la revista en su cuerpo esta comprendida en sus totalidad, por las 5 principales cartas de coleecion que han existido en los ultimos años., en ella se han colaco fotografias que las ilsutran y hacen mas interactiva la revista, pero al igual, informacion sobre su historia, sus creadores y caracteristicas principales que las convierten en obejtivos a conseguir para los amantes de estas. Estas cartas mencionamos a las de yugioh, pokemón, dragonball z, FIFA, y beisbol en ese orden, es una coleccion completa, que las reune en una sola revista volviendo inedita y de valor muy considerable. es importante a señalar que el nombre de la revista “CLASSIC”esta basada en que ella solo retoma informacion Rodrigo Jared Escalante Ayala sobre las cartas que desde su creación han tenido un gran impacto tanto para grandes y chicos en las ultima decada, “Un pintor es un hombre que pinta lo que vende, un artista en y que a muchos nos recuerda cambio, es un hombre que vende lo que pinta” lo bonito que es coleccionar y esforzarse en conseguir las el interes del hombre por la conservación de obejtos asi como mejores cartas y muchas veces el gusto por los pequeños detalles, aquello que lo mantiene al tanto, o el simple hecho de querer conseguir complementar una no vemos el costo monetario que pueden tener y significar secuencia sin dejar de perderse un solo detalle, esto es una de las razones principales por el cual se ha desarrollado el proceso para nosotros, por eso el valor de esta revista, felcita al colecde la coinstruccion de la presente revista. esta revista cuenta cionista su busqueda. lo detalles claves, asi como tambien informacion acerca de las principales coleeciones de tarjetas, mecionando y clasificando - Jared Ayala las mas principales que durante los ultimos años han venido teniendo mucha influencia en el coleecionista en esta rama.
NOTA DEL EDITOR
YUGIOH
DRAGON BALL
POKEMÓN
5
13
20
BEISBOL
FIFA
DI REC TO RIO DIRECTOR Rodrigo Jared Escalante REDACTOR
Jared Ayala
DISEÑO
Rodrigo Escalante
DIAGRAMACIÓN
27 32
Jared Escalante
FOTOGRAFÍAS Rodrigo Jared Ayala
En el año 2000 llegó la segunda adaptación en anime titulada Yu-Gi-Oh Duel Monsters producida por Studio Gallop y distribuida por la prestigiosa cadena de televisión TV Tokyo; esta segunda adaptación consiguió más recepción y popularidad a diferencia de la anterior, llegando a ser traducida a más de veinte idiomas y vendido en más de sesenta países, versión que fue editada en occidente por 4Kids. Finalizó el 29 de septiembre de 2004 con doscientos veinticuatro episodios. Dualistas se comenzaron a nombrar a aquellos que practicban a se decicaban a participar en las batallas sin importar las edades sino el talento .
Historia del juego yugioh Es un manga creado por Kazuki Takahashi, que ha dado lugar a una franquicia, además de múltiples series de anime, juegos de cartas y numerosos videojuegos. La publicación comenzó el 30 de octubre de 1996 y cesó el 8 de marzo de 2004 con treinta y ocho volúmenes. Se trata de uno de las mangas más populares ofrecidos en la revista Weekly Shōnen Jump de Shūeisha. La versión española del anime mantiene el nombre japonés, pero el anime traducido al español peninsular e hispanoamericano usa el nombre estadounidense. La «primera adaptación» al anime fue por parte de Toei Animation en 1998, la cual no siguió fielmente la versión original de la manga. Tan solo se realizaron 27 capítulos que nunca salieron de Japón, ya que no tuvo buena recepción.
Personaje principal Yūgi Mutō, un estudiante normal de secundaria, tenía como única amiga a Anzu. Yūgi había recibido por parte de su abuelo Sugoroku Mutō un antiguo artefacto egipcio conocido como el Rompecabezas del Milenio/Puzzle Milenario, uno de los siete Objetos Milenarios, que había encontrado en una de sus expediciones arqueológicas. El Rompecabezas se encontraba dentro de una caja de oro y en múltiples piezas. Después de ocho largos años, a punto de completar tan difícil rompecabezas, lee una pequeña inscripción que poseía el mismo, la cual decía que quien completara ese rompecabezas se le podía conceder un deseo. Yūgi desea «tener amigos», pero a pocos instantes de colocarla, Jōnouchi y Hiroto roban la pieza. Yūgi se la pide, pero estos se niegan. Más tarde le devuelven la pieza a Yūgi. Una vez que lo había armado tiene como fieles amigos a Jōnouchi y Hiroto. Luego Yūgi es poseído por otra personalidad, que más tarde se descubre que es un espíritu de más de cinco mil años de edad, al cual conocen por el nombre de Yami. La his-
toria continuará mientras que Yūgi y sus amigos se enfrentan a varios contrincantes, para tratar de encontrar las cartas de los Dioses Egipcios, ya que por medio de estas se podrán recuperar los recuerdos perdidos del faraón Atem (la verdadera identidad de Yami) a través de los Duelos de Monstruos que se reflejan en los Juegos de las Sombras (pese a que este concepto no estaba presente del todo en la versión original). Es importante señalar com el juego vino a evolucionar el mercado en ventas asi como considerarse duelista.
LAS CARTAS MAS RARAS EN EL JUEGO DE YUGIOH
vadas, y su efecto continúa fue derogada en 2014, y desde permanezcan boca arriba en el entonces cada jugador puede Campo. tener 1 Carta Mágica de CamEstas son las cartas que se po en su lado del Campo. pueden jugar ya sea desde la Equipo (identificado con un mano, o Colocándolas en el +): se equipan a un monstruo “COLOCO ESTA CARCampo para su uso posterior. de la elección del jugador TA BOCA ABAJO Y Pueden o bien elevar el ataalterando sus estadísticas, o que/defensa de tus monstruos, proporcionando un efecto. Si TERMINO MI TURdestruir otras cartas, aumentar el monstruo equipado deja el NO” - jaden Jugi los Life Points, etc. Es imporCampo, pierde su Equipo y la tante tener un buen equiliCarta de Equipo es destruida. brio de estos en tu Deck. Las Campo (aparece como una Para usar otra Carta Mágica Cartas Mágicas vienen en seis brújula): activada en una Zona de Campo, manda al Cemenformas: de Campo, proporciona un terio a la que tenías previaNormal: son mandadas al efecto que se produce durante mente. Estas cartas pueden ser Cementerio después de que el el Duelo completo mientras puestas boca abajo en la Zona efecto se activa. esté activa. Durante mucho del Campo, pero no se activan Juego rápido (identificado con tiempo, el reglamento estahasta que son volteadas boca un símbolo de rayo): se pueblecía que sólo una carta de arriba. den activar durante el turno Campo podía estar activa en Ritual (aparece como una lladel adversario, o durante su el Duelo a la vez: si un jugador ma): se utilizan para Invocar turno fuera de las fases princi- activaba una Carta Mágica Monstruos de Ritual. pales. Sin embargo, no se pue- de Campo, mientras que una de activar una Carta Mágica estaba ya en juego, la primera de Juego Rápido en el mismo carta de Campo es destruido. turno que fue colocada en el Esta regla Campo. Continúa (identificado con un símbolo de infinito): permanecen en el Campo una vez que han sido acti-
CARTAS MAGICAS
activación, a menos que sean destruidas.
Cartas de Trampa Las Cartas de Trampa son cartas de color púrpura que tienen efectos diferentes y tienen como objetivo dificultar al adversario o facilitar al jugador que la posee. Todas las cartas de Trampa deben primero colocarse en el Campo para su activación y tienen Velocidad de Hechizo (a excepción de las Trampas de Contraefecto) y hay tres tipos: Normales (Normal Trap). Al igual que las Mágicas Normales, estas cartas son de un solo uso y se destruyen tras su activación. Continuas (Continuous Trap). Representadas con el símbolo de infinito, estas cartas permanecen en el Campo tras su
Las Trampas de Contra efecto (Counter Trap) son las únicas que tienen Velocidad de Hechizo y comúnmente tienen la función de negar efectos e Invocaciones de Monstruos. Suelen tener un costo para su activación y tienen una flecha en curvada como símbolo Los Torneos suelen ser organizados por los mismos jugadores o por tiendas de cartas. Además, Upper Deck (quien tenía los derechos de TCG), Konami y Shonen Jump han organizado numerosos torneos a nivel mundial y con diferentes sistemas y reglas dependiendo del área. Estos torneos atraen a centenares de jugadores que compiten por el premio, el cual es una carta promocional exclusiva.
DATO CLAVE “Es importante recordar que para indentificar una carta trampa de una carta magica, estas las trampas, iran señidas o son de color rosado y siempre se tendran que usar al momento de un ataque de lo contrario su efecto sera anula si se levantan o intenta darle el efecto que una magica.”
Yu-Gi-Oh! Trading Card es un juego de cartas coleccionables de origen japonés desarrollado y publicado por Konami. Está basado en el juego ficticio de Duelo de Monstruos creado por el mangaka Kazuki Takahashi, que es el principal argumento que se desarrolla en su popular manga Yu-Gi-Oh!
Para la realización del manga, anime, y películas, el juego se conoce como Duel Monsters (Duelo de Monstruos). Así, el juego de cartas es la realización de un juego de ficción que fue inventado por el autor Kazuki Takahashi. Las cartas y las reglas del juego de ficción son enteramente creadas para seguir la trama de la historia.
El Formato Tradicional (Traditional Format) se usa rara vez en Torneos Oficiales y refleja el estado del juego antes de que la lista de Cartas Prohibidas fuera creada. Las cartas que están prohibidas en Formato Avanzado se limitan a una copia por Deck en este formato.
aniversario el 27 de febrero de 2006. La saga de videojuegos es Pokémon es una franquicia, desarrollada por la compañía que originalmente comenzó programacomo un videojuego RPG, dora de sofpero debido a su popularidad tware japoha logrado expandirse a otros nesa Game medios de entretenimiento Freak, con como series de televisión, personajes juegos de cartas, ropa, entre creados otros, convirtiéndose en una por Satoshi marca que es reconocida en el Tajiri para mercado mundial. Las ventas la empresa de videojuegos hasta el 1 de de juguetes diciembre de 2006, habían Creatures alcanzado una cantidad de 307 Inc., y a su millones de ejemplares (inclu- vez distriyendo la venta de la versión buida por Pikachu de la consola NinNintendo. tendo 64), logrando ocupar el La misión segundo lugar de las sagas de en estos juegos es capturar y videojuegos más vendidos de entrenar a los pokémon (criaNintendo. La franquicia cele- turas cuya denominación da bró su décimo aniversario el nombre al juego), que hasta la 27 de febrero de 2006. fecha alcanzan el número de 802.
HISTORIA
La posibilidad de intercambiarlos le hizo conseguir una popularidad que se plasmó en un éxito de ventas y la consiguiente aparición de una serie animada, películas y diverso merchandising como peluches, juguetes y cartas. La producción de los videojuegos, serie de anime y demás material para su distribución en occidente fue realizada en Estados Unidos por 4Kids Entertainment hasta noviembre de 2005, momento en que decidió no renovar su contrato con Pokémon USA, (una subsidiaria de Pokémon Company). Actualmente ésta supervisa todo lo referente al material de Pokémon en su distribución en occidente. La palabra Pokémon es la contracción romanizada de la marca japonesa Pocket Monsters Poketto Monsutā?, literalmente “monstruos de bolsillo”), como tales contracciones son muy comunes en Japón.
LAS MAS BUSCADAS EN EL MERCADO
En inglés, la palabra se escribe Pokémon con tilde en acento agudo, a pesar de que este signo no existe en el uso habitual de este idioma. Esto se debe a que al unir las palabras Pocket Monster se obtuvo Poke-Mon. El problema es que, según las normas del inglés, esto se pronunciaría como pouk mon. En muy pocos otros casos (como maté que se pronuncia /mátei/ y quiere decir mate) se puede poner en inglés un acento en la “e” para que ésta se pronuncie, resultando así el nombre “Pokémon”. En español se puede usar la transcripción rōmaji que prescinde del acento por razones ortográficas, si bien en el uso comercial habitualmente aparece usando tilde.
cargado de los diseños de los monstruos. Así mis-
Sobre la pronunciación de los hispanohablantes en el caso de América Latina, por el doblaje del anime, que suele ser más cercano al estadounidense, se pronuncia /pokemón/. En España mo, se pronuncia /pokemon/. recibieron El término Pokémon, además de referirse a la franquicia en sí, puede aludir colectivamente a las 802 especies ficticias que han consejos aparecido en los diversos medios de la franquicia. Como marca por parte de Shigeru Miyamoto registrada es invariable: los Pokémon. Como voz lexicalizada, (creador de Mario Bros.) para ya escrita en minúscula y sin tilde, si nos atenemos a mejorar el juego, que en ese su pronunciación original, pluralizaría según la RAE en -es: los poké- entonces recibía el nombre de Capsule Monster. mones. La producción de este proyecto duró cinco años. En aquel tiempo, la consola Game Boy entró en declive por la escasez de nuevos juegos, debido a que la compañía Nintendo ya no tenía más ideas para la consola portátil.
El lanzamiento de nuevas expansiones suele coincidir con PokEmon Trading Card el lanzamiento de nuevas enGame tregas en la saga de videojuegos homónima. Los derechos (En español Pokémon: Juego de propiedad y distribución de Cartas Coleccionables) es comercial en todo el mundo un juego de cartas colecciocorresponden a The Pokémon nables competitivo para dos Company, filial de la multinajugadores basado en la saga de cional japonesa Nintendo. videojuegos Pokémon. Hasta el año 2003, la traducLa primera edición del jueción y comercialización del go de cartas, inspirada por el juego de cartas en Estados éxito de Unilos videodos y juegos Europa Pokémon estaba Rojo y cedido Pokémon en régiPor otro lado, Game Freak es- Azul fue men de tuvo con carencia de acciones lanzada frany recursos, por lo que su sien 1996 quicia a tuación entró en jaque. Luego en Japón la comde esto, el proyecto de Tajiri por la pañía fue renombrado como Pocket empresa estaMonsters. En febrero de 1996 Media dounise lanzaron al mercado PocFactory. dense ket Monsters Aka and Midori Debido de jue(“Red” y “Green”) Inicialmen- a su gran gos de te el juego no tuvo éxito éxito en mesa el mercaWiNintendo decidió enviar la se- do nipón, zards rie a occidente. El nombre fue en 1999 of the abreviado a Pokémon debido a el juego Coast. que había una serie de Mattel se lanzó De la conocida como Monster in My en Estados Unidos y Europa. misma forma, en 2006 The Pocket. Los juegos Pokémon Desde entonces se han ido co- Pokémon Company se hizo Red y Blue se convirtieron mercializando periódicamente cargo de la comercialización en un éxito en los Estados nuevas expansiones que añade las cartas en territorio japoUnidos, con más de 200.000 den nuevos Pokémon y cartas nés. copias vendidas en la primera al juego semana.
En una partida de Pokémon Trading Card Game, los jugadores asumen el papel de un entrenador Pokémon durante un combate de forma análoga a los videojuegos. Para poder jugar, cada jugador debe tener una baraja de 60 cartas que habrá preparado previamente. La composición de las barajas es libre. Los jugadores se colocarán uno frente a otro, distribuyendo el espacio de juego de manera que cada jugador posea la mitad del tablero, Cada jugador tendrá frente a él cinco espacios diferenciados: • Zona del Pokémon activo: Situada en el centro del campo, frente a la del contrincante. En esta zona se colocará el Pokémon que está combatiendo en ese momento.
• Banca: Situada debajo del Pokémon activo de cada jugador, es el espacio en donde se podrán colocar hasta 5 Pokémon adicionales que estarán a la espera de combatir. • Baraja: A la derecha de la reserva cada jugador dejará su baraja. • Pila de Descartes: Junto a la baraja, cada jugador dispondrá un espacio donde se irán dejando las cartas que vaya desechando.
Cuando el creador, Satoshi Tajiri, era joven, uno de sus pasatiempos favoritos era la recolección y colección de insectos. Tajiri se dirigió a la ciudad de Tokio a estudiar, ya que su padre quería que fuese ingeniero. Sin embargo, a Tajiri no le agradaba la idea de estudiar y se de-
dicaba más a pasatiempos como los videojuegos. Pasó un tiempo y Tajiri llegó a trabajar como jugador de prueba de algunos juegos para revistas, junto a Ken Sugimori, con quien hizo una gran amistad. En 1989 crearon una revista llamada Game Freak.
Aunque se puede usar un tablero para facilitar la colocación de las cartas, no es estrictamente necesario para que la partida se desarrolle con normalidad. Adicionalmente, la partida requiere del uso de una moneda para determinar multitud de sucesos aleatorios.
El manga tuvo 519 capítulos impresos recopilados en 42 volúmenes tankōbon. Dos años después de su lanzamiento, Toei Animation estrenó una adaptación anime que abarcó aproximadamente la primera mitad de la obra. Una vez concluida su transmisión en 1989 por el canal Fuji Television en Japón, Toei estrenó una continuación titulada Dragon Ball Z, la cual incorporó el contenido restante del manga. Un tercer anime producido por el mismo estudio se estrenó en 1996. Denominado Dragon Ball GT, posee un argumento inédito en cuya Dragon Ball es un manga redacción no participó Toriyaescrito e ilustrado por Akima.En 2015 comenzó a emitirra Toriyama. Fue publicado se Dragon Ball Super en Fuji originalmente en la revista Television, anime que conShōnen Jump, de la editorial tinúa los sucesos de Dragon japonesa Shūeisha, entre 1984 Ball Z y que cuenta con una y 1995. adaptación al manga, publicaSu trama describe las avenda a partir de junio del mismo turas de Gokū, un guerrero año en Shōnen Jump.La viosaiyajin, cuyo fin es proteger lencia y desnudez presentes a la Tierra de otros seres que en algunos episodios tanto del quieren conquistarla y exanime como del manga provoterminar a la humanidad. El caron la censura por parte de nombre de la serie proviene de las distribuidoras en distintos unas esferas mágicas que al ser países. reunidas invocan a un dragón los más exitosos de Shūeique concede deseos. En varias sha. ocasiones resultan útiles tanto para Gokū y sus amigos
DRAGON BALL
Las adaptaciones anime también consiguieron un éxito notable; en 1999, por ejemplo, uno de sus capítulos logró un récord de audiencia en EE.UU en la cadena Cartoon Network, con 1,7 millones de televidentes. Dragon Ball es considerada como una de las obras más influyentes11 y populares de la época contemporánea, y ha servido de inspiración para otros mangakas como Eiichirō Oda, Masashi Kishimoto, Hiro Mashima, creadores de One Piece, Naruto y Fairy Tail, respectivamente. Existe una franquicia de productos sobre el universo creado por Toriyama, que incluye películas animadas y de imágenes reales, animaciones originales, videojuegos, cartas coleccionables, figuras de acción y juguetes, entre otros.
Freezer es un ser que conquista planetas para venderlos después a través de una organización a la que pertenecen criaturas de distintas razas. Una de ellas es la de los saiyajin, seres con aspecto humano y poseedores de mucha fuerza. Temeroso de que representen una amenaza para su dominio, Freezer decide usar sus poderes para exterminarlos destruyendo su hogar, el planeta Vegeta. Solo unos cuantos saiyajin sobreviven a la masacre, entre ellos Vegeta, Nappa y los hermanos Raditz y Kakarotto, a quienes prefiere dejar con vida para que sigan sirviendo a su propósito. Para asegurarse de que sigan teniéndole lealtad, les miente al decirles que la destrucción de su planeta se había debido al impacto de un meteorito. Kakarotto, que todavía es un bebé, es enviado en una nave espacial a la Tierra, para que cuando crezca extermine a la humanidad y se apodere del planeta.
Aunque desconoce su origen, Gohan lo adopta como su propio nieto y lo bautiza como «Gokū». Poco después, por descuido el bebé cae desde un acantilado y se golpea la cabeza, lo cual le ocasiona una amnesia que le hace olvidar su origen saiyajin. Gohan se hace cargo del pequeño hasta su muerte algunos años después, tras lo cual el niño queda desamparado. Poco después conoce a Bulma, una joven que busca las Dragon Balls, siete esferas mágicas que al reunirlas permiten llamar al dragón Shenlong, una criatura capaz de concederle cualquier deseo al responsable de juntar todas las esferas. Gokū decide acompañar a Bulma en su búsqueda, y en la aventura ambos conocen a otros personajes como Oolong, Yamcha y Puar, así como al villano Pilaf que también quiere las Dragon Balls para «conquistar el mundo».
La serie también posee varias referencias a temas sexuales. Estos abundan especialmente en la primera parte de la obra; por ejemplo, Oolong está enamorado secretamente de Bulma y suele pensar de manera pervertida estando cerca de ella, mientras que Kame Sennin presenta recurrentes heConforme transcurre la serie, morragias nasales Gokū se enfrenta a otros antacuando se excita gonistas como el ejército Red al ver o pensar en Ribbon, Tao Pai Pai y Piccolo las «Dragon Balls definitivas» mujeres desnudas. Este tipo de —cuya localización le lleva Daimaō, y continúa su entrealusiones provocó controvera recorrer el espacio exterior namiento con otros maestros sia y censura de varias escejunto con Trunks, su nieta Pan como Karin y Kamisama, dios nas del anime a lo largo de su y el robot Giru, que les lleva a transmisión fuera de Japón. de la Tierra y creador de las Dragon Balls. Se casa con Chi- enfrentarse a un nuevo eneChi, con quien tiene dos hijos: migo llamado Baby y a comPara mejorar sus habilidades batir a dragones perversos— y Gohan y Goten. No es sino de combate y participar en un las «Super Dragon Ball» que hasta la aparición en la Tierra torneo de artes marciales dede los otros guerreros saiyajin, poseen cada una el tamaño de nominado Tenkaichi Budōkai, y del propio Freezer, que Gokū un planeta. Al final de Dragon el protagonista entrena con Ball GT, debido a que las Dra- Kame Sennin. se entera de su pasado. En su gon Balls originales acumulan afán por proteger a la humanidad se enfrenta a estos y los un alto nivel de «energía nega- “TE ASESINARE derrota. Es ayudado por otros tiva» en su interior, debido a GUSANO” - Vegueta. su uso constante en la Tierra, personajes como Piccolo y Vegeta, cel dios de la destruc- Gokū parte sin rumbo junto con Shenlong para mantener ción, así como otros tipos de Dragon Balls con mayor poder equilibrada la energía de las esferas. que las originales
TEMATICAS Básicamente Dragon Ball trata sobre la lucha entre el bien y el mal. Al principio alguno de los personajes quieren reunir las siete Dragon Balls para pedir algún deseo personal, pero se enteran de que dichos objetos también son buscados por otros con fines malignos, lo cual les lleva a enfrentarse a ellos en más de una ocasión. Posteriormente aparecen adversarios más poderosos que los anteriores, con objetivos como conquistar la Tierra o exterminar a la humanidad; de tal forma que en la trama abundan varios elementos característicos de la ciencia ficción.Gokū y sus amigos representan el bien e intentan erradicar el mal con ayuda de las Dragon Balls y otros objetos mágicos, sin que la muerte represente un obstáculo definitivo para ellos, ya que pueden revivir con ayuda de dichos objetos. Uno de los valores que trata es la amistad, toda vez que varios de los deseos que los protagonistas piden al juntar las esferas son para revivir a amigos que murieron. Además Gokū siempre acude a ayudar a sus amigos cuando estos están en peligro.
El protagonista ofrece una imagen de «redención y esperanza» así como de crecimiento personal al incrementar su poder de manera notable conforme transcurre la serie: «Gokū lucha para mejorar y desarrollar sus habilidades porque le hace sentirse más fuerte y feliz [...] Busca enemigos más fuertes para obligarse a mejorar y probar que es mejor que antes, no para ratificar su existencia e invalidar la de sus oponentes».
LAS MAS SOLICITADAS
DISEÑO DE PERSONAJES Y ESCENARIOS
En cuanto a Gokū, reveló que le resultaba más complicado dibujarlo cuando este era un El diseño de varios de los niño, sobre todo durante las lugares de Dragon Ball provi- escenas de combate. Quería no de la estructura de algunos que los personajes femeniedificios de China, así como nos lucieran como una mujer de fotografías de otros lugares «hermosa, sexy [...y] fuerte», que su esposa había adquirido una labor más compleja que previamente. Por ejemplo, la la de dibujar a los personajes isla en donde se lleva a cabo el masculinos, motivo por el cual torneo de las artes marciales optó por agregar pocas muguarda semejanzas con Bali, jeres en la trama. De manera en Indonesia, a donde habían similar, notó que era más fácil acudido antes Toriyama y su situar los combates en escenaesposa. rios inhabitados y carentes de Al momento de crear a los edificios, ya que de lo contrapersonajes, un aspecto imrio debía poner más detalle a portante para Toriyama fue su los elementos destruidos en estatura: dibujó a los persona- otro tipo de escenarios. Para jes más poderosos de menor colorear las imágenes utilizó tamaño, contrario a lo que él una tinta conocida como veía como un convencionalis- «Luma», que le permitió mo en donde se suponía que iluminar superficies exlos personajes más poderosos tensas en poco tiempo y debían ser más grandes. Ancon menor esfuerzo. Los tes de dibujarlos, Toriyama se colores de la vestimenta imaginó cuál era su biografía y de Gokū provienen de su tipo de personalidad. Nor- la ropa usada por los malmente comenzaba trazan- monjes budistas que do el rostro y luego continua- viven en China. Por ba con la vestimenta. otra parte, a manera anecdótica, Torishima no estaba satisfecho con los androides 19 y 20.
Toriyama empezó a interesarse más en la historia que en la calidad del dibujo.
Hay varios libros complementarios que tratan sobre el universo de Dragon Ball. Entre ellos están la serie Daizenshuu, conformada por siete volúmenes principales y tres suplementarios que abarcan el manga, los dos primeros animes y las películas animadas. El primer tomo, Dragon Ball: The Complete Illustrations (Daizenshuu volumen 1), publicado por primera vez en Japón en 1995
Es el único que se lanzó en inglés, en 2008 por Viz Media. Contiene las 264 ilustraciones que Toriyama dibujó para las portadas de cada capítulo del manga, así como las de los 42 volúmenes tankōbon. También incluye una entrevista con el mangaka sobre la creación de Dragon Ball
En 2013 se puso a la venta otra versión titulada Chōzenshū, conformada de cuatro volúmenes, que sintetiza el contenido de la serie en franquicia.
Representando a Francia se encontraban Robert Guérin y André Espir; a Bélgica: Louis La Fédération InternationaMuhlinghaus y Max Kahn; a le de Football Association se Dinamarca: Ludvig Sylow; a fundó el 21 de mayo de 1904 los Países Bajos: Carl Anton en el edificio trasero de la Wilhelm Hirschmann; a Suisede de la Union Française za: Victor E. Schneider; por el des Sports Athlétiques de la Madrid Football Club: André Rue Saint Honoré n° 229. Los Espir; a Suecia: Ludvig Sylow. apoderados de las siguientes A comienzos de este siglo se asociaciones firmaron el acta disputaron los primeros parfundacional: tidos internacionales oficiales en el continente. La idea de la Francia - Union des Sociétés fundación de una Federación Françaises de Sports AthlétiInternacional comenzaba a ques USFSA perfilarse. En general, se queBélgica - Union Belge des ría reconocer el predominio Sociétés de Sports UBSSA de los ingleses, que habían Dinamarca - Dansk Boldspil fundado en 1863 su Football Union DBU Association. Por tanto, Carl Holanda - Nederlandsche Anton Wilhelm Hirschman, Voetbal Bond NVB secretario de la Asociación España - Madrid Football Holandesa, se dirigió a la Club Football Association. El seSuecia - Svenska Bollspells cretario aceptó la propuesta, Förbundet SBF pero el Comité Ejecutivo de la Football Association, F.A.
FIFA
El 1° de mayo de 1904 se enfrentaron por primera vez en un partido internacional oficial las selecciones de Francia y Bélgica. En este marco, los secretarios de las dos asociaciones, Muhlinghaus y Guérin debatieron por primera vez el asunto. Entretanto, la Asociación Inglesa, bajo la presidencia de Lord Kinnaird, había desistido de participar en la fundación de una Federación Internacional. Por ello, Guérin tomó la iniciativa e invitó a las demás asociaciones a la asamblea de fundación. El fútbol profesional comenzaba a organizarse internacionalmente.
“le pego mas pando que un tiro con comba” - Perro Bermude.
Se elaboraron los primeros Estatutos de la FIFA y se determinaron los siguientes asuntos: el reconocimiento mutuo y exclusivo de las asociaciones nacionales presentes y representadas; la prohibición de que clubes y jugadores jugasen al mismo tiempo para diferentes asociaciones nacionales; el reconocimiento mutuo de las expulsiones dictadas por otras asociaciones y la organización de partidos en base a las Reglas de Juego de la Football Association Ltd. Cada asociación nacional tenía que contribuir anualmente con una tasa de CHF 50 (francos suizos).
JUEGO CON LAS CARTAS Es el primer año desde que saltamos de la generación de PS2 en el que la batalla entre FIFA y Pro Evolution Soccer parece estar más reñida. Si ya en la temporada pasada vimos cómo la comodidad de EA parecía querer hacer justicia a las críticas sobre los lanzamientos anuales con escasos cambios de una edición a otra, el lanzamiento de FIFA 16 y el de PES 2016 vuelven a abrir la Caja de Pandora. Las diferencias en la jugabilidad de uno y otro siguen siendo la excusa para que FIFA siga siendo la opción preferida por delante de su competidor, pero parece que ese es un peligro que EA no ha alcanzado a ver este año
manteniéndose firme en su política de novedades con algunos cambios mediáticos pero poco trascendentales (el del fútbol femenino es el mejor ejemplo) y metiendo la cabeza en el agujero que sigue siendo esa mina de oro llamada FIFA Ultimate Team.
La nueva era de FIFA Ultimate Team
De hecho es ahí donde encontramos una de las principales novedades del juego y una de las banderas de este FIFA 16 que llega hoy a las tiendas, el modo FUT Draft que toma la idea de las selecciones de jugadores de NBA o NFL para que creemos el equipo soñado eligiendo entre distintas opciones para cada posición del campo.
Una nueva oportunidad de negocio pagando con monedas del juego o reales, podemos acceder a una selección de cartas aleatoria donde se nos presentan tres opciones de las que deberemos descartar dos para ir formando, carta a carta, nuestro mazo. Tras ello toca enfrentarnos a otros jugadores y poder acceder a suculentos premios dependiendo de hasta dónde lleguemos en el reto. Lo que consigue FUT Draft es añadir una vertiente similar que consiga convertirse en una excusa más para acercarnos a FIFA Ultimate Team.
El sistema es igual de sencillo que el del juego de Blizzard, proponiéndonos formar nuestro equipo eligiendo entre grupos de cinco jugadores para cada posición del campo tras un pago de 15.000 monedas o una ficha de FUT Draft de las que podemos encontrar en los sobres que vamos ganando conforme avanzamos en el juego. La idea abre dos puertas muy interesantes de cara a fidelizar jugadores y enganchar a los nuevos. A los primeros les propone un reto con el que ganar más sobres y monedas si consiguen superar los cuatro partidos que tienen por delante, mientras que a los segundos les dan la opción de ganar premios mientras juegan con un equipo aleatorio donde podrían caer estrellas capaces de ensombrecer a su equipo FUT de principiantes.
Historia En el año 2002, fue iniciado el “Baseball as América,” una El Salón de la Fama fue inaugurado el 12 de junio de 1939, exhibición que visitará diez museos norteamericanos por la Fundación Clark, una organización privada ubicada durante seis años. El Salón también patrocinó en Cooperstown, con dinero de la empresa Singer, un fabri- un programa educativo en internet cante de máquinas de coser. La Fundación trataba de atraer para llevar el Salón a los alumnos que turistas a Cooperstown, una de otra forma no pequeña ciudad que se vio podrían verlo. En afectada por la Gran depreenero de 2006, sión, que diezmó la industria del turismo, y por la Ley seca, el Salón anunció una alianza con que destruyó la industria del lúpulo en el pueblo. La leyen- Citgo para lanzar da que cuenta que Abner Dou- una exposición bleday, un héroe de la Guerra que describe las Civil Estadounidense, inventó contribuciones de América Latina al el béisbol en Cooperstown béisbol. ayudó a la popularidad del Salón en sus primeros años, aunque muchas personas dudan de la historia.
El Salón de la Fama Nacional de Béisbol, localizado en Cooperstown, Nueva York, Estados Unidos, es un museo semioficial dirigido por entidades privadas que sirve como punto central para el estudio de la historia del béisbol en los Estados Unidos y en el mundo. También tiene como funciones la exhibición de importantes objetos relacionados con este deporte, así como la realización de actividades encaminadas a honrar a las personas que se han destacado como jugador, dirigente o propulsor de béisbol. Cuando se menciona el “Salón de la Fama” en artículos y dos, más que al museo.
Venezuela Si bien no hay extensa documentación respecto al origen del béisbol en Venezuela, la mayoría de las versiones afirman que en la década de 1890, llegaron al país algunos estudiantes venezolanos provenientes de universidades en los Estados Unidos, que volvieron con bates, guantes, pelotas y otros implementos, El béisbol en Cuba comenzó En Panamá se empezó a jugar para la práctica del deporte, iniciando en la actividad a cuando se formó el Club de el béisbol hacia 1850-1855 Béisbol de La Habana en 1868, cuando se realizaron las obras sus conocidos entre las clases sociales altas de Caracas. En pero el juego fue prohibido del Ferrocarril Transístmico, mayo de 1895 los hermanos por los gobernantes españoles las cuales estuvieron a cargo Amenodoro, Emilio, Gustay no fue sino hasta el 23 de di- de ejecutivos y técnicos estavo y Augusto Franklin, estaciembre de 1874 que se regis- dounidenses, principalmenblecieron el primer club de tró el primer juego documen- te de la Costa Este, quienes tado en la isla, según publicó fueron los pioneros del béisbol béisbol organizado del país, el “Caracas B.B.C.”. el periódico El Artista cuatro en el entonces departamento días después. Esto se desarro- colombiano. lló en una liga profesional que comenzó a jugarse en 1878 y duró hasta la década de 1960, cuando Fidel Castro la eliminó. El primer latinoamericano en las Grandes Ligas fue Esteban Bellán, un cubano que asistió a la universidad de Fordham y jugó para la Asociación Nacional de 1871 a 1873.
Cuba
PanamA
EN EL MERCADO, LAS MAS BUSCADAS “NO, NO, NO, NO,NO.... DIGANLE QUE NO A ESA PELOTA” - TATO NORIEGA.
Cuba En Cuba existe un importante Campeonato Nacional, fundado en 1961. Este evento es heredero de diferentes campeonatos profesionales y de aficionados que tuvieron lugar en la isla desde finales del siglo XIX. Consta de dieciséis equipos entre los que se destacan: Industriales (La Habana), Santiago de Cuba, Villa Clara y Pinar del Río como los más ganadores.