Skip to main content

Hraní videoher v dětství a dospívání (Ukázka, strana 99)

Page 1

Klinický test videoherní závislosti C-VAT 2.0 (van Rooij, Schoenmakers & van de Mheen, 2017) je na rozdíl od předchozích dvou metod určen pro administraci v rámci klinické praxe. Jádro metody tvoří devět otázek, které opět vycházejí z kritérií DSM-5 a na něž klient odpovídá dichotomním způsobem (ano/ne). Těchto devět otázek je doplněno o standardizovaný set otázek zaměřených na kvantitativní a kvalitativní charakteristiky videoherního chování a dále o dvě otázky sledující míru bažení po hraní a zanedbávání svého zdraví z důvodu nadměrného hraní, jež byly dle autorů v klinické praxi ověřeny jako důležité, přestože nejsou explicitně uvedeny v DSM-5. Závěrečná sekce metody je určena pro klinické zhodnocení komorbidních problémů. Metoda byla ověřena na klinické populaci a její vyhodnocení se znovu opírá o pětibodovou hranici artikulovanou v rámci DSM-5.

Výzkumná studie: Česká adaptace dotazníku GAS V českém prostředí (Jelínek & Květon, 2017) byla standardizována Škála závislosti na hraní videoher (Game Addiction Scale, GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009), určená specificky pro adolescentní populaci (znění položek je uvedeno v Příloze). Vzhledem k době svého vzniku nevychází tato škála z kritérií obsažených v DSM-5 či MKN-11, ale opírá se o kritéria stanovená pro diagnostiku problémového hráčství (gamblingu) ve starší DSM-4. Jedná se o sedm dimenzí, jež jsou charakterizovány následovně: (a) salience – hraní her se stává dominantní aktivitou v osobním životě jedince a ovládá jeho myšlení (ruminace), pocity (bažení) a chování (nadužívání); (b) tolerance – proces vyúsťující v postupné navyšování času tráveného hraním; (c) změny nálady (mood modification) – subjektivní zkušenosti vyvolané ponořením do   98

Ukázka elektronické knihy, UID: KOS285719


Od zábavy k závislosti na videohrách: Kolik už je příliš mnoho?

hraní, často popisované jako pocity euforie, nabuzení, nebo naopak uklidnění a relaxace; (d) abstinenční příznaky (withdrawal) – nepříjemné pocity (náladovost, podrážděnost), případně tělesné příznaky (třes) při náhlém odepření nebo přerušení herní činnosti; (e) relaps – tendence upadat do původních herních návyků po periodách neúspěšné snahy o kontrolu činnosti; (f) problémy (problems) – herní činnost získává dominanci nad ostatními aktivitami, jako je škola, práce a sociální vztahy; kategorie zahrnuje rovněž intrapsychické problémy a subjektivní pocit ztráty kontroly; (g) konflikt (conflict) – interpersonální konflikty způsobené nadměrným hraním (hádky, nezájem, klamání). Z hlediska obsahu samotných položek můžeme konstatovat, že všechny symptomy popsané v DSM-5 i MKN-11 jsou v dotazníku pokryty. Na vzorku více než 400 českých adolescentů ve věku 11 až 19 let aktivně hrajících videohry bylo ověřeno, že česká adaptace vykazuje dvouúrovňovou faktorovou strukturu srovnatelnou s originální verzí metody. Kvalita české adaptace byla podložená také údaji o konstruktové validitě, bylo zjištěno, že míra videoherní závislosti silně koreluje s frekvencí hraní, herním ponořením (podrobnější informace o Dotazníku herního ponoření jsou uvedeny v Příloze) a mírou identifikace se sociální rolí hráče. Z hlediska zdravotních dopadů lze zmínit také mírnou korelaci se spánkovými problémy (r = 0,18) a zápornou korelaci s životní spokojeností (r = −0,13). V českém prostředí byla ověřena rovněž použitelnost zkrácené verze, která k postihnutí každé ze složek videoherní závislosti využívá pouze jednu položku. Při použití této zkrácené verze pro odhad celkového skóru závislosti nedochází v porovnání s plnou verzí k žádné podstatné ztrátě informace, neboť míra rekonstrukce je velmi vysoká (89,9 %). Pro screenigové účely v praxi lze tedy zkrácenou verzi jednoznačně doporučit. V rámci sestavování výzkumného vzorku pro adaptační účely byly pokryty různé typy středních a základních škol ve třech největších českých městech (Praha, Brno, Ostrava), ačkoli tedy nejde o reprezentativní vzorek, zajímavý je také údaj o prevalenci respondentů, kteří dosáhli kritéria navrženého autory pro zařazení  99

Ukázka elektronické knihy, UID: KOS285719


do skupiny závislých. Konzervativní odhad (více viz Jelínek & Květon, 2017) hovoří přibližně o 2,5 % potenciálně závislých respondentů (4,5 % u chlapců, 0,5 % u dívek), což odpovídá odhadům samotného autora metody u vzorku nizozemských adolescentů.

100  Ukázka elektronické knihy


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Hraní videoher v dětství a dospívání (Ukázka, strana 99) by Kosmas-CZ - Issuu