Minecraft: La revolución del sanbox y la creación infinita
6-7 10-11
La edad Dorada: De los arcades a las consolas caseras
Fornite La Gran Final 2024 Infografía creativa: BRAWL STARS
14-15 16-17
Campeones de Free Fire World 2024
18-19 20-23
Mundial de League of legends 2024
SUMA
Beneficios, consejos y más sobre los videojuegos
24-25 26-31
G2 Esports y Nexus conquistan el CS2
Créditos:
Editorial :
Editor en jefe: Fabio Auccatinco Conde
Asistentes editoriales: Jenny Huamani Paz
Jhon Quilla Rafael
Diseño:
Diseñador principal: Jenny Huamani Paz
Diseñadores gráficos: Fabio Auccatinco Conde
Jhon Quilla Rafael
Redacción :
Escritores: Fabio Auccatinco Conde
Edición: Jenny Huamani Paz
Jhon Quilla Rafael
Diseño de tapa: Fabio Auccatinco Conde
32-35
Tecnología
GAMER
Conoce más sobre el tema
RIO
EDITORIAL
¿Recuerdas la emoción de tu primer videojuego? Esa chispa que se encendió cuando descubrió un mundo nuevo detrás de una pantalla. En Play On , esa chispa sigue viva, lista para guiarnos en un recorrido lleno de nostalgia, innovación y las infinitas posibilidades del juego.
Esta revista no es solo una colección de datos o historias; es un homenaje a los videojuegos como arte, cultura y experiencia. Desde los píxeles pioneros de los 80 hasta los universos inmersivos actuales, cada página está pensada para que vuelvas a sentir la magia que te llevó a presionar start por primera vez.
En esta primera edición, exploramos los hitos que marcaron la evolución del gaming, las mentes creativas que revolucionaron la industria y los momentos que definieron generaciones enteras. Pero también miramos hacia adelante, hacia un futuro donde los videojuegos son más que juegos: son una forma de expresión y conexión. Prepárate para revivir tus partidas más épicas, descubre detalles que quizás pasaste por alto y recuerda por qué, en este universo, siempre hay una razón para seguir jugando. En Play On , cada nivel cuenta, y este es solo el comienzo.
¡Gracias por acompañarnos en este nivel inicial de la aventura! - El equipo de Play On
De los Arcades y el Auge del Atari 2600 a la Crisis del Videojuego de 1983: Los Altibajos de una Era que Definió la Industria
En los años 70 y 80, los arcades dominaron el entretenimiento juvenil con títulos icónicos como Pac-Man y Space Invaders. Estas máquinas recreativas no solo popularizaron el videojuego como medio, sino que también marcaron el inicio de una industria multimillonaria.
Pac-Man, lanzado en 1980, se convirtió en un fenómeno cultural, influenciando incluso la moda y la música de la época.
Pac-Man, lanzado en 1980 por Namco, transformó la industria de los videojuegos con su enfoque innovador y accesible. El juego introdujo mecánicas únicas como power-ups y la estrategia de recolectar puntos mientras se evadían fantasmas, marcando un hito cultural y tecnológico.
Las Primeras Consolas en Casa
La Atari 2600, lanzada en 1977, revolucionó el mundo de los videojuegos al ser la primera consola doméstica en popularizar los cartuchos intercambiables. Este diseño permitía a los jugadores disfrutar de una amplia variedad de juegos sin necesidad de adquirir nuevas consolas.
La consola no solo fue una plataforma para juegos innovadores, sino también un laboratorio de experimentación técnica.
LA EDAD DORADA: De los Arcades a las Consolas Caseras
Con títulos como Aventura , uno de los primeros videojuegos en incorpora elementos narrativos y explorar mundos abiertos, la Atari 2600 introdujo una jugabilidad más compleja y envolvente. ¡Trampa! de Activision, lanzado en 1982, desarrolló las bases del género de plataformas. Con fluidos gráficos para la época y mecánicas innovadoras, el juego desafiaba a los jugadores a recolectar tesoros mientras esquivaban obstáculos como cocodrilos y arenas movidas, demostrando las capacidades de la consola.
La crisis del videojuego de 1983
El mercado colapsó debido a una saturación de consolas y juegos de baja calidad, como ET y una pobre adaptación de Pac-Man para Atari 2600. Esto generó desconfianza entre los consumidores, causando pérdidas masivas y el cierre de empresas importantes como Magnavox e Imagic. La industria comenzó a recuperarse gracias al lanzamiento de la NES de Nintendo en 1985, que redefinió los estándares de calidad y marketing.
Una Nueva Generación: Videojuegos en la
Era Digital
Ambos juegos jugaron un papel crucial en la transición de los videojuegos hacia una era más inmersiva y digital. Mientras que Super Mario 64 mostró las posibilidades de los mundos abiertos y la exploración libre en 3D, Ocarina of Time demostró cómo la narrativa y el diseño de los mundos podían ser tan atractivos como los elementos técnicos. Juntos, ambos juegos sentaron las bases para que la industria se incline hacia experiencias más complejas y profundas, tanto en términos de jugabilidad como de interacción con los entornos virtuales.
De los Mundos
3D a las Historias
Interactivas
Super Mario 64 no solo introdujo una nueva forma de explorar mundos tridimensionales, sino que también desarrolló los cimientos de lo que hoy entendemos por plataformas en 3D. Este juego fue pionero al permitir a los jugadores controlar a Mario en un entorno tridimensional con total libertad de movimiento, lo que fue una gran innovación
Ocarina of Time fue igualmente transformadora, pero en un sentido más narrativo y de juego de aventuras. Si Super Mario 64 mostró cómo los mundos en 3D podían ser divertidos de explorar, Ocarina of Time demostró cómo esos mundos podían ser ricos en historia y en interactividad. Su uso del tiempo como mecánica de juego, junto
con la capacidad de viajar entre el pasado y el futuro, agregó capas de complejidad que muchos títulos posteriores intentaron replicar. La implementación de rompecabezas y combate en 3D fue revolucionaria, mientras que la historia épica y los personajes entrañables generaron una profunda conexión emocional con los jugadores.
respecto a los títulos en 2D de la época. La capacidad de saltar, nadar y moverse libremente en un espacio tridimensional abrió las puertas para otros géneros de juegos.
Minecraft: La revolución del sandbox y la creación infinita
De
un
proyecto solitario a un fenómeno mundial
Minecraft redefinió los juegos sandbox al permitir a los jugadores explorar mundos infinitos, recolectar recursos y construir estructuras sin límites. A lo largo de los
años, actualizaciones como The Nether Update y Caves & Cliffs han ampliado la experiencia, agregando nuevos biomas, criaturas y mecánicas. La flexibilidad de
Minecraft ha inspirado a millones de jugadores y creadores, desde estructuras impresionantes hasta minijuegos personalizados.
Explorando el universo pixelado
Minecraft redefinió los juegos sandbox al permitir a los jugadores explorar mundos infinitos, recolectar recursos y construir estructuras sin límites. A lo largo de los años, actualizaciones como The Nether Update y Caves & Cliffs han ampliado la experiencia, agregando nuevos biomas, criaturas y mecánicas. La flexibilidad de Minecraft ha inspirado a millones de jugadores y creadores, desde estructuras impresionantes hasta minijuegos personalizados.
Desarrollador: Mojang Studios
Lanzamiento: 18 de noviembre de 2011 Plataformas: PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, dispositivos móviles, entre otros.
La historia de Counter-Strike desde sus orígenes hasta su estatus de icono.
Desarrollador: Valve Corporation y Hidden Path Entertainment
Debido a su éxito inmediato entre la comunidad de jugadores, Counter-Strike se convirtió rápidamente en un fenómeno. En 2000, Valve adquirió los derechos del mod y Counter-Strike se convirtió en un juego independiente. El primer lanzamiento, Counter-Strike 1.0 , consolidó su popularidad, gracias a su jugabilidad estratégica, su enfoque en el trabajo en equipo y la calidad de los mapas y la acción.
Evolución y expansión:
Counter-Strike es uno de los juegos más icónicos y fundamentales en la historia de los videojuegos, especialmente en el género de los disparos en primera persona. Desde su lanzamiento original como un mod de Half-Life en 1999, Counter-Strike ha crecido hasta convertirse en una de las franquicias más populares en el mundo de los esports y un pilar en los juegos competitivos online.
Con el tiempo, Counter-Strike experimentó varias actualizaciones, como Counter-Strike 1.6 , que mejoraron la jugabilidad y expandieron su base de jugadores. La llegada de Counter-Strike: Source en 2004, que utilizaba el motor gráfico Source de Valve, ofreció mejoras visuales significativas. Sin embargo, fue Counter-Strike: Global Offensive (CS :GO ), lanzado en 2012, el que consolidó aún más la serie como uno de los pilares del juego competitivo. CS :GO introdujo nuevos modos de juego, actualizaciones regulares y una economía de máscaras que permitió a los jugadores personalizar sus armas.
Counter-Strike sentó las bases para los juegos de disparos competitivos, especialmente con su enfoque en la estrategia de equipo. A lo largo de los años, se han lanzado varias versiones, como Counter-Strike: Source y Counter-Strike: Global Offensive (CS :GO ), que han mantenido una base de jugadores leal y activa. CS :GO , lanzado en 2012, se ha convertido en uno de los juegos más populares de deportes electrónicos, con torneos globales y premios millonarios.
Pasó de ser un mod a convertirse en una franquicia icónica, con un legado en la historia de los videojuegos. Su enfoque en la estrategia, el trabajo en equipo y la acción táctica ha establecido los estándares.
Fluxo: Campeones del Free Fire World Series 2024
El Free Fire World Series (FFWS) 2024, una de las competencias más prestigiosas de esports, concluyó el 24 de noviembre en Río de Janeiro, Brasil. El equipo brasileño Fluxo se coronó campeón tras un desempeño sobresaliente en las finales, ganando
tres partidas (“Booyahs”) y acumulando 86 puntos en total. A pesar de estar en séptimo lugar antes de la última partida, lograron una remontada espectacular gracias al rendimiento de su jugador destacado, Bops. Como campeones, obtuvieron un premio de 300,000 dólares.
Logro histórico
Un logro histórico del Free Fire World Series 2024 fue la victoria de Fluxo, que marcó un nuevo estándar en el competitivo mundial de este título. El equipo brasileño, tras un inicio complicado, remontó en la última partida de
la final para asegurar el campeonato con 86 puntos y tres Booyahs en las seis partidas disputadas. Esta hazaña se destaca aún más, ya que lograron escalar desde el séptimo lugar al primer puesto en una remontada.
Logro histórico
Un logro histórico destacado en el FNCS Global Championship 2024 fue el desempeño de Peterbot y Pollo, quienes establecieron un estándar sin precedentes al ganar con una ventaja dominante durante ambas jornadas del
torneo. Su capacidad para mantenerse consistentes bajo presión, sumada a su control estratégico del mapa y una notable ejecución en combates finales, marcó una de las actuaciones más memorables en la historia de los torneos de Fortnite.
VICTORIA
VICTORIA
Fortnite Remix y El Gran Final 2024
Los ganadores del Fortnite FNCS Global Championship 2024 fueron Peterbot y Pollo, un dúo destacado por su dominio en la competencia. Celebrado en un emocionante torneo LAN con un premio acumulado de más de 2 millones de dólares, este campeonato reunió a los 50 mejores equipos del mundo. Peterbot y Pollo
sobresalieron al mantener una ventaja de más de 100 puntos durante el primer día y asegurar victorias críticas en el segundo día, incluyendo tres Victory Royales solo en esa jornada final. Su habilidad para manejar situaciones complejas, como clutches en momentos cruciales, aseguró su primer
puesto frente a fuertes competidores como Queasy y Th0masHD, quienes terminaron en el segundo lugar. Este evento marcó un récord de audiencia, destacando la creciente popularidad de Fortnite en los esports globales.
Mundial de League of Legends 2024
En el Mundial de League of Legends 2024, T1 logró una victoria histórica al derrotar a Bilibili Gaming (BLG) en una emocionante serie de cinco juegos, con un marcador final de 3-2. Este triunfo le permitió a T1 conquistar su quinto título mundial, convirtiéndose en el equipo más exitoso en la historia de los Worlds. La final se celebró en el O2 Arena de Londres, un
escenario emblemático para este tipo de eventos. T1, el equipo surcoreano, demostró una gran capacidad de adaptación y estrategia, remontando una serie que comenzó complicada, con BLG mostrando un juego muy agresivo y un control temprano de la partida. Sin embargo, T1 logró empatar la serie y luego se impuso en los momentos más
cruciales, asegurando la victoria en el decisivo quinto juego.
a figura central de este triunfo fue, una vez más, Lee “Faker” Sanghyeok, quien fue clave para guiar a su equipo a la victoria con su experiencia, habilidades mecánicas y liderazgo.
Logro histórico
Con esta victoria, Faker y T1 reafirmaron su dominio en los esports, estableciendo un estándar legendario. Este título marca un
antes y un después en la escena competitiva, destacando a Faker como el jugador más exitoso en la historia de League of Legends
Brawl Stars World Finals 2024
20 Revista PLAY ON
20 Revista PLAY ON
Campeones Mundiales de Brawl Stars 2024
La Final Mundial de Brawl Stars 2024 fue un evento espectacular que reunió a los mejores equipos del mundo. El campeonato se desarrolló en tres días intensos con un premio total de 1 millón de dólares.
Team HMBLE
Alemania se coronó c ampeón, llevándose el primer l ugar y u n premio d e 400,000 dólares. Este equipo demostró su dominio al no perder un solo partido durante todo el torneo
Subcampeón
Crazy Raccoon, de J apón, obtuvo el segundo lugar, ganando 2 00,000 dólares. Este equipo tuvo u n desempeño s obresaliente, d errotando a rivales importantes como Totem Esports para llegar a la final.
1.1 millones de espectadores
onsolidándose como el evento más visto en l a historia d e Brawl Stars. Además, e l promedio d e espectadores fue de aproximadamente 636,059
Premio ganado por el equipo campeón.
Distribución del tiempo de juego por modos. 40% 15% 60%
Participación del público en la audiencia del evento
p
Partidas
Logro histórico
Un logro histórico destacado en el FNCS Global Championship 2024 fue el desempeño de Peterbot y Pollo, quienes establecieron un estándar sin precedentes al ganar con una ventaja dominante durante ambas jornadas del torneo. Su capacidad
para mantenerse consistentes bajo presión, sumada a su control estratégico del mapa y una notable ejecución en combates finales, marcó una de las actuaciones más memorables en la historia de los torneos de Fortnite.
G2 Esports y Nexus Conquistan el CS2
En el ámbito competitivo de Counter-Strike 2, 2024 fue un año destacado con múltiples logros históricos. G2 Esports dominó el BLAST Premier: World Final 2024, realizado en el Resorts World Convention Centre en Singapur. Derrotaron a Team Spirit con un impresionante marcador de 3-0 en
la final. Este triunfo no solo reafirmó la posición de G2 como uno de los mejores equipos del mundo, sino que consolidó a Ilya “m0NESY” Osipov como una de las estrellas del juego, ya que fue nombrado MVP del torneo gracias a su desempeño sobresaliente en
todas las partidas.
Además, en el IESF World Esports Championship celebrado en Riad, Arabia Saudita, el equipo Nexus Gaming de Rumania hizo historia al ganar el título mundial de CounterStrike 2
¿QUÉ BENEFICIOS NOS
DAN LOS VIDEOJUEGOS?
Muchos de los padres se han sentido preocupados porque sus hijos (niños o adolescentes) están expuestos a las pantallas frente a los videojuegos, porque en algunos videojuegos se observa juego de armas, violencia y esto los puede llevar a la ludopatía. Pero si nos damos cuenta, veremos que en los videojuegos no todo es malo. A continuación, te presentamos los beneficios que nos pueden dar los videojuegos
1. En la salud mental, puede mejorar la sastifacción con la vida.
2.En el desarrollo cognitivo, pueden potenciar sus habilidades como la atención, la memoria, la concentración y a tomar correctamente sus decisiones
3. También al formar clubes en los videojuegos, pueden satisfacer la socialización y a trabajar en equipo
4. Los videojuegos también pueden promover el desarrollo de habilidades motoras y la coordinación.
5. Pueden contar con herramientas educativas que enseñan conceptos y habilidades de manera interactva
6. También tienen el beneficio de reducir el dolor para trasladar la atención desde el dolor hacia el videojuego
7. Por último, también reducen la ansiedadd en niños, adolescentes
¿QUÉ TIPOS O QUE CLASES DE VIDEOJUEGOS SON LOS MÁS RECOMENDADOS?
Hay juegos que posiblemente no sean recomendados por los padres, pero hay algunos que si pueden ayudar al niño a tener una interacción con los de su alrededor. Por ejemplo, los primeros videojuegos que salieron en el mundo durante la década de 1990 tenía más interacción y no llegaba a tener una alta ficción y eran más interactivos. En cambio los juegos de ahora o de la actualidad, ya no tienen tanto su lado bueno, pues estos juegos llegan a tener una alta ficción y por los diseños, los niños y adolescentes llegan a quedarse jugando a estos juegos hasta las horas más
largas y altas del día y de la noche y estos los puede llevar a la enfermedad llamada ¨Ludopatía”.
Los videojuegos que son recomendados pueden ser los que son autorizados por los padres, por la escuela y que no contengan mucho diseño que puede llevar a que los niños y adolescentes se queden pegados por que les encanta
Los videojuegos más recomendados pueden ser:
1. Join My Quiz
2. Super Mario Maker 2
3. Scratch
4. Saga Profesor Layton
También los videojuegos que son recomendados también se clasifican por su simbología y tipo de color.
Vemos por ejemplo:
1. El verde, significa que puede ser para todas las edades
2.El azul, significa que está aplicable solo para el público de Brasil
3.En el caso del amarillo. se debe permitir el permiso por los padres
4.En el naranja, sería recomendable para un publico que sea más maduro
5.A partir del rojo, los menores de edad deberan de estar acompañados de sus padres
6. En el último, se clasifica los de color negro, en este caso, esta prohibido para los menores de edad, y solo está permitido para los mayores de edad
También se pueden clasificar el tipo de restricción según el año
Estas pueden ser:
1.1998. Si es apto para todas las edades.
2.2005. Solo es apto para mayores desde 10 años
3.1994. Está categorizado solo para adolescentes desde los 13 años, y también en ese mismo año también hay juegos con prohibiciones para menores de los 17 años.
¿QUÉ ESPACIO DEL HOGAR ES RECOMENDABLE PARA UNA SALA DE VIDEOJUEGOS?
Una sala de videojuegos en casa debe ser amplio, seguro y perfectamente ventilado, que permita alojar todos los accesorios del juego.
También es importante que este libre de humedades y que pueda obtener una buena iluminación, pero sin que interrumpa de luz la pantalla
Hay que tener en cuenta los siguientes aspectos:
Tamaño: Por lo general, debe ser un tamaño medio
Ventilación: Es importante que el espacio para juegos este bien ventilados para que no sobrecaliente los dispositivos o los equipos
Iluminación: Se recomienda no dejar ingresar la luz natural con cortinas gruesas.
Conexión a internet: Se recomienda una conexión a internet de alta velocidad para evitar incomodamiento durante la partida
También considerar que lo más importante de todos estos conceptos es tener un buen espacio para que haya más comodidad y hacer buenas partidas en los juegos. En el caso de no tener una sala gaming y solo jugar por ser un joby es solo tener una conexión a internet en máxima velocidad
MUCHAS COSAS MÁS
TECNOLOGÍA
La tecnología son un conjunto de conocimientos, técnicas y habilidades que se aplican para crear bienes y servicios. Esta palabra proviene del griego “techne” que significa “arte” y “leguein” siginfica “hablar”
Pero la pregunta que nosotros nos hacemos en realidad es cómo ha influido la tecnología en los videojuegos, de las siguiente formas:
La tecnología ha influido en los videojuegos de diversas formas, sobretodo en la creación de experiencias más reales
Este tipo de tecnologías ha ayudado personas, sobretodo niños y adolescentes a conectarse de manera conmovedora, lo que no ayuda es que cada vez que el juego tiene más actualizaciones, el juego se pone más lento, y esto no enriquece a muchos que quieren liberar su estrés
¿CÓMO CONCIENTIZAR A LOS NIÑOS Y ADOLESCENTES A
LIMITAR EL TIEMPO DE HORAS HACIA LOS VIDEOJUEGOS?
Muchos de los padres en el mundo se han visto preocupados de nivel moderada a grave, debido a que sus hijos (niños o adolescentes) permanecen horas y horas frente a las pantallas, no solo en los videojuegos, sino en otras cosas como por ejemplo; en los niños, dedicándose a otras cosas como chatear con otros niños de manera virtual; de igual modo los adolescentes, pero incluyendo también los videos sexuales por internet
Algunas recomendaciones para que los niños y adolescentes no permanezcan en el vicio de permanecer en las pantallas frente a los videojuegos son:
1. Establecer límites como máximo de 2 horas al día o 10 horas por semana
2.Evita que tu hijo juegue videojuegos con violencia extrema o contenido sexual gráfico
¿QUÉ TECNOLOGÍAS ESTÁN APLICADAS EN LOS VIDEOJUEGOS?
Realidad virtual
Este tipo de tecnologías han revolucionado la forma para que los jugadores interactúen en los juegos, haciendo de una experiencia más realista e innovadora
Esta tecnología permite una mayor velocidad a internet para videojuegos, haciendo más notorio para los jugadores
Motores gráficos
Inteligencia arttificial
Esta tecnología consiste en entrenar un modelo conocido como auto-encoder, además esta está formada por dos redes neuronales
Software de audio
Esta herramienta permite crear y modificar sonidos, músicas y voces en off para el juego elegido
Este tipo de motor gráfico es mayormente utilizado para el desarrollo y seguimiento de videojuegos y otras aplicaciones interactivas en 2D, 3D, realidad aumentada y realidad virtual 5G
Algunos de los motores gráfico utilizados para el seguimiento de videojuegos son Cocos 2D, GameMaker y RPG MAKER
Unity
Como hemos visto, la tecnología en los juegos tiene muchos componentes para hacerlo más realista y creativo para que los jugadores puedan tener ánimos y accedan a los juegos con mayor voluntad
Los videojuegos actuales, también cuentan con una herramienta llamada TIENDA para ofrecerles más economías a los gerentes de cada juego, porque no habría sentido si los juegos ofrecieran todos sus accesorios fueran gratis, no habría ganancia en la empresa de cada juego
Por ejemplo en Perú, el juego denominado Candy Crush representa el 85.1% del mercado y se obtuvo 133 millones de dólares en 2023