


2 stalo žaidimai 2–4 žaidėjams
nuo 5 metų amžiaus
Rinkinio sudėtis
1. Žaidimo lenta
2. Loštukai (4 vnt.)
3. Plastikiniai žetonai (16 vnt.)
4. Žaidimo kauliukas
5. Žaidimo taisyklės



Išpakavus rinkinį, pagal sąrašą būtina patikrinti, ar yra visos detalės. Jeigu pastebėjote detalių trūkumą ar kitokių neatitikimų, prašome kreiptis į platintoją tel. +37068690003 arba el. p. info@kamratas.lt.

Stalo žaidimas 2–4 žaidėjams

Žaidime naudojama
1. Žaidimo lenta
2. Loštukai – kiekvienam žaidėjui po vieną
3. Žetonai – kiekvienam žaidėjui po keturis (vienodos spalvos)
4. Žaidimo kauliukas


Katinėlis pasiklydo miške ir negali rasti kelio namo. Miške gali būti pavojinga, todėl katinėlis turi kuo greičiau grįžti namo.
Žaidimą laimės žaidėjas, kuris pirmasis pasinaudos miško draugų pagalba (gaus žetonų) ir parves katinėlį namo.
Žaidimo tikslas
Žaidimo tikslas – kuo greičiau surinkti 4 savo loštuko spalvos žetonus (miško draugų pagalba) ir pirmam su visais žetonais pasiekti nišo laukelį.
Pasiruošimas
Žaidimo lentą padėkite ant stalo, per vidurį tarp visų žaidėjų, reikiama puse į viršų. Žaidėjai pasirenka loštukus ir pasistato juos žaidimo lentos kampuose, tokios pačios spalvos laukelyje, kaip ir loštukas. Žaidimo kauliuką ir žetonus padėkite šalia žaidimo lentos.
Mėlyno loštuko vieta

Žaidimo eiga
Pradeda jauniausias žaidėjas. Jis ridena kauliuką ir perkelia savo loštuką per tiek laukelių, kiek taškų išrideno. Pradeda nuo laukelio su užrašu STARTAS ir keliauja rodyklės nurodyta kryptimi. Toliau kauliuką ridena kitas žaidėjas pagal laikrodžio rodyklę (t. y. esantis iš kairės prieš tai ridenusiam). Jei loštukas sustojo geltonos spalvos laukelyje, tai reiškia, kad katinėlis sutiko vieną iš draugiškų miško gyventojų, norinčių jam padėti greičiau pasiekti namus. Už tai žaidėjas gauna vieną žetoną (tokios pat spalvos, kaip ir jo loštukas).
Kad galėtų pasukti namų link, pirmiausia žaidėjas turi sutikti 4 draugus, t. y. surinkti 4 žetonus, tik tuomet baigiantis takelio ratui jis gali pasukti katinėlio namų link. Jei nutiktų taip, kad žaidėjas apėjo ratą ir nesurinko 4 žetonų, jis negali žaliame laukelyje su raudona rodykle pasukti katinėlio namų link, bet privalo eiti dar vieną ratą. Jei einant antrą ratą žaidėjui pavyksta surinkti 4 žetonus, tuomet jis gali judėti namų link bet kuriuo trumpiausiu keliu, t. y. apsisukti ir grįžti atgal arba eiti ratu pirmyn. Viename laukelyje gali susitikti keli žaidėjai, t. y. viename laukelyje gali stovėti keli loštukai.
Jei žaidėjas kauliuku išridena 6 taškus, už tai jam nesuteikiama teisė ridenti kauliuką dar kartą be eilės. Miško takelio raudonos spalvos laukeliuose katinėlis gali sutikti nedraugiškų gyvūnų, o mėlynos spalvos laukeliuose jo laukia visai kiti nuotykiai.
Laukelių reikšmės
STARTAS

Kelio pradžios laukelis.
Kai loštukas sustojo geltonos spalvos laukelyje, tai reiškia, kad katinėlis sutiko vieną iš draugiškų miško gyventojų, norinčių jam padėti greičiau pasiekti namus. Už tai žaidėjas gauna vieną žetoną (tokios pat spalvos, kaip jo loštukas).
Katinėlis sprunka nuo sutikto vilko. Žaidėjas dar kartą ridena kauliuką ir perkelia savo loštuką atgal per tiek laukelių, kiek taškų išrideno.


........... Katinėlis rado kamuolį ir šokinėdamas ant jo saugiai aplenkia piktą vorą.
Piktas voras išgąsdina katinėlį. Žaidėjas perkelia savo loštuką atgal per 3 laukelius ir praranda 1 žetoną (jei turi).




Įkyri bitė neduoda ramybės. Žaidėjas ridena kauliuką: jei išrideno 1, 2 arba 3 taškus –perkelia savo loštuką atgal per 2 laukelius, o jei išrideno 4, 5 arba 6 taškus – praranda 1 žetoną (jei turi).
Katinėlis saugiai apeina pikto voro suregztą voratinklį.
Katinėlis įsipainiojo į voratinklį. Žaidėjas ridena kauliuką: jei išrideno 1, 2 arba 3 taškus – praranda 1 žetoną, o jei išrideno 4, 5 arba 6 taškus –praranda 2 žetonus (žetonus praranda, jei juos turi).
Posūkis link katinėlio namų. Žaidėjas gali pasukti link katinėlio namų tik tuomet, kai yra surinkęs 4 žetonus. Jei žaidėjas turi mažiau žetonų, jis privalo eiti takeliu tiesiai, kol surinks 4 žetonus.
FINIŠAS

........... Katinėlio namai. Žaidėjas, surinkęs 4 žetonus, gali pasukti katinėlio namų link. Katinėlis patenka į namus, kai žaidėjas savo loštuką pastato paskutiniame takelio laukelyje su užrašu FINIŠAS. Per paskutinį savo ėjimą žaidėjas turi išridenti lygiai tiek taškų, kiek žingsnių jį skiria nuo paskutinio laukelio. Žaidimą laimi tas žaidėjas, kuris pirmasis pasiekė katinėlio namus.

Stalo žaidimas 2–4 žaidėjams
Žaidime naudojama
1. Žaidimo lenta


2. Loštukai – kiekvienam žaidėjui po vieną
3. Žetonai – kiekvienam žaidėjui po keturis (skirtingų spalvų)
4. Žaidimo kauliukas

Šiame žaidime žaidėjai tampa pelytėmis. Vėjo gūsis išplėšė pelytėms balionėlius ir pelytės bando juos pagauti. Žaidimo metu kiekviena pelytė keliauja takeliu ir stengiasi surinkti keturis skirtingų spalvų balionėlius. Užduotis ne iš lengvųjų, nes gaudant balionus gali nutikti įvairių nuotykių. Žaidimą laimės pelytė, kuri pirmoji surinks visus savo balionus ir sugrįš namo į urvelį.
Žaidimo tikslas
Žaidimo tikslas – surinkti 4 skirtingų spalvų balionėlius (žetonus) ir kuo greičiau sugrįžti į urvelį (laukelis su raudona rodykle).
Pasiruošimas
Žaidimo lentą padėkite ant stalo, per vidurį tarp visų žaidėjų, reikiama puse į viršų. Žaidėjai pasirenka loštukus ir pasistato juos žaidimo lentoje tokios pačios spalvos laukelyje, kaip ir loštukas, šalia pelytės. Žaidimo kauliuką ir žetonus padėkite šalia žaidimo lentos.
Žaidimo eiga
Pradeda jauniausias žaidėjas. Jis ridena kauliuką ir perkelia savo loštuką per tiek laukelių, kiek taškų išrideno. Pradeda nuo laukelio su raudona rodykle ir keliauja jos nurodyta kryptimi. Toliau kauliuką ridena kitas žaidėjas pagal laikrodžio rodyklę (t. y. esantis iš kairės prieš tai ridenusiam). Jei žaidėjo loštukas sustojo laukelyje su piešiniu, tuomet žaidėjas turi atlikti tam tikrus veiksmus pagal piešinio reikšmę. Kai žaidėjas-pelytė surinko keturis skirtingos spalvos žetonus, tuomet turi kuo greičiau grįžti į urvelį, t. y. atvesti savo loštuką į laukelį su raudona rodykle. Jei nutiktų taip, kad žaidėjas apėjo ratą ir nesurinko 4 žetonų, jis privalo eiti dar vieną ratą. Jei einant antrą ratą žaidėjui pavyksta surinkti 4 žetonus, tuomet jis gali judėti link urvelio bet kuriuo trumpiausiu keliu, t. y. apsisukti ir grįžti atgal arba eiti ratu pirmyn. Viename laukelyje gali susitikti keli žaidėjai, t. y. viename laukelyje gali stovėti keli loštukai.
Jei žaidėjas kauliuku išridena 6 taškus, jam yra suteikiama teisė dar kartą be eilės ridenti kauliuką.
Laukelių reikšmės



........... Urvelis – kelio pradžia ir pabaiga.
........... Kai loštukas sustoja laukelyje su balionu, tai reiškia, kad pelytė pagavo balionėlį. Žaidėjas iš krūvelės pasiima sau vieną to baliono spalvos žetoną, jei tokios spalvos žetono dar neturi. Jei tokios spalvos žetoną jis jau turi, tuomet negauna nieko. Jei laukelyje ant baliono nupiešta žvaigždė, tuomet žaidėjas gali pasiimti žetoną bet kurios spalvos, kurios dar neturi.

........... Į pagalbą atskrido drugelis – ridenk kauliuką dar kartą.





Žaidimo pabaiga
Tau padėjo paukštelis. Jei dar neturi tokios spalvos baliono, kokį laiko paukštelis, tai greitai griebk tos spalvos žetoną. Jei tokios spalvos žetoną jau turi, negauni nieko.
Bitė netyčia pradūrė tavo geltonos spalvos balioną. Jei turi geltoną žetoną, turi jį grąžinti į žetonų krūvelę.
Bitė netyčia pradūrė tavo mėlynos spalvos balioną. Jei turi mėlyną žetoną, turi jį grąžinti į žetonų krūvelę.
Balionas įsipainiojo į voratinklį. Kad galėtum eiti toliau iš šio laukelio, savo ėjimo metu turi išridenti 4, 5 arba 6 taškus.
Pikta varna savo snapu pradūrė tau 2 balionus. Į žetonų krūvelę turi grąžinti du bet kurios spalvos žetonus (jei tiek turi).
Žaidėjas, surinkęs 4 žetonus, stengiasi kuo greičiau nuvesti savo pelytę į urvelį. Pelytė pasiekia urvelį, kai žaidėjas savo loštuką pastato takelio laukelyje su rodykle. Per paskutinį savo ėjimą žaidėjas turi išridenti lygiai tiek taškų, kiek žingsnių jį skiria nuo paskutinio laukelio. Žaidimą laimi tas žaidėjas, kurio pelytė su pagautais 4 balionais pirmoji pasiekia urvelį.
Įspėjimas
Netinka vaikams iki 3 metų amžiaus. Yra smulkių detalių – pavojus užspringti. Prašome išsaugoti pakuotę dėl joje pateiktos informacijos.
Pakuotė nėra žaislo dalis. Būtina nuolat tikrinti žaislo būklę.
Saugojimas
Produktą laikyti sausoje patalpoje, originalioje pakuotėje, toli nuo šilumos šaltinių.
Utilizavimas
Nebenaudojamą žaislą utilizuoti saugiai, neteršiant aplinkos.
Atitikties deklaracija
CE ženklu žymimas produktas atitinka žaislų saugos direktyvos reikalavimus.
Gamintojas
Z. P. „Alexander“
Piotr Pundzis
Telewizyjna 19 80-209 Chwaszczyno Lenkija
Pagaminta Lenkijoje.
Platintojas
UAB „Kamratas“
Barskūnų k. Jauniūnų sen. LT-19155 Širvintų raj. Tel. +37068690003 info@kamratas.lt www.kamratas.lt

Šiuo ženklu žymimas
žaislas netinka vaikams iki 3 metų amžiaus.