Skip to main content

Střepy snů (Ukázka, strana 99)

Page 1

a svádět ho a občas nebude ze situace jiné viditelné východisko, než spáchání smrtelného hříchu. Za celou hru se o Raye pokusí všech sedm lidských hříchů a za každý, který spáchá, přestává být postupně člověkem. Petra plánuje, že se Ray bude postupně stávat démonem. Až projde všemi příkořími, měl by opravdu mít možnost zachránit svou ženu. Už příliš nezáleží na tom, kým potom bude a jak se bude dále příběh rozvíjet. Podstatné je, že po snaze nastane očekávaná odměna – možnost splnit jeho sen.

NÁZEV PŘÍBĚH KAPITOLY

Hráč musí mít vždy možnost se rozhodnout za svoji postavu. Dokonce je pro zábavnou hru žádoucí stavět postavy hráčů před těžká rozhodnutí.

PŘÍBĚH, HRÁČI A POSTAVY Gray pomalu otevíral oči a krk měl po operaci ztuhlý. Cítil chlad na zátylku, ale snažil se na to nemyslet. „Jsem připraven.“ „Měl by sis nejdřív odpočinout.“ Vincent odložil operační nástroje, přijel na svém vozíku zpět a složil ruce do klína. „Není čas, odpočinu si zítra,“ přejížděl si Gray prsty po kovových výstupcích pod kůží. „Neříkám to rád, ale dobře,“ chápavě si povzdechl Vincent a připojil ho. Gray zalapal po dechu a zatnul zuby. Do snového prostoru kolem se rozlila jeho krev. Natahoval ruce a takřka poslepu se snažil nahmatat Sáru ve změti její noční můry. Strhával z ní chapadla a snažil se ji dostat pryč. Svaly v jeho rukou, vlákno po vláknu, praskaly. Když ji vytáhl ven, byla vyděšená. Její rezavé vlasy pluly prostorem a jeho krev se rozlévala všude kolem. Gray bolestí sotva stál. Nabídl jí ruku a snažil se alespoň trochu usmát, aby z něj neměla strach. To bylo poprvé, co ji uviděl.

Hlavní úlohu v příběhu samozřejmě mají hráčské postavy a díky nim mohou příběh prožívat sami hráči. Díky příběhovým pravomocem (používání Snových bodů, navrhování konfliktů, zapojování Hodnot atd.) mají hráči možnost příběh směřovat tam, kam chtějí, což může ještě umocnit zážitek z hraní. Jenže aby hráč soucítil s příběhem, musí mu záležet na postavě, musí chtít hrát a musí chápat, o čem příběh je. Jako Vypravěči nemáte absolutní vládu nad příběhem, ale vaším úkolem je jej moderovat a vtáhnout hráče natolik, že je bude hra bavit. Pro hráče musí být rozvíjení a budování příběhu především výzva. O čem příběh bude, si hráči nadefinují již v určování Cílů, ale přesto je na Vypravěči, aby udělal z cesty za

Cílem výzvu, která bude hráče lákat a držet jejich zájem ve hře. Vypravěč proto bude klást postavě překážky a ztěžovat jí postup k jejímu Cíli. Pokud hráč něco ve hře udělá, očekává odezvu. Svět, vedlejší postavy a obecně děj by měly odrážet, co hráčova postava udělala v minulosti, aby hráč cítil, že má smysl něco konat, dělat rozhodnutí, případně riskovat. Pakliže se hráči nedaří, jeho postava upadá do problémů, až nakonec není schopná naplnit své Cíle a stává se z ní tragická postava. I takové postavy v příbězích jsou a není to žádná chyba. Tragédie postavy by pak v příběhu měla mít nějaký vážný význam. Stejně tak, když postavy o něco bojují a hráčům se daří příběh postupně budovat k úspěchu, měl by následovat nějaký velkolepý konec, který naplní hráčskou touhu po radosti z vítězství a odmění jej za úspěch. Na každé konání postavy ve hře by měla být odezva. Pokud se postava rozhádá s významným politikem, dá se předpokládat, že se proti ní postaví celá vládní strana. Pokud naopak hrdinný voják pomůže ke zdárnému splnění mise, bude ho čekat ohodnocení. Pokud bude vtipkovat se slečnou na ulici, může se později dozvědět od její kamarádky, jak pohledného neznámého dívka potkala. Důležitou součástí příběhu je budování napětí, aby hráči sami chtěli dále hrát a odhalovat tajemství ukrytá v příběhu. Výborné je, když i toto napínání má nějaké vyústění v pointě celého příběhu.

VÁŽNÝ PŘÍBĚH Poté co otevřel oči, jej zachvátila ohromná bolest hlavy. Dvojitý obraz se pomalu spojoval. Gray si třel zátylek a otočil se na Vincenta. Ten stál před svým vozíkem, oči zvednuté v sloup, třásl se a snažil se z křeče promluvit. Gray se vyděsil. Srazil Vincenta zpět do vozíku, natáhl se pro připravenou injekci adrenalinu, píchl si ji a znovu se připojil. Vincent už byl starý a StormCorp na něj byl nejspíš napíchnutý. Jeho mysl byla složitá, plná kliček a zákoutí, Gray byl rád, že se mu podařilo jej odpojit dříve, než sám omdlel. Probral se až pár minut nato. Vincent ležel na zemi a převrhnutý vozík vedle něj. Dýchal. Gray zavolal sanitku a nechal Vincenta odvézt na psychiatrii, kde bude alespoň na nějaký čas v bezpečí.

Příběhy mohou mít mnoho podob, a stejně jako tragický příběh, lze hrát ve Střepech snů i pohádku. Nicméně tato hra byla navržena spíš pro vážné příběhy, ze kterých si lze odnést nejen silný emoční prožitek, ale i něco víc. Střepy snů jsou hra určená hlavně pro silné, dramatické příběhy, v nichž postavy řeší složité otázky a vnitřní dilemata.

98 Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184686


HAPPYEND? Příkladem, proč nejsou Střepy snů systém stavěný pro pohádku, je, že pohádka končí vždy dobře. Ve Stře-

pech snů mohou postavy často skončit velmi tragicky. Špatný konec hry není ten, kdy postava neuspěje, špatný je ten, který je nezajímavý nebo nudný. K vážným příběhům patří samozřejmě i šťastné konce, ale radost na konci je většinou vykoupena strastmi v průběhu příběhu, a i když nakonec hrdina zvítězí, ví, jakou cenu za vítězství zaplatil. Pocit úspěchu a radost z překonání nástrah patří ke hře a cílem není hráče deprimovat neustále tragickými konci jejich příběhů. Jednou postava skončí smutně, jindy si naplno vychutná své velkolepé vítězství. Hlavní vliv na konec příběhu své postavy má samozřejmě hráč, vy mu jen pomáháte se k nějakému konci dobrat. Ale konec by ve hře měl být a v případě vážného příběhu by měl být opravdu silným zážitkem.

PŘÍBĚHOVÉ STRUKTURY „Zůstal jsem opět sám. Jen na Sáru jsem musel pořád myslet. Měl jsem o ni starost, přestože sama vzdorovala náporu tak dlouho. Chtěl jsem ji najít, vidět, jak doopravdy vypadá, třeba jen na chvíli. A pak tam seděla v metru a cestovala domů. Díval jsem se na ni a mlčel jsem.“ „Takže tos byl ty, kdo jí zabil rodiče?“ zeptala se holčička. „Ne, měl je na starost Trace, ale kdyby to nebyl on, zabil bych je já. Chtěl jsem jednoduše lepší svět.“

Různé struktury vyprávění patří k základním poznatkům, které je dobré mít. Pomůže vám to při přípravě hry a potom při vlastní realizaci přípravy ve hře. V této kapitole si ukážeme, jaké struktury výstavby děje existují, a vypíchneme jejich základní výhody a nevýhody při práci s hrou a při vedení příběhu v ní. Vycházejme z toho, že na kvalitě příběhu se odrazí příprava, kterou mu věnujete. Velká část hry se dá odimprovizovat, když budete využívat prvky v Denících postav a aktuální dění ve hře, ale pro vybudování dobrého příběhu je opravdu dobré se na něj připravit. Přípravě hry a budování příběhu se budeme podrobně věnovat v příslušné části knihy, zatím si jen projděme struktury, které nám mohou přípravu usnadnit, nebo naopak zkomplikovat. Jednotlivé struktury si ukážeme na obrázcích v této kapitole. Čtverce značí scény, které jsou pro hru nachystané, šipky značí přechody mezi nimi a šestiúhelníky jsou značky pro důležitou scénu v příběhu, ve většině případů začátek a konec. Přerušovaná čára pak odděluje velké celky děje, kterým budeme říkat akty.

NÁZEV PŘÍBĚH KAPITOLY

Předpokládejme, že například pohádka (většinou) nepatří mezi ty vážné příběhy. Je v ní jednoznačně řečeno, kdo je dobrý a kdo zlý. Hrdina má většinou nějaký vznešený cíl, kvůli kterému porazí velké zlo, čímž nastane konec příběhu. Vše je vyvedeno v čistě černobílých barvách a je na první pohled zřejmé, kdo stojí na které straně. Pokud je hrdina varován, očekává se, že si vezme varování k srdci, jinak se mu stane něco zlého. Vážný příběh však staví na jiném principu – a tím je komplexnost. Postavy mají složité osobnosti, které se, jak jsme si již řekli, vyvíjejí. Vztahy mezi postavami jsou neostré a zamotané, ten, kdo byl před chvílí přítelem, se může stát hlavním oponentem a naopak. Hráčské postavy v příběhu jsou nuceny dělat velmi těžká rozhodnutí a vybírat menší zlo. Ne všechny otázky jsou hraním zodpovězeny a zdaleka ne vše je vidět na první pohled. Děj se prodírá klikatými cestami a často hráč neumí odhadnout, co se bude dít dál. To vytváří další lavinu hledání, nesení břemene zodpovědnosti za vlastní rozhodnutí, napravování starých chyb atd. Komplexnost není míněna jako velký objem materiálu, který se ve hře nachází. Spíš je tímto slovem myšleno, že vztahy mezi postavami ve hře jsou složité, že ze situací nebude existovat jedno čistě správné řešení, ale několik různých, z nichž každé bude mít svou cenu, kterou bude nutné zaplatit. Mechanismy jako například gradace a vsázení Šrámů či Hodnot do konfliktů se postarají, aby scény nebyly černobílé. Největší vliv však mají všichni hráči, kteří do sázek vstupují, záleží na nich, jak sázku do konfliktu zformulují. Dost bude záležet i na Vypravěči, jakou položí sázku. Kolikrát může říct: „To, co chceš, získáš tak jako tak, pojďme se ale vsadit, jaká bude cena.“ Hráč s Vypravěčem se pak třeba dohodnou, že postava se sice dostane z hořícího domu, v konfliktu se pak bude řešit, jestli bude mít navždy popáleniny, či nikoliv, což se dále odrazí v příběhu. Díky tomu se hra nezasekne a ještě přinese zajímavé události do budoucna. Složitost v příbězích vytváří živnou půdu pro práci s emocemi ve hře. Pokud budete chtít na hráče nějak emočně působit, vyvolávat v nich soucit, tíseň nebo radost, jsou vážné příběhy opravdu vhodnější. Jaké techniky se k práci s emocemi využívají, se dočtete v desáté části knihy – Vedení hry. Komplexní vztahy, dilemata a složité otázky, na které si musíte i jako hráči odpovídat … už se dá říct, že se ze hry stává umění, kterým obohacujete sebe a ostatní hráče. A proč vlastně hrát vážný příběh? Protože působí na naše emoce a protože prohlubuje zážitky hráčů. Stejně jako se nám tají dech z dobrého a silně působícího filmu, můžeme se cítit vnitřně naplněni hraním hlubokého příběhu. Navíc takového, jenž jsme si sami stvořili a v němž naše postava sehrála hlavní roli.

99 Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184686


NEPŘÍMÉ VYPRÁVĚNÍ

NÁZEV PŘÍBĚH KAPITOLY

Představte si, že hrajete šachy nebo airsoft. Obojí jsou to hry samy o sobě, mají vlastní pravidla uzpůsobená k tomu, aby lidi hraní bavilo. Ani v šachu, ani v airsoftu není zakomponován žádný příběh. Přesto hraním těchto her mohou samovolně vznikat jednotlivé zážitky, které by se po složení dohromady daly nazvat příběhem. „Zvolil jsem taktiku rošády na začátku a vypadalo to dobře, ale pak mi vzal koně a neměl jsem čím krýt krále, už jsem myslel, že prohraji, ale nakonec on udělal hloupou chybu a napochodoval mi do pasti.“ „Zavelel jsem ústup a rychle promýšlel taktiku na převzetí jejich základny. Jenže pak to Ondra koupil a tím mi padlo celé pravé křídlo. Petr se nekryl, a když jsem tam nakonec zůstal sám, tak jsem měl poslední šanci, vzít to potokem.“ Všimněte si, že se tam jakýsi příběh odehrál, a přitom jej nikdo nevymyslel a ani se s ním vlastně moc nepočítalo. Ve Střepech snů by to znamenalo třeba vysadit postavy na pustém ostrově (nepřátelském území, začarovaném hradě), aniž by měl Vypravěč cokoliv připraveného a postavy by měly jen velmi jednoduché a přímočaré Cíle. Podstatné je, že ve hře je nějaký prvek, který nutí hráče hrát (např. že ostrov se potápí nebo že je na něm nedostatek jídla, o které je potřeba bojovat). A hrou jako celkem se neproplétá nějaký jednolitý příběh, ale jen mnoho nesourodých událostí. Protože tato struktura nijak zvlášť nepodporuje příběh, není pro Střepy snů tato varianta příliš vhodná.

LINEÁRNÍ VYPRÁVĚNÍ Této struktury využívají divadelní hry, knihy nebo film. Jedná se o jednu dějovou linii s určitými drama-

tickými pravidly, skrze kterou hlavní postava (postavy) prochází a zažívá příběh. Na obrázku níže vidíte v podstatě zjednodušený model lineárního příběhu. Čtverečky znamenají jednotlivé scény, ve kterých se odehrává část příběhu (setkání s postavou, přestřelka, útěk, první použití nové schopnosti, zrada…). Tyto scény budete muset alespoň z části připravit ještě před hrou. Ve hře potom tyto čtverečky prakticky znamenají překážku na cestě za Cílem postavy, při níž má dojít ke konfliktu. Díky lineárnímu postupu lze přesně dávkovat dějové momenty a řídit tak hráčský zážitek z příběhu. Veškerý děj má začátek, lineární sadu scén, kterými příběhová linie projde, a konec. Přitom je rozdělen na tři akty, mezi nimiž dochází k nějakému bodu zlomu. Jde o staletími ověřený postup jak uvařit dobrý příběh. V prvním aktu příběhu se poznáváte s postavami, je potřeba odhalit, o co půjde, rozehrát vztahy apod. Na konci prvního aktu se postavě otevře svět a vypustí ji do příběhu (postava spadne do problému, zjistí, že má nadlidské schopnosti nebo že svět je úplně jiný, než se doteď zdál). Ve druhém aktu si postava buduje postavení, získává nové přátele, nové možnosti a nové informace o světě. Na konci druhého aktu dojde k nějakému zásadnímu zvratu, který otřese hlavním hrdinou, načež se příběh ještě párkrát zhoupne ze strany hrdiny ve prospěch jeho nepřátel a zpět, odhalí se zrádci a projeví se zatím skrývaná tajemství a již nic nebrání rozjetí velkého finále. Jistě v popisu poznáváte pár svých oblíbených filmů. Je to opravdu osvědčená metoda, jak pracovat s příběhem. Problémem je, že tento postup funguje u filmu, méně už u hry. Pokud by po této lineární struktuře šel hráč, neměl by možnost se rozhodovat, nemohl by ovlivňovat děj. Nemohl by ani svobodně nastavit svůj záměr v konfliktu, protože potom by pravděpodobně utekl z předpřipravené linie scén. A to je velká škoda, protože rozhodování je, jak jsme si v minulých kapitolách řekli, jedna ze základních složek hry. Hráč by měl mít možnost se rozhodovat a jeho rozhodnutí by mělo mít adekvátní odezvu ve hře.

Lineární vyprávění

100 Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184686


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Střepy snů (Ukázka, strana 99) by Kosmas-CZ - Issuu