Skip to main content

9788024296951

Page 1


1. ČÁST

Nabijte se energií

1. kapitola

Na papíře vypadalo všechno, co se týkalo kariéry profesora Richarda Feynmana, dokonale� Ve věku pouhých sedmadvaceti let byl vychvalován jako jeden z největších fyziků své generace – jako muž, který měl s největší pravděpodobností vymyslet, jak lze využít jadernou energii�

Stal se jedním z nejmladších profesorů na Cornellově univerzitě na severozápadě státu New York�

Byl v tom ale jeden háček� Fyzika ho nudila�

Začalo to v polovině 40� let 20� století� Kdykoli chtěl přemýšlet, cítil se unavený� Jeho manželka Arline zemřela v červnu roku 1945, několik měsíců před koncem 2� světové války ve Spojených státech, na tuberkulózu� Po její smrti se z profesorova života vytratila veškerá radost� Myšlenky, ze kterých byl během studia velmi nadšený, jej začaly nudit� „Prostě jsem vyhořel,“ vzpomínal později�

„Často jsem chodil do knihovny a četl Arabské noci,“ napsal� „Když jsem se ale měl věnovat výzkumu, nemohl jsem se přimět k práci� Nezajímalo mě to�“

Zjistil, že nedělat nic je celkem snadné� Pořád ho bavilo učit studenty, číst v knihovně a potulovat se areálem univerzity� Nechtělo se mu ale pracovat� Na sklonku 40� let se Feynman smířil s novou identitou: byl profesorem fyziky, který se fyzikou nezabýval�

Jednoho dne se ale všechno změnilo� Několik let poté, co začaly jeho problémy, seděl v univerzitní jídelně naproti skupině studentů� Jeden z nich házel opakovaně talíř do vzduchu� Feynman si všiml něčeho podivného� Dokud byl talíř nesen vzduchem, kmital� Zdálo se však, že logo Cornellovy univerzity vyryté do talíře kmitá rychleji než talíř�

Zvláštní, pomyslel si Feynman� Na Nobelovu cenu to ale vyloženě nebylo� Feynman přispěl k rozluštění kódu jaderného štěpení; neočekávalo se od něj, že bude teoretizovat o atributech porcelánového nádobí neseného vzduchem� Tento zvláštní okamžik mu ale přinesl určité prozření� Začal uvažovat o tom, co ho k jeho oboru vlastně přivedlo� „Bavilo mě zabývat se fyzikou,“ uvedl později�

„Proč mě to bavilo? Hrával jsem si s fyzikou� Dělával jsem cokoli, co mě lákalo� Nebylo podstatné, jestli to bylo důležité pro rozvoj jaderné fyziky� Šlo o to, jestli to bylo zajímavé a zábavné pro mě�“

Po odchodu z jídelny vzpomínal na to, jak vnímal svět v dospívání� Když byl na střední škole, věci, které ho nejvíc fascinovaly, připadaly ostatním obyčejné� Všímal si, že se proud vody tekoucí z kohoutku postupně zužuje, a snažil se přijít na to, čím to je� „Nemusel jsem to dělat, nebylo to důležité pro budoucnost vědy – vyřešil to už někdo jiný,“ řekl� „Nic to nezměnilo; vymýšlel jsem a hrál si s věcmi pro svoji zábavu�“

Co kdyby byl návrat k tomuto pohledu na svět klíčem k opětovnému nalezení radosti z fyziky? uvažoval� Co kdyby nepřistupoval k fyzice jako k práci, ale jako ke hře? „Zaujmu tento nový postoj,“ rozhodl se� „Tak jako mě bavilo číst Arabské noci, budu si hrát s fyzikou, kdykoli budu chtít, aniž bych o významu této činnosti přemýšlel�“

Začalo to kmitajícím talířem� Feynman se pak několik týdnů snažil zformulovat rovnice vysvětlující pohyb talíře ve vzduchu� Jeho kolegové z toho byli zmatení a ptali se, proč to dělá� „Nehledejte v tom žádný význam,“ řekl vesele� „Dělám to, protože mě to baví�“

Čím víc se ale kmitajícími talíři zabýval, tím víc ho fascinovaly� Záhy začal zvažovat, jestli se kmitání rotujícího talíře podobá kmitání elektronů v atomu, nebo fungování kvantové elektrodynamiky� „Než jsem se nadál (trvalo to velmi krátce), ‚hrál‘ jsem si –vlastně pracoval – se stejnou problematikou, kterou

jsem dříve tak miloval�“ Tentokrát ho ale „práce“ s fyzikou nevyčerpávala�

Díky zájmu o kmitající talíř nakonec získal Nobelovu cenu za fyziku� Jeho model kmitání přispěl k vysvětlení teorie kvantové elektrodynamiky, teorie, jež popisuje interakci drobounkých částic na kvantové úrovni� Řekl, že chceme-li si to představit, měli bychom si představit rychle rotující talíře�

Feynman nebyl sám� Pokud vím, přinejmenším šest nositelů Nobelovy ceny připisuje svůj úspěch hře� James Watson a Francis Crick, kteří v 50� letech 20� století odhalili strukturu DNA, popsali proces vedoucí k tomuto objevu jako „vytvoření sady molekulárních modelů a následnou hru“� Alexander Fleming, vědec, který objevil penicilin, popsal svoji práci jako „hru s mikroby“� Donna Stricklandová, která získala v roce 2018 Nobelovu cenu za fyziku, popsala svoji kariéru jako „hru s velmi intenzivními laserovými paprsky“� Konstantin Novoselov, který v roce 2010 získal Nobelovu cenu za fyziku díky objevu grafenu, to vyjádřil velmi jednoduše: „Pokud se snažíte získat Nobelovu cenu, nepodaří se vám to,“ uvedl� „Naše práce byla poměrně hravá�“

Tento přístup se ve výzkumu čím dál více osvědčuje� Psychologové stále více věří, že hra je klíčem ke skutečné produktivitě, částečně díky tomu, že přináší pocit psychické úlevy� Jak zaznělo v jedné nedávné studii: „Psychologická funkce hry spočívá

v oživení fyzicky a mentálně vyčerpaného jedince prostřednictvím činnosti, která je příjemná a pohodová�“

Život je stresující. Díky hře je zábavný.

Hra nás nabízí energií� Život je stresující� Díky hře je zábavný� Dokážeme-li vnést do života ducha hry, budeme se cítit lépe – a vykonáme více věcí�

BUĎTE DOBRODRUŽNÍ

Můžete namítnout, že vnést hru do života není tak snadné, jak to zní� V dospělosti si mnozí z nás dobře uvědomují, jak je to obtížné�

V dětství byly naše dny plné dobrodružství� Prozkoumávali jsme každý kousek zahrady, pobíhali po nákupních centrech, šplhali na stromy a houpali se na větvích� Neusilovali jsme o splnění cílů a nesnažili se prosadit na trhu práce� Byli jsme zvídaví a užívali si různé činnosti, aniž bychom se obávali o výsledky�

S přibývajícím věkem nás ale tento duch dobrodružství pomalu opouští� Pokud jste neměli obzvláště progresivní rodiče, bylo vám patrně vštěpováno, že chcete-li se stát dospělými, musíte si především přestat hrát a začít brát život vážně� Ze života, který byl plný dobrodružství, se stala monotónní, předvídatelná existence�

Je to chyba� Vždyť dobrodružství je hlavní součástí hry – a možná i štěstí�

Během experimentu provedeného v roce 2020 na univerzitách v New Yorku a Miami se vědci pokusili kvantifikovat dopady dobrodružného způsobu života� Získali souhlas více než 130 účastníků, že budou sledovat jejich polohu prostřednictvím GPS v mobilních telefonech� Několik měsíců jim posílali textové zprávy, ve kterých se ptali na jejich emoce: zajímalo je, jak se cítí šťastní, nadšení nebo uvolnění�

Výsledky byly překvapivé� S přibývajícími daty z GPS a odpověďmi na textové zprávy bylo čím dál zřejmější, že účastníci, kteří měli dobrodružnější prožitky – namísto obvyklého fungování vyzkoušeli novou trasu do práce nebo jinou kavárnu –, byli šťastnější, nadšenější a uvolněnější� Vědci dospěli k tomuto závěru: dobrodružný život je klíčem k pozitivním emocím�

První způsob, jak lze potenciál hry využít, tedy spočívá v začlenění dobrodružství do vašeho života� Jak to ale můžete udělat? Pomocí patřičných nástrojů můžete znovuobjevit nadšení, které jste kdysi prožívali, když jste pobíhali po nákupních centrech a houpali se na větvích� První krok: zvolíte si svoji postavu�

EXPERIMENT Č. 1:

Zvolte si svoji postavu

Přiznání: Býval jsem závislý na hře World of Warcraft�

WoW je počítačová hra záměrně cílená na tzv� nerdy�

Nejdříve si zvolíte postavu – může to být Warlock, Warrior, Paladin nebo jiná z mnoha dalších – a začnete zkoumat fantastický svět Azerothu� Spojíte se s dalšími hráči, se kterými budete létat po světě, zabíjet démony, modernizovat svoje zbraně a maximálně se bavit�

Tato hra je rovněž proslulá tím, že je vysoce návyková� Poté, co jsem ji ve čtrnácti letech objevil, jsem ji během tří let hrál 184 dnů, tedy 4 416 hodin� Tři hodiny denně, to je 25 procent doby, kdy jsem byl vzhůru�

Proč byla pro mě tato hra tak návyková? Když vám je čtrnáct let, není nic úžasnějšího než zabíjení monster a dobrodružné výpravy (je to vlastně dost přitažlivé i v dospělosti)� Tento prostý fakt vysvětluje, proč je několik prvních hodin hraní zábavných, ale pravděpodobně nevysvětluje další tisíce hodin� Upřímně řečeno, mechanismus hry přestane být tak zábavný celkem brzy� Jen určitou dobu si můžete užívat vyslání na misi, během níž máte zachránit kočku místního venkovana� Čím dál víc se domnívám, že to nebyl základní mechanismus hry WoW, díky čemu byla tak přitažlivá; byl to únik před skutečností� Hra WoW nabízí barvitý, alternativní svět, ve kterém můžete kouzlem

pozabíjet armádu zombie nebo zkrotit draka a létat na jeho hřbetu� A především je to svět, do kterého vstupujete jako určitá postava� Když jsem WoW hrával, nikdy jsem nebyl Ali Abdaal, poněkud podivínský školák s nulovým sportovním nadáním a nízkým sebevědomím� Vždycky jsem byl Sephiroth, vysoký a pohledný čaroděj s vlajícím purpurovým rouchem a armádou démonů, kterým jsem velel�

Hra nám umožňuje zkoušet různé role nebo postavy, ať už hrajeme WoW, nebo s kamarády ztvárňujeme imaginární scénu na hřišti� Tyto postavy nám umožňují vyjadřovat různé aspekty svojí osobnosti a prožívat něco zábavnějšího� Když se stanete určitou postavou, začnete nacházet dobrodružství�

Není to tak neobvyklé, jak to zní� Když si zvolíte „postavu“, neznamená to, že náhle změníte svoji osobnost (nebo že byste před kolegy předstírali, že jste skřítek)� Jde spíše o to, že naleznete takový typ hry, který nejvíc souzní s vaší povahou, abyste si mohli vybrat typ hráče, kterého ztělesníte�

Doktor Stuart Brown strávil většinu kariéry studiem psychologie hry� Jako klinický psycholog začal zkoumat přínosy hry poté, co byl svědkem jejího transformativního vlivu na pacienty� Založil Národní institut hraní (National Institute for Play) a stal se klinickým profesorem psychiatrie na Kalifornské univerzitě v San Diegu� Hovořil s více než 5 000 lidmi nejrůznějších profesí – umělci, řidiči kamionů

nebo laureáty Nobelovy ceny – o tom, co pro ně znamená hra�

Během těchto rozhovorů zjistil, že většina z nás má sklon idntifikovat se při hře pouze s jednou nebo dvěma typy postav� Když nalezneme takovou, s níž nejvíc souzníme, můžeme se stát „herní postavou“, která probudí náš smysl pro dobrodružství� Zde je osm „herních osobností“, které dr� Brown během svého výzkumu identifikoval�

8 herních osobností

Sběratel Soutěživý typ

Průzkumník Tvůrce

Vypravěč Vtipálek Šéf

Kinestateický typ

1� Sběratel rád shromažďuje a organizuje věci, pátrá po vzácných rostlinách a přehrabuje se v archivech nebo garážových výprodejích�

2� Soutěživý typ si užívá hry a sporty, usiluje o nejlepší výkon a vítězství�

3� Průzkumník rád bloumá a během pěších výletů, jízd autem a různých dobrodružství objevuje nová místa a věci, jež dosud neviděl�

4� Tvůrce nachází radost ve vytváření věcí a může trávit mnoho času kreslením, malováním, skládáním hudby, zahradničením a dalšími aktivitami�

5� Vypravěč využívá svou bujnou fantazii k tomu, aby bavil ostatní� Přitahují ho činnosti, jakými jsou psaní, tanec, divadlo a hry (různé role)�

6� Vtipálek se snaží rozesmát ostatní a může vystupovat jako sólový komik, improvizovat nebo tropit nejrůznější vylomeniny�

7� Šéf rád plánuje, organizuje a řídí ostatní� Může zastávat mnoho různých rolí, například režírovat představení, řídit firmu, prosazovat politické nebo sociální cíle�

8� Kinestetický typ si užívá fyzické aktivity, například akrobatiku, gymnastiku nebo běhání�

Zde je první krok (zahrnující hravé dobrodružství) v rámci vašeho přístupu k práci a k životu� Zamyslete se nad tím, se kterou z těchto postav se nejvíc ztotožňujete, a snažte se přistupovat k práci, jako byste byli touto postavou� Jste-li „vypravěč“, může to znamenat hledání způsobů, jak můžete z nudného úkolu (sepsání nezáživného, logistického e-mailu) učinit činnost, při níž hravost využijete (sepíšete příběh, mající začátek, střed a konec a možná i nečekaný zvrat)� Jste-li „tvůrce“, může to znamenat, že obyčejnou činnost (vyplnění nudné tabulky) využijete jako

příležitost k sebevyjádření (vytvoříte vizuálně přitažlivou a snadno pochopitelnou infografiku)�

Díky identifikování a zkoumání herních osobností můžeme opět prožívat některá dobrodružství, jež definovala naše dětství – období, během kterého byl pocit pohody běžný, nikoli výjimečný� Je to duch, který nás stále prostupuje� Jak říká Stuart Brown: „Ochota připomenout si, v čem hraní spočívá, a učinit z něj součást každodenního života, je patrně nejdůležitější faktor spokojené lidské existence�“

EXPERIMENT Č. 2:

Buďte zvídaví

Co vlastně znamená slovo „dinosaurus“?

Která píseň od Beatles se nejdéle udržela v americké hitparádě?

Kdo byl prezidentem Spojených států, když strýčku Samovi poprvé narostl plnovous?

Nejsou to otázky z obzvláště zapeklitého hospodského kvízu� Jedná se o tři z devatenácti otázek, které použili výzkumníci z Davisova centra neurovědy na Kalifornské univerzitě při průkopnickém experimentu� Položili je čtyřiadvaceti dobrovolníkům a požádali je, aby zhodnotili, jak hodně je zajímají odpovědi na každou z otázek, od „malé zvídavosti“ po „velkou zvídavost“� A poté nechali otázky chvíli vřít v mysli účastníků � (Správné odpovědi jsou

mimochodem „hrozný ještěr“, „Hey Jude“ a Abraham Lincoln�)

Výzkumníky zajímalo, jak zvídavost ovlivňuje lidskou mysl� Předpokládali, že když jsou lidé ohledně něčeho zvídaví, lépe si zapamatují detaily� Měli pravdu� Podle studie je o celých třicet procent pravděpodobnější, že si lidé vybaví fakta, která je zajímají, než fakta, která považují za nudná�

Ještě překvapivější však patrně bylo to, co se odehrávalo v mysli účastníků ve chvíli, kdy si tato fakta vybavili� Během skenování mozku byla jejich neurologická aktivita poměrně odlišná, když dostali otázku, která je zajímala: jako by obdrželi silnou dávku dopaminu� Dopamin je jedním ze čtyř pohodových hormonů, který aktivuje část mozku zodpovědnou za učení a utváření vzpomínek� Když byli tedy účastníci studie zvídaví, cítili se dobře a lépe si zapamatovali informace�

Uplatnění zvídavosti je druhá metoda, jak můžete do svého života vnést dobrodružství� Vedle toho, že zvídavost činí život radostnějším, umožňuje, abychom byli déle soustředění� Když autor Walter Isaacson pečlivě prozkoumal životopisy největších průkopníků v historii lidstva, od Leonarda da Vinciho po Stevea Jobse, shrnul svoje poznatky takto: „Jste-li ve všem zvídaví, nejste jen kreativnější� Obohacuje to rovněž váš život�“

Vedle toho, že zvídavost činí život radostnějším, umožňuje, abychom byli déle soustředění.

Jak můžeme v životě uplatňovat zvídavost? Jednou metodou je vyhledávání toho, co nazývám „vedlejším pátráním“� Ve videohrách, jakými jsou Zelda, The Witcher a Elden Ring, se nabízí mnoho vedlejších pátrání� Neovlivňují hlavní příběh hry, ale pohání je zvídavost hráče: co se stane, když vstoupím do této jeskyně, pokusím se dostat na nejvyšší místo této oblasti nebo doplavu na dno tohoto jezera? Mnohá z nejlepších tajemství her mohou být skrytá v jeskyních, lesích nebo vesnicích, které by hráč zaměřený na základní dějovou linii neodhalil� Často si představuji, že můj život obsahuje mnoho

vedlejších pátrání� Každý den procházím kalendář a seznam úkolů a ptám se: „Jaké bude dnešní vedlejší pátrání?“ Díky této otázce se přestanu zabývat zřejmými úkoly, které mě čekají, a zaměřím se na potenciální alternativy, jež mě mohou potkat� Může mě to přimět k tomu, abych odešel z kanceláře a několik hodin pracoval v kavárně� Nebo mě to může přimět ke zkoumání nového softwaru, jehož pomocí bych mohl vyřešit problém, kterým se zabývám� Díky takovým vedlejším pátráním můžete vytvořit prostor pro zvídavost, zkoumání a hravost a objevit tak něco

úžasného a naprosto nečekaného�

NALEZNĚTE RADOST

Byl hvězdami ozářený večer na malé univerzitě v Ohiu na sklonku 90 � let 20 � století � Mladý výzkumný asistent stál v laboratoři a držel v ruce krysu� Jemně třel suchým štětcem její břicho a doufal, že se stane něco zajímavého�

Nejprve se nic nedělo� Krysa však náhle vydala hlasitý zvuk� Nebylo to však z bolesti; zdálo se, jako by se smála�

Vědci nešimrali krysy proto, aby se tím bavili� Ve skutečnosti tak zkoumali biologické dopady hry na lidský mozek – hlavní výzkumník Jaak Panksepp to nazval „biologií radosti“� V té době převládalo ve vědecké komunitě přesvědčení, že emoce prožívají jen lidé� Vědci si domnívali, že emoce pramení z velmi složité části mozku, kterou mají pouze lidé –z mozkové kůry� Pankseppův objev, že se hlodavci mohou smát, však naznačoval něco jiného: že emoce musí pramenit z mnohem primitivnějších oblastí mozku, kterými jsou amygdala a hypothalamus� Pansepp dospěl k tomu, že radost je hluboce prvotní prožitek�

Jedním z jeho klíčových poznatků bylo, že si krysy velmi rády hrají� Značnou část experimentu strávil nahráváním zvuků, které krysy během hraní vydávaly� Později uvedl, že to byly radostné zvuky: „Znělo

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook