiviteli eszközök. Válaszd ki a megfelelő mintákat a képek és feliratok elhelyezésére! A képeket а Розділ 2\Пункт 2.2\Комп’ютер mappában találod. Használd fel valamennyi képet! Az Előcsarnok téma elkészítése. Mentsd a pre zentációt завдання 2.2.3 néven a mappádba! tCfJd*. Készíts A világ országai címmel prezentációt! A cím tartalmazza a dia címét és a szerző adatait! A többi dia címében legyenek benne az országok nevei! Minden dián helyezd el az adott ország címerét és zászlaját! A képeket а Розділ 2\Пункт 2.2\Країни світу m ap pában találod. Feliratok: Zászló, Címer. Alkalmazd a Divat témát! Mentsd a prezentációt завдання 2.2.4 néven a mappádba!
5*. Készíts prezentációt, amelyen saját készítésű, természetes anyagok ból előállított terméket reklámozol! Keress szöveges és képi anya gokat a prezentációhoz! Határozd meg a diák mintáit! Hozd létre a kidolgozott szerkezet alapján a prezentációt! Az alkalmazott témát válaszd ki ízlésed szerint! Mentsd a prezentációt завдання 2.2.5 néven a mappádba.
3. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA Szám ítógépes prezentáció létrehozása Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! 1. Készíts prezentciót Óvjuk Ukrajna természeti értékeit! címmel! Alkal mazd a Telepített témák közül az Áramlást] A szükséges anyagokat a
Розділ 2\Практична робота mappában találod.
ф
2. fejezet A prezentáció szerkezete: 1. Címdia. Cím - Óvjuk Ukrajna természeti értékeit!, alcím - a szerző neve. 2. 2. dia. Minta - Két objektum. Cím - Ukrajna Vörös Könyve. Kép - a vörös könyv fotója, három szövegbekezdés: Alapítva 1976-ban, Elő
ször kiadva 1980-ban, Veszélyeztetett állat- és növényfajok ismerte tését. tartalmazza. A betűm éret legyen 281 3. 3. dia. Minta - Összehasonlítás. Cím - Védelemre szorulnak ! Szö veg: Állatvilág, Növényvilág, igazítás középre. Helyezd el a dián a m egfelelő könyvek fotóit! 4. 4-5. dia. Minta - Kép aláírással. Képek - Ukrajna Vörös Könyve veszélyeztetett növényeinek és állatainak képei a megfelelő felira tokkal. Szöveg: első bekezdés - Állatvilág vagy Növényvilág, m áso dik bekezdés - Madár vagy Virág. A címek betűmérete legyen 32, a többi szövegé 201 5. 6. dia. Minta - Fejezetcím. Cím - Idézd fel! Szöveg: Védelemre szo rulnak! Betűméret - 40, igazítás - középre. 2. Mentsd a prezentációt п р а к т и ч н а р о б о т а 3 néven a mappádba!
2.3. A DIA OBJEKTUMAINAK ANIMÁCIÓJA [í ! 1. Milyen objektumokat tartalmazhat a prezentáció diája? 2. Hogyan helyezhetünk el a prezentáció diáján képet? 3. Mi az animáció?
AZ A N IM Á C IÓ S HATÁSOK TÍPUSAI
Animáció (francia animation — élesztés) — filmművészeti ág, amelynek alkotásai az objektu mok mozgásfolyamatának a rög zítésével készülnek.
A számítógépes prezentáció egyik sa játossága, hogy a dián elhelyezett objek tumokhoz animációs hatásokat rendel hetünk. Ez lehetőséget ad arra, hogy a bemutatásba bizonyos dinamizmust vi hessünk, növelve ezáltal a prezentáció
hatásosságát. Fontos azonban szem előtt tartanunk, hogy az animáció nem lehet öncélú is. Az animációs hatások elvonhatják a hallgatóság figyelmét, és lelassíthatják a prezentáció bemutatását. Animációs effektusokból nagyon sok létezik. Valamennyinek van neve, ikonja, és a négy animációs csoport valamelyikébe tartozik (2.4. táblázat).
58~)
с---- \
SZÁMÍTÓGÉPES PREZENTÁCIÓ Ч______ /
2.4. táblázat
A diák objektumaihoz kapcsolható animációs effektusok
Csoport
Ikon
Példák
Az objektum megjele nik a dián
Beúszás, belebegés, növe kedés, elfordulás, patto gás
$
Az objektum alakot vált
Lüktetés, sötétítés, derítés, aláhúzás, hullám
#
Az objektum eltűnik a diáról
Elhalványulás, kiúszás, kilebegés, törlés, pattogás
&
Az objektum megvál toztatja helyzetét
Vonalak, röppályák, ka nyarok, alakzatok hurkok
Megjelenés
Kiemelés
Eltűnés
Mozgás vonalak
Az objektum viselke dése a lejátszás során
Egy objektumhoz több animációs hatást rendelhetünk és ezek különböző csoportokhoz tartozhatnak. Ha például azt szeretnénk elérni, hogy a nap képe megjelenjen a dia bal oldalán, mozduljon el a jobb széléig, ott váltson színt majd tűnjön el, a következő animációs effektusokat rendelhetjük a nap képéhez: • megjelenés - Növekedés és fordulat a Megjelenés csoportból; • mozgás - Röppályák a Mozgásvonalak csoportból; • színváltoztatás - Sötétítés a Kiemelés csoportból; • eltűnés - Zsugorodás és elfordulás az Eltűnés csoportból. A N IM Á C IÓ H O Z Z Á R E N D E L É S E A DIA O B J E K T U M Á H O Z
Az animáció hozzárendelését az objektumokhoz a szalag Animációk lapjának vezérlóélemeivel történik (2.9. ábra).
2.9. ábra. Animációk lap
®
2 - fejezet QOHOBIt E
ЇЇСГЛОЛЄНЛЙ
К О Ж ГР /КГС р
Г іе р іЧ О Д Я
-k N M á U M
ГІОКЛЗ С Л ІІІД ІН
Р е ц е н з ^ Е -л и н *
Н йШ é r
H*ui( Вид
ЇЇ 3 « їіч * і ін й Г.
її ГОДИННИК^.»,
ВжіІІТМНі * Віігіідксл> с_
ЇЇ &1I-4ÍT
4 . *■ Щ ІЇІЯЬШІЄ№НЧ-
3-i4jP <H tH i
*
т г HüKípíicj
X І ІІСШІДФйІ .
О й ертикчч
її
л Пеїм
ЇЇ -arjp*
%
Пцсчкум
Е и с-р-р е м л е -п н я > J, %
JL
м Ік ІП р в і
її ІІІП, ,1 tí
мзл...
- .у
її ГЛ-'ДЗпгІВ
£
0С їр Т Л к і»ч І
ÍI4IHJ РО П ІІ...
я Ї г*с4АРЕЛЄ-
ЇЇ П о з е im iH rtv
J, * ПЗС4'ТЛ>МічА
W
П р і№ » І С Т ц
ї ї
ї ї
Ї Ї
Itp.llp !?$W #
Д е л ір ій -
Ї Ї
Ж
ЇЇ
К &лір J3P.nl!
★ крив
Ї Ї
*
Ш
B*íU V БміІІІТІНиі Ї Ї ГрДНИНІІКви.
★ ЕЬіпадкаї*12 4с.. 3
Ї Ї -
■Гладі"!-»
V ЗмЕИШії'И »,.
ф
1
ВіІПЛіпСАник
ЇЇ Місши4>і .
г
Л йМ рЬ Н А
ЇЇ
ПШІА і *
О Й ертитч
LL I.U U ПЕрчВДяііеННЛ
т
Ґ ~ \.
З ІГ
Ih H il j $H C T1l К А О Їй * .
Ї ї
! « - ' їіМ тТ»* ЩДіЛІнн і
■“ Л
f
Ж
1
іГ 'П .
г.
'Ш І"НПifie*TUІИ^Ді ІНШІ ї_ ■= «ІЧ р с р е ї НЩСЬН ї
(ґ
S0* lln i!l JKŰLE-
2.10. ábra. Az animációs hatások listája
Animációs effektus hozzárendelése a következődképpen történik: 1. Jelöljük ki az animálandó objektumot! 2. Nyissuk meg az Animáció lapot! 3. A Kiegészítés gomb lenyomásával az Animáció csoportban nyissuk meg az effektusok listáját (2.10. ábra)! 4. Válasszuk ki a listából az animációs hatást! A lista nem tartalmaz valamennyi elérhető animációs hatást. A listán nem szereplő hatásokat a lista További effektusok elemeire kattintva nyithatjuk meg. Az animáció hozzáadása után az objektum mellett megjelenik egy szám, ami az effektus sorszáma a dia objektumaihoz rendelt effektusok sorában (2.11. ábra). Az első animációs hatás a lejátszás során a nap képéhez tarto zik majd, a második pedig a felhőcske képéhez. Ha egy objektumhoz további animációkat szeretnénk rendelni, azt az Animáció hozzáadása legördülő menü segítségével tehetjük meg, amit az Animáció lap Speciális animáció csoportjában találunk. A gomb listájá-
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
ról bármilyen animációt kiválaszthatunk. Ha az objektumhoz több animáció is tartozik, mellette több sorszám szerepel majd (2.12. ábra).
2.12. ábra. Egy objektum több
2.11. ábra. Objektumok hozzárendelt animációkkal
hozzárendelt animációval
AZ A N IM Á C IÓ S HATÁSOK T U L A J D O N S Á G A IN A K B E Á LLÍTÁ S A
Az animációs effektusok többféle tulajdonsággal rendelkezhetnek. Ezek re láthatunk néhány példát a 2.5. táblázatban. 2.5. táblázat
Effektusok tulajdonságai és azok lehetséges értékei Effektus Beúszás
Csoport
Tulajdon ság
Lehetséges értékek
Megjelenés
Irány
Felülről., lentről,, jobbról, balról
Kiemelés
Irány
Óramutató járásával megegye ző, óram u tató járásával szem ben
Fordulatok száma
Negyed fordulat, félfordulat, teljes fordulat, két fordulat
Eltűnés
Sugarak száma
1, 2, 3, 4, 8
Mozgás vonalak
Alakzatok
Kör, rombusz, szabályos há romszög, hatszög
Eredet
Zárolt, nem zárolt
*
£илґг Forgás
íjf
iörcikk
ik
Годинник-О— Alakzatok s*-.
üи^Яїі Ф
Az animáció egyes tulajdonságait az Effektus paraméterek gombbal állíthatunk be, amit az Animáció csoportban találunk. Ezt a következőkép pen végezzük: 1. Jelöljük ki az objektumot, amelyhez az effektus tartozik! 2. Ha az objektumhoz több effektus is tartozik, válasszuk ki az effektus sorszámát!
(
61
ф
2. fejezet 3. Kattintsunk az Effektus paraméterek beállításai legördülő menüre az Animáció csoportban! 4. Válasszuk ki a megfelelő értéket! A 2.13. ábrán a Kiemelés csoport Forgás effektusának beállításait lát hatjuk, amit a nap animációjához rendeltünk hozzá.
2.13. ábra. A Forgás effektus beállításai a Kiemelés csoportból az
Effektus paraméterek gombbal Vannak olyan effektusok is, amelyekhez nem tartoznak az Effektus pa raméterek opcióban beállítható tulajdonságok. Ilyen a Szokványos megje lenítés a Belépés csoportból. Ezekben az esetekben az Effektus paramé terek beállításai menü nem érhető el. Ha az objektumhoz a Mozgásvonalak csoport animációja tartozik, lehe tőségünk van az objektum pályájának beállítására a kezdőpont (zöld marker) és a végpont (piros marker) mozgatása révén, amelyeket az objektum mellett találhatunk (2.14. ábra).
2.14. ábra. Az objektum mozgáspályája a Mozgáspálya
csoport animációi esetében
с---- \
SZÁMÍTÓGÉPES PREZENTÁCIÓ
Az animációs effektusok tulajdonságainak egy részét az Időzítés cso port vezérlőivel állíthatjuk be (2.6. táblázat). Ezek a beállítások az animáció indításának időpontját és a lejátszás időt szabályozzák. 2.6. táblázat
Az időzítés csoport vezérlői Vezérlő
Rendeltetés
Indítás lista
Azt az eseményt állítjuk be, amelynek bekövet kezése után kezdődik az animáció: kattintás, az
^ Псчатоїс Після клаца~. r
előzővel együtt, az előző után bizonyos idő eltelté vel
Időtartam számlálós mező ■j) Тривалість:
DO.SO
Z
Késleltetés számlálós mező Л Затримка-
00,00
Z
Az animációs effektus lejátszásának időtarta mát állíthatjuk be
Az animáció késleltetését állítjuk be, vagyis azt az időintervallumot, amennyit az indító ese mény bekövetkezése után várakozni kell az ani máció indításával
AZ A N IM Á C IÓ S M U N K A A B LA K HASZNÁLATA
Az animáció tulajdonságait kényelmesen áttekinthetjük, és beállíthat juk az Animációs munkaablakban (2.15. ábra), amelyet a Speciális ani
máció csoportban található Animációs munkaablak gombra kattintva nyithatunk meg.
^ область анімацй
2.15. ábra. A PowerPoint ablaka az Animációs munkaablakkal
ф
2. fejezet
Q|
і с2 Qі Qі [----2 Vі а Соние 3
6
Р
1. Az effektus sorszáma a dia effektusainak sorában, a példánkban 2 2. Az animációt indító esemény, jelen esetben kattintás 3. Az effektus ikonja, most a Forgás a Kiemelés csoportból 4. Az objektum, amelyre az animáció vonatkozik, itt a Nap 3 5. Időskála. A bal szél helyzete mutatja az animáció indításának elejét, a jobb szél a véget, a skála hossza a lejátszás idejét 6. A lejátszás beállításait megnyitó legördüld menü 2.16. ábra. N i Animációs munkaablak jeleinek értelmezése
Az Animációs munkaablak minden sora egy animációs effektus beál lításait tartalmazza. A 2.16. ábrán például az Animációs munkaablak második sorának magyarázatát találjuk. Ha legördítjük az Animációs munkaablak-hoz tartozó menüt, be tud juk állítani annak egyes tulajdonságait. Ha az Effektus paraméterek b e állításai gombra kattintunk, megnyílik a Beállítások ablak (2.17. ábra), ahol beállíthatjuk az effektus kezdetét és tartamát, a mozgás irányát, hang hatásokat rendelhetünk az effektushoz, az adott animációs hatás különle ges tulajdonságait állíthatjuk be. A szöveges objektum animációja esetében be lehet állítani, hogy az effektus az egész objektumra vonatkozzon vagy bekezdésenként történjen a lejátszása. Az animációk lejátszásának sorrendjét a
és f f l gombokkal szabá
lyozhatjuk, amelyeket az Animációs munkaablak alján találunk, vagy a
Korábban és Később gombokkal az Időzítés csoportban. Az effektust a Delete gombbal, vagy az Animációs munkaablakhoz tarto zó legördülő menü Eltávolítás eszközé vel törölhetjük. Ha meg szeretnénk tekinteni, hogy néz majd ki az animációnk a lejátszás során, használjuk az Animációs lap
О бгірілния
нкгтони-м і*г■л■■її Г|донм4 гчмвївс:
f’b'lHHр.мгиь.
ьвсіраааа
: 0- іü___ з ------- і!*___
□ ífl: Лмдгтдрі
-
[H w t Ж Лг]
І «
І[
2.17. ábra. A Forgás animáció
beállításai
і
1
Áttekintés псрі.-v g°mbját vagy az Ani mációs munkaablak gombját.
► Перегляд
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
Az animáció lejátszása során valamennyi animáció lejátszása m egtörténik.
Alkalmazzuk a számítógépet! F ig y e le m ! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta
ni a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! Nyisd meg a Vidám napocska prezentációt! Állíts be ennek diáihoz az animációs effektusokat! E célból: 1. Nyisd meg a P o w e rP o in t-b a n a következő fájlt: Р о з д іл 2\П ун кт 2.
3.
4.
5.
2.3\вправа 2.3pptx! Add hozzá a Növekedés és fordulás animációt a Belépés csoportból! E célból: 1. Lépj az Animáció lapra! 2. Jelöld ki a napocska képét! 3. Kattints az Animáció csoportban a További megjelenítés effek tusokra! 4. Válaszd ki a Növekedés és fordulás effektust a Belépés csoportban! Rendelj a napocska képéhez egy második animációt, a Kiemelés cso port Forgás effektusát! E célból: 1. Kattints az Animáció hozzáadása gombra a Speciális animá ció csoportban! 2. Válaszd ki a Kiemelés csoport Forgás effektusát! Add hozzá a dia címéhez a Helyrerak effektust a Belépés csoportból! E célból: 1. Jelöld ki a dia címét! 2. Gördítsd le az Animációk hozzáadása menüt az Animációs munkaablakban! 3. Kattints az animáció csoportban a További megjelenítési effek tusokra! 4. Válaszd ki a Helyrerak effektust! 5. Kattints az OK gombra! Változtasd meg a címhez rendelt Helyrerak effektus beállításait: 1. Állítsd be az Időzítés csoportban az Indítást Együtt az előzővel azonos értékre! 2. Az Időzítés csoportban az Időtartam számlálót állítsd be 00,50- re! 3. Változtasd meg az animációk sorrendjét úgy, hogy ennek az animá ciónak 0 legyen a sorszáma! Ennek érdekében néhányszor nyomd meg a Kezdet csoport Időtartam gombját!
*
ф
2. fejezet 6. Változtasd meg a képhez rendelt második animáció beállításait: 1. Válaszd ki a képhez rendelt 2. számú effektust! 2. A lejátszás kezdetét állítsd az Előző utánra] 3. Állítsd be a forgásirányt az Óramutató járásával ellentétesre, kivá lasztva ezt a lehetőséget a m egfelelő legördülő menüből a Paramé
ter effektusokban! 4. A Speciális animáció ablak megfelelő gombjára kattintva vá laszd ki a További megjelenítési effektusokat! 5. Nyisd meg az utolsó Animációhoz tartozó menüt а V
gombbal,
és kattint a Paraméter effektusokra! 6. A megnyíló ablakban kattints az Időzítés fülre, és állíts be az Is
métlést a Dia lejátszásáig értékre! 7. Kattints az OK gombra! 7. A Lejátszás gombra kattintva tekintsd meg az animációt! 8. Állítsd be a háttérszínt Sötétkékre. E célból: 1. Hajtsd végre a Tervezés => H áttér => Háttérstílusok => Háttér formázása parancsot!
2. A Háttér formázása ablakban válaszd ki a Kitöltés listáról a Sö tétkék színt! 3. Kattints a Bezárás gombra! 9. Tekintsd meg az animációt lejátszás módban! A napocska m egjelení tését a bal egérgomb kattintásával indíthatod.
10. D
Mentsd a prezentációt а вправа 2.3.pptx néven a mappádba!
Összefoglalás Az animációs effektusoknak van neve, ikonja és a Megjelenés, Kieme
lés, Eltűnés és Mozgásvonalak csoport valamelyikéhez tartozik. Az animációk objektumokhoz rendelését a szalag Animáció lapjának eszközeivel végezzük. Az effektust az Animáció legördülő menüből választ juk ki. A speciális animáció lap Animáció hozzáadása eszközével egy ob jektumhoz Több animációt rendelhetünk. Az animációk tulajdonságait a Paraméter effektusok beállításai le gördülő menü és az Időzítés lap eszközeivel végezzük. Az effektusok beállí tásait az animációs munkaablakban tekinthetjük meg. Az ablakot az Ani máció munkaablak gombbal nyithatjuk meg, a További megjelenítési effektusok csoportban.
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
Felelj a kérdésekre! 1*. Milyen célból adunk animációs effektusokat a prezentáció diáin talál ható objektumokhoz? 2°. Az animációk milyen csoportjait különböztetjük meg? 3*. Mi történik az olyan objektumokkal, amelyekhez különböző csopor tokból társítottunk animációkat? 4*. Hogyan rendeljük az első animációt a dia objektumához? Hogyan já runk el további animációk hozzárendelése során? 5°. Milyen tulajdonságokkal bírnak az animációs hatások? 6*. Hogyan változtathatjuk meg az objektumokhoz rendelt animációk tu lajdonságait? 7*. Hogyan változtathatjuk meg az objektum mozgásvonalát, ha ahhoz a mozgásvonalak csoport valamely animációja van társítva? 8*. Hogyan nyitjuk meg az animációs munkaablakot? Mire használ hatjuk? 9*. Hogyan változtathatjuk meg a lejátszás sorrendjét? 10*. Hogyan tekinthetjük meg egy dia animációit?
Végezd el a feladatokat! 1*. Nyisd meg а Розділ 2\Пункт 2.3\завдання 2.3.1.pptx animációt! Rendeld a labdához a Vonalak animációt a Mozgásvonalak csoport ból. Az effektus beállításait állítsd be a következőképpen: irány - f e l felé, ismétlés - 5-ször. Indítás az előzővel együtt. Mentsd a prezentá ciót завдання 2.3.1.pptx néven a mappádba! 2*. Nyisd meg а Розділ 2\Пункт 2.3\завдання 2.3.2.pptx animációt! А Змагання на льоду dián az első képhez rendeld a Megjelenés csoport Forgás animációját, indítás együtt az előzővel, ismétlés a dia lejátszásának befejezéséig. A második képhez rendeld a Kiemelés csoport Lüktetés effektusát. Indítás az előző után 0,5 másodperccel, ismétlés 10-szer. Mentsd a prezentációt завдання 2.3.2.pptx néven a mappádba! 3*. Készíts egyetlen diából álló prezentációt annak bemutatására, ho gyan kapcsoljuk a számítógép rendszeregységéhez a különböző b e viteli és kiviteli eszközöket! A prezentáció elkészítéséhez szükséges képeket а Розділ 2\Пункт 2.3\Комп’ютер mappában találod. Az eszközök mozgatásához és a feliratok megjelenítéséhez használj ani mációs hatásokat! Mentsd a prezentációt завдання 2.3.3.pptx né ven a mappádba! C ~67
^Q j4*. Készíts egyetlen diából álló prezentációt a Nap mozgásának bem uta tására! A napot állítsátok be az Alakzatok csoport grafikai prim itív jei közül! A körvonal legyen narancsszínű, a kitöltés pedig sárga! A nap képe egérgomb-kattintásra jelenjen meg a dia bal szélénél, m o zogjon a dia jobb széléig, ott váltson színt, majd tűnjön el! Mentsd a prezentációt завдання 2.3.4.pptx néven a mappádba! í|| 5*. Hozz létre Répa elnevezésű prezentációt az azonos nevű népmese b e mutatására! Használd a mappában található képeket, vagy keress képeket önállóan! Rendelj animációs hatásokat valamennyi szereplóliöz! Mentsd a prezentációt Розділ 2\Пункт 2.3\Ріпка néven а mappádba!
2.4. A PREZENTÁCIÓ VETÍTÉSI BEÁLLÍTÁSAI ^
1. Milyen lépésekből áll a prezentáció létrehozása? 2. Mi a hiperhivatkozás? Milyen célt szolgál? 3. Milyen animációs effektusokat rendelhetünk a dia objektum ai hoz? Hogyan végezzük a hozzárendelést?
A P R E Z E N T Á C IÓ BEM UTA TÁ S Á N A K TE R V E Z É S E
A prezentáció létrehozása során figyelembe kell venni, milyen közönség előtt és milyen körülmények között történik a bemutatása. Ennek függvé nyében kell megtervezni a bemutatás menetét is. Ha a prezentáció közönség előtt történik, vezérelhetjük a bemutatást kézzel, vagy megtervezhetjük a lejátszás idejét, és beállíthatjuk a megfelelő automatikus lejátszást. Amennyiben a prezentációt a felhasználók önállóan tekintik meg, célsze rű abban egy tartalomjegyzékhez hasonló diát elhelyezni, és biztosítani an nak lehetőségét, hogy könnyen és gyorsan válthassunk a fejezetek között. Ha a prezentáció bemutatása kíséret nélkül történik, például egy nagy teremben vagy közlekedési eszközön, célszerű az automatikus ismétlést beállítni a leállításig. A tervezés során célszerű végiggondolni, milyen diákat szeretnénk b e mutatni, milyen lesz ezek sorrendje, mennyi ideig tart a bemutatásuk, m i lyen effektusokat szeretnénk alkalmazni a bemutatás során. Célszerű egy idejűleg a kísérőszöveget is előkészíteni.
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
A bemutatás terveinknek m egfelelő beállítását a Diavetítés lap eszkö zeivel végezhetjük. Ha itt a Diavetítés beállítása нмормтння gombra kattintunk, megnyílik ПйКДЗуСІЛКІЙ a Vetítés beállítása párbeszédablak (2.18. ábra).
2.18. ábra. A Vetítési beállítások párbeszédablak Ha ebben az ablakban bekapcsoljuk az Ismétlés az Esc lenyomásáig kapcsolót, a prezentáció megállás nélkül többször is lejátszódik, mindaddig, amíg le nem nyomjuk az Esc billentyűt. Fontos, hogy a továbbítás csoport ban az időzítés szerint legyen beálltva a Diaváltás. Ugyanebben az ablak ban lehet beállítani, hogy minden diát szeretnénk-e bemutatni vagy csak egy részüket. Erre szolgálnak a Diák csoport eszközei. H IP E R H IV A TK O ZÁ S O K ÉS A K C IÓ G O M B O K A L K A L M A Z Á S A .
Ha a prezentáció sok diát tartalmaz, akkor célszerű ezeket fejezetekre bontani és létrehozni a fejezetek közötti átlépés lehetőségeit. Például ha a földrajzórára készítünk prezentációt a Földrajzi felfedezések témában és ott
Marco Polo, Kolumbusz Kristóf és Fernando Magellán világ körüli u tazásait szeretnénk bemutatni. A gyors átjárhatóságot úgy valósíthatjuk meg, hogy létrehozunk egy diát, amely az egyes fejezetek első diára mutató hivatkozást tartalmaz. Az ilyen dia úgy működik, mint egy honlap kezdőoldala. A hiperhivatkozást a következőképpen kapcsoljuk egy szövegrészhez: 1. Jelöljük ki azt a szövegrészt, amelyhez a hivatkozást kapcsolni sze retnénk! 2. Hajtsuk végre a Beszúrás => Hivatkozások => Hiperhivatkozás parancsot!
*
®
2- fejezet 3. A Hivatkozások beszúrása ablakban kattintsunk a Dokumentum У
adott pontja
gombra (2.19. ábra)!
4. Jelöljük ki azt a diát, amelyre a hivatkozás mutatni fog! 5. Kattintsunk az OK gombra! ■ 't i 4 * I I #
ttr r -i
ч ■ !■!
т - м м- *5
» и
У
-■
Я, , , rНЛ
pgp I . T_,-«■,, +—>
ч. i j ' і
j—тча
И і» і -І
'A
ш нг
* #
4 т .. w л л
2.19. ábra. Hiperhivatkozás hozzárendelése szöveghez A hivatkozássá alakított szöveg színnel és aláhúzással lesz kiemelve. Amikor a prezentáció bemutatása során az egérmutató egy hivatkozásra mutat, alakja ilyenre ^ v á lt o z ik . A hivatkozás nem csak szöveghez, de képi objektumhoz is csatolható. Ezek létrehozása ugyanúgy történik, mint szövegeknél, csak első lépésként a képet kell kijelölni. A hiperhivatkozásokhoz gyakran rendelnek akciógombokat is, amelye ket a dián helyezhetünk el. Ezek némelyikének rendeltetését a 2.7. táblá zatban foglaltuk össze.
2.7. táblázat Egyes akciógombok rendeltetése Gomb képe
Név
Rendeltetés
Előre/vissza
ElőzóVkövetkező diára lépés
Eleje/vége
Ugrás az elsóVutolsó diára
E H S l<]
t>l
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
A 2. 7. táblázat folytatása Gomb képe
É3
‘3»
Név
Rendeltetés
Kezdő dia
Ugrás a prezentáció kezdődiájaként megjelölt diára
Visszatérés
Visszalépés az utoljára megtekintett diára
Film
Film lejátszásának indítása
Hang
Hangfájl lejátszása
Egyéni
Bármelyik akcióra beállítható
n □ A kezdő diára mutató akciógombot a következőképpen helyezhetünk el egy diára: 1. Hajtsuk végre a Beszúrás => Ábrák => Alakzatok parancsot! 2. Kattints az Akciógombok közül a elejére Akciógombra <3 3. Jelöljük ki a dián az Akciógomb helyét! 4. Kattintsunk a megnyíló Akcióbeállítások ablakban a Hiperhivat-
kozásra. 5. Kattintsunk a Dia lehetőségre! 6. Válasszuk ki a diát, amelyre ugrani szeretnénk (2.20. ábra)! 7. Kattintsunk az OK gombra! -O
3 íg JB
J* JÉ
*
ФI I
4 В Д ІВ
^
ПОДОРОЖ МАРКО ПОЛО
2.20. db/'a. Akciógomb elhelyezése a dián С Т і
®
2 - fejezet Az akciógombok és a hiperhivatkozások használata lehetőséget biztosít a felhasználóknak arra, hogy a prezentáció diáit ne a megadott, hanem a számára megfelelő sorrendben tekintse meg. A N IM Á C IÓ S HATÁSOK A DIÁK VÁLTÁS A SORÁN
A prezentáció valamennyi diájához rendelhetünk olyan animációs ha tást, amely a dia megjelenésekor következik be, valamint beállíthatjuk azt is, mennyi ideig tartson a dia lejátszása. A dia megjelenéséhez kapcsolható vizuális effektust áttűnésnek ne vezzük. Ennek megfelelően az effektusok hozzárendelését és beállítását az Áttűnések lap eszközeivel végezzük. (2.21. ábra).
2.21. ábra. Attűnések lap
A hozzárendelt effektustól függően tehát a diák különféleképpen jelen hetnek meg. Ha például ez az effektus a Pepita, akkor a dia megjelenése során olyan érzésünk lesz, hogy az kis négyzetekre van bontva, és a dia ezekből mint puzzle-elemekből épül fel (2.22. ábra).
2.22. ábra. A dia megjelenése Pepita áttűnés esetében
Ahhoz, hogy egy diához áttűnést rendeljünk, elég kiválasztani az adott áttűnés ikonját az Attűnések lap Áttűnés ebbe a diába csoportjából. Az áttűnések is rendelkeznek tulajdonságokkal. Ezek némelyikét a Pa£§ raméterek effektus Парлмечри - beállításai legördülő menüben változtathatjuk meg, amelyet az Áttűnések lap Áttűnés ebbe a diába csoportjában
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
találunk. A Pepita áttűnés esetében például az effektus irányát választhat juk ki: balról vagy felülről (2.23. ábra). 4 І*/'3 ірис Параметри
ефектів -
4 ?Заст Jl
Зліва
4
Síy*:
[H tíU t jeyyrf
чі> Тривалість 02,00 3 rop fi
* *
За п осув ати д о всі*
Зміна слайда у - Клацання кнопки миші І Після: 00.00,00 С
Х р он ом етр а ж
2.23. ábra. A Pepita
2.24. ábra.
áttűnés beállításai
Az Időzítés csoport beállításai
Beállíthatjuk az áttűnés idejét is, ezt az Időzítés csoport Időtartam számlálós mezőben tehetjük meg, amit az Áttűnés csoportban találunk. A dia megjelenéséhez hanghatást is társíthatunk ugyanezen csoport Hang legördülő menüjében (2.24. ábra). Ha szeretnénk megtekinteni, hogy néz ki a beállított áttűnés lejátszás közben, használjuk az Áttűnés lap Minta пеп(Р«ни> gombját. П€0ЄМАД A kiválasztott Áttűnést rendelhetjük egyetlen diához vagy a prezentá ció valamennyi diájához. Ez utóbbit az Időzítés csoport Mindegyikre gombjával érhetjük el. Itt hívjuk fel a figyelmet., hogy nem szabad túlzásokba esni az áttűnések alkalmazása során. Ezek túlzott használata elvonja a közönség figyelmét a prezentáció tartalmáról. A prezentáció következő diájára a bemutatás során többnyire egérgomb-kattintás, vagy billentyűleütés segítségével lépünk. Eló'fordulhat azonban, hogy ezt bizonyos idő leteltével szeretnénk megtenni. Ha így van, akkor kapcsoljuk be az Ennyi idő után lehetőséget az Időzítés csoportban, majd állítsuk be a mellette található számlálót a m egfelelő ér tékre. Ha az Egérgomb-kattintás kapcsolót is bekapcsolva hagyjuk, a dia váltás bizonyos idő elteltével történik meg, vagy egérgomb-kattintásra, il letve az akciógombokra vagy hiperhivatkozásra történő kattintásra, ha ezek hamarabb következnek be.
Cj
í
Ha az Időzítés csoport Mindegyikre gombjára kattintunk, a beállítá saink a prezentáció valamennyi diájára érvényesek lesznek. A S Z Á M ÍT Ó G É P E S P R E Z E N T Á C IÓ K V E Z É R L É S E A BEMUTATÁS SORÁN
Emlékezzünk vissza, a prezentáció vetítését a Diavetítés => Elejétől gombbal, a Státuszsor gombjával vagy az F5 billentyűvel indíthatjuk. A diák váltása a prezentáció vetítése során a következő módszerek egyi kével történhet: • az egér bal gombjával kattintva, ha ezt a lehetőséget az áttűnések időzí tésénél nem kapcsoltuk ki; • a billentyűzet tetszőleges gombjának leütésével; • a hiperhivatkozásokra vagy akciógombokra kattintva, ha a diákon van nak ilyenek; • automatikusan adott idő eltelte után, ha ezeket beállítottuk az áttűné sek testreszabása során. A vetítés irányításának még egy módja a dia helyi menüjének alkalma zása (2.25. ábra).
ВИЗНАЧНІ МАНДРІВНИКИ * Ma;
kp
Поло
* ХристосЬор Колуллб »Ф е р н а н Магеллон ** in t i
■ П t'W J/'l-J* 1 ]*!'№ •'» гм.-+|
1
L PÚM 1ШМ» ІІЖ М К JAiiHfui ■iipjj.-d-pi1 І И іяс Г«ч 4Пждадоя ! їм-» - Пі т J НржмВД U sjal 4І г Іот;иїі І *«Р-Ь4U|r>MM 1Ijpirin-l-ii
2.25. ábra. A dia helyi menüje
A helyi menü segítségével a prezentáció tetszőleges diájára léphetünk, vagy befejezhetjük a bemutatást. Ezen felül, amennyiben a helyi menüben a Toll vagy Kiemelés eszközt választjuk, a vetítés során kézírásos m eg jegyzéseket is írhatunk a diára (2.26. ábra). Ilyen módon aláhúzhatunk egy szót vagy kiemelhetünk egy objektumot a vetítés során.
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
A vetítés során akkor használjuk ezeket az eszközöket, ha szeretnénk felhívni a hallgatóság figyelmét a dián látható valamely szóra, számra, dá tumra. A prezentáció vetítése automatikusan véget ér az utolsó dia vetítése után. Ha a bemutató végtelenített, mint ezt korábban láthattuk, akkor az Esc billentyűvel vagy a helyi menü Leállítás gombjával léphetünk ki a b e mutatásból.
ПОДОРОЖ МАРКО ПОЛО У B b .n p a
M ü p íQ
5
.iE c t у
п о д
П ВлО
S
r7
B ű d il
* -
кни» п одорож е С е р е д н я
А з ія , M a i
Я во. С у м а т р а .
ВОЛЖЯ. r ' Trf“
M c
С е р е д н і Ін д ія і . Я г
Бразилія і Ц*чіо-з/
s. . «
' Js. Аравія
опія ■ю Америка,
►*—
Дої*о* до Китаюг
помрчукй \12Р2- ■295} доЄвроа І2 Р 5 c o u J л * , о і
скарбами,
б о г е м о
Він гюдолоа м С игт-.Є ]$ тисяч ЛлИЛЬ '24 ' 43 »'.у]
2.26. ábra. Toll eszközzel kézzel írt megjegyzések dián
u
Alkalmazzuk a számítógépet!
Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat, és a higiénia szabályait! Nyisd meg a tanárod által megnevezett prezentációt, például a Földrajzi felfedezéseket! Helyezz el hiperhivatkozásokat és akciógombokat, állítsd be a vetítés paramétereit! E célból: 1. Nyisd meg a PowerPoint-ban a Розділ 2\Пункт 2.4\вправа 2.4.pptx prezentációt! 2. Rendelj a Marco Polo menüponthoz a 2. dián a 3. diára mutató hiperhivatkozást! E célból: 1. Jelöld ki a 2. dián a Marco Polo szöveget! 2. Hajtsd végre a Beszúrás => Hivatkozás => Hiperhivatkozás pa rancsot! 3. A megnyíló ablakban kapcsold be a Dokumentum adott pontja jelölőnégyszöget.
3. 4.
5. 6.
4. A Válassz a dokumentumon belüli pontot területen jelöld ki a 3. diát! 5. Kattints az OK gombra! Hajtsd végre hasonlóképpen az 5. és 7. diára mutató hiperhivatkozásokat! A 4. diára helyezz el a kezdő diára mutató elejére akciógombot, amely most a 2. dia lesz. E célból: 1. Lépj a 4. diára! 2. Hajtsd végre a Beszúrás => Ábrák => Alakzatok parancsot! 3. Válaszd ki az Akciógombok közül a elejére AkciógomboŰ 4. Jelöld ki a dián az akciógomb helyét! 5. Az akcióbeállítások ablakban kapcsold be a Hiperhivatkozás gombot! 6. Válaszd ki a Dia lehetőséget! 7. Jelöld ki a Híres utazók 2. dia címét! 8. Az OK gombokra kattintva zárj be valamennyi párbeszédablakot! Hajtsd végre hasonlóképpen a 6. és 8. diára mutató hiperhivatkozásokat a elejére akciógombot elhelyezése érdekében! Állíts be a Felfedés áttűnést a prezentáció valamennyi diájára! E cél ból: 1. Hajtsd végre az Áttűnés => Áttűnés ebbe a diába => Felfedés parancsot! Szükség esetén az áttűnés kiválasztásánál használd az Áttűnés ebbe a diába legördülő menüből a Kiegészítés gombot
3:
7.
8.
9. 10. 11.
2. Nyisd meg a Paraméterek effektus beállítása menüt! 3. Válaszd a Folyamatosan balról beállítást! 4. Az Időzítés csoportban állíts be az Időtartamot 01,50 m ásodperc re! 5. Kattints a Mindegyikre gombra az Időzítés csoportban! Állíts be valamennyi diára 5 másodperc lejátszási időt! E célból: 1. Az Időzítés csoportban kapcsold be az Ennyi idő után kapcsolót! 2. Állíts be 00:05,00 másodpercet a számlálón! 3. Kattints a Mindegyikre gombra az Időzítés csoportban! Kapcsold ki a diák továbbításra egérgomb-kattintásra lehetőséget! E célból: 1. Kapcsold ki a Kattintásra kapcsolót az Időzítés csoportban! 2. Kattints ugyanitt a Mindegyikre gombra az Időzítés csoportban! Játszd le a számítógépes prezentációt! Várd meg, amíg a címdia az Ismert felfedezők diára vált! A m egfelelő hivatkozásra kattintva lépj a Fernando Magellán diára!
ґ---- \ SZÁMÍTÓGÉPES PREZENTÁCIÓ
12. A szóköz billentyűvel lépj a Magellán utazásait bemutató diára! 13. A elejére akciógombbal lépj az Ismert felfedezők diára! 14. A dia helyi menüjének segítségével lépj az Ismert felfedezők diáról a Kolumbusz diára az Áttérés a diára => 5 Kolum usz K ristóf pa ranccsal! 15. Húzd alá a dián Kolum busz Kristóf születésének és halálának évét. E célból: 1. A helyi menüben hajtsd végre az Egérmutató beállításai => Toll parancsot!
2. Húzd alá a megfelelő évszámokat! 16. Az Esc lenyomásával állítsd meg a lejátszást! Felelj a Szabadkézi
feljegyzések mentésére vagy elvetésére vonatkozó kérdésre! 17. Mentsd a prezentációt a mappádba az eredeti nevén!
U
Ö sszefoglalás
A prezentáció tervezése során érdemes átgondolni, milyen sorrendben kerüljenek bemutatásra a diák, mennyi idő szükséges az egyes Diák bemu
tatására, hogyan történjen a diák közötti váltás, milyen effektusokat sze retnénk használni a diák váltásakor. A hiperhivatkozások és akciógombok lehetővé teszik, hogy a prezentáció diát ne sorban tekintsük meg, hanem a felhasználónak m egfelelő sorrend ben. A hiperhivatkozásokat szöveges vagy képi elemekhez is társíthatjuk. A prezentáció diáihoz olyan vizuális hatásokat is rendelhetünk, amelyek végrehajtása a dia megjelenésekor történik, valamint beállíthatjuk a diák lejátszásának idejét. A diák megjelenéséhez rendelt vizuális hatásokat az
Attűnések lapon állíthatjuk be. A prezentáció lejátszása során a helyi menüt használva lehetőségünk van átlépni egy tetszőleges diára, valamint leállítani a lejátszást. Ezen felül a helyi menü Toll vagy Kiemelés eszközeivel lehetőségünk van arra, hogy kézírásos megjegyzéseket fűzzünk a diához a bemutatás során.
F e le lj a kérdésekre!
I е. A menüszalag melyik lapját használjuk a prezentáció vetítésének b e állítására? Milyen beállításokat végezhetünk itt? 2°. Mi célt szolgálnak a hiperhivatkozások a prezentációban? 3*. Hogyan hozunk létre szövegrészhez kapcsolt hiperhivatkozást? És képhez kapcsoltat? 4°. Mik az akciógombok? Mire szolgálnak? 5*. Hogyan hozunk létre és állítunk be akciógombokat?
6°. Mi az áttűnés? Mire szolgál? 7*. Hogyan rendelünk a diához áttűnést? 8*. Hogyan állítjuk be egy dia lejátszásának idejét?
9*. Milyen lehetőségeink vannak a diák közötti váltásra a prezentáció lejátszása során?
10*. Hogyan készíthetünk kézírásos jegyzeteket a diához a prezentáció le játszása során? V ég ezd e l a feladatokat!
1*. Nyisd meg а Розділ 2\Пункт 2.4\завдання 2.4.1.pptx prezentá ciót! Helyezz el a 2. dián a többi diára mutató hiperhivatkozást! H e lyezz el a 3-6. diákon a 2. diára vezető akciógombot! Mentsd a prezen tációt eredeti nevén a mappádba! Nyisd meg а Розділ 2\Пункт 2.4\завдання 2.4.2.pptx prezentá ciót! Helyezz el a 2. dián a 3., 6., 7. diákra mutató hiperhivatkozást! Helyezz el az 5-7. diákon a 2. diára mutató akciógombot! Mentsd a prezentációt eredeti nevén a mappádba!
3*. Nyisd meg а Розділ 2\Пункт 2.4\завдання 2.4.3.pptx prezentá ciót! Állíts be valamennyi diára Felfedés áttűnést! Állítsd be a folya matosan balról opciót! Az effektus tartson 2 másodpercig és kísérje Csengő'hanghatás! Mentsd a prezentációt eredeti nevén a mappádba! Nyisd meg а Розділ 2\Пункт 2.4\завдання 2.4.4.pptx prezentá ciót! Állíts be valamennyi diára Óra áttűnést! Az irány legyen óra mutató szerinti, hossza 0,5 másodperc, a hanghatás - Széli Mentsd a prezentációt eredeti nevén a mappádba!
SZAMITOGEPES PREZENTÁCIÓ
5*. Nyisd meg а Розділ 2\Пункт 2.4\завдання 2.4.5.pptx prezen tációt! Állíts be valamennyi diára Eloszlás áttűnést! Legyen a leját szás ideje 4 másodperei Kapcsold ki a kattintásra történő továbbítást! Mentsd a prezentációt az eredeti nevén a mappádba! Tekintsd meg a prezentációt! 6 . Hozd létre az Ukrán származású nők a világűrben című prezen tációt! A szükséges anyagokat а Розділ 2\Пункт 2.4\завдання 2.4.6. pptx mappában találod. Önállóan tervezd meg a prezentációt, válaszd ki a témát, az áttűnéseket! Állítsd be, hogy a képek az egér rámutatásakor nőjenek meg, ezzel is segítve a gyengénlátók m unká ját a prezentáció megtekintésekor! Mentsd a prezentációt завдання 2.4.6. pptx néven a mappádba!
4. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA A szám ítógépes prezentáció lejátszásának beállítása Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! 1. Nyisd meg а Розділ 2\Практична робота 4\практична 4.pptx prezentációt! 2. A címdia alcím mezőjébe írd be a neved! 3. A 2. dia szövegéhez társíts Bepattan animációs effektet, amelynek időzítése az Előzővel induló legyen! 4. A 3. dia képeihez rendelj Beúszás animációt, az irány legyen felitről, indítás az Előzővel együttl 5. A 3. dia Növényvilág és Állatvilág szövegéhez társíts a 4. és 5. diára mutató hiperhivatkozásokat! 6. Állíts be a prezentáció valamennyi diájára Lengőajtó áttűnést. 7. A lejátszás ideje legyen minden diára 5 másodperei 8. Tekintsd meg a prezentációt! 9. Mentsd a fájlt практична робота 4 néven a mappádba!
3. fejezet.
Algoritmusokés programok
Ebben fejezetben megismerkedtek: [>
a Scratch 2 objektumaival (szereplők), ezek tulajdonságaival
[>
a Scratch 2 objektumainak létrehozásával
[>
a Scratch 2 objektumain végezhető műveletekkel
[>
a Scratch 2 eseménykezelésével
O
a beágyazott ciklusokkal és elágazásokkal
[>
a beágyazott ciklusok és elágazások alkalmazásával Scratch 2-ben
A fejezet feladatainak megoldása és gyakorlati munkák elvégzése során megtanultok: Q
objektumokat hozzáadni egy projekthez
Q
megváltoztatni az objektumok tulajdonságait a tervezés és a futtatás során
Q
a programból eseményeket kezelni
Q
beágyazott algoritmikus szerkezeteket alkalmazni
Q
feladatokat részekre bontani és megoldani ezeket
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
3.1. A SCRATCH 2 OBJEKTUMAI ÉS ESEMÉNYKEZELÉSE
o
fésl 1. A Scratch 2 mely objektumait ismered? 2. Milyen tulajdonságai vannak a Scratch 2 objektumainak? 3. Milyen műveleteket végezhetünk a Scratch 2 objektumain?
A SCRATCH 2 O B J E K T U M A I ÉS A ZO K TU L A JD O N S Á G A I
Az ötödik osztályban már hoztatok létre projekteket különböző szerep lőikkel, és végrehajtottatok algoritmusokat Scratch 2-ben. Projektjeitekben alkalmaztatok szereplőket, ezek különböző jelmezeket öltöttek fel. A szerep lők és a jelmezek a Scratch 2 objektumai. A szereplők a Scratch 2 algoritmus-végrehajtói. A szereplőknek vannak tulajdonságaik: nevük, helyük a játéktéren, irány, amelyben mozogni fognak, jelmezszínük (3.1. ábra). A tulajdonságok mindegyike meghatározott értékeket vehet fel.
3.1. ábra. Szereplők és jelmezek
A 3.1 ábrán a bal alsó sarokban két szereplőt láthatunk: Rőt Kandúrt és a Labdát. Az aktuális (kiválasztott) szereplő Rőt Kandúr. Ennek az ob jektumnak a tulajdonságait az Információ gombra kattintva tekint hetjük meg, amelyet a szereplő ikonja mellett jobbra fent találunk. (3.2. ábra).
^
3. fejezet Спрайти
Поний оіїрайг ^
Ö
Í Рудий кіт
х' -67 у; 40
1
напрямок ÍXf
стиль обертання О
^
—
•
можна перетягувати в плеєрі,
ґ"
показати1 7/ 3.2. ábra. Inform áció Rőt Kandúr tulajdonságairól A 3.3. ábrán a L a b d a szereplőt és a je lm e z e it láthatjuk az ablak kö zépső területén. A szereplő bizonyos tulajdonságait ezen a képen is láthat juk, a többit az I n fo r m á c ió területen találjuk.
3.3. ábra. Labda szereplő és jelmezei Új szereplőt többféleképpen hozhatunk létre, ehhez a S z e r e p lő eszköz tár eszközeit használjuk: A - kiválaszthatunk egyet a már létező szereplőik közül (3.4. ábra); /
- rajzolhatunk egyet a S c r a tc h 2 beépített képszerkesztőjével;
íll - betölthetjük fájlból; & - lefotózhatjuk a számítógép beépített kamerájával.
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK бйпкігвнз слрайтін
!
~ - f
I
l
i
#
1
3.4. ábra. A szereplők könyvtára Scratch 2-ben
Bármelyik módszert is használjuk, az új szereplő bekerül a S z e r e p lő területre és a továbbiakban rendelkezésünkre áll a projekt létrehozása so rán. A Scratch 2 objektuma a Játéktér is. A Játéktér tulajdonságai a m é ret (480 X 360 lépés) és a Háttér. Ha ezt az objektumot választjuk, akkor a háttér lapon beállíthatjuk a játéktér hátterét a t S / Ú Ű gombok valam e lyikének segítségével: kiválaszthatjuk a könyvtárból, elkészíthetjük a kép szerkesztőben, vagy betölthetjük fájlból (3.5. ábra).
3.5. ábra. A Játéktér és háttere
4
3. fejezet A szereplők egyes tulajdonságait az Információ részben adhatjuk meg: a nevét, a mozgás irányát, a forgás stílusát; másokat - a beépített képszer kesztőben, amelyet az ablak jobb oldalán találhatunk (kiinduló helyzet a játéktéren, szín, méret, stb). A szereplő egyes tulajdonságait a program végrehajtása során is m egvál toztathatjuk. Néhány lépés megtétele után például színt vagy méretet vált hat a szereplő, megváltozhat az objektum helyzete vagy valamilyen feltétel teljesülésekor a szereplő el is tűnhet a játéktérről, megváltozhat a játéktér Háttere, amikor új jelenethez érünk. Ezeket a parancsokat a kódterület különböző csoportjaiban találhatunk, ahogy az a 3.1. táblázatból is látható. 3.1. táblázat
Tulajdonságok értékét megváltoztató parancsok Mozgás csoport
Kinézet csoport
типобертзння ліворуч-праворуч
змінити образ на co5|ume2
якщ о на межі, відбити
змінити тло на elcsen
E S E M E N Y E K ES A ZO K K E ZE LE SE SCRATCH 2-BEN
Már tudjátok, hogy a különböző objektumokkal a programozási rendsze rekben műveleteket lehet végezni: szerkeszteni, formázni, létrehozni, m en teni lehet ezeket. A Scratch 2-ben a szereplőkkel végezhető műveleteket az objektumok helyi menüjében tekinthetjük meg (3.6. ábra). [котику Ezeket és egyéb más műveleteket a program я. 196 у:-Ю eszkö Menüsorában található zök segítségével végezzük. Ha például másolatot szeretnénk készíteni egy szereplőről: 1. Jelöljük ki a Szereplők területén a m egfele lő objektumot (például a lepkét)\ 2. Nyissuk meg a helyi menüjét! „„ . . 3. Hajtsuk végre a Duplikálás parancsot! 3.6. abra. A szereplő helyi . . n . . menüje ' Az eredményt a 3.7. ábrán lathatjuk.
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
ft btíiichí ütiirncEaiűr
Сгрдйіи
M
•W í
ftWrirt СП|?-,>*
& / lm &
M Ш
Щ
Sri*,tv*
*■ H ■n
,— — um
' d ü : ■ ■■■ ■ ■■■
ЖЧ BeíTDfM
- 4
3.7. ábra. Szereplő cluplikálása
A Scratch 2 projektekben az objektumokkal események történhetnek, amelyek azok tulajdonságainak megváltozásához vezetnek. Például a jobb ra nyíl lenyomása esemény eredményeképpen a szereplő jobbra fordul és 10-et lép előre (reagál az esemény bekövetkeztére). Vagy a játéktér színe kékre vált. esemény hatására a szereplő színe zöldre változik. Azokat a parancsokat, amelyek rendeltetése az események figyelése, a Kódterület különböző csoportjaiban találjuk (3.2. táblázat). 3.2. táblázat
Az események bekövetkezését figyelő parancsok
C
85
4
3. fejezet Az ilyen utasításokat tartalmazó projekt részleteit és működésük m a gyarázatát tartalmazza a 3.3. táblázat. 3.3. táblázat
Kódrészletek és azok magyarázata Kódrészlet
Magyarázat ---------------ч п р о п у ск
коли натиснуто «лвш ш у п е р е м іс т и т и НЕ1 з м ін и т и е ф е к т
якщ о
к р о к ів K cíiip
и а ІВ Д
1 J
Ha a projekt futása során lenyomjátok a bal egérgombot, a szereplő üdvözöl tite ket, majd méretet vált
м иш ку н зти сн уто '
говорити Г Г ..
Ha a projekt futása során leütitek a szó köz billentyűt, a szereplő 10-et lép az ak tuális helyzetétől az aktuális mozgásirá nyának megfelelően, majd színt vált
■
зм ін ити ро зм ір нз ©
2)
Egy projekten belül az adott szereplőhöz több eljárás tartozhat, amelyek különböző eseményekre reagálnak. Minden eljárás egy olyan speciális uta sítással kezdődik, amelyhez felülről nem lehet másik utasítást csatlakoztat ni. Ezek az eljárások nem kapcsolódnak egymáshoz, de valamennyit m egta lálhatjuk
a Programterületen,
és
megtörténik
a végrehajtásuk
Г. ї , ч *ї * ї Ї*Мч іі * и
-
З
O, H .
3.8.
ábra. Egy szereplőhöz tartozó eljárások
a X
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
m egfelelő esemény bekövetkezése után. A 3.8. ábrán a Programterületen például olyan eljárásokat láthatunk, amelyek az 1. Szereplőhöz tartoznak. Az egyik végrehajtása akkor történik meg, amikor le van nyomva a zöld
zászló gomb, a másik pedig akkor, ha a jobbra nyíl —
u
Alkalmazzuk a számítógépet!
Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! Feladat. Hozd létre a Scratch 2-ben a 3.8. ábrán látható projektet! Amikor a felhasználó lenyomja a zöld zászló gombot, a Játéktér két külön böző sarkában jelenjen meg két szereplő! A balra nyíl lenyomása után az egyik szereplő 10-et lép balra, a jobbra nyílnál pedig a másik szereplő 10 lépést tesz jobbra. Ha az egyik szereplő a másikhoz ér, üdvözli azt, és bem u tatkozik. 1. Indítsd el a Scratch 2-t. 2. Nyisd meg а Розділ ЗХПункт З.ІХвправа 3.1.sb2 projektet! 3. Mondd el, milyen objektumok tartoznak a projekthez, és milyenek a jelmezeik! 4. Jelöld ki a Rőt Kandúr Szereplőt! Tekintsd meg a tulajdonságait, majd nevezd át Dorombolóral Helyezd el a Szereplőt a bal alsó sa rokban, és rejts el! 5. Hozd létre a Programterületen a Doromboló számára a következő eljárást:
коли натиснуто kaіаеЬшу стрілка праворуч перемістити на наступний обраа f
ГОЙвриїИ Гіртівііf[^єн^зеати
!Ш
6. Jelöld ki a Kutya objektumot! Tekintsd meg a tulajdonságait, majd nevezd át Bodrira1 Helyezd el a Szereplőt a jobb alsó sarokban, és rejts el!
4
3. fejezet 7. Hozd létre a Programterületen Bodri számára a következő eljárást: ~ —5 коли натнсііуто
—ч
■
показати 1
коли натиснуто клавіш у стрімка Ліворуч пара м істи ти на наступний образ
1
д ото р кається Мурчик
7
ggl
8. Jelöld ki a Játékteret és a Háttér lapot! Állítsd be Játéktéren a party hátteret a könyvtárból! 9. Nevezd át a hátteret Ünnepre! E célból a Munkaterület bal felső sarkában jelöld ki a m egfelelő szövegmezőt, majd írd be az új nevet! 10. Futtasd a projektet! Milyen esemény indítja a projektet? Milyen ese mény bekövetkezése után mozdulnak meg a szereplők? Milyen ese mény hatására szólalnak meg a szereplők? 11. Mentsd a projektet eredeti nevén a mappádba! 0
Összefoglalás
A Scratch 2 programobjektumai a Szereplők és a Játéktér! A szereplőknek van nevük, helyzetük a Játéktéren, méretük, irányuk, amerre mozognak, jelmezszínük stb. A Játéktérnek mint Scratch 2 objek tumnak vannak méretei és háttere. Valamennyi tulajdonságnak m eghatá rozott értéke van. Ezeket az Információ területen vagy a képszerkesztőben tekinthetjük és változtathatjuk meg. Új Szereplő létrehozása vagy a Játéktér hátterének kiválasztása több módon történhet: kiválaszthatunk egy kész objektumot a könyvtárból, beil leszthetjük fájlból, létrehozhatjuk a képszerkesztőben és lefotózhatjuk a b e épített kamerával. A Scratch 2-ben a szereplőkkel végzett műveleteket (törlés, másolás, elrejtés, nagyítás, kicsinyítés, tulajdonságok megtekintése) a Menüsor és a helyi menü segítségével hajthatók végre. Scratch 2-ben lehetőségünk van arra, hogy a szereplőkhöz eseményeket rendeljünk, amelyek bekövetkezésekor megváltoznak a szereplő tulajdonsá gai. Az erre a célra szolgáló utasításokat az Események, Vezérlés és Ér zékelés csoportokban találjuk.
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
Felelj a kérdésekre!
)
1°. Mi a szereplő a Scratch 2-ben? 2*. Milyen tulajdonságaik vannak az objektumoknak Scratch 2-ben? Hogyan lehet ezeket megtekinteni? 3*. Hogyan változtathatjuk meg az objektumok tulajdonságainak érté keit Scratch 2-ben? 4*. Milyen tulajdonságai vannak a J áték térn ek ? Hogyan változtathat juk meg a J á té k té r hátterét? 5°. Milyen módszerekkel hozhatunk létre új szereplőt Scratch 2-ben? 6*. Milyen műveleteket végezhetünk az objektumokkal Scratch 2-ben? Milyen eszközökkel végezhetjük el ezeket? 7*. Hogyan változtathatjuk meg az objektumok tulajdonságait a program futása során? 8*. Milyen események léteznek Scratch 2-ben? 9*. Milyen utasításokat használhatunk az események kezelésére Scratch 2-ben? Hol találjuk ezeket? 10*. Hozzárendelhetünk-e egy objektumhoz több eseménykezelőt Scratch 2-ben; különböző eljárásokat különböző objektumokhoz; ugyanolyan eljárásokat különböző objektumokhoz? Végezd el a feladatokat! 1. Nyisd meg а Розділ ЗХПункт З.ІЛзавдання 3.1.1.sb2 projektet! Futtasd le a projektet! írd le, milyen objektumokat használ a pro jekt; milyen értékei vannak az objektumok tulajdonságainak; m i lyen műveleteket hajtanak végre; milyen eseményeket dolgoznak fel! Változtasd meg az 1. szereplő tulajdonságait: jelmez - soccerboll a Könyvtárból, kiindulóhelyzet Rőt Kandúr lábánál! Változtasd meg a Játéktér tulajdonságait: háttér - goall, tükrözés balról jobbra. Változtasd meg az eljárást a következőre:
коли натиснуто
ковзати о сек до х: го в о р и ти
fii ш в е
еек
Futtasd a projektet! Mentsd a projektet az eredeti nevén a mappádba!
2*. Futtasd le a projektet! Nyisd meg a tanár által ajánlott Розділ 3\ Пункт З.ІЛзавдання 3.1.2.sb2 projektet! írd le, milyen objektu-
4
3. fejezet mókát használ a projekt; milyen értékei vannak az objektumok tu lajdonságainak; milyen műveleteket hajtanak végre; milyen esem é nyeket dolgoznak fel! Tekintsd meg a tanár által ajánlott Розділ 3\ Пункт З.ІЛзавдання 3.1.2.avi videót! Változtasd meg a projektet úgy, hogy az megismételje a videóban látott viselkedést! Mentsd a projektet az eredeti nevén a mappádba! 3*. Tekintsd meg a tanár által ajánlott Розділ ЗХПункт З.ІХзавдання 3.1.3.avi videót. Hozz létre Scratch 2-ben olyan projektet, hogy az megismételje a videóban látott viselkedést! Mentsd a projektet завдання 3.1.3 néven a mappádba! 4*- Tekintsd meg а Розділ ЗХПункт З.ІХзавдання 3.1.4.avi videót! Hozz létre Scratch 2-ben olyan projektet, hogy az megismételje a vi deóban látott viselkedést! Mentsd a projektet завдання 3.1.4 néven a mappádba!
Q
3.2. BEÁGYAZOTT CIKLUSOK
[j ! 1. Milyen algoritmusrészletet nevezünk ciklusnak? Mi a ciklusmag? 2. Mi a számlálós ciklus általános alakja? Hogyan történik annak végrehajtása? 3. Milyen az előtesztelő ciklus általános alakja?
B E Á G Y A ZO TT C IK LU S O K
Emlékezzünk vissza, hogy a ciklus olyan algoritmusrész, amelyet egynél többször hajtanak végre. Azok az utasítások, amelyeket többször is végre hajtanak, alkotják a ciklus magját. Ha a ciklus magjában másik ciklust tartalmaz, akkor beágyazott cik lusról beszélünk. Azt a ciklust, amelyiket a másik ciklus tartalmazza, bel ső ciklusnak nevezzük. Ennek megfelelően azt a ciklust, amelyik a m ási kat tartalmazza, külső ciklusnak mondjuk. Vizsgáljunk most meg egy beágyazott ciklust. A tanóra 45 percig tart. Amikor az óra elkezdődik, megkezdődik az első perc másodperceinek számlálása. Tudjátok, hogy egy perc 60 másodperc. Ha letelik az első 60 másodperc, megkezdődik a második perc, tehát újra kezdő dik a számlálás 1-től 60-ig. Ezt a tanóra során 45-ször ismételjük. A vázolt ciklusok folyamatábráját a 3.9. ábrán láthatjuk. A 3.9. folyamatábrán az Ismételd 60-szor a belső ciklust rózsaszínnel emeltük ki. A ciklus magja egyetlen utasításból áll, az Idő növelése 1 má sodperccel utasításból. Ez a ciklus egy másik, Ismételd 45-ször ciklusba van beágyazva, ami jelen esetben a külső ciklus.
90
)
3.9. ábra. Beágyazott ciklusok
A beágyazott ciklus végrehajtása során először a külső ciklus végrehaj tása kezdődik el. Amikor ennek végrehajtása során elérkezünk a belső cik lushoz, akkor az teljes egészében lefut, ami után visszatérünk a külső cik lusba. Ez így történik a külső ciklus magjának minden egyes végrehajtása során. M ég egy példa a beágyazott ciklusokra a hónapok ismétlődése néhány egymást követő év során. Elkezdődik az első év, amelynek során a hónapok januártól decemberig terjednek, ami után elkezdődik a második év, amely nek során a hónapok újból januártól decemberig tartanak. Ez pedig addig folytatódik, amíg az évek le nem telnek. B E Á G Y A Z O T T S Z Á M L Á L Ó S C IK LU S O K
Az 5. osztályban megvizsgáltuk egy 50 literes dézsa feltöltését a kútról egy 10 literes vödör segítségével.
4
3. fejezet Ennek folyamatábráját láthatjuk a 3.10. ábrán
3.10. ábra. Az 50 literes dézsa 10 literes vödörrel történő'
megtöltésének algoritmusa Ha 4 ilyen dézsát kell megtölteni, akkor a fenti algoritmust 4-szer kell végrehajtani. A feladat megoldásának algoritmusát a 3.11. ábrán láthatjuk. Ebben az algoritmusban a külső' ciklus 4-szer lesz végrehajtva. A belső ciklus rendeltetése egyetlen dézsa megtöltése. Ennek a ciklusnak a magja 5-ször lesz végrehajtva. Beágyazott számlálós ciklust S c r a tc h 2-ben is lehet használni.
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
3.11. ábra. 4 üres 50 literes dézsa feltöltésének algoritmusa
10 literes vödrök segítségével Már tudjátok, hogy R ő t K a n d ú r egy 12 négyzetből álló minta m egrajzo lásához a következő számlálós ciklust tartalmazó algoritmust használja (3.12. ábra):
^
3. fejezet
A ciklus magja algoritmus parancsai közül kettő
voj
végrehajtása 4-szer történik. Ez a részlet felel egyetlen négyzet m egrajzolá sáért. Ezért jelen esetben ez lesz a belső ciklus, amely tehát 4 ismétlést tar talmaz.
Ezen
parancsokon
kívül
a
ciklusmag
végén
találunk
egy
utasítást. Emlékezzünk vissza, hogy ebben az utasítás ban azért áll pontosan 30°-os elfordulás, mert ha ezt megszorozzuk 12-vel, akkor megkapjuk a 360°-ot, ami egy teljes fordulatnak felel meg. Ezért ez az utasítás nem része a belső ciklus magjának. Tehát ezt az utasítást a belső ciklus után kell elhelyezni. Beágyazott ciklusokkal ezt az algoritmust lénye gesen rövidebben leírhatjuk (3.13. ábra): r-
'V
о п у с т и т и о л ів е ц ь очистити ■
повтор
Bt
перемістити на поворот
поворот
Külső ciklus
гр а д у с ів
3.13. ábra. A minta megrajzolása beágyazott ciklusok alkalmazásával
E LÖ LTES ZTE LŐ CIKLUS B E Á G Y A ZO TT C IK LU S O K B A N
A beágyazott ciklusokban nemcsak ismétléses ciklus alkalmazható, ha nem előtesztelő is. Az előtesztelő ciklus lehet belső és külső ciklus is. Példaként tekintsük át négy ismeretlen térfogatú dézsa feltöltésének al goritmusát. Egy ilyen dézsa feltöltésének algoritmusával az 5. osztályban megism er kedtetek (3.14. ábra). Mivel pedig 4 ilyen dézsát kell megtölteni, az előtesztelő cikust 4-szer kell végrehajtani. Ezért ezt a ciklust kell belső ciklusként egy ismétlő cik lusban elhelyezni. Ekkor az algoritmus a 3.15. ábrán vázolt alakot ölti.
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
3.14. ábra. Az ismeretlen térfogatú dézsa feltöltésének algoritmusa
3.15. ábra. Négy ismeretlen térfogatú dézsa feltöltésének algoritmusa
4
3. fejezet Ha a dézsák száma nem ismert, akkor egy dézsa megtöltésének algorit musát valamennyi dézsa feltöltésének előtesztelő ciklusában kell elhelyezni belső ciklusként. A feladat megoldásának algoritmusát a 3.16. ábra m utat ja.
3.16. ábra. Ismeretlen mennyiségű és térfogatú dézsa megtöltésének algoritmusa
Scratch 2-ben is alkalmazhatunk előtesztelő ciklusokat beágyazott cik lus részeként. A 3.17. ábrán erre láthatunk példát. Ebben a példában a bel ső ciklus egy számlálós ciklus, amely egy 100 lépés oldalhosszúságú négyze tet rajzol, a külső pedig egy előtesztelő ciklus, amely a négyzeteket 20 lépés távolságra helyezi el mindaddig, amíg el nem érjük a játéktér határát. A 3.18. ábra az algoritmus végrehajtásának eredményét mutatja. Itt jegyezzük meg, hogy Scratch 2-ben a belső ciklusban használhatjuk a
ciklust is, amely a Mindent leállítani #
gomb lenyomásáig
fog ismétlődik, és ennek hatására a projekt futása is befejeződik.
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK [■] Кяалр-тги
і* «і
п о а т о ріі ти
пареміісгнтм і нд д л д поворот С 4
нроиів
гроицусі
3.17. ábra. Beágyazott ciklusok eló'tesztelt
3.18. ábra. A 3.17. ábrán vázolt
ciklussal Scratch 2-ben
algoritmus végrehajtásának eredménye
Alkalmazzuk a számítógépet! Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat, és a higiénia szabályait! Feladat. Állíts össze algoritmust a 3.19. ábrán látható 3 kör m egrajzolá sára! Ahhoz, hogy a szereplő megrajzoljon 3 kört, az ötödik osztályból már megismert algoritmust 3-zor kell végrehajtani. 1. Nyisd meg a Scratch 2-t! 2. Helyezd el Rőt Kandúrt a Játéktér bal oldalánál! 3. Készítsd el a Programterületen a 3.20. ábrán látható algoritmust! 4. Mentsd el a projektet вправа 3.2. néven a mappádba! 5. Futtasd a projektet!
3.19. ábra. Három kör
3.20. ábra. A három kör megrajzolásának algoritmusa
4
3. fejezet 6. Változtasd meg a belső ciklusban az elfordulás szögét, és ennek m eg felelően az ismétlések számát! (Emlékeztetőül: az elfordulás szögének és az ismétlések számának szorzata 360.) 7. Mentsd a projekt újabb változatát! 8. Futtasd az új változatot! 9. Vesd össze a két futás eredményét! 10. Változtasd meg a lépések számát a belső ciklusban, és az elm ozdulá sok számát a külső ciklusban! 11. Mentsd a projekt újabb változatát! 12. Futtasd az új változatot! 13. Vesd össze a futás eredményét az előzőkkel! 14. Változtasd meg az algoritmust úgy, hogy minden kör más színű le gyen! 15. Mentsd a projekt újabb változatát! 16. Futtasd az új változatot! 17. Vesd össze a futás eredményét az előzőkkel!
18. Cseréld le a külső ciklust egy ciklusra, amely addig ismétlődik, míg az egérmutatóhoz nem ér! 19. Mentsd a projekt újabb változatát! 20. Futtasd az új változatot! 21. Zárd be a Scratch 2-t! D
Összefoglalás Ha egy ciklus magja másik ciklust tartalmaz, akkor b e á g y a z o tt c ik lu
sokról beszélünk. Azt a ciklust, amelyet egy másik tartalmaz, b e ls ő c ik lusnak nevezzük. Az a ciklus, amely a másikat tartalmazza, a k ü lső c ik lus. Beágyazott ciklusok végrehajtása során előbb a külső ciklus végrehajtá sa kezdődik. Amikor a belső ciklus végrehajtására kerül sor, akkor az teljes egészében lefut, ami után folytatódik a külső ciklus végrehajtása. Ez a folya mat a külső ciklus végrehajtásának lezárásáig ismétlődik.
Felelj a kérdésekre!
)
1°. Mit értünk a beágyazott cikluson? 2°. Mi a belső ciklus? 3°. Mi a külső ciklus? 4*. Magyarázd el a beágyazott ciklusok működését!
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
Végezd el a feladatokat! Állítsd össze annak az algoritmusnak a folyamatábráját, amely a hó napok nevének változását követi négy éven át! Alkalmazz beágyazott ciklusokat! 2°. Hozz létre projektet, amely három 50 oldalú négyzetet rajzol egym ás tól 30 lépés távolságra! Mentsd a projektet за вд а н н я 3.2.2 néven a mappádba! Hozz létre projektet, amely öt 40 oldalú különböző színű négyzetet rajzol egymástól 10 lépés távolságra! Mentsd a projektet за вд а н н я 3.2.3 néven a mappádba. 4*. Hozz létre projektet, amely három 60 lépés hosszú, 30 lépés széles tég lalapot rajzol! Egy téglalapon belül az oldalak legyenek egyszínűek, különböző téglalapoknál különbözőek! Mentsd a projektet за вд а н н я 3.2.4 néven a mappádba! 5*. Hozz létre projektet, amely három mintát készít el, és ezek m ind egyike 10 négyzetből áll! Mentsd a projektet за вд а н н я 3.2.5 néven a mappádba! Készíts projektet, amely 5 ugyanolyan mintát készít! A minta kül alakját és egymáshoz viszonyított elhelyezkedését alakítsd ki önál lóan! Mentsd a projektet за вд а н н я 3.2.6 néven a mappádba! Készíts projektet, amely különböző színű kö röket rajzol egymástól 20 lépés távolságra mindaddig, amíg a szereplő el nem éri a J á A té k té r szélét! Mentsd a projektet завд а н н я 1 3.2.7 néven a mappádba! 8*. Készíts projektet, amely elkészíti s 3.21. ábrán látható mintát! Mentsd a projektet за вд а н н я 3.2.8 néven a mappádba! Készíts projektet, amely megrajzolja az 3.21. ábra. Minta olimpiai öt karikát! Mentsd a projektet за вд а н н я 3.2.9 néven a mappádba!
5. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA Projekt beágyazott ciklusokkal Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! 1. Indítsd el a Scratch 2-t! 2. Készíts projektet a 3.22. ábrán látható négy négyzet megrajzolására!
C 99
4
3. fejezet 3. Mentsd a projektet п р а к т и ч н а 5_1 néven a mappádba! 4. Készíts projektet, amely futása különböző színű köröket rajzol (3.23. ábra) mindaddig, amíg a szereplő el nem éri a Játéktér szélét! 5. Mentsd a projektet п р а к т и ч н а 5_2 néven a mappádba. 6. Zárd be a Scratch 2-t!
5.22. ábí'a. Négy négyzet
Q/ 2
3.23. ábra. Különböző' színű körök
3.3. BEÁGYAZOTT ELÁGAZÁSOK
1. Milyen algoritmusrészletet nevezünk teljes elágazásnak? 2. Milyen algoritmusrészletet nevezünk nem teljes elágazásnak? 3. Milyen feladatok megoldása során alkalmazunk elágazásokat?
B E Á G Y A ZO TT E LÁ G A ZÁ S O K
Az elágazásokkal és alkalmazásukkal már a korábbi évek során m egis merkedtetek. Emlékezzünk vissza, hogy az elágazások lehetnek teljesek (3.24. ábra) és nem teljesek (3.25. ábra).
3.24. ábra. Teljes elágazás
3.25. ábra. Nem teljes elágazás
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
Vizsgáltatok már olyan algoritmusokat, amelyek több elágazást tartal maztak és azok egymást követve helyezkedtek el? Minden egyes elágazás végrehajtása akkor kezdődött, amikor a m egelőző elágazás végrehajtása tel jes egészében megtörtént. Előfordulhatnak azonban a vázolttól eltérő helyzetek is. Ezekben előfor dul, hogy egy elágazás végrehajtása már akkor megkezdődik, amikor az elő ző még nem ért véget. Tegyük fel, hogy be kell állítani az ébresztőórát: ha munkanap van, ak kor reggel 7 órára, ha szombat, akkor 8-ra, ha pedig vasárnap, akkor 9-re. Az ébresztő beállításának algoritmusát a 3.26. ábra mutatja:
3.26. ábra. Az ébresztőóra beállításának algoritmusa
A vázolt algoritmusban a második elágazás, amelynek feltétele Holnap szombat van? az első elágazásban helyezkedik el, amelynek feltétele Holnap munkanap van? Az ilyen algoritmust beágyazott elágazásnak nevezzük. A beágyazott elágazás tehát olyan algoritmus, amelyben egy elágazás teljes egészében a másikon belül helyezkedik el. Vizsgáljuk meg a 3.26. ábrán vázolt algoritmus végrehajtását. Először a Holnap munkanap van? feltétel kiértékelése történik. Ha ez Igaznak bizo nyul, akkor az Ébresztés 7 órakor utasítás végrehajtása történik meg, és ezzel az egész algoritmus végrehajtása befejeződik. Ha a feltétel nem telje sül, azaz Hamis, akkor a második feltétel ellenőrzése történik, amelynek viszont a feltétele a Holnap szombat van? Ha az eredmény Igaz, akkor a Ébresztés 8 órakor végrehajtása történik meg, és ezzel az algoritmus végre
4
3. fejezet hajtása véget ér. Ha ez a feltétel sem teljesül, azaz Hamis, úgy az Ébresztés
9 órakor utasítás lesz végrehajtva, és az algoritmus itt véget ér. A 3.26. ábrán látható algoritmusban a belső elágazás végrehajtása csak akkor történik meg, ha a külső elágazásban a feltétel nem teljesül. Hasonló képpen létrehozhatunk olyan elágazást, amelyben a belső elágazás akkor lesz végrehajtva, ha a külső elágazás feltétele teljesül. Erre láthatunk pél dát a 3.27. ábrán.
3.27. ábra. Beágyazott elágazások
Vizsgáljuk meg a 3.27. ábrán vázolt algoritmus működését. Először az
1. feltétel ellenőrzése történik meg. Ha az nem teljesül, vagyis Hamis, a 2. utasítás-sorozat utasításainak végrehajtása történik meg, és az algoritmus itt véget ér. Ha a feltétel teljesül, azaz Igaz, akkor az 1. utasítássorozat lesz végrehajtva, majd megtörténik a 2. feltétel ellenőrzése. Ha ez Igaz ered ményt ad, akkor a 3. utasítássorozat végrehajtása történik meg, és az algo ritmus itt véget ér. Amennyiben a feltétel nem teljesül, vagyis Hamis, úgy az algoritmus végrehajtása a 4. utasítássorozattal ér véget. Vizsgáljuk meg a beágyazott elágazások működését egy játékprogram példáján.
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
1. játékprogram-feladat. A számítógép 1 és 20 közötti természetes számra „gondolt”. Egy tanuló megpróbálja kitalálni a gondolt számot. A szá mítógép válaszában jelzi, ha a tanuló kitalálta a számot, ha pedig nem, ak kor megmondja, a megnevezett szám kisebb vagy nagyobb-e a gondolt szám nál (3.28. ábra).
3.28. ábra. Az 1. játékprogram-feladat folyamatábrája
A fenti példákban mind a külső, mint pedig a belső elágazás teljes volt. A beágyazott elágazások között természetesen nem teljes elágazások is elő fordulhatnak. Nézzünk most egy ilyen példát. 2. feladat. Adva van egy természetes szám. Ha ez a szám osztható 6-tal, el kell osztani 6-tal. Ahhoz, hogy egy szám osztható legyen 6-tal, oszthatónak kell lennie 2-vel is és 3-mal is. A 2-vel és a 3-mal való oszthatóság ismertetöjeleit tud játok. Az algoritmus tehát a következő lesz (3.29. ábra).
4
3. fejezet
3.29. ábra. A 2. feladat megoldásának algoritmusa
BE Á G Y A ZO TT E LÁ G A ZÁ S O K SCRATCH 2-BEN
Beágyazott elágazásokat Scratch 2-ben is alkalmazhatunk. Lássunk most egy Scratch 2-ben készített projektet, amelyben beágya zott alágazásokat alkalmaztunk (3.30. ábra). A példában a szereplő 10-et lép előre, ha le van nyomva a szóköz bil lentyű. Ha ezután a szereplő kék területet érint, megfordul az óramutató járásával megegyező 90°-os irányban, ellenkező esetben (nem ért kék terü lethez), az óramutatóval ellenkező 90°-os irányban fordul el.
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK В д їііш у
п<Мітуи
натиснути?
м іс т и т и 1-м Д і и к р о к ів
Belső elágazás
Ч ^_
K ü Külső
elá elágazás
3.30. ábra. Beágyazott elágazások Scratch 2-ben
A programrészlet folyamatábráját a 3.31. ábrán láthatjuk:
3.31. ábra. A Scratch 2-ben készített beágyazott elágazás folyamatábrája
t \
Alkalmazzuk a számítógépet!
Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! Feladat. Hozzunk létre projektet, amelyben a szereplő 80 lépés hosszú szakaszt rajzol balra vagy jobbra a lenyomott nyílbillentyűnek megfelelően.
4
3. fejezet 1. Nyisd meg a S c r a tch 2-t! 2. Helyezd el R ő t K a n d ú rt a J á té k té re n a 3.32. ábrának megfelelően!
3.32. ábra. Projekt beágyazott elágazások felhasználásával
3. Hozd létre a 3.32. ábrának megfelelő algoritmust! (Figyeld meg: a lét rehozást fel lehet gyorsítani az utasítások másolásával és másolatok szerkesztésével.) 4. Mentsd a projektet вправа 3.3 néven a mappádba! 5. Nyomd le, és tartsd lenyomva a jobbra nyíl billentyűt, és futtasd a projektet! 6. Engedd el a billentyűt, és elemezd, miért pont így alakult a projekt végrehajtása! 7. Nyomd le, és tartsd lenyomva a felfelé nyíl billentyűt, és futtasd a projektet! 8. Engedd el a billentyűt, és elemezd, miért pont így alakult a projekt végrehajtása! 9. Nyomd le, és tartsd lenyomva a balra nyíl billentyűt, és futtasd a projektet! 10. Engedd el a billentyűt, és elemezd, miért pont így alakult a projekt végrehajtása! 11. Nyomd le, és tartsd lenyomva a lefelé nyíl billentyűt, és futtasd a projektet! 12. Engedd el a billentyűt, és elemezd, miért pont így alakult a projekt végrehajtása! 13. Nyomd le, és tartsd lenyomva bármelyik billentyűt, és futtasd a pro jektet! 14. Engedd el a billentyűt, és elemezd, miért pont így alakult a projekt végrehajtása! 15. Zárd be a Scratch 2-t!
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
0
Összefoglalás
A beágyazott elágazások olyan algoritmusrészek, ahol az egyik elága zás egy másikat tartalmaz. Mind a külső, mind pedig a belső elágazás lehet teljes és nem teljes.
Felelj a kérdésekre!
D
1°. Milyen elágazásokat nevezünk beágyazottaknak? 2*. Magyarázd el, hogy történik a .. beágyazott elágazások végre hajtása! 3*. Hogy történik az alábbi részlet végrehajtása?
4*. Miben különbözik az alábbi két algoritmus végrehajtása?
C 107
4
3. fejezet
Végezd el a feladatokat! 1*. Állítsd össze egy algoritmusrészlet beágyazott ciklusainak folyamatábráját, amelyek mindegyike nem teljes elágazás! Magyarázd el a működését! 2*. Állítsd össze egy algoritmusrészlet beágyazott ciklusainak folyamatábráját, ahol a belső elágazás nem teljes, míg a külső teljes! Magyarázd el a működését! Állítsd össze egy algoritmusrészlet beágyazott ciklusainak folyamatábráját, ahol a külső elágazás teljes, míg a belső nem teljes! M agya rázd el a működését! 4*.Állítsd össze a következő feladat megoldásának algoritmusát: ki kell gondolni egy számot, és ha ez a szám kisebb 3-nál, hozzá kell adni 10-et, ha 3-nál nem kisebb, míg 25-nél igen, akkor hozzá kell adni 20-at, ha pedig nem kisebb, mint 25, akkor ki kell vonni belőle egyet! Hajtsd végre az algoritmust, ha a gondolt szám 2; 14; 30! Állítsd össze a következő feladat megoldásának algoritmusát: ki kell gondolni egy számot, és ha ez a szám kisebb 3-nál, akkor ki kell vonni 1-et, ha 8-nál nem kisebb, de 30-nál igen, úgy hozzá kell adni 15-öt, míg ha nem kisebb, mint 25, akkor meg kell szorozni 5-tel! Hajtsd végre az algoritmust, ha a gondolt szám 4; 20; 52! іґі?6 *. Állíts össze algoritmust, ahol össze kell hasonlítani két számot, és meg kell határozni, melyik közülük a nagyobb, vagy hogy egyenlők-e! Hajtsd végre az algoritmust 3 pár szám esetére!
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
7*. Készíts projektet, ahol a szereplő 50 lépésnyi kék szakaszt húz jobbra, ha a jobbra nyíl billentyű le van nyomva, 100 lépésnyi piros szakaszt, ha a balra nyíl billentyű van lenyomva! Mentsd a fájlt завдання 3.3.7 néven a mappádba. 8*. Hozz létre projektet, amelyben a szereplő jelmezt vált, ha a balra nyíl billentyű le van nyomva, 20-szal növeli a méretét, ha a jobbra nyíl billentyű le van nyomva, és dobol, ha a szóköz billentyű van lenyomva! Mentsd a fájlt завдання 3.3.8 néven a mappádba! 9*. Hozz létre projektet, amelyben a játéktér hátteret vált, ha le van nyomva a szóköz billentyű, a szereplő jelmezt vált, ha le van nyomva a felfelé nyíl billentyű, és lejátssza a Iá hangot, ha a jobbra nyíl billentyű van lenyomva! Mentsd a fájlt завдання 3.3.9 néven a m ap pádba! Hozz létre projektet, ahol a szereplő 10-el csökkenti a méretét, ha az egérmutatóhoz ér, 100-at lép jobbra, ha le van nyomva a jobbra nyíl bilentyű, és lejátssza a do hangot, ha le van nyomva a szóköz billentyű! Mentsd a fájlt завдання 3.3.10 néven a mappádba!
Q
iá
3.4. EGYMÁSBA ÁGYAZOTT ELÁGAZÁSOK ÉS CIKLUSOK
1. Mik a beágyazott ciklusok? 2. Mik a beágyazott elágazások? 3. Milyen utasításokat használhatunk elágazások és ciklusok szer vezésére Scratch 2-ben?
Már megismerkedtünk a beágyazott ciklusokkal és elágazásokkal, vala mint különböző algoritmusokat hoztunk létre ezek segítségével. Az algorit musokban elhelyezhetünk ciklusokat elágazásokba és elágazásokat ciklu sokba is. C IK L U S B A Á G Y A Z O T T ELÁG AZÁS
Vizsgáljunk meg egy olyan algoritmust, amely egy cikluselágazást tar talmaz. 1. feladat. Van 5 dézsánk, amelyek vizet tartalmazhatnak. Állíts össze algoritmust, ami biztosítja, hogy valamennyi nem üres dézsából kiöntjük a vizet! A megoldás során 5 alkalommal kell ellenőrizni, tartalmaz-e a dézsa vi zet, és amennyiben igen, ki kell azt önteni! Az algoritmus folyamatábrája a 3.33. ábrán mutatható.
C 109
4
3. fejezet
3.33. ábra. Ciklusba ágyazott elágazást tartalmazó algoritmus
Az 1. feladatban a számlálós ciklus egy nem teljes elágazást tartalmaz. A ciklusban lehetnek teljesen beágyazott elágazások. Az előző pontban megvizsgáltuk egy ébresztőóra beállításának algorit musát. Az ébresztőórát nem egyetlen alkalommal kell beállítani, hanem a hét minden napjára. Ezért az ott vizsgált algoritmust 7-szer kell ismételni
3.34. ábra. Ciklusba ágyazott elágazás
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
Az elágazások nemcsak számlálós ciklusban helyezhetők el, hanem elő tesztelő ciklusban is. Az előző pontban egy játékprogram algoritmusával ismerkedtünk, ahol a számítógép „gondolt” egy számra, a tanuló pedig megpróbálta azt kitalálni. De ebben a játékban a tanuló csak egyszer próbálhatta meg kitalálni a szá mot, és akár sikerült ez neki, akár nem, a játék véget ért. Ha a tanuló addig próbálkozhat, amíg ki nem találja a számot, az algoritmus a következőkép pen alakul (3.35. ábra):
S c r a tc h 2-ben is alkalmazhatunk ciklusba ágyazott elágazást. Egy ilyen projekt példáját láthatjuk a 3.36. ábrán. Ebben a projektben a szereplő addig lép 10-et, amíg el n e m éri a já t é k té r szélét. Ha a mozgása során sárga színű területet érint, n y á v o g ó han got játszik le. Amennyiben a mozgása során kék területet érint, egy bizo nyos zenei hangot játszik le.
4
3. fejezet
3.36. ábra. Ciklusba ágyazott elágazás Scratch 2-ben
A fent vázolt projekt folyamatábráját a 3.37. ábrán láthatjuk:
3.37. ábra. A projekt algoritmusának folyamatábrája
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK E L Á G A Z Á S B A Á G Y A Z O T T CIKLUS
Most pedig olyan algoritmusokat vizsgálunk, ahol a ciklus lesz beágyaz va az elágazásba. 2. fe la d a t. Van egy 50 literes dézsánk, amelyről nem tudjuk, van-e ben ne víz. Meg kell tölteni a dézsát egy 10 literes vödör segítségével. Mivel a dézsa nem feltétlenül üres (sőt, esetleg tele is lehet), először is ellenőrizni kell, van-e benne víz. Ha van, addig kell bele önteni, amíg tele nem lesz. Ha nincs, akkor 5 vödörrel kell bele tölteni. A megoldás algoritmu sát a 3.38. ábrán láthatjuk.
3.38. ábra. A 2. feladat megoldásának folyamatábrája
S c r a tc h 2-ben is elhelyezhetünk ciklusokat
az elágazásokba. Példánkban a szereplő eltávo lodik a J á té k té r jobb szélétől, ha hozzáér. Ha nem ér hozzá, akkor pedig egy négyzetet rajzol (3.39. ábra).
3.39. ábra. Elágazásba ágyazott
ciklus Scratch 2-ben
C 113
4
3. fejezet A vázolt feladat megoldásának folyamatábráját a 3.40. ábra mutatja:
3.40. ábra. A projekt folyamatábrája
Lássunk még egy S c r a tc h 2 projek tet, amelyben elágazásba ágyazott cik lust alkalmazunk. Ebben a szereplő, ha le van nyomva a sz ó k ö z billentyű, bizo nyos zenei hangot játszik, és annak tem póját 20-al növeli minden lejátszás után mindaddig, amíg az e g é r m u ta tó hozzá nem ér (3.41. ábra). 3.41. ábra. Ciklusok és elágazások S c r a t c h 2-ben
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK A lk alm a zzu k a szám ító g é p e t!
Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat, és a higiénia szabályait! 1. Nyisd meg a S c r a tc h 2-t! 2. Helyezd el R ő t K a n d ú r t a J á té k té r közepén! 3. Készítsd el a programterületen a 3.39. ábrán látható programot! 4. Mentsd a projektet в п р а в а 3.4_1 néven a mappádba! 5. Futtasd a projektet! 6. Magyarázd el a futtatás eredményét! 7. Helyezd el R ő t K a n d ú r t a J á té k té r szélénél! 8. Futtasd a projektet! 9. Magyarázd el a futtatás eredményét! 10. Nyiss új projektet! 11. Készítsd el a programterületen a 3.39. ábrán látható programot! 12. Mentsd a projektet в п р а в а 3.4_1 néven a mappádba. 13. Futtasd a projektet! 14. Nyomd le, és tartsd lenyomva a s z ó k ö z billentyűt! 15. Figyeld a projekt futását! 16. Húzd el az egérmutatót a szereplóliöz! 17. Magyarázd el, miért hagyta abba a szereplő a hang lejátszását! 18. Zárd be a S c r a tc h 2-t! 0
Ö sszefoglalás
Az elágazást elhelyezhetjük cikluson belül. A 3.42. ábrán olyan algoritmust láthatunk, ahol a teljes elágazás egy számlálós ciklusban helyezkedik el, míg a 3.43. ábrán egy olyat, amelyen a teljes elágazás az elotesztelo ciklusban van. A ciklus hasonlóképpen nem
3.42. ábra. Teljes elágazás számlálós ciklusban
4
3. fejezet
3.43. ábra. Teljes elágazás elölteszteló'ciklusban
Az elágazásban is elhelyezhetünk ciklusutasítást. Az algoritmusban, amelynek folyamatábráját a 3.44. ábrán láthatjuk, a teljes elágazás tartalmaz egy számlálós ciklust, míg a 3.45. ábrán a teljes elágazásba előtesztelő ciklus van beágyazva.
3.44. ábra. Teljes elágazásba ágyazott számlálós ciklus
3.45. ábra. Teljes elágazásba ágyazott elölteszteló' ciklus
ALGORITMUSOK ES PROGRAMOK
A 3.44. és 3.45. ábrán vázolt algoritmusok esetében a ciklus végrehajtása akkor történik meg, amikor az elágazás feltételének ellenérzése Ig a z ered ményt ad. Hasonlóképen megoldható az is, hogy a ciklusok az elágazás fel tételének H a m is eredménye esetén legyenek végrehajtva. Megjegyzés: a ciklusokat természetesen nem teljes elágazásban is el le het helyezni. F e lelj a kérdésekre!
)
1°. Mikor nevezzük a ciklust elágazásba ágyazottnak? 2°. Mikor nevezzük az elágazást ciklusba ágyazottnak? 3*. Hogy történik a 3.42. ábrán látható algoritmusrészlet végrehajtása? 4*. Hogy történik a 3.43. ábrán látható algoritmusrészlet végrehajtása?
5*. Hogy történik 6*. Hogy történik 7*. Hogy történik sa? 8*. Hogy történik sa? 9*. Hogy történik sa? 10*. Hogy történik sa?
a 3.44. ábrán látható algoritmusrészlet végrehajtása? a 3.45. ábrán látható algoritmusrészlet végrehajtása? a 3.46. a ábrán látható S c r a tc h 2 projekt végrehajtá a 3.46. b ábrán látható S c r a tc h 2 projekt végrehajtá a 3.46. c ábrán látható S c r a tc h 2 projekt végrehajtá a 3.46. d ábrán látható S c r a tc h 2 projekt végrehajtá
3.46. ábra. Beágyazott ciklusok és elágazások Scratch 2-ben V égezd e l a feladatokat!
1*. Készítsd el egy olyan algoritmus folyamatábráját, ahol a számlálós ciklusba nem teljes elágazás van ágyazva! Magyarázd el a részlet m ű ködését! 2*. Készítsd el egy olyan algoritmus folyamatábráját, ahol az elötesztelö ciklusba nem teljes elágazás van ágyazva! Magyarázd el a részlet m ű ködését!
4
3. fejezet tO jS*- Készítsd el egy olyan algoritmus folyamatábráját, ahol a számlálós ciklus nem teljes elágazásba van ágyazva! Magyarázd el a részlet m ű ködését! 4*. Készítsd el egy olyan algoritmus folyamatábráját, ahol a számlálós ciklus teljes elágazásba van ágyazva, és akkor történik a végrehajtá sa, amikor az elágazás feltételének ellenőrzése H a m is eredményre vezet! Magyarázd el a részlet működését! 5*. Készítsd el egy olyan algoritmus folyamatábráját, ahol az előtesztelő ciklus nem teljes elágazásba van ágyazva! Magyarázd el a részlet m ű ködését! ff"* Ff іґї|/6*. Készítsd el egy olyan algoritmus folyamatábráját, ahol a előtesztelő ciklus teljes elágazásba van ágyazva, és akkor történik a végrehajtá sa, amikor az elágazás feltételének ellenőrzése H a m is eredményre vezet! Magyarázd el a részlet működését! 7*. Készíts projektet S c r a tc h 2-ben, ahol a szereplő három különböző színű 100 oldalú négyzetet rajzol, ha az egérmutató nem ér hozzá! Mentsd a projektet з а в д а н н я 3 .4 .7 néven a mappádba! f í j ^8*- Készíts projektet S c r a tc h 2-ben, ahol a szereplő 22 lépésre eltávolo dik a J á té k té r felső szélétől, ha a felső szélénél áll, majd rajzol egy 100 lépés szélességű, 80 magasságú téglalapot, vagy elmegy a játék tér felső széléig, ha nem állt még ott. Mentsd a projektet з а в д а н н я 3 .4 .8 néven a mappádba! 9*. Készíts projektet S c r a tc h 2-ben, amelyben a szereplő lejátszik egy melódiát, ha a J á tssz ü z e n e te t kapja, vagy 150-et lép előre, ha az E lő r e üzenetet kapja. A felhasználó ezeket addig folytatja, amíg a játéktér széléhez nem ér. Mentsd a projektet з а в д а н н я 3 .4 .9 néven a mappádba! 10*. Készíts forgatókönyvet, amelyben a háttér és a jelmez változása ese mények következnek be, és hozz létre projektet, amely ezt m egvaló sítja! A megvalósítás során alkalmazz beágyazott ciklusokat és elága zásokat! Mentsd a projektet з а в д а н н я 3 .4 .1 0 néven a mappádba! 11*. Készíts forgatókönyvet két szereplővel, és valósítsd ezt meg egy olyan projekt keretében, amelyben beágyazott ciklusokat és elágazásokat alkalmazol! Mentsd a projektet за вд а н н я 3.4.11 néven a mappádba! 12*. Készíts forgatókönyvet, és hozz létre azt megvalósító projektet, amely ben beágyazott ciklusokat és elágazásokat alkalmazol! Mentsd a pro jektet за вд а н н я 3.4.12 néven a mappádba!
ALGORITMUSOK ÉS PROGRAMOK
6. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA Beágyazott ciklusokat és elágazásokat alkalm azó projekt F ig y e le m ! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tarta ni a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! 1. Indítsd el a S c r a tc h 2-t! 2. Hozz létre projektet, amelyben a szereplő 4-szer játszik le egy m e lódiát, ha le van nyomva a sz ó k ö z billentyű, vagy 100-at lép lefelé, amennyiben a le fe lé n y íl billentyű volt lenyomva! 3. Mentsd a projektet п р а к т и ч н а 6_1 néven a mappádba! 4. Hozz létre projektet, amelyben a szereplő a következő tevékenysége ket ismétli: jobbra megy, ha a jo b b r a n y íl billentyű van lenyomva, vagy balra, amennyiben a b a lr a n y íl billentyű! 5. Mentsd a projektet п р а к т и ч н а 6_2 néven a mappádba! 6. Zárd be a S c r a tc h 2-t!
@
M e llé k le t A gyakorlati munkák 2. változata
1. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA Egyszerű vektorgrafikus képek létrehozása Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tartani a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! 2. változat 1. Indítsd el a L ib reO ffice Draw-ot! 2. Hozd létre az ábrán látható képet! 3. Mentsd a képet практична l.odg néven a mappádba!
2. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA Vektorgrafikus képek létrehozása 2. változat Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tartani a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! 1. Indítsd el a D raw vektorgrafikus szerkesztőt! 2. Hozz létre vektorgrafikus képet az 1.32. ábra alapján! Alkalmazd a Rajz eszköztár Egyszerű alakzatok és Szimbólumok eszközeit, valamint az Oldalpanel => Képtár eszköztárát! 3. A cet elkészítése során alkalmazz Bezier-görbéket! 4. Állítsd be az objektumok tulajdonságait oly módon, hogy az eredmény a lehelő legjobban hasonlítson a mintához! 5. Csoportosítsd valamennyi objektumot! 6. Mentsd a képet практична 2.odg néven a mappádba!
M e l l é k l e t [^ j 3.
SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA
Számítógépes prezentáció létrehozása Figyelem ! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tartani a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait!
2. változat 1. Hozd létre az Ukrajna kézműves művészetei prezentációt! Alkalmazd a telepített témák közül a Divatot! A szükséges anyagokat а Р озділ 2\ П рактична р о б о т а ЗХХудожні п р ом и сл и mappában találod. A prezentáció szerkezete: 1. Címdia. Cím - Ukrajna kézműves művészetei, alcím - a szerzó neve, osztálya. 2. 2. dia. Minta - Összehasonlítás. Cím - Kézműves művészetek múzeu mai.. Szöveg - A fazekasság múzeuma Opisnyában, Hímes tojás múze um Kolóniájában. Igazítás - középre. Képek: képek a nevezett múzeu mokról. 3. 3. dia. Minta - Két tartalomrész. Cím - Takácsművészet. Kép - szövő szék. Szöveg - Takácsművészet - szövet előállítása szövőszéken . A Kije vi, Rusz területén már folytatott tevékenység. Betűméret: 24. Igazítás:
balra. 4. 4., 5. dia. Minta - Kép aláírással. Képek - Művészeti alkotások fotói. Címek - Hímzés, Fafaragás. Szöveg: első bekezdés - Szövetből készült alkotások, Fából készült alkotások, második bekezdés - Törülközők, Edények. Cím betűmérete 40, egyéb szöveg - 28. Igazítás: sorkizárt. 5. 6. dia. Minta - Fejezetcím. Cím - Becsüld meg az ukrán termékeket! Szöveg: A kézműves művészet - Ukrajna kincse. Betűméret: 28, igazí tás: balra. 2. Mentsd a prezentációt практична р о б о т а 3 néven a mappádba!
Minta
@
M e llé k le t
4. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA A számítógépes prezentáció lejátszásának beállítása Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tartani a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! 2. változat 1. Nyisd meg а Розділ 2\Практична робота 4\практична 4_2.pptx prezentációt! 2. A címdia alcím mezőjébe írd be a neved és osztályod! 3. A 2. dia szövegéhez társíts Alakzat animációt, amelynek időzítés kattin tásra legyen iránya kifelé. 4. Adj a 3. dián a Fazekasság múzeuma és Hímes tojás múzeum szövegek hez a 4. és 5. diára mutató hiperhivatkozást! 5. A 3. dia szövegéhez rendelj Hasadás animációt, a lejátszás induljon az előzővel! 6. Állíts be a prezentáció valamennyi diájára Lapozás áttűnést! 7. A lejátszás ideje legyen minden diára 7 másodperei 8. Tekintsd meg a prezentációt! 9. Mentsd a fájlt практична 4_2 néven a mappádba!
5. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA Projekt beágyazott ciklusokkal Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tartani a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! 2. változat 1. Indítsd el a Scratch 2-t! 2. Készíts projektet az 1. mintán látható négy különböző színű körök elké szítésére!
122 ~)
M e llé k le t 3. Mentsd a projektet практична 5_1 néven a mappádba! 4. Készíts projektet, amely futása során a szereplő négyzeteket rajzol mind addig, amíg el nem éri a Játéktér szélét (2. minta)! 5. Mentsd a projektet практична 5_2 néven a mappádba! 6. Zárd be a Scratch 2-t! * •
1. minta, Különböző színű körök
2. minta. Négyzetek
6. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKA Beágyazott ciklusokat és elágazásokat alkalmazó project Figyelem! A számítógéppel végzett munka során feltétlenül be kell tartani a biztonsági előírásokat és a higiénia szabályait! 2. változat 1. Indítsd el a Scratch 2-t! 2. Hozz létre projektet, amelyben a szereplő 4-szer vált jelmezt, ha le van nyomva a szóköz billentyű, vagy 20-at lép jobbra, amennyiben a jobbra nyíl billentyű volt lenyomva! 3. Mentsd a projektet практична 6_1 néven a mappádba! 4. Hozz létre projektet, amelyben a szereplő a következő tevékenységeket ismétli: felfelé megy és valamilyen üzenetet közöl, ha a felfelé nyíl bil lentyű van lenyomva, vagy lefelé megy és üzenetet közöl, amennyiben a lefelé nyíl billentyű van lenyomva! 5. Mentsd a projektet практична 6_2 néven a mappádba! 6. Zárd be a Scratch 2-t!
INFORMATIKAI KIFEJEZÉSEK KISSZÓTÁRA Akciógomb - Кнопка дій - a prezentáció diáin elhelyezhető grafikai elem, amellyel a másik diára léphetünk, fájlokat nyithatunk meg, progra mokat indíthatunk el. Animáció - АнімЬція - filmművészeti műfaj, amelyben a művek a mozgó objektumok különböző helyzetének fényképezésével történik. Attűnés - Ефбкти змінення слЬйдів - a prezentáció diáinak váltá sát kísérő animációs effektus. Beágyazott ciklusok - Bклáдeнi цикли - olyan algoritmusrészek, amelyben egyik ciklus a másik magján belül helyezkedik el. Beágyazott elágazások - Bклáдeнi розгалуження - olyan algorit musrészek, amelyben egyik elágazás a másikon belül helyezkedik el. Bezier-görbék - Криві Безье - a vektor grafikában alkalmazott gör betípus; szerkesztése a görberészek érintői irányának s hosszúságának sza bályozásával történik. Ciklusba ágyazott elágazás - Розгалуження, вклáдeнi в цикл olyan algoritmusrész, amelyben egy elágazás a ciklus magjában helyezke dik el.
Dia - Слайд - a számítógépes prezentáció alapobjektuma. A diákon szöveg, kép, hang, videó, stb. helyezkedhet el. Diaminta - Макбт - a szöveges, képi és egyéb elemeknek a prezentáció diáin történő elhelyezésének módja. Elágazásba ágyazott ciklus - Цикл, вклáдeний у розгалуження olyan algoritmusrész, amelyben egy ciklus az elágazás valamelyik ágában helyezkedik el.
Helyőrző —ПокЬжчик місця заповнення —objektum a prezentáció diáin, amelyek szöveg, kép, táblázat, videó, diagram elhelyezésére szolgál. Jelmez - Образ - az objektum külső megjelenése. LibreOffice Draw - a LibreOffice csomaghoz tartozó vektorgrafikus szerkesztő. A Draw támogatja a többrétegű ábrázolásmódot, segítségével műszaki rajzokat, diagramokat, térbeli ábrázolásokat, összetett görbéket hozhatunk létre. Pixeles (raszteres) kép - Растрове графічне зобрЬження - olyan ábrázolásmód, amely kis derékszögű elemekből (pixelekből) épül fel. Főbb jellemzői a méret, a felbontás és a színmélység. Pixeles kép tulajdonságai - Властгівості растрового графічного з o б p á ж e н н я - méret (hosszúságegységekben), felbontás (d p i-p o n t mellen ként), színmélység (alkalmazott színek száma).
124 )
INFORMATIKAI K IFEJEZÉSEK KISSZOTARA Pixelesedés - Пікселізйція зобрйження - a pixelgrafikus kép na gyítása során fellépő mozaikosodás jelensége.
Prezentáció - Презентйція - bizonyos ismeretek nyilvános bem uta tása.
Prezentációszerkesztő - Ред0ктор презент0цій - olyan program, amely számítógépes prezentáció létrehozására, szerkesztésére, formázására és bemutatására szolgál. Scratch 2 - programozási rendszer, amelynek segítségével különböző szereplők részére írhatunk programokat. Számítógépes grafika - Комп’ютерна rpátjntca - az informatika azon ága, amely a számítógép képek létrehozására, feldolgozására történő alkalmazásával foglalkozik. Számítógépes prezentáció - Комп’ютерна презент0ція - inform á ciós technológiák segítségével létrehozott diasorozat, amelynek diái szöve get, képeket, hangokat és videókat tartalmaz és általában szóbeli előadások kísérésére szolgál. Szereplő - Скрипт - algoritmusvégrehajtó a Scratch 2-ben. Vektorgrafikus ábrázolás - Вбкторне 3o6pá}KeHHa - mértani alak zatokból (szakasz, sokszög, görbedarabok, ellipszis) építkező ábrázolásmód. Legfőbb jellemzői a kép létrehozása során alkalmazott grafikai elemek szá ma, mennyisége, színe). Vektorgrafikus kép tulajdonságai - Властивості BétíTopHoro графічного 3o6pá}KeHHa - alkalmazott grafikai primitívek típusai és száma, színek száma).
TARTALOM Kedves fiúk és lányok! .........................................................................................
3
1. F E J E Z E T SZÁM ÍTÓ G ÉP E S G RAFIKA
1.1. A számítógépes grafika alapfogalmai.......................................................... 1.2. Vektorgrafikus szerkesztő............................................................................ 1. számú gyakorlati munka. Egyszerű vektorgrafikus képek létrehozása....... 1.3. Vektorgrafikus képek feldolgozása.............................................................. 2. számú gyakorlati munka. Vektorgrafikus képek létrehozása.......................
6 16 26 27 38
2. F E J E Z E T S ZÁ M ÍTÓ G ÉP E S P REZEN TÁCIÓ K
2.1. Számítógépes prezentációk. A prezentációk objektumai. A prezentáció létrehozásának folyamata.................................................... 2.2. Diaminták. Objektumok elhelyezése a dián............................................... 3. számú gyakorlati munka. Számítógépes prezentáció létrehozása................ 2.3. A dia objektumainak animációja................................................................. 2.4. A prezentáció vetítési beállításai................................................................. 4. számú gyakorlati munka. A számítógépes prezentáció lejátszásának beállítása.......................................................................................................
40 48 57 58 68 79
3. F E J E Z E T A L G O R IT M U S O K ÉS P R O G RAM O K
3.1. A Scratch 2 objektumai és eseménykezelése............................................ 81 3.2. Beágyazott ciklusok...................................................................................... 90 5. számú gyakorlati munka. Projekt beágyazott ciklusokkal............................ 99 3.3. Beágyazott elágazások................................................................................... 100 3.4. Egymásba ágyazott elágazások és ciklusok................................................. 109 6. számú gyakorlati munka. Beágyazott ciklusokat és elágazásokat alkalmazó projekt........................................................................... 119 MELLÉKLET A gyakorlati munkák 2. változata................................................
120
INFORMATIKAI KIFEJEZÉSEK KISSZÓTÁR.\ ..............................................
124
126
Н а вч а л ьн е ви дан н я
РИВКІНД Йосиф Якович ЛИСЕНКО Тетяна Іванівна ЧЕРЕПКОВА Людмила Антонівна та ін.
ІН Ф О Р М А Т И К А Підручник для 6 класу з навчанням угорською мовою закладів загальної середньої освіти
Рекомендовано Міністерством освіти і науки України Видано за державні кошти. Продаж заборонено
Переклад з української мови Перекладач Гавриіл Гаврилович Семере Угорською мовою Редактор А. А. Варга Коректор Г. М. Тирканич
Формат 70х100/іб. Ум. друк. арк. 10,40. Обл.-вид. арк. 9,57. Тираж 2187 пр. Зам. № 1926 Державне підприємство „Всеукраїнське спеціалізоване видавництво „Світ” 79008 м. Львів, вул. Галицька, 21 Свідоцтво суб’єкта видавничої справи серія ДК № 4826 від 31.12.2014 www.svit.gov.ua e-mail: office@svit.gov.ua Друк ТОВ «РІК-У» 88000, м. Ужгород, вул. Гагаріна, 36 Свідоцтво суб’єкта видавничої справи серія ДК № 5040 від 21.01.2016
A tanuló neve
Osztály
Sorszám
Bejegyzések a tankönyv használatáról Tanév
A tankönyv állapota
V
ÜGYELJ A HELYES TESTTARTÁSRA A SZÁMÍTÓGÉP ELŐTT ÜLVE
A hátaddal dőlj teljesen a szék támlájának
Szemed 40-80 cm-re van a képernyőtől 5 -7 ° Ujjaid kissé be vannak hajlítva
j
Könyököd 90°-nál kissé nagyobb szögben van behajlítva
Talpad a padlón vagy speciális alátéten van
]
A BIZTONSÁGOS SZÁMÍTÓGÉP-HASZNÁLAT SZABÁLYAI
A számítógép használata előtt tegyél rendet az asztalon
Tartsd tisztán a számítógépet! A képernyő tisztításához használj speciális szalvétát
Szemed 40-80 cm-re van a képernyőtől
A munkaasztalod legyen kényelmesen használható
Ne érintsd meg a képernyő és a rendszeregység hátoldalát
Minden 15 percnyi foglalkozás után iktass be szünetet, és végezz lazító gyakorlatokat
MINTÁK А 3. SZÁMÚ GYAKORLATI MUNKÁHOZ