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U971:1 早稲 田大学理工学 部建築学科事 業論文 指導教授 渡辺仁 史
運動 ‐視覚系 の空間認知の特性 ‐絵画及 び lmageiRende百 ng技 術 を中心 とした検証 ‐ 山本
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1997』 事度 早稲 田大 学 理 工 学部 建 築 学科
運 動 ―視 覚 系 の 空 間認 知 の 特 性 (絵 画及び imageRende百 ng技 術を中心と した検肛) 指導 :渡 辺仁史教授 c94D191-2 山本陽―
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は じめ に
「空 間 とは どの様 に存 在 す る ものな のか 」 この 問題 は古 くか ら哲 学 の大命 題 で あった 。古代 ギ リ シア 以来 ア リス トテ レス ,デ カル ト,ラ イ プ ニ ッツ,ニ ュ ー トン,ア イ ンシュタイ ン らを経 て ,現 在我 々 を悩 ます のは「人間 は どの様 に空間 を認知す るのか」 とい う問題で ある 。 我 々 は何気 な く遠 近法 を使 って空間を描写 し,こ れ こそ見 えた ままの空間で あ る と考 えている 。そ こで 表 象 され る空間は,完 全 に合理的な空間 ,無 限で連続的 で等 質 な空間で ある 。しか し遠 近法が成立す るための二 つの前提 ,我 々 がただ一 つの動かな い視点 か ら見 て いる こと,視 覚 の ピラミ ッ ドの平 らな切 断面 が視覚像 の忠実 な再現 で ある ことは ,現 実 とは異な る。人間 は二 つの 眼 と共 に常 に動 きな が ら,網 膜 とい う凹面 に投影 され た光 を刺激 として受 けて いるので ある。 本研 究で は,前 半 で主 に絵画 を例 に,「 平面」 にお け る空 間概 念及び視覚意識 の変遷 をた どる。後 半で は二 次元 による空間表象 と「動 き」につ いて 取 り上 げ
,
時間軸 に沿 って不可逆的 に流れ る映像 と,自 らの意志 によって動 く映像 との比 較 か ら,後 者 の主 体 的 な動 きが与 える空間認知 へ の影響 を探 る。 この二 つの研 究 か ら,平 面 に多次元 を描 くことの意味 と,運 動 によ る空 間認 知 を盛 り込 んだ ,新 しい空 間表現 のモデル を提案す る と共 に,視 覚 一運動系 とい う 分野 で の空 間理解 の一 助 となれ ば ,幸 いで ある。
視覚 ―運動系 とは 人間 の 眼球は常 に動 き ,そ の 眼球 は 自由 に移動す る体 に付 いて いる。眼が静止 した状態 でいる とい うのはかな り特殊な場合であか ら,空 間評価 を「静止画 (拘 束 され た光 の配列 )」 とい う特殊な状態 で行 うのはおか しい。そ こで 視覚 ―運 動 系 として ,運 動 と視 覚 とい う観点か ら我 々が 得 る情報 (空 間)を 捉 えよ うと考 え た
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目次
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は じめ に
01
序論
1-1 研究 目的
3
1-2
研究背 景
4
3
研究概要
8
語句の定義
10
1…
1-4
02
研究方法 平面 による空間表現
13
2-2 Q¬ Ⅳ Rと MoMeの 比較実験
13
2-1
03
研究結果・ 考察
3-1 3…
17
平面による空間表現
2「 平面による空間表現J考 察
25
3-3 QIVRと Moueの 比較実験
③4
26
全体考察 6 3
パ ノラマ VRと 視党の心理補正
4-1
7 3
4-2「 自らの意志で動かす」 という次元
7 3
実空間における身体の動き
4-4
新 しい視覚表現の展開 :仮 想空間の視覚
8 3
05
4-3
まとめ
5-1
今後 の展望
40
5-2
参考文献
41
42
おわ りに
43
資料編
付録
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01.序
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研 究 目的 絵 と実空間 との差違 は,支 持体 の次元 の違 いと運動 の有無 にある.仮 想空間
*と 実空間 の間 の差違 は,媒体 (支 持体 )の 次元 の違 いにあると考 え られる。 また空間 シミュレー ションにおけるインタラクテイビティの次元 とは,ど んな 様相 を持つ ものなのだろうか.絵 画を通 して平面 による空間表現の可能性を探 ると共に,コ ンピュー タを利用 した主体的な操作が諸認知に与える影響 を明 ら か にする
.
1.絵 画 を中心 とした平面視覚媒体 の歴史 を追 い,様 式 の変遷,新 しいスタ イル の成 り立ちを文献か ら調査 し,風 俗な どの歴史的背景 と照合す ることで
,
平面 に表象 され うる空間 0視 覚概念 を体系化する
.
2.コ ンピュー タを利用 した運動 ―視覚系 のシミュ レー ションの中で ,特 に
パ ノラマ VR*と
Movie(ビ デオ,ア ニ メーシ ョン)*の 比較か ら、パ ノラマ
VRの 持つ、自分 の意志で操作す るという性質 *が 諸認知 に与える影響 を明 ら か にする
.
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研究背景 パー ソナル コ ン ピュー タの普及 に伴 い,仮 想空間 内 にお ける建築 的分野 が ,に わか に注 目され つ つ あ る .3次 元 で ある空間 を,い か に 2次 元平面 上で表現す る かが問題 になるが ,本 来実空間 の諸条件 (物 理法則 な ど)に 拘束 され る必 然性 の な い仮想 空間に於 いて ,実 空間 との差違 に根 ざした 表現方法 につ いて語 られた こ とはな い。そ こで 本 論文で は 「平面 と立体 の違 い ―平面性」「動 くことと動 いて 見 える ことの違 い 一運 動性」とい う 2点 に着 目し,実 空間 一仮想空間 の 間 の認知 的差違 か らコ ンピュ ー タを利用 した独 自の空間表現 の 可能性 を考察 したいと考 え た。 「平面性」を考 え るにあた り、コ ンピュー タ の デ ィス プ レイ に映 し出 され る空 間 も,結 局 2次 元 に投影 され た平面像 に過 ぎな いが ,「 平面」とは どのよ うに多 次元 を表象するのか とい う視点か ら,平 面媒体 にお ける空間表現 の長 い歴 史 を持 つ絵画 空間 に注 目 した。 「運動性」を考 え る にあた り、動 き の 中で見 えの変化 が もた らす空間 の広 が り
,
認知 空間認知 に とって 動 き という要素が成す役割 とは何 な のか とい う視点か ら、 科学 にお け る運動視 差 のモ デル と似て いるパ ノラマ VR*と い う技術 に注 目 し
,
実験 の対 象 とした 。
本研究 に至るまでの具体的な経緯 当初考 えていた研究内容は,以 下の通 りであった 。 「情報空間 の構築 をする場合 に,従 来 の様 に単純 に建築 のヴィジュアル を模す こと とは別の次元にお いて ,建 築及び都市 の計画的手法 が どの様な利点 と欠点 を持ち得 るのか を,実 際 の作業 の 中で探る.ま た ,得 られた情報空間のデザイ ンが逆に物理 的な建築 にどういった影響を与えるのかを考察する.」 しか し文献を読み進 める内に,本 研究 に根本的か つ本質的 な問題 に直面 した。 *ス ク リー ン上 に投影 されることがなければ,コ ンピュータの 中で視覚化す ること
あるな らば,建 築家であろうとなかろうと,デ ザイナー は存在 した し,存 在 し続 け るだろ う。だが ,デ ィスプレイ上で多次元空間 を表象 しようとした ところで,三 次 元よ り高次 の空 間を視覚的 に把握す る能力を我 々が持たな い以 上,そ のシミュレー ションはスクリー ンヘ の二次元空間 の遠近法的投影 に頼 らぎるを得ず ,そ の疑似 三 次元空間 に三次元 空間を装のように畳み込む とい う手法が高 々想定 されているに過 ぎない。 (田 中順 江革 激ぎ源詔嶽 ■,螺 群
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ト ト ︲
が出来な いのが現状である以上,そ の範囲を出な いのではないか.そ れは,ス ク リー ンと遠近法 という従来 の絵画 の基本的な システムに依存せ ぎるを得ないのではない か。 (ユ ベール・ ダ ミッシュ InterColrlrntll■ catiOnNo10よ り) *VRML● ナヴィゲーションシステムといったイ ンター フェースデザイ ンが問題で
難,鷲 :鶴 yttf報 難 鮮
︲鳳1 ョ 創割﹁ 利
とい う様 々な指摘があった。 それでは,デ ィスプ レイ (2次元平面)上 に想定 される 3次 元 (若 しくはそれ以上 の次元 の)空 間 の意味 とはいったい何なのか ?こ の手法 に新 しい可能性 がある とす れば,そ れは どの様な表現 になるだろうか ?こ の 問題 をクリア しないまま,デ ィス プレイ上で の表現 を無批判 に繰 り返す ことには,意 味がな いだろ う。 以上の話 を踏 まえ,デ ィスプ レイ上における表現 を考えるに際 して ,実 際 の人 間 の空間 の知覚 の様相 との比較か ら,二 次元表現 の可能性を考 える方法 として ,以 下 の 4つ の研究 を提案 してきた。 研 究 テ ー マ 01 視覚装置 。視覚意識史 として,様 々な視覚メデ イアを眺め る
.
視覚装置 としての支持体の歴史 ,そ れに伴 う視覚 に対す る意識 の歴史を まとめる ここで ,ハ ンス・ ホルバイ ンの 「大使たち」 (ア ナモル フォーズによる奇妙な染み) のように,か つて試み られてきた透視図法 に対す る反乱を取 り上げたい。 .
研 究 テ ー マ 02 「見 る こと」 の心理学 ,認 知科学 ,生 理学的解釈 まず ,網 膜 に映 る光学的な像 である視野 (生 のままの 自然 の像)と ,人 間が見て いる視覚世界 (人 間化 され ,意 味化 された像 )と を分けておかねばな らない。視野 とは絶えず移 り変わ る光 の連続パ ター ンであ り,こ れ らが網膜で記録 され,人 間は 「見 る」と このデ ー タを処理 して 初めて 自らの視覚世界を作 り上げる ことが 出来 る。 。 い う言葉 には,認 知・判断 観察 といった意味が含 まれて いることを私たち は忘れ やすい.つ ま り見ることにはある種 の認識行為が絶えず介在 している。そ こには,普 段は気 づ くことのない実に複雑な システムが組み込 まれて いて ,そ れが作動 し,一 つの意 味の流 れを作 り上げて いると言え る .
それ故生まれた時か ら目の見えなかった先天盲 の人が角膜 の移植手術 によって 初 めて視覚 を得て も,実 際 に我 々が行 つているよ うな 「見 ること」を行使す るために は何力月 も,時 には何年 もかかる場合があるとい う。
鶉
眼が開 いたにも関わ らず見えな いのは,網 膜が見て いるにも関わ らず ,視 神経 と 脳神経 の間 の連絡が まだ上手 くとれていないため,脳 が見て くれないのである。眼
総¨″ ,
離が次第 に可能 になってい く。それ以前の段階では,内 と外 という感覚 も非常 に曖 味であ る ということに注意 したい。あ らゆる対象があたか も触れた ものが皮膚 に接 触 して いるの と同じように,限 にくっついて いるかのように見え るのだ。
一 〓 一 ●
眼が開き,初 めは明暗だけが確認できるようにな り,次 に色の識別 ができ,や が てもの の存在がぼんや り分かつてきて,視 覚が固定できるよ うになって い く。つ ま り特定の ものを背景か ら区別 して ,図 と地 を判別できるようになって い くのだ。も のの形態 がはっき り把握で きるよ うになるのはその後 の ことで あ り,こ の段 階 に 至って初めて ,そ の ものが 自分 という存在 とは切 り放された存在だ という主客 の分
環螢麟爾懸瀬鸞瓶駆剛鱚諄凝百
のイメー ジが心のイ メー ジと上手 く繋が らないとも言 うことができる。 それでは,そ の視野 と視覚世 界 とを結 び つ ける複雑な システム とはいったい何 か ?VRと は,こ の視野 と視覚世界 との結 びつきを入為的に繋ぎ代えて しまったも の と言 える.そ こで 繋 ぎ代え られたもの ,ま だ繋ぎ代え られな い まま残 って いるも 卜一 質﹁″ヽ準 壽の曜 ヽ> 卜0魏 ゛ £鋤ぶ o繊 “ 〓に 一“ 撻〆 .
の とはいったい何か。 研 究 テ ー マ 03 空間知覚 の探求 人間は空間をどの様 に (五 感 の様相 ,モ ダ リティー として)知 覚 しているのか。視 覚 が空間知覚の大 きな部分 を占めているのは明 らかだが ,デ ィスプ レイ上の表現 が いつ までもヴァー チ ャルであ るのは,リ アルな空間が視覚 のみで成 り立 って いな い ことを示唆す る。 五感 と空間 それぞれ の感覚器官が獲得す る空 間 (体 の周 りのひろが り)の 調査
Jギ ブソン 「生態学的視覚論」そ の他 1.視 覚 と空間・ 0・ 」 2.聴 覚 と空間 0・ ・ 盲人用歩行補助装置 ソニ ック・ ガイ ドによる実験 3.触 覚 と空 間・ 0。 通常視覚 に特権的 と考 えられている性質は,実 は触覚的な経 験 によって初めて可能 となるものに過ぎず ,視 覚 に固有な対象 の性質は光 と色の二 つ しかない。見 るということは,手 で触れて対象を知 ること,す なわち触 覚的な対 象把握 の 「徴 (マ ー ク)」 に過 ぎない .
4.嗅 覚 と空 間 5.味 覚 と空間 感覚相互性 の考察 個 々の感覚器官 の境界を越え る,感 覚 の総体 としての空間 (ひ ろが り)の 調査 感覚 の 「縦割 り」理論 視覚優位 の 「層理論」 氷 山の頂点 としての視覚 「共通感覚論」 ・ 中村雄二郎 空間を知るための感覚は視覚 に限 られない。どのモダ リティーであれそれが本来 は視覚的体験 に特徴的な,身 体 の動きを軸 として世界 の不変性 を表現す る働 き,即 ち真 の意味で の 「視覚性」をもた らす ときには,空 間を描き出す感覚 として働 くこ とができるのである 動き
.
(移 動 )と 空間
動 きの中で「見 え」の変化 が もた らす空間 の広 が りとは ?空 間把握 に とって動き
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という要素が与える影響 ,要 素 とは ?「 重要なのは,変 化 しないことではな く,変 化す ることによって ,対 象 の不変な性質 が明 らかになることである。知覚 にとって 「変化」の中に埋 め込 まれて いる「不変」 は,「 変化 という次元」 こそが 問題な のだ。
>一 質﹁一ヽ等 厳の‘ ゝ≫ 卜 O① だ 働僣J む繊 ↓ 聟纂 ”“ む′ .
が知覚 される ことなのだ.」 (佐 々木正人) → 動き と空間,VR,認 知地図 (心 の地図) アフォー ダンス理論 ∈J.ギ ブソン)(情 報抽出理論 の一 部か ?) 仁史研 でのこれ までの 「視覚・ 空間系」論文 も参考 に。空 間 の把握 =光 ,奥 行 き 感覚 ,面 ,肌 理 ,
研究テ ーマ 04 電子メディアの知覚 サイバースペースの環境によって私たちの身体が被る変容を探る.電 子メディア 環境 との接触経験をそれ以前の知覚の延長上でしか理解 しないのは本質的に間違っ ている。電子メディア環境での新しい知覚体験を記述する .
本研究では,以 上4つ の研究テーマのうち,01の 絵画を中心とした視覚メディア と03の 動き (移 動)と 空間についてとりあげ,研 究を行ったもので ある。
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研 究概 要 ■研究 目的 実空間 と仮想空間の間の大きな差違 である,媒 体 の平面性 と,時 間軸 に対す る 、 奪 、 S 0勢“ ■鑢■ фr鮮 L纂 冽L や´ > 一 やメ トい働 F 一ル 半
画像 の動き (運 動)が ,空 間認知 に与える影響を明 らかにし,空 間表現 の新 しい モデルを提案する。 ■研究方法 1.平 面 による空 間表現の文 献調査
(1)絵 画史 の 中で,様 式転機 の契機 となった代表的な作品を文献か ら抽出す る。
(2)空 間 や 視 点 に 関 わ る描 き方 や 意 識 の 変 化 と して 記 述 す る
.
(3)平 面 に 表 象 され う る 空 間 。視 覚 概 念 と して 体 系化 す る 。 2.QttVRと Movieの 比 較 実 験 (1)空 間内 の オ ブジェク トの認知 同 じ空間 を表現 した Movie,QuiCkTimeVR見 せ ,空 間内 に存在 したオブ ジェク トを想起 して も らう。
(2)広 さ
(距 離 )の 認知
あ る対象物 までの距離やそ の場 の広 さを,具 体 的な数値 で答 えて も らう。
(3)移 動
(方 向)の 認知
1.あ る時点 で画面表 示 されている視点の ,平 面 図 上 の位 置 をプ ロ ッ トして もらう。
2.指 定 した 角度 だ け,VRに よって視点 を振 って も らう
.
3.視 点 をある回転角度 振 った映像 を Movieで 見 て ,そ の量 を答 えて も ら う
.
(4)時 間の認知 1.あ る距離 の移動 を描 く Movieを 見 せ ,時 間 を答 えて も らう
.
2.VRに よ る操作 の後 ,目 的地 にた ど り着 くまで に要 した 時間 を答 えて も ら う。
(5)α R釈 操作 の解析 マ ウス の 1ス トロー クで 回転す る角度 の解析 ■ 実験 結 果 と考 察
1.平 面 によ る 空 間 表 現 結果 は本論参 照 (要 約不能 ) 画家 の視点 が外在す る描写対象か ら次第 に画家 の方 に近づいてい く歴史 .言 い 換えれ ば,対 象 とされるものが次第 に画家 の 目に引き寄せ られ ,つ いに網膜 と一 致す る。更 にそれす らも乗 り越えて画家 の内部 に突入 した ということだろう.近 薫11舅 髯籐ξ誠驚昴5,t麟 登挙・ 努・
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代化 の 中で求 め られて きた ものとは,個 人 によって異 なる知覚を再現 しようとい うことなのである
2.QTVRと
.
Movieの 比 較 実験
(1)空 間内のオブジェク トの認知 艦﹁が に も誉 “ むで ヽ いO r ■晰 ,一徴遭 “““ 一“ ン′ >一 ,
Movieの 方が ,VRよ り多 くのオ ブジェク トを記憶 して いる。 操作 に不慣 れ な場合 ,操 作 に集 中 して しまい ,記 憶 が 半減 して しま うよ うな 現象 が あつた と考 え られ る。
(2)広 さ
(距 離 )の 認知
1で は操作 の複雑 さが個 々のオブジェク トに対す る認知の妨げとなったが ,空 間
の広 さについて は,VRで も正確な答えが得 られて いる
.
(3)自 身の移動 (位 置 )の 認知 1.通 常 ,VRに よって 自分 の意志 で動 く方が,位 置 を見失わず にすむ と考え られ る。しか し,空 間 が複 雑 になった場合 ,見 せ る側が意 図的 に分か り易 く映像化 した空間の構造 を,Movieの 方 が受け入れやすい。
4.円 形 のモデルでは,VRで は比較的正確な操作 が出来 たものの,Movieで は明 らかに大きなずれ を生 じた。この実験 は同一人物に何度繰 り返しても同様 の結 果 となる.ま た ,被 験者が角度 を言 い当てることに相 当の注意を払 って いる場 合で も,大 きなずれ を生 じる。この実験では「方向」 (実 際 は方向 を示す絵で しかない)が ,手 の感覚が働 いて初めて正 しく知覚 された ことを示す.特 殊 な 場合 に限つて ,視 覚 に勝 る感覚 が存在すると言える
.
(4)移 動時間の認知 Movieで は正確 に,若 しくは多めの時間を答える人が多 い。VRで は,特 に短 い時間で 目的地 に到達 した場合 ,さ らに短 い時間 (1/2以 下)を 答え る傾向に あ る。
VRの 操作 性 によ って ,時 間 の次元 に歪みが 生 じた と言 えるのではな い か
.
■全 体 考 察 。18世 紀 ヨー ロ ッパ で流行 した「パ ノラマ 」と呼 ばれ る見 せ物 との類似 性 ・実 際 の 身体 の 動 き
.
モ ニ タ の前 で思わず動 いて しま う腕 ,身 体 ,首 な ど と
同様 に,視 覚 に付 随 した 身体 の動 きが見 られ るだ ろ う
.
。コ ンピュー タ画 面 上 に現 れ るのは 「視覚性運動感 覚」,そ れ に付随 して 動 いた 身体 は 「 自己受容器性運動感覚」 と呼 べ る。 ・ 空 間表現 の提案 ―パ ノプテ イ コ ン的視覚 と運動 の 表現
瞬麟
騒醐
・ ,114■ ■■ ■ ヽI苺 藝篭苺§繁:→ ム ・ ".・ │′
│
.
てヽ
組
:摯 鰯
駆 渇駆群鞭
三
語旬 の定義
!mageBasedRendering 現在 のパ ー チ ャル リア リテ ィ システムのほ とん どは ,幾 何形状モデルデ ー タ
,
︰ > 質が S等 響拗“ >> ヽい” ¨ £艶 一 む鱒 纂箕 纂押“ I″ .
(CGデ ー タ)を 用 いて 仮想環境 や物体 を表現 し,コ ン ピュー タ グ ラフイクス技術 によって提示す る とい う手法 (GeometryBased Rendering)を 用 いて る.こ の よ うに,明 示的 に 3次 元形状 を もつ ことは ,視 点移 動 な どの操作 ,衝 突検 知 な ど の現象 の シミュ レー シ ョンな どが容易に行 える とい う利点 が ある。しか し,複 雑 な形状 を持 つ もの の 表現や忠実 な質感 の再現 を行 う こと,す なわ ち ,写 実性 の 高 い仮想環境 の構築 を行 うことには限界が ある
.
最近 ,こ の 問題 を解 決す る新 しいアプ ロー チ と して ,実 シー ンの撮像 結果 を も とに 3次 元空間 を記 述表現す る手法 として注 目され て いるのが 、Image
Based
Renderingで あ る。この手法 は,一 般 に幾何 モデ ル を持たな いため物体 の操 作 等が限定 され る ものの ,実 写画 像 を利用す るため ,写 実性 の 高 い仮想空間 を生成 できる 。またそ の 実 写画像 はあ らか じめ用意 され た もので あ るか ら,リ アル タイ ム に レンダ リングす る必 要 が無 く,極 めて鋭敏 な応答性 を持 つ
.
パ ノ ラ マ VR
=QuiCkTimeVR =QttVR
=VR AppleComputer社
の ,ImageBasedRendering再 生技術
.
正確 には ,QЪ ZRは 「パ ノラマ VR」 と 「オ ブ ジェク トVR」 の 2種 類 が あ る が ,本 論文 の実験 に 用 いたのはパ ノラマVRの み で ある。(次 ベー ジ概念 図参 照 ) マ ウスの操作 に よ って上下 左右 に,シ リンダ ー 内 を 自由に360度 見渡す ことが 出来 る。また ,Shiftキ ー によ ってズ ー ムイ ン,Controlキ ー によってズ ー ム ア ウ トが可能
.
画像 の元 にな る リソー スが 一 枚 の絵 で あるため,鋭 敏な応答性 に加 え,実 験 に 際 して 画像処理 を行 いや す い とい う利点が ある
.
Movie
=VTR =Anirnation =etc.
本論 では特にビデオか らコ ンピュー タに取 り込 んだ実写映像を用 いているた め,狭 義 にはそれ を指 しているが,広 義 には時間軸 に沿って一方向的 に流れる映 像一般 .CGに よるアニメー ション,実 写 ビデオ,映 画,等 々
.
=調
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MultinodeVR
=マ ル チ ノー ドVR 単体 のパ ノラマVRを リンクによって複数繋ぎ合わせた もの.画 像 の指定 した 部分 をクリックする ことによって次のシ リンダーが表示される
.
>¨ ■﹁一に 等籍のぶ >> 卜愉“ 一 ♪ 島■ む♪暉 質‘ 一“ ≧〆 .
表象空 間 ・ 。等 々 ,心 の 中 に 絵画 空間 ,テ キ ス ト空間 ,意 味空間 ,ネ ッ トワー ク空間 。 描 かれ るイ メー ジ空 間
.
視覚系 視感覚 や 視覚 的 モダ リテ ィ,視 覚入 力 の チ ャ ンネル とは区別 され る。そ れ は器 官 と機能 の 階層 で ある 。す なわ ち ,網 膜 とそ の神経 ,筋 によ り支持 され ,調 節 さ れ る限 ,頭 部 で 働 く2つ の 眼 ,肩 の上で 回転 す る頭部 ,そ して生息場所 を動 き ま わ る身体 とい うよ うに階層 を成 している
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個 々 の 絵 を そ らせ る こ と に
にゆがみ を生 じる。直線 が曲線 に な り、す べ て が 曲が って見 え る。
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VR Playerは ゆが み を修 正 し、Playerウ ィ ン ドウに表示 され て いる画 像 のそ りを戻す 。使 用 者 が 見 回す に したが って プ ロ グ ラムが 同時 に
爆 駆 匈 ≧
働 き、表 示 部 分 のそ りを瞬時 に 戻 す。
撮影 (一 定角度毎 )Stttch 霞
ヱゞ∠豆塁盤 概血図
よ って つ な ぎ合 わ せ るが 、 同時
1‐ ■│■ t,Ⅲ ヽぃFF″ 改
Silinder O作 成
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VR Playerに よる再生
鷲鼎織賢羅 雛蠣督 剛難簿 l再
02.研 究 方法
︲ >一 壼ヽ″ に もゃのぶ >ト トい い 摯 ♪4 一ф虚 群 無轟 ”L ヽ卜 .
1.平 面 によ る 空 間 表 現 の文 献 調 査
(1)絵 画史 の中で,様 式転機 の契機 となった代表的な作品を文献か ら抽出する。 (2)そ れぞれの作品に対 し,そ の時代 の歴史的背景 と比較 し,時 代 の気分や政治 的側面 ,世 界観 に至るまで考 察 の材料 とし,空 間概念 の変遷 をた どる
.
(3)描 かれた空間 に対 して ,描 いた者が どの位置 にいるのか とい う,視 点 の移動 を追 う
.
(4)技 法 の変化 に注 目して ,絵 画 自然体を俯嗽す る。 (5)題 材 の変化 に注 目して,絵 画 自然体を俯欧す る。
2.Q■沢
と Movieの 比 較 実験
コ ンピュー タの制御 と相 互 作用性 に関わ る と思 われ る要素 につ いて実験す る。
(1)空 間内のオブジェク トの認知
55N-9階 プ ロジェク ト室・竹 内 ラウ ンジを表現 した Movie,パ それぞれ見せ ,空 間 内 に存在 したオブジェク トを想起 して も らう
Maた とVRと の想起率の比較
ノラマ VRを
.
.
=
プロジェク ト菫パノラマロ
(2)広 さ
(距 離 )の 認知
(1)と 同 じ条件で ,そ の場 の広 さを,具 体 的な数値 (プ ランの縦 横長 さ)で 答
¨ 一↓ 0 一 学率 いべ ヽ ﹁ 一絲 ¨ ︱︱ ︱ ︱ ︱ ︱ ︱ ︱ ︱ ︱︱︱ ︱︱ ︱︱︱︱■ ︱︱︱︱︱ ︱ ︱ ︱ ︱ ︱1 11 11 11 11 1 1 可
55N→ 階プロジェク ト
えて も らう
.
(3)移 動
(方 向)の 認知
>一 Cヽ ■“ コ фQ‘ C“ 一“ を♂ . ″ C でoの‘ ンP 卜のO r
1.あ る時点で画 面表示 され て いる視点 の,平 面 図 上 の位 置 をプ ロ ッ トして も らう.使 用 す る素材 は ,こ このパ ノラマVRを 複数 の結節点 によって 繋 ぐことで
,
複雑な建築 空間の全体 を表現 した ,MultiNodeVR*を 利用 す る。
Map Mul=NodeVR
2.指 定 した角度 だ け,VRに よって視点 を振 って も らう。 (四 角形・ 円形 プ ラ ンのモデルの VRを 利用 ) ここで 利用す る円形モデル は,画 像 か ら容易 に角度が推測 できないよ うに,点 光源や太 陽光 を設定 せず ,環 境光 のみで 一様 に影 が出ない レンダ リングを施 して いる。か つ 回転 して いる とい う情報 の み を伝 えるため に ,全 体 に一 様 なテ クス チ ャー をか けた
.
円形モデルのパノラマ VR
中か ら選 んで も ら う 。 (同 上 ) 得 られ る画像 を Movieと パ ノラマ VRと で全 く同 じにす るた め に ,パ ノ ラ マ
VRを
自動 的 に動 か す マ ク ロ機 能 を利用 し,Movieの 映 像 と して 利 用 す る。
(4)時 間の認知 1.あ る距離 の移 動 を描 く Movieを 見 せ ,時 間 を選択肢 か ら選 んで も らう。 こ こで は
(3)で 使 った MultiNodeVRを マ ク ロで動 か し,90,60,30秒 の
L属卜鞣ドーーー
3.視 点 をあ る 回 転 角度 振 った映像 を Movieで 見 て ,そ の 量 を複 数 選 択 肢 の
一
一
―
―
―
一
一
―
一
一
.中
r,."燕
耳
Movieを 用意す る .選 択肢 は 10秒 か ら5秒 刻みで 120秒 まで表記 した もの とす る。
2.VRに よる操 作 の後
目的地 にたどり着 くまで に要 した時間を答えてもら
,
>一 質﹁″ぶ 苺苺 φ‘ 露 ■鑢ヨ 億畿 “ C纂 一“ ≧〆 .
つ。 利 用 す る VRは 1と 同 じ 答 えて も らう
.
ここでは時間の選択肢 は設けず,被 験者 に感覚的に
.
(5)QTVR操 作 の解析 マ ウス の 1ス トロー クで回転す る角度 をマ ク ロか ら解析す る。
卜◎ e ¨
(4)の 2で 被験 者 の操作 を記録 したマ ク ロか ら
,
1。
一 定時間
(30/60秒 )以 上マ ウスが静止す る まで の変化量
2.運 動 の方 向が逆転 するまで の変化量 以 上 の二 つの変 化 量 を1ス トロー クの回転角度 と して採用 し,そ の傾 向 を調 べ る
.
(次 ベー ジ参 照 )
濠籍躍臨覇凛遷経嵐潟圏薇霊嶽囁
==暮 =ア ===薫
再IT事
… ……― =「
一
―
――一―
―
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―
霧J騨腐3迅耐灘寡雨尋鷺熙第■1
凡例
百me
Ime
T
ansle ansle
time
G
node-index
ume
拡大縮小表示の度合い バンの度合い ティル トの度合 い ノー ドインデックスで表わされるシリンダーヘ行く
1/60秒 表示。
a.角 度 の値 につ い て ,次 行 との差 を求 める (そ の行で何度進 んで いるか )
b.aで 正 負が逆転 す る行 ,も しくは時間が 30/60以 上 を表す 行 を,マ ウス の 1 ス トロー クによる境 目として採用 し,そ の行 まで に進んだ角度 を累積 して表示す る
c.bで 採用 した 行 の 時 間 d.角 度 全 体 の 累 積 衷薫う瞬1既磁凛軍題熟4機 鶏鶯 :寧 蟹■FF′ ´..丁「′T;、・.:「 r「
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L 卜 止 ド ー ︲︱
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03.研 究結果 彗考察 平 面 による空 間表 現
ル ネ サ ンス 以 前
絵 としてのま とま りを持 った最初 の空 間表現 は,エ ジプ トに王国が出来 た頃 に 出て くる。それ は主 に王な どの墓室 の壁全 面 を埋 め尽 くして ,死 者 と共 に あ る こ とを示す ため に描 き刻 んだ人や動物である 。特徴 的な人物 の表現 として ,顔 は側 面だが眼 は正面 ,上 半 身は正 面で両脚 は側 面 とい う形式が挙 げ られれ ,「 重 な り の遠 近法」 を用 いて ,極 めて平面的な中に も多 少 の立 体感 を感 じさせて いる。
「3/4正 面視」 古代 ギ リシア・ロー マ 時代 には ,人 類最初 の透視画が登場 した。 による表 現 ,奥 行 き方 向 の線 の延長が 一点 に集 中せず に,魚 の骨状 に集合す る擬 似 的な透視 図法な どが知 られて いた .ヴ ィ トル ヴィウス は建築十書 の 中で「スケ ノグ ラフィア」として透視画 らしき もの (諸 説 あるが )を 定義 している。神 殿 に はグ リー ク・ リフアイ ンメ ン ト (錯 視修 正 )が 施 された。有 名な曲線的構成 、ドー リス式神殿 の柱 は この認 識 の実用化で ある。視野 の形態 を球状 と見 なす ことに よって 、古代光学 は、見 か け の大 きさは対象 の 限か らの距離 によってで はな く、 視角 の度合 いによ って決 まるとい う前提 を守 った。ユー ク リッ ドの第 8定 理 が こ の ことを示 して いるが、のちにル ネサ ンス人たちは この第 8定 理 をまった く削除 して いる。
い
.
空 間表 現 は、ル ネ サ ンス以 前 の 1200年 代 末 か らイ タ リア美術 の 特色 とされ て お り、「近 代 の 遠 近 法 的 空 間観 を基礎 づ けた」 の が 、ジ ョ ッ トと ドゥ ッチ ョで あ る といわれ て い る。 13世 紀 末 に活 動 を始 め た ジ ョ ッ トは 、100年 後 に発 明 され る科 学 的遠 近 法 を知 らな か った が 、経験 的 に 消失 点 を持 つ 遠 近 法 を用 いて 、当時 と して は極 めて写 実 的 な 建築物 を描 き、二 次 元 平 面 に三 次元 的空 間 を創造 して い る。 そ の 例 と して は 、 ア ッ シジ のサ ン・ フ ラ ンチ ェス コ 聖 堂 上堂 に 彼 が描 い た 『 聖 フ ラ ンチ ェス コ伝 』壁 画 や パ ドヴ ァの ア レー ナ礼拝 堂 の 壁画 に描 かれ て い る 建築 物 が挙 げ られ る。
腱 L ﹂F r ドL I L
中世 の絵画 は ,題 材 が宗教画 に限定 され て お り,空 間 を思わせ る表現 が 少 な
︲︱劇呻 割劇 ・ 割副到 ・
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還 近 法 の 発 生 (ル ネ サ ン ス )
ル ネサ ンス (15世 紀始 め)建 築家 フ ィ リッポ 。ブル ネ レスキが 線 透視 図法 を 発案 した。 .
イ タ リア・ ル ネサ ンスの建 築 家・ 理 論 家 ,著 書「建 築 論 」で 有 名 な レオ ン・バ ッテ ィ ス タ 。アル ベ ル テ ィ が 「絵 画 論 (1435)」 で線遠 近 法 を理 論 化 す る
.
線 透 視 図法 の 生 み の 親 が この二 人 の 建 築 家 で あ る こ とは ,当 時 ,建 築 空 間 と透 視 図法 が 密 接 に 関わ っ て い た こ とを物語 る。 また透 視 図 は ,ラ テ ン世 界 ,特 に イ タ リアの都 市 国家 で 生 まれ た .農 地 や 資源
,
産 業 に も乏 しか った イ タ リア に あ った の は ,貿 易 ,通 商 や 芸術 の 才 能 で あ った 。 そ の ど こまで も見 通 しの 利 く,地 中海気 候 の都 市文 明 の なかで の み この 秩 序感 覚 が 生 まれ た ことは ,透 視 図が 都 市 的 な もので あった こ とを意 味す る 。 「全 て の 奥行 き方 向 の線 が 向か う無 限 に遠 い点 の 像 」と して の 消失 点 の 発見 は
,
自然哲 学 にお け る空 間理解 ,い わ ば デ カル トの言 う無限そ の ものの 具 体 的象徴 と 言 え る ので はな いだ ろ うか 。
﹂ 遷
還 近 法 とは 「遠 近 法」とは「透 視 図法」よ り広 義 に使 「 自然遠 近 法 」とは ,人 わ れ る 言 葉で あ る。 間 が外 界 を見 る 場 合 の 光 学原 理 で あ り,こ
>写 真
「人 口遠 近法」 で あ る。 自然遠 近 法 とは ,対 象 か ら出 る 光 の 東 が 眼 の 焦点 に集 束 して ,網 膜 に 倒 立 像 が 映 る こ とで あ る。 人 口遠 近 法 とは ,視 錐 を平 面 で 切 断 して
図法
出 来 る 平 面 上 の 切 断 図 形 を描 く方 法 で あ る。対 象 と視錐 の 頂 点 (視 点 )と の 中間 に 平面 を置 く場 合 と ,視 錐 の 逆延 長 方 向 に平
面 を置 く場合が ある .後 者 は写真 と同 じで倒 立図 とな る。この平面 は「画面」と
︲ F ︱ヽ FはF い L F 辮 L ︲ 慕
の 原 理 に従 って 人 間が遠 近画 を作 る方法 が
納 、‐l.7.│い Ⅲ‐ち││"■ =`= 零駆・
い うが ,こ れが視軸 と直交す る場合 に歪みの少な いよい視 図が出来 る。視錘が 円 錐 の場合 ,視 軸 と画面 の交角 いか ん によって種 々の 「円錐 曲線」が 出来 る
.
人 口遠近法 の 内 ,「 線遠近法」は形 を描 く方法 で ,「 空気 (色 )遠 近 法」は距離 >一 鑑⊃ 僣 等 時″傷 難 ♪婚 . お 金戯傷 籠轟 一“ おオ .
によって違 う明暗 と色 を描 く方法で ある 。線遠近法 の代表 は透 視 図法 で ある。
絵 画 史 に お け る線 遠 近 法 の 意 味 1。
人間の限 と描写対 象 との位置関係 を,客 観 的 に認識 した とい う こと
2.画 面 という二 次元 平面 の 中 に,表 象空間 としての無限 の広が りが表現で きる
とい う ことの発見 3.表 象 的な無限 の 空 間 の 中 に,理 論 的 に合理 的 に ,建 物 な どの様 々 な ものを配
卜O o r
置す る ことがで きるよ うにな った
4.絵 画 と彫刻 との本領 の差 異 を明 らか にした 5。
固定 された視点 によって描 かれ る ものとな った
B薄 謗露群翌麟爾薄 =…
鞭
FT:=TTT,T=
16-171世 紀 軍事・政治 。経済 的な変動 によ り,イ タ リアの都市 国家 は 周辺各国 の植 民地 と ︲ ” ‘ “4 “ 〓D 鮮 噸 苺■‘ むF ヽい0 一 ″ ■“ 一^ ” ヽ ご 卜 >一
なる。 コロ ンプスのア メ リカ大 陸発見(1492) マル テ ィ ン・ ル タ ー がカ トリックに反旗 を翻す (1517)(以 降宗教戦争が続 く) コベ ル ニ クス によ る地動 説 の提唱 とそ の実証 。「コ メ ンタ リオルス」(1543) これ らが ,そ れ までの地 中海 と西欧中心の安定 した世 界観 を根底か ら覆 した と 考え られ る。
バ ロ ック
16世 紀 中頃 ,あ らゆる奇妙 な ものの見 方 ,規 約 か らはずれ た ものの見方 へ の激 しい あ こがれが生 まれ る
.
バ ロ ックで は,マ ニエ リスム を越 えて ,無 限遠 の 陶酔感覚 を 誘 い 出す 。ア ン ドレー ア・ポ ッツ ォ「聖 イ グナチオの昇天 」(絵
,
1700)で は ,教 会 の天丼が天 に向か って 開 き,無 数 の 天使が 天 に 向か って浮遊 し,踊 つて いる。脅迫 的 なイ リュー ジ ョニ ズ ム の 世界 を表現 して いる.ベ ラスケス「織 女 た ち」(1657)で は
,
薄 暗 い手前 の空 間 と,向 こ う側 の 明 る い 大広 間 .「 官女 た ち」
(1656)で は ,実 体 と写像 ,二 重二重 の 反 射 が 織 りなす空間の マ ジ ックか らな る一 種 の 無限空間 を表象 して いる。
明暗 法 明暗 法 によ って ,対 象 を 闇 に沈 め る。遠 近 法 は ,言 うな L
らば共 有 化 され た客 観 的世 界 の 記 号 で あ るが ,明 暗 法 で は
,
F
画 面で は光 が照 らす と こ ろ しか ものが見 え な い ,し か しそ
ド
こで 見 る ことので き る もの こそ ,他 人 には 見 えな い 自分 だ
嬌
け の 真実 で ある ,と い う立 場 を表 明 して い る。 搾 卜 旦 F
ア ナ モ ル フ ォー ズ I
アナモル フ ォー ズ とは ,正 面 か ら普通 に見 る と何 が描 い て あるのか 分 か らな
い,歪 んだ絵 であるが ,こ れ をある異常な見方で見 る と像 を結ぶ とい う仕掛 けに
なった絵 の こと.例 え ば,正 面 か らではな く,絵 に ごく接近 した 状態 で斜 め方 向
―
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―
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― ― 一 ︲
軒
― 一 一 ― 一 一 種 醐 爾 懲 議 露 観 観 翻 誘慕
.高覇 耳 百 三
か ら見 る,絵 の 中央辺 りに円柱形の鏡 を立てて これ 3 >¨ 仁b 将 導 0″‘ 擦 0 4 お ф勝爆 質“ 一“ ≫” ‘
に映 った像 を見 る,等 々 .遠 近法原理の眼差 しを欺 くことに利用す る.こ の 絵 画 はそ の 内部 の一つ の光 景 を無化 して しまうよ うな別 の視点 を要求す る。 眼 差 しは二 重 化 され ,空 間 は重ね合わせ られ る。 二 つ の光景 を同時 に見 ることは出来ない。16世 紀か ら始 ま り,17世 紀 に 最 も流 行 す る。 (絵 :ニ ス ロ ン ,斜 視 歪 画 の 作 成 方 法 ,1646)
卜O φ ド
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F・ ,I".T,こ (■ ■ 、
饉順隠憔毬像言︱︱︱︱︲
鍾お蒻鏡熙輔籍熙麟餓撤蒔 籠雨
18-19世 紀
“きオ. >一 ■¨ 3■, J 群導ゃ″尋ンがヽい“一 一の虐4“‘一
フラ ンス 革 命 と産 業 革 命 大衆社 会 ,文 化 が か たちをな し,力 を蓄 えた時代 。テ ク ノ ロジー とそれ に支 え られた生産体系が飛躍 的 に発展 し,芸 術家 もそ こで 組 み替え られた社会的枠組 み に取 り込 まれた
.
自然科学 の急速 な発 展 ,フ ランス革命以降 の社会変化 によって ,一 般 の 人 々 が 絵画 に接す るよ う にな る。この 大衆 の要求 は ,本 物 の 風 景や都市 に模 した リアル な絵た つだ 。ここか ら,も のの 形 を人間の感情な どを交 えず に正 確 に描 く,画 家 に正確 さの極限 まで求 めるとい うのが,主 潮 とな る。 (リ ア リズム )
視点の上昇 世界 の拡 大 ,測 量や 地 図制作 の技術 が発展す るに従 い
,
各主要都 市 の都市図 が盛 んに描 かれ るよ う になる と,そ の 多 くは空 中 の 架空 の 場所 に 視 点 を設定 して 描 か れ る。 ブ リュー ゲル ,ピ サ ロやギュス タ ー ヴ・ カイ ユ ボ ッ ト「上か ら眺めた街」(絵 )等 に見 られ るよ うに,西 欧絵画 では頻繁 に用 い られ るアングルで はな いが ,一 つ の 系譜 を作 る。
パ ノ ラ マ ,ジ オ ラ マ の 流 行 パ ノラマ とは、円形 の 巨大なス ク リー ンが張 られ た空間 の 中心 に人 を立 たせ、そ のスク リー ン上 にき わ めて リアル に描 か れ た 360度 の超広 角 の 絵画 に
(ヴ ァー チ ャル・ リア リテ ィー )を 楽 しませ る見 世
物 .パ ノラマ とい う語 は、す べ て を意味す る panと 風景 を意 味す るギ リシア語 horamaと の合成語で あ る。
ディオ ラマ はスク リー ンに多彩 な反射光や背面か らの通過光 を当てる ことで画 面 に変化 を加 え、さ らに観客席 を回転 させて 場面 の 展 開 をもた らした。主題 とし て は、パ ノラマ がよ く知 られた町 の風景 の正 確な再現 で あった の に対 し、ジオ ラ マはエ キ ゾチ ックな風 景や古代 の想像画 、 ある いは 家事 な どの事件 の 情景 だ っ た。立体化 されたジオ ラマ では、観客席 の ごく近 い部分 に実物 の建物や樹木 を用 いたため、観客 は ど こまでが現実で あ り、ど こか らが虚 構 なのか判 断が つかな く 醐
澤開
て観
欝藤
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IIT==II石
ド F F 骨
よって、町や 自然 の 眺 望 とい う疑似現実 、仮想現実
― ――一一――――― ―― 一一一― 一―一一 ― ―一― ――― ― ヽ 一一一 ― 一一― ―― ―――一一― ‐
薇磯 郡鷲翻 綴螂麟脚 蒻
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T=T「
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再
TTI「
な った という。この デ ィオ ラマ を考 案 したのは、写真 の発 明者 の一 人、ダゲ ー ル で ある。彼 はパ ノラマ 画家 として 出発 して いた。 ギ ュス タ ー ヴ・ ク ー ル ベ「画 家 の ア トリエ」等 の大画面 の絵 は ,全 体 を見通す ‘ , 舞¨ ■鑢 一 ●壼‘ 籠‘ 一L 肝や > ¨ ″ 纂 準鶯⇔“いド ト い一 F
ので はな く,部 分 か ら部分 につな げて い くよ うに して 描 き,見 られ る。これ は
,
パ ノラマ 館で人 々 が パ ノラマ を見 る見方 ,つ ま り 360度 の画面 を ぐる りと回 り なが ら,立 ち止 まって視野 に入 るだけずつ切 り取 ってみて い く見 方 と共通す る
.
これ は明 らかに,固 定 された視点か ら鑑賞す る初期 の透視 図法絵画 とは異な る表 象空間で ある。
カ メ ラ・ オ ブス キ ュ ラ 暗 い部屋 の壁 に開け られ た小 さな穴 を通 った光で反 対 側 の壁 に映 し出 された 像 によ り,外 界 の対象 を直接 目にす る ことな く
,
この 対象 の表象 を通 じて真 実 を探 る こと.カ メ ラ 。オ ブスキュ
ラは中世には存在 していたと言われているが,実 際 に画家などが利用す るように なったのは,16世 紀 の終わ り頃か らである。ダゲールはジオ ラマ をよ り早 く正 オプスキュラの画像を固定する方法 確 に作 るために,ニ エ プスと共 同でカメラ。 「ダゲ レオタイプ」(1836)を 発明 している
.
自然 主 義 元 来 風 景 画 とは 絵 画 と して の地 位 は ,1.歴 史 画 ,2.肖
│=:鞭
像 画 に 次 い で静物 画 と共 に最 も低 い もの で あ ったが ,ル ソ ー ,ミ レー 等 のバ ル ビゾ ン派 に代表 され る風 景画 の 発 展 は ,パ ノ ラマ の 風 景 の 流行 と も共通 す る ,風 景 や 日常 生活 の 再 評価 とい う時 代 的な志 向 で あ る。
ド= ︱ 骨 ︲
■
■ゆ窯爵師臨厳榜妻F薔 お薄籍願
=
19-201世 紀 写真 の 出現 は ,絵 画 の価 値観 に変化 を もた らす 。写実性 の追究 は写真 に取 つて 、 ■4 轟 中総こ 〓 ‘ ︸“ I′ シア″ ¨″ 伴も ゃ0こ ≧´ ドい“ 一
変 わ られ ,画 家 は別 の表現 方法 を模 索せ ぎるを得な くなる。映画 の 登場(1895) 印象派 による光 の表現物 に 固有 の色があ ると考 えるのではな く,投 射光 を反射 したス ペ ク トルが見 え るのだか ら,緑 の 陰 に ある肌 には緑 を塗 り,夕 焼 け の草 は 紅 く描 く。それ まで の画家 は空間 を見 て描 いていたが ,印 象派 の 画家 は光 を見 て 描 いた と言 える。 この現象 はス ー ラや シエ ャ ックの点描派では更 に徹底 され ,混 ぜ た 中間色 を使 わず原色 を点 々 と置 いて い くことで ,遠 くか ら見た とき原色が混 じって 中間色 に 見 える と言 うよ うな効 果 を利用 している。
セザ ンヌが、抽象的な形態 に自然形態 を合わせ るよ うな表現 をす る .初 期 ルネサ ンス人が線遠近法 とい う幾何学的な原 理 を持 ち込 む ことによ って ,画 面 の統 一 を果たそ うと したのに対 し,主 観 的 な形態 に 自然 を合わせ は じめた と言 える。
動 く人 の 限 に映 る像 ,動 く物 の継続 的な像 ,つ ま り多視点 の視覚 像 を描 くものは ,絵 に時間性 を取 り入れ よ うとす る未来派 の 系統 と な る。マルセル 。デ ュ シ ャ ン 「階段 を下 りる裸 婦」(1912)
ピカ ソによって確 立 されたキ ュ ビズムは ,今 日我 々が限 にす る絵画 の中で ,最 も分か りやす く透 視 図法 に反逆す る 姿勢 を見せて いる。視覚対象 の一 側 面 しか 表現 し得 な い絵 画 に,対 象 を多視点 的 に同時把握す る方法 を導 入 した とい う意 味で ,極 めて革新 的で ある。 キ ュ ビズム 自体 の評価 は種 々 あるが ,キ ュ ビズムの成 果 を満喫 して いるのが
20世 紀後半 ,現 在 の絵 画 ,諸 芸術 で あ る ことは間違 いないだろ う。
■ TIIFTT11■ 摯鶯L警 軍 ■F「「 鸞I爾癌撃裁驚擁 'II寂
│_.`‐
'
一 ― m轟
醐
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「平面 による空間表現」考察
画家 の 視点 が外在す る描写対象か ら次第 に画家 の方 に近 づ いていく歴 史 .言 い 換 えれ ば ,対 象 とされ る ものが次第 に画家 の 目に引き寄 せ られ ,つ いに網膜 と一 致す る。更 にそれす らも乗 り越 えて画家 の 内部 に突入 した とい う ことで ある
.
近代化 の 中で求 め られて きた もの とは ,個 人 によって 異 な る知覚 の再現 だ っ た。
平面視 覚 メデ ィア は ,画 面 とい うフィジカルな平面 を媒体 として ,そ こに表現 された空 間 ,も しくは観 る もの との間に生 まれ る空間 とい う,メ タフィジカル な 多次元空 間 を創出 し う る。
表現手法、様式な ど
表象 され る空間・ 視 覚概念
透視 図法
等質・ 無限遠空間 視点 と描 写対象 との位置 関 係の客観化 視点の 固定
バ ロ ック (天 丼 画 )
無限速 への陶酔感 観るもの と画面 との間を行 き交 う視線が成す無限空間
明暗法
私的な空間 (共 有化 され た客観 的世界の記号で ある透視 図空間 に対 して )
アナモルフォー ズ
眼差 しの 二 重化、空間の重ね合わせ
測量・ 地 図制作技術 の発展
視点の上昇 、空 中に設 定 され た架空の視 点
パ ノラマ・ ジオ ラマ
固定化 されて いた視 点の解放
カメラオプスキュラ
空間・光の物理的痕跡、又は残余 過去の現前
風 景画の発展
身近な空間の再評価
印象派
描かれる対象が空間か ら光 へ と変わる
アバ ンギャル ド (ダ ダ) キュビズム
群聯 瞬 澄鸞鐵 繁 熱鮨磁 癬 癬 「
こ ■ .゛ ・
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視覚像 の 多視点的表現 (時 間性の表現 )
視覚像の多視点的表現 (空 間的同時把握 )
VRと Mo宙 eの 比較実験
(1)空 間 内の オ ブ ジェク トの認知 ‘ >7″ ■嬌 “ 藝戯‘ ∝纂 一“ む″ . ﹁一ぶ■彗0“≧が ヽ0“ ”
建築 を学ぶ学 生 40人 を対象 に,20人 ず つVRと Movieの 実験 を行 った。 これ は実験 の性 質 上 ,同 一 被験者 に同 じ質問 を繰 り返 し問 うことが出来 な いためで ある
.
オブジェクト 想起した人数 想起率 (%) 17 85 段ボール パ ー テ ィシ ョ〕 ン 15 75 14 70 ドア 椅子 窓 コンセ ン ト 蛍光灯
11
55 9
45
9 9
45 45 8 7
本棚 机
40 35
10 9
5 一5 2 2
ゴ ミ箱
5 2 。 2
4
型 話 模 電
流し
3 2 2 1 1
。 2
4
書類 丸ライ ト コーヒーメーカ ケ ース
50 45 5 4
ペー′ヽ一
ハ ンガ ー
80 70 70 70 55 50
10
5
(プ ロジェク ト室)
‐
5
VRに よるオブジェク ト想起実験
14 14 14 11 10
5
35
16
段ボ ール 窓 パーティシ ョン ドア 椅子 机 コンセン ト 本棚 蛍光灯 プライン ド
9
7
プライン ド
オブジェク ト 想起 した人数 想起率 (%)
15
10 10
5 5
Movieに よるオブジェク ト想起実験 (プ ロジェク ト室)
る。
実 験 前 の 予想 で は ,VRに よ る 「発見 す る行 為 」が ,空 間 内 の 諸要 素 に 対 す る認 知 度 ,若 し くは記 憶 を高 め る と予 想 され た .し か し結 果 が 逆 に な った の は ,操 作 に 不慣 れ な場 合 ,操 作 に集 中 して しまい ,記 憶 が 半減 し て しま う ,も し くは 十 分 に画 像 自体 を観 察す る こ とが 出来 な い とい うょ う な 現 象 が あ った と考 え られ る。また この 実験 で は ,事 前 にオ ブ ジ ェ ク トの
鉱 塑署漱中
に ζ芝輔
イi卜 T・「
==Fl.●
,.こ
ITTT
ф“ ヽ ■ 毬ゆ 摯 器 燎 パ ¨一
結 果 と して ,Movieの 方 が ,VRよ り多 くのオ ブ ジ ェ ク トを記憶 して い
7「 尋臨勢爾覆聰驚諄轟畷覇躍奪菫
想起 を訊 ね る こ とを被 験 者 に知 らせ て い な か った
.
こ こで 追 試 と して ,事 前 にオ ブ ジェ ク トの想起 を訊 ね る ことを知 らせ て
,
机
│、 _.… 19´ ……
パ ーティション : : ドア
18 17
:
模型
17 16
:_
肝
本欄 1_、 プラインド 1
11¨
11
ペ ーパ ー
ゴミ箱
電階
1
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1.… …´ 0
書類 コー ヒー メ ーカ
5 5
丸 ライ ト ケ ース
4 3
95
オブジェク ト 想起 した人 数 20 段ポ ール 20 窓 コンセン ト 20 ‐ パー 19 テ ィション 18 机 15 椅子 15 ドア 14 プライン ド 13 本棚 12 模型 9 流し 8 蛍光灯 ハ ンガー 8 ペーパー 7 ‐
電話 ゴミ箱 書類 コー ヒーメーカ 丸ライ ト ケ ース
6 5 5
4
4 2
(%)
想起 率
100 100
59 。7 57 57 。6 56 。一 5 。。 53 。2 52 5。 。1 。 願9 44 4・ 3 22
ォブジェク ト i想 起 した人数 :想 起率 (%) 20 : 1∞ 段ポール , 窓 1 20 1 100 コンセ ン ト 1 20 100 。 5 5 5 。 。 。 5 。 。 5 5 。 5 9 一8 一“ 一∞ 一6一5一5 一5 一5 一4 一4 一4 一2一2 一2 一1 一
︲ ■鑢 ¨毎繊こ 質“ 一“ き >ギく ル S ■ф 毎‘ さが ヽ 90 r
いた 場 合 の 実 験 を した 。
VRに よるオブジェク ト想起実験 2
Movieに よるオブジェク ト想起実験 2
(プ ロジェク ト室)
(プ ロジェク ト室)
結 果 は逆 転 した 。Movieに よ る想 起 率 も予 想通 りか な り高 くな った が
,
VRに よ る想 起 率 はそ れ を上 回 つて い る。運 動 が何 らか の 目的 と直 接 的 に 結 び つ い た場 合 ,そ れ は 特別 な意 味 を持 ち ,認 知 に影 響 を与 え る こ とが 分 か る。
問題点 と して ,個 人の記憶 力や注意度 に依 存 しないため に,そ れぞれ の 実験 に別 々 な多 くのサ ンプル を採 らなけれ ばな らなか ったが ,操 作 に気 を 取 られ る ことな くVRを 見 る ことが 出来 る被 験者 の数 には限界が あ り,十 分 な実験 とは言 えない ことが挙 げ られ る。
―
(距 離 )の 認 知
(2)広 さ
>一 ■3 鼻 ■Oo編 ヽ卜 ヽ い鰺 ド 力苺 J む総 も に“ 一“ ど′ 、
Movie,VR共 にある程度正確 に答 える ことが 出来 る .こ れ は ,映 像 内 に 大 きさを推測 し うる比較対象 (机 ,椅 子 ,ド アな ど)が ある ことか ら,容 易 に判 断で きた と言 え る。 オ ブ ジェク ト認知 の実験で は ,操 作 の複雑 さが個 々の オブジェク トに対 す る認 知 の妨 げ とな ったが ,空 間 の広 さにつ いては ,VRで も比較 的正確 な答 えが得 られて い る。 注 目す べ き点 は ,VRの 場合 ,Movieよ り広 さを大 き く捉 えて いる こと で ある .個 々の オブ ジェク トに意識が注 がれたため に ,よ り全 体 的な理解 が必要 な「広 さ」知 覚 に狂 いが 生 じた と言 える。しか もそ の狂 いの方 向 は
,
意識 を注 いでいた 方 向 (小 さいオブジェ ク ト)と は逆 の方 向 (大 きな空 間 ) へ 向か って いる ことが 分 かる。
縦 *横 (m)
6*3.5 7ホ 3.5 6*3
: , 1
21 24.5 18
6*3
7*4
1
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6*2.5
6*3
1
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5*3
:
15
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5*2 5*3
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1 .… .1_.… .^´ :.・
7*3 6*4
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… …… 舜 酵…だ 幾…Ⅲ
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‐‐ ‐ ヽ″ ―
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Ⅲ …
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28
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12
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6*3 5*3
15 18 15
6*3
18
17.625 Movieに よるオ広さ認知実験 (プ ロジェク ト室) 平均
VRに よる広 さ認知実験 (プ ロジェク ト室 )
貌 憾 鶴 掘 魏 轟 爾 翻 輌 蕉 了 再 T、
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面 積 (m2)
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>一 ■一 ■皓■ む♪冬 〓澪 ″“ ヒ〆 . J にヽ0 0に ヽ卜 一0街 摯
(3)自 身の移 動
ξ I糠圃攣靭雛蒸螂
(位 置 )の 認 知
1.位 置のプ ロ ッ ト シ リンダ ー 間 の リン ク の 都 合 上 ,VRの 場 合 も
Movieの 場合 もシー ンの転換 時 に位置 を見失 って し ま い ,比 較 に相応 しい結果 が得 られ なか った 。建築空 間 の シミュレー ションとして 実空間 に近 い条件 を整え る為 には ,技 術 的な課題 として ,シ リンダー の量 を増 や しシー ン転換時の画面変化 を最小限 にする必 要 があ 次 の シ リンダ―へ移動す る と・・・
る。 しか し画面 の突然 の転換 によって視覚的な位置 の感
▽
覚が失われた後で も,か すかな記 憶 を頼 りに 自分 の位 置 を言 い当てる例が あった 。 我 々 が 自分 の位置 を知 る ため に心 の 中 に描 く認知地 図は ,ほ とん どの場合仮想 的な 上空か らの俯欧 的イ メー ジで あるが ,自 分 の周 り に広 が る空間 に位 置 の情報 を直接意識す るとい う場合 が あ る.例 えば慣 れ親 しんだ空 間 の 中 にいる とき ,そ 画像が前 のシー ンと大 きく変 わ って まうために,位 置を見失 う。
の 中 の ある地点 にいる こと,そ してそ こで色 々 な方 向 を向 き,そ こか ら空間内のさまざまな地点 を指 し示す
で ある。最初 の例 はそ ういった 状況 との類似 と考 え ら れ る。
落E〕揚激,毯 薇澤馨穆菌】ご 苺屁鮨騒 ″ m師 :・ 、
41:・
ヽ ,・ ″、 、′ ●│:、 “
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ことは ,頭 の 中の 地 図 と照合す る ことな く容易 に可能
(3)自 身の移動
(位 置 )の 認知
2.角 度の認知 、 鑑砂 苺 Ooヾ 、 ■“コ む繊 纂 C‘ 一“ ≧´ >一 筍 露
四角形のモデルではMovie,VR共 に正確な角度 が知覚 された.操 作 の有 無に関係な く見 えの変化 が大きいために,光 の流動 の 中か ら容易に 「壁 面」 という不変項 を選び出す ことを可能 にしていると考えられる。 円形のモデルでは,VRで は比較的正確な操作が出来たものの,Movieで 明 らかに大きなずれを生 じた.(グ ラフ参照) ここで重要な のは,同 一 人物 に数回同 じ実験 を繰 り返 して も,同 様 に
Movieの 場合 のみ大きなズレを生 じる点である。この ことは,被 験者が角
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Movieに よる回転角度のズ レ
80
100
100
実際の角度
VRに よる回転角度のズ レ 饉 卜 瞳 厚 ﹄ F
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実際の角度 I
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>一 舞﹁″に 鷺 фり付 ゝ≫ 卜聯争 一 爵鑢 J O♪‘ C“ 一“ ンオ .
度 を言 い当てる こ とに相 当の注意 を払 って いる場 合 で も,大 きなずれ を生 じる ということを意 味す る。事前 には質問内容 (見 えた角度 の変化 を言 っ て も らうこと)を 被 験者 に伝 えず に実験後 に記憶 を頼 りに答 えて もらうの ではな く、実際見 て いる物 をそ のまま答 えて も らって いるの にも関 わ ら ず、Movieで は本 当の角度 の 2倍 以 上、 もしくは 1/2以 下 とい うデタ ラ メな答 えが出て き たので ある。もはや視覚情報 の みで角度 を言 い当て る こ とが不可能 にな って いるのだ。 この実験 は「方 向」 (実 際 は方向 を示す絵で しかな い)感 覚 が ,視 覚 と は別 の 「自ら動 かす」様相 によって初 めて正 し く知覚 され た ことを示す
.
視覚 が明 らかな不 変項 を抽 出で きな い とい う場合 には ,視 覚 は誤 った情報 を与 え る ことが あ り,視 覚 に勝 る感 覚 が存在す る と言 える。視覚 は他 の感 覚 よ り取 り入れ る情報量が多 く,そ れ故 に逆 に馬 されやす い ということな のだ ろか。 我 々 は視 覚 こそが全体 の感 覚 の 中で軸 とな る様相で あると考 え がちで ある。視覚 が他 の感覚 情報 によって修 正 を受 けた り,変 更 された り す る こともほ とん どない と思 え る。しか しこの実験 のように,2つ の感 覚 系 が矛盾す る情報 を もた らす よ うな場 面で ,知 覚者 が視覚 以外 の 情報 に 従 って事態 を認識 す る ことが ある というのは,興 味深 い事実 で ある。
│
(4)時 間 の認 知 グラフのよ う に ,Movieで は比較 的正 確 な時間 を答 える。VRで は ,短 >一 贅⊃ 弾 等 фの薇 聾 ♪“■ 0■‘ 質縣 一雌 懸p .
い時 間 を答 える傾 向 にある。特 に短 い時間 (50秒 以下 )で 操作 を終えた と き ,正 確 な時 間 の 1/2以 下 とい う異常 に短 い時間 を答 えて いる。
VRの 操作性 によ って ,時 間 の次元 に歪 みが生 じた と言 えるのではな い か。 (次 ベー ジヘ )
いOe 一
VRに よる時間のズ レ 1.6
1.4
.
' - -i:-
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r.i.-:
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1.2 1
● 昴
eO.8 XO.6 ゝ
0.4 0.2
0
O め
崎 崎
Movieに よる時間のズ レ 1.6 1.4 1.2 0 昴 e ゝ×
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0.8 0.6 0.4 0.2
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:し い ,71・ ■,・ ヽ 疹需閥議歌S薇 曇凛賜賂翻 、
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│
>一 壼D 導 WOo‘ む′ 卜 の彿 r ♪苺 コ 0詮 4 C‘ 一“ ≫♂ .
この 時 間 の歪 み とは どこか ら来 る ものなのか 。 我 々 は 日常 ,過 去 を振 り返 った とき ,時 間 の 印象 を異常 に短か く,も し くは長 く感 じた りす る ことが ある 。そ うい った意 味で は,時 空間 の 4つ め の次元 に相 当す る時間の次元 は,本 来 非線形的な もので ある.よ って ,VR は実 空間 にお ける時間 の歪 をシミュ レー トして いた に過ぎず ,逆 にMovie が線形 的時間 とい う特殊 な状況 を表示 して いた と言 えるのではな いか。
絵 が動 くとき時間 を伴 うが ,そ の流れが 自動的な もの と,人 間 と絵 の相 互 干 渉作用 によ る もの とで は,時 間 を取 り巻 く諸 々の概念が違 って くる
.
前者 で は光 の流れ は時間 を介 して流れて いるが ,後 者 では操作者 を介 して お り,操 作 ,反 応 ,表 示 ,認 知 ,反 応・・ とい う全て の段階で時 間 が等 し く消 費 されて いる。それ は Movieが ○秒間 に●枚 の画像 を表示 させ ると い う命令か ら成 り立 って い る こと,VRは 専 ら操作 とそ の応答 として の画 像表 示 とい う命 令 か ら成 り立 って い る ことか ら明かで あ る.こ の よ うに
,
人間 の認知 と反応 に関わ る レベルで時間が関与 して いるところに ,歪 み の 原 因が あるので はないか と考 え られ る。これ はや は り,実 空間 と 同様 で あ る。
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(5)Qnノ R操 作の解析 予備調査 として,マ ウスの 1ス トロー クで回転する角度の解析 を行つた。 結果 は以下 のグラフの通 りである。
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欄 編 雛 醐 纂 懸 麟 藤 ,‐ ‐3
︲ ︺ C C纂 に >一 寃﹁″祥 滲oの‘ むパ トの0 一 歯曇 昴 ^ お お′ . 螢
右回 りを負 ,左 回 りを正 と して 表示 して いるが ,全 体 の山が 右膨 らみ となって いる ことか ら,左 回 りが多か った と言 える 。 実験前 の 予想で は ある特定 の角度 に偏 りがで る と考 えて い たが ,結 果 は0度 周 辺 を頂点 とした山形 になって いる。これ は ,方 向 を確定す る ときに一度 で は定 ま らず に細 か く左右 に動か した ものを値 として 拾 った結果で あろ う
.
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04.全 体考 察
パ ノラマ VRと 視覚の心理補正
我 々 が視覚か ら得 る 知 覚像 は ,網 膜 に投影 され た像 に心 的修 正 を加 え た もので ある 。網膜 は球 面 で あ る し,そ こに結 ばれ た像 は倒 立 して い るが
,
心的修 正によって倒 立像 を正立像 に直 し,曲 面 を :^___― -1・ ・
1
平 面 に直 して知 覚 して いる。光学 的 には歪 んで い て も,水 平 のは ず の ものは常 に水平 に,直 線 の は ず の ものは常 に直線 に見 えて しま うの は,透 視 図
法的心的修正を受けているからである。この心的修正はパノラマVRが イメー ジレ
味のある偶然性を感 じる
.
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第 ・ ・ 一■
はじめたが,研 究 の中で視覚とVRの 間にもう一つ共通点が見つ けられた事に,意
,
きと見えの変化 という視覚モデルのシミュレータとして このパノラマVRに 注 目し
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動 ンダリングされた歪んだ絵を透視図法に則つて修正するシステムと同じである。
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「 自 らの 意 志 で 動 か す 」 と い う 次 元
絵画 のよ うな平面の支持体 に固定 (拘 束)さ れた絵 (光 )を 見て ,2次 元 である と言 う。そ して 平面 の支持体 上で時間軸 に連続 的 に流動す る絵 (光 )を 見て ,3次 元であると言 う。 ここで増えた 1次 元 は,「 時間 の次元」である。VRで はさ らに ここに「操作す る次元」なる ものが加わ って いる と考 え られ る。後半 の実験編 は この操作す る次元 の 諸様相 を探 って いた ことにな る
,
.
「空間」を知 るための感覚 は ,視 覚 に限 られない ことが分か った。どの感 覚 モダ リテ ィー であれそれ が本来は視覚的体験 に特徴的な ,体 の動 きを軸 として環境 の 不変性 を表現す る働 き,す なわち真の意 味で の「視覚性」をもた らす ときには ,空 間を描 き出す感 覚 と して働 くことが 出来 ると言え る。
実空間 にお ける身体 の動 き 「視 覚 性 運 動 感 覚 」 と 「 自 己受 容 器 性 運 動 感 覚 」 後半 のVRを 使 った実験全体 を通 して,被 験者 の首 も しくは体 が画 面 の絵 の動 き につ られて僅かに動 くという現象が ,実 験 中に観察 された .こ こで動 いた体 と見 えている映像 は どの 様な関係 にあるのか
.
視覚 も筋肉や 関節 ,内 耳系な どと同様 に ,身 体 の運動 を記録す るとい う点で運動 的感覚であると言 え る.こ れ を」.J.ギ ブソンは「視覚性運動感覚」と呼ぶ 。また
,
自己 の 身体部位 の運 動 (筋 感覚)や 姿勢 (前 庭感覚 )の 情報 を提供する感 覚 を,「 自 .
我 々 は普通 ,こ の視覚性運動感覚 と自己 受容器性運動感覚が互 いに密接な関係 を 保持 したまま与える情報 を得 ることによって ,自 分 の運動を成立 させている .し か しこの実験 では ,視 覚性運動感覚のみが与え られ ,自 己受容器性運動感 覚が不 足 した状態 となった .そ こで首や体が動きを起 こした と考 え られ る
.
︱ LI い E 件︲ ⋮ ⋮﹂ ︱︱︱
己受容器性運動感 覚 」 と呼ぶ
鬱
新 しい視 覚 表 現 の 展 開
登驚鮮澪以滋輝蕩榔
遷お■TTT「 「 IF
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:仮 想 空 間 の 視 覚
パ ノプテ ィ コ ン (Panoplcon)
18世 紀末 、イギ リスの哲学者 ジェ レミー・ベ ンサムは、理想の監獄建築パ ノプ テ ィ コ ン (一 望監視装置)を 考案 した。Panは パ ノラマの Panに 通 じる。パ ノプ テ ィ コンでは、 まず周辺 に環状 の建物 を、中心 には塔 を配置 し、塔 にはい くつ か の大 きな窓が あ り、それが環の内側 に向か って開いている。周辺の建物 は独房 に 分 け られ、そ の各 々は建物 の 内側 か ら外側 まで貫 いて一室 とな って いる。独房 の 窓は 2つ あ り、一つは内側 を向いて塔の窓 と相対 してお り、いま一 つ は外 側 に面 して いて、そ こか ら入 る 日光が独房 の隅 々 まで を照 らす よ うにする。 つ ま り、光 は環状の建物 の外 部か ら塔 へ 向けた方向 に入 ることになる。中央 の塔 に監 視者 を 一 人置 き、各 々の独房 に囚人を一人ずつ入れ る。逆光 の効果 によって、独房 に閉 じ込 め られた人物 の影が光 の 中か ら浮かび上が って いるの を塔か ら一 望で き るわ けである。
眼差 しの内画化 パ ノプティ コ ンにおいて視線は非対称的で 、囚人には中央 の監視塔 の 内部 は見 え な い。一 方、囚人は絶えず見 られ て いる可能性が ある。彼 は一方的 に見 られ る存 在 と化 され る。重 要な点は、 この眼差 しの機構 においては実 は、監 視塔 に監視者 が一人 もいな くて もよいということだ。確認 できな い 眼差 しによって 絶えず 自分 が見 られて いることを意識 させ られ る囚人は、 この権 力の眼差 しを 内面化 し、 自 分 で 自分 の状態 を監 視す るよ うになる。囚人みずか らが権 力関係を維持 して しま うわ けだ。パ ノプティコ ンにお いてはこの よ うに、権 力 の働きか けが特定 の 人格 とか意志 とか 、その具体的暴 力によ ってではな く、囚人の身体や光・ 視線 の精巧
ドにい卜h胃︲ ︱ ︲︲
な配置 のなか に存在 している。それ は権 力が最大限に機能す るようにきわ めて経 済的・ 効率的 に作 られたシステムなのである。パ ノラマにお いて世界 を一 望 のも とにとらえよ うとした近代 の 身体 は 同時 に、権 力 の限差 しによって 隅 々 まで観察 され つつ あった身体 で もあった。事実、生理学 をはじめ とす る (身 体 )を め ぐる 科学は この対象 の 可能性 を探 り、 例 えば資本 主義的工業生産な どの現場 にお いて、 その最 も効率 的な利用法 を開発する ことに貢献 したのである。
ピー プホ ール (PeepHole) ピー プホ ー ル とは,イ ンター ネ ッ トを介 して遠 隔地 にあるカ メラを こち ら側 か … 鏑
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W聯
蒻翼ヽ熙糠覇溜 飾寡霊 丁 ■1
ら操作 し,そ の 画像 を リアル タイム に取 り込む とい う装置で ある 。これ らは管理 が無人で行え るた め,一 度セ ッティングを済 ませて しまえば 1日 24時 間 365日 中常 に対象 を撮影 し続 け る ことが 出来 る,い わばイ ンター ネ ッ トを介 した監 視 カ メラとなる。ピー プホ ー ル に於 いて も視線 は非対称的 で ,カ メラが 向け られて い る側 か らは誰 が 自分 を見て いるのか 分か らない.一 方 ,不 特定 の 人間 (全 世界 中 の 1)に 絶 えず見 られて いる可能性 もある.し か し,カ メラの向 こ う側 には観察 者が 一 人 もいな くて もよい。カ メラの前 の人 間 は,全 世界 の 眼差 しを 自ら内面可 し,自 分で 自分 の状態 を監視す るよ うになる.私 は この ピー プホ ー ル を現代の パ ノプテ ィ コ ンと して 認識せ ざるを得な い。
渡辺仁史研 究室 ビープホールア ドレス http:// ・Watanabe.arch.waseda.acJp/hw/1992/ … kirn/peepho:e/
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まとめ
>一 童D 導 警 苺摯ぶ こF 卜楡“ ” ♪■ 鵬 む壼群 鷲轟 一” ≫オ 、
今後の展望
研究背景 にもあるように,本 論は情報空間の構築 とい う大きな 目標 の もと,そ の 予備調査の第一歩を記 したに過ぎない。目的がが抽象的なだけに,そ れを研究の 対象 とすること自体 にある種 の難 しさがある。今後 も慎重にテーマ の選択をしな が ら,研 究を進めて いきたい。 前半は平面メディアを取 り上げたが,今 世紀以降の新 しいメディアに触れ られな かった。今後そ の部分 を拡充する必要 があるだろう。 また動きと視覚のシミュレー ションとして,パ ノラマVRの 他にも試 してみたい 技術が幾つかある。それ らとの比較検討 もする必要がある
.
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一
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>一 艦” ♪鑢 轟 邊登 苺 籠 各一再 ≧〆 . J 僣 も ゃ0ぶ ヽい 卜00 ”
参考文 献
JoJ.ギ E・
ブソン 「生体学的視覚論」
パノフスキー 「象徴形式としての遠近法J
中村雄二郎 「共通感覚論J 認知心理学 1「 知覚と運動」 佐々木正人 「アフォーダンス」「からだ :認 識の原点」 下条信輔 「視覚の冒険J 鳥居修晃 「視覚の心理学J 黒田正巳 「空間を描く遠近法」 辻茂 「遠近法の誕生J 中村雄二郎,他 「遠近法の精神史」 佐藤康邦 「絵画空間の哲学」 浜田邦宏,マ ーコス・ ノヴァク 「1041 No6サ イバーアーキテクチヤー」 浜田邦宏 「談 No56」 マイケル 0ベ ネディク ト 「サイパースペース」 「 リコンフィギュアー ドアイ」 レ 「シティ・オブ・ ビット」 ウィリアム・ミッチェリ 「建築の形態言語J エ ドモン・ クーショ 「画像のディジタル合成」
SD 9506 Fデ ジタル・アーキテクチ ュアの可能性」9704『 拡張するデジタル・ デザイン」
InterCommmication No10「 デジタル・ イメージ論J 順不同
澤 ●:● ´`,:.・
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し■,■
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t.た ,■
再
おわ りに
>一 年ヽν ぶ 豫 ゃ劣ぶ 聯ノ トいい 摯 ♪轟 〓 ф麟鮮 〓“ 一可 ≧″ 、
4月 当初から抽象的な言 葉の羅列で始まった この卒業論文でしたが,こ こにどう
にか完成 させることが 出来ま した.先 の見えない手探 り状態の中,的 確なア ドバ イスを下 さった担当の木村さん,酒 井さん,暖 か く見守って下さった研究室の諸 先輩方,渡 辺仁史先生にこの場を借 りて御礼申し上げます。
4,
=
付
,
■﹁″ 辱■申0も ヽ> 卜00 絆 癬饉 コ むぶ群 〓 “¨轟 ン > 一
パ ノラマ
資料編
VRの 作 成 法
撮影 につ いて まず ,周 囲 360度 を等 間隔で撮影す る必要が ある,カ メ ラの回転 中心 を レンズ の軸 に完全 に あわせ な い と,後 にパ ノラマ Pictの 作成が うま く行 か な くな る 場合 が る。 パ ノラ マ Pictの 作成 につ いて
QTVR Panorarna Movieの 元データとなるのがパノラマPictデ ー タである。パ ノラマPictデ ー タの作成方法は通常 2つ ある。1つ めは、先に撮影 した写真のデー タを合成する方法。 この作業を一般的な画像処理 ソフトでおこなうこともできる が、QuickTlineVRAuthOrlng Tool Suite― Stitcherや PhotoVista,NodeStar 等 を利用す る と半 自動的 に合 成 作業 を進 め る こ とができ る。2つ めの方法 は写 真等
の撮影 によらず、3D_Modelデ ータから直接パ ノラマPictデ ー タをレンダリング するもの。
QuickTimeVR Authoring TOol Suite―
ヽ Stitcher O使 も 方
写真 のデータ の方向、大きさ、順番、番号を確認
MPWを 起動する メモリーは 40MB以 上割 り当てておく
QuickDraw 3Dを 使用 している場合は外 してから再起動 プロテク ト用 の ドングルが ADBポ ー トにある こと
Stitcherの オプションを指定する
fow 使用 した レンズの長 手方 向 の 角度
Victorの
DVCは 40度
Offset 連続 した 2枚 の 画像 の重 な る部分 の ビクセル 数
PhOtOShopな
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どで 実 際 に重ねて みて割 り出す
な い。 ・ …
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range Offsetの 調整範囲 ︲︲ 引椰﹁一む繊‘質‘也 “ヽ 弩をだヽ >一 α﹁ νSt鮮♂ トト0鰤” 靭﹃饒一
大 きさはだ いた いで いいが仕 上が りにずれが ある場合 は大 き くす る 目多ぞ (768x512¬ ごx=40,y=20) rotate 画 像 を正 立 させ るた め に必 要 な 回転 角 度 (時 計 方 向 )
outHeight 96の 倍数で規格外の場合は何度かテス トを行う そのほかのオプション
o wrap 最 初 と最後 の イ メー ジをつ な げる
o cropOut 縦 方 向でずれ が生 じた 場合そ の部分 をカ ッ トす る
o outWidth 最 終 的 なイ メ ー ジの 幅 (768x512の 場 合 、値 は 768)
o sharpen 保 存 の 前 に sharpenフ ィル ター を通 す
o blend つ なぎ合わせ る ときデ ィゾル プ処理 を行 う o fillsharpen
合成 した ときのギ ャップや欠損点 を保管する
o show 作業 中
(ス
テ ィッチ 中)の 画像 を表示
o dir
元となる画像のディレクトリ指定(ex"HD-250:Photo") o files
フ ァイル名 の 指定 (ex"o02-019り
o out
srcPICT: 出カ ファイル 名 (ex"HD-250:Photo:*ホ ホ。
使用カメラ レンズ と標準合成画像サイズの 関係 使用 レンズ FOV値 画像サイズ
151rm
18m 2811m 餌 1黎
鮨
97』 虻 768*2496
86[難 60』 虻 768*4032
r..(■ ・ 憲ヽ ・
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■● ■● サ■ ■● t,: :.た ヽ '■
stitch=fovy 60=rotate 90-offset 225 0-range 40 20 ヾ 雀 ♪饉 濃 ф壼こ 鍾に 一村 ンル > 一 ﹁″経 等 o彼‘ ゝ> 卜O ψ 一
-wrap― cropOut―outHeight 4032-outWidth 768 sharpen ttblend― fill―
show ―dir"QTVR:lI「 "― files"001-018"
―out"QTVR:II「 :HT.PAN01"
マ ル チ ノー ドVRの 作 成 法
QuickTimeVRPanoramaMovieに はシングルノー ドとマルチノー ドがある。 どち らもパノラマ Pictか ら作成する。マルチノー ドムーヴィーは複数のシングル ノー ドムーヴィー間 の移動を可能 にしたものです。マルチノー ドムーヴィーにつ いて QuiCkTimeVRAutho」 ngToolを 使用 した方法を解説す る
.
QuickTimeVRAuthoringToolSuiteに よる MultiNodePanoramaの 作成
HyperCardの メモ リーの割 り当てを 20MB以 上にする AuthoringToolsSiteフ ォルダーの 中のSceneEditorフ ォルダー を作業する場 所 にコピーする 幾 つ もの SceneEditorを 同一 フォル ダー に置 くときは 名前 を変 える (e/restsceneEditor) 以下 のフォルダーにデータを格納する一 ―()内 の拡張子を必ず付ける (編 集可 能)
*SourcePict:stitchツ ールや StrataProで 作成 した縦長 Pict(。 srcPict)
*SourceDicedMoovs:ダ イシングされたムー ビーフ ァイル srcMoov) (。
ホSingle― NodeMOovs:パ ノラマムー ビー(拡 張子な し)
*LinkBackdropPicts:SourcePict内 にあるデータを回転 し480x148に 縮小 し た pictフ ァイル(.mhiPict)
そのほかの必要なフォルダー
*unkHotspotPict:SceneEditorで 生成されるリンクに必要なPict(.linkPict)
百 丁
==丁
I再
*MPWCompilationSuite:SceneEditorで 生成 され る MPWの ワー ク シー ト
*CompositedHotSpotPict:MPWで MultiNodeを
生成す る ときの リンクホ ッ
トスボ ッ トは ここに 入 れ てお く(.hsPict)
*HotSpotDicedMoovs:COrnpositedHotSpotPictを 弓 ごオ ン 一 饉D 鮮専 o“ぶ いが ヽい 0 一 ■鶴〓 む戯ヽ ∝に ”
ダイ シングした ものの格
納場所
SceneEditorフ ォル ダー にある 「SceneEditor」
をダブル ク リックす る
フォル ダー位置 と拡 張子 の設 定 変更す べ き場所は
oPathPref破 ―SceneEditorの あ る場所(exHD-250:SceneEditor:)
oOutputVRSceneMovie―
マ ルチ ノー ドの格納 先 とフ ァイ ル名(HD-250:
SceneEditor:testQTVЮ
oHotSpotPanoramaDimensions― HotSpotPictを
出 力す る ときの大 き さ
(SourcePictよ り小 さ くて も問題 はないが 比率 は SourcePictと 同 じにす る
o必 要 に応 じて 自分 な りにフ ォル ダー 名 と拡張子 を変 更 o「 ExportLinkHotSpotPictsTo:」
の設定 を「DiceHotSpotPictsFrom:」
と同
じにす る とあ とで手 間 が 省 け る
シー ンの数値 情報 の 設 定 ここで は
SotlrcePanoramWidth,SotlrcePanoramHeightwmttnwidth、撻 owHeight ぐらい
フ ロアー プラン画面
oNodeModeを ク リック
NewNodeの ポタ ンを ドラッグ して画面 上に配置する シングル ノー ドムー ビー名 とノー ド名を入力 これ をノー ドの数だ け繰 り返す レトノー ド (マ ルチ ノー ドムー ビーの 出発地点 )を ク リックす る デ フォフ
Nodeメ ニ ューか ら SetDefaultNodeメ ニュー を選ぶ
Nodeの 削除は ごみ箱 に Drag&Dropす る oLinkModeを ク リック リンクを付 けた い ノー ドをク リックする
右 上 にそのノー ドの パ ノラマ ムー ビー が表示 され る
DefaultNodeは ここで最初 の Panと Zoomを 決 める EditLInksを ク リックす る >一 饉為一昼 等 響OC ヽ≫ 卜00 ″ ρ‘ J 薔譲纂 質“ 一轟 駿ノ .
下 の領域 に BackdropPictが 表示 され る Plct内 で ドラッグす る ことで矩形領域が設定 され る この領域 は移 動 も変形 も削除 もできる 矩形 が選択 された状態 にして 「Linkto:」 で リンク先 を決定す る
ShcwLinkボ タ ンを押す と右側 中段 に リンク先 のパ ノラマムー ビーが表示 され る リンク した ときの Panと
Zoomを 決 める
(ム
ー ビー を動か して 決める の と数値
で決 めるのと二 通 りある) これ を各 ノー ドに対 して リンクの数だけ設定する
oExportメ ニ ューか ら ReSOurcesWorksheerandPICTsを 選択す る
MPWCompilationSuiteフ ォルダー に Resourceと NodeLIstと Worksheetが 作 られ る
MPWCompllatlonSuiteの
中 の BuildWorksheetを ダ ブル ク リ ックす る
全 て を実 行 して エ ラ ー が な けれ ば完 成 で あ る
出来 上 が った マ ル チ ノ ー ドを 「InternetMo宙 eTool」 に Drag&Dropす る
こ こで FlattenMovieの 処 理 をす る
これをしなければ一つのデータにならない
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実験解析デ ー タサ ンプル (Mu比 iNodeVRに よる操作軌 跡 )
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