0 10
Dowling a jeho tým zaujali pragmatičtější postoj. Pochopi telně chtěli vytvořit skvělou hru, ale také chtěli pracovat na pro jektu o rozumném rozsahu a s marketingovým potenciálem. „Společnost jsme zakládali s tím, že nebudeme dělat umělecké kraviny,“ podotýká Freyová. „Věřili jsme, že vytvoříme hru, která bude dobrá a výdělečná. Chtěli jsme dosáhnout obojího.“ Jejich první titul, The Flame in the Flood, byl o přežití a zkoumání divo činy, jak Dowling a Sinclair původně zamýšleli. Hráli jste v ní za poutnici jménem Scout a sjížděli řeku, která v každé nové hře vypadá jinak. Museli jste shánět zásoby, bránit se před ne bezpečnými divokými zvířaty a hledat přeživší ve zchátralých čerpacích stanicích a opuštěných obchodech s nářadím v post apokalyptické zaplavené verzi Ameriky. Byla to kreslená lo-fi hra s izometrickou grafikou — na hony vzdálená od kolosálních vzducholodí Columbie, ale přesto byla krásná. Sedmého října 2014, jakmile měli sestavené plány pro spuštění hry, zahájili Dowling a ostatní pro The Flame in the Flood kickstarterovou kampaň, ve které žádali o sto pade sát tisíc dolarů, a okamžitě díky ní přitáhli pozornost zpra vodajských médií. Propuštění vývojáři Irrationalu podnikají na vlastní pěst! Po ukončení kampaně se jim podařilo vybrat téměř dvojnásobek cílové částky a získat tak od sedmi tisíc empatických a zvědavých podporovatelů přes čtvrt milionu dolarů. Podle všech měřítek se jednalo o úspěch, ale všichni dobře věděli, že je ty peníze daleko nedostanou. Po vyděle ní šesti se vybraných 251 647 dolarů proměnilo v přibližně čtyřicet dva tisíc dolarů na osobu — což bylo o dobrou po lovinu méně než to, na co by si přišli v AAA studiu —, a to se jednalo o částku před započtením poplatků Kickstarteru, nákladů na odměny podporovatelům a dalších nákladů. *
*
Kickstarter si vzal pětiprocentní poplatek a k němu si účtoval tří- až pěti procentní poplatek za zpracování platby. Odměny pro podporovatele The Flame in the Flood zahrnovaly plakáty, trička a knihy s grafikou a ski cami — a odčerpaly ze zisku další peníze.
Ukázka elektronické knihy, UID: KOS521992
1 10
The Molasses Flood uzavřelo dohodu s Microsoftem — za další finance studio zaručilo Xboxu dočasnou exkluzivitu. Peníze však stále představovaly zdroj stresu, což znamenalo, že nezbývalo dost času. V tomto smyslu se nezávislost výraz ně podobala produkční fázi v Irrationalu. „Není to tak odliš né, jak si lidi představují,“ říká Dowling. „Vždycky máte k dis pozici pevně stanovenou částku, se kterou můžete pracovat, vždycky máte hodiny, které tikají a neustále vám dochází čas. Jen pracujete s menšími čísly.“ Na své hře dřeli celý další rok v malé kanceláři kousek za Bostonem, kterou si pronajali. Pracovní doba byla dlouhá a plat nízký. Aby ušetřili peníze a udrželi si co nejmenší tým, měl každý člen The Molasses Flood na starost několik rolí. Dowling byl designérem i předsedou společnosti a zároveň se staral o jejich PR a marketing. Freyová animovala postavy a kupodivu si dokázala ještě vyhradit čas na to, aby přelous kala všechna čísla a odvedla za všechny daně. Díky podpoře malého tvrdého jádra a publicitě získané po kampani na Kickstarteru se týmu podařilo uvést The Flame in the Flood do předběžného přístupu na platformě Steam na konci roku 2015 a hráči si tak mohli hru koupit a zahrát ještě před oficiálním spuštěním. Vývojáři pokračovali v opra vách chyb a aktualizacích hry a do roku 2016 vstoupili s vel kými nadějemi. Oficiální vydání bylo naplánované na únor. „Měli jsme takovou neochvějnou jistotu, že to dopadne dob ře,“ přibližuje Gwen Freyová. „Určitě jsme ani nedoufali, že se z nás stane Notch,“ — vývojář Minecraftu, který vydělal miliar dy — „ale mysleli jsme si, že skončíme na nule.“ Dvacátého čtvrtého února 2016 vyšel The Flame in the Flood na PC a Xboxu. Na nule neskončil. „Těch čísel nedo sáhla,“ krčí rameny Freyová. „Ani zdaleka.“ Pro tým lidí, kteří právě strávili roky ve světě vysoko rozpočtového herního vývojářství, bylo takové skromné uve dení trochu neuspokojivé. V Irrationalu vzbuzovali velkou pozornost. Když vyšel BioShock Infinite, sledoval je celý svět.
Ukázka elektronické knihy, UID: KOS521992
2 10
V televizi běžely upoutávky, v The New York Times se objevily články a na každém rohu visely velké okázalé reklamy. Během vydání hry v březnu 2013 se mnoho vývojářů Irrationalu zú častnilo Game Developers Conference v centru San Francis ka a při té příležitosti zašli do GameStopu, kde podepisovali plakáty pro dychtivý dav lidí, čekajících už od půlnoci, aby si mohli koupit hru. Oproti tomu představoval The Flame in the Flood pouze odrážku mezi desítkami her, které na Steamu vy cházejí každý týden. „Uvedení nezávislé hry si představuju jako osamělého chlápka v narozeninové čepičce, jak sedí na rozklá dací židli,“ říká Dowling. „A ze stropu se snese jedna konfetka.“ Možná to bylo nedostatkem marketingového humbuku, těžko zapamatovatelným názvem nebo přehršlí dalších in die her, které v roce 2016 vyšly. Možná hra nezaujala dosta tek lidí. (Recenze byly příznivé, ale zase nijak opěvné.) Ať už byly důvody jakékoli, The Flame in the Flood nepředstavoval takový prodejní úspěch, v jaký vývojáři z The Molasses Flood doufali. Nemohli si vzít výplaty a vykompenzovat mzdy, kte ré obětovali za poslední dva roky. Během několika dalších dní si šestice začala uvědomovat, že možná nebudou mít dost peněz ani na to, aby dále fungovali jako vývojářské stu dio. Freyová si jednoho dne sedla s Chadem LaClairem, jehož manželka zrovna porodila jejich první dítě, aby mu řekla, že firma mu nebude moct vyplatit žádnou část výplaty, kterou obětoval. „Musela jsem se mu podívat do očí a říct: ‚Zatím to s tebou nemůžu srovnat,‘“ uvádí Freyová. „To bylo extrémně bolestivé. Takové selhání je mnohem horší než vyhazov nebo cokoli jiného. Protože za to nesete odpovědnost.“ Brzy se začali bavit o nouzových plánech a o tom, jak by to mohlo vypadat, kdyby The Molasses Flood zavřelo. Bryn Bennett odešel do jiné firmy, zčásti kvůli nestabilitě, zčásti kvůli tomu, že ho nebavila jeho role.* Pět zbývajících zaklada *
„Mám zkušenosti primárně s grafikou,“ řekl mi Bennett. „V té firmě se mi těžko hledalo místo, kde bych dělal to, co mě opravdu zajímá… Chtěli
Ukázka elektronické knihy