Skip to main content

DrD+ Příručka pro hráče (Ukázka, strana 99)

Page 1

Vlastní hra postava musí v boji neustále sledovat vše, co se děje před ní, za ní či kolem ní, okamžitě to zvažovat a reagovat na to. Proto uvažujeme, že většina bojových činností trvá právě celé kolo. Kromě toho může ovšem postava při boji mluvit, chodit a vykonávat další automatické činnosti. Boj je tedy pro postavy činností vyžadující plné soustředění. Unavuje je jako běh (o únavě se více dočteš v kapitole Pohyb a únava).

chodbě, ve městě apod. Pak figurky určují pouze sestavu, ve které postavy jdou. Příklad: Postavy jdou za bezměsíčné noci ztichlou tmavou uličkou nepříliš bezpečné čtvrti města. První kráčí bojovník a vedle něj zloděj ostražitě sledující okolí. Pak jdou spolu theurg s čarodějkou, která nese lucernu a svítí družině. Skupinku uzavírá bojovnice, která se co chvíli otáčí. Hráči tedy stejně postaví své figurky – dopředu bojovníka a zloděje, pak theurga a čarodějku a nakonec bojovnici.

Figurky Aby se hráči dobře orientovali nejen v čase, ale i v prostoru, je vhodné při boji použít figurky znázorňující jeho jednotlivé účastníky. Mohou to být cínové figurky zakoupené speciálně pro tento účel, ale také třeba figurky ze hry Člověče, nezlob se či vlastnoručně vyrobené postavičky z papíru, moduritu nebo jiného vhodného materiálu. Všechny by měly být samozřejmě v přibližně stejném měřítku. V tomto měřítku pak PJ načrtne obrysy místnosti, ve které se boj odehrává, případně rozložení nábytku, oken a dveří, výklenků či jiných důležitých objektů a hráči i PJ rozestaví na mapku figurky postav a nestvůr. Všichni pak mají lepší přehled o tom, kdo na koho může útočit či střílet, kdo může z místnosti nepozorovaně odejít, kdo z nepřátel si může všimnout čaroděje připravujícího kouzlo, nebo které postavy zraní výbuch u severní stěny. V DrD+ nepoužíváme ani čtverečkovaný ani hexový papír, známý třeba z jiných her. Figurky je možno použít, i pokud se děj právě odehrává mimo uzavřený prostor, který by šel snadno nakreslit – v lese, na cestě, na pláni, ve skalní soutěsce, v dlouhé

Příklad: Postavy cestují rozlehlou plání. Protože by zde byl každý nepřítel vidět široko daleko, nedrží žádný stálý útvar – pouze se od sebe příliš nevzdalují. Kdyby přece jen k něčemu nečekanému došlo, určil by pozici PJ – figurky by postavil víceméně náhodně.

Začátek boje Jak ses dozvěděl v úvodu kapitoly, boj většinou bývá vložen v ostatních scénách hry. Pokud postavy samy vědomě boj vyvolají, bývá situace zřejmá. Postavy se před bojem postaví tak, jak by chtěly stát, v rukou mají to, co by chtěly mít, a podobně. Příklad: Družina opatrně vejde do sluje, ve které spí drak (pomiňme teď skutečnost, že něco takového by se jim asi těžko poštěstilo, je to jen příklad). Pán jeskyně si zuje bačkoru a položí ji na stůl, na který tužkou načrtne obrys jeskyně (doufaje, že to potom půjde smazat, jinak ho mamin-

96

Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184533


Vlastní hra ka přerazí). To je drak. Ostatní hráči rozestaví své figurky kolem draka (ti zkušenější pokud možno blízko východu ze sluje) a oznámí PJ, co mají v ruce. Každý si rozmyslí svou první akci a pak dá jedna z postav znamení. Tím teprve začne boj.

když vtrhne do místnosti stráž, zkrátka položí na stůl mapku lokálu a ukáže jim, u kterého stolu seděli. Řekne jim, že zbraně mají v pochvách, u pasu či odloženy vedle sebe. Protože chce být férový, dá postavám ještě malou šanci – hodí si kostkami a ty mu ukážou, že jedna z postav právě u stolu nebyla, neboť si potřebovala odskočit. Nyní je na hráčích, jak budou postavy dál jednat. Pokud odhodí zbraně a vzdají se, k žádnému boji vlastně nedojde – stráže je spoutají a odvedou. Postava vracející se ze dvorku to tiše sleduje z povzdálí. Pokud však hráči bojovat chtějí, k boji dojde. PJ položí na herní stůl krabičku označující jejich stůl a kolem rozsadí jejich figurky. O kus dál postaví do vchodu několik figurek stráže. Zeptá se postav, co udělají v prvním kole (ty se patrně chopí zbraní nebo se pokusí utéct) a boj započne. Postava, která byla právě venku, zaslechne zvuky boje. Pokud do něj chce zasáhnout, postaví PJ její figurku dle svého odhadu tak ve třetím či čtvrtém kole do dveří místnosti. Usoudí, že meč a dýku měla s sebou, luk však zůstal opřen o stěnu a batoh leží pod stolem.

Často však boj začne jiná strana než družina. V takovém případě musí PJ nejprve přesně určit situaci v okamžiku začátku boje. Řídí se přitom svou úvahou a tím, co mu hráči předem řekli. Příklad: Postavy doprovázejí bohatého obchodníka z jednoho města do druhého. PJ se jich předem zeptá, v jakém seskupení jdou. Hráči řeknou, že hraničářka a zloděj jdou asi o dvě stě metrů vpředu a zkoumají cestu, a teprve pak jde zbytek družiny obklopující vůz, na jehož kozlíku se kolíbá obchodník. PJ je nechá sestavit z figurek na stole hlavní skupinku – vůz a všechny postavy kromě prvních dvou. Během cesty lesem předvoj zjistí, že přes cestu leží strom. Zatímco ho zkouší odstranit, zbytek družinky s vozem ho dožene. V tom okamžiku PJ položí na stůl vedle figurek dva sešity označující les kolem cesty (a vymezí tak cestu), přes tuto cestu položí před figurky třeba tužku představující strom a dvě figurky – hraničářku a zloděje pokoušející se strom odstranit. Tím je situace alespoň schematicky znázorněna a PJ už otevírá svou krabici, aby z ní vybral vhodné figurky představující lesní lupiče, kteří past nastražili.

Při takovém posouzení situace by měl PJ zvážit to, co mu postavy samy předem řeknou. Pokud hráčka samotářské hraničářky už od začátku hry říká, že její postava nesnáší dusné a hlučné místnosti s množstvím lidí a vyhýbá se delšímu pobytu v nich, pak by ji PJ neměl nechat sedět u stolu v krčmě, ale třeba říci, že si vzala večeři nahoru do pokoje nebo ven. Postavy mají právo být ostražité, hráči si však na to musejí myslet sami. Na druhou stranu dobře zahraná postava může dělat i chyby – dělat chyby je lidské (trpasličí, elfí…). To, že se postava chce po skončení dobrodružství trochu pobavit, to ji přece dělá mnohem skutečnější, než kdyby její hráč od začátku hry tvrdil, že nikdy nedává zbraň z ruky, že když sedí uvnitř místnosti, vždy sleduje dveře, a že nikdy příliš nepije. Zkušenější hráči většinou časem přijdou na to, že skutečná hra na hrdiny spočívá právě v těchto lidských rysech a drobných i větších nedostatcích postavy, a ne v tom být vždy a ve všem nejlepší. Proto by třeba v minulém příkladě jeden z hráčů sám upozornil PJ na to, že jeho postava holduje alkoholu natolik, že touto dobou už by měla mít nějaký postih k boji. Hráči by tedy neměli o své postavé tvrdit takové obecné věci, jako že si například vždy hlídá kapsy, když s někým mluví. Pokud však hráč o postavě před vstupem na tržiště výslovně řekne, že si bude dávat dobrý pozor na své kapsy, pak je to v pořádku.

V předchozím případě postavy aspoň tušily, že se může něco přihodit, a měly předem stanovenou bojovou sestavu kolem vozu. PJ však může začít boj v libovolném okamžiku hry – i v okamžicích, kdy to postavy nečekají. V takovém případě pak musí zvážit situaci sám a rozhodnout, kde se kdo právě nachází, co má právě v ruce a co dělá. Může přitom použít i kostky a vložit tak do hry náhodu. Příklad: Družina se právě vrátila z úspěšné výpravy za peřím vzácného ptáka. Dobrodruzi je získali v sousedním městě takřka bez boje, když jednoduše přelezli plot, ptáka umlčeli jedinou mistrnou střelou z luku a aniž by je kdo spatřil, rychle se s úlovkem zase ztratili. Peří prodali boháči, který je najal, i s celou mršinou, a teď sedí v hospodě a užívají si za utržený honorář. Vtom do lokálu vtrhne městská stráž. V patách za ní pak rozhořčený obtloustlý mužík, patrně původní majitel onoho nešťastného zvířete, ukazuje na postavy prstem a piští, že to jsou ti lupiči a vrazi. Městská stráž houkne svou standardní výzvu ke složení zbraní a odevzdání se spravedlnosti. Toto je situace, kterou postavy neočekávaly. Kdyby se jich PJ předem zeptal, v jakém pořadí sedí u stolu a kde mají své zbraně, přimělo by to hráče k ostražitosti – nejspíš by hned každý seděl blízko zadního vchodu, dobře viděl na vstupní dveře, meč měl připravený v ruce a korbel s pivem držel levačkou. Hráči však řekli, že jejich postavy jdou do hospody trochu se rozšoupnout, a o nějaké opatrnosti nebylo ani slovo. Proto se jich PJ na nic neptá, a

Příklad: Kdyby postavy v minulém příkladě tušily, že se může něco semlít, mohla by situace vypadat například takto: Hráči řeknou, že si nejprve prohlédnou dvorek a vyptají se PJ, zda by se odtud dalo přes zeď prchnout. Pak řeknou, že si vyberou stůl blízko dveří na dvorek. Hraničářku nechají potulovat se před hostincem, aby je varovala, kdyby se něco dělo. A dodají, že se chovají nenápadně a že mírní tu z postav, která mívá s alkoholem problémy. Pak

97

Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184533


Vlastní hra Někdy se může stát, že překvapeny jsou jen některé postavy. Nebo naopak, že je některá strana překvapena jen částí nepřátel. Nemá cenu snažit se to teoreticky rozebírat, podívej se raději na příklady.

se jim možná podaří zmizet dříve, než se městská stráž vzpamatuje.

Překvapení Hráči i PJ by měli zvolit svou činnost ještě před tím, než kolo začne skutečně probíhat. Někdy se však stane, že některá ze stran zjistí, že boj začal až podle prvních akcí soupeře, tedy vlastně až v průběhu prvního kola boje. Může se například stát, že na jednoho člena družiny zaútočí jiný člen, až do nynějška se chovající jako přítel. Nebo že postavě klidně kráčející po malebné lesní pěšince náhle seskočí na hřbet lupič. A nebo že v okamžiku, kdy zaútočí kostlivci, družina klidně spí. A zase naopak – družina se může nenápadně přiblížit a nečekaně zaútočit na tlupu obědvajících skřetů, zloděj se může ukrýt za dveřmi a čekat, až jimi projde cizí postava, aby na ni zaútočil. V případě, že boj začne dříve, než si to některá ze stran uvědomí, říkáme, že strana je překvapena. V praxi to znamená, že v prvním kole boje nemohou překvapené postavy či nestvůry nic dělat, mohou se jen běžným způsobem bránit. Teprve po skončení prvního kola boj pokračuje normálně – PJ popíše situaci, zeptá se postav, co budou dělat v dalším kole, atd.

Příklad: Zloděj Ťuhýk se pokouší odemknout zámek, zatímco bojovník Gors se snaží dostat ze zajatého strážce nějaké informace. Náhle se mu strážce vysmekne a začne prchat chodbou. Gors vykřikne a okamžitě se chopí kuše, protože strážce celou dobu sleduje, a tudíž není překvapen. Ťuhýk však může reagovat až v příštím kole, protože strážce nesledoval – je jeho útěkem překvapen. Příklad: Trůnní sál je téměř prázdný. Mihotavé světlo ozařuje postavu gobliního krále, který sedí na vysokém kamenném trůnu, u jehož paty stojí jediní dva strážní. Ostražitě sledují postavy. Netuší, že nejsou všechny – hobití zloděj se nepozorovaně tiše plíží mezi temnými sochami ve výklencích u zdí sálu. Jednání nejde příliš dobře. Jako by král neviděl, že kdyby se rozhodli vypořádat se s ním, jeho stráže by pro ně překážkou nebyly. Kdyby však postavy začaly boj, strážci překvapení nebudou. Nakonec vůdce družiny usoudí, že situace poklidnou cestou řešit nepůjde. Prohrábne si rukou vlasy – to je smluvené znamení pro zloděje. Najednou sebou jeden strážce trhne. Z ramene mu trčí zlodějův vrhací nůž. Teprve nyní začne boj, dosud se totiž čas neměřil v kolech – kdyby zloděj hodil nůž třeba o půl minuty později, nic podstatného by se asi nezměnilo a boj by začal o půl minuty později. V dalším kole není nikdo překvapen, všichni boj čekali. Postavy se vrhnou na stráže, a ty se stahují a chrání svého krále. V následujícím kole se pohnou sochy lemující celý sál. Prastará brnění zaskřípou a železné postavy se vrhnou do boje na ochranu krále. Postavy jsou novými účastníky boje překvapeny. Protože to ale nevěděly předem, nemohou na to reagovat – pouze by mohly přestat provádět své akce a nedělat nic. Část z nich bude dál útočit na strážce a krále, část z nich se rozhodne přerušit útok a překvapeně se zastavit. Zloděj se u stěny musí bránit proti několika sochám a nemůže jim v tomto kole útok vrátit, protože je překvapen.

Příklad: Družina se prodírá hustým pralesem. Zrovna prochází kolem obrovského stromu, z jehož koruny visí hustá spleť lián jako těžký závoj. Bojovnice, která jde první, odhrne liány stranou, aby mohla projít. V tom okamžiku se jí kolem paží a nohou začnou rychle omotávat konečky lián. Bojovnice, stejně jako zbytek družiny, je překvapena. V tomto kole se bude pouze pasivně bránit, ostatní se zastaví a nebudou dělat nic. PJ řekne, že asi deset tenkých výhonků omotalo její končetiny a další se k ní blíží. Vyzve hráče, aby si rozmysleli, co budou dělat v následujícím kole. Teď už mohou jednat všichni.

Postavy nejsou překvapeny, pokud boj očekávají a tuší, ze které strany přijde. Pokud by např. v minulém příkladě masožravé liány už znaly, pak v okamžiku, kdy se k nim blíží, mohou říci, že si dávají pozor, a kdyby liány zaútočily, začnou do nich sekat. V tom případě jakmile začne boj, může družina normálně reagovat (bojem, tak, jak si to naplánovala). Příklad: Družina vyjednává s bandou lapků. Čaroděj a vůdce lupičů stojí proti sobě, za každým z nich v půlkruhu jeho lidé. Čaroděj je připraven, že kdyby někdo z lupičů zaútočil, pokusí se rychle se stáhnout do bezpečí, ostatní jsou zase připraveni k protiútoku. Stejně tak lupiči jsou připraveni na sebemenší podezřelý pohyb reagovat útokem. Když nyní někdo z nich zaútočí, druhá strana nebude určitě překvapena. Na druhou stranu, pokud má PJ smysl pro černý humor, může nechat v tak vypjaté situaci třeba mravence, aby kousl některou postavu do nohy. Jakmile sebou postava cukne, cuknou sebou i lapkové, na to zareagují postavy a boj klidně může začít.

Konečné rozhodnutí o tom, zda je některá strana nebo někteří účastníci boje překvapeni, závisí vždy na PJ. Většinou ale stačí řídit se pravidlem, že nikdo nemůže reagovat na něco, co neviděl ani neočekával.

Konec boje Konec boje poznáš snadno. Většinou je to tehdy, když je některá ze stran poražena, ať již jsou nepřátelé mrtví, vzdali se nebo utekli, nebo když se obě strany dohodnou a začnou například vyjednávat. Zkrátka a dobře, boj skončí tehdy, když přestane záležet na každém okamžiku a je tedy možno přestat měřit čas přesně.

98

Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184533


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
DrD+ Příručka pro hráče (Ukázka, strana 99) by Kosmas-CZ - Issuu