Skip to main content

Інформатика 6 клас Ривкінд 2019 ром молд

Page 1

D M

M a n u a l p e n t r u c la s a a 6-а a in s t it u ţ ii lo r d e în v ă ţ ă m â n t m e d iu g e n e r a l în lim b a r o m â n ă / m o l d o v e n e a s c ă

Recomandat de Ministerul învăţământului şi Ştiinţei al Ucrainei

Львів Видавництво «Світ» 2019


УДК 004(075.3) 1-74 Перекладено за виданням: Інформатика : підруч. для 6-го кл. закл. заг. серед, освіти / Й.Я. Ривкінд [та ін.]. — Київ : Генеза, 2019.

Авторський колектив: Йосиф Ривкінд, Тетяна Лисенко, Людмила Чернікова, Віктор Шакотько

Рекомендовано Міністерством освіти і науки України

(наказ Міністерства освіти і науки України від 12.04.2019 № 472) Видано за державні кошти. Продаж заборонено Інформатика : підруч. для 6 кл. з навч. румун1-74 ською/молдовською мовами закл. заг. серед, осв. / Й.Я. Ривкінд [та ін.] ; пер. М.В. Товарницький. — Львів : Світ, 2019. — 128 с. : іл. ISBN 978-966-914-227-6 Навчальний матеріал підручника поділено згідно з програмою на 3 розділи. Підручник, крім теоретичного матеріалу, містить диференці­ йовані запитання та завдання для самоконтролю, цікаві рубрики: «Для тих, хто хоче знати більше», «Чи знаєте ви, що...». Також у підручнику вміщено 6 практичних робіт, виконання яких згідно з програмою є обов’ язковим для всіх учнів. Пропонований підручник призначено для учнів, які почали ви­ вчати інформатику з 2-го класу. У Д К 004(0 7 5 .3 )

ISBN 978-966-914-227-6 (рум./молд.) ISBN 978-966-11-0976-5 (укр.)

©Ривкінд Й .Я ., Лисенко Т.І., Чернікова Л .А ., Шакотько В.В., 2019 © Видавництво «Генеза», оригінал-макет, 2019 ©Товарницький М .В., переклад румунською/ молдовською мовами, 2019


DARAGI ELEVI Şl ELEVE!

Voi continuaţi studierea celei mai contemporane discipline şcolare informatica. Informatica este ştiinţa despre informaţie şi procesele informaţio­ nale, despre calculatoare şi utilizarea lor. în societatea contemporană, informaţia joacă un rol important, atât de important, că adesea el este numit informaţional. Viaţa noastră este imposibil să ne-o imaginăm fără calculatoare. Ele se folosesc în producţie, în învăţământ, viaţa cotidiană, distracţii etc. De aceea deprinderea de a lucra la calculator, dea-1 folosi în diferite domenii ale vieţii este un criteriu important al omului contemporan. La lecţiile de informatică în clasa a 6-а o să vă aduceţi aminte, ce sunt obiectele, proprietăţile obiectelor, o să cercetaţi noţiunile de obiect al pro­ gramului şi eveniment al programului. O să faceţi cunoştinţă cu principa­ lele noţiuni ale graficii computaţionale, o să aflaţi, prin ce se deosebeşte grafica de rastru de grafica vectorială, o să vă învăţaţi să creaţi imagini grafice vectoriale în redactorii grafici vectoriali. De asemenea o să continu­ aţi să prelucraţi date de diferit tip în timpul creării prezentărilor electroni­ ce şi alcătuirii algoritmilor în mediul Scratch 2. Cunoştinţele şi deprinde­ rile însuşite o să le aplicaţi în timpul îndeplinirii proiectelor didactice. în aceasta o să va ajute manualul nostru. Materialul de studiu al manualului este divizat în capitole. Fiecare ca­ pitol este compus din puncte, care, la rândul său, conţin subpuncte. La în­ ceputul fiecărui punct sunt expuse întrebările pentru repetarea celor studi­ ate. Răspunsul la aceste întrebări va facilita înţelegerea şi însuşirea materialului nou. Aceste întrebări sunt marcate prin semnul [гГ]. Citiţi cu atenţie materialul expus în manual. Atrageţi o deosebită aten­ ţie la noţiunile şi termenii de bază, care trebuie memorizaţi. Ele sunt evi­ denţiate în text cu font semigras sau cursiv. Cele mai importante informa­ ţii sunt adunate la sfârşitul fiecărui punct într-o rubrică aparte «Cel mai important în acest punct». Exerciţiile de antrenament pentru perfecţio­ narea deprinderilor practice sunt expuse în rubrica П - Lucrăm la calcu­ lator». Pentru o înţelegere şi percepere mai bună a materialului de studiu ma­ nualul conţine multe desene, tabele, imagini ale ecranului monitorului etc. La sfârşitul fiecărui punct sunt întrebările pentru autoevaluare m LqJ «Răspundeţi la întrebări». Vă recomandăm ca după învăţarea materialu­ lui de studiu din fiecare punct să răspundeţi la ele. Dacă totuşi apar dificul­ tăţi, citiţi textul punctului încă o dată - şi veţi găsi acolo răspunsurile. Lângă fiecare întrebare este un semn ce indică că întrebarea corespunde: 3


° - nivelului începător şi mediu de pregătire; • - nivelului satisfăcător de pregătire; * - nivelului înalt de pregătire. In acelaşi mod sunt indicate şi nivelele exerciţiilor practice :<îndepliniţi însărcinările», ce sunt expuse după fiecare punct. însărci­ nările recomandate de autori pentru rezolvare acasă sunt indicate însărcinările indicate cu semnul l||| prevăd că la executarea lor este ra­ ţional să se lucreze în perechi sau în grupuri mici. Manualul conţine de asemenea însărcinări pentru lucrări practice, executarea cărora este obligatorie pentru toţi elevii. O variantă a acestor lucrări este amplasată la sfârşitul punctelor respective ale manualului, iar a doua - în Supliment (pag. 120). Colectivul de autori s-a stăruit să creeze un manual, care să fie util şi interesant pentru toţi elevii. De aceea, în afara materiei de bază, punctele manualului conţin rubricile: «Pentru cei ce vor să cunoască mai multe»; «Ştiţi voi oare, că ...»; •Vocabular explicativ a termenilor şi noţiunilor (pe fundal verde). La sfârşitul manualului este plasat Vocabularul. Cu el vă puteţi folosi, dacă în timpul studierii materiei noi s-a întâlnit un termen sau noţiune, înţelesul căruia nu-1 ţineţi minte, sau în timpul pregătirii la lecţia de reca­ pitulare a temei. Fişierele-modele pentru executarea însărcinărilor şi lucrărilor practice sunt amplasate în Internet pe adreasa http://sites.google.com/pu.org.ua/ allinfm. capitolul Materiale pentru manuale. Ш dorim succese la studierea celei mai interesante şi contemporane ştiinţe - INFORMATICA! Colectivul de autori

4


‘C apitolul 1.

G r a fic ă

c o m p u ta ţio n a lă

Citind acest capitol, veţi afla despre: O

grafica computaţională

£> grafica computaţională de rastru şi vectorială £> imaginile de rastru şi vectoriale, proprietăţile lor £> priorităţile şi neajunsurile diferitelor tipuri de grafică [> formatele fişierelor imaginilor de rastru şi vectoriale £> destinaţia şi particularităţile setării redactoarelor grafice de rastru şi vectoriale O

particularităţile creării şi prelucrării imaginilor de rastru şi vectoriale cu mijloacele corespunzătoare ale redactoarelor grafice

£> algoritmele efectuării operaţiilor cu obiectele imaginilor grafice £> folosirea straturilor pentru crearea imaginilor vectoriale

îndeplinind exerciţiile, însărcinările practice, propuse în capitol, voi veţi învăţa: Q

să creaţi imagini grafice de rastru şi vectoriale

O

să setaţi instrumentele şi mediul redactorului grafic

Q

să grupaţi şi să degrupaţi, să rotiţi, să aliniaţi şi scalarizaţi (dimensionaţi) obiectele graficii vectoriale

O

să folosiţi straturile în timpul creării imaginii grafice

Q

să motivaţi alegerea tipului de grafică în timpul creării imaginii corespunzător destinaţiei lui


C a p it a lu l 1 Q /

1 .1 . NOŢIUNILE PRINCIPALE ALE GRAFICII COMPUTAŢIONALE

^

1. Daţi exemple de mesaje, reprezentate grafic. 2. Ce programe se folosesc pentru crearea şi prelucrarea ima­ ginilor? 3. Ce dispozitive se folosesc pentru crearea imaginilor grafi­ ce?

G R A F IC Ă C O M P U T A Ţ IO N A LĂ

Grafica computaţională este un capitol al informaticii, care studiază modalităţile şi mijloacele de prelucrare a imaginilor grafice cu folosirea tehnicii de calcul. Grafica computaţională se aplică aproape în toate domeniile de activitate ale omului: în ştiinţă şi tehnică, în medicină şi învăţământ, în afacerile de publicitate, industria distracţiilor etc. (fig. 1.1). Obiectul principalul al graficii computaţionale este imaginea grafică. Ea poate fi desen sau fotografie, diagramă sau schemă, schiţă de arhitectură sau o pancartă de publicitate, cadru dintr-un film de animaţie sau un clip video etc. In dependenţă de modul construirii imaginii grafice se disting imagini grafice de rastru şi vectoriale. Corespunzător capitolele graficii computaţionale, care studiază modalităţile creării şi prelucrării a astfel de imagini se numesc respectiv grafică de rastru şi vectorială.

Fig. 1.1. Imagini grafice Pentru cei, ce vor să cunoască mai multe în afară de tipurile de grafică computaţională numite, de asemenea se evidenţia­ ză grafica fractală şi tridimensională (3d). Fractal (lat. F ra ctus- alcătuit din fragmen­ te) - aceasta este o imagine grafică, care se alcătuieşte din elemente ce seamănă între ele. Tridim ensională sau Grafică 3D (engl. 3 Dimensions - trei dimensiuni) determină tehnologia creării modelelor spaţiale ale obiectelor într-un spaţiu virtual, care sunt maximal apropiate de cele reale.


GRAFICA COMPUTAŢIONALA

Imaginea grafică de rastru este alcătui­ tă din dreptunghiuri separate mici - pixele. O astfel de imagine se aseamănă cu un mo­ zaic, care este confecţionată din obiecte cu dimensiuni egale (pietricele, sticluţe etc.) (fig. 1.2).

Imagini de rastru se pot crea în mediile redactorilor grafici, cu camerele foto digita­ le, scanner-e. In timpul vizionării imaginii de rastru în scară obişnuită dimensiunile pixelilor sunt atât de mici că imaginea ne pare inte­ gră. însă când mărim scara vizionării sau a dimensiunii imaginii grafice atunci devine vizibilă structura mozaică a imaginii (fig. 1.3). Acest fenomen se numeşte pixeliza„ ,, rea imaginii. Imagini de rastru voi aţi creat şi prelucrat în şcoala primară.

Fig. 1.3. Imaginea de rastru în scară obişnuită şi mărită

Imaginea vectorială se construieşte din obiecte geometrice separate primitive grafice: segmente, poligoane, curbe, ovale etc. (fig. 1.4). Desenul vectorial nu se poate crea asemenea celui de rastru cu folosirea diverselor dispozitive, aşa ca camera foto sau scanner-ul. Imaginile grafice se creează doar în mediile redactoarelor grafice. Mărirea dimensiunilor imaginii vectoriale nu înrăutăţeşte calitatea ei. 7


C a p it a lu l 1

Fig. 1.4. O imagine vectorială

P R O P R IE T Ă Ţ IL E IM A G IN IL O R DE R A STRU SI V E C T O R IA L E

Im aginea de rastru

Pixelul este cel mai mic obiect al imaginii de rastru şi are astfel de pro­ prietăţi: amplasare, care indică unde este situat pixelul în totalitatea pixel-elor în rastru, şi culoare. Orice imagine grafică de rastru, ca un obiect grafic unic, are anumite proprietăţi. Să analizăm unele din ele. • dimensiunile - înălţimea şi lăţimea desenului; valoarea acestei propri­ etăţi se dă în unităţi de lungime (centimetri, ţoii) sau în pixeli (în figu­ ra 1.5) Lăţimea imaginii este de 819 pixeli, înălţimea - 460); Вл#СП *#ОСТІ • rezoluţia - numărul de pixeli (punc­ ДірнСуІи te) pe o unitate de lungime a imaginii ЗйерСЖ М Б ЯЙ*2ЄЬ715-аі 1JME şi se măsoară în dpi (engl. Dots per ЙОЗДІАь+чІ допусти ЗДгац«& на дайм inch - puncte pe un ţol) sau pixeli/cm. І&гвдря ОДичиці Cu cât este mai mare valoarea acestei proprietăţi, cu atât este mai clară şi Q£ІйТгіМГГрИ фКддідром calitativă imaginea, dar este şi mai mare dimensiunea fişierului ei. De Ширина ||ЇЕ І 146Q exemplu, în imaginea proprietatea căreia este reprezentată în figura 1.5, її ННИЦуМнцШ 0* СмсушЕ* Rezoluţia alcătuieşte 96 pixeli pe ţol; • adâncimea culorii - determină nuш ]Л Fereastra proprietăţilor mărul de culori, care se pot folosi în imaginii în redactorul imagine. de rastru paint 8


GRAFICĂ COMPUTAŢIONALĂ

Im aginea vectorială

Imaginile vectoriale, spre deosebire de cele de rastru, au alte proprie­ tăţi, ele sunt cauzate de alte modalităţi şi principii de codificare a datelor. Principalele proprietăţi ale imaginii vectoriale sunt tipurile primitivelor grafice, din care este constituită imaginea, şi numărul de culori, ce se foloseşte pentru crearea imaginii. Primitivele grafice se caracterizează prin următoarele proprietăţile: cu­ loarea şi grosimea liniei conturului, culoarea şi modalitatea umple­ rii domeniului interior şi altele (fig. 1.6).

1. Linia conturului 2. Domeniul interior 3. înălţimea primitivului grafic 4. Lăţimea primitivului grafic

K Fig. 1.6. Proprietăţile primitivului grafic

Exemple de valori, pe care le poate obţine linia conturului ca proprietate a primitivului grafic în unul din redactorii grafici vectoriali sunt prezentate în tabelul 1.1. Tabelul 1.1

Exemple de valori ale proprietăţilor liniei de contur Tipul (stilul) liniei

Grosimea (lăţimea)

•НЕмас-

Culoarea

■ 1НлдорібнинfiynKrap rr" Дрібнийпугікітр 2 крапки З штрихи —■ Лйні* з дрібним Пуніспнрем — З крапки 3 штрихи — Стиль лий 9 -- 2 крапки 1 штрик -J“ Пунктирі

0,0П Т 1.0 пт 1.5 пт

i_ lL

IIII

□ j.jfl j f l j Q i a ....... . j f B

2,3nf 3.0 пт 4.5 пт 6.0 пт

Domeniul interior poate fi umplut prin diferite moduri. Exemple de um­ plere a domeniului interior sunt prezentate în tabelul 1.2.


C a p it a lu l 1 Tabelul 1.2

Exemple de umplere a domeniului interior al primitivului grafic Vopsire cu o culoare

Vopsire cu trecere treptată printre culori

Haşurare

Ш

Umplere cu un şablon a imaginii de rastru

Ш

Pentru cei, ce vor să cunoască mai multe CODIFICAREA DATELOR GRAFICE ÎN GRAFICA DE RASTRU Codificarea imaginilor în grafica de rastru constă în codificarea culorii fiecărui pixel al imaginii. Cu cât mai mulţi pixeli conţine imaginea, cu atât ea este mai calitativă şi cu atât este mai mare dimensiunea fişierului, ce conţine această imagine. Afară de numărul de pixeli, asupra calităţii imaginii şi respectiv a dimensiunilor fişierului va in­ fluenţa şi numărul de culori, cu care se vopseşte fiecare pixel. Una şi aceeaşi imagine, codificată cu folosirea doar a culorilor negru şi alb, 256 de nuanţe ale culorii sure şi 16 6777 216 nuanţe ale diferitor culori, este prezentată în figura 1.7.

Fig. 1.7. Imaginile ce posedă: 2 culori (neagră şi albă), 256 nuanţe ale culorii sure şi 16 777 216 nuanţe ale diferitor culori cu unul şi acelaşi număr de pixeli CODIFICAREA DATELOR GRAFICE ÎN GRAFICA VECTORIALĂ Codificarea în grafica vectorială se bazează pe descrierea anumitor proprietăţi ale figurii geometrice - prim itivului grafic. De exemplu, pentru construirea cercului este suficient de indicat coordonatele centrului, raza circumferinţei ce mărgineşte cercul, grosimea şi stilul liniei circumferinţei, culoarea umplerii cercului. Conform acestei codificări dimensiunile fişierului cu imaginea vectorială va fi cu mult mai mică, decât în grafica de rastru.

(

)Ştiţi voi oare, ca. Smartfoanele contemporane au camere, care pot crea fotografii, ce conţin de la 5 până la 20 milioane de pixeli (5 - 20 Mp).


GRAFICĂ COMPUTAŢIONALĂ

+

FO R M A TE LE F IŞ IE R E L O R IM A G IN IL O R DE RASTR U Şl V E C T O R IA L E

Voi deja cunoaşteţi, că textele, desenele, muzica în timpul lucrului la cal­ culator se păstrează în fişiere. în dependenţă de faptul, ce fel de date se păstrează în fişiere, se deosebesc fişiere text, grafice, sonore şi altele fişiere. însă, chiar şi printre fişierele grafice sunt diferite fişiere ca format. Aceasta este de aceea că s-au folosit diferite procedee de codificare a datelor în aceste fişiere. Fiecare din ele are avantajele şi neajunsurile sale, care determină opor­ tunitatea folosirii lor în timpul lucrului cu unele sau altele imagini. Se de­ osebesc formate ale fişierelor, în care imaginile de rastru se păstrează fără pierderea calităţii, şi formate, în care calitatea imaginii parţial scade pentru a obţine micşorarea dimensiunilor fişierului. în această varietate mare de formate nu există nici unul ideal, care ar satisface toate cerinţele posibile ale utilizatorilor. De aceea redactoarele grafice oferă utilizatorului posibilitatea de a alege de sine stătător formatul fişierului, în care va salva imaginea, în dependenţă de scopurile operării cu el şi a utilizării de mai departe. Formatele fişierelor imaginilor de rastru: • BMP (engl. Bit Map image - harta de biţi a imaginii) - imaginea se păs­ trează fără pierderea calităţii, de aceea dimensiunile acestor fişiere sunt destul de mari. Extensiunea standard a numelor acestui tip de fişiere este - bmp. • JPEG (engl. Join Phoptographic Expert Group - grupul unit de experţi în domeniul fotografiei) - dimensiunile fişierelor grafice se micşorează pe contul pierderii parţiale a datelor şi scăderea calităţii imaginii. Extensi­ unea standard a numelui fişierului este jpg sau jpeg. • GIF (engl. Graphics Interchange Format -form at grafic pentru schimb) destinat pentru păstrarea imaginilor, ce conţin până la 256 de culori (de exemplu, ilustraţiile desenate), precum şi a imaginilor animate. Extensi­ unea standard a numelui fişierelor este gif. • PNG (engl. Portable NetWork Graphic - grafică portabilă de reţea) fişie­ rele acestui format au dimensiuni nu prea mari fără scăderea calităţii imaginii. Extensiunea standard a numelui fişierelor de tipul dat este png. • TIFF (engl. Tagged Image File Format - format de fişiere imagini a tag-urilor) - păstrează imaginea fără pierderea calităţii, se folosesc în poligrafie, în timpul scanării imaginilor. Ca şi fişierele cu formatul BMP au dimensiuni mari. Extensiunea standard a numelui fişierelor de tipul dat este tif sau tiff. Există şi alte formate ale fişierelor grafice de rastru. Pentru documente­ le, care se transmit prin reţeaua Internet, foarte importantă este dimensi­ unea mică a fişierelor, deoarece de aceasta depinde timpul de transmisie a datelor. De aceea la pregătirea paginilor-web se folosesc formatele grafice, care au rată mare de comprimare a datelor: JPEG, GIF, PNG. Printre fişierele graficii vectoriale cel mai frecvent se folosesc astfel de formate: 11


C a p it a lu l 1 • AI (engl. Adobe Illustrator files - fişiere Adobe Illustrator) - format standard al fişierelor editorului grafic vectorial Adobe Illustrator. Fişi­ erele au extensiunea numelui ai. • CDR (engl. CorelDRaw file - desenător al firmei Corel) - format stan­ dard al fişierelor editorului grafic GorelDraw. Fişierele acestui format pot avea extensiunile numelui cdr sau cdt. • SVG (engl. Scalable Vector Graphics - grafică vectorială, care schimbă scara) - format universal, care are o utilizare largă în grafica inginereas­ că şi la elaborarea site-urilor-web. Extensiunea standard a numelui fişi­ erelor este svg. • WMF (engl. Widows MetaFile - metafişier Windows) - format univer­ sal pentru programe ce funcţionează în SO Wndows. Se foloseşte pentru păstrarea colecţiilor de imagini grafice Mocrosoft Clip Galery. Exten­ siunile posibile ale numelor fişierelor - wmf, emf, wmz, emz. • ODG (engl. Open Document Graphic file - fişier grafic pentru documen­ te deschise) - format al fişierelor graficii vectoriale, ce sunt folosite de programul LibreOffice Draw. Pentru cei, ce vor să cunoască mai multe Majoritatea covârşitoare a redactoarelor graficii de rastru pot transforma grafica vectorială în cea de rastru. Acest proces nu ocupă prea mult timp şi are denumirea de

convertire. Cu mult mai complicată este efectuarea transformării graficii de rastru în cea vec­ torială. Acest proces poate dura destul de mult şi necesită un program separat. Exem­ plu de un astfel de program poate fi CorelTRACE. Procesul transformării graficii de rastru în cea vectorială se numeşte trasare.

A V A N T A JE L E Şl N E A JU N S U R IL E D IF E R IT E LO R TIP U R I DE G R A F IC Ă

Utilizarea unor sau altor tipuri de imagini grafice depinde de necesită­ ţile utilizatorului, ţinându-se cont de avantajele şi neajunsurile acestor ti­ puri (tab. 1.3). Tabelul 1.3 Avantajele şi neajunsurile imaginilor de rastru şi vectoriale Tipul imaginii grafice

De rastru

Avantaje

Neajunsuri

• Realitatea imaginilor • Culori naturale • Posibilitatea obţinerii unor imagini cu ajutorul dispozitivelor speciale

• Dimensiunile mari ale fişie­ relor de imagini • Pixelizarea imaginii la mă­ rire • Complexitatea redactării se­ parate a unor elemente ale imaginii


GRAFICA COMPUTAŢIONALA

Continuarea tabelului 1.3. Tipul imaginii grafice

Vectorială

Avantaje • Dimensiunile nu prea mari ale fişierelor de imagini • Păstrarea calităţii la mări­ rea imaginii • Simplitatea redactării ale unor elemente separate ale imaginii

Neajunsuri • Complexitatea redării realiste a obiectelor mediului înconjură­ tor • Lipsa dispozitivelor pentru cre­ area automată a imaginilor • Necesitatea suplimentară a softurilor pentru vizualizarea ima­ ginilor

Lucrăm la calculator

Atenţie! în timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. însărcinare. Comparaţi dimensiunile şi calitatea imaginii, salvate în diferite formate ale fişierelor grafice de rastru. Pentru aceasta: 1. Lansaţi în execuţie programul Paint. 2. Deschideţi imaginea grafică de rastru din fişierul Capitolul 1\ Punctul 1.1\ exerciţiul l.l.l.bm p. 3. Salvaţi pe rând această imagine în folder-ul vostru în fişierul cu for­ matul «desen monocrom» cu numele exerciţiul l.l.l_0.Bmp. Pentru aceasta: 1. Executaţi Fişier => Salvaţi ca. 2. Selectaţi formatul necesar pentru salvarea fişierului. 3. Redactaţi numele fişierului. 4. Indicaţi locaţia salvării fişierului. 5. Acţionaţi butonul Salvare. 4. Repetaţi algoritmul prezentat pentru salvare în fiecare din formatele fişierelor menţionate, de fiecare dată, deschizând fişierul iniţial Ca­ pitolul l\Punctul 1.1\ exerciţiul l.l.l.bm p: • desen cu 16 culori - cu numele exerciţiul 1.1.l_l.bmp. • JPEG - cu numele exerciţiul 1.1.l_2.jpg. • PNG - cu numele exerciţiul l.l.l_3.png. • TIFF - cu numele exerciţiul 1.1.l_4.tif. 5. închideţi fereastra programului Paint. 6. Determinaţi proprietăţile fişierelor salvate şi completaţi tabelul.


C a p it a lu l 1 Numele fişierului

Tipul fişierului

exerciţiul 1.1.1

bmp

exerciţiul 1.1.1_0

bmp

exerciţiul 1.1.1_1

bmp

exerciţiul 1.1.1_2

JPg

exerciţiul 1.1.1_3

png

exerciţiul 1.1.1_4

tiff

Dimensiu­ nea fişierului

Calitatea imaginii

Faceţi concluzii referitor la legătura adâncimii de culoare şi a formatului fişierelor cu calitatea imaginii.

0

Cel mai important în acest punct

Grafica computaţională este un capitol al informaticii, care studiază modalităţile de prelucrare a imaginilor grafice cu ajutorul tehnicii de calcul. Obiectul principalul al graficii computaţionale este imaginea grafică. In dependenţă de modul construirii imaginii grafice se disting imagini grafice de rastru şi vectoriale. Imaginea grafică de rastru este alcătuită din dreptunghiuri separate mici - pixele. Imaginea vectorială se construieşte din figuri geometrice separate - primitive grafice: segmente, poligoane, curbe, ovale etc. Imaginea grafică de rastru are astfel de proprietăţi: dimensiune, rezoluţie, adâncimea culorii şi altele. Imaginile vectoriale, în comparaţie cu cele de rastru, nu au astfel de proprietate ca rezoluţia. Principalele proprietăţi ale imaginii vectoriale sunt tipurile şi numărul primitivelor grafice, din care este constituită imaginea, şi numărul de culori. Există câteva zeci de formate ale fişierelor grafice de rastru şi vectoriale. Fiecare din ele are avantajele şi neajunsurile sale, care determină oportunitatea folosirii lor în timpul lucrului cu unele sau altele imagini. Imaginile de rastru reflectă real realitatea, asigură naturaleţea culori­ lor, ele pot fi obţinute cu folosirea dispozitivelor tehnice (camera foto, scanner-ul). Imaginile vectoriale se păstrează în fişiere relativ nu mari, se supun uşor redimensionării, nu înrăutăţesc calitatea după mărire, asigură simpli­ tatea şi comoditatea redactării elementelor luate aparte ale imaginilor.


GRAFICA COMPUTAŢIONALA

Răspundeţi la întrebări

D

1°. Ce este grafica computaţională? Numiţi tipurile ei. 2*. Care este obiectul elementar al imaginii de rastru? Descrieţi propri­ etăţile lui. 3°. Care sunt proprietăţile imaginii de rastru? 4*. Ce dispozitive se folosesc pentru inserarea datelor în mod grafic? 5*. Din ce obiecte este alcătuită imaginea vectorială? Prin ce se caracte­ rizează aceste obiecte? 6*. Ce proprietăţi ale imaginilor vectoriale cunoaşteţi? 7°. Ce formate ale fişierelor grafice cunoaşteţi? Care din ele se folosesc pentru păstrarea imaginilor de rastru, şi care a celor vectoriale? 8*. Asupra căror valori ale proprietăţilor fişierului influenţează forma­ tul? Din ce considerente se efectuează alegerea formatului fişierului grafic? 9*. Care sunt avantajele şi neajunsurile imaginilor vectoriale şi de rastru? 10*. Unde, după părerea voastră, este raţional de folosit imaginile grafice de rastru? îndepliniţi însărcinările 1°. Creaţi în redactorul grafic de rastru desenele conform modelelor pre­ zentate mai jos.

Determinaţi numărul maximal de culori, ce poate fi folosit în timpul salvării imaginilor în diferite formate ale fişierelor de rastru, pe care le prelucrează programul Paint. Completaţi tabelul.


C a p it a lu l 1 Formatul (tipul) fişierului

Numărul maximal de culori

Desen monocrom BMP Desen BMP cu 16 culori Desen BMP cu 256 culori Desen BMP cu 24 bits

3*. Revizuiţi valorile fişierelor imaginilor grafice (de exemplu, din fol­ der-ul Capitolul lYPunctul l.lYînsărcinarea 1.1.3), folosind co­ manda Proprietăţi a meniului contextual al acestor obiecte şi com­ pletaţi tabelul. Faceţi concluzia, cum depinde dimensiunea fişierului de tipul graficii. Nr. cercetare

Tipul graficii

1

Numele fişierului

Formatul fişierului

Dimensiunea fişierului

Vectorială De rastru

2

Vectorială De rastru

4*. Deschideţi în programul Paint fişierul grafic indicat de profesor (de exemplu, Capitolul lYPunctul l.lYînsărcinarea 1.1.4. bmp) şi: a) modificaţi dimensiunile colii imaginii. Salvaţi desenul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 1.1.4_l.bmp; b) modificaţi paleta imaginii în alb-negru. Salvaţi desenul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 1.1.4_2.bmp; c) Comparaţi dimensiunile celor trei fişiere. Explicaţi rezultatul. Q /

1 .2 . EDITORUL GRAFIC VECTORIAL

f^j] 1. Din ce obiecte se creează imaginea grafică vectorială? 2. Ce formate ale fişierelor se folosesc pentru salvarea imagi­ nilor vectoriale? 3. Ce instrumente de desenare aţi folosit în timpul creării imaginii în redactorul grafic de rastru? E D IT O R U L G R A F IC V E C T O R IA L L IB R E O F F IC E DRAW

Imaginile grafice vectoriale se creează în mediile editoarelor grafice vec­ toriale. Editoarele grafice vectoriale pot intra în componenţa programelor office (procesoarelor de text, redactoarelor de prezentări etc.), de exemplu,


GRAFICA COMPUTAŢIONALA

seturilor de programe LibreOffice, Microsoft Office. Folosindu-le, se pot crea desene vectoriale simple. Imagini mai complexe se pot obţine în medi­ ile editoarelor grafice, aşa ca Adobe Illustrator, CorelDRAW, Inkscape, LibreOffice Draw. Editorul grafic vectorial LibreOffice Draw (în continuare - Draw) intră în componenţa programelor office LibreOffice. Pachetul de instalare poate fi obţinut de pe site-ul elaboratorului uk.libreoffice.org pentru diverse sisteme operaţionale. Acest editor este destinat pentru crearea, redactarea, formatarea, salvarea şi tipărirea imaginilor grafice vectoriale, ce pot conţine primitive grafice, text, imagini de rastru etc. Draw foloseşte o structură

1. Bara instrumentelor Grafică 2. Panelul paginilor 3. Bara de titlu a ferestrei 4. Bara de meniu 5. Bara instrumentelor Standard

6. Panelul lateral 7. Butoanele de modificare a etichetelor Panelului lateral 8. Butoanele minimizare/restabilire a panelelor 9. Pagina cu imagini 10. Bara de stare

Fig. 1.8. Fereastra LibreOffice Draw


C a p it a lu l 1 stratificată a desenelor, conţine mijloace pentru crearea desenelor tehnice şi a diagramelor, figurilor spaţiale simple, pentru redactarea curbelor com­ puse. Pentru lansarea lui în SO Windows este necesar de executat Start => LibreOffice => LibreOffice Draw. Aspectul general al ferestrei programului este prezentat în fig. 1.8. După lansarea programului se deschide o pagină goa­ lă, pe care va fi creată imaginea. Implicit pagina are dimensiunea formatului A4 (21 cm pe 29,7 cm). La necesitate dimensiunile ei se pot modifica în fereastra Parametri pagină, executând Format => Proprietăţi pagină. Crearea imaginilor se efectuează pe calea desenării pe pagină cu instrumen­ tele corespunzătoare sau prin inserarea altor obiecte. După creare obiectul vectorial se poate redacta şi formata, spre deose­ bire de redactorul de rastru, în care valorile proprietăţilor obiectului, de regulă, se stabilesc până la începutul desenării lui (culoarea, grosimea li­ niilor, umplerea etc.). M IJ L O A C E L E E D IT O R U LU I G R A FIC V E C T O R IA L

în editorul Draw ca şi în Paint, operaţiile de desenare se efectuează cu anumite instrumente. Să le cercetăm mai detaliat. Implicit în partea stângă a paginii de desenare a imaginii este poziţio­ nată bara instrumentelor Grafică. Selectarea elementelor ei de dirijare face curent instrumentul respectiv. Destinaţia elementelor de dirijare este prezentată în tabelul 1.4. Tabelul 1.4 Elementele de dirijare ale barei de instrumente Grafică Elementele de dirijare

Destinaţia f elementelor de dirijare Pentru selectarea obiectelor desenului. Câteva obiecte se selectează cu butonul Shift apăsat

Butonul Selectare

Butonul cu lista Culoare linii

Butonul cu lista Culoare umplere

Pentru stabilirea culorii liniilor conturului obiectului. Culoarea se poate alege de pe una din paletele de culori, de exemplu, din Paleta tip, sau după selectarea butonu­ lui Culoare particularizată în fereastra Selectare cu­ loare Pentru stabilirea culorii umplerii figurii. Culoarea se poate selecta din Paleta tip sau după selectarea butonu­ lui Culoare particularizată în fereastra Selectare cu­ loare


GRAFICĂ COMPUTAŢIONALĂ

+

Continuarea tabelului 1.4 Elementele de dirijare

Destinaţia elementelor de dirijare Pentru desenarea unui segment de dreaptă

/ Butonul Linie Pentru desenarea unui dreptunghi. Pentru desenarea pătratului trebuie de ţinut apăsată tasta Shift

O Butonul Dreptunghi

Pentru desenarea unei elipse. Pentru desenarea unui cerc trebuie de ţinut apăsată tasta Shift

O Butonul Elipse

/

T

Butonul cu lista Linii şi săgeţi

£

*

Butonul cu lista Curbă

X

*

Pentru selectarea instrumentului curent sau deschiderea listei pentru alegerea instrumentelor de desenare a seg­ mentelor cu săgeţi şi fără, şi de asemenea a liniilor, ce se desenează sub un unghi, proporţional cu 45°

Pentru selectarea instrumentului curent sau deschiderea listei pentru alegerea instrumentelor de desenare a cur­ belor şi poligoanelor. Toate aceste linii se pot desena fără umplerea domeniului interior sau cu umplere. în ultimul caz programul uneşte punctul de început şi de sfârşit al curbei, creând o figură plană, mărginită de curba desena­ tă (frântă) şi de dreaptă Pentru selectarea instrumentului curent sau deschiderea listei pentru alegerea instrumentelor desenării liniei, cu care se pot uni figurile în scheme. în set sunt linii cu să­ geţi şi fără, curbe şi segmente de drepte

Butonul cu lista Linie de unire

O

'

Butonul cu lista Inserare figuri de bază

Pentru selectarea instrumentului curent sau deschiderea listei pentru alegerea instrumentelor desenării figurilor geometrice (dreptunghiuri, triunghiuri, trapeze, parale­ lograme etc.)

19


C a p it a lu l 1 Продовження таблиці 1.4 Elementele de dirijare

©

•

Butonul cu lista Figuri-sim boluri

<H> v

Destinaţia f elementelor de dirijare

Pentru selectarea instrumentului curent sau deschiderea listei pentru alegerea instrumentelor desenării figurilor speciale şi paranteze (smill-ecuri, soare, inimă, fulger, paranteză figurativă etc.)

Pentru selectarea instrumentului curent sau deschiderea listei pentru alegerea instrumentelor desenării săgeţilor, care pot fi desenate şi utilizate în scheme

Butonul cu lista Săgeţi

▼ Buto nul c u lista &che те

V Butonul înainte

L~D Butonul Etichete

iz Butonul Steluţe

Ш Butonul Obiecte spaţiale

Pentru selectarea instrumentului curent sau deschiderea listei pentru alegerea instrumentelori desenării figurilor, ce pot fi folosite în scheme, de exemplu, în schemele logi­ ce ale algoritmilor

Pentru deschiderea paginii următoare cu elementele de dirijare ale acestei panele sau altor panele, dacă ele nu încap în ecranul iniţial Pentru selectarea instrumentului curent sau deschiderea listei pentru alegerea instrumentelor desenării figurilor, ce pot fi folosite ca note la alte obiecte ale desenului Pentru selectarea instrumentului curent sau deschiderea listei pentru alegerea instrumentului desenării figurilor, steluţelor şi altor figuri Pentru selectarea instrumentului curent sau deschiderea listei pentru alegerea instrumentelor desenării figurilor spaţiale (piramidă, con, cilindru, tor etc.)

Desenarea (inserarea) primitivului grafic se efectuează după algorit­ mul: 1. De selectat instrumentul necesar pentru desenare pe bara instru­ mentelor Grafică. 2. De indicat punctul curent al desenării obiectului. 3. De glisat indicatorul în punctul final al desenării obiectului. 20


4

GRAFICA COMPUTAŢIONALA

în timpul desenării poligoanelor şi cur­ belor după al treilea pas al algoritmului de indicat vârfurile poligoanelor sau curbura curbei. Pentru terminarea desenării poligo­ nului sau curbei urmează de ales punctul de început al desenării sau de efectuat du­ blu clic cu butonul stâng al mouse-ului. După inserarea obiectului pe pagină, trebuie de stabilit valorile necesare ale pro­ prietăţii lui. Aceste valori se stabilesc cu fo­ losirea elementelor de dirijare ale Panelu­ Fig. 1.9. Lista butonului lui lateral. Dacă el nu se reprezintă în deschiderii etichetelor fereastra redactorului, atunci trebuie de Panelului lateral executat Vizionare => P anelu l lateral. După ce în lista butonului de deschidere a etichetelor Panelului lateral ^

urmează de selectat Proprietăţi (fig. 1.9) sau butonul Proprietăţi sub butonul deschiderii etichetelor Panelului lateral.

De exemplu, dacă vă este necesar de stabilit valorile proprietăţilor li­ niei pentru unul din primitivele grafice, atunci pe Panelul lateral pe eti­ cheta Proprietăţi trebuie de deschis lista elementelor de dirijare Linie (fig. 1.10) şi de determinat: • aspectul săgeţii la începutul şi sfârşitul segmentului - de folosit listele ce se deschid, Selectaţi stilul începutului săgeţii şi Selectaţi stilul ascuţişului săgeţii; • stilul aspectului segmentului - de folosit lista, ce se deschide, Selectaţi stilul liniei; • lăţimea segmentului - de folosit butonul cu lista Lăţime; • culoarea segmentului - de folosit butonul cu lista Culoare; • nivelul de transparenţă a segmentului - de folosit câmpul cu contorul Transparenţă.

Fig. 1.10. Elementele de dirijare a listei Linie

Fig. 1.11. Elementele de dirijare a listei Domeniu

І

21


C a p it a lu l 1 Dacă acest primitiv grafic are umplere, atunci urmează de deschis lista Domeniu al acestei etichete şi de stabilit valorile proprietăţilor domeniu­ lui interior (fig. 1.11): • tipul umplerii - în lista, ce se deschide, Culoare. Sunt posibile vari­ antele: - nu este —fără umplerea domeniului interior al figurii; - culoare - umplere cu un ton; - gradient - trecerea lină de la o culoare la alta; - întreruptă; - imagine de rastru - domeniul interior se umple cu unul din tipurile şa­ bloanelor imaginii de rastru. • culoare, aspectul haşurării sau imagine de rastru - în lista buto­ nului corespunzător, care va apărea după selectarea tipului corespunză­ tor de umplere; • tipul si nivelul de transparenţă - în lista, ce se deschide, Transpa­ renţă, în câmpul cu contor sau pe scară. Transparenţa se determină în procente: 0% - umplerea este de tot netransparentă, 100% - domeniul interior este complect transparent. Proprietatea menţionată se foloseş­ te, când este necesar, ca prin obiectul de sus să fie vizibil parţial sau în totalitate obiectele de jos. Poziţionarea obiectului grafic pe pagina desenului, se poate modifica prin glisarea obiectului. Dimensiunile lui pot fi schimbate cu folosirea mar­ cajelor de modificare a dimensiunilor, ce apar alături de obiect după marca­ rea lui (fig. 1.12). Dimensiunile obiectului, amplasarea lui, precum şi unghiul, la care tre­ buie rotit obiectul, mai exact se poate stabili cu folosirea elementelor de dirijare ale listei Poziţionare şi dimensiuni ale etichetei Proprietăţi pe Panelul lateral (fig. І.13).

л Положеннятарозмір Гйрш йнтал ь;

I.Wcm

З Вертикаль;

ţ | ‘ l5.ÎOcM

Ширина;

ti

Висота: :

0,20 см

ţ

PJ Зберігати пролорцїі Поворот: -0,92* %

ЕІДДіерцсіЛнТи:

ї® ■t

1. Marcajul modificării dimensiunilor Fig. 1.12. Marcajele modificării dimensiunii primitivului grafic

Fig. 1.13. Elementele de dirijare ale listei Poziţionare şi dimensiuni


GRAFICĂ COMPUTAŢIONALĂ

+

P A R T IC U L A R IT Ă Ţ IL E C O N S T R U IR II Şl P R E LU C R Ă R II IM A G IN IL O R V E C T O R IA L E

Vom cerceta particularităţile construirii unei imagini vectoriale simple în baza creării desenului unei felii de pepene verde (fig. 1.14). în prima etapă a creării imaginii vom stabili dimensiunile paginii, pe care va fi amplasat desenul. Dimensiu­ nile paginii şi dimensiunile desenului în cazul nostru vor coincide, de exem­ plu: lăţimea 16 cm, înălţimea 10 cm. în fereastra Parametri pagină stabi­ lim, ca câmpurile să posede indentarea zero, iar pe eticheta Fundal vom sta­ bili culoarea umplerii fundalului - Siniliu 10. Următoarele etape ale creării dese- Fig■1-14. Desenul vectorial al feliei de nului sunt prezentate în tabelul 1.5. pepene verde Tabelul 1.5

Etapele creării desenului vectorial Conţinutul etapei

Succesiunea executării operaţiilor, instrumentul

1. Crearea unui sector de circumferinţă de culoare ver­ de închis

1. De selectat instrumentul Sector de circumfe­ rinţă în grupul elementelor Figuri de bază. 2. De desenat cu instrumentul ales un sector de circumferinţă, care după dimensiuni va corespun­ de unei felii de pepene verde. Folosind marcajele modificării dimensiunii sectorului O şi marcajele schimbării dimensiunii □. de stabilit forma figurii conform modelului. 3. Stabiliţi în eticheta Proprietăţi în lista ele­ mentelor de dirijare Linie stilul - nu are. 4. Stabiliţi în eticheta Proprietăţi în lista ele­ mentelor de dirijare Domeniu culoarea umple­ rii - Verde 7

2. Crearea unui sector de circumferinţă de culoare ver­ de-gălbuie

1. Copiaţi segmentul verde închis creat anteriorşi inseraţi-1. 2. Stabiliţi în eticheta Proprietăţi în lista elemen­ telor de dirijare Domeniu culoarea umplerii Verde - gălbui 7 şi nivelul transparenţei - 40%. 3. De amplasat segmentul creat peste cel prece­ dent, şi micşoraţi-1 cu folosirea marcajelor modifi­ cării dimensiunilor astfel, ca sectorul de jos să se vadă parţial de jos şi dintr-o parte

Schiţa

І

23


C a p it a lu l 1 Continuarea tabelului 1.5 Conţinutul etapei

Succesiunea executării operaţiilor, instrumentul

3. Crearea unui sector de circumferinţă de culoare verde

1. De creat copia sectorului de culoare verde-gălbui creat anterior. 2. Stabiliţi în eticheta Proprietăţi în lista ele­ mentelor de dirijare Domeniu culoarea umple­ rii - Verde 4 şi nivelul transparenţei - 0%. 3. De amplasat segmentul creat peste cel prece­ dent, şi micşoraţi-1 cu folosirea marcajelor modifi­ cării dimensiunilor astfel, ca sectorul de jos să se vadă parţial de jos şi dintr-o parte

4. Crearea unui sector de circumferinţă de culoare roşie

1. Creaţi copia sectorului de culoare verde creat anterior. 2. Stabiliţi în eticheta Proprietăţi în lista ele­ mentelor de dirijare Domeniu culoarea umplerii - Roşie şi nivelul transparenţei - 0%. 3. De amplasat segmentul creat peste cel prece­ dent, şi micşora ţi-1 cu folosirea marcajelor modifi­ cării dimensiunilor astfel, ca segmentul de jos să se vadă parţial de jos şi dintr-o parte

5. Crearea unui domeniu arbitrar de culoare roză

1. De selectat instrumentul Poli-linie cu um ple­ re în grupul elementelor Curbă. 2. De desenat cu instrumentul ales un domeniu închis arbitrar apropiat de model. 3. Stabiliţi în eticheta Proprietăţi în lista ele­ mentelor de dirijare Linie stilul - nu are. 4. Stabiliţi în eticheta Proprietăţi în lista ele­ mentelor de dirijare Domeniu culoarea umple­ rii - Roz 2 şi nivelul transparenţei - 60%. 5. De amplasat figura creată peste alte figuri crea­ te asemenea modelului

6. Adăugarea la desen a seminţelor de pepene verde

1. De ales instrumentul Elipse. 2. De desenat cu instrumentul ales un oval mic alungit în înălţime. 3. Stabiliţi în eticheta Proprietăţi în lista elementelor de dirijare Linie stilul - nu are. 4. Stabiliţi în eticheta Proprietăţi în lista ele­ mentelor de dirijare Domeniu culoarea umple­ rii - Portocaliu 6 şi nivelul transparenţei 0%. 5. De amplasat ovalul creat peste figura ante­ rioară, la necesitate de micşorat dimensiunea şi de rotit folosind instrumentul Rotire a lis­ tei elementelor de dirijare Poziţie şi dimen­

siune. 6. Copiaţi figura creată şi inseraţi-o un număr necesar de ori pentru a amplasa seminţele respectiv modelului. 24

Schiţa

/

• Dosopor, >1/, 4


GRAFICA COMPUTAŢIONALA

Continuarea tabelului 1.5 Conţinutul etapei

Succesiunea executării operaţiilor, instrumentul

7. Gruparea obiectelor create

1. De ales instrumentul S electare. 2. De desenat cu instrumentul ales un dreptunghi, în care vom plasa toate obiectele care trebuie gru­ pate. 3. De selectat în meniul contextual al domeniului ales comanda G ru p a re

8. Salvarea documentului creat

1. De executat Fişier => S a lva re 2. De indicat numele şi locaţia salvării fişierului, de exemplu D o c u m e n te \p e p e n e ve rd e.o dg . 3. De acţionat butonul S a lva re

Schiţa k

în LibreOffice Draw pentru salvarea fişierelor se foloseşte tipul său de fişiere grafice vectoriale - ODG. Pentru salvarea desenelor în alte formate trebuie de executat Fişier - Export şi de selectat tipul necesar al fişierului în lista respectivă. Lucrăm la calculator

3

Atenţie! în timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Creaţi imaginea unei felii de pepene verde corespunzător figurii 1.14 şi a tabelului 1.5. 0

Cel mai important în acest punct

Imaginile grafice vectoriale se creează în mediile editoarelor grafice vec­ toriale. Exemple de editoare grafice vectoriale, care posedă mijloace pentru lucru profesionist cu imaginile, sunt Adobe Illustrator, CorelDRAW, Inkscape, LibreOffice Draw etc. Editorul grafic vectorial LibreOffice Draw intră în componenţa pro­ gramelor office LibreOffice. Draw foloseşte o structură multistratificată a desenelor, conţine mijloace pentru crearea desenelor liniare şi a diagrame­ lor, figurilor spaţiale simple, pentru redactarea curbelor compuse. în editorul Draw desenarea se efectuează cu folosirea instrumentelor panelului Grafică. Valorile proprietăţilor ale obiectelor imaginii se stabi­ lesc cu folosirea Panelului lateral al ferestrei programului. Răspundeţi la întrebări

D

1*. Pentru ce este destinat editorul grafic LibreOffice Draw? 2°. Cum de lansat programul LibreOffice Draw în execuţie? 3*. Ce obiecte conţine fereastra iniţială a editorului grafic LibreOffice Draw? Care este destinaţia lor? 4*. Care este destinaţia barei instrumentelor Grafică a editorului grafic LibreOffice Draw?


C a p it a lu l 1 5*. Cum de stabilit parametrii paginii, pe care va fi creat desenul în LibreOffice Draw? 6°. Cum de deschis/închis Panelul lateral în fereastra editorului grafic LibreOffice Draw? 7°. Care este algoritmul desenării primitivelor grafice? 8*. Cum de stabilit valorile proprietăţilor liniilor de contur ale primitive­ lor grafice? 9*. Cum de stabilit valorile proprietăţilor domeniului interior ale primi­ tivelor grafice? 10*. Valorile căror proprietăţi se pot stabili folosind elementele de dirijare a listei Poziţie şi dimensiuni al etichetei Proprietăţi pe Panelul lateral al ferestrei Libre Office Draw? îndepliniţi însărcinările

1*. Creaţi imaginile grafice vectoriale conform exemplelor orientative:

2*. Creaţi imaginile grafice vectoriale ale semnelor de circulaţie rutieră: a)

c)

b) O

O

LUCRAREA PRACTICĂ NR. 1 «Crearea im aginilor vectoriale sim ple»

Atenţie! In timpul lucrului la calculator res­ pectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. 1. Lansaţi în execuţie editorul grafic vectorial Draw. 2. Creaţi un desen vectorial corespunzător mode­ lului (fig. 1.15). 3. Salvaţi desenul creat în folder-ul vostru în fişierul cu numele Lucrarea practică 1_1. odg.

Fig. 1.15. Model pen­ tru lucrarea practică nr. 1


GRAFICA COMPUTAŢIONALA

1 .3 . PRELUCRAREA IMAGINILOR GRAFICE VECTORIALE

o

f^jl 1. Cum de desenat o curbă în redactorul grafic de rastru? 2. Cum se poate insera, redacta şi formata un fragment de text în editorul prezentărilor? 3. Cum se creează aplicaţiile? Cum se schimbă în aplicaţie poziţia unor părţi faţă de altele? IM A G IN I CU M U L T E S T R A T U R I

Fiecare obiect al imaginii vectoriale se amplasează intr-un strat sepa­ rat. Aceasta oferă utilizatorului posibilitatea ^modificării localizării unui obiect faţă de altul în timpul suprapunerii lor. în afara deplasării pe plan, se poate schimba ordinea straturilor cu obiectele, adică de determinat, care din obiecte va fi pe planul din faţă, şi care - în spatele lui (fig. 1.16).

Fig. 1.16. Amplasarea pe planul din fată a diferitor obiecte piramidei, cilindrului şi a sferei

Pentru schimbarea amplasării obiectului în imaginea stratificată (cu multe straturi) trebuie de executat astfel de algoritm: 1. De marcat obiectul grafic necesar. 2. De executat M odificare aspect => Am plasare (fig.1.17) şi de ales în meniul ce se deschide, comanda necesară (tab. 1.6). Видозмінити

В ікно

Довідка

Обернути Віддзеркалити

>

Перетворити

>

jf?

Розмістити

І

G'

Вирівнювання

у

Розподіл... Опис...

Назва...

G

На передні й пла н Ctrl+Shift++

□

Перемістити наперед

l~~j

Перемістити надад

0

Наїаднійплан

D

Перед об'єктом

Ctd++ Ctrl+-

Ctrt+Shift+-

Fig. 1.17. Comenzile meniului Amplasare 27


C a p it a lu l 1 Tabelul 1.6.

Comenzile meniului Modificare geometrie Comanda jQ

Pe planul din faţă

Destinaţia comenzii Pentru deplasarea obiectului pe nivelul superior, înaintea tuturor obiectelor imaginii

D

Deplasare înainte

Pentru deplasarea obiectului cu un strat mai aproape de planul din faţă

g}

Deplasare înapoi

Pentru deplasarea obiectului cu un strat mai de­ parte de planul din faţă

S

Pe planul din spate

Pentru deplasarea obiectului în ultimul strat, sub toate celelalte obiecte ale imaginii.

CI înaintea obiectului

Pentru deplasarea obiectului selectat înaintea obiectului, indicat de utilizator

O După obiect

Pentru deplasarea obiectului selectat în spatele obiectului, indicat de utilizator

Ordine inversă

Pentru modificarea ordinii amplasării straturilor în ordine inversă

De modificat ordinea straturilor cu obiecte în imaginea vectorială de asemenea se poate, folo­ sind comenzile analogice ale meniului contextual sau comenzile butonului Amplasare al barei de instrumente Standard (fig. 1.18). O P E R A Ţ II CU G R U P U R I DE O B IE C TE

Destul de frecvent apare necesitatea de prelu­ crat un grup de obiecte ca un singur obiect. De Fig. 1.18. Comenzile exemplu, imaginea deja creată a bradului din lu­ butonului Amplasare crarea practică precedentă se poate mări sau mic­ şora ori de-i schimbat plasarea pe foaie. De executat aceste operaţii aparte pentru fiecare element al imaginii este foarte incomod - este necesar de res­ pectat aceleaşi proporţii în timpul scalarizării, de păstrat amplasarea corectă al unui element faţă de altul. însă, dacă toate elementele imaginii de le unit (grupat), atunci grupul de obiecte se va prelucra ca un singur obiect. înaintea grupării grupul de obiecte este necesar de-1 marcat. După cum s-a menţionat, grupul de obiecte se poate marca cu folosirea instrumentului Selectare. De marcat câteva obiecte, ce sunt amplasate arbitrar pe imagine, se poate de asemenea cu folosirea butonului Shift. Al­ goritmul acestei operaţii este următorul: 1. De selectat instrumentul Selectare pe bara de instrumente Grafică. 2. De apăsat şi de reţinut tasta Shift. 3. De selectat pe rând obiectele necesare. 4. De eliberat tasta Shift.


GRAFICĂ COMPUTAŢIONALĂ

După marcare pentru grupare urmea­ В Ліворуч ză de executat succesiunea de acţiuni Вздовжвертикальної осі M odificare aspect => Grupare sau de ? selectat comanda Grupare al meniului ” 1 Праворуч contextual al grupului de obiecte. Cu grupul de obiecte se pot efectua p Згори operaţii de deplasare, scalarizare, rotire e* Вздоажropvnoнтальмоі осі etc. Se poate de asemenea alinia ampla­ sarea grupului marcat faţă de graniţele Знигу paginii, folosind comenzile grupului Fig. 1.19. Comenzile grupului Aliniere al meniului Modificare aspect Aliniere al meniului (fig. 1-19). Modificare aspect Pentru redactarea separată a oricărui obiect al grupului este necesar de degrupat acest grup. Pentru aceasta după marcarea obiectului grupat trebuie de executat succesiunea de acţiuni M odificare aspect => D egrupare sau de selectat comanda Degrupare din meniul contextual. C R A R E A D E S E N E LO R DIN C U R BE Şl L IN II FR Â N TE

Una din principalele deosebiri ale lucrului cu imaginile vectoriale este lucrul cu curbele. In Tangenta la arcul de cir­ cumferinţă se numeşte grafica vectorială se folosesc aşa-numitele cur­ dreapta, care are cu arcul be Bezier. de circumferinţă doar un Fiecare astfel de curbă conţine noduri, între singur punct comun. care sunt amplasate arcuri, forma cărora se de­ termină de tangentele la curbe în locul noduri­ lor. Cea mai simplă curbă Bezier are două noduri, la care sunt duse două tangente (fig. 1.20). Tangentele la curbele Bezier - sunt segmente de drep­ te, începutul cărora coincide cu nodul respectiv. 1. Nod 2. Segmentul tangentei 3. Marcaj de dirijare

Fig. 1.20. Principalele elemente ale curbei Bezier


C a p it a lu l 1 Redactarea formei curbei se petrece pe calea modificării direcţiei şi a lungimii segmentelor tangentelor. Pentru aceasta e necesar: 1. De ales nodul necesar. 2. De selectat marcajul de dirijare. 3. De glisat marcajul în punctul necesar, urmărind modificarea formei curbei. Dacă curba are câteva noduri, Simetrie (grec. стищієтршл - cores­ atunci pentru a simplifica redactarea pundere, proporţionalitate) - am­ ei se poate cu folosirea tipurilor stan­ plasare proporţională a obiectelor dard de noduri. In editorul Draw se sau a părţilor obiectelor faţă de un folosesc trei tipuri de noduri standard: punct sau linie de simetrie. nod unghiular, trecere simetrică şi tre­ cere lină (fig. 1.21). Nod unghiular: în nod două arcuri se unesc fără trecere lină. Aceste curbe se redactează independent una de alta.

Fig. 1.21. Tipuri standard de noduri

Trecere simetrică: în nod se unesc două arcuri la fel. Modificarea lun­ gimii şi poziţiei segmentului a unei tangente duce la modificarea simetrică a segmentului altei tangente. Trecere lină: în nod două arcuri trec lin unul în altul. Totodată seg­ mentele tangentelor se află pe aceiaşi dreaptă, iar lungimile segmentelor tangentelor se pot schimba aparte. Pentru stabilirea nodului standard de un anumit tip urmează: 1. De selectat curba necesară.

Q

2. De ales butonul Modificare puncte pe bara instrumentelor Standard. 3. De ales nodul necesar. 4. De selectat pe panelul instrumentelor Modificare geometrie (fig. 1.22) butonul, ce corespunde unuia din tipurile standard de noduri: nod unghiular V , trecere lină

Д

sau trecere simetrică

V

v

Fig. 1.22. Panelul instrumentelor Modificare geometrie

.


GRAFICA COMPUTAŢIONALA

Destinaţia altor elemente de dirijare a panelului Modificare geome­ trie este prezentată în tabelul 1.7. Tabelul 1.7 Elementele de dirijare ale panelului Modificare geometrie Imagine butonului

rOâЛ

Denumirea si * destinaţia * butonului Deplasare noduri - pentru modificarea poziţiei nodurilor

Inserare noduri - pentru inserarea nodurilor (după selectarea butonului este necesar de indicat locaţia noului nod pe curbă) <=Q=

Чл

NT A

& & (

Eliminare noduri - pentru eliminarea nodurilor

Transformare în curbă - pentru transformarea segmentului de dreaptă în curbă Bezier De închis curba Bezier - pentru a uni nodul de început cu nodul de sfârşit al curbei Bezier, ceea ce dă posibilitatea creării unui domeniu interior Divizare curbă - pentru a tăia curba în nodul marcat

Eliminare noduri - pentru marcarea nodului curent sau a no­ durilor selectate pentru următoarea eliminare

) Ştiţi voi oare, că

Curbele Bezier au fost inventate pentru descrie­ rea computaţională a liniilor şi suprafeţelor în con­ strucţia de automobile. Savanţii francezi Paul Casteljau şi Pierre Bezier lucrau în diferite companii de automobile - Citroen şi Renault corespunzător. Paul de Casteljau în a. 1959, iar Pierre Bezier în a. 1962 au elaborat modelul matematic al descrierii curbelor, care pot fi folosite pentru automatizarea proceselor de cre­ are ale desenelor tehnice şi pentru programarea maşi­ nilor unelte cu dirijare programată, care au început pe larg să se folosească la uzinele constructoare de ma­ şini. Elaborările lui Paul de Casteljau au fost secrete în compania Citroen, de aceea ale au obţinut răspândire Fig. 1.23. Pierre Bezier mai târziu decât ale lui Pierre Bezier (fig. 1.23). Pe modelele matematice ale De Casteljau şi Be­ zier se bazează funcţionarea editoarelor grafice vectoriale, precum şi a sistemelor de proiectare automatizată.


C a p it a lu l 1 A D Ă U G A R E A T E X T U LU I LA IM A G IN IL E G R A FIC E Şl FO R M A TA R E A LUI

Principalele operaţii de inserare, redactare şi formatare ale textului în editorul Draw sunt analogice cu operaţiile similare din editorul de prezen­ tări, pe care l-aţi cercetat în şcoala primară. Ca şi în prezentări, în editorul vectorial textul se inserează intr-un câmp text. Pentru inserarea textului în Draw este necesar: 1. De selectat butonul Câmp text [Ti pe bara instrumentelor Stan­ dard. 2. De ales locul pe pagină şi de desenat un dreptunghi pentru câmpul text. 3. De-1 inserat, redactat şi formatat textul. Pentru formatarea textului se folosesc listele Simboluri şi Paragrafe ale etichetei Proprietăţi pe Panelul lateral al editorul vectorial (fig. 1.24). O particularitate a lucrului cu textul în Draw este posibilitatea trans­ formării lui în obiecte vectoriale, care se pot redacta la fel ca şi alte obiecte grafice. Cu folosirea comenzilor, lista cărora se deschide după executarea consecutivităţii de comenzi M odificare aspect => Transform are (fig. 1.25), textul se poate transforma în: • curbă - textul se transformă într-o figură, în care toate simbolurile sunt grupate. După regrupare fiecare literă se poate redacta ca o curbă Bezier; • poligon - textul se transformă într-o figură, în care toate simbolurile sunt grupate. După regrupare fiecare literă devine o figură, construită din segmente (aşa cum se construieşte un poligon); • contur - pentru text acţiunea este analogică cu transformarea în curbă; Я \ з ■ %!

*{НІЛПОА AdiiJ

<j; a'

a a ă 'â i A ■ =4.Ліни ş ş ^a

a3

O

■ tj з a

:i - я & Вдесіуп: £= iF

“* 4- 4 r fociyn: £ з *î C,M(v

і : 1 1

£ Й

p

tţ.OOcu

Щ

w 4» cu

Fig. 1.24. Listele Simbol şi Paragraf ale etichetei Proprietăţi pe Panel lateral

Видсиуія^ггн Довідка фборчути if І ЙІ ВІДО*рКІЛНТН ► і Перетворити ► сГ* иакриву набагатокутник £оз*діститм ь ^ наксщтур i? Вмдіпмювлнмя » Iі-1 натривимірнийоб'єкт £млоді/і... аї натілоабертания Qnjgc», НАЄШ|№І1*ів6р***ннА наметафайл

o

ţţ

a

Fig. 1.25. Comenzile meniului Modificare aspect


GRAFICA COMPUTAŢIONALA

• obiect tridimensional - textul devine spa­ ţial (fig. 1.26); • imagine de rastru - textul devine fragment de imagine de rastru; Fig. 1.26. Textul ca obiect • meta-fişier - textul odată cu câmpul text se tridimensional transformă într-o figură, în care nu este posi­ bilă redactarea, se poate redacta numai înseşi figura.

Draw

A L G O R IT M U L C O O N S T R U IR II IM A G IN II DIN P R IM ITIV E G R A F IC E

Generalizând particularităţile creării imaginii grafice vectoriale din pri­ mitive grafice, vom alcătui un algoritm, după care se pot crea desene vecto­ riale în editorul grafic vectorial: 1. De elaborat un model imaginar sau grafic real (pe hârtie). 2. De elaborat consecutivitatea creării desenului, setul şi valorile pro­ prietăţilor obiectelor lui ţinând cont de mijlocele alese ale editorului grafic vectorial (de elaborat tehnologia creării). 3. De lansat în execuţie programul editorului grafic vectorial. 4. De stabilit valorile proprietăţilor desenului (dimensiunile, dimensiu­ nile câmpurilor, culoarea fundalului etc.). 5. De creat primul obiect al imaginii în baza unuia din primitivele gra­ fice. 6. De setat cu folosirea elementelor de dirijare ale Panelului lateral valorile proprietăţilor obiectului (culoarea, stilul, grosimea, transpa­ renţa liniilor; culoarea, stilul, grosimea, transparenţa umplerii do­ meniului interior etc.). 7. De creat următoarele obiecte şi de stabilit valorile proprietăţilor lor. 8. De grupat obiectele. 9. De salvat imaginea creată în formatul fişierului ales. Lucrăm la calculator*1 2

Atenţie! în timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Creaţi imaginea unui măr corespunzător figurii 1.27. Pentru aceasta: 1. Lansaţi în execuţie programul Draw. 2. Stabiliţi astfel de valori ale proprietăţilor pa­ ginii, executând Form at => P roprietăţi p a ­ gină: • lăţimea - 1 5 cm; • înălţimea —10 cm; • câmpurile - toate 0 cm; Fig. 1.27. Imaginea • fundalul - galben 10. mărului


C a p it a lu l 1 3. Selectaţi pe panelul instrumentelor Grafică instrumentul Elipse şi desenaţi un oval aproximativ cu dimensiunile: • lăţimea - 5 cm; • înălţimea - 6 cm. Dacă este necesar măriţi scara reprezentării imaginii. 4. Stabiliţi astfel de valori ale proprietăţii ovalului: • linia conturului - nu este; • culoarea umplerii - roşu 3. 5. Executaţi M odificare aspect => Transform are => în curbă. 6. Selectaţi pe bara de instrumente Standard butonul Modificare ge­ ometrie

.

7. Alegeţi pe panelul de instrumente Modificare geometrie butonul Inserare noduri

SI si ’ indicaţi locul inserării nodurilor noi în stânga şi în dreapta de la nodurile de sus şi de jos ale ovalului. 8. Deplasaţi nodurile centrale de jos şi de sus mai aproape de centrul ovalului (cel de jos la o distanţă mai mică). 9. Aplicaţi la nodurile inserate trecere lină. Pentru aceasta pe rând se­ lectaţi fiecare dintre noduri şi butonul Trecere lină V pe panelul de instrumente Modificare geometrie. 10. Redactaţi arcurile imaginii astfel, ca figura să devie asemănătoare unui măr (fig. 1.28). 11. Selectaţi pe panelul de instrumente Grafică instrumentul Paralelogram şi desenaţi un paralelogram îngust, care în viitor se va trans­ forma într-o coadă a mărului. 12. Executaţi M odificare aspect => Transfor­ m are => în curbă pentru paralelogramul in­ serat. 13. Stabiliţi astfel de valori ale proprietăţii para­ Fig. 1.28. Redactarea nodurilor lelogramului: • linia conturului: culoarea - neagră, grosi­ mea - 0,8 mm; • culoarea umplerii - galbenă 3. 14. Redactaţi liniile paralelogramului astfel, ca figura să devină asemănătoare cozii mărului. Adăugaţi în partea de sus o curbă cu aceleaşi valori ale proprietăţilor, ca a conturului para­ lelogramului (fig. 1.29). 15. Desenaţi, folosind instrumentul Curbă, o cur­ bă închisă, nodurile căreia redactaţi-le pentru obţinerea imaginii unei frunze. Adăugaţi în mijlocul imaginii frunzei o curbă corespunzăFig. 1.29


GRAFICĂ COMPUTAŢIONALĂ

tor modelului (fig. 1.30). Valorile proprietă­ ţilor frunzei: • linia conturului: culoarea - verde 5, grosi­ mea - 0 ,8 mm; • culoarea umplerii - galben-verzui 4. 16. Inseraţi, folosind instrumentul Triunghi echilateral, o strălucire pe suprafaţa mă­ Fig. 1.30 rului şi redactaţi-o după model (fig. 1.31). Valorile proprietăţişpr strălucirii: • linia conturului - nu este; • culoarea umplerii - albă; • transparenţa - 40%. 17. Grupaţi toate obiectele imaginii. Pentru aceasta: 1. Selectaţi pe rând toate obiectele imaginii cu tasta Shift apăsată. 2. Executaţi M odificare aspect => Grupare. 18. Adăugaţi în colţul drept de jos textul «Mărul» cu astfel de valori ale proprietăţilor textului: • fontul - Bauhaus 93; • dimensiunea - 40; • stilul - bold, umbră; • culoarea fontului - galben 2. 19. Salvaţi imaginea creată în folder-ul vostru în fişierul cu numele exerciţiul 1.3. odg. 0

Cel mai important în acest punct

Poziţia stratului cu obiectul selectat faţă de alte straturi cu obiecte se pot modifica, folosind comenzile meniului, ce se deschid după executarea M odificare aspect => P oziţionare De aliniat poziţia grupului de obiecte marcate faţă de garniţele marginii colii se poate cu folosirea grupului de comenzi A liniere al meniului Modi­ ficare aspect. Una din principalele deosebiri ale lucrului cu imaginile vectoriale este lucrul cu curbele. în grafica vectorială se folosesc aşa-numitele curbe Bezier. Redactarea formei curbei se petrece pe calea modificării direcţiei şi a lungimii segmentelor tangentei. în editorul Draw se folosesc trei tipuri de noduri standard: nod unghiu­ lar, trecere simetrică şi trecere lină. Principalele operaţii de inserare, redactare şi formatare a textului în editorul Draw sunt analogice operaţiilor similare din editorul de prezen­ tări. O particularitate a lucrului cu textul în Draw este posibilitatea trans­ formării lui în obiecte vectoriale, care se pot redacta la fel ca şi alte obiecte grafice.


C a p it a lu l 1 Răspundeţi la întrebări

)

1°. Ce operaţii se pot executa cu grupurile de obiecte în editorul grafic vectorial Draw? 2°. Din ce este alcătuită cea mai simplă curbă Bezier? 3*. Cum de modificat forma curbei Bezier? 4*. Cum de stabilit un tip anumit de nod al curbei Bezier în editorul gra­ fic Draw? 5*. Ce destinaţie au elementele de dirijare ale panelului de instrumente Modificare geometrie? Cum de reprezentat acest panel? 6°. Cum de inserat la un desen în editorul grafic vectorial Draw frag­ mente de text? Cum de stabilit valorile proprietăţilor lor? 7*. Prin ce se deosebesc lucrul cu fragmentele de text în editorul grafic vectorial Draw de lucrul cu ele în editorul de prezentări? îndepliniţi însărcinările

1*. Creaţi o imagine grafică vectorială după modelele orientative:

2*. Creaţi o imagine grafică vectorială după modelul:


GRAFICĂ COMPUTAŢIONALĂ

п

/ґ і |/3*. Creaţi о imagine grafică vectorială după modelul:

a)

b)


C a p it a lu l 1 LUCRAREA PRACTICĂ NR. 2 «Crearea im aginilor vectoriale»

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. 1. Lansaţi în execuţie programul editorului grafic vectorial Draw. 2. Creaţi un desen vectorial conform modelului (fig. 1.32), folosind in­ strumentele de desenare a primitivelor grafice din grupurile Figuri de bază, Figuri Simboluri, precum şi a inserării obiectelor din gru­ pul Medii (.Panelul lateral => Galerie).3 6 5 4

Fig. 1.32. Modelul pentru lucrarea practică nr. 2

3. în timpul desenării soarelui folosiţi redactarea curbelor Bezier. 4. Formataţi obiectele şi stabiliţi valorile proprietăţilor maximal apro­ piate de model. 5. Grupaţi toate obiectele. 6. Salvaţi desenul creat în folder-ul vostru în fişierul cu numele Lucra­ re practică Nr. l_2.odg.

38


‘Capitolul

2P

r e z e n tă r i

e le c tr o n ic

Citind acest capitol, veţi afla despre: O

softul şi hardul pentru crearea, formatarea şi expunerea prezentărilor electronice

£> etapele creării prezentării şi cerinţele către definitivarea ei O

obiectele prezentării

£> tipurile şi marcarea diapozitivelor [> efectele de animaţie, mişcarea obiectelor în prezentări O

efectele de tranziţie a diapozitivelor

[> setarea redării prezentării £> mijloacele de dirijare cu demonstrarea planificarea redării prezentării şi discursul în faţa auditoriului îndeplinind exerciţiile propu se în capitol, însărcinările practice, voi veţi învăţa: O

să creaţi prezentări electronice şi să setaţi redarea lor

O

să folosiţi hiperadresările, efectele de tranziţie ale diapozitivelor

O

să planificaţi redarea prezentării şi să faceţi discurs cu ea în faţa auditoriului

O

să apreciaţi calitatea prezentării şi să respectaţi cerinţele pentru definitivarea ei

Q

să motivaţi oportunitatea utilizării prezentărilor în procesul său de învăţământ şi în viaţa cotidiană a sa


C a p it o lu l 2 2 .1 . PREZENTĂRI ELECTRONNICE. OBIECTELE PREZENTĂRII ELECTRONICE. ETAPELE CREĂRII PREZENTĂRII ELECTRONICE ^

1. Aţi folosit oare voi, părinţii, profesorii, prietenii, cunos­ cuţii voştri prezentări electronice? Cu ce scop le-au folo­ sit? 2. Ce poate fi amplasat pe diapozitivele prezentării electroni­ ce? 3. Ce programe se folosesc pentru crearea prezentărilor elec­ tronice? P R E Z E N T A R E A E L E C T R O N IC Ă

Vă amintim, că prezentarea se numeşte redarea în public a anumitor informaţii. Prezentarea electronică este un set de diapozitive, pregătite cu folosirea tehnologiilor informaţionale şi destinate pentru demonstrarea datelor text, grafice, video şi audio pe o temă anumită, cel mai frecvent în timpul unei prelegeri orale. Voi deja aţi creat prezentări electronice în şcoala primară şi aţi ţinut discursuri cu ele la lecţii şi măsurile extraşcolare, posibil, şi acasă în faţa rudelor şi prietenilor. Intorcându-vă din vacanţă, voi aţi putut povesti prie­ tenilor de şcoală despre locurile, pe care le-aţi vizitat, amplasând pe diapo­ zitivele prezentării fotografii de la odihnă. Pentru răspunsul la lecţie voi puteaţi adăuga pe diapozitivul prezentării obiectele naturii vii şi moarte, portretele personalităţilor istorice sau locurilor unde s-au petrecut eveni­ mente istorice, etc. Totodată uneori prezentările electronice se suplimen­ tează cu suport (acompaniament) muzical. Demonstrarea prezentării electronice face orice prelegere mai expresi­ vă, intuitivă, interesantă şi înţeleasă. De demonstrat prezentarea electronică se poate pe monitorul calculato­ rului sau ecranul televizorului sau, folosind proiectorul multimedia, pe ecran special sau tabla interactivă (fig. 2.1). Să ne amintim cum am creat, prelucrat şi demonstrat prezentarea elec­ tronică. După cum ştiţi, pentru crearea prezentărilor electronice, redactarea lor şi formatarea, salvarea, vizionarea etc. sunt destinate programele, care sunt numite redactoare de prezentări. Astfel de programe sunt multe, de exemplu Microsoft Office Power­ Point (engl. power - putere, point - punct, scop) sau LibreOffice Impress ( engl. impress - impresie). Noi vom folosi redactorul prezentărilor Micro­ soft Office PowerPoint 2010, care pe parcurs o să-l numim Power Point.


PREZENTĂRI ELECTRONICE

Fig. 2.1. Demonstrarea prezentării pe ecran mare cu folosirea proiectorului şi pe monitorul noutebook-ului

O B IE C T E L E P R E Z E N Y Ă R II E LE C T R O N IC E

Vă este cunoscut, că principalele obiecte ale prezentării electronice sunt diapozitivele (slide-urile). Fiecare prezentare, de regulă, se alcătuieşte din câteva diapozitive (fig. 2.2).

Fig. 2.2. Diapozitivele prezentării electronice Cultura Cucuteni-tripoliană

Pe diapozitivele prezentării electronice se pot amplasa obiecte text, gra­ fice, sonore, video şi altele.


ф

C a p it o lu l 2 Diapozitive prezentării electronice Machetă (fr. maquette - schiţă)posedă astfel de proprietăţi: modelul a ceva, realizat, de • număr de ordine; regulă, în dimensiuni micşorate. • culoarea fundalului (fonului); prezenţa imaginii de fundal; • machetă - schema amplasării obiectelor text, grafice şi altele pe diapo­ zitiv etc. (fig. 2.3). 1

2

3

1. Imaginea de fundal 2. Titlul diapozitivului

4

3. Obiecte text 4. Obiecte grafice

Fig. 2.3. Diapozitivul şi obiectele lui C E R IN Ţ E L E C Ă TR E P E R Z E N T A R E A E L E C T R O N IC Ă

Să cercetăm cerinţele faţă de structura prezentării electronice, respectarea cărora poate îmbunătăţi perceperea ei: • prezentarea trebuie să înceapă cu diapozitivul de titlu, pe care, de obi­ cei, se desemnează denumirea ei, se menţionează informaţii despre au­ torul ei, data prelegerii sau măsura, în care se va petrece demonstrarea ei. De asemenea pe diapozitivul de titlu poate fi amplasată o imagine, ce corespunde temei prezentării electronice; • materialele în prezentare se amplasează, în ordine logică (de la fixarea scopului până la concluzii) sau în consecutivitate cronologică (de la cel mai vechi până la cel mai nou eveniment); • fiecare diapozitiv trebuie să conţină titlu, care descrie ideea principală a conţinutului acestui diapozitiv. Pentru o însuşire mai bună a prezentării electronice, care se pregăteşte pentru o prelegere în faţa unui auditoriu, diapozitivele nu trebuie să fie su­ praîncărcate cu text şi obiecte grafice. Trebuie de reţinut, că prezentarea 42


PREZENTĂRI ELECTRONICE

electronică suplimentează prelegerea orală şi nu este destinată pentru citi­ rea de către raportor de pe diapozitive. De aceea sunt expuse astfel de ce­ rinţe pentru volumul şi definitivarea textului prezentării electronice: • de tot pe diapozitiv este raţional de amplasat 6-8 rânduri de text, fieca­ re a câte 6-8 cuvinte în rând; • textul diapozitivelor trebuie sa fie alcătuit din fraze simple, şi este de dorit cuvinte scurte; • dimensiunile simbolurilor textului trebuie să fie suficiente pentru recu­ noaşterea de la cel mai îndepărtat ungher al sălii, unde se petrece de­ monstrarea, şi pentru vizionarea de către oamenii cu deficienţe ale vede­ rii. Dimensiunea recomandată a simbolurilor nu este mai mică de 24 pt. Cerinţele pentru obiectele grafice ale diapozitivelor: • numărul de imagini trebuie sa fie suficient pentru ilustrarea textului diapozitivului sau prelegerii, dar să nu îngreuneze perceperea materia­ lului; • merită de ales astfel de imagini, pe care detaliile se deosebesc clar; • este de dorit ca pentru amplasare pe un diapozitiv de ales imagini de un stil: sau fotografii, sau imagini desenate; • în jurul tuturor obiectelor pe diapozitiv merită de lăsat câmpuri, de do­ rit de aceeaşi lăţime. Sunt cerinţe, care se referă la definitivarea generală a diapozitive­ lor prezentării electronice: • toate diapozitivele trebuie să fie definitivate intr-un stil. Este raţional de ales temele de definitivare, propuse în redactorul prezentărilor; • în gama de culori a prezentării se recomandă de folosit 2-3 colori şi 2-3 culori de nuanţe ale lor; • la alegerea colorii fundalului influen­ ţează condiţiile vizionării prezentării: Contrast (fr. contraste - contra­ pentru vizionarea pe cranul monitoru­ riul) - contrariul brusc conturat lui sau televizorului este binevenit de în ceva: trăsături de caracter, ales nuanţe întunecate de culori, pen­ proprietăţi ale obiectelor şi eve­ tru demonstrarea prezentării cu folo­ nimentelor. sirea proiectorului multimedia, culoa­ rea fundalului trebuie să fie deschisă; • nu este binevenit de amplasat obiecte grafice cu un număr mare de de­ talii sau fotografii ca fundalul diapozitivului, deoarece pe ele este com­ plicat de perceput textul; • culoarea textului trebuie să fie contrastantă faţă de culoarea fundalului. E TA PE LE E L A B O R Ă R II P R E Z E N T Ă R II E LE C T R O N IC E

Şă cercetăm etapele elaborării prezentării electronice, înainte de a începe elaborarea este necesar de determinat, pentru ce creaţi prezentarea electronică, înaintea cărui public veţi purta discursul cu ea sau cine şi în ce condiţii o va vizualiza, adică să determinaţi scopul pre­ zentării. De exemplu, voi aţi obţinut însărcinarea din biologie de comparat celulele vegetală şi animală şi aţi hotărât să creaţi o prezentare electronică. 43


ф

C a p it o lu l 2 Scopul unei astfel de prezentări este ilustrarea principalelor afirmaţii: structurile celulelor, a organitelor şi structurilor identice şi distincte, a des­ tinaţiei lor. După determinarea scopului este necesar de efectuat căutarea şi ale­ gerea imaginilor, textelor, video şi audio materialelor, ce vor fi folosite în prezentarea electronică. Pentru exemplul prezentat imaginile necesare a celulei vegetale şi animale, denumirile şi imaginile componentelor lor, in­ formaţii despre destinaţia fiecărui component. La următorul pas se determină structu­ Structură (lat. structure ra prezentării electronice. Pentru aceasta construcţie, amplasare) este necesar de răsfoit materialele alese şi construcţia interioară a ceva, de determinat, în ce ordine de le plasat în legătură reciprocă a părţilor prezentare. Apoi de determinat numărul de componente a unui întreg diapozitive, titlurile lor, de ales macheta. In exemplul nostru structura prezentă­ rii electronice poate fi astfel: • Diapozitivul 1. Macheta - Diapozitiv de titlu. Titlul Compararea celule­ lor vegetale şi animale. Subtitlul - numele şi prenumele elevului. • Diapozitivul 2. Macheta - Comparare. Titlul Structura celulei. Obiecte imaginile celulelor, înscrierile - Celula animală şi Celula vegetală. • Diapozitivul 3. Macheta - Titlu şi conţinut. Titlul Organitele şi structu­ rile comune. Textul - enumerarea componentelor comune ale celulelor şi destinaţia lor. • Diapozitivul 4. Macheta - Titlu şi conţinut. Titlul - Transportul de sub­ stanţe în celulele vegetală şi animală. Textul - enumerarea componente­ lor sistemului de transportare a substanţelor. Imaginile componentelor. • Diapozitivul 5. Macheta - Comparare. Titlul Organitele şi structurile ce se deosebesc. Obiecte - descrierea componentelor ce se deosebesc, sem­ năturile - Celula animală şi Celula vegetală. Imaginile componentelor ce se deosebesc. • Diapozitivul 6. Macheta - Titlu şi conţinut. Titlul - Concluzii. Textul concluzii referitoare la componentele asemănătoare şi diferite ale celu­ lelor, informaţii despre sursele de date. în ultima etapă a elaborării se petrece nemijlocit crearea prezentării în mediul redactorului de prezentări: adăugarea diapozitivelor, amplaБудова клітин PtXjM— JиіІИчІ Порівняння рослинної te тваринної клітин

ПуіплураллСидор*мн&Оі«знр Учениця класу

44

"* Які* її—'МГ" — '■ ‘ч в Г

—

■

| 4

'


PREZENTĂRI ELECTRONICE

Транспортування речовин у рослинній та тваринній клітинах

Спільні орган ели та структури - Ядрі' * дин і-срїВ (йБсЛв* ЧЯТМ НМ , jfopr#* cnţflMty

■ ЗКЛТНн*

іл їл і г у

І>ІН»рі,ІІ«р

■■ Р и і о с о н и

м £ч

двдвтчі

біта

‘

р

ППГВй»Я«*"3

k. * и н ї р г

tfp*A$*«4iP

від

пкх

мбйІЛй *, t

Е н д зр .* З ■ИР'ї'ЧНЯ [-Т М - - ■■■-' [ V i І і -‘ 3.1-В

І Л>І# > =■', я

» і "Іілнкїго

❖ Висновки

Відмінні органели то структури Г|«р*йм«1А1ТЙНІ •ЛЧМ ЗвіИ-QţtbW*,у

І'М*!—* •М щ ш М

- Xr.rţHjliîMrTV В •Г

*.>рі■»«-■

пг^ іір^ і 14 виЛСЧВ-іиціг* м гтрц,д«<#че.інри

%

Гі

р л о р ш -у

дінтагодину

цнТйПА*.ІМЄ»Ф.

- ДктФїонн. ■ орган**»*, ак< огризки* речовин-* а>,і #Ч40ПАа^Щ 'Тйчнйі ігіТ т т г чРЛк?чО-!нч >■ у

• (С пітш та и а н б р а н а — і : - 1 fiu .v: і 4 HTHW.KI

МПОСпСтя

ГрЯНС«vjjicvMisesiB

J МКохондрн - M^yiewyivn.-

■ B iniilhl

уцii-YZio-:' - BlLpCÂІІ_ПЇНРНРІ>ОС«СЬ

■ ТНЛрИніІЛ

Ті

р-ОГ.«ИймЛ

|СЛІТ*Ш№

МіГТЯП»

й*

В Д н Я Х М у t * t 1 Ві Д М м н і & р ґЯ М ?Д и Т і с т р у ч іу р м

Hunii1ДЙГ"лМТ»ІР М,’врЦ іМгіяґг.п*.•*ţ

* K.*-rrVHTtl кНСТйТЦ С■:■:!>.;,■ C b t t r ţ u y

T{1J м см о р -г у л -їч і-п

[№ Чй*іІЙ

трЛ.ЧІии»

* Йідомосгіегятаіпідру«інйі«:і«(ниитч &кл»с> + ііб р а ж в н ії-* - і і с о й Т у В к т а Д ія (J t w 4 o p « d u о г д

Fig. 2.4. Exemplu de prezentare electronică

sarea pe ele a obiectelor text, grafice şi altor obiecte, redactarea şi formatarea lor. In figura 2.4. sunt prezentate exemple de diapozitive ale prezentării electronice, create corespunzător structurii date. Astfel, crearea prezentării electronice se efectuează după următoarele etape:

Determinarea scopului

\

Căutarea şi selectarea materialelor

/

/

■

Determinarea structurii prezentării 4 .

/

Crearea prezentării în redactorul de prezentări

/

Lucrăm la calculator

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Deschideţi prezentarea pe care a propus-o profesorul. Stabiliţi tema de­ finitivării prezentării şi gama de culori. Introduceţi titlurile diapozitivelor. 45


ф

C a p it o lu l 2 Pentru aceasta: 1. Lansaţi în execuţie programul PowerPoint şi deschideţi fişierul, de exemplu, Capitolul 2\Punctul 2.1\exerciţiul 2.1.pptx. 2. Selectaţi pe Ribbon eticheta Constructor. 3. Selectaţi în grupul Teme tema definitivării Flux. Selectaţi în caz de necesitate butonul Suplimentar - pentru vizualizarea setului în­ treg de teme pentru definitivare. 4. Stabiliţi gama de culori Flux aerian. Pentru aceasta selectaţi butonul Culori în grupul Teme şi în lista acestui buton alegeţi rândul Flux aerian. 5. Scrieţi în subtitlu pe diapozitivul de titlu numele vostru, prenumele, clasa, în care învăţaţi. 6. Modificaţi la necesitate dimensiunile imaginii şi a obiectelor text pe diapozitiv, formataţi textul. 7. Introduceţi pe diapozitivul 2-і textul diapozitivului Studierea natu­ rii. 8. Introduceţi pe diapozitivele 3-6 textele diapozitivelor - denumirile aparatelor, descrierea cărora este amplasată pe diapozitive. 9. Modificaţi la necesitate dimensiunile şi amplasarea obiectelor text şi grafice pe diapozitivele 2-6, formataţi textul. 10. Vizionaţi prezentarea în regim de demonstrare. Pentru aceasta exe­ cutaţi D em onstrare diapozitive => în cep e dem onstrare diapo­ zitive => De la început sau apăsând tasta F5. Pentru vizionarea următorului diapozitiv apăsaţi tasta spaţiu sau butonul stâng al mouse-ului. 11. Salvaţi prezentarea obţinută în folder-ul vostru în fişierul cu numele exerciţiul 2.1.pptx. 12. închideţi fereastra redactorului prezentărilor. 0

Cel mai important în acest punct

Prezentarea electronică se alcătuieşte dintr-un set de diapozitive, care pot conţine date de diferit tip (text, grafice, video, audio etc.). Demon­ strarea prezentării electronice suplimentează expunerea orală a prezen­ tatorului şi o face mai expresivă, intuitivă, interesantă şi înţeleasă. De asemenea prezentarea poate fi creată pentru vizualizarea de sine stătător sau demonstrarea fără prelegere în transport, la expoziţii, în sălile comer­ ciale etc. De demonstrat prezentarea electronică se poate pe monitorul calculato­ rului sau ecranul televizorului sau, folosind proiectorul multimedia, pe ecran special sau tabla interactivă. Pentru crearea prezentărilor electronice, redactarea şi formatarea, sal­ varea, vizionarea lor sunt destinate programele, care sunt numite redac­ toare de prezentări. Exemple de redactoare de prezentări sunt progra­ mele Microsoft Office PowerPoint şi LibreOffice Impress.


PREZENTĂRI ELECTRONICE

-

Principalele obiecte ale prezentării electronice sunt diapozitivele (slide-urile). Proprietăţile diapozitivelor: numărul de ordine, culoarea fun­ dalului, prezenţa imaginii de fundal, macheta etc. Macheta diapoziti­ vului este schema amplasării obiectelor text, grafice şi altele pe diapozitiv. Etapele creării prezentării electronice Determinarea scopului

Căutarea şi selectarea materialelor

/ .

/

Determinarea structurii suuciurii prezentării /

Crearea prezentării în redactorul de prezentări/

Către definitivarea prezentării se înaintează cerinţe, respectarea cărora poate îmbunătăţi perceperea ei. Ele ţin de structurarea materialelor, cali­ tăţii amplasării lor, gamei de culori a obiectelor prezentării. q

) Răspundeţi la întrebări

1°. 2*. 3°. 4*. 5*. 6*. 7*. 8*. 9*.

Ce este prezentarea electronică? Pentru ce se foloseşte prezentarea electronică? Care sunt obiectele principale ale prezentării electronice? Ce obiecte pot conţine diapozitivele prezentării electronice? Ce proprietăţi posedă diapozitivele? Ce este macheta diapozitivului? Care sunt cerinţele către structura prezentării electronice? Care sunt cerinţele către conţinutul prezentării electronice? Care sunt cerinţele către definitivarea obiectelor prezentării electro­ nice? 10*. Care sunt etapele creării prezentării electronice? Caracterizaţi-le. îndepliniţi însărcinările

1°. Vizionaţi prezentarea electronică, ce se păstrează în fişierul însăr­ cinarea 2.1.1.pptx în folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.1. Deter­ minaţi denumirea prezentării. Câte diapozitive sunt în prezentare? Numiţi obiectele text şi grafice ale fiecărui diapozitiv. Vizionaţi pre­ zentarea în regim de demonstrare. 2°. Elaboraţi structura şi scenariul prezentării din patru diapozitive pe tema Tipul sportului meu îndrăgit. Alegeţi titlurile diapozitive­ lor, textul scrierilor şi descrieţi obiectele grafice, care e raţional de le amplasat pe diapozitivele prezentării. 3*. Deschideţi prezentarea electronică ce se păstrează în fişierul însăr­ cinarea 2.1.3.pptx în folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.1. Inseraţi în diapozitivele prezentării imaginile animalelor de casă favorite, de exemplu, din folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.1\Insărcinarea 2.1.3. Vizionaţi prezentarea în regim de demonstrare. Salvaţi prezentarea în folder-ul vostru în fişierul cu numele animale de casă. 47


C a p it o lu l

б*.

a

Q

2

Deschideţi prezentarea electronică ce se păstrează în fişierul însăr­ cinarea 2.1.4.pptx în folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.1. Alegeţi şi scrieţi titlurile diapozitivelor cu numerele 2-4. Salvaţi prezentarea în folder-ul vostru în fişierul cu acelaşi nume. Vizionaţi prezentarea în regim de demonstrare. Pregătiţi o prelegere orală cu prezentarea. Aflaţi cine din părinţii, rudele sau cunoscuţi voştri folosesc prezen­ tări electronice. Cu ce scop ei le folosesc? Pregătiţi o comunicare des­ pre folosirea prezentărilor electronice. Deschideţi prezentarea electronică ce se păstrează în fişierul însăr­ cinarea 2.1.6.pptx în folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.1. Apreciaţi calitatea prezentării şi respectarea cerinţelor la definitivarea şi con­ ţinutul ei. Determinaţi, ce cerinţe sunt încălcate pe fiecare diapozitiv al acestei prezentări. Deschideţi prezentarea electronică ce se păstrează în fişierul însăr­ cinarea 2.1.7.pptx în folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.1. Apreci­ aţi calitatea prezentării şi respectarea cerinţelor la definitivarea şi conţinutul ei. Redactaţi conţinutul diapozitivelor, formaţi obiectele prezentării electronice pentru înlăturarea neajunsurilor. Pregătiţi o prelegere orală cu prezentarea.

2 .2 . MACHETELE DIAPOZITIVELOR. ADĂUGAREA OBIECTELOR PE DIAPOZITIVE

1. Care sunt etapele creării prezentării electronice? 2. Cum de creat un diapozitiv nou şi de-1 completat cu text şi imagini? 3. Ce este macheta diapozitivului prezentării?

T IP U R IL E M A C H E T E L O R D IA P O Z IT IV E L O R

In timpul elaborării structurii prezentării electronice apare întrebarea despre conţinutul fiecărui diapozitiv, a amplasării reciproce pe el a obiecte­ lor text, grafice şi altele. După cum ştiţi, amplasarea obiectelor pe diapozi­ tiv poate fi stabilită de macheta lui. De obicei, prezentarea începe cu diapozitivul de titlu. Ca şi coperta căr­ ţii, diapozitivul de titlu conţine denumirea prezentării şi informaţii despre colectivul de autori. Macheta standard a acestui diapozitiv are denumirea Diapozitiv de titlu. El conţine două câmpuri text - titlu şi subtitlu. Există machete ale diapozitivelor şi de alte tipuri. Destinaţia unora din tipurile machetelor diapozitivelor, ce sunt propuse de elaboratorii progra­ mului PowerPoint, sunt prezentate în tabelul 2.1. 48


PREZENTĂRI ELECTRONICE

Tabelul 2.1 Machetele diapozitivelor şi destinaţia lor Denumirea si * schiţa * machetei diapozitivului

Destinaţia f

Pentru amplasarea denumirii prezentă­ rii, datelor despre autor. Posibil de am­ plasat emblema sau logotipul

Diapozitiv de titlu

Pentru amplasarea titlului capitolului prezentării electronice

Titlul capitolului

Pentru amplasarea pe diapozitiv a titlu­ lui şi a unui obiect de orice tip (text, ta­ bel, imagine etc.)

Titlu şi obiect

Pentru amplasarea pe diapozitiv a titlu­ lui, unui obiect şi a înscrierii pentru el

Conţinut cu subscriere

Imagine cu subscriere

Pentru amplasarea alături a două obiecte de orice tipuri

I HSi

e* і

| .“ (ţ !j .vi

S,.......... ...Г

Două obiecte

Comparare

Pentru amplasarea arbitrară pe diapozi­ tiv a oricărui număr de obiecte de orice tipuri

Doar titlu

Diapozitiv gol

în temele de definitivare ale prezentărilor, obţinute din Internet, pot fi propuse şi alte tipuri de machete ale diapozitivelor. 49


ф

C a p ito lu l

2

C R E A R E A D IA P O Z IT IV U L U I CU M A C H E TA DATĂ

în timpul creării sau redactării prezentării electronice pentru adăuga­ rea la ea a uni diapozitiv nou este raţional de deschis lista butonului Crea­ re diapozitiv

în grupul Diapozitive pe fila Principală şi de selec-

Ej®£Ş tat macheta necesară a diapozitivului (fig. 2.5). Diapozitivul va fi inserat următorul după cel curent.

G

.pd Макет * L

'

] Тії Відновити

Створити слайд» І _j розділ Tema Office

Ж

X

О

A

S аЬ. * *

A

Аа

.—

г........ 11

Diapozitiv de titlu

Titlu şi obiect

tr■< •* -“»# # # Iі

Vi; - 'ft : Două obiecte

Titlul capitolului

J" *Iі"*<

-Ц :: - *1 : - ,*tt :: - ,-(ţ : Comparare

Doar titlu

!

|i ii Diapozitiv gol J

-

\ ;

\

Conţinut cu subscriere

Imagine cu subscriere

Creare diapozitiv

Fig. 2.5. Selectarea machetei diapozitivului din lista butonului

Dacă selectăm butonul Creare diapozitiv

і , atunci se va insera I1 —■ I un diapozitiv cu aceeaşi machetă, ca în diapozitivul precedent. Dacă pre­ zentarea conţine doar diapozitivul de titlu, atunci după el după selectarea butonului Creare diapozitiv se va insera diapozitivul cu macheta Titlu şi obiect. 50


PREZENTĂRI ELECTRONICE

Uneori apare necesitatea copierii diapozitivului existent al prezentării. Pentru aceasta este necesar pe fila Diapozitive în partea stângă a feres­ trei de selectat diapozitivul, copia căruia voi doriţi s-o obţineţi, şi în lista butonului Creare diapozitiv de ales comanda Dublare diapozitive se­ lectate. Se poate de asemenea de modificat tipul machetei diapozitivului exis­ tent. Pentru aceasta este necesar de selectat diapozitivul, de executat P rin­ cipală => D iapozitive => M achetă şi se ales macheta necesară. După aceasta o parte a obiectelor de pe diapozitiv îşi pot schimba amplasarea sa pe diapozitiv, precum şi pot apărea obiecte noi, care sunt prevăzute în ma­ cheta aleasă. A D Ă U G A R E A O B IE C T E L O R PE D IA P O Z IIT IV U L P R E Z E N T Ă R II E LE C T R O N IC E

După crearea unui diapozitiv nou în baza oricărei machete, cu excepţia machetei Diapozitiv gol, pe diapozitiv vor fi amplasate câteva obiecte câmpuri text şi a substituenţilor locului umplerii (fig. 2.6.). Unul din câm­ purile text este destinat pentru introducerea titlului diapozitivului, altele - pentru introducerea înscrierilor text. în substituenţii locului umplerii se poate de introdus text sau de inserat imagini, tabele sau alte obiecte. (1)

(2 )

Заголовокслайца Текстслайда

Те к іт слайда

тенетслайда

*

Текст слайда

и у ■ &

Lj;.!

-ЇЙ

1. Câmpul text pentru introducerea titlului diapozitivului 2. Câmpul text pentru introducerea înscrierilor text 3. Substituentul locului umplerii pentru introducerea textului sau inserării imaginii, tabelului sau altor obiecte Fig. 2.6. Câmpurile text şi substituentii locului de umplere pe diapozitiv

Dacă în câmpurile text şi în substituenţii locului de umplere nu este in­ trodus nici un conţinut, atunci în timpul vizionării prezentării în regim de demonstrare ele nu se vor vedea pe diapozitiv.


ф

C a p it o lu l 2 Vă amintim, că textul se poate introduce în câmpurile text de la tastatu­ ră sau de le inserat din Baffer-ul de schimb. Alte obiecte - imaginea, tabelul, video^ etc. se pot insera pe diapozitiv, folosind substituentul locului de umplere. In mijlocul lui se conţin butoane­ le, destinate pentru inserarea obiectelor de diferit tip (tab. 2.2). Tabelul 2.2

Destinaţia butoanelor în substituentul locului de umplere Butonul

Denumirea

Destinaţia f Pentru inserarea tabelului

De adăugat tabel

C ...

9 .1

Inserarea diagra­ mei

Pentru inserarea diagramei, destinată pentru reprezentarea grafică a datelor numerice cu folosirea figurilor geometrice

De adăugat grafică SmartArt

Pentru inserarea obiectelor grafice speciale SmartArt (engl. smart - cuminte, art - artă)

De adăugat desen din fişier

Pentru inserarea imaginii grafice, ce se păs­ trează în fişier

Grafică

Pentru inserarea imaginilor grafice din colec­ ţia M icrosoft

De inserat un clip din colecţie

Pentru inserarea filmelor video

і

□S I □u

Pentru a insera un tabel, este necesar de selectat butonul corespunzător în substituentul locului de umplere şi de inserat câteva rânduri şi coloane. După crearea tabelului prelucrarea lui se petrece asemenea lucrului cu ta­ belele în procesorul de text. Acţiunile pentru alegerea imaginii din fişier sau din colecţia de clipuri Microsoft de asemenea se execută similar acţiunilor în procesorul de text. Altă modalitate de adăugare a obiectului pe diapozitivul prezentării electronice este inserarea lor, folosind elementele de dirijare ale etichetei Inserare de pe Ribbon (fig. 2.7). Оінссні

îecipwt*»

a>

T»4-»*w*'

*

®

hKVnri. ’ rM-k «ЇМ h liH B M

(кр-ііз^ 5

|

' l

Г-mh l' ifxi

Й

***** ілиЬл iJrţitau

Itrfaţi

T4tr.-r.Mt M-М" Н ні Млі Іиту.и

+ Дні— —

'n a n i m

Ямм»"**

Fig. 2.7. Eticheta Inserare 52

Раіи-їам:

VA М А Л 1W

тг гг т 4 J mu нцич O f№ інші имЧи

- і,* -й>РІ«і

* ■***


PREZENTĂRI ELECTRONICE

Obiectele inserate pe diapozitiv se pot deplasa, modifica dimensiunile lor, redacta, formata şi elimina cu mijloacele pe care deja le cunoaşteţi. Pentru a schimba imagi­ nea, care este inserată pe diapozitiv din fi­ şierul grafic, se poate în meniul contextual al lui de selectat comanda Modificare imagine şi mai departe de executat acţiu­ nile pentru alegerea altui fişier grafic.

Ш u ÎJn*rUrt JjJграні

r~*

Q

*l.

firtCpaocii.ijHHB Д

Нещодавноіиюримлчі фігури а \ \ п о о д

сь

ом ПрЮ ЛЛЧуіииаі □□□QODDDD Оглоаш фітури

IN S E R A R E A Şl FO R M A TA R E A P R IM IT IV E L O R G R A F IC E

Pe diapozitivul prezentării de asemenea se pot insera primitive grafice vectoriale. Instrumentele pentru inserarea lor se con­ ţin în lista butonului Figuri din grupul Imagini al etichetei Inserare de pe Ribbon (fig. 2.8). Pentru inserarea primitivu­ lui grafic este necesar: 1. De executat Inserare => Im agini => Figuri. 2. De ales în lista butonului instrumen­ tul necesar. 3. De marcat pe diapozitiv domeniul pentru amplasarea primitivului. După inserarea pe diapozitiv a primiti­ vului grafic sau după selectarea unuia inse­ rat mai devreme pe Ribbon apare compar­ timentul temporar Mijloace de desenare cu eticheta Format. Pentru formatarea pri­ mitivului grafic se folosesc elementele de di­ rijare ale grupului Stiluri figuri (tab. 2.3).

® (b & O L irb ^O G 00 СИН 3 { > Фігурні стрілки

С>о о о о $ <$■

ff* <£ *£

Фігури для формул

БЛЯМС-ШШІ

□ O o n D Q a ffo O C O О D Q Q ® ® 1 $ Д VCZD

О 0О О 3*рки гл стрічки

О О ^$0О 0® 0000 Виноски

(- /ОгО^сз

/і ţi / ґ

Кидшм дій

*

Fig. 2.8. Lista butonului Figuri

Tabelul 2.3 Elementele de dirijare pentru formatarea primitivelor grafice Elementul de dirijare Lista Stiluri figuri

H

m

O Стилі фігур

Destinaţia f Pentru stabilirea pentru primitivele grafice a unuia din stilurile implicite, în care este stabilită culoarea umplerii, culoarea şi grosimea conturului, efectul pentru figură


ф

C a p it o lu l 2 Continuarea tabelului 2.3 Elementul de dirijare Butonul cu lista Umplere figură ^ З ал и вка фігури * Butonul cu lista Conturul figurii С / Контур фігури *■ Butonul cu lista Efecte pentru figură *

(IUI

Ефекти для фігур *

Lucrăm la calculator

Destinaţia 9 Pentru stabilirea culorii curente a umplerii pri­ mitivului grafic sau stabilirea valorilor proprie­ tăţilor (culoare, gradient, desen, textură) din lista butonului Pentru stabilirea culorii curente a liniei contu­ rului sau valorilor proprietăţii (culoare, grosi­ me, punctare, săgeţi) din lista butonului Pentru deschiderea listei efectelor pentru figu­ ră, de exemplu, umbră, reflecţie, iluminare, ro­ tire spaţială

)

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Deschideţi prezentarea, de exemplu, din fişierul Capitolul 2\Punctul 2.2\exerciţiul 2.2.pptx, şi completaţi-1 corespunzător structurii, care este prezentată în textul punctului 2.1. Toate imaginile necesare şi textul se conţin în folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.2\Exerciţiul 2.2. 1. Lansaţi în execuţie programul PowerPoint şi deschideţi fişierul Capitolul 2\Punctul 2.2\exerciţiul 2.2.pptx. 2. Selectaţi în eticheta Constructor tema definitivării Solstiţiu. 3. înscrieţi numele vostru, prenumele, clasa, în care învăţaţi, în subtit­ lul de pe diapozitivul de titlu. 4. Inseraţi după diapozitivul de titlu un diapozitiv nou în baza machetei Comparare. Pentru aceasta: 1. Deschideţi lista butonului Creare diapozitiv în grupul Diapozi­ tive al etichetei Principală. 2. Alegeţi macheta Comparare. 5. Inseraţi în titlul diapozitivului 2 textul Structura celulei, în câmpuri­ le text - înscrierile Celula animală şi Celula vegetală. 6. Inseraţi în diapozitivul 2 imaginea celulelor vegetală şi animală. Pentru aceasta: 1. Selectaţi pe diapozitiv în mijlocul substituentului de stânga locuri­ le umplerii ale butonului Imagini 2. Alegeţi în fereastra, ce s-a deschis, fişierul Capitolul 2\Punctul 2.2\Exerciţiul 2.2\Celula animală.png. 3. Selectaţi butonul Inserare. 4. Deschideţi substituentul de dreapta al locului de umplere pentru adăugarea pe diapozitiv a imaginii din fişierul Celula vegetală.png. 54


PREZENTĂRI ELECTRONICE

7.

8.

9. 10.

11. 12. 0

5. Modificaţi dimensiunile şi poziţionarea imaginilor conform mode­ lului (vezi fig. 2.4). Inseraţi pe diapozitivul 3 imagini ale nucleului, mitocondriei şi a ribozomului din folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.2\Exerciţiul 2.2, folosind pe Ribbon butonul Imagini din grupul Imagini al etichetei Inserare. Modificaţi dimensiunile şi amplasarea imaginilor cores­ punzător modelului. Inseraţi în diapozitivul 4 textul corespunzător modelului sau copi­ aţi-1din fişierul Capitolul 2\Punctul 2.2\Exerciţiul 2.2\Compararea celulelor.docx şi inseraţi-1 în substituentul gol al locului de umplere. Formataţi textul conform modelului. Inseraţi în diapozitivul 5 textul Celula vegetală şi Celula animală în câmpurile text corespunzătoare. Vizionaţi prezentarea în regim de demonstrare. Pentru aceasta exe­ cutaţi Demonstrare diapozitive => începe demonstrarea diapo­ zitivelor => De la început sau apăsaţi tasta F5. Pentru vizionarea următorului diapozitiv apăsaţi tasta spaţiu sau butonul stâng al mouse-ului. Salvaţi prezentarea în folder-ul vostru în fişierul cu numele exerci­ ţiul 2.2.pptx. închideţi fereastra redactorului de prezentări.

Cel mai important în acest punct

Diapozitivele în prezentare pot fi de diferite tipuri. Tipul determină pre­ zenţa şi amplasarea reciprocă pe el a obiectelor text, grafice şi altele. Struc­ tura diapozitivului poate fi dată în macheta lui. Pentru crearea unui diapozitiv nou este raţional de deschis lista buto­ nului Creare diapozitiv şi de ales macheta diapozitivului de tipul nece­ sar. Pentru crearea copiei diapozitivului existent este necesar de-1 marcat şi în lista butonului Creare diapozitiv de ales comanda Dublare diapo­ zitive selectate. Pentru a modifica tipul machetei, urmează de selectat diapozitivul, de executat Principală => Diapozitive => Machetă şi de ales macheta de tipul necesar. După crearea diapozitivului nou cu macheta aleasă pe el pot fi amplasa­ te câteva obiecte - câmpuri text şi substituenţi ale locului de umplere, care sunt destinaţi pentru introducerea textului sau inserarea imaginilor, tabe­ lelor sau a altor obiecte. Obiectele pe diapozitiv se pot de asemenea insera, folosind elementele de dirijare ale etichetei Inserare de pe Ribbon. Pentru inserarea primitivelor grafice vectoriale se folosesc instrumente­ le din lista butonului Figuri ale grupului Imagini ale etichetei Inserare. Răspundeţi la întrebări

3

1°. Ce tipuri de machete ale diapozitivelor cunoaşteţi? Ce poate fi ampla­ sat pe diapozitivele cu diferite machete?


ф

C a p it o lu l 2

1

2*. Cum de stabilit tipul diapozitivului în timpul creării lui? 3*. Diapozitivul cărui tip va fi creat după selectarea butonului Creare diapozitiv? 4*. Cum de creat copia diapozitivului? 5*. Cum de modificat macheta diapozitivului existent? 6°. Ce obiecte pot fi amplasate pe diapozitivul numai ce creat? 7°. Pentru adăugarea căror obiecte sunt destinaţi substituenţii locului de umplere pe diapozitiv? 8*. Cum poate fi schimbată imaginea, amplasată pe diapozitiv? 9*. Cum de inserat un primitiv grafic vectorial pe diapozitivul prezentării? 10*. Ce operaţii se pot efectua cu obiectele de pe diapozitiv? Cum de exe­ cutat aceasta? 11*. Ce valori ale proprietăţilor obiectelor text şi grafice se pot modifica? îndepliniţi însărcinările

1*. Creaţi o prezentare electronică Trecutul istoric al poporului nostru pentru un discurs cu o informaţie la lecţia de literatura maternă. Materialele se conţin în folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.2\povestiri din letopiseţ-uri. Structura prezentării electronice: 1. Diapozitivul de titlu. Titlul - Trecutul istoric al poporului nostru, subtitlul - Povestiri din letopiseţ-uri «Descrieri ale timpului tre­ cut». Imagini - desen din paginile letopiseţ-ului. 2. Diapozitivul 2. Macheta - Comparare. Textul titlului - Descrieri ale timpului trecut. Două imagini - monumentul lui Nestor Leto­ piseţul din Kiev şi o pagină a letopiseţ-ului, subscrieri pentru fo­ tografii - Nestor Letopiseţul şi Pagină de letopiseţ 3. Diapozitivul 3. Macheta - Imagine cu subscriere. Textul titlului înfiinţarea Kievului. Imagini - fotografia monumentului înte­ meietorilor Kievului, subscrieri: întemeietorii Kievului - fraţii Kii, Schek şi Horiv şi sora lor Libidi. Prima amintire - anul 482. 4. Diapozitivele 4-6. Macheta - Imagine cu subscriere. Textul titlu­ rilor - Principesa Olga, Cneazul Vladimir, Cneazul Iaroslav. Ima­ gini - fotografiile monumentele corespunzătoare, textul subscrie­ rilor - 2-3 propoziţii despre rolul personalităţilor istorice (din fişierul Cnejii Kieveni.docx). 5. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 2.2.1. Creaţi prezentarea electronică Personalităţile în istoria informaticii pentru un discurs cu informaţii la lecţia de informatică. Materialele se conţin în folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.2\Informatica în Ucraina. Structura prezentării electronice: 1. Diapozitivul de titlu. Titlul - Personalităţile în istoria informati­ cii, subtitlul - Dezvoltarea informaticii în Ucraina. 56


PREZENTĂRI ELECTRONICE

2. Diapozitivele 2-5. Macheta - Două obiecte. Titlul - Numele, pre­ numele, prenumele tatălui ale savantului: Lebedev Serghei Alekseevici, Gluşcov Victor Mihailovici, Iuşcenko Ecaterina Logvinivna, ŞcabaraEcaterinaAlekseevna. Imagini-fotografia savantului. Textul - anii de viaţă şi aportul savantului în dezvoltarea tehnicii de calcul. Materialele luaţi-le din fişierul Personalităţile din istoria informaticii.docx şi completaţi-le cu informaţii din In­ ternet. 3. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 2.2.2. 3*. Creaţi prezentarea electronică Construcţia calculatorului din patru diapozitive. Pe diapozitivul de titlu introduceţi denumirea prezentă­ rii, numele şi prenumele vostru. Titlurile altor diapozitive - Unita­ tea centrală, Dispozitivele de intrare, Dispozitivele de afişare. Alegeţi machetele diapozitivelor pentru inserarea imaginilor şi subscrieri­ lor pentru ele. Imaginile se conţin în folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.2\Calculatorul. Utilizaţi toate imaginile prezentate. Tema definitivării - Vestibul. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 2.2.3. Creaţi prezentarea electronică Ţările lumii. Pe diapozitivul de ti­ tlu introduceţi denumirea prezentării, numele şi prenumele vostru. Titlurile altor diapozitive - denumirile ţărilor lumii. Inseraţi pe fiecare diapozitiv imaginile drapelului şi a stemei ţării respective. Imaginile se conţin în folder-ul Capitolul 2\Punctul 2.2\Ţările lumii. Subscrierile - Stema ţării, Drapelul ţării. Alegeţi machetele diapozitivelor pentru amplasarea imaginilor şi a subscrierilor pen­ tru ele. Tema definitivării - Rafinată. Salvaţi prezentarea electroni­ că în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 2.2.4. 5*. Elaboraţi o prezentare electronică pentru publicitatea unui produs personal din materiale naturale. Alegeţi titlurile, textul subscrieri­ lor şi obiectele grafice pentru amplasarea pe diapozitivele prezentă­ rii electronice. Determinaţi macheta fiecărui diapozitiv. Creaţi pre­ zentarea conform structurii elaborate. Tema definitivării alegeţi-o de sine stătător. Pregătiţi o prelegere cu prezentarea. Salvaţi pre­ zentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu numele însăr­ cinarea 2.2.5.

LUCRARE PRACTICĂ NR.3 «Crearea prezentării electronice»

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. 1. Creaţi prezentarea Păstraţi natura Ucrainei pe baza temei definiti­ vării Flux din grupul Teme instalate. Imaginile necesare se conţin în folder-ul Capitolul 2\Lucrare practică.

UL


C a p it o lu l 2 Structura prezentării: 1. Diapozitivul de titlu. Titlul diapozitivului - Păstraţi natura Ucrai­ nei, subtitlul - numele şi prenumele vostru. 2. Diapozitivul 2. Macheta - Două obiecte. Titlul diapozitivului - Car­ tea Roşie a Ucrainei. Inseraţi pe diapozitiv imaginea cărţii Roşii şi trei aliniate de text: înfiinţată în anul 1976, Prima dată publicată în anul 1980, Conţine informaţii despre speciile de animale şi plan­ te, ce dispar. Stabiliţi dimensiunile simbolurilor - 28. 3. Diapozitivul 3. Macheta - Comparare. Titlul diapozitivului - Ei necesită protecţie. Textul subscrierilor - Lumea animală, Lumea vegetală, alinierea - în centru. Inseraţi pe diapozitiv imaginile co­ pertelor cărţilor respective. 4. Diapozitivele 4-5. Macheta - Desen cu subscriere. Desene - foto­ grafiile reprezentanţilor din cartea Roşie a Ucrainei, denumirile lor - în titlurile diapozitivelor. Textul diapozitivului: primul para­ graf - Lumea animală sau Lumea vegetală, al doilea paragraf Pasăre sau Floare. Stabiliţi dimensiunile simbolurilor în titluri 32, în subscrieri - 20. 5. Diapozitivul 6. Macheta - Titlul capitolului. Titlul diapozitivului Ţine minte! Textul diapozitivului - Ei necesită protecţia noastră! Sta­ biliţi dimensiunile simbolurilor - 40. Alinierea textului - în centru. 2. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu nu­ mele lucrare practică nr. 3.

2 .3 . A NIM AŢIA OBIECTELOR PE DIAPOZITIV r Q

1. Ce tipuri de obiecte se pot conţine pe diapozitivele prezen­ tării electronice? 2. Cum de inserat pe diapozitivul prezentării electronice o imagine grafică? 3. Ce este animaţia? D IV E R S IT Ă Ţ IL E E F E C T E L O R DE A N IM A Ţ IE

O particularitate a prezentărilor electronice este posibilitatea adăugării efectelor de animaţie pentru unele obiecte aparte de pe diapozitiv. Aceasta asigură o luciditate şi dinamism mai mare în demonstrare, şi ca rezultat - o eficacitate mai mare a prezentării. însă trebuie de reţinut, că animaţia trebuie să fie binevenită. O cantitate consi­ derabilă de efecte de animaţie poate distrage de la conţinutul prezentării şi încetini vizionarea ei Animaţie (fr. aniniation - înviora­ re, înviere) - o varietate de artă cinematografică, creaţiile căreia se fac pe calea filmării etapelor miş­ cărilor succesive ale obiectelor.

58


PREZENTĂRI ELECTRONICE

Există multe şi diferite efecte de animaţie. Fiecare din ele are denumi­ rea sa, şi ele sunt incluse în unul din patru grupuri (tab. 2.4). T a b elu l 2 .4

Efectele de animaţie ale obiectelor prezentării Grupul efectelor In tra re

Pictoдгата

Acţiunile obiectului în f timpul redării efectului

—І

=&

Obiectul apare pe diapozitiv

Ie ş ir e în zbor, M ă r ir e, R o tir e, S ă lta r e

☆

Obiectul îşi schimbă aspectul

L e g ă n a r e, M o d ific a r e d im en siu n e, P ie r d e r e a cu lo rii, în tu n e c a r e

*1

Obiectul dispare de pe diapozitiv

D e c o lo r a r e , D e s c r e ş te r e sp r e m a rg in e, M ic ş o r a r e ş i rotire, Ie ş ir e la s u p r a fa ţă

Obiectul se deplasează, îşi schimbă poziţia sa pe diapozitiv

L in ii, A r c u r i, C otiri, F ig u r i

E v id e n ţie r e

Ie ş ir e

C ăi de d e p la s a r e

&

Exemple de efecte

La unul şi acelaşi obiect pot fi aplicate câteva efecte din una sau câteva grupuri diferite. De exemplu, dacă este necesar la imaginea soarelui să adăugăm efectele de animaţie a apariţiei lui pe diapozitivul prezentării electronice, deplasării de la graniţa stângă la graniţa dreaptă, modificarea culorii şi dispariţia, atunci pentru aceasta pot fi alese astfel de efecte: • apariţia imaginii - efect din grupul Intrare, de exemplu, Mărire cu cotire; • deplasare - efect din grupul Căi de deplasare, de exemplu, Arcuri; • modificarea culorii - efect din grupul Evidenţiere, de exemplu, întune­ care; • dispariţie - efect din grupul Ieşire, de exemplu, Micşorare şi întoarcere. A P L IC A R E A E F E C T E L L O R DE A N IM A Ţ IE LA O B IE C T E L E D IA P O Z IT IV U L U I

Pentru aplicarea efectelor de animaţie la obiectele text şi grafice ale di­ apozitivelor se folosesc elementele de dirijare ale etichetei Animaţie (fig. 2.9).

Fig. 2.9.

Eticheta A n i m a ţ i e


ф

C a p it o lu l 2 QUHODHE:

ВСГІВЛЄНіНЙ

•‘. □Н'ітруг.тс р

ПсрСХОДИ

J-ММЙЦІЯ

ІІОІиі:! СЛі Д діП

РеЦЄМ іу ВИІИИ

ИЄ*#І

[*

★

Hwh Вх ід

★

V

3«ііч|м 1нй Г.

★ Ви л іт

В н Ш ІТ М И »

к

* Г о д и м ч н ко и ,

Вніп ьдкс -ї --c _

у

ш

Н и ц ії м и

тг

л,

П іМ р ІМ І

ПбШ

О б ертш ті

П Ц іг Д їу Е Ї

тіг

V

Зб іл ь ш ени х...

П іс ш т л б у е ..

Г зй д л п гій

O frîjp T J rih i

к щ

В Д и В Д ІР -

В иокрем лення

н

"ІтГ

і 1ІП)'Ле<

ІІІГТ|Ї1Ь£ KL-Oit_

itr

тг

n - îţiiiW h H H

И р в И Ц гіС і*

¥

J

л ір Р§ (Г.Т*

А"

★

* I u i h j РОПІІ...

★ К,$Пір іЗвИІІ

★

★ î f t ţ бареле-

А"

fT pieieilM H V

Аг

К ра їн îiW W n 'i

'л

lCe.*.ip 1*4й U В ив ід

ЇЬ

к

зг Са д д і Н н » 1 -

В ііП ц д к а і' с .

Зм ен ш ил и і, .

Ш л я х и п е р т ш іе н н я

Т

'dk' іміі-іg; еітіїttcztţfir

! и в і 4 # К Т И і . ід .л * ц н * „

^

І"ИП t # W T H і м ї в д г .-

•£j

Ін ш і ш л яхи д с р е іи щ с н п я ...

#

ПіНЙрДМД

МіСШ ТЛбїЯ .

О берТнтя

V

★

* Г & дл нннг.о...

В ііП ЛиС Д нн*

ґ*\

А?

г у л

★

★ «ним

і*

П ідцсдеуя#

j

дії011Fig. 2.10. Lista efectelor de animaţie

Pentru aplicarea efectului de animaţie asupra obiectului urmează: 1. De marcat obiectul pe diapozitiv. 2. De deschis eticheta Animaţie. 3. De deschis lista efectelor prin alegerea butonului Suplimentar în grupul Animaţie (fig. 2.10). 4. De selectat în listă efectul de animaţie necesar. în listă nu sunt prezentate toate efectele posibile. Efectele suplimentare se pot vedea, selectând comanda Alte efecte în această listă. După aplicarea efectului de animaţie alături de obiect pe diapozitiv apa­ re un semn cu numărul, care înseamnă numărul acestui efect în succesiu­ nea efectelor de pe acest diapozitiv (fig. 2.11). Primul în timpul demonstră­ rii prezentării va fi reprodus efectul de animaţie, aplicat la imaginea soarelui, al doilea - la imaginea nouraşului. Pentru adăugarea la un obiect a celui de-al doilea şi a următoarelor efecte de animaţie este necesar de utilizat butonul Adăugare animaţie din grupul Parametri suplimentari de animaţie al etichetei Animaţie, în lista acestui buton se poate de selectat orice efect de animaţie. Dacă la


PREZENTĂRI ELECTRONICE

un obiect sunt aplicate câteva efecte de animaţie, atunci alături de el apar câteva semne cu numerele efectelor (fig. 2.12).

Fig. 2.11. O biecte cu efecte

Fig. 2.12. O biect cu două efecte

de a n im a ţie

de a n im a ţie

M O D IF IC A R E A V A L O R IL O R P R O P R IE T Ă Ţ IL O R E F E C T E LO R DE A N IM A Ţ IE

Efectele de animaţie posedă diferite proprietăţi. Exemple ale unora din ele sunt prezentate în tabelul 2.5. T a b elu l 2 .5

Exemple de efecte, proprietăţi ale lor şi valori ale proprietăţilor Efectul

Zbor

Grupul efectelor

Proprieta­ tea

Exemple de valori ale proprietăţii

Intrare

D ir e c ţie

D e jo s , D e su s, D in stâ n g a , D e j o s d in stâ n g a

Evidenţiere

D ir e c ţie

D u p ă a c e le ce a so rn icu lu i, îm p o tr iv a a c e lo r d e c e a s o r n ic

N um ăr d e r o tir i

Un s fe r t d e rotire, J u m ă ta te d e rotire, 0 rotire, D o u ă ro tiri

Ieşire

S e c to a r e

1, 2, 3, 4, 8

Căi de deplasare

F ig u r i

C erc, R o m b , T riu n g h i ec h ila te r a l, H e x a g o n

în c e p u t

B lo c a t, N e b lo ca t

&ІІЛ1Т

Etotire >- * Обголим*

\cul ceasornicului ik

Гвдіїнниі.ф.-.

Figuri O

Фиуачі

Valorile unor proprietăţi ale efectelor de animaţie se pot modifica cu fo­ losirea comenzilor din lista butonului Parametri efecte în grupul Anima­ ţie. Pentru aceasta este necesar: 1. De marcat obiectul, la care este aplicat efectul. 61


C a p it o lu l 2 2. Dacă la obiect sunt aplicate câteva efecte, atunci de selectat numărul efectului. 3. De selectat butonul Parametri efecte în grupul Animaţie. 4. De ales valoarea necesară în lista acestui buton. De exemplu, lista butonului Parametri efecte pentru efectul Rotire din grupul Evidenţiere, ce aste aplicat la imaginea soarelui, este prezen­ tată în figura 2.13. Педмш і

ім і- ії ц -q

Показ сл&цдів

Рецензування

Вигляд

Розробник

njMutusii

%

Форма

№Сблаїть ini г? триг-ер 7

НіПрЯМЮК

\Q Q

|a го д и н н и к о м » стрілко»

Проти ГфДкІНННКф|4і ҐГрІ.ІСЬІ

Кількість

Fig. 2.13. L ista b u ton u lu i

"V

Hctprfe обперту

Q

ПОВНИЙ оберт

0

J f -З оберти

Parametri efecte p en tru Evidenţiere

efectul R otire

din gru pu l

Unele efecte nu au proprietăţi, valorile cărora pot fi modificate cu folosi­ rea butonului Parametri efecte, de exemplu efectul Apariţie obişnuită din grupul Intrare. Pentru astfel de efecte butonul Parametri efecte nu este accesibil. Dacă la obiect sunt aplicate efectele din grupul Căi deplasare, atunci se poate modifica traiectoria mişcării lui, deplasând marcajele începutului (marcaj verde) şi de terminare a căii (roşu), care se afişează pe diapozitiv alături de obiect (fig. 2.14).

Fig. 2.14. R ep rezen tarea traiectoriei d ep lasării obiectului d u p ă a legerea efectului din grupul

Căi deplasare


PREZENTĂRI ELECTRONICE

Modificarea valorilor proprietăţilor efectelor de animaţie se poate exe­ cuta cu folosirea elementelor de dirijare ale grupului Cronometraj (tab. 2.6). Aceste proprietăţi sunt legate cu timpul începerii şi durata repro­ ducerii a efectelor de animaţie. Tabelul 2.6

Elementele de dirijare ale grupului Cronometraj Element de dirijare

Destinaţia

Lista început

Alegerea evenimentului, după care se începe executarea efectului de animaţie: după clicul cu mouse-ul; simultan cu efectul anterior-, peste un anumit interval de timp după cel anterior ca nu­ măr al efectului Stabilirea duratei reproducerii efectului de ani­ maţie

t Початок; Після клаца.., ’

Câmp cu contorul Durata Тривалість: ИЗГ50 Câmp cu contorul Reţinere 3 Затримка: 00,00

I

*

Stabilirea reţinerii înaintea reproducerii efec­ tului - interval de timp între terminarea eveni­ mentului precedent (clicul cu butonul mouse-ului sau reproducerea efectului precedent) şi începu­ tul reproducerii acestui efect

F O L O S IR E A D O M E N IU L U I DE A N IM A Ţ IE

Valorile proprietăţilor efectelor de animaţie se pot revizui şi modifica în Domeniul de animaţie (fig. 2.15), care se deschide prin selectarea buto­ nului фйобласть анімації din grupul Parametri suplimentari de animaţie în eticheta Animaţie.

Fig. 2.15. Fereastra programului PowerPoint cu Domeniul de animaţie deschis 63


ф

C a p it o lu l 2 1 c2 Ґ 2 °â

Cз

01

5

6 V

я ţ Сонue3

1. Numărul efectului în succesiunea efectelor de pe diapozitiv, în exemplu numărul 2 2. Evenimentul pentru începutul efectului, în exemplu - după clicul cu butonul stâng al mouse-ului 3. Semnul efectului, în exemplu - semnul efectului Rotire din grupul Evidenţiere 4. Obiectul, la care se aplică efectul, în exemplu - obiectul Soare 3 5. Scara timpului. Poziţia marginii de stânga este responsabilă de reţinerea înainte de începutul redării efectului, poziţia marginii de dreapta - a timpului de terminare. Lungimea scării este durata efectului 6. Butonul deschiderii listei cu comenzile setărilor efectului Fig. 2.16. Explicaţii la pictogramele din rândul de efecte din Domeniul de animaţie

în fiecare rând din Domeniul de animaţie se reprezintă valorile pro­ prietăţilor şi efectelor de animaţie. De exemplu, explicaţia pictogramelor în rândul doi din Domeniul de animaţie sunt prezentate în figura 2.16. Selectând butonul de deschidere a listei în rândul de efecte în Dome­ niul de animaţie, se pot modifica valorile altor proprietăţi ale efectelor de animaţie. Alegerea comenzii Parametri efecte provoacă deschiderea fe­ restrei de setări (fig. 2.17), în care se pot stabili particularităţile începutu­ lui şi terminării efectului, direcţia mişcării, însoţirea sonoră a efectului, particularităţile animaţiei obiectului text etc. Pentru efectele, ce sunt destinate animaţiei obiectelor text ale diapoziti­ vului, se poate determina, va fi aplicat efectul la tot textul sau la fiecare paragraf aparte. Ordinea executării efectelor de ani­ maţie ale obiectului se pot modifica, fo­

Fig. 2.17. Fereastra setărilor efectului de animaţie Rotire

losind butoanele Şi f f l în partea de jos a Domeniului de animaţie sau a butoanelor Mai degrabă şi Mai târziu în grupul Cronometraj pe eticheta Animaţie. Pentru eliminarea efectului de ani­ maţie se poate selecta rândul efectului în Domeniul de animaţie şi de apăsat tasta Delete sau de executat comanda Eliminare în lista comenzilor efectului de animaţie. Pentru a vizualiza, cum se repro­ duce efectul de animaţie al obiectului, se


PREZENTĂRI ELECTRONICE

poate de selectat butonul Vizualizare

'h

pe eticheta Animaţie sau

► Перегляд în Dom eniul de animaţie. Toate efectele de animaţie se vor reproduce în timpul vizualizării prezentării în regim de demonstrare. Lucrăm la calculator

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Deschideţi prezentarea electronică Soarele vesel. Aplicaţi la imaginea soarelui şi la titlul diapozitivului efecte de animaţie. Pentru aceasta: 1. Deschideţi în redactorul de prezentări PowerPoint fişierul Capito­ lul 2\Punctul 2.3\exerciţiul 2.3.pptx. 2. Adăugaţi la imaginea soarelui efectul de animaţie Mărire cu viraj din grupul Intrare. Pentru aceasta: 1. Selectaţi eticheta Animaţie. 2. Marcaţi imaginea soarelui, care se află pe diapozitiv. 3. Selectaţi butonul Suplimentar din grupul Animaţie. 4. Alegeţi efectul Mărire cu viraj în lista, ce se deschide, în grupul Intrare. 3. Aplicaţi la imaginea soarelui al doilea efect Rotire din grupul Evi­ denţiere. Pentru aceasta: 1. Selectaţi butonul Adăugare animaţie din grupul Parametri su­ plimentari de animaţie. 2. Alegeţi efectul Rotire în lista butonului din grupul Evidenţiere. 4. Aplicaţi la titlul diapozitivului efectul Aruncare din grupul Intrare. Pentru aceasta: 1. Marcaţi titlul diapozitivului. 2. Selectaţi butonul Suplimentar în grupul Animaţie. 3. Alegeţi comanda Alte efecte de intrare. 4. Selectaţi în fereastra Modificare efect intrare efectul Aruncare în compartimentul Compuse. 5. Acţionaţi butonul O K . 5. Modificaţi valorile proprietăţilor efectului Aruncare, aplicat la titlul Diapozitivului: 1. Stabiliţi începutul efectului Cu cel precedent, selectând această va­ loare în lista început din grupul Cronometraj. 2. Stabiliţi durata efectului 00,50 în contorul Durata în grupul Cro­ nometraj. 3. Schimbaţi ordinea reproducerii animaţiei astfel, ca acest efect să obţină numărul 0. Pentru aceasta folosiţi-vă de câteva ori de buto­ nul Mai degrabă în grupul Cronometraj.


ф

C a p it o lu l 2 6. Modificaţi valorile proprietăţilor efectului doi, aplicat la imagine: 1. Selectaţi numărul efectului 2, aplicat la imagine. 2. Stabiliţi începutul reproducerii efectului După cel precedent. 3. Stabiliţi direcţia rotirii imaginii împotriva acelor ceasornicului, alegând această valoare în lista butonului Parametri efecte. 4. Deschideţi Domeniul de animaţie, selectând butonul corespun­ zător în grupul Parametri suplimentari pentru animaţie. 5. Deschideţi în rândul ultimului efect lista comenzilor, selectând bu­ tonul ^ , şi alegeţi comanda Parametri efecte. 6. Selectaţi în fereastra, ce s-a deschis, pe eticheta Timp în lista Re­ petare valoarea Până la terminarea diapozitivului. 7. Acţionaţi butonul O K . 7. Vizionaţi reproducerea efectului pe diapozitiv, selectând butonul Vi­ zionare. 8. Schimbaţi culoarea fundalului diapozitivului în Albastru-închis. Pentru aceasta: 1. Executaţi Constructor => Fundal => Stiluri fundal => Format fundal. 2. Selectaţi în fereastra Format fundal pe eticheta Umplere în lis­ ta butonului Culoare culoarea Albastru-închis. 3. Selectaţi butonul închide. 9. Vizionaţi prezentarea în regimul demonstrare. Pentru reproducerea efectului apariţiei imaginii soarelui faceţi clic cu butonul stâng al mouse-ului. 10. Salvaţi prezentarea computaţională în folder-ul vostru în fişierul cu numele exerciţiul 2.3.pptx. 0

Cel mai important în acest punct

Efectele de animaţie ale obiectelor diapozitivului au denumire, semn şi ele sunt incluse în una din cele 4 grupuri: Intrare, Evidenţiere, Ieşire, Căi de deplasare. Pentru aplicarea efectelor de animaţie la obiectele diapozitivelor se folo­ sesc elementele de dirijare ale etichetei Animaţie. De adăugat efect la obiect se poate, folosind lista efectelor grupului Animaţie. Pentru adăuga­ rea la un obiect a celui de-al doilea şi a următoarelor efecte de animaţie este necesar de utilizat butonul Adăugare animaţie din grupul Parametri suplimentari de animaţie. Valorile proprietăţilor efectelor de animaţie se pot selecta în lista buto­ nului Parametri efecte sau de stabilit cu folosirea elementelor de dirijare al grupului Cronometraj. Valorile proprietăţilor se pot vedea si modifica, selectând rândul efectelor în Domeniul de animaţie. El se poate deschide prin selectarea butonului respectiv în grupul Parametri suplimentari de animaţie. 66


PREZENTĂRI ELECTRONICE

Răspundeţi la întrebări

1*. Cu ce scop se aplică efecte de animaţie la obiectele de pe diapozitivul prezentării electronice? 2°. Ce grupuri de efecte de animaţie există pentru obiectele diapozitivelor? 3*. Ce se petrece cu obiectele, la care sunt aplicate efecte de animaţie din diferite grupuri, în timpul expunerii efectelor? 4*. Cum de aplicat primul efect de animaţie la obiectul diapozitivului? Cum de adăugat al doilea şi următorul efect de animaţie la obiectul diapozitivului? 5°. Ce proprietăţi ale efectelor de animaţie ale obiectelor diapozitivelor cunoaşteţi? 6*. Cum de modificat valorile proprietăţilor efectelor de animaţie ale obiectelor diapozitivelor? 7*. Cum de modificat traiectoria mişcării obiectului, la care este aplicat efectul din grupul Căi de deplasare? 8*. Cum de deschis Domeniul de animaţie? Cu ce scop se poate folosi el? 9*. Cum se poate schimba ordinea expunerii efectelor de animaţie pe diapozitiv? 10*. Cum de reprodus efectele de animaţie ale obiectelor diapozitivului? îndepliniţi însărcinările

1*. Deschideţi prezentarea, de exemplu din fişierul Capitolul 2\ Punc­ tul 2.3\ însărcinarea 2.3.1.pptx. Aplicaţi la imaginea mingii efec­ tul de animaţie Linii din grupul Căi de deplasare. Stabiliţi valorile proprietăţilor efectului: direcţia - în sus, repetarea - de 5 ori. înce­ putul efectului - cu cel precedent. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu numele exerciţiul 2.3.1.pptx. 2*. Deschideţi prezentarea electronică, de exemplu din fişierul Capito­ lul 2\ Punctul 2.3\ însărcinarea 2.3.2.pptx. Adăugaţi pe diapozi­ tivul Competiţii pe gheaţă pentru prima imagine efectul Răsucire din grupul Intrare, început - odată cu premergătorul, repetare - până la terminarea diapozitivului, pentru a doua imagine - efectul Legă­ nare din grupul Evidenţiere, începutul - după precedentul peste 0,5 s, repetare - de 10 ori. Salvaţi prezentarea în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 2.3.2.pptx. 3*. Creaţi o prezentare electronică dintr-un diapozitiv pentru demon­ strarea procesului de conectare la unitatea centrală a calculatorului a dispozitivelor de intrare-ieşire. Imaginile pentru inserarea în pre­ zentare sunt amplasate în folder-ul Capitolul 2\ Punctul 2.3\Calculator. Folosiţi efectele de animaţie pentru deplasarea imaginilor dispozitivelor şi reprezentarea inscripţiilor corespunzătoare. Salvaţi prezentarea în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 2.3.3.pptx. 67


ф

C a p it o lu l 2 Creaţi prezentarea electronică Mişcarea soarelui dintr-un diapozitiv pentru demonstrarea mişcării soarelui pe cer. Inseraţi imaginea soa­ relui - primitivul grafic din grupul Figuri de bază. Stabiliţi culoarea galbenă pentru umplerea figurii soarelui, culoarea portocalie pentru conturul lui. Aplicaţi la imaginea soarelui efectele de animaţie pentru apariţia lui pe diapozitivul prezentării după clicul cu butonul stâng al mouse-ului, deplasarea de la marginea stângă la marginea dreap­ tă, modificarea culorii şi dispariţia. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu numele exerciţiul 2.3.4.pptx. Creaţi prezentarea electronică Ridichea pentru ilustrarea poveştii populare ucrainene Ridichea. Folosiţi imaginile din folder-ul Ca­ pitolul 2\ Punctul 2.3\Ridichea sau găsiţi-le singuri. Alegeţi efectele de animaţie pentru fiecare erou al poveştii. Salvaţi prezen­ tarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu numele exerciţiul 2.3.5.pptx.

o

2 .4 . SETAREA EXPUNERII PREZENTĂRII ELECTRONICE

Uî !• Care sunt etapele creării prezentării electronice? Caracterizaţi-le. 2. Ce sunt hiperadresările? Pentru ce sunt ele folosite? 3. Ce efecte de animaţie se pot aplica la obiectele diapozitivu­ lui? Cum de aplicat efect de animaţie la obiectul diapoziti­ vului? P L A N IF IC A R E A D E M O N S T R Ă R II P R E Z E N T Ă R II E LE C T R O N IC E

In timpul creării prezentării electronice voi luaţi în considerare, înain­ tea căror ascultători veţi ţinea discursul cu ea sau cine şi în ce condiţii o va viziona. în dependenţă de aceasta este necesar de planificat mersul demon­ strării ei. Dacă veţi face prelegerea cu prezentarea în faţa auditoriului, atunci pu­ teţi dirija cu demonstrarea ei manual sau să planificaţi timpul expunerii pentru tranziţia automată a diapozitivelor. Dacă prezentarea electronică se creează pentru vizionarea de sine stă­ tător a conţinutului fără discurs oral, atunci este raţional de planificat în structura prezentării a unui diapozitiv cu lista capitolelor şi de asigurat posibilitatea trecerii rapide la vizionarea capitolului necesar. Dacă prezentarea se va demonstra fără discurs oral şi dirijare, de exem­ plu pe un ecran mare într-o sală de expoziţii sau transport, atunci este ne­ cesar de planificat şi configurat expunerea ei fără oprire până la închidere. Pentru setarea expunerii corespunzător planului vostru sunt destinate elementele de dirijare ale etichetei Expunere diapozitive.


PREZENTĂRI ELECTRONICE

în timpul planificării merită de raţionat, care din diapozitive se vor de­ monstra şi în ce ordine, cât timp va fi necesar pentru demonstrarea fiecăru­ ia din ele, ce efecte se vor utiliza în prezentarea electronică. Aparte merită de pregătit textul discursului vostru. După selectarea butonului Setare expunere diapozitive ніпрооміФ» показу слайдів

din grupul Setare al etichetei Expunere diapozitive se deschide fereas­ tra Setare prezentare (fig. 2.18).

Fig. 2.18. Fereastra Setare prezentare

Dacă în fereastra Setare prezentare este fixat semnul validării ciclu neîntrerupt până şa apăsarea tastei «Esc», atunci prezentarea se va reproduce multiplu fără oprire, până când nu va fi apăsată tasta Esc. Toto­ dată trebuie să fie stabilit semnul comutatorului după timp în grupul Tranziţie diapozitive. în aceeaşi fereastră se poate stabili, dacă se vor demonstra toate diapozitivele prezentării sau numai o parte din ele. Pentru aceasta sunt destinate elementele de dirijare ale grupului Diapozitive. F O L O S IR E A H IP E R A D R E S Ă R IL O R Şl A B U T O A N E L O R A C Ţ IU N E

Dacă în prezentarea electronică este un număr mare de diapozitive, ea trebuie împărţită în capitole aparte şi de creat un sistem de trecere între capitole. De exemplu, dacă la lecţia de geografie voi pregătiţi o prezentare electronică pe tema Descoperirea pământurilor noi. Călătorii în jurul pă­ mântului atunci capitolele pot fi consacrate călătoriilor lui Marco Polo, Cristoforo Colombo şi Fernando Magalhaens (Magellan). Pentru trecerea rapidă la capitolul necesar este raţional pe un diapozi­ tiv separat de creat un meniu cu denumirile tuturor capitolelor prezentării şi fiecare din ele să le legăm cu hiperadresarea cu primul diapozitiv al capi­ tolului respectiv. Astfel de diapozitiv de asemenea este numit iniţial.


ф

C a p it o lu l 2 Pentru ca să creăm hiperadresarea, legată cu un fragment de text, este necesar: 1. De marcat fragmentul de text, cu care va fi legată hiperadresarea. 2. De executat Inserare => R eferinţă => H iperadresare. 3. De selectat în fereastra Adăugare hiperadresare în domeniul Legare cu butonul cu locul în document Д •***"* ОДОЙІҐГЇ (fig. 2.19). 4. De selectat titlul diapozitivului, la care trebuie de trecut, în lista Se­ lectare loc în document. 5. De acţionat butonul OK. iii У ^ ‘

■

ІЦ Ш И Я М ІЯ ІИ

ч -л -н

ТІ v

'Ні— *

h .* і 'і

■-

’Mţmfc І

ін ош ті

«а

І> гМ «

П .р

'4 ін > ш — u »

JW и

Jrb ri

- # в П а і:іг и іп

ţ

І Milrtalhnfl

■ u -'iii — ■ iL « n a

чиї ■

(н іг

■^

$ jy г м Н З o i ie; я а -$ <4 ЛН

Ч-1!Ш

ІЯ-ш І

>-J ««irt Д Д

І І .г ^ і -

«ьігі -urr

Fig. 2.19. Adăugarea hiperadresării la un fragment de text

Fragmentul de text pentru care este adăugată hiperadresarea, se eviden­ ţiază cu culoare şi se subliniază. In timpul demonstrării prezentării electroni­ ce indicatorul după stabilire pe hiperadresare îşi schimbă aspectul său în Hiperadresarea poate fi legată nu numai cu text, dar şi cu obiecte grafice. Crearea lor se petrece după acelaşi algoritm, numai că la primul pas este nece­ sar de marcat obiectul grafic, cu care va fi legată hiperadresarea. Frecvent hiperadresările se leagă cu butoanele acţiune, care pot fi in­ serate pe diapozitiv ca primitive grafice. Destinaţia unor butoane acţiune sunt prezentate în tabelul 2.7. T a b elu l 2 .7

Destinaţia unor butoane de acţiuni Imaginea

a m 70

Denumirea înapoi / înainte

Destinaţia i Pentru trecerea la precedentul/următorul diapozitiv


PREZENTĂRI ELECTRONICE C o n tin u a r ea ta b elu lu i 2 .7

Imaginea M

Denumirea La început/La sfârşit

t>l

Acasă

Trecerea la diapozitivul, stabilit ca iniţial în prezentarea electronică

întoarcerea

Pentru întoarcerea la ultimul diapozi­ tiv demonstrat

Film

Pentru lansarea fişierului video

Sunet

Pentru pornirea fişierului sonor

Setată

Pentru setarea oricărei acţiuni posibile

Q

•E»

Destinaţia i Pentru trecerea la primul/ultimul dia­ pozitiv al prezentării

n □

Pentru inserarea butonului de acţiuni pe diapozitiv, de exemplu, desti­ nată pentru întoarcerea la diapozitivul iniţial cu meniu, este necesar: 1. De executat Inserare => Im agini => Figuri. 2. De selectat în capitolul Butoane acţiuni butonul Buton acţiuni: acasa 3. De ales locul pe diapozitiv, unde se planifică amplasarea butonului. 4. De deschis lista Trecere după hiperadresare în fereastra Setare acţiuni, ce s-a deschis. 5. De selectat comanda Diapozitiv. 6. De selectat titlul diapozitivului, pe care se prevede trecerea (fig. 2.20). 7. De acţionat butonul OK. ».

-П td Ю

Г'

» «|

4

IsJ ±J j A 5 Ll.: fffl Я n fe 4

‘

ПОДОРОЖ МАРКО ПОЛО ■irSJfr ‘Ч(Иic 8АЛХКИ --ІСА,ТЙІЛК

I ■=_” *! m

p*a,Gі■■•очи'-■■X13Ялти: Босгм^«іи**тжл»« Д сГ а п х * іЄ*^ю-огір-зг w в .’- і і с к г я :-:

kiiV і-kw fZ*5-ro-o J ‘2**'Д ■(:

«ярб&ммі Ь~чдокнччзАмйі:

& "I “ті*»

г-

-

w mjAj Fig. 2.20.

Adăugarea pe diapozitivul prezentării a butonului de acţiuni

■па


ф

C a p it o lu l 2 Utilizarea hiperadresărilor şi a butoanelor de acţiuni oferă utilizatoru­ lui posibilitatea vizionării diapozitivelor prezentării nu consecutiv, dar într-o ordine comodă lui. E F E C T E DE A N IM A Ţ IE LA T R A N Z IŢ IA D IA P O Z I T I V E L O R

Pentru fiecare diapozitiv al prezentării se poate aplica un efect, care se va reproduce în timpul apariţiei acestui diapozitiv, şi de indicat durata ex­ punerii diapozitivului. Efectele vizuale, care se reproduc în timpul apariţiei diapozitivului sunt numite efecte de tranziţie ale diapozitivelor. Pentru stabilirea şi seta­ rea efectelor de tranziţie a diapozitivelor este destinată eticheta Tranziţii (fig. 2.21).

Fig. 2.21. Eticheta Tranziţii

în dependenţă de efectul aplicat apariţia diapozitivului pe ecran se poa­ te petrece în mod diferit. De exemplu, dacă la un oarecare diapozitiv de aplicat efectul Dame, atunci în timpul apariţiei acestui diapozitiv se va crea impresia, că diapozitivul este tăiat în dreptunghiuri aparte şi se petrece alcătuirea lui din părticele, parcă din puzzle-uri separate (fig. 2.22).

Fig. 2.22. Reproducerea efectului de tranziţie a diapozitivelor Dame

Pentru a aplica un efect oarecare de tranziţie a diapozitivelor la diapo­ zitivul marcat, este necesar de selectat semnul acestui efect în grupul Tre­ cere la acest diapozitiv pe eticheta Tranziţii. Efectele de tranziţie posedă proprietăţile sale. Valorile unora din ele se pot modifica, selectând valoarea necesară în lista butonului Parametri efecte - e-SîTifii*

pe eticheta Tranziţii în grupul Trecere la acest diapozitiv. De

exemplu, pentru efectul de tranziţie Dame se poate selecta direcţia repro­ ducerii efectului - de la stânga sau de sus (fig. 2.23). 72


PREZENTĂRI ELECTRONICE

А Зву* îp*n Параметри і^ЇЗаст ефектіE Зліва

0 ■

& 3syic [Немає звуку] * Зміна слайда Тривалість 02,00

Згори -

Fig. 2.23. Selectarea valorilor proprietăţilor efectului de tranziţie Dame

Z

У. клацання кнопки миші

Застоєувзтидо вг« ~ Після: 00:00,00 ; _________________ хронометра*_________________ Fig. 2.24. Elementele de dirijare ale grupului Cronometraj

Totodată, se poate modifica durata reproducerii efectului, stabilind nu­ mărul de secunde necesar pe contorul Durata în grupul Cronometraj pe eticheta Tranziţii. De asemenea apariţia diapozitivelor poate fi suprave­ gheată de efecte sonore, selectarea cărora se poate face în lista Sunet în acelaşi grup (fig. 2.24). Pentru a vizualiza reproducerea efectului dat de apariţie a diapozitivelor cu valorile proprietăţilor stabilite, este necesar de selectat butonul Previzualizare Попередній: de pe eticheta Tranziţii. П*рХМЛД Efectul ales pentru tranziţia diapozitivelor poate fi aplicat la un diapo­ zitiv sau aplicat la toate diapozitivele prezentării electronice. Pentru apli­ carea efectului la toate diapozitivele este necesar de selectat butonul Apli­ care la toate în grupul Cronometraj pe eticheta Tranziţii. Atragem atenţia, că nu este de dorit să facem abuz de efecte de tranziţie ale diapozitivelor, la fel ca si a efectelor de animaţie ale obiectelor diapozi­ tivelor. Numărul lor mare şi diversitatea sustrag atenţia de la conţinutul prezentării. Trecerea la următorul diapozitiv în timpul demonstrării prezentării elec­ tronice, de obicei se petrece după clicul cu butonul stâng al mouse-ului sau apăsării oricărei taste de pe tastatură. Dar uneori este comod, ca diapozitivele să se schimbe automat după un anumit interval de timp. Pentru aceasta ur­ mează de stabilit semnul validării După în grupul Cronometraj pe eticheta Tranziţii şi de stabilit în contorul respectiv durata (în secunde) necesară de expunere a acestui diapozitiv. Dacă de ridicat semnul de validare Clic cu bu­ tonul mouse-ului, atunci tranziţia diapozitivelor se va petrece sau după in­ tervalul de timp stabilit, sau după apăsarea tastei pe tastatură, sau după se­ lectarea hiperadresării şi butoanelor de acţiuni, amplasate pe diapozitiv. Dacă nu scoatem semnul validării Clic cu butonul mouse-ului, atunci tranziţia diapozitivului se va petrece sau după intervalul de timp stabilit, sau mai de­ grabă, după clicul butonului stâng al mouse-ului. С Л


ф

C a p it o lu l 2 Selectarea butonului Aplicare la toate în grupul Cronometraj duce la aplicarea valorilor stabilite pentru toate diapozitivele prezentării electro­ nice. M IJ L O A C E L E DE D IR IJ A R E CU D E M O N S T R A R E A P R E Z E N T Ă R II E LE C T R O N IC E

Vă amintim, că pentru a începe demonstrarea prezentării electronice este necesar de executat Expunere diapozitive => De la început, sau de selectat butonul Expunere diapozitive

în bara de stare a programu­

lui PowerPoint, sau de apăsat tasta F5. Tranziţia diapozitivelor prezentării electronice este posibilă cu folosirea diferitor mijloace: • cu clicul butonului stâng al mouse-ului, dacă acesta nu este deconectat în timpul setării trecerilor dintre diapozitive; • cu apăsarea oricărei taste pe tastatură; • prin selectarea hiperadresărilor şi butoanelor de acţiune, dacă ele sunt amplasate pe diapozitiv; • automat după terminarea intervalului de timp, care a fost indicat în timpul setării trecerilor dintre diapozitive. încă un mijloc de dirijare cu demonstrarea este folosirea meniului con­ textual al diapozitivului (fig. 2.25).

ВИ ЗН АЧ Н І М А Н Д Р ІВ Н И К И * Мої ю Поло ■ Христофор Колулдб * Фе он сі-

\а

еддс н

Й*ИІ &O I— fi " « * • n .f ir it u

r»hJj,i

s

L

J

п«1М № * • » ІЧМІДОС

і Й г іч г а * н іч Д О - п н ІМі я с Гфн 4 П и о д о р і i « w .-j O ajo

14 п

ДбВДЛ

ш: Щ

іііі

і <4р~.ні М | г ш н 2*IMK*>mj

144*1

Іід,і*і*Лг.»4MW)i І£кги#-І

Fig. 2.25. Meniul contextual al diapozitivului

Folosind comenzile meniului contextual, se poate trece la vizionarea ori­ cărui diapozitiv sau de terminat expunerea prezentării electronice. Totoda­ tă, dacă în meniul contextual de selectat aspectul indicatorului Peniţă sau

74


PREZENTĂRI ELECTRONICE

Marcare, atunci în timpul demonstrării pe diapozitiv se pot face însemnări manuscrise (fig. 2.26). De exemplu, cu peniţa se poate sublinia un cuvânt în timpul discursului, cu marcher-ul de evidenţiat un obiect oarecare pe dia­ pozitiv etc. însemnările pe diapozitiv se fac în timpul discursului cu prezentarea electronică când este necesar de atras atenţia ascultătorilor la imagini, cu­ vinte, numere sau date aparte, amplasate pe diapozitiv. Terminarea prezentării electronice se va face automat după vizionarea ultimului diapozitiv. Dacă este necesar de întrerupt demonstrarea mai de­ vreme, atunci se poate de apăsat tasta Esc pe tastatură, sau de selectat co­ manda Terminare expunere în meniul contextual al oricărui diapozitiv.

ПОДОРОЖ М АРКО ПОЛО У р с ц ! MGprtQ Поло [Н 17 £ОгіВ| в ід п р а в о к :* у под ^ У книзі п о д о р о ж е

Середня АЗІЯ, Мо? Яво. Суматра. Мс (Середня Індія|. Яг

ІІОЛЖЙ.

' іія . Аравія, опій

Бразиліяіцснірал

f.r,

■іо Америка ’ ■*

д ава в до Китаю г

СЛУМИВІ

повернувся >!1292-* 2951 доЄ іС С Г в 1295 роді IV,оре,V і G titfo rw a бс

скарбами, ‘

*

І* ,* .™ -* « .

ВІН ПЮДОЛОв Vi р и ж е І $ ТИСЯЧ л*НлЬ J24 *140 ду|

Fig. 2.26. însemnări manuscrise pe diapozitiv, efectuate cu alegerea indicatorului Peniţă

(ЦУг lucrăm la calculator______________ )

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Deschideţi prezentarea electronică care a propus-o profesorul, de exem­ plu, Descoperirea pământurilor noi. Stabiliţi hiperadresări şi butoane acţi­ uni, setaţi tranziţia diapozitivelor prezentării electronice. Pentru aceasta: 1. Deschideţi în redactorul prezentărilor PowerPoint fişierul Capito­ lul 2\Punctul 2.4\exerciţiul 2.4.pptx. 2. Legaţi hiperadresarea punctului din meniu Marco Polo pe diapoziti­ vul 2 cu diapozitivul 3. Pentru aceasta: 1. Marcaţi pe diapozitivul 2 textul Marco Polo. 2. Executaţi Inserare => R eferinţă => H iperadresare.


ф

C a p it o lu l 2

3. 4.

5. 6.

3. Selectaţi în domeniul Legare cu butonul locul în document. 4. Selectaţi în domeniul Selectaţi loc în document rândul 3. Marco Polo. 5. Acţionaţi butonul OK. Executaţi acţiuni analogice pentru adăugarea hiperadresărilor la di­ apozitivele 5 şi 7. Inseraţi pe diapozitivul 4 butonul de acţiune acasă pentru trecerea pe diapozitivul 2. Pentru aceasta: 1. Marcaţi diapozitivul 4. 2. Executaţi Inserare => Im agine => Figuri. 3. Selectaţi în capitolul Butoane acţiuni instrumentul Butoane ac­ ţiuni: acasă. 4. Marcaţi în colţul drept de jos al diapozitivului un domeniu pentru amplasarea butonului. 5. Deschideţi lista Trecere după hiperadresare în fereastra Seta­ re acţiuni. 6. Selectaţi comanda Diapozitiv. 7. Alegeţi titlul diapozitivului 2. Călători marcanţi. 8. Acţionaţi consecutiv butoanele OK în cele două ferestre de dialog deschise. Executaţi acţiuni analogice pentru inserarea butoanelor de acţiuni acasă pe diapozitivele 6 şi 8 pentru trecerea pe diapozitivul 2. Stabiliţi efectul de tranziţie ale diapozitivelor Deschidere pentru toa­ te diapozitivele prezentării. Pentru aceasta: 1. Executaţi Tranziţii => Trecere la acest diapozitiv => Deschi­

dere. în caz de necesitate folosiţi-vă de butonul Suplimentar v în lista grupului Trecere la acest diapozitiv. 2. Selectaţi butonul Parametri efecte. 3. Selectaţi în lista butonului valoarea De jos din dreapta. 4. Fixaţi pe contorul Durata în grupul Cronometraj valoarea 01,50. 5. Selectaţi butonul Aplicare la toate în grupul Cronometraj. 7. Fixaţi timpul expunerii fiecărui diapozitiv 5 secunde. Pentru aceasta: 1. Stabiliţi semnul validării După în grupul Cronometraj. 2. Fixaţi pe contorul După valoarea 00:05,00. 3. Selectaţi butonul Aplicare la toate în grupul Cronometraj. 8. Decuplaţi trecerea dintre diapozitive după clicul cu butonul mouse-ului. Pentru aceasta: 1. Ridicaţi semnul validării Clic cu butonul mouse-ului în grupul Cronometraj. 2. Selectaţi butonul Aplicare la toate în grupul Cronometraj. 9. Lansaţi demonstrarea prezentării electronice. 10. Aşteptaţi trecerea automată de pe diapozitivul de titlu la diapoziti­ vul Călători marcanţi.


PREZENTĂRI ELECTRONICE

11. Executaţi trecerea de pe diapozitivul Călători marcanţi pe diapoziti­ vul Fernando Magalhaens, selectând hiperadresarea corespunzătoa­ re. 12. Executaţi trecerea de pe diapozitivul Fernando Magalhaens pe dia­ pozitivul Călătoria în jurul pământului a lui Magalhaens, apăsând tasta spaţiu pe tastatură. 13. Executaţi trecerea de pe diapozitivul Călătoria în jurul pământului a lui Magalhaens pe diapozitivul Călători marcanţi, selectând butonul de acţiuni acasă. 14. Executaţi trecerea de pe diapozitivul Călători marcanţi pe diapoziti­ vul Cristoforo Colombo,, selectând în meniul contextual al diapoziti­ vului comanda Trecere la diapozitivul => 5 Cristoforo Colombo. 15. Subliniaţi pe diapozitiv anii de viaţă a lui Cristoforo Colombo. Pentru aceasta: 1. Selectaţi în meniul contextual al diapozitivului comanda Indica­ tor => Peniţă. 2. Duceţi linii sub anul naşterii şi anul decedării călătorului. 16. Terminaţi expunerea prezentării electronice, apăsând tasta Esc de pe tastatură. Răspundeţi Salvare la întrebarea Salvare însemnări manuscrise? în fereastra de dialog, ce se va deschide. 17. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu ace­ laşi nume. 0

Cel mai important în acest punct

In timpul planificării demonstrării prezentării electronice merită de ra­ ţionat, în ce ordine se vor demonstra diapozitivele, cât timp va fi necesar pentru expunerea fiecăruia din ele, ce efecte se vor utiliza în tranziţia dia­ pozitivelor. Cu totul aparte, merită de pregătit textul discursului vostru. Pentru setarea expunerii corespunzător planului vostru sunt destinate ele­ mentele de dirijare ale etichetei Expunere diapozitive. Utilizarea hiperadresărilor şi a butoanelor de acţiuni oferă posibilitatea vizionării diapozitivelor prezentării nu consecutiv, dar într-o ordine comodă utilizatorului. Hiperadresarea pe diapozitiv poate fi legată cu fragmente de text sau cu obiecte grafice. Pentru fiecare diapozitiv al prezentării se poate aplica un efect, care se va reproduce în timpul apariţiei acestui diapozitiv, şi de indicat durata ex­ punerii diapozitivului. Pentru stabilirea şi setarea efectelor de animaţie şi de tranziţie a diapozitivelor este destinată eticheta Tranziţii. In timpul demonstrării prezentării electronice se poate trece la viziona­ rea oricărui diapozitiv sau de terminat expunerea prezentării electronice, folosind comenzile meniului contextual. Totodată, în meniul contextual se poate de selectat aspectul indicatorului Peniţă sau Marcare şi de făcut însemnări manuscrise pe diapozitiv în timpul demonstrării lui.


ф

C a p it o lu l 2 (j p ) Răspundeţi la întrebări

1*. Elementele de dirijare ale cărei etichete sunt destinate pentru seta­ rea expunerii prezentării? Ce setări se pot face cu folosirea lor? 2°. Pentru ce se creează hiperadresările în prezentările electronice? 3*. Cum de creat pe diapozitiv hiperadresarea, legată cu un fragment de text; cu obiect grafic? 4°. Ce sunt butoanele de acţiuni? Pentru ce se folosesc ele? 5*. Cum de creat şi de setat butoanele de acţiuni pe diapozitiv? 6°. Ce este efectul de tranziţie a diapozitivelor? Pentru ce se foloseşte el? 7*. Cum de aplicat efectul de tranziţie la diapozitiv? 8*. Cum de fixat durata demonstrării diapozitivului prezentării electro­ nice? 9*. Ce mijloace există pentru trecerea dintre diapozitivele prezentării electronice în timpul demonstrării ei? 10*. Cum de realizat însemnări manuscrise pe diapozitive în timpul de­ monstrării prezentării electronice? îndepliniţi însărcinările

1*. Deschideţi prezentarea electronica, de exemplu din fişierul Capitolul 2\Punctul 2.4\însărcinarea 2.4.1.pptx. Inseraţi în diapozitivul 2 hiperadresarea pentru trecerea la alte diapozitive ale prezentării. In­ seraţi pe diapozitivele 3-6 butoane de acţiuni pentru întoarcerea pe diapozitivul 2. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu acelaşi nume. Deschideţi prezentarea electronica, de exemplu din fişierul Capi­ tolul 2\Punctul 2.4\însărcinarea 2.4.2.pptx. Inseraţi în diapo­ zitivul 2 hiperadresarea pentru trecerea la diapozitivele 3, 6, 7 ale prezentării. Inseraţi pe diapozitivele 5-7 butoane de acţiuni pentru întoarcerea pe diapozitivul 2. Salvaţi prezentarea electronică în fol­ der-ul vostru în fişierul cu acelaşi nume. 3*. Deschideţi prezentarea electronica, de exemplu din fişierul Capito­ lul 2\Punctul 2.4\însărcinarea 2.4.3.pptx. Stabiliţi pentru toate diapozitivele efectul de tranziţie al diapozitivelor - Apariţie. Alegeţi direcţia apariţiei - De sus din dreapta. Stabiliţi durata efectului 2 secunde, efectul sonor - Clopoţei. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu acelaşi nume. Deschideţi prezentarea electronica, de exemplu din fişierul Capito­ lul 2\Punctul 2.4\însărcinarea 2.4.4.pptx. Stabiliţi pentru toate diapozitivele efectul de tranziţie al diapozitivelor - Ceasornic. Alegeţi direcţia apariţiei - Circulară simetrică, durata efectului - 0,5 secun­ de, efectul sonor - Vânt. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu acelaşi nume.

78


PREZENTĂRI ELECTRONICE

5*. Deschideţi prezentarea electronica, de exemplu din fişierul Capito­ lul 2\Punctul 2.4\însărcinarea 2.4.5.pptx. Stabiliţi pentru toate diapozitivele efectul de tranziţie al diapozitivelor -Lămpi. Stabiliţi timpul expunerii fiecărui diapozitiv - 4 secunde. Decuplaţi trecerea dintre diapozitive cu clicul butonului mouse-ului. Salvaţi prezenta­ rea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu acelaşi nume. Vizio­ naţi prezentarea în regim de demonstrare. 6*. Creaţi prezentarea Femei de origine ucraineană în cosmos. Materialele pentru prezentare se conţin în folder-ul Capitolul 2\ Punctul 2.4\însărcinarea 2.4.2. De sine stătător elaboraţi struc­ tura prezentării, sistemul de treceri dintre diapozitive, alegeţi tema definitivării, efectele de tranziţie dintre diapozitive. Setaţi animaţia măririi imaginii pe diapozitive după selectarea lor pentru o vizionare mai bună de către oamenii cu deficienţe ale vederii. Salvaţi prezenta­ rea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 2.4.6.pptx.

LUCRARE PRACTICĂ NR.4 «Setarea expunerii prezentării electronice»

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. 1. Deschideţi prezentarea electronica din fişierul Capitolul 2\Lucrarea practică nr. 4\ lucrarea practică nr.4.pptx. 2. Inseraţi în subtitlul diapozitivului de titlu numele şi prenumele vostru. 3. Aplicaţi la textul diapozitivului 2 efectul de animaţie - Zbor, începu­ tul reproducerii efectului - După precedentul. 4. Aplicaţi la fiecare din imaginile din diapozitivul 3 efectul de anima­ ţie - Apariţie, direcţia efectului - De sus, începutul - Cu cel prece­ dent. 5. Adăugaţi pe diapozitivul 3 la scrierile Lumea Animală şi Lumea ve­ getală hiperadresarea pentru trecerea la diapozitivele 4 şi 5 cores­ punzător. 6. Stabiliţi pentru toate diapozitivele efectul de tranziţie al diapozitive­ lor - Uşi. 7. Stabiliţi durata expunerii fiecărui diapozitiv - 5 secunde. 8. Vizionaţi prezentarea computaţională în regim de demonstrare. 9. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu nu­ mele lucrarea practică nr. 4.


‘Capitolul

з.Algoritm i şi program

Citind acest capitol, veţi afla despre: O

obiecte al programelor (sprite-uri) şi proprietăţile lor în mediul Scratch 2

£> crearea obiectelor (sprite-urilor) pentru programe în mediul Scratch 2 O

operaţii cu sprite-urile şi evenimente de program în mediul Scratch 2

[> prelucrarea cu ajutorul programelor a evenimentelor în mediul Scratch 2 t> repetări şi cicluri imbricate O

crearea proiectelor în mediul Scratch2 cu folosirea repetărilor şi ciclurilor imbricate

îndeplinind exerciţiile, însărcinările practice, propuse în capitol, voi veţi învăţa: Q

să adăugaţi obiecte la proiectul programului

Q

să modificaţi valorile proprietăţilor obiectelor, totodată cu ajutorul programului

Q

să programaţi prelucrarea evenimentelor

Q

să folosiţi structurile algoritmice imbricate de repetare şi ramificare

Q

să descompuneţi problema în subprobleme şi să le rezolvaţi


ALGORITMI Şl PROGRAME

3 .1 . OBIECTELE PROGRAMELOR Şl PROCESAREA PROGRAMATĂ A EVENIMENTELOR ÎN SCRATCH 2 [ 2 1. Ce obiecte, din mediul Scratch 2, cunoaşteţi? 2. Ce proprietăţi ale obiectelor, din mediul Scratch 2, cunoaş­ teţi? 3. Ce acţiuni se pot executa cu obiectele în mediul Scratch 2? O B IE C T E L E P R O G R A M E L O R Şl P R O P R IE T Ă Ţ IL E LOR ÎN S CRA TCH 2

în clasa a 5-а voi aţi creat proiecte pentru executanţi în mediul de alcătu­ ire şi executare a algoritmilor Scratch 2. Voi aţi folosit diferiţi executori, fie­ care din ei avea unul sau câteva chipuri (costume). Vă amintim, că şi execu­ torii, şi tipurile lor sunt obiecte ale programelor ale mediului Scratch 2. în Scratch 2 executorii de asemenea se numesc sprite-uri (engl. srpite - erou închipuit). Toate sprite-urile posedă proprietăţile sale: nume, amplasare pe Scenă, dimensiuni, direcţie, în care ei se vor mişca, culoarea costumului şi altele (fig. 3.1). Fiecare din aceste proprietăţi are valoare sa.

«iiuii 4 / £ o

Fig. 3.1. Executanţii şi chipurile lor

Astfel, în figura 3.1 în partea stângă de jos a ferestrei în capitolul Sprite-uri voi vedeţi schiţele a doi executanţi: Pisoiul roşcat şi Ball (engl. ball - minge). Curent (selectat) este executorul Pisoiul roşcat. De vizualizat valorile proprietăţilor a acestui obiect se poate în compartimen­ tul Informaţie, care se deschide prin selectarea butonului în colţul de sus al schiţei executorului marcat (fig. 3.2). 81


Ноьик cnpăâî:

^

Йі

[Рудий кіт х: -37

у; 40

стиль обертання

напрямок: ЕХҐ О

■

можна перетягувати в плеєрі. показати

Г“

"У

Fig. 3.2. Informaţia despre obiectul Pisoiul roşcat

în figura 3.3 veţi vedea executorul Ball selectat în compartimentul Sprite-uri şi chipurile lui pe eticheta Chipuri în partea centrală a feres­ trei. Valorile unor proprietăţi ale obiectului şi a chipurilor lui le puteţi ve­ dea în această figură, altele se pot vizualiza în compartimentul Informaţie pentru acest executor.

Fig. 3.3. Executorul Ball şi chipurile lui

De creat un sprite-u nou în proiect se poate prin câteva modalităţi, se­ lectând butonul corespunzător pe bara instrumentelor a compartimentului Sprite-uri: A - selectând obiectul gata din biblioteca sprite-urilor (fig. 3.4); / - de desenat în redactorul grafic, imbricat în mediul Scratch 2; i i - de inserat din fişier; f î - de fotografiat cu camera, conectată la calculator. 82


ALGORITMI Şl PROGRAME

Fig. 3.4. Biblioteca sprite-urilor în Scratch 2

După aceasta obiectul nou va apărea pe eticheta Sprite-uri şi el poate fi folosit în proiect. Obiect al programului în mediul Scratch 2 este de asemenea şi Scena. Scena are astfel de proprietăţi: dimensiune (480 pe 360 de paşi ai executo­ rului) şi fundal. Dacă selectăm acest obiect, atunci pe eticheta Fundal se poate modifica imaginea pe fundalul Scenei, folosind butoanele pe bara instrumentelor : de ales din bibliotecă, de desenat în redactorul grafic, de încărcat din oricare fişier cu imagine grafică (fig. 3.5).

Fig. 3.5. Scena şi fundalul ei


0

C a p it a lu l З Valorile unor proprietăţi ale sprite-urilor se pot modifica în comparti­ mentul Informaţie, de exemplu: numele obiectului, direcţia mişcării, stilul rotirii; a altora - în redactorul grafic imbricat în partea dreaptă a ferestrei (poziţia iniţială pe Scenă, culoare, dimensiunile etc.). De modificat valorile unor proprietăţi ale sprite-ului se poate şi în tim­ pul executării proiectului. De exemplu, după câţiva paşi de mişcare de mo­ dificat culoarea obiectului sau dimensiunile lui, de schimbat amplasarea obiectului sau în general de-1 ascuns în timpul executării unei oarecare condiţii, de modificat fundalul Scenei în timpul trecerii la un diapozitiv nou al scenariului etc. Astfel de comenzi sunt amplasate în diferite grupe ale etichetei Sprite-uri, aşa cum este arătat în tabelul 3.1. Tabelul 3.1 Comenzile modificării valorilor Grupul Mişcare

Grupul Aspect

тип обертання л іворуч-п раво руч

змінити обр аз на cos|unw2

якщо на межі, відбити

змінити тло на сїсьсгі

A C Ţ IU N IL E P R O G R A M U L U I Şl E V E N IM E N T E L E CU O B IE C T E L E ÎN S CRA TCH 2

Voi deja cunoaşteţi, cu obiectele în mediile de programe se pot executa diferite acţiuni: de redactare, formatare, creare, eliminare, salvare etc. în mediul Scratch 2 de vizualizat lista acţiunilor cu sprite-urile sau de le aplicat se poate, deschizând meniul contextual al obiectului (fig. 3.6). Acestea şi alte acţiuni se pot executa şi cu fo-

луґїпюппти

зОереї їй в

фг*іл

Fig. 3.6. Meniul contextual al schiţei sprite-ului

losirea instrumentelor X * X X care sunt amplasate în Bara meniului a programului. De exemplu, pentru a face două copii a spri­ te-ului, este necesar: 1. De selectat în domeniul Sprite-uri obiectul necesar (de exemplu, fluture). 2. De deschis meniul contextual al sprite-ului. 3. Вибрати команду Дублювати. 4. De repetat comenzile 2-3 al acestui al­ goritm de două ori. Rezultatul este prezentat în figura 3.7.


ALGORITMI SI PROGRAME IJ_, SCOTCH 2 O n lin e іс И й г

гадат*CHpaffr &/ £, Сї

Беетори

У Г» "Т

Fig. 3.7. Dublarea sprite-urilor

In timpul executării proiectului programului Scratch 2 cu sprite-urile pot fi legate evenimente, prelucrarea cărora poate duce la modificarea pro­ prietăţilor obiectelor. De exemplu, după declanşarea evenimentului «apăsa­ rea pe tasta tastaturii săgeată la dreapta» executantul se întoarce în direc­ ţia la dreapta şi face 10 paşi (reacţie la eveniment). Sau după declanşarea evenimentului «scena îşi modifică fundalul său în albastru» se petrece reac­ ţia - sprite-ul îşi schimbă culoarea sa în verde. Comenzile care sunt destinate pentru urmărirea momentului declanşă­ rii evenimentului, sunt amplasate în diferite grupuri ale etichetei Sprite-uri (tab. 3.2). Tabelul 3.2 Comenzile urmăririi momentului declanşării evenimentului Grupul Eveniment

Eticheta Senzori

І

ко л и на тиснуто

доторкається кольору коли натне нуго клавішу ппопуск

ко л ір

то р ка є ть с я

?

коли спили матнснуто кл зл іш у

кони тло зміниться нп d c s rrl

пропуск

пати сну то?

м и ш ку нзти сн уто ?

85


0

C a p it a lu l З Exemple de fragmente ale astfel de proiecte ale programelor şi descrie­ rea lor sunt prezentate în tabelul 3.3. Tabelul 3.3 Exemple de fragmente şi descrierea lor

După cum vedem din aceste fragmente, evenimentele (apăsarea tastei spaţiu sau butonului mouse-ului) duc la modificarea valorilor proprietăţi­ lor sprite-ului - modificarea poziţiei, dimensiunii, culorii. Intr-un proiect pentru fiecare executor pot fi create câteva script-uri, fie­ care din ei va descrie acţiunile obiectului pentru declanşarea unuia sau al­ tui eveniment. Fiecare script se începe cu comanda, blocul căreia are o for­ mă deosebită - la el sus nu se poate alipi altă comandă. Toate aceste script-uri nu vor fi legate între ele, însă vor fi amplasate în acelaşi Domeniu

Fig. 3.8. Câteva script-uri pentru un sprite-u


ALGORITMI Şl PROGRAME

de lucru şi se vor executa după declanşarea evenimentelor corespunzătoa­ re. De exemplu, în figura 3.8 în Domeniul de lucru sunt prezentate două script-uri pentru un executor cu numele Sprite-ul 1. Un script se execută, când în timpul executării proiectului va fi apăsat Steguleţul verde, altul când utilizatorul va apăsa pe tasta —> a tastaturii. (Ц І

Lucrăm !a calculator______________ )

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. însărcinare. De creat în mediul Scratch 2 un proiect după scenariul prezentat în figura 3.8. După selectarea de către utilizator a butonului cu steguleţul verde pe Scenă în diferite colţuri vor apărea doi executanţi. După apăsarea pe tastatură a săgeţii la stânga unul din executori va face 10 paşi în stânga, după apăsarea săgeţii la dreapta al doilea executor face 10 paşi în dreapta. Dacă unul din ei se atinge de altul - el se salută şi se numeşte. 1. Lansaţi Scratch 2. 2. Deschideţi proiectul, indicat de profesor, de exemplu Capitolul 3\ Punctul 3.1\exerciţiul 3.1.sb2. 3. Descrieţi, ce obiecte sunt utilizate în proiect, ce chipuri au ele. 4. Alegeţi în compartimentul Sprite-uri obiectul Pisoi roşcat. Vizuali­ zaţi informaţia despre acest sprite-u, atribuiţi-i lui alt nume - MurMur. Stabiliţi poziţia iniţială a lui în colţul stâng de jos al Scenei, ascundeţi imaginea lui. 5. Creaţi în Domeniul de lucru pentru sprite-ul Mur-Mur scriptul conform exemplului prezentat:

коли натиснуто кпавіїну стрілка праворуч поро містити на ■Пі- і у и н ч і :

ЯКЩО доторкається Спраги

? То В

nrctrnrм!■ ге І!■дитяті е&І

6. Alegeţi obiectul Câine. Vizualizaţi informaţia despre acest sprite-u, atribuiţi-i nume nou - Bărbos, stabiliţi amplasarea iniţială a lui - în colţul drept de jos al Scenei, ascundeţi imagine lui.


0

C a p it a lu l З 7. Creaţi în Domeniul de lucru pentru sprite-ul Bărbos scriptul după modelul prezentat: ------------ Ч коли натискty ro r

-1

■

п о ка за ти

к о л и м а тн е м уто к л з в іш у п й р н ь їіс т и т и

стрілка ліворуч

на

н а ш у гти Н об р аз

і

8. Selectaţi domeniul Scenă şi eticheta Fundal. Selectaţi fundalul Scenei din bibliotecă - imaginea grafică party. 9. Redenumiţi obiectul imaginii de fundal cu numele Sărbătoare. Pen­ tru aceasta în colţul stâng de sus al Domeniului de lucru_introduceţi în câmpul text, textul indicat. 10. Executaţi proiectul. Conform cărui eveniment se începe executarea proiectului? Conform căror evenimente se petrece deplasarea obiec­ telor pe Scenă? După care evenimente executorii pronunţă textul? 11. Salvaţi proiectul cu acelaşi nume în folder-ul vostru. 0

Cel mai important în acest pune

Obiectele programului în mediul Scratch 2 sunt sprite-urile (exe­ cutorii) şi Scena. Toate sprite-urile posedă proprietăţile sale: nume, amplasare pe Scenă, dimensiuni, direcţie, în care ei se vor mişca, culoarea costumului şi altele. Scena ca obiect al programului în mediul Scratch 2 are proprietăţile Fun­ dal şi dimensiuni. De vizualizat şi de modificat valorile proprietăţilor obiec­ telor se poate în compartimentul Informaţie sau în redactorul grafic im­ bricat. De creat un sprite-u nou sau de ales fundalul pentru Scenă se poate prin câteva modalităţi: selectând obiectul gata din bibliotecă, de desenat în redactorul grafic, de inserat din fişier, de fotografiat cu camera. în mediul Scratch 2 de ales acţiunile cu sprite-urile (eliminarea, dubla­ rea, ascunderea, mărirea, vizionarea informaţiei) se poate în meniul con­ textual al obiectului sau în Bara de meniu a programului. în timpul executării programului proiectului Scratch 2 pentru sprite-uri pot fi fixate unele evenimente, prelucrarea cărora va duce la modi­


ALGORITMI SI PROGRAME

ficarea valorilor proprietăţilor obiectelor. Comenzile, care pot fi folosite pen­ tru astfel de scopuri, sunt amplasate în grupurile Eveniment, Dirijare, Senzori ale etichetei Script-uri.

D

Răspundeţi la întrebări

1°. Ce este sprite-ul în mediul Scratch 2? 2*. Ce proprietăţi au obiectele programului în mediul Scratch 2? Cum pot fi ele vizualizate? 3*. Cu ce mijloace se pot modifica valorile proprietăţilor obiectelor în me­ diul Scratch 2? 4*. Ce proprietăţi posedă obiectul Scenă? Prin ce modalităţi se poate modifica fundalul Scenei? 5°. Prin ce modalităţi se poate crea un sprite-u nou în mediul Scratch 2? 6*. Ce acţiuni se pot executa cu obiectele în mediul Scratch 2? Ce mij­ loace se pot folosi pentru aceasta? 7*. Cum se pot modifica valorile proprietăţilor obiectelor în timpul exe­ cutării proiectului în Scratch 2? 8*. Ce evenimente ale programelor există în mediul Scratch 2? 9*. Ce comenzi se pot folosi pentru prelucrarea evenimentelor în mediul Scratch 2? Unde sunt ele amplasate? 10*. Se poate oare în mediul Scratch 2 de alcătuit câteva script-uri pen­ tru acelaşi obiect; diferite script-uri pentru obiecte diferite; aceleaşi script-uri pentru obiecte diferite? îndepliniţi însărcinările

1. Deschideţi proiectul, indicat de profesor (de exemplu, Capitolul 3\ Punctul 3.1\însărcinarea 3.1.1.sb2). Lansaţi proiectul în execu­ ţie. Descrieţi, ce obiecte au fost folosite în proiect; care sunt valorile proprietăţilor lor; ce acţiuni execută ele; ce evenimente se prelucrea­ ză în proiect. Schimbaţi valorile proprietăţilor sprite-ului 1: chipul soccerboll din Bibliotecă, poziţia iniţială - alături de piciorul Pisoiu­ lui roşcat. Schimbaţi valorile proprietăţilor Scenei: fundalul-g o a ll, de oglindit de la stânga la dreapta. De modificat script-ul astfel: капи ндтиснута ковзати

с е к д о я: __ -134

говоритиШШШШ сек Executaţi proiectul. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru cu acelaşi nume. 2*. Deschideţi proiectul, indicat de profesor (de exemplu, Capitolul 3\ Punctul 3.1\însărcinarea 3.1.2.sb2). Lansaţi proiectul în execu­ ţie. Descrieţi, ce obiecte, ce valori ale proprietăţilor lor au fost folosite 89


ф C a p it a lu l З în proiect; ce acţiuni execută ele; ce evenimente se prelucrează în proiect. Vizionaţi clipul video, indicat de profesor (de exemplu, Capi­ tolul 3\Punctul 3.1\însărcinarea 3.1.2.avi). Introduceţi modifi­ cările corespunzătoare în proiect, ca ele să dubleze acţiunile clipului video. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru cu acelaşi nume. 3*. Vizionaţi clipul video, indicat de profesor (de exemplu, Capitolul 3\ Punctul 3.1\însărcinarea 3.1.3.avi). Creaţi în Scratch 2 un pro­ iect, care ar dubla acţiunile clipului video. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 3.1.3. 4*. Vizionaţi clipul video, indicat de profesor (de exemplu, Capitolul 3\ Punctul 3.1\însărcinarea 3.1.4.avi). Creaţi în Scratch 2 un pro­ iect, care ar dubla acţiunile clipului video. Salvaţi proiectul în fol­ der-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 3.1.4. Q ®

3 .2 . CICLURI IMBRICATE

1. Care fragment al algoritmului se numeşte ciclu? Ce este corpul ciclului? 2. Care este aspectul general al comenzii de ciclu cu contor? Cum se execută ea? 3. Care este aspectul general al comenzii de ciclu cu condiţie anticipată? Cum se execută ea? C IC L U R I IM B R IC A TE

Vă amintim, că ciclul este un fragment al algoritmului, comenzile căruia se pot repeta mai mult decât o singură dată. Acele comenzi, care se pot re­ peta mai mult decât o singură dată, creează corpul ciclului. Dacă printre comenzile corpului ciclului, sunt alte cicluri, atunci un ast­ fel de fragment al algoritmului se numeşte cicluri imbricate. Ciclul, care se conţine în corpul altui ciclu, se numeşte interior. Iar ciclul, în corpul căruia se conţine alt ciclu, se numeşte exterior. Să prezentăm exemple de cicluri imbricate. Lecţia durează 45 minute. Când începe lecţia, se începe prima minută şi se începe numărătoarea inversă a secundelor acestei minute. Voi ştiţi, că în fiecare minută sunt 60 de secunde. Când trec 60 de secunde ale primei mi­ nute, se începe cea de-a doua minută, şi din nou se începe numărătoarea secundelor de la 1 până şa 60, Şi aşa se repetă de 45 de ori (minute). Sche­ ma logică a acestor cicluri imbricate este prezentată în figura 3.9. în schema logică prezentată în figura 3.9 ciclul interior Repetă de 60 ori este reprezentată cu culoare roză. Corpul acestui ciclu este alcătuit dintr-o comandă Măreşte timpul cu 1 s. Acest ciclu se conţine în corpul altui ciclu - ciclul Repetă de 45 ori, care este exterior.


ALGORITMI Şl PROGRAME

Fig. 3.9. Exemplu de cicluri imbricate

In timpul executări ciclurilor imbricate executarea începe cu ciclul exte­ rior. Pe parcursul realizării lui, când vine rândul executării ciclului interi­ or, atunci acest ciclu interior se execută în întregime, după ce continuă exe­ cutarea ciclului exterior. Şi astfel se petrece în timpul fiecărei executări a ciclului exterior. încă un exemplu de cicluri imbricate poate fi schimbarea lunilor pe par­ cursul a câţiva ani la rând. Se începe primul an şi pe parcursul lui se schim­ bă lunile din ianuarie până în decembrie, după ce începe alt an şi din nou pe parcursul lui se schimbă lunile de la ianuarie până la decembrie. Şi aşa mai departe până nu se termină numărul de ani aleşi. C IC L U R I IM B R IC A T E CU CO NTO R

în clasa a 5-а voi aţi cercetat algoritmul rezolvării problemei de umplere cu apă a unui ciubăr gol cu capacitatea de 50 1, luând apă din fântână cu o căldare ce are capacitatea de 10 1.


0

C a p it a lu l З Schema logică a acestui algoritm este prezentată în figura 3.10.

Fig. 3.10. Schema logică a algoritmului de umplere cu apă a unui ciubăr gol cu capacitatea de 50 1, folosind o căldare cu capacitatea de 10 1

Dacă este necesar de umplut cu apă 4 astfel de ciubere, atunci este ne­ cesar de executat comenzile algoritmului, prezentat mai sus, de 4 ori. Algo­ ritmul rezolvării acestei probleme este prezentat în figura 3.11. în acest algoritm ciclul exterior este destinat pentru umplerea cu apă a 4 ciubere goale. Corpul ciclului se execută de 4 ori. Iar ciclul interior este destinat pentru umplerea cu apă a unui ciubăr gol. Comenzile corpului acestui ciclului se repetă de 5 ori. Cicluri imbricate cu contor se pot folosi şi în Scratch 2.


ALGORITMI Şl PROGRAME

Fig. 3.11. Schema logică de umplere a 4 ciubere goale cu capacitatea de 50 1fiecare, folosind o căldare cu capacitatea de 101

Voi ştiţi, că pentru desenarea unui ornament din 12 pătrate executantul Pisoi roşcat poate executa, de exemplu, astfel de algoritm cu ciclul cu con­ tor (fig. 3.12):


Printre comenzile corpului ciclului acestui algoritm două comenzi 90J

se repetă de 4 ori. Acest fragment al algoritmului este

destinat pentru desenarea unui pătrat. De aceea ele se pot scrie în acest ciclu ca ciclu interior, comenzile corpului ciclului căruia se vor repeta de 4 ori. în afară de aceste comenzi, la sfârşitul corpului ciclului este comanda I. Vă amintim că unghiul rotirii în această comandă este egal cu 30°, de aceea că acest unghi înmulţit cu numărul repetărilor corpu­ lui ciclului (12), este de 360°, cea ce corespunde unei circumferinţe întregi. De aceea această comandă nu va intra în ciclul interior. Ea va fi amplasată în ciclul exterior în urma celui interior. Cu folosirea ciclurilor imbricate acest algoritm se poate scrie mult mai scurt (fig. 3.13):

Ciclul interior

Ciclul exterior

J Fig. 3.13. Algoritmul desenării ornamentului cu folosirea ciclurilor imbricate cu contor

C IC L U R I CU C O NDIŢIE A N T IC IP A T Ă ÎN C IC L U R I IM B R IC A T E

în ciclurile imbricate se poate folosi nu numai cicluri cu contor, dar şi cicluri cu condiţie anticipată. Ele pot fi atât ca cicluri exterioare, cât şi inte­ rioare. Să cercetăm ca exemplu a astfel de cicluri imbricate ale algoritmilor pentru umplerea cu apă a patru ciubere goale cu capacitate necunoscută Algoritmul umplerii unui astfel de ciubăr voi ştiţi din clasa a 5-а (fig. 3.14). De oarece astfel de ciubere trebuie de umplut 4, atunci urmează de exe­ cutat de 4 ori comenzile acestui ciclu cu condiţie anticipată. Dar pentru aceasta se poate plasa acest ciclu ca interior la ciclul cu contor. Şi atunci algoritmul rezolvării acestei probleme va avea aspectul ca în figura 3.15.


ALGORITMI Şl PROGRAME

Fig. 3.14. Algoritmul umplerii cu apă a unui ciubăr de capacitate necunoscută

Fig. 3.15. Algoritmul umplerii cu apă a patru ciubere de capacitate necunoscută


0

C a p it a lu l З Dacă numărul a astfel de ciubere nu este cunoscut, atunci ciclul pentru umplerea cu apă a unui astfel de ciubăr se poate plasa ca ciclu interior în ciclul cu condiţie anticipată pentru umplerea cu apă a tuturor ciuberelor. Algoritmul pentru rezolvarea acestei probleme va avea astfel de aspect (fig. 3.16):

Fig. 3.16. Algoritmul umplerii cu apă a ciuberelor cu capacitatea şi numărul cărora nu este cunoscut

Ciclurile cu condiţie anticipată se pot folosi în cicluri imbricate şi în Scratch 2. în figura 3.17 este prezentat exemplul unei astfel de utilizări, în acest exemplu ciclul interior este ciclul cu contor pentru desenarea unui pătrat cu lungimea laturilor 100 de paşi, iar ciclul exterior este ciclu cu con­ diţie anticipată pentru desenarea pătratelor la distanţă de 20 de paşi unul de altul, până când executorul nu se va atinge de graniţă. în figura 3.18 este prezentat rezultatul executării acestui algoritm. Menţionam de asemenea, că în Scratch 2 în ciclurile imbricate se poate de asemenea de folosit ciclul

, comenzile corpului căruia se vor

executa până la momentul apăsării de către utilizator a butonului # Oprire tot, cea ce termină executarea întregului proiect.


ALGORITMI Şl PROGRAME

[* ] Kjiгідрати

Fig. 3.17. Cicluri imbricate cu folosirea ciclurilor cu condiţie anticipată în Scratch 2

* •

Fig. 3.18. Rezultatul executării algoritmului, prezentat în figura 3.17

3

Lucrăm la calculator

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Problemă. De alcătuit un proiect pentru desenarea a trei circumferin­ ţe, amplasate aşa cum este prezentat în figura 3.19. Pentru ca executorul să deseneze trei circumferinţe, trebuie ca ciclul cunoscut vouă din clasa a 5-а pentru desenarea circumferinţei de-1 repetat de trei ori. 1. Lansaţi mediul Scratch 2. 2. Amplasaţi-1 pe Pisoiul roşcat alături de graniţa stângă a Scenei. 3. Amplasaţi în domeniul script-urilor algoritmul, prezentat în figura 3.20. 4. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele exerciţiul 3.2. 5. Executaţi proiectul. M ТЧ кмрги

O

^ #

O

O

Fig. 3.19. Ti’ei circumferinţe

Fig. 3.20. Algoritmul desenării a trei circumferinţe


0

C a p it a lu l З 6. Modificaţi in ciclul interior numărul repetărilor şi corespunzător un­ ghiul rotirii (Vă amintim că produsul măsurii unghiului de rotire la numărul de repetări ale corpului ciclului trebuie să fie egal cu 360°). 7. Salvaţi versiunea nouă a proiectului. 8. Executaţi versiunea nouă a proiectului. 9. Comparaţi rezultatele executării ultimei versiuni a proiectului cu re­ zultatele executării celei precedente. 10. Schimbaţi numărul de paşi ai deplasării în ciclul interior pentru de­ senarea circumferinţei şi numărul de paşi ai deplasării în ciclul exte­ rior. 11. Salvaţi versiunea nouă a proiectului. 12. Executaţi versiunea nouă a proiectului. 13. Comparaţi rezultatele executării ultimei versiuni a proiectului cu re­ zultatele executării celei precedente. 14. Modificaţi algoritmul astfel, ca fiecare următoarea circumferinţă să fie de altă culoare. 15. Salvaţi versiunea nouă a proiectului. 16. Executaţi versiunea nouă a proiectului. 17. Comparaţi rezultatele executării ultimei versiuni a proiectului cu re­ zultatele executării celei precedente. 18. Modificaţi ciclul exterior cu ciclul repetare până nu se atinge in­ dicatorul mouse-ului. 19. Salvaţi versiunea nouă a proiectului. 20. Executaţi versiunea nouă a proiectului. 21. închideţi mediul Scratch 2. 0

Cel mai important în acest pune

Dacă printre comenzile corpului ciclului sunt alte cicluri, atunci astfel de fragmente ale algoritmelor se numesc cicluri imbricate. Ciclul care se conţine în corpul altui ciclu, se numeşte interior. Iar ciclul, în corpul căruia este amplasat alt ciclu, se numeşte exterior. în timpul executării ciclurilor imbricate la început se începe executarea ciclului exterior. Pe parcursul executării lui, când vine rândul executării ciclului interior, atunci acest ciclu interior se execută totalmente, după ce continuă executarea ciclului exterior. Şi astfel se petrece în timpul fiecărei executări a corpului ciclului exterior. Răspundeţi la întrebări

1°. 2°. 3°. 4*.

)

Care fragment al algoritmului se numeşte cicluri imbricate? Care ciclu este numit exterior? Care ciclu este numit interior? Explicaţi, cum se execută ciclurile imbricate.


ALGORITMI Şl PROGRAME

îndepliniţi însărcinările 1*.

2°.

t 2 )3 '-

4*.

5*.

8* .

tPiî 9*-

Alcătuiţi schema logică a schimbării lunilor pe parcursul a patru ani, folosind ciclurile imbricate. Alcătuiţi un proiect pentru desenarea a trei pătrate cu laturile de 50 paşi, care sunt amplasate unul faţă de altul la distanţa de 30 paşi. Salvaţi documentul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărci­ narea 3.2.2. Alcătuiţi un proiect pentru desenarea a cinci pătrate cu laturile de 40 paşi, de diferite culori, care sunt amplasate unul faţă de altul la distanţa de 10 paşi. Salvaţi documentul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 3.2.3. Alcătuiţi un proiect pentru desenarea a trei dreptunghiuri cu laturile 60 de paşi şi 30 de paşi. Toate laturile unui dreptunghi trebuie să fie de aceeaşi culoare, iar laturile diferitor dreptunghiuri - de diferite culori. Salvaţi documentul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 3.2.4. Alcătuiţi un proiect pentru desenarea a trei ornamente, fiecare din ele să fie alcătuit din 10 pătrate. Salvaţi documentul în folder-ul vos­ tru în fişierul cu numele însărcinarea 3.2.5. Alcătuiţi un proiect pentru desenarea a cinci ornamente similare. As­ pectul ornamentului şi amplasarea reciprocă a lor stabiliţi-o de sine stătător. Salvaţi documentul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 3.2.6. Alcătuiţi un proiect pentru desenarea circumferinţelor de diferite culori amplasate la distanţa de 20 paşi una de alta, până când exe­ cutorul nu se va atinge de graniţa Scenei. Salvaţi documentul în folder-ul vostru în fi­ şierul cu numele însărcinarea 3.2.7. Alcătuiţi un proiect pentru desenarea orna­ mentului prezentat în figura 3.21. Salvaţi documentul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 3.2.8. Alcătuiţi proiectul pentru desenarea cir­ cumferinţelor pe steagul jocurilor olimpice. Salvaţi documentul în folder-ul vostru în fi­ Fig. 3.21. Ornament şierul cu numele însărcinarea 3.2.9.

LUCRARE PRACTICĂ NR. 5 «Proiecte cu cicluri im bricate» Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. 1. Lansaţi în execuţie mediul Scratch 2. 2. Alcătuiţi proiectul pentru desenarea a patru pătrate, prezentate în figura 3.22. 99


C a p it a lu l З 3. Salvaţi documentul în folder-ul vostru în fişierul cu numele lucra­ rea practică nr. 5_1. 4. Alcătuiţi proiectul pentru desenarea circumferinţelor de diferite culori (fig. 3.23), până când executantul nu se va atinge de marginea Scenei. 5. Salvaţi documentul în folder-ul vostru în fişierul cu numele lucra­ rea practică nr. 5_2. 6. închideţi mediul Scratch 2.

Fig. 3.22. Patru pătrate

pig_ 3,23. Circumferinţe de diferite culori

3 .3 . RAMIFICĂRI IMBRICATE Q

1. Care fragment de algoritm se numeşte ramificare completă? 2. Care fragment de algoritm se numeşte ramificare necom­ pletă? 3. în timpul rezolvării căror probleme voi aţi folosit ramifică­ rile? R A M IF IC Ă R I IM B R IC A T E

în clasele premergătoare voi deja aţi făcut cunoştinţă cu ramificările şi le-aţi folosit. Vă amintim, că ramificările pot fi complete (fig. 3.24) şi necom­ plete (fig. 3.25).

Fig. 3.24. Ramificare completă

Fig. 3.25. Ramificare necompletă


ALGORITMI Şl PROGRAME

Voi cercetaţi algoritmi^ care conţineau câteva ramificări, ce se executau pe rând, una după alta. în ele fiecare următoarea ramificare se executa atunci, când executarea celei precedente ramificări deja s-a terminat. însă sunt şi alte cazuri, alte situaţii în viaţă. în ele următoarea ramifi­ care se execută, când executarea ramificării precedente încă nu s-a termi­ nat. De exemplu, vouă vă trebuie de fixat deşteptătorul pentru mâine. Dacă mâine este zi de lucru, atunci voi trebuie să va sculaţi la ora 7 dimineaţa, ca să plecaţi la şcoală. Dacă mâine este sâmbăta, atunci voi trebuie să va sculaţi la ora 8 dimineaţa, ca să mergeţi la cerc. Dacă mâine este duminica, atunci voi vă sculaţi la ora 9 dimineaţa. Schema logică a fixării deşteptătorului are un astfel de aspect (fig. 4.26):

Fig. 3.26. Algoritmul fixării deşteptătorului

în exemplul prezentat în figura 3.26 în algoritm ramificarea a doua cu condiţia mâine-i sâmbătă? se conţine în interiorul primei ramificări cu con­ diţia Mâne-i zi de lucru? Astfel de fragment al algoritmului se numeşte ramificări imbricate. Ramificări imbricate este un fragment de algoritm, în care o ramifi­ care se conţine în interiorul altei ramificări. Să cercetăm executarea fragmentului de algoritm prezentat în figura 3.26. La început se controlează condiţia Mâne-i zi de lucru? Dacă rezultatul controlului acestei condiţii este Da, atunci se execută comanda Stabiliţi deşteptătorul la ora 7 dimineaţa şi cu aceasta executarea acestui fragment de algoritm în întregime se termină. Dacă rezultatul controlului condiţiei Mâne-i zi de lucru? - Nu, atunci se controlează condiţia Mâne-i sâmbăta? Dacă rezultatul controlului acestei condiţii este Da, atunci se execută co­ manda Stabiliţi deşteptătorul la ora 8 dimineaţa, şi cu aceasta executarea


0

C a p it a lu l З acestui fragment întreg de algoritm se termină, dar dacă rezultatul contro­ lului acestei condiţii este Nu, atunci se execută comanda Stabiliţi deşteptă­ torul la ora 9-ă dimineaţa şi executarea acestui fragment întreg de algoritm se termină. In fragmentul de algoritm prezentat în figura 3.26 ramificarea interioa­ ră se execută, dacă rezultatul controlului condiţiei ramificării exterioare este Nu. Analogic sunt posibile astfel de ramificări imbricate, în care rami­ ficarea interioară se execută, dacă rezultatul controlului condiţiei ramifică­ rii exterioare este Da. Exemplu de astfel de fragment de algoritm este pre­ zentat în figura 3.27.

Nu ^

Controlul condiţiei 1

\

Da > Succesiunea de comenzi 1

>' Succesiunea de comenzi 2

Nu

Controlul condiţiei 2

Succesiunea de comenzi 4

Da

Succesiunea de comenzi 3

<

1 Fig. 3.27. Ramificări imbricate

Să cercetăm executarea fragmentului de algoritm prezentat în figura 3.27. La început se controlează condiţia 1. Dacă rezultatul controlului aces­ tei condiţii este Nu atunci se execută Succesiunea de comenzi 2 şi executa­ rea acestui fragment de algoritm în întregime se termină. Dacă rezultatul controlului condiţia 1 este Da, atunci se execută Succesiunea de comenzi 1 şi apoi se controlează condiţia 2. Dacă rezultatul controlului condiţiei este Da, atunci se execută Succesiunea de comenzi 3 şi executarea acestui frag­ ment de algoritm în întregime se termină. Dar dacă rezultatul controlului condiţiei este Nu, atunci se execută Succesiunea de comenzi 4 şi executarea acestui fragment de algoritm în întregime se termină. Să prezentăm un exemplu de algoritm cu cicluri imbricate pentru rezol­ varea problemei-joacă prezentate mai jos.


ALGORITMI Şl PROGRAME

Problema-joacă 1. Calculatorul «s-a gândit» la un număr natural de la 1 până la 20. Elevul încearcă să-l ghicească. Iar calculatorul răspunde, dacă elevul a ghicit numărul gândit, ori elevul a numit un număr, mai mare decât cel gândit, sau elevul a numit un număr mai mic decât cel gândit (fig. 3.28).

Fig. 3.28. Schema logică a algoritmului problemei-joacă 1

în exemplele prezentate mai sus ramificările atât cea exterioară cât şi cea interioară sunt complete. Dar printre ramificările imbricate pot fi şi ra­ mificări necomplete. Să prezentăm un exemplu de algoritm cu astfel de ra­ mificări imbricate. Problema 2. Fie că este dat un număr natural. Dacă el se împarte la 6, atunci este necesar de-1 împărţit la 6. Pentru ca numărul să se împartă la 6, el trebuie să se împartă la 2 şi la 3. Criteriile de divizibilitate cu 2 şi cu 3 voi le cunoaşteţi. Atunci avem astfel de algoritm (fig. 3.29).


0

C a p it a lu l З

Fig. 3.29. Algoritmul rezolvării problemei 2 R A M IF IC Ă R I IM B R IC A T E ÎN SCRATCH 2

Ramificări imbricate se pot folosi şi în Scratch 2. Să prezentăm un exemplu de fragment al unui proiect în Scratch 2 cu folosirea ramificărilor imbricate (fig. 3.30). în exemplul prezentat dacă tasta spaţiu este apăsată, executantul se deplasează cu 10 paşi înainte. Dacă după această deplasare el se atinge de culoarea albastră, atunci el se întoarce cu 90° după acele ceasornicului, dacă altfel (nu se atinge de culoarea albastră) el se întoarce cu 90° contra acelor ceasornicului.


ALGORITMI Şl PROGRAME

R a m ific a r e

R a m ific a r e

in t e r io a r ă

e x te r io a r ă

J Fig. 3.30. Exemplul ramificării imbricate în Scratch 2

Schema logică a acestui fragment de algoritm are astfel de aspect (fig. 3.31):

Fig. 3.31. Schema logică a fragmentului cu ramificări imbricate în Scratch 2

Ц

Lucrăm la calculator

~)

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securita­ te şi normele sanitar-igienice. Problemă. De alcătuit proiectul pentru desenarea uni segment cu lun­ gimea de 80 de paşi în direcţia corespunzătoare de la poziţia executorului în dependenţă, de aceea ce tastă-săgeată este apăsată.


0

C a p it a lu l З 1. Lansaţi în execuţie mediul Scratch 2. 2. Amplasaţi-1 pe Pisoiul roşcat pe Scenă cum este indicat în figura 3.32.

Fig. 3.32. Proiectul cu folosirea ramificărilor imbricate

3. Alcătuiţi algoritmul pentru executant corespunzător figurii 3.32. (.Atrageţi atenţia: pentru accelerarea introducerii se pot dubla două comenzi din prima ramificare imbricată şi de redactat copiile în mo­ dul necesar). 4. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele exerciţiul 3.3. 5. Apăsaţi şi ţineţi apăsată tasta săgeată la dreapta şi lansaţi proiec­ tul în execuţie. 6. Eliberaţi tasta apăsată şi analizaţi, de ce aţi obţinut anume aşa un rezultat al executării proiectului. 7. Apăsaţi şi ţineţi apăsată tasta săgeată în sus şi lansaţi proiectul în execuţie. 8. Eliberaţi tasta apăsată şi analizaţi, de ce aţi obţinut anume aşa un rezultat al executării proiectului. 9. Apăsaţi şi ţineţi apăsată tasta săgeată la stânga şi lansaţi proiectul în execuţie. 10. Eliberaţi tasta apăsată şi analizaţi, de ce aţi obţinut anume aşa un rezultat al executării proiectului. 11. Apăsaţi şi ţineţi apăsată tasta săgeată în jos şi lansaţi proiectul în execuţie. 12. Eliberaţi tasta apăsată şi analizaţi, de ce aţi obţinut anume aşa un rezultat al executării proiectului. 13. Apăsaţi şi ţineţi apăsată orice altă tastă şi lansaţi proiectul în execuţie. 14. Eliberaţi tasta apăsată şi analizaţi, de ce aţi obţinut anume aşa un rezultat al executării proiectului. 15. închideţi mediul Scratch 2.


ALGORITMI SI PROGRAME

0

Cel mai important în acest pune

Cicluri imbricate este un fragment al algoritmului, în care o ramifica­ re se conţine în interiorul altei ramificări. Şi ramificarea exterioară, şi ramificarea interioară pot fi atât complete, precum şi necomplete. Răspundeţi la întrebări

)

1°. Care ramificări se numesc imbricate? 2*. Explicaţi, cum se execută astfel de ramificări imbricate 3*. Cum se execută fragmentul de algoritm prezentat?

4*. Prin ce se deosebeşte executarea fragmentelor de algoritme? a) Nu ^

Controlul ^ c o n d iţ ie i 1^ -

r Nu ^

Controlul condiţiei 2

Da

Da > Succesiunea de comenzi 1

Succesiunea de comenzi 2

Succesiunea de comenzi 3

f

f 107


ф C a p it a lu l З

îndepliniţi însărcinările

1*. Alcătuiţi schema logică a fragmentului de algoritm cu ramificări im­ bricate, fiecare din ele fiind necomplete. Explicaţi executarea frag­ mentului alcătuit. 2*. Alcătuiţi schema logică a fragmentului de algoritm cu ramificări im­ bricate, din care cea interioară este necompletă, iar cea exterioară completă. Explicaţi executarea fragmentului alcătuit. L( tp \ Alcătuiţi schema logică a fragmentului de algoritm cu ramificări im­ bricate, în care cea exterioară este necompletă, iar cea interioară completă. Explicaţi executarea fragmentului alcătuit. 4*. Alcătuiţi schema logică a algoritmului, în care este necesar de gân­ dit un număr şi de adunat la el 10, dacă el este mai mic decât 3; de adăugat la el 20, dacă el este nu mai mic decât 3, dar mai mic decât 25; de scăzut de la el 1, dacă el este nu mai mic decât 25. Executaţi algoritmul alcătuit pentru numerele 2; 14; 30. іґі?5*. Alcătuiţi chema logică a algoritmului, în care trebuie de gândit un număr şi de scăzut din el 1, dacă el este mai mic decât 8; de adunat la el 15, dacă el este nu mai mic decât 8, dar mai mic decât 30; de-1 înmulţit cu 5, dacă el este nu mai mic decât 30. Executaţi algoritmul alcătuit pentru numerele 4; 30; 52. Alcătuiţi chema logică a algoritmului, în care este necesar de gândit două numere şi de determinat, care din ele este mai mare sau dacă ele sunt egale. Executaţi algoritmul alcătuit pentru trei perechi de numere.


ALGORITMI Şl PROGRAME

7*. Alcătuiţi proiectul, în care executorul va desena un segment cu lungi­ mea 50 de paşi de culoare albastră, dacă este apăsată tasta săgeată la dreapta, sau va desena un segment cu lungimea 100 de paşi de culoare roşe, dacă este apăsată tasta săgeată în jos. Salvaţi proiec­ tul în folder-ul vostru cu numele însărcinarea 3.3.7. 8*. Alcătuiţi proiectul, în care executorul, îşi va schimba chipul, dacă este apăsată tasta săgeată la stânga, îşi va mări dimensiunea cu 20, dacă este apăsată tasta săgeată la dreapta, sau va reproduce un sunet la tobă, dacă este apăsată tasta spaţiu. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru cu numele însărcinarea 3.3.8. 9*. Alcătuiţi un proiect, în care se va modifica fundalul, dacă este apă­ sată tasta spaţiu, executantul îşi schimbă chipul, dacă este apăsa­ tă tasta săgeată în sus, va suna nota lea, dacă este apăsată tasta săgeată la dreapta. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru cu numele însărcinarea 3.3.9. Alcătuiţi proiectul, în care executorul, îşi va micşora chipul cu 10, dacă de executant se atinge indicatorul mouse-ului, se depla­ sează la dreapta cu 100 de paşi, dacă este apăsată tasta săgeată la dreapta, sau va cânta nota do, dacă este apăsată tasta spaţiu. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru cu numele însărcinarea 3.3.10.

3 .4 . CICLURI IMBRICATE Şl RAMIFICĂRI

2

1. Ce sunt ciclurile imbricate? 2. Ce sunt ramificările imbricate? 3. Ce comenzi se pot folosi pentru crearea proiectelor cu ra­ mificări şi cicluri în Scratch 2?

Voi deja sunteţi cunoscuţi cu cicluri imbricate şi ramificări imbricate şi le-aţi folosit pentru crearea diverşilor algoritmi. în algoritmi se poate de asemenea folosi ciclu în ramificare şi ramificare în ciclu. R A M IF IC A R E , IM B R I C A T Ă ÎN C IC L U

Să cercetăm exemple de algoritmi cu folosirea ramificării în ciclu. Problema 1. Sunt 5 ciubere, în care poate fi apă. De vărsat apa din toa­ te astfel de ciubere. Pentru rezolvarea acestei probleme este necesar de 5 ori de luat urmă­ torul ciubăr, de controlat, dacă este în el apă, şi, dacă este, de-o vărsat. Schema logică a astfel de algoritm este prezentată în figura 3.33.


0

C a p it a lu l З

Fig. 3.33. Schema logică a algoritmului cu ramificări în ciclu

în problema 1 în ciclul cu contor este imbricată ramificarea necompletă, în ciclu se pot conţine de asemenea ramificări complete. în punctul precedent voi aţi cercetat algoritmul stabilirii deşteptătoru­ lui. Dar stabilirea deşteptătorului este necesară nu o singură dată, dar în fiecare zi. De aceea fragmentul de algoritm cercetat mai sus trebuie execu­ tat de 7 ori (fig. 3.34): ____ І____ De repetat de 7 ori

Fig. 3.34. Ramificări imbricate în ciclu


ALGORITMI SI PROGRAME

Ramificări, inclusiv cele imbricate, pot intra nu numai în ciclu cu contor, dar şi în ciclu cu condiţie anticipată . în punctul precedent voi aţi cercetat algoritmul problemei-joacă, când calculatorul „gândea” un număr, iar elevul încerca să-l ghicească. Dar în acel algoritm, dacă elevul din prima încercare nu ghicea numărul, joaca se termina. Dacă elevul va avea mai multe încercări, până când nu va ghici numărul, atunci algoritmul va avea astfel de aspect (fig. 3.35):

Fig. 3.35. Ramificare în ciclu cu condiţie anticipată

Ramificarea în ciclu se pate folosi şi în Scratch 2. Exemplu de astfel de proiect este prezentat în figura 3.36. în acest proiect executantul de câteva ori execută comanda deplasării cu 10 paşi, până când el nu se atinge de graniţă. Dacă el în timpul mişcării se atinge de culoarea galbenă, el cântă sunetul miau. Dar dacă în timpul mişcării se atinge de culoarea albastră, atunci cântă o notă anumită.


Fig. 3.36. Ramificare în ciclu în Scratch 2

Schema logică a algoritmului a proiectului prezentat are astfel de aspect(fig. 3.37):

Fig. 3.37. Schema logică a algoritmului pentru proiect


ALGORITMI Şl PROGRAME C IC L U , IM B R I C A T ÎN R A M IF IC A R E

Acum să cercetăm algoritmi cu folosirea ciclurilor în ramificări. Problem a 2. Este un ciubăr cu capacitatea de 50 litri. Nu este cunos­ cut, dacă este în el apă. Este o căldare cu capacitatea de 10 1. De umplut ciubărul cu apă. De oarece ciubărul poate să nu fie gol (posibil, chiar şi gol), atunci de la început vom controla, dacă este în el apă. Dacă este, atunci îl umplem cu apă, până când el nu va fi plin. Dacă de la început în ciubăr nu este apă, atunci de 5 ori turnăm în el câte o căldare de apă. Algoritmul rezolvării acestei probleme este prezentat în figura 3.38.

Fig. 3.38. Schema logică a algoritmului rezolvării problemei 2

Cicluri în ramificare se pot folosi şi în Scratch 2. Să prezentăm exemplul unui proiect, în care executorul se îndepărtează de la graniţa dreaptă a Scenei, dacă el se atinge de ea, sau desenează un pătrat, dacă el nu se atinge de graniţă (fig. 3.39).

jţ o v e p K d t TwtU меж.ч

?

П-ІПіНЯТИ Ф Л І Н Ш

п е я о р н у т* я н апр ям ку

мрмикіїпііи чй

гп о в е р н у т и

в напр ям ку

Fig. 3.39. Ciclu în ramificare în Scratch 2 113


0

C a p it a lu l З Schema logică a algoritmului pentru proiectul prezentat va avea aspec­ tul (fig. 3.40):

Fig. 3.40. Schema logică a algoritmului pentru proiect

Să cercetăm încă un proiect în Scratch 2 cu folosirea ciclurilor şi ra­ mificărilor. în el, dacă este apăsată tasta spaţiu, executorul în ciclu, atâ­ ta timp cât nu se atinge indicatorul mouse-ului de el, reproduce o anumi­ tă notă cu mărirea ritmului cu 20 în timpul executării corpului ciclului (fig. 3.41).


ALGORITMI Şl PROGRAME

Lucrăm la calculator

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. 1. Lansaţi în execuţie mediul Scratch 2. 2. Amplasaţi-1 pe Pisoiul roşcat în mijlocul Scenei. 3. Amplasaţi în domeniul script-urilor algoritmul, prezentat în figura 3.39. 4. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele exerciţiul 3.4_1. 5. Executaţi proiectul. 6. Explicaţi rezultatul executării proiectului. 7. Amplasaţi e Pisoiul roşcat alături de graniţa din dreapta a Scenei. 8. Lansaţi proiectul în execuţie. 9. Explicaţi rezultatul executării proiectului. 10. Deschideţi un proiect nou. 11. Amplasaţi în domeniul script-urilor algoritmul, prezentat în figura 3.41. 12. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele exerciţiul 3.4_2. 13. Lansaţi proiectul în execuţie. 14. Apăsaţi şi ţineţi apăsată tasta spaţiu. 15. Urmăriţi executarea proiectului. 16. Duceţi indicatorul la executor. 17. Explicaţi de ce executorul a încetat să reproducă notele. 18. închideţi mediul Scratch 2. CS

Cel mai important în acest pune

Ramificarea poate fi imbricată în ciclu. în figura 3.42 este prezentat fragmentul algoritmului, în care ramifica­ rea completă este imbricată în ciclu, iar în figura 3.43 - fragmentul algorit­ mului , în care ramificarea completă este imbricată în ciclul cu condiţie


0

C a p it a lu l З

Fig. 3.43. Ramificarea completă, imbricată în ciclu cu condiţie anticipată

De asemenea în ramificare poate fi imbricat ciclul. In figura 3.44 este prezentat fragmentul algoritmului, în care ciclul cu contor este imbricat în ramificarea completă, iar în figura 3.45 - fragmentul algoritmului, în care în ramificarea completă este imbricat ciclul cu condi­ ţie anticipată.

Fig. 3.44. Ciclu cu contor imbricat în ramificarea completă

Fig. 3.45. Ciclu cu condiţie anticipată, imbricat în ramificarea completă


ALGORITMI Şl PROGRAME

în fragmentele algoritmilor prezentate în figurile 3.44. şi 3.45 ciclul se execută, dacă rezultatul controlului condiţiei de ramificare este Da. Analo­ gic ciclul poate intra în ramificare astfel, ca el să se execute, dacă rezultatul controlului condiţiei de ramificare este Nu. De asemenea în ramificarea completă ciclurile pot intra astfel, ca unul din ele să se execute, dacă rezul­ tatul controlului condiţiei de ramificare este Da, iar al doilea - dacă rezul­ tatul controlului condiţiei de ramificare este Nu. Menţionăm, că ciclurile pot fi imbricate nu numai în ramificarea com­ pletă, dar şi în ramificarea necompletă. Răspundeţi la întrebări

1°. 2°. 3*. 4*. 5*. 6*. 7*.

)

Care ciclu se numeşte imbricat în ramificare? Ce ramificare se numeşte imbricată în ciclu? Cum se execută fragmentul de algoritm, prezentat în figura 3.42? Cum se execută fragmentul de algoritm, prezentat în figura 3.43? Cum se execută fragmentul de algoritm, prezentat în figura 3.44? Cum se execută fragmentul de algoritm, prezentat în figura 3.45? Cum se execută fragmentul de algoritm, prezentat (fig. 3.46, a) Scratch 2? 8*. Cum se execută fragmentul de algoritm, prezentat (fig. 3.46, b) Scratch 2? 9*. Cum se execută fragmentul de algoritm, prezentat (fig. 3.46, c) Scratch 2? 10*. Cum se execută fragmentul de algoritm, prezentat (fig. 3.46, d) Scratch 2?

în în în în

îndepliniţi însărcinările

1*. Alcătuiţi schema logică a fragmentului de algoritm, în care în ciclul cu contor este imbricată ramificarea necompletă. Explicaţi executa­ rea fragmentului alcătuit. 2*. Alcătuiţi schema logică a fragmentului de algoritm, în care în ciclul cu condiţie anticipată este imbricată ramificarea necompletă. Expli­ caţi executarea fragmentului alcătuit.


ф C a p it a lu l З Alcătuiţi schema logică a fragmentului de algoritm, în care ciclul cu contor este imbricat în ramificarea necompletă. Explicaţi executarea fragmentului alcătuit. 4*. Alcătuiţi schema logică a fragmentului de algoritm, în care ciclul cu contor este imbricat în ramificarea completă şi care se execută, dacă rezultatul controlului condiţiei de ramificare este Nu. Explicaţi exe­ cutarea fragmentului alcătuit. 5*. Alcătuiţi schema logică a fragmentului de algoritm, în care ciclul cu condiţie anticipată este imbricat în ramificarea necompletă. Expli­ caţi executarea fragmentului alcătuit. Alcătuiţi schema logică a fragmentului de algoritm, în care ciclul cu condiţie anticipată este imbricat în ramificarea completă şi care se execută, dacă rezultatul controlului condiţiei de ramificare este Nu. Explicaţi executarea fragmentului alcătuit. 7*. Alcătuiţi un proiect în mediul Scratch 2, în care executorul va de­ sena trei pătrate de diferite culori cu laturile de 100 de paşi, dacă la el se va atinge indicatorul mouse-ului. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 3.4.7. Alcătuiţi proiectul în mediul Scratch 2, în care executorul se va în­ depărta de graniţa de sus a Scenei cu 200 de paşi şi va desena un dreptunghi cu laturile 100 şi 80 de paşi, dacă el stă alături de această graniţă, şi se va apropia de graniţa de sus a Scenei, dacă el nu stă lângă ea. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 3.4.8. 9*. Alcătuiţi un proiect în mediul Scratch 2, în care, atât timp până când executantul nu se atinge de graniţă, cântă o melodie, dacă el obţine mesajul Cântă, sau se mişcă 150 de paşi înainte, dacă obţine mesajul înainte. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 3.4.9. 10* . Creaţi scenariul, în care se folosesc evenimentele modificarea funda­ lului şi modificarea chipului, şi alcătuiţi un proiect, în care se va re­ aliza acest scenariu şi se folosesc cicluri imbricate şi ramificări. Sal­ vaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 3.4.10. 11*. Creaţi un scenariu cu doi executori şi alcătuiţi proiectul, în care se realizează acest scenariu şi se folosesc cicluri imbricate şi ramificări. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcina­ rea 3.4.11. 12*. Creaţi scenariul şi alcătuiţi proiectul, în care se realizează acest sce­ nariu şi se folosesc cicluri imbricate şi ramificări. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele însărcinarea 3.4.12.


ALGORITMI Şl PROGRAME

LUCRARE PRACTICĂ NR. 6 «Proiecte cu cicluri im bricate şi ram ificări»

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. 1. Lansaţi în execuţie mediul Scratch 2. 2. Alcătuiţi un proiect, în care executorul de 4 ori va cânta o melodie oarecare, dacă va fi apăsată tasta spaţiu, sau se va deplasa 100 de paşi în jos, dacă va fi apăsată tasta săgeată în jos. 3. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele lucrarea practică nr. 6_1. 4. Alcătuiţi un proiect, în care executorul, atât timp cât de el nu se atin­ ge indicatorul mouse-ului, va repeta astfel de acţiuni: se va mişca la dreapta, dacă va fi apăsată tasta săgeată la dreapta, sau se va mişca la stânga, dacă este apăsată tasta la stânga. 5. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele lucrarea practică nr. 6_2. 6. închideţi mediul Scratch 2.


@

Suplim ent însărcinările variantei 2 pentru lucrările practice

LUCRARE PRACTICĂ NR. 1 «Crearea imaginilor vectoriale simple»

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Varianta 2

1. Lansaţi în execuţie redactorul grafic vectorial Draw. 2. Creaţi desenul vectorial corespunzător modelu­ lui. 3. Salvaţi desenul creat în folder-ul vostru în fişi­ erul cu numele lucrarea practică nr. l.odg.

LUCRARE PRACTICĂ NR. 2 «Crearea imaginilor vectoriale» Varianta 2

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. 1. Lansaţi în execuţie programul redactorului grafic vectorial Draw. 2. Creaţi desenul vectorial corespunzător modelului, folosind instru­ mentele de desenare ale primitivelor grafice din grupul Figuri de bază, Figuri-simboluri, precum şi inserări din grupul Transport (Panelul lateral => Galerie). 3. In timpul desenării balenei folosiţi redactarea curbelor Bezier. 4. Formataţi obiectele şi stabiliţi valorile proprietăţilor maximal apro­ piate de model. 5. Grupaţi toate obiectele. 6. Salvaţi desenul creat în folder-ul vostru în fişierul cu numele lucra­ rea practică nr. 2_2.odg.


Suplim ent [^] LUCRARE PRACTICĂ NR. 3 «Crearea prezentărilor electronice»

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Varianta 2

1. Creaţi prezentarea Artizanatele artistice ale Ucrainei în baza şablonului de definitivare Rafinată din grupul Teme instalate pentru discursul cu informaţii la ora clasei. Imaginile necesare se conţin în folder-ul Capito­ lul 2\Lucrarea practică nr. 3\ Artizanate artistice. Scenariul prezentării: 1. Diapozitivul de titlu. Titlul diapozitivului - Artizanatele artistice ale Ucrainei, subtitlul - numele şi prenumele vostru, clasa. 2. Diapozitivul 2. Macheta - Comparare. Titlul diapozitivului - Muzeele de artizanat. Textul subscrierilor - Muzeul de ceramică din Opişni, Muzeul ouălor încondeiate din Colomia, alinierea - în centru. Inseraţi pe diapozitiv fotografiile muzeelor respective. 3. Diapozitivul 3. Macheta - Două obiecte. Titlul diapozitivului - Ţesătu­ ră. Inseraţi pe diapozitiv imaginea războiului de ţesut şi două para­ grafe de text: Ţesutul - producerea stofei cu războiul de ţesut. Unul din meşteşugurile Rusiei Kievene. Stabiliţi dimensiunea simbolurilor 24. Alinierea - la marginea stângă. 4. Diapozitivele 4, 5. Macheta -Imagine cu subscriere. Desene - fotogra­ fiile articolelor artistice, în titlurile diapozitivelor - denumirile meşte­ şugurilor Cusutura, Cioplirea. Textul diapozitivului: primul para­ graf - Articolele din stofă sau Articole din lemn, al doilea paragraf - Ştergare sau Veselă. Stabiliţi dimensiunile simbolurilor în titluri - 40, în subscrieri - 28. Alinierea - pe toată lăţimea. 5. Diapozitivul 6. Macheta - Titlul capitolului. Titlul diapozitivului Apreciază cei Ucrainean! Textul diapozitivului - Meşteşugurile artisti­ ce - tezaurul Ucrainei! Stabiliţi dimensiunile simbolurilor în textul diapozitivului - 28. Alinierea textului - la marginea stângă. 2. Salvaţi prezentarea electronică în folder-ul vostru în fişierul cu numele lucrarea practică nr. 3.


@

Suplim ent

LUCRARE PRACTICĂ NR. 4 «Setarea expunerii prezentării electronice»

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Varianta 2

1. Deschideţi prezentarea electronică din Capitolul 2\Lucrarea practi­ că nr. 4\lucrarea practică 4_2.pptx. 2. Introduceţi în subtitlul diapozitivului numele şi prenumele vostru, clasa. 3. Adăugaţi la fiecare din imagini pe diapozitivul 2 efectul de animaţie Fi­ gură, direcţia efectului - în exterior, începutul - După clic. 4. Adăugaţi în diapozitivul 3 la scrierile Muzeul de ceramică şi Muzeul ouălor încondeiate hiperadresarea pentru trecerea la diapozitivele 4 şi 5 co­ respunzător. 5. Adăugaţi la textul diapozitivului 3 efectul de animaţie Panoramă, înce­ putul redării efectului - Cu cel precedent. 6. Stabiliţi pentru toate diapozitivele efectul de tranziţie a diapozitivelor Scindare. 7. Stabiliţi durata expunerii fiecărui diapozitiv 7 secunde. 8. Vizionaţi prezentarea electronică în regim de demonstrare. 9. Salvaţi desenul creat în folder-ul vostru în fişierul cu numele lucrarea practică nr. 4_2. LUCRARE PRACTICĂ NR. 5 «Proiecte cu cicluri imbricate»

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Varianta 2

1. Lansaţi în execuţie mediul Scratch 2. 2. Alcătuiţi un proiect pentru desenarea a patru circumferinţe de dife­ rite culori, reprezentate în modelul 1. 3. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele lucrarea practică nr. 5_1. 122 ~)


Suplim ent [^] 4. Alcătuiţi un proiect pentru desenarea pătratelor, atât cât executorul nu se va atinge de marginea Scenei, (modelul 2). 5. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele lucrarea prac­ tică nr. 5_2. 6. închideţi mediul Scratch 2.

Modelul 2

Modelul 1

LUCRARE PRACTICĂ NR. 6 «Proiecte cu cicluri şi ramificări imbricate»

Atenţie! In timpul lucrului la calculator respectaţi regulile de securitate şi normele sanitar-igienice. Varianta 2

1. Lansaţi în execuţie mediul Scratch 2. 2. Alcătuiţi un proiect, în care executorul de 4 ori îşi va schimba chipul, dacă va fi apăsată tasta spaţiu, sau se va deplasa cu 20 de paşi la dreapta, dacă va fi apăsată tasta săgeată la dreapta. 3. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele lucrarea practică nr. 6_1. 4. Alcătuiţi un proiect, în care executorul, cât el nu se atinge de grani­ ţă, va repeta astfel de acţiuni: a se mişca în sus şi de anunţat oareca­ re mesaj, dacă va fi apăsată tasta săgeată în sus, sau să se mişte în jos şi să anunţe alt mesaj, dacă va fi apăsată tasta săgeată în jos. 5. Salvaţi proiectul în folder-ul vostru în fişierul cu numele lucrarea practică nr. 6_2. 6. închideţi mediul Scratch 2.

C 123


@

In d ic e A l f a b e t i c INDICE ALFABETIC (VOCABULAR) A Animaţie (Анімація) - diversitate a artei cinematografice, creaţiile căreia se fac pe calea filmării etapelor succesive ale mişcării obiectelor, pag. 58. В Buton de acţiuni (Кнопка дій) - obiect grafic pe diapozitivul prezentării elec­ tronice, destinat pentru trecerea pe un diapozitiv oarecare sau a lansării unui oare­ care fişier după selectarea acestui buton sau la stabilirea pe el a indicatorului, pag. 70. C Chip (costum) (Образ (костюм)) - aspectul exterior al obiectului, pag. 81. Ciclu, imbricat în ramificare (Цикл, вкладений у розгалуження) - frag­ ment de algoritm, în care ciclul se conţine în ramificare, pag. 113. Cicluri imbricate (Вмтадені цйкпи) - fragment de algoritm, în care ciclurile se conţin în corpul altui ciclu, pag. 90. Curbe Bezier (Криві Безь’є) - curbe, ce se folosesc în grafica vectorială; re­ dactarea formei curbei se petrece pe calea modificării direcţiei şi lungimii segmen­ telor tangentelor, pag.29. D Diapozitiv (Cлâйд) - principalul obiect al prezentării electronice. Pe diapoziti­ vele prezentării electronice se pot amplasa obiecte text, grafice, audio, video şi altele, pag. 41. E Efectele de tranziţie a diapozitivelor (Ефекти змїнення слайдів) - efecte vizuale, care se reproduc în timpul apariţiei diapozitivelor prezentării electronice, pag. 72. G Grafică computaţională (Комп’ютерна ^ ф ік а ) - capitol al informaticii, care studiază modalităţile şi mijloacele creării şi prelucrării imaginilor grafice cu folosirea tehnicii de calcul, pag. 6.

I Imagine vectorială (Векторне зoбpâжeння) se construieşte din figuri geome­ trice separate - primitive grafice: segmente, poligoane, curbe, ovale etc. Princi­ palele proprietăţi ale imaginilor vectoriale sunt tipurile şi numărul primitivelor grafi­ ce, din care se construieşte imaginea grafică, şi numărul de culori, pag. 7. Imaginea grafică de rastru se alcătuieşte din dreptunghiuri mici separate - pixeli. Imaginea grafică de rastru posedă astfel de proprietăţi: dimensiuni, rezoluţie, adâncimea culorii şi altele, pag. 7. 124 )


In d ic e A l f a b e t i c L LibreOffice Draw - redactor (editor) grafic vectorial, ce intră în componenţa programelor Office LibreOffice. Draw foloseşte o structură cu multe straturi ale desenelor, are mijloace pentru crearea schiţelor şi diagramelor, figurilor spaţiale simple, pentru redactarea curbelor compuse etc., pag. 16. M Machetă (Макет) - schema amplasării obiectelor text, grafice şi altele pe dia­ pozitivul prezentării electronice, pag. 42. P Pixelizarea imaginii (l1iKceni3âL|in зображення) - apariţia structurii mozaice a imaginii de rastru după mărirea ei, pag. 7. Prezentare (Презет^ція) - expunerea publică a anumitor informaţii, pag. 40. Prezentare electronică (computaţională) (Комп’ютерна презеш^ція)- set de diapozitive, pregătite cu folosirea tehnologiilor informaţionale şi destinate pentru demonstrarea datelor text, grafice, video, audio pe o temă anumită, cel mai frecvent în timpul unui discurs oral sau cu alt scop, pag. 40. Proprietăţile imaginii grafice de rastru: (Властивості pâcTpoBoro графічного зображення:) dimensiunea (unitate de lungime), rezoluţie (dpi puncte pe ţol), adâncimea culorii (numărul de culori), pag. 8. Proprietăţile imaginii grafice vectoriale (Властивості векторного графічного зoбpâжeння:) - tipurile şi numărul primitivelor grafice, din care se construieşte imaginea, numărul de culori, pag. 9. Proprietăţile primitivelor grafice vectoriale (Властивості векторних графічних примітивів:) - dimensiunea, forma, culoarea şi grosimea liniei contu­ rului, culoarea şi modalitatea umplerii domeniului interior şi altele, pag. 9. R Ramificări imbricate (Вмтадені розгалуження) - fragment de algoritm, în care ramificările se conţin în interiorul altei ramificări, pag. 101. Ramificări, imbricate în ciclu (Розгалуження, вютадені в цикл) - fragment de algoritm, în care ramificarea se conţine în corpul ciclului, pag. 109. Redactor de prezentări (PeflâKTop презет^цій) - program, destinat pentru crearea prezentărilor electronice, redactarea şi formatarea, salvarea şi vizionarea lor etc., pag. 40. S Scratch 2 - mediu de programare pentru alcătuirea algoritmelor pentru diferiţi executanţi, pag. 81. Script (Скрйпт) - algoritmul proiectului în mediul Scratch 2, pag. 86. Sprite-u (Cпpâйт) - executor în mediul Scratch 2, pag. 81. Substituentul locului de umplere (Пооджчик місця заповнення) - obiect pe diapozitivul prezentării electronice destinat pentru introducerea textului sau in­ serarea obiectelor grafice, video, tabele sau diagrame, pag. 51.


CUPRI NS

Stimaţi elevi şi eleve! ......................................................................................... CAPITOLUL

3

1

GRAFICĂ COMPUTAŢIONALĂ 1.1. Noţiunile principale ale graficii computaţionale....................................... 1.2. Editorul grafic vectorial.............................................................................. Lucrare practică nr. 1. «Crearea imaginilor vectoriale simple»........................ 1.3. Prelucrarea imaginilor grafice vectoriale ................................................. Lucrare practică nr. 2. «Crearea imaginilor vectoriale»...................................

6 16 26 27 38

CAPITOLUL 2

PREZENTĂRI ELECTRONICE 2.1. Prezentări electronice. Obiectele prezentării electronice. Etapele creării prezentării electronice ...................................................... 2.2. Machetele diapozitivelor. Adăugarea obiectelor pe diapozitive.............. Lucrare practică nr. 3. «Crearea prezentărilor electronice»............................. 2.3. Animaţia obiectelor pe diapozitiv ............................................................... 2.4. Setarea expunerii prezentării electronice ................................................. Lucrare practică nr. 4. «Setarea expunerii prezentării electronice»................

40 48 57 58 68 79

CAPITOLUL 3

ALGORITMI Şl PROGRAME 3.1. Obiectele programelor şi procesarea programată a evenimentelor în Scratch 2 ................................................................................................ 81 3.2. Cicluri imbricate .......................................................................................... 90 Lucrare practică nr. 5. «Proiecte cu cicluri imbricate» ..................................... 99 3.3. Cicluri imbricate şi ramificări....................................................................... 100 3.4. Ramificări imbricate ...................................................................................... 109 Lucrare practică nr. 6 «Proiecte cu cicluri imbricate şi ramificări»................. 119 SUPLIMENT «însărcinărilevariantei 2 pentru lucrările practice»....................

120

VOCABULAR.........................................................................................................

124

126


Навчальне видання РИВКІНД Йосиф Якович, ЛИСЕНКО Тетяна Іванівна, ЧЕРНІКОВА Людмила Антонівна та ін.

ІНФОРМАТИКА Підручник для 6 класу з навчанням румунською/молдовською мовами закладів загальної середньої освіти Рекомендовано Міністерством освіти і науки України

Видано за державні кошти. Продаж заборонено

Переклад з української мови Перекладач Товарницький Мірча Васильович Румунською/молдовською мовами Редактор Іван Грінчешин Обкладинка, макет, художнє оформлення, комп’ютерна обробка ілюстрацій Василя Марущинця Коректор Марія Товарницька

Формат 70х100/іб. У м . друк. арк. 1 0 ,4 0 . Обл.-вид. арк. 9 ,5 7 . Тираж 1550 пр. Зам. № 80П

Державне підприємство «Всеукраїнське спеціалізоване видавництво «Світ» 79008 Львів, вул. Галицька, 21 Свідоцтво суб’єкта видавничої справи серія ДК № 4826 від 3 1 .1 2 .2 0 1 4 w w w.svit.gov.ua; e-mail: office@ sv it.g o v .u a, svit_vydav@ukr.net Друк ТДВ «Патент» 880 0 6 м. Ужгород, вул. Гагаріна, 101 Свідоцтво суб’єкта видавничої справи серія ДК № 4078 від 3 1 .0 5 .2 0 1 1


№

Numele şi prenumele elevului/elevei

Clas

Anul şcolar

Starea manualului


■

RESPECTĂ ŢINUTA CORECTĂ ÎN TIMPUL LUCRULUI LA CALCULATOR

Spatele se sprijină deplin pe speteaza scaunului

Distanţa până la ecran 40-80 cm 5 ^ 7°

"

Degetele mâinilor puţin îndoite în jos

Braţele la cot îndoite sub un unghi, puţin mai mult de 90°

Tălpile picioarelor se vor afla pe podea sau pe un suport special


REGULILE DE PROTECŢIE IN TIMPUL LUCRULUI LA CALCULATOR

Pregătindu-vă de lucru la calculator faceţi regulă pe masă

întreţineţi calculatorul în curăţenie. Ştergeţi-I doar cu şerveţel special

Distanţa de la ochi până la ecran — 40-80 cm

Locul de muncă trebuie să fie comod

Nu te atinge de partea din spate a monitorului şi a unităţii centrale

După 15 minute de lucru la calculator fă pauză, înviorează-te


MODELE PENTRU EFECTUAREA LUCRĂRII PRACTICE NR.


MODELE PENTRU EFECTUAREA LUCRĂRII PRACTICE NR. 3

Cartea Roşie a Ucrainei CARTEA ROŞIE A UCRAINEI

înfiinţată în anul 1976. Prima dată publicată în anul 1980. Conţine informaţii despre speciile de animale şi plante, ce dispar.

MUZEELE DE ARTIZANAT

M uz e ul de cera m ică

M uz e ul o u ă lo r în c o n -

dinO pişni

deiate din Colomia


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook