DEMO
2 ESO
TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA M. P. Blázquez, I. Hoyos, J. Santos
propuesta didáctica
SUMA
piezaS
índice Suma Piezas y las claves del proyecto Nuestro proyecto para el área
Unidades
1. Estructuras y mecanismos 2. Electricidad y electrónica 3. Programación y robótica 4. Impresión 3D 5. Comunicaciones e Internet 6. Aplicaciones y servicios. Internet. Páginas web
SUMA
piezaS
. e j a z i d n e r p a u y construye t Un proyecto sustentado en el aprendizaje competencial y en el desarrollo de compromisos del alumnado con la realidad de su tiempo
Suma Piezas propone un nuevo enfoque competencial, con el máximo rigor curricular y una secuenciación de contenidos coherente y coordinada entre todas las áreas a lo largo de la etapa. Favorece la competencia en comunicación lingüística, primordial para acceder al conocimiento que permite comprender el mundo que nos rodea y desarrollar habilidades de convivencia. De manera flexible, Suma Piezas brinda la posibilidad de incorporar metodologías activas, utilizar estrategias cooperativas y de pensamiento, fomentar las habilidades personales y sociales para la gestión de las emociones y el desarrollo del emprendimiento y atender la orientación académica y profesional, apostando por la igualdad y la inclusión. Y todo ello, dentro del marco de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, que han de ser nuestro horizonte en los próximos años.
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LAS CLAVES DEL PROYECTO ODS
Compromiso ods Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) establecen el marco a partir del cual articular aprendizajes competenciales que refuercen en el alumnado su preparación hacia una ciudadanía comprometida.
Plan Lingüístico Contribuye al desarrollo de habilidades orales y escritas y al aprendizaje de los diferentes aspectos relacionados con el uso del lenguaje.
Desarrollo del pensamiento Las estrategias de pensamiento fomentan la competencia de aprender a aprender; contribuyen a que el alumnado tome conciencia de sus procesos mentales y a que actúe de forma reflexiva y crítica.
Aprendizaje cooperativo La aplicación de técnicas cooperativas favorece el aprendizaje e incrementa la participación y el sentido de responsabilidad del alumnado para generar capacidades de comunicación y cooperación.
Educación emocional Proporciona al alumnado pautas para la gestión emocional de sus situaciones de aprendizaje diarias, ayudándoles a que, a nivel intrapersonal, identifiquen y reconozcan las emociones, las regulen y las gestionen; y a nivel interpersonal, adquieran habilidades de relación con las personas.
Cultura emprendedora Promueve las distintas habilidades de emprendimiento en sus tres dimensiones, personal, social y productiva, de manera transversal en todas las áreas a través de una secuencia progresiva de actividades a lo largo de toda la etapa.
TIC Integra el uso de las TIC como recurso para obtener información, seleccionarla y utilizarla con una finalidad concreta, desarrollar la ciudadanía digital y las competencias de planificación, gestión y elaboración de trabajos, pasando a tener un uso para el aprendizaje y el conocimiento (TAC).
Orientación académica y profesional Facilita el desarrollo de habilidades que le ayudarán a conocerse a sí mismo, a entender el entorno y a tomar decisiones académicas y profesionales que le permitan entrar en el mercado laboral y prosperar en él.
Evaluación Incorpora estrategias que permiten al alumnado participar en la evaluación de su aprendizaje analizando «qué ha aprendido» y «cómo ha aprendido», acompañando su análisis con el uso del portfolio y de otros instrumentos que faciliten una valoración objetiva. 7
nuestro proyecto para el área
TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
ESO
GÍA, TECNOLOACIÓN M A R PROG ÓTICA Y ROB ázq uez M. P. Bl
os, , I. Hoy
J. San tos
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ESO
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GÍA, TECNOLOACIÓN M PROGRA ÓTICA Y ROB
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• Programación, propuesta didáctica y documentación del proyecto. • Diversidad e inclusión, para atender a la diversidad de motivaciones, intereses, ritmos y estilos de aprendizaje del alumnado. Ofrece: - Recursos teóricos para la adaptación curricular. - Fichas de ejercitación. - Fichas de profundización y para el desarrollo de competencias. - Tareas y otros recursos. • La evaluación, pilar fundamental del proyecto, presenta: - Pruebas y registros de evaluación prediseñados. - Documentación específica. - Fondo de herramientas de evaluación. • Banco de recursos, con una gran variedad de recursos digitales tales como:
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SUMA
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INCLUYE
La web del profesorado es una herramienta que facilita y enriquece la labor docente. Con ella, podrá adaptar los contenidos a las necesidades de los estudiantes a través de recursos adicionales o reforzar aspectos didácticos que considere relevantes:
- Aprende jugando.
J. San tos
BANCO DE RECURSOS Y LIBRO DIGITAL
La web www.anayaeducacion.es
- Glosario.
os, , I. Hoy
PROYECTO DIGITAL
EL PROYECTO DIGITAL para el profesorado
- Presentaciones.
GÍA, TECNOLOACIÓN M A R PROG ÓTICA Y ROB ázq uez M. P. Bl
os, , I. Hoy
tecnolo ázq uez M. P. Bl
os, , I. Hoy
gía
J. San tos
EZ , J. L. LÓP
J. San tos
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- Videotutoriales.
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- Lecturas relacionadas con la materia.
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TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
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Los libros presentan los contenidos y las actividades ajustados al desarrollo curricular de nuestra comunidad. Bajo una metodología competencial, permiten responder de una manera creativa e innovadora a nuestro compromiso con los Objetivos de Desarrollo Sostenible y posibilitan el crecimiento de las habilidades y las aptitudes que exige nuestra sociedad, cada vez más diversa.
BANCO DE RECURSOS Y LIBRO DIGITAL
TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
Los libros del alumnado
INCLUYE
PROYECTO DIGITAL
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PROPUESTA DIDÁCTICA
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TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
las Propuestas didácticas para el profesorado
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TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA M.P. Blázquez, I. Hoyos, J. Santos
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PROPUESTA DIDÁCTICA
Una propuesta didáctica para cada libro del alumnado con las soluciones de las actividades, orientaciones metodológicas, sugerencias para aplicar las claves del proyecto, etc.
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propuesta didáctica
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TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
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TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA M.P. Blázquez, I. Hoyos, J. Santos
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propuesta didáctica
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el libro digital Los libros de todos los cursos disponen de una versión digital. Podrá descargar el libro completo o por unidades, con todos sus recursos o en su versión ligera (sin los recursos digitales más pesados), lo que posibilita su uso en condiciones offline y online. Los recursos de cada unidad se agrupan por tipologías y permiten un acceso directo al banco de recursos de la web y a la propuesta didáctica.
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4 IMPRESIÓN 3D ãã Presentación de la unidad
La impresión 3D sigue en pleno desarrollo, sobre todo en el ámbito profesional. Parece que el entusiasmo que llevó a algunos a predecir que sería la solución para que cada persona se imprimiera los objetos que necesitara, especialmente repuestos y recambios difíciles de encontrar, ha ido perdiendo fuerza. Y, sin embargo, enseñar diseño 3D sigue siendo imprescindible. Los conocimientos adquiridos en esta disciplina se aplican en infinidad de campos, además de desarrollar en el alumnado la visión espacial y distintas habilidades matemáticas y tecnológicas. Hemos seleccionado para los ejemplos y para los ejercicios de diseño, objetos cotidianos, útiles, adornos y juguetes con el objetivo de que hagan más atractiva la unidad para adolescentes de uno u otro sexo.
ãã Recursos y materiales Para trabajar esta unidad, se necesita un aula de informática con conexión a Internet. El acceso a Tinkercad se hace a través de un navegador web, de modo que no se necesita instalar ninguna aplicación en los ordenadores y se puede utilizar cualquier sistema operativo. Los diseños creados por el alumnado se pueden publicar y compartir desde la propia aplicación, no es preciso tener cuenta en Thingiverse u otro repositorio de diseños 3D. Debido al coste económico y de tiempo que conlleva la impresión de diseños 3D, el uso de una impresora 3D es opcional.
ãã Sugerencias generales Ideas previas y dificultades de aprendizaje La presente unidad sirve para ilustrar los pasos que se siguen a la hora de fabricar objetos: diseño, interacción entre distintas aplicaciones y generación de archivos para impresión. Las dificultades más importantes que se pueden presentar están relacionadas con: 1. La capacidad de abstracción y de ubicación espacial del alumnado. 2. E l razonamiento lógico y las habilidades matemáticas a la hora de enfrentar el apartado dedicado a los bloques de código.
Educación en valores La incorporación de los Objetivos de Desarrollo Sostenible al inicio de cada unidad didáctica contribuye al fomento de los valores que deseamos en nuestra sociedad: respeto, colaboración, solidaridad, equidad y conciencia medioambiental. Respecto a esta última, se puede recordar en clase que la fabricación aditiva es catalogada como tecnología sostenible debido a la reducción en el consumo de energía durante la fabricación, menores costes logísticos, reducción de la cantidad de materia prima necesaria, reciclado de los materiales, etc.
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CC: competencias clave, CCL: comunicación lingüística, CMCT: competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, CD: competencia digital, CAA: aprender a aprender, CSYC: competencias sociales y cívicas, SIEP: sentido de iniciativa y espíritu emprendedor y CEC: conciencia y expresiones culturales.
Contenidos y competencias Contenidos de la unidad
Competencias clave
Página inicial
CCL CAA CSYC
1. I ntroducción a la tecnología de impresión 3D • Software de impresión 3D
CMCT CL CAA
2. Tinkercad • Acceso a la aplicación • Interfaz de usuario y bloques básicos
CD CMCT CAA
3. TinkerCAD codeblocks
CCL CD CMCT CAA
4. Exportación de archivos para impresión 3D • Manejo de archivos en Tinkercad • Importar un diseño en .svg • Exportar diseños desde TInkercad
CD CMCT CAA SIEP
Taller de tecnología • Diseña un Skatepark
CD CMCT CAA SIEP CSYC
Trabaja con lo aprendido
CMCT
Compromiso ODS En anayaeducacion.es dispone de vídeos sobre los objetivos y metas ODS, que el alumnado puede visionar para ayudarse a realizar estas actividades iniciales. En concreto en esta unidad, le recomendamos el vídeo de la meta 9.1.
piezas clave Compromiso ODS • Metas 9.1, 9.4 y 9.5
Aprendizaje cooperativo Recomendamos aplicar la técnica «Rompecabezas» a la hora de resolver la segunda actividad propuesta en el apartado «Compromiso ODS».
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Plan Lingüístico • Destreza: escritura (Texto descriptivo científico)
impresión 3D Diseño e impresión 3D La impresión en 3D lleva desarrollándose desde 1983, aunque ha tenido que pasar una treintena de años hasta lograr un desarrollo tecnológico y una bajada de precios significativa para llegar a los mercados doméstico y escolar. En este tiempo también se han producido cambios sociales que han contribuido a este logro: la popularización de Internet, la aparición de proyectos de software libre y, algunos años después, de hardware libre, han propiciado la llegada de placas de control y computadores de bajo coste, así como de otras piezas más asequibles y necesarias para la construcción de robots y de impresoras 3D.
Desarrollo del pensamiento • Piensa y comparte en pareja
En paralelo, los fabricantes de máquinas y software profesional de impresión 3D siguen investigando y posicionándose en un mercado en pleno desarrollo.
El objetivo 9: Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación tiene tres metas muy relacionadas con el contenido de esta unidad: 9.1, 9.4 y 9.5. Visita la web https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/ u otra indicada por tu profesorado para investigar en qué consisten las metas mencionadas. A continuación, completa las actividades siguientes:
1 Anota en tu cuaderno de qué modo el diseño y la impresión 3D pueden contribuir al logro de las citadas metas 9.1, 9.4 y 9.5 del ODS 9.
2 Recientemente, se han llevado a cabo diversos proyectos
Cultura emprendedora • Dimensión personal: autoconocimiento, imaginación, creatividad y creación. • Dimensión social: comunicación, responsabilidad, liderazgo y bien común. TIC • Vídeo: Impresión 3D • Videotutoriales: –– Tinkercad: Entorno de trabajo y primeros pasos –– Tinkercad Codeblocks • Presentaciones: –– Herramientas para modelado en 3D –– Herramientas online para el modelado 3D • Actividades interactivas: ¡Ponte a prueba!, Aprende jugando. Orientación académica y profesional • Itinerario: ¿Quieres dedicarte a la impresión 3D? Evaluación • Autoevaluación interactiva • Actividades interactivas • Fichas imprimibles de evaluación, de ejercitación, de profundización y de adaptación curricular
IMPRESIÓN 3D
solidarios empleando impresoras 3D. En pequeños grupos, investigad sobre estos proyectos. Elegid uno de ellos y haced un informe indicando en qué consiste. Seguro que ese proyecto favorece el logro de una o más metas de los objetivos de desarrollo sostenible. ¿Cuáles son esas metas? ¿Cómo ayuda el proyecto a alcanzarlas?
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En anayaeducacion.es dispones de un vídeo sobre la meta 9.1 de los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Diseño e impresión 3D
INFOGRAFÍA
El proceso de impresión 3D.
PR E
ACIÓN INTERACT SENT IVA
Herramientas para modelado en 3D. Herramientas online para el modelado 3D.
DOCUMENTO
Cómo aplicar la técnica «Piensa y comparte en pareja».
DOCUMENTO
¿Quieres dedicarte a la impresión 3D?
DOCUMENTO
Polímeros para la impresión 3D.
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Introducción a la tecnología de impresión 3D
VÍDEO
2
Impresión 3D.
Tinkercad
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VID
TORIAL EOTU
Tinkercad: Entorno de trabajo y primeros pasos.
Tinkercad Codeblocks
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Exportación de archivos para impresión 3D Taller de tecnología Construir un skatepark
TIVOS ERAC INT
Para estudiar. ¡Ponte a prueba!
PRESENTACIÓN
Lectura temática: Impresión 3D.
VÍDEO
Objetivos de Desarrollo Sostenible, meta 9.1.
La impresión 3D se ha revelado como una valiosa herramienta a la hora de producir maquetas de proyectos y objetos construidos a escala que permiten visualizarlos y experimentar con ellos antes de la fabricación a tamaño real del objeto diseñado.
Aprendizaje cooperativo • Rompecabezas Educación Emocional • Vídeos con consejos y técnicas para que el alumnado desarrolle una educación emocional completa.
LOS Recursos en la web DE ESTA UNIDAD
compromiso ODS
Trabaja con lo aprendido
VID
TORIAL EOTU
Tinkercad Codeblocks. DOCUMENTO
Plantilla: dimensiones de placas Arduino. O INTERACTIV
Aprende jugando.
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Página inicial Sugerencias metodológicas El diseño 3D se ha afianzado como parte importante del currículo de Tecnología. Debe contribuir al desarrollo del pensamiento lógico y de la visión espacial del alumnado. Además, la inclusión de un apartado dedicado al diseño por bloques, ligado al concepto de introducción a la programación por medio de Scratch y entornos parecidos, debe fomentar aún más si cabe el desarrollo de la Competencia Matemática y la Competencia Digital.
Compromiso ODS En relación con la pregunta que se plantea en el libro del alumnado, se pueden aportar las siguientes observaciones: Meta 9.1. La impresión 3D permite fabricar piezas a medida, con diseños que se integren mejor en el medioambiente. Esta tecnología se emplea también con hormigón, metales y mezclas con resinas que pueden utilizarse en la construcción de edificios, puentes y otras infraestructuras. Meta 9.4. La aparición de nuevos materiales de impresión permite adaptarse a los materiales presentes en la región, evitando el transporte desde lugares lejanos de las materias primas necesarias. Los procesos asociados a la impresión 3D permiten la impresión bajo demanda, evitando el despilfarro de materiales y reduciendo los gastos de energía necesarios para producir las piezas y para transportarlas hasta el consumidor. Meta 9.5. Una tecnología asequible permite que se alcance no solo al sector industrial sino también al educativo y al de investigación y desarrollo.
Recursos en la web En este apartado se muestran los contenidos que se van a abordar en la unidad en forma de esquema, así como la relación de recursos digitales disponibles en la web del alumnado y que se recomienda consultar en cada paso de la unidad. Cabe recordar que la web anayaeducacion.es se va renovando continuamente y se van añadiendo nuevos recursos, por lo que merece la pena animar al alumnado a revisar los contenidos ya que pueden encontrar recursos que no figuran en su libro de papel.
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1
Introducción a la tecnología de impresión 3D
Unidad 4
La impresión 3D es un proceso de fabricación de objetos sólidos siguiendo procedimientos de adición y curado de materiales. Los objetos se fabrican a partir de modelos digitales diseñados por medio de programas de CAD.
INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA DE IMPRESIÓN 3D
Existen distintas tecnologías de impresión 3D; la que ha llegado con fuerza a las escuelas es la impresión por extrusión de polímero. Su popularidad radica en el hecho de conseguir resultados razonables a precios asequibles. Las máquinas disponen de un carrete de polímero que es calentado y extruido a través de un cabezal sobre la bandeja o cama. Dependiendo del polímero usado, esta bandeja deberá estar caliente o no. Los modelos más sofisticados disponen de un cabezal doble con los que pueden imprimir a dos colores. El volumen máximo que pueden imprimir varía según modelos, existiendo una cierta correlación entre el precio de la máquina y el tamaño máximo de la pieza que es capaz de imprimir. En el mercado encontraremos impresoras domésticas 3D por extrusión cuyos volúmenes de impresión van desde 100 x 100 x 100 mm hasta 250 x 210 x 210 mm, sin embargo, las impresoras industriales pueden imprimir piezas de más de un metro cúbico. Los plásticos más utilizados son ABS y PLA, que se venden en carretes de filamento. Otras tecnologías emplean para imprimir polímeros en polvo, en gel o líquidos, pero son menos frecuentes en los ámbitos escolares y domésticos debido, entre otras cosas, al alto precio de los materiales y de las propias impresoras. En la siguiente tabla puedes ver algunas características relevantes de los polímeros más empleados para la impresión 3D:
Material
ABS
Nombre completo
Acrilonitrilo butadieno estireno
Ácido poliláctico o poliláctido
Alcohol polivinilo
215-250
160-230
180-200
90-103
Ambiente hasta 60 °C
50
Laca o cinta Kapton en la cama
Laca o cinta de pintor azul
Cinta de pintor azul
Biodegradable
No
Sí
Sí
Reciclable
Sí
Sí
Sí
Al fundir, produce gases que son nocivos en concentraciones altas. Hay que imprimir en lugares bien ventilados. Fácil de pegar. Disponible en diversos colores de acabado mate. Una vez curado, es duro, rígido y muy resistente a los golpes, a la abrasión y a los elementos químicos. Es soluble en acetona y le afecta la exposición a los rayos UV. Se puede lijar y pulir para mejorar el aspecto final, por eso es uno de los más usados en industria y prototipado en impresión 3D.
Se produce a partir de almidón de maíz o patata, por lo que su olor se asemeja al del caramelo cuando se derrite. Se degrada con el paso del tiempo (100 años). Está disponible en diversos colores de acabados brillantes, también transparentes y fluorescentes. Apto para imprimir envases de alimentos y agua. Es parecido al PET. La textura final no es tan suave como la del ABS ni es tan resistente como este.
Soluble en agua.
Temperatura de fusión ˚C Temperatura de cama ˚C Recomendaciones para la primera capa
Notas
PLA
PVA
Proceso de impresión 3D aditiva por deposición capa a capa de material fundido que solidifica al enfriar.
El programa de CAD Un programa CAD nos permite modelar una pieza u objeto en 3D, una vez terminado el diseño, obtenemos un fichero vectorial. Es importante, que la aplicación que utilicemos sea capaz de exportar ficheros en alguno de los formatos reconocidos por el programa laminador, ya que no todos son capaces de ello y, por tanto, no todos son adecuados para la impresión en 3D. Existen programas de CAD en 2D y 3D, también algunos capaces de extruir figuras 2D para formar cuerpos en tres dimensiones.
Modelado 3D El modelado 3D es una técnica que se emplea para crear formas tridimensionales a través de programas especializados. Al producto obtenido se le llama modelo 3D.
Los programas de CAD trabajan con archivos de imágenes vectoriales. Para imprimir en 3D, deben exportar a un formato de malla (mesh format) que es lo que utilizan como entrada los programas laminadores.
Los modelos 3D virtuales se pueden visualizar a través de la pantalla del ordenador y, al contrario que una imagen plana, es posible hacerlos girar en todas direcciones para ver todas sus caras. Gracias a las impresoras 3D es posible imprimir esos modelos.
El programa laminador Para imprimir un objeto, el diseño debe dividirse en delgadas capas o láminas horizontales. De eso se encarga el software laminador.
En impresoras con varios extrusores se puede usar para construir el soporte.
El programa laminador lee un archivo en formato de malla y produce un archivo G-code, que será cargado en la impresora por medio de una tarjeta de memoria o a través de un puerto USB. Un archivo G-code contiene todas las instrucciones que debe seguir la impresora 3D o la máquina CNC para obtener una copia física del modelo 3D. Las instrucciones G-code establecen las condiciones iniciales de trabajo de la impresora. Por ejemplo, temperatura del extrusor, velocidad y aceleración de los desplazamientos, etc. También indican en todo momento la cantidad de material que se debe extruir, la dirección del movimiento del cabezal y toda la información que la máquina necesita para imprimir un objeto.
Antes de seguir profundizando en la unidad, visualiza el vídeo «Impresión 3D» que encontrarás en nuestra web.
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ä 1.1 Software de impresión 3D Para obtener nuestro propio objeto 3D listo para impresión, necesitamos utilizar al menos dos aplicaciones: un programa de CAD en 3D y un laminador.
Complementa la información de estas páginas consultando la infografía «El proceso de impresión 3D» y el documento «Polímeros para la impresión 3D».
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TIC Al inicio de la unidad puede sugerir al alumnado acudir a la web anayaeducacion.es para ver el vídeo introductorio «Impresión 3D». Además, se podrá complementar la información de estas páginas con la infografía «El proceso de impresión 3D» y el documento «Polímeros para la impresión 3D».
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Unidad 4
ä 2.1 Acceso a la aplicación
TINKERCAD
Tinkercad es una aplicación web que no requiere instalación en nuestro ordenador, solo acceso a Internet y un navegador para cargar la página https://www.Tinkercad.com.
Para empezar a crear solo hay que arrastrar sobre el plano de trabajo una de las formas que aparecen en el menú de la derecha. Al hacerlo, surgen los controles que nos van a permitir ajustar cada una de esas formas según nuestras necesidades.
Cambio de color
➜ Los cuatro cuadros blancos de la parte inferior permiten modificar a la vez dos dimensiones del objeto (ancho y fondo), además de aparecer los correspondientes tamaños actuales de la figura en esas dos dimensiones.
➜ El cuadro blanco superior, nos da la altura del objeto y permite modificarla. del objeto sobre el plano de trabajo. Al hacer clic sobre él y arrastrarlo arriba o abajo, subimos o bajamos nuestra figura, incluso por debajo del plano de trabajo.
Controles de giro Menú diseños recientes. Permite cerrar el diseño actual y crear uno nuevo o cargar otro en su lugar, configurar la licencia libre asignada a nuestro trabajo, hacerlo público o mantenerlo privado.
Herramientas de edición de objetos.
Menú misceláneo: Diseño 3D, ladrillos. Invitar a personas para editar. Menú de usuario.
Botones de edición básica. Herramientas de visualización de objetos.
Título aleatorio, editable asignado por la aplicación.
Herramientas: Importar, exportar, enviar a, Plano de trabajo, regla.
Los dos pequeños arcos acabados en puntas de flecha que ves servirán para girar la figura sobre sendos ejes imaginarios. El tercer arco que necesitaríamos para girar sobre el eje que nos falta, no aparece en la vista por defecto. Para acceder a ese tercer arco, habrá que cambiar el punto de vista o ángulo de visualización. En la esquina superior izquierda tenemos las herramientas de visualización, haciendo clic en el cubo podemos elegir el ángulo de visualización de nuestro objeto y veremos que aparece el tercer control de giro.
Menú de formas prediseñadas.
Plano de trabajo.
Controles de dimensión.
Edición del tamaño del plano de trabajo (rejilla). Ajuste de unidades de rejilla.
Un ejemplo de cómo podría quedar si actuamos sobre los tres controles de giro.
Visualiza el videotutorial «Tinkercad: Entorno de trabajo y primeros pasos» que hallarás en anayaeducacion.es.
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TIC Para ayudar al alumnado a iniciarse en el entorno Tinkercad, dispone del videotutorial «Tinkercad: Entorno de trabajo y primeros pasos».
Unidad 4
2 TINKERCAD
Controles de visualización Como ya habrás comprobado, los controles de visualización nos van a resultar muy útiles; en la esquina superior derecha, además del cubo de visualización, tenemos ajuste de pantalla, cambiar de vista, zoom y vista de inicio.
El número 3 requiere dos giros. El primero lo puedes hacer desde la vista general; para el giro vertical tendrás que cambiar el punto de vista.
La manera más rápida de cambiar el punto de vista es presionando el botón derecho del ratón mientras lo desplazamos, o de forma equivalente, pulsando la tecla CTRL mientras se presiona el botón izquierdo del ratón y lo desplazamos.
Construye un dado con números en sus caras. Desplazar y rotar objetos Los números 4 y 5 requieren dos giros para orientarlos correctamente, y el número 6 solo necesita un giro de 180° que lo sitúe bocabajo.
El cubo tiene 20 mm de lado y los números tienen una altura de 4 mm. Vamos a colocar los números para que asomen solo un milímetro en las caras del cubo y tratando de centrarlos lo más posible. Para que los números estén ubicados correctamente, las caras opuestas deben sumar 7. Coloca el número 1 en la cara superior. Solo hay que seleccionarlo y tirar del cono negro hasta que esté a una altura de 17 mm. Lo podemos ubicar en el cubo usando el ratón y las teclas de cursor para la localización precisa. Para colocar el número 2 tendrás que cambiar su punto de vista para poder rotarlo convenientemente y ubicarlo en la cara frontal. Bloquear un objeto CTRL+L → bloquea un objeto en un lugar, evitando que se mueva accidentalmente.
Para visualizar el resultado final con todos los números en sus posiciones, puedes seleccionar el cubo y convertirlo en hueco haciendo clic sobre su ficha. Si has ido bloqueando cada objeto en su posición, tendrás un conjunto de siete objetos fijados, pero no formarán una unidad. Para convertirlos en un único objeto, hay que desbloquearlos, seleccionarlos todos y dar clic sobre Agrupar . Una vez hecho, verás que todos toman el color del primer objeto que colocaste sobre el plano de trabajo.
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La propia aplicación invita a colocar alguna de las piezas de colores que aparecen en el menú de la derecha. Destaca el cubo rojo que parece estar invitando a situarlo sobre el plano de trabajo. Este será el primer objeto con el que trabajaremos, aunque conviene que el alumnado sitúe otros objetos y pruebe los controles con ellos. Aparte de los tutoriales ofrecidos en anayaeducacion.es, se pueden encontrar tutoriales de TinkerCAD en las siguientes direcciones web: https://of3lia.com/tinkercad-tutorial-completo/ http://diwo.bq.com/aprendiendo-a-disenar-en-tinkercad/
Controles de visualización Sugerencias metodológicas Esta doble página comienza destacando los controles de visualización, que pueden pasar fácilmente desapercibidos en un primer momento debido a sus colores claros y la ubicación en la esquina superior izquierda. El dominio de estos controles va a facilitar las transformaciones que se aplicarán a los objetos.
La rueda del ratón sirve para hacer zoom: acercarnos o alejarnos del plano de trabajo.
Práctica guiada
Arrastra sobre el plano de trabajo un cubo y los números del 1 al 6. El cubo aparece entre las formas básicas y encontrarás los números desplegando el menú de formas, seleccionando «Texto y números», y cargando la segunda página de diseños.
TinkerCAD
Se inicia este apartado de diseño indicando la manera de acceder a TinkerCAD, revisando la interfaz de usuario y aprendiendo a usar los controles básicos que permiten modificar las formas básicas.
(alto, ancho o fondo). Al hacer clic sobre ellos aparece la medida que tiene en ese momento y al arrastrarlo con el ratón podemos modificar la dimensión a la que se refiere.
➜ Encima de la forma aparece un cono negro que modifica la altura Si hacemos clic sobre el botón Crear un diseño, nos encontramos con lo siguiente:
La popularización de la tecnología de impresión 3D ha influido notablemente en el desarrollo de los programas de CAD y en la incorporación de módulos de exportación de modelos 3D en aplicaciones que antes estaban más enfocadas hacia la creación de personajes para videojuegos, animación y mundos virtuales. Los programas de CAD ya no intentan reproducir el trabajo de arquitectos y delineantes desde la referencia del papel y las 2D sino que han pasado a trabajar directamente en 3D. Se puede aprovechar esta característica para refrescar los conocimientos sobre vistas y perspectivas que el alumnado debería haber adquirido en cursos anteriores.
Sugerencias metodológicas
Controles de dimensión
Botón TINKERCAD. Cierra el diseño actual y vuelve al menú inicial del usuario.
La tabla de materiales en orden alfabético expone solo los que se pueden encontrar en el ámbito escolar, siendo el PLA el más frecuente.
Cuando tenemos seleccionada una forma aparece una ficha para modificar distintos parámetros, entre ellos, el color.
➜ Los cuadros negros sirven para modificar una dimensión del objeto
La interfaz es sencilla. Se accede en primer lugar a la galería de diseños que, en nuestra primera visita, estará vacía. Si nos fijamos, en el lateral izquierdo hay acceso a otras aplicaciones (circuitos y bloques de código) y a unas lecciones que podemos completar para conocer mejor la aplicación y profundizar en su uso.
El texto introductorio se ha reducido a lo mínimo necesario para dar sentido a la tecnología de impresión 3D y al apartado de diseño, que es el que ocupa la mayor parte de la unidad. Si se desea y el tiempo lo permite se puede aprovechar este momento para repasar las cada vez más numerosas aplicaciones de la tecnología de impresión 3D o bien, para buscar noticias sobre sus últimos avances.
También podemos convertir el objeto en hueco, obteniendo un agujero con su forma, lo que utilizaremos para hacer vaciados y taladros en nuestro diseño.
Una vez abierta la página, podremos iniciar sesión. La aplicación ofrece distintas posibilidades y debemos escoger la que mejor se ajuste a nuestros hábitos. Si disponemos de cuenta de Google o Apple, lo más cómodo es acceder con una de ellas. Al hacerlo, deberemos teclear la clave de la cuenta y darle a Tinkercad permiso de acceso.
ä 2.2 Interfaz de usuario y bloques básicos
Sugerencias metodológicas
Comprende, piensa, investiga... 1 Utiliza el resultado final de la práctica guiada para crear un dado en el que los números sean huecos en lugar de sobresalir sobre las caras del cubo. Recuerda que los taladros y vaciados aparecen al agrupar los objetos, siendo alguno de ellos un hueco en lugar de una forma sólida. Investiga la forma de conseguir que tu dado tenga las esquinas redondeadas.
A continuación, empieza una práctica guiada que persigue que el alumnado adquiera destreza con los controles de movimiento y giro, el bloqueo de objetos en su posición y la agrupación. Se ha escogido emplear números, pero se puede optar por usar pequeñas esferas para producir puntos o dejar libre la elección de los elementos que se van a ubicar sobre el cubo.
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Cultura emprendedora Esta primera actividad anima al alumnado a investigar por su cuenta desarrollando su autonomía lo que ampliará sus capacidades personales (autoconocimiento).
Soluciones Comprende, piensa, investiga... 1 Lo primero que deberá hacer el alumnado será desagrupar todos los objetos. Después, bastará con marcar Hueco en la ficha de los números y, por último, volver a agrupar todos los elementos. Para redondear las esquinas, antes de agrupar el cubo con los números, se puede seleccionar el cubo y, en su ficha del objeto, cambiar el parámetro Radio. Otra opción sería sustituir el cubo por la forma predefinida DADO, que está más abajo en el mismo menú de formas básicas.
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Unidad 4
2 TINKERCAD
Alinear objetos Llegados a este punto, cuando hemos adquirido cierta destreza en para el uso de Tinkercad, podemos utilizar la herramienta Alinear ajustar dos objetos entre sí en cualquiera de las tres dimensiones. En el caso del cubo, en cuyas caras queremos tener centrados los números, tendríamos que seleccionar el propio cubo y, pulsando la tecla Mayúsculas (SHIFT), uno de los números. Al hacer clic sobre la herramienta Alinear, o pulsar la tecla L, aparecen tres puntos en cada una de las tres dimensiones del cubo para que ajustemos al centro, o a cualquiera de los dos extremos, el número seleccionado.
También podemos pasar a otra superficie directamente sin necesidad de pasar por el plano original.
Para volver al plano inicial, se pulsa sobre el botón Plano de trabajo situando el puntero del ratón sobre la superficie original. Veremos que, en este caso, el plano cambia a color azul.
Simetrías La última herramienta de edición de formas, que aparece junto a la de . Al seleccionar un objeto y pulsar el botón Sialineación, es Simetría metría, o la tecla M, aparecen tres flechas dobles que indican el eje sobre el que se va a aplicar la transformación. Al pasar el cursor del ratón sobre esas flechas, cambian de color a rojo y se superpone una previsualización de cómo quedará nuestro objeto una vez aplicada la simetría. Solo hay que hacer clic sobre la flecha doble para que el objeto sea transformado.
Seguimos cambiando el plano de trabajo y situando más objetos sobre nuestra pirámide hasta completar nuestro diseño.
Comprende, piensa, investiga... 2 Diseña un llavero con tu nombre. Puedes emplear la forma Texto o letras sueltas, y añadir adornos, como el corazón, la estrella u otros diseños predefinidos. Decide si quieres que las letras tengan relieve o sean huecos sobre una superficie y recuerda hacer una perforación para la anilla.
3 Diseña una maceta para plantas. Puedes usar un cubo, o bien, utiliza la forma cono para el cuerpo del objeto, tendrás que modificar el ancho de las bases y la altura. Para hacer su vaciado puedes duplicar (CTRL+D) el tronco de cono resultante, desplazarlo hacia arriba y estrechar un poco las bases. Emplea un cilindro pasante en el fondo para hacer el taladro, recuerda utilizar la herramienta Alinear para centrarlo. Una vez tengas la forma básica, puedes añadirle detalles en la superficie para lograr un diseño más personal y divertido.
Si queremos ver cómo quedan nuestros objetos insertados en la pirámide, podemos transformarla en hueco y observar el resultado.
Planos de trabajo Tinkercad permite modificar el plano sobre el que trabajamos y trasladarlo sobre otra superficie, lo que es de gran ayuda para ubicar objetos sobre otra forma. Vamos a verlo situando varios objetos sobre las caras de una pirámide.
Escribir sobre una superficie curva
Primero arrastramos una pirámide sobre el plano de trabajo.
Si vamos al menú de formas y seleccionamos SHAPE GENERATORS – Destacados, tenemos disponible el anillo de texto que puede ajustar cualquier palabra o frase sobre un cilindro. Con estas dos formas (anillo de texto y cilindro), vamos a construir un sencillo cubilete para bolígrafos y material de escritura.
A continuación, hacemos clic sobre el botón Plano de trabajo y pasamos el cursor sobre las caras de la pirámide para ver dónde se ubicará el plano al hacer clic.
Elegimos otra forma cualquiera, la situamos en el plano y la reducimos hasta que tenga el tamaño deseado. La podemos situar usando la herramienta Alinear o los cursores. También podemos hundirlo en la superficie de la pirámide empleando el cono que aparece sobre el objeto. El control del cono se alinea con el plano de trabajo actual. Es decir, si volvemos al plano original, veremos cómo se produce el cambio de orientación de los controles básicos de objeto.
Todas estas herramientas y utilidades se han presentado por orden de importancia, por lo que se recomienda encarecidamente no pasar por alto, al menos, la alineación de objetos y las simetrías.
Buscamos, en SHAPE GENERATORS – Destacados, el anillo de texto y escribimos el texto que queremos sobre el cubilete. A continuación, hay que jugar con los controles de la forma para que quede en la posición deseada. Cambiando el arco, el texto puede llegar a dar la vuelta completa al cilindro, y con la opción Escalar se ajusta cuánto sobresalen los caracteres. Antes de hacer la agrupación final, conviene seleccionar los tres objetos y usar el botón Alinear para asegurarnos de que queden bien centrados.
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En esta doble página se presentan otras herramientas muy versátiles que van a permitir mejorar los diseños que se realicen en TinkerCAD: controles de alineación, simetrías y reubicación de planos de trabajo. Se concluye con una técnica para escritura sobre superficies curvas. No es el único método de hacerlo, pero sí, tal vez, uno de los más sencillos.
Existen varias maneras de colocar un texto sobre una superficie curva. Una de las más sencillas es la que describimos aquí.
Arrastramos un cilindro sobre el plano de trabajo. Ajustamos el diámetro en 100 mm y la altura en 150 mm. Lo duplicamos con CTRL+D para hacer el hueco y usamos MAY+ALT+botón izquierdo del ratón para reducir el diámetro del nuevo cilindro, por ejemplo, 6 mm. Debemos hacerlo más alto (cuadro blanco superior) y desplazarlo hacia arriba (cono negro superior) para conservar el fondo al convertirlo en hueco. Una vez situado, vemos que el plano cambia de azul a un color marrón suave.
Herramientas alinear, simetría y plano de trabajo Sugerencias metodológicas
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Soluciones
Cultura emprendedora Las actividades de estas páginas trabajan la cultura emprendedora en su dimensión personal fomentando la imaginación y la creatividad del alumnado.
Comprende, piensa, investiga... 2 Práctica libre, en la imagen, una posible solución:
3 El enunciado de la actividad guía al alumnado en los pasos necesarios para crear la maceta. En las imágenes, algunos de los pasos descritos.
Uso de Scribble Sugerencias metodológicas Esta doble página se divide en tres secciones distintas:
Unidad 4
2 TINKERCAD
Atajos de teclado
Uso de Scribble
Están disponibles las habituales combinaciones de teclas de Windows: Atajo de teclado CTRL+C
Significado copia objetos.
CTRL+V
pega objetos.
CTRL+A
seleccionar todos (All) los objetos.
CTRL+Z
deshacer acción.
CTRL+Y o CTRL+MAY+Z
rehacer acción.
Del
suprime objeto.
CTRL+D
duplica objeto en el mismo sitio y selecciona el nuevo.
CTRL+L
bloquea/desbloquea (lock/unlock) un objeto en un lugar.
CTRL+G
agrupar objetos
CTRL+MAY+G CTRL+H MAY+Botón izquierdo del ratón MAY+Botón derecho del ratón
ocultar (hide) objetos.
desplaza el punto de vista del observador. desplaza el objeto de 10 en 10 unidades en los ejes X o Y. desplaza el objeto de 10 en 10 unidades en el eje Z. escala uniformemente el objeto. escala uniformemente el objeto mientras lo mantiene centrado en el punto en que está situado el original. Muy útil para hacer vaciados.
Capturas de pantalla Una forma de compartir tus diseños es usando la captura de pantalla. Existen diferentes aplicaciones para hacer capturas de pantalla con el ordenador, algunas dependen del sistema operativo y otras se instalan como extensiones del navegador. Por ejemplo, para Windows dispones de Greenshot, que es software libre, y las distintas distribuciones Linux suelen incorporar por defecto alguna de las siguientes: Shutter, Gnome Screenshot o Ksnapshot. Un caso particular es Lightshot, que puede instalarse como aplicación en Windows o Mac y que también está disponible como extensión para los navegadores Mozilla Firefox, Ópera, Internet Explorer, Google Chrome y Microsoft Edge. Es muy completa, pues permite dibujar sobre el área capturada o hacer anotaciones, pero la extensión de navegador está limitada a capturar el contenido del área de trabajo, no puede capturar la pantalla completa u otras ventanas de otras aplicaciones, para ello es necesario instalar la aplicación de escritorio.
Una vez acabado el diseño, solo hay que hacer clic sobre el botón Listo (abajo a la derecha). Al hacerlo, volveremos al plano de trabajo normal y podremos manipular el objeto creado igual que cualquier forma básica.
• En segundo lugar, hay un apartado dedicado a los capturadores de pantalla. Es una alternativa a
Si se quiere modificar el objeto, solo hay que seleccionarlo de nuevo y, sobre su ficha, hacer clic sobre Edit scribble.
Comprende, piensa, investiga... 4 Usa Scribble para dibujar o escribir a mano alzada. Después, integra ese objeto que has creado dentro de otro, como un llavero o un recipiente.
Descubre otras herramientas para diseñar y modelar en 3D con las presentaciones «Herramientas online para el modelado 3D» y «Herramientas para modelado en 3D» de anayaeducacion.es.
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Se puede encontrar el listado completo en diversas direcciones de Internet, por ejemplo en https://blog.tinkercad.com/keyboard-shortcuts-for-the-3d-editor
selecciona múltiples objetos.
CTRL+MAY+↑/↓ (cursores)
MAY+ALT+Botón izquierdo del ratón
den utilizar desde un ordenador con Windows. Existen atajos equivalentes para Mac: la tecla CTRL se sustituye por la tecla CMD y la tecla ALT por OPTION.
Dispone de dos herramientas de dibujo: lápiz y forma, y para hacer huecos o borrar parte de lo dibujado tiene un borrador simple y un borrador con forma.
desagrupar objetos
MAY+ ←/↑/↓/→ (cursores)
MAY+tirador blanco
• En primer lugar, se presenta una tabla con los atajos de teclado más empleados que se pue-
Scribble aparece entre las formas básicas de Tinkercad pero no es una forma más, sino que es una herramienta que sirve para crear objetos a mano alzada. Al arrastrarla sobre el plano de trabajo, se abre un nuevo cuadro en vista frontal (para trabajar en dos dimensiones) y una pequeña ventana en la esquina superior derecha en la que aparece, en perspectiva, lo que dibujemos.
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TIC Las presentaciones «Herramientas online para el modelado 3D» y «Herramientas para modelado en 3D» ayudarán al alumnado a descubrir otras herramientas para diseñar y modelar en 3D.
compartir los diseños y, aunque no es posible modificar los objetos de las capturas, es una manera de que el alumnado se acostumbre a ilustrar sus presentaciones y trabajos por medio de imágenes de creación propia y no copiadas en la web.
• Por último, se describe el uso de Scribble. Es una de las formas básicas que puede pasar fácilmente inadvertida, sin embargo, es muy útil y versátil a la hora de crear diseños con formas no convencionales.
Soluciones Comprende, piensa, investiga... 4 En las imágenes, dos nombres manuscritos con Scribble que podrían servir como solución para esta actividad. Añadir una forma rectangular por debajo para crear un llavero es trivial.
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3
TinkerCAD codeblocks
Unidad 4
En fechas recientes, Autodesk ha incorporado una nueva herramienta a Tinkercad: Codeblocks. Aquí las formas básicas están dentro de bloques de código y cada forma dispone de un desplegable en el que podemos ajustar sus parámetros, como el tamaño en las tres dimensiones o el número de caras y de aristas. Además, dado que es un sistema de programación por bloques, también tenemos instrucciones para transformar los objetos, componer bucles, realizar operaciones matemáticas, generar números aleatorios o crear variables que ayuden en las operaciones de control.
TINKERCAD CODEBLOCKS
Práctica guiada Construye una escalera de caracol. Parte I: bucle En primer lugar, debes construir los peldaños. Para ello, añade tantos bloques Cubo como peldaños quieras que tenga la escalera y, por cada uno de ellos, un bloque Desplazar que lo lleve a la posición deseada.
Sugerencias metodológicas
Cada vez que se arrastra el bloque de una figura sobre el editor de bloques y se ejecuta el código, aparece el objeto centrado en el visor 3D. Llama la atención que aparece centrado en las tres dimensiones y no sobre el plano de trabajo. De este modo, tendremos que usar frecuentemente el bloque Desplazar para mover cada forma a la posición deseada. Los bloques del grupo Modificar, en color púrpura, se sitúan después de la forma a la que queremos aplicarlos. Admiten números enteros y números decimales (con el punto como separador decimal) para las operaciones que realizan. En el ejemplo se puede ver un cubo al que hemos modificado las dimensiones y se ha puesto un número impar en la altura, lo que obliga a emplear un número decimal al desplazarlo hacia arriba para situarlo justo sobre el plano de trabajo.
Cambiar las dimensiones de los objetos
Diseñar objetos empleando codeblocks requiere un pensamiento lógico más maduro por parte del alumnado. No obstante, dado que en 1º ESO ya trabajaron la programación por medio de entornos de bloques, como Scratch, enfrentarse a este apartado no debería revestir excesiva dificultad.
Puedes arrastrar todos los bloques necesarios desde la barra lateral o, una vez colocado el primer Cubo y el bloque Desplazar, hacer clic derecho sobre el bloque Cubo y elegir la opción Duplicar (Duplicate) para ir añadiendo tantos pares de bloques como escalones quieras construir. Estos métodos resultan largos y tediosos. Para ahorrar trabajo puedes utilizar un bucle que hará el trabajo de una manera más compacta y elegante. Además, si quieres crear más escalones, solo tienes que modificar el valor final de la variable de control del bucle, en este caso, i.
Algunas de las formas básicas no tienen un desplegable que permita modificar sus dimensiones. Se trata del Techo curvo, la Cuña, la Media esfera y el Corazón. Para resolver este problema disponemos del bloque Escala, con el que lograremos ajustar el tamaño de cualquier forma básica o grupo de formas. Este bloque nos deja modificar de forma independiente cada una de las tres dimensiones: x, y, z. Podemos emplear números enteros o decimales en cualquiera de esas dimensiones.
Comprende, piensa, investiga... 5 Responde a las siguientes preguntas: a) ¿Por qué la variable y del bloque Desplazar incluye la fórmula i*13 para calcular la posición del escalón? b) El cálculo de z resulta un poco más complicado, i*5 + 2.5. Explica qué ocurre si suprimes la suma de 2.5.
c) ¿Qué ocurre si modificas el bucle y comienza en 1 en lugar de 0?
6
Piensa y comparte en pareja . En Tinkercad tenemos otro tipo de bucle, Repetir. Pruébalo y explica cuál es la diferencia con respecto al bucle Contar que ya hemos empleado en el ejemplo.
En anayaeducacion.es encontrarás un videotutorial que te ayudará en tus primeros pasos con Tinkercad Codeblocks.
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TIC Dispone en nuestra web del videotutorial «Tinkercad Codeblocks» que ayudará al alumnado en sus primeros pasos en este entorno. Desarrollo del pensamiento El alumnado puede consultar en nuestra web el documento «Piensa y comparte en pareja» para aprender a aplicar esta técnica de pensamiento.
En caso de tener alumnado con serias dificultades para trabajar con los bloques de código, se puede optar por continuar practicando con la versión anterior de Tinkercad, aunque lo más probable es que, en estos casos, los trabajos obtenidos no tengan la precisión que se puede lograr con la versión Codeblocks.
Soluciones Comprende, piensa, investiga... 5 a) En el ejemplo inicial la variable y partía de cero y se incrementaba de trece en trece unidades. Como la variable de control del bucle, i, comienza en cero y su valor se incrementa de uno en uno, para calcular la coordenada y de cada peldaño basta con multiplicar i por 13. b) Quedaría medio escalón por debajo del plano de trabajo. c) El primer escalón quedaría suspendido en el aire en lugar de reposar sobre el plano de trabajo. Además, solo se formarían cuatro escalones en lugar de cinco.
6 Piensa y comparte en pareja. El bucle Contar incluye una variable de control en la cabecera del propio bucle que se debe incrementar según hayamos decidido, el incremento (o decremento) habitual es en una unidad, pero podemos usar cualquier valor, incluso números decimales. Estas variables se pueden aprovechar para acciones como desplazar un cierto número de unidades un objeto o modificar sus dimensiones en relación a esa variable.
Unidad 4
3 TINKERCAD CODEBLOCKS Práctica guiada
Práctica guiada
Construye una escalera de caracol. Parte II: giro respecto a un eje Como has visto, una escalera es una sucesión de escalones cuya posición en el espacio va incrementándose con respecto al anterior en altura (eje z), y en distancia; así que por medio de un bucle puedes construir tantos escalones como necesites. Ahora bien, si la escalera es de caracol, además de incrementar la altura, habrá que girar cierto ángulo con respecto a un eje o un punto del espacio.
Ten en cuenta Cada objeto debe tener un nombre y Tinkercad ofrece uno por defecto, pero haciendo clic sobre el desplegable, podemos cambiarlo por otro más conveniente.
En esta segunda parte vas a utilizar la creación de objetos para definir un objeto y reutilizarlo en tu código tantas veces como quieras y hacer las transformaciones que necesites (giros, desplazamientos, etc.) de forma más sencilla.
El bucle Repetir no necesita una variable que lo controle de forma explícita, sino que solo debemos indicar el número de veces que queremos que se repitan las instrucciones que hay en su interior.
Construye una escalera de caracol. Parte III A continuación, tienes que reducir el número de escalones, para ello es necesario que el bucle avance con un incremento mayor. Además, habrá que ir aumentando la altura de cada escalón con respecto al anterior, para ello tendrás que usar otra variable y aprender cómo incrementar variables distintas a la de control dentro de un bucle. El primer paso era el más sencillo, se ha modificado el incremento del ángulo en el bucle de 15 a 30. Ahora hay que lograr que los escalones vayan aumentando en altura.
1 Usa el bloque Crear
Como se puede apreciar en el código, solo hay que añadir tres bloques más, uno fuera del bucle y dos más dentro de él.
nuevo objeto para construir el objeto escalón, que vas a repetir para formar la escalera.
Practica guiada. Partes II y III Sugerencias metodológicas
2 Crea tantas copias del escalón como necesites y gíralas con respecto al origen de coordenadas (0, 0, 0).
Comprende, piensa, investiga... 9 Explica qué función cumple cada uno de los tres
Comprende, piensa, investiga... 7 Haz un análisis del código que genera el escalón
b) ¿Por qué la variable de control va de 0 a 180 en incrementos de 15 unidades?
8 Analiza la parte del código que genera la escalera
d) ¿Por qué crees que se elimina al final del objeto escalera el objeto escalón?
y contesta en tu cuaderno las siguientes preguntas:
El bloque Girar alrededor admite dos parámetros obligatorios y un tercero opcional.
nuevos bloques que se han añadido al código. a) ¿Qué mejoras crees que necesita?
explicando en tu cuaderno qué hace cada bloque de código. ¿Qué cometido tienen los bloques Desplazar para cada una de las formas empleadas?
c) ¿Qué pasaría si el valor final es 360?
10 Añade los bloques necesarios para incluir una columna en el centro del diseño y conseguir que tenga un aspecto similar al de la imagen.
11 Modifica el código para que la escalera describa
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dos vueltas alrededor de la columna. ¿Qué elementos debes modificar?
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Cultura emprendedora Las actividades de estas páginas trabajan la cultura emprendedora en su dimensión personal ya que, el alumnado ha de ejercitar su creatividad e imaginación para llevarlas a cabo. Pero además, se trabaja la autoestima al ir avanzando en el diseño de forma gradual, paso a paso y comprobando por sí mismos los resultados obtenidos. Si estas actividades se hacen compartiendo ordenador en el aula, se estará trabajando también la dimensión social de la cultura emprendedora.
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El primer parámetro es el eje con respecto al que se va a girar el objeto, el segundo, son los grados del ángulo de giro. El tercer parámetro, opcional, indica con respecto a qué punto de del objeto se va a producir el giro. Si se deja en blanco, el giro se produce sobre el centro de gravedad del objeto. En este caso, si dejamos en blanco el tercer parámetro, quedaría así:
Soluciones Comprende, piensa, investiga... 7 Sin ser consciente de ello, nuestro alumnado trabaja, dentro del entorno de bloques, conceptos de la Programación Orientada a Objetos. En nuestro ejemplo, el código del objeto «escalón» crea un peldaño completo, al que se le dan unos atributos: color, ancho, largo y alto. Además, se construye una baranda en el lado izquierdo en cuyas piezas se hace un vaciado que, en un diseño real, podría ser rellenado con cristal u otro material transparente. En todo momento se ha empleado como forma base el cubo y se han modificado sus parámetros de dimensiones y de posición. Como nos interesa que sea así, hacemos que el objeto «escalón» no sea solo el peldaño propiamente dicho, sino también la baranda y el hueco que le hemos practicado. De esa forma, al construir una escalera tomando como elemento base este objeto «escalón», habremos logrado construir también la protección lateral necesaria.
8 a) Hay que reducir el número de escalones e incrementar la altura en el eje z de cada uno con respecto al anterior. b) La variable «ángulo» controla el giro del objeto «escalón» con respecto al origen de coordenadas. Al finalizar en 180 se van a dibujar escalones girando entre 0° y 180° en pasos de 15°, obteniendo una escalera semicircular. c) Se daría la vuelta completa a la circunferencia dibujando más escalones. Si no se modifica ningún otro parámetro, la escalera resultante sería el doble de alta. d) El sistema de bloques va de arriba abajo leyendo el código. Lo primero que hace es dibujar un escalón y después reutiliza ese código en el objeto «escalera» de modo que empieza superponiendo otro escalón sobre el que había inicialmente, así que podemos borrar el primero sin problema, si no vamos a reutilizar el código de ese objeto más adelante.
9 El primer bloque crea una variable a la que se ha renombrado como z para que resulte más sencillo recordar con qué está relacionada y se ha mantenido su valor inicial en 0. Dentro del bucle se ha añadido un bloque Desplazar que debe incrementar la altura de cada escalón con respecto al anterior, coordenada z. Empieza en cero, por tanto, el primer escalón permanece justo sobre el plano de trabajo. El tercer bloque es Cambiar. Incrementa el valor de la variable z según nuestra conveniencia, en este caso, 5.
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11 Hay que modificar el final del bucle y ajustarlo en 720. También hay que aumentar la altura de la columna y modificar el desplazamiento posterior en el eje z.
En esta página se continúa con una práctica guiada para aprender a usar los bucles anidados y el manejo de varias variables en Tinkercad Codeblocks.
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3 TINKERCAD CODEBLOCKS
EXPORTACIÓN DE ARCHIVOS PARA IMPRESIÓN 3D
Práctica guiada Construye un adorno con anillos entrelazados Cuando queremos controlar más de una variable para, por ejemplo, modificar distintas variables al mismo tiempo, podemos emplear bucles anidados.
En la imagen puedes ver que se han utilizado dos bucles anidados y como forma básica el toroide, al que se le ha modificado el color a rojo. También puedes ver que en el bloque Desplazar la coordenada x es controlada por la variable del bucle más externo: i, mientras que la coordenada y es controlada por la variable del bucle interno: j.
Comprende, piensa, investiga... 12 Anota en tu cuaderno las formas básicas que hay disponibles y, junto a cada una de ellas, las propiedades que puedes modificar (color, dimensiones, etc.) y una breve explicación de su utilidad.
13 Diseña un cohete sencillo similar al de la figura, solo necesitarás tres formas básicas:
14 Diseña un soporte para
móvil. En la imagen tienes un ejemplo sencillo que emplea solo tres bloques de figuras básicas y los bloques necesarios Desplazar y Escala.
Sugerencias metodológicas
Unidad 4
ä 4.1 Manejo de archivos en Tinkercad Dado que Tinkercad es una aplicación que funciona en la nube, no hemos tenido que preocuparnos hasta ahora de los archivos de nuestros diseños, pues se guardan automáticamente tras cada modificación. Sin embargo, si hemos creado un modelo para ser impreso en 3D o para una máquina CNC o cortadora láser, tendremos que descargar los archivos para enviarlos a esos dispositivos. El botón Importar sirve para la importación de diseños en 2D o 3D realizados con otras aplicaciones. Admite tres formatos muy habituales: .stl, .obj y .svg. El botón Exportar muestra una ficha con distintas opciones de descarga, tanto para impresión 3D como para corte por láser. Además de los tres formatos que admite la opción Importar, puede exportar .glb.
La tabla resultante debe ser como la que se proporciona a continuación. Se deberá mostrar al alumnado una parte de la misma para que sirva como orientación.
Hay también una segunda ficha: Impresión en 3D, por medio de la cual podemos enviar directamente el diseño para ser impreso. Para ello habrá que tener una cuenta abierta en alguno de los servicios disponibles: MakerBot, TreatStock, BuildBee, etc. El último botón, Enviar a, sirve para almacenar (y compartir) nuestros diseños en alguno de los repositorios existentes en Internet. Para eliminar almacenar nuestros modelos en un repositorio, habrá que tener previamente abierta una cuenta en el repositorio deseado, por ejemplo, Thingiverse.
15 Practica el uso de los bloques Escala, Girar y Desplazar. Diseña un recipiente decorado y con vaciados similares a los de la figura de ejemplo.
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Las prácticas guiadas se pueden completar con el siguiente ejercicio: Crea en tu cuaderno una tabla para anotar, paso a paso, lo que va ocurriendo en los bucles de la práctica. Usa tantas filas como sea necesario para completar el diseño.
x
y
z
Acción
i = –10
j = –10
2.5
Se traza el primer toroide en (–10, –10, 2.5). Se incrementa la variable del bucle interno, j, en 10 unidades y como no se ha alcanzado su valor límite, se vuelve a entrar en el bucle.
i = –10
j=0
2.5
Se traza el segundo toroide en (–10, 0, 2.5). Se incrementa la variable del bucle interno, j, en 10 unidades y como no se ha alcanzado su valor límite, se vuelve a entrar en el bucle.
i = –10
j = 10
2.5
Se traza el tercer toroide en (–10, 10, 2.5). Se incrementa la variable del bucle interno, j, en 10 unidades. Se alcanza el valor límite de la variable j, pero no se alcanza el valor límite de i, por lo que se incrementa también el valor de i y se vuelve a entrar en el bucle empezando con j = –10.
i=0
j = –10
2.5
Se traza el cuarto toroide en (0, –10, 2.5). Se incrementa la variable del bucle interno, j, en 10 unidades y como no se ha alcanzado su valor límite, se vuelve a entrar en el bucle.
i=0
j=0
2.5
Se traza el quinto toroide en (0, 0, 2.5). Se incrementa la variable del bucle interno, j, en 10 unidades y como no se ha alcanzado su valor límite, se vuelve a entrar en el bucle.
i=0
j = 10
2.5
Se traza el sexto toroide en (0, 10, 2.5). Se incrementa la variable del bucle interno, j, en 10 unidades. Se alcanza el valor límite de la variable j, pero no se alcanza el valor límite de i, por lo que se incrementa también el valor de i y se vuelve a entrar en el bucle empezando con j = –10.
i = 10
j = –10
2.5
Se traza el séptimo toroide en (10, –10, 2.5). Se incrementa la variable del bucle interno, j, en 10 unidades y como no se ha alcanzado su valor límite, se vuelve a entrar en el bucle.
i = 10
j=0
2.5
Se traza el octavo toroide en (10, 0, 2.5). Se incrementa la variable del bucle interno, j, en 10 unidades y como no se ha alcanzado su valor límite, se vuelve a entrar en el bucle.
i = 10
j = 10
2.5
Se traza el noveno toroide en (10, 10, 2.5). Se incrementa la variable del bucle interno, j, en 10 unidades. Se alcanza el valor límite de la variable j, y también se alcanza el valor límite de i, por lo que se sale de ambos bucles y termina la construcción del adorno a base de anillos entrelazados. Se puede observar que la coordenada z no varía a lo largo de todo el proceso, por lo que la figura no se desplaza en ese eje en ningún momento.
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Soluciones Comprende, piensa, investiga... 12 Hay diecisiete formas básicas, junto a las magnitudes se anota el valor numérico por defecto. Las alturas y radios están en milímetros: 1. C ubo. Color – Hueco. Dimensiones Ancho x, Largo y, Alto z, por defecto son todas 20. Arista, 0 y Pasos de arista, 10, para redondear bordes y esquinas. 2. Cilindro. Color – Hueco. Radio de la base, 10. Altura, 20. Lados, 20 (cuanto mayor es el número, más precisa la circunferencia). Arista, 0. Pasos de arista, 1, para redondear la unión de las bases y el cuerpo del cilindro. 3. Esfera. Color – Hueco. Radio de la esfera, 10. Pasos para redondear bordes, por defecto es 18 y el mínimo es 3. 4. Techo. Color – Hueco. Longitud, 20. Si se ajusta a 1 aparece la forma que lo genera: un triángulo rectángulo isósceles. 5. Cono. Color – Hueco. Radio superior, 0. Radio inferior, 10. Altura, 20. Lados 24. 6. Techo curvo. Color – Hueco. No tiene otros parámetros para ajustar sus dimensiones. 7. T exto. Color – Hueco. Espacio para el texto. Tipografía, Multilanguage. Altura, 10, se trata de lo que sobresale el tipo al situarlo sobre una superficie, no de la altura de los caracteres. Arista, 0. Pasos de arista, 0, para redondear los bordes de los caracteres. Versión, 3. 8. Cuña. Color – Hueco. No tiene otros parámetros. 9. Pirámide. Color – Hueco. Lados 4. 10. Media esfera. Color – Hueco. No tiene otros parámetros. 11. P olígono. Color – Hueco. Lados, 6 (el límite está en 12, si se escribe un número mayor lo ignora). Arista, 0. Pasos de arista, 1, para redondear la unión de las bases y el cuerpo del prisma poligonal. No tiene parámetro para la altura. 12. P araboloide. Color – Hueco. Radio de la base, 10. Altura, 20. Lados, 24, se puede escribir un número menor, pero si se anota un número mayor lo ignora. 13. T oroide. Color – Hueco. Radio, 7.5 (distancia desde el centro del área de trabajo hasta el centro del polígono generador). Lados, 24 (lados del polígono que define su perímetro, mínimo 3 y máximo 24, cuantos más lados, más similar a un toro). Tubo, 2.5 (radio del polígono generador). Pasos, 16 (lados del polígono generador del toroide, cuanto mayor es número de pasos, más se parecerá a un círculo). 14. T ubo. Color – Hueco. Radio, 10 (distancia desde el centro del área de trabajo al borde exterior del tubo). Grosor del muro 2.5 (diámetro del polígono generador). Altura, 10 (altura del polígono generador) Lados, 24 (lados del polígono generador, mínimo 3, cuanto más alto, más similar a una circunferencia). Arista, 0. Pasos de arista, 1 (modificando estos dos últimos parámetros se consigue redondear las superficies del tubo, excepto su cara interna). 15. Corazón. Color – Hueco. No tiene otros parámetros. 16. E strella azul. Color – Hueco. Lados, 5 (mínimo 4, con valores inferiores forma un tetraedro). Radio, 20 (distancia desde el centro del área de trabajo a cualquiera de las puntas de la estrella). Radio interior (%), 0.5, valor decimal entre 0 y 1, cuanto menor es, más reducido es el cuerpo de la estrella y más destacan sus brazos. Altura, 10. 17. E strella amarilla. Color – Hueco. Lados, 5 (mínimo 4, con valores inferiores forma un tetraedro). Radio, 20 (distancia desde el centro del área de trabajo a cualquiera de las puntas de la estrella). Radio interior (%), 0.5, valor decimal entre 0 y 1, cuanto menor más reducido el cuerpo de la estrella y más destacan sus brazos. Altura, 10. Cabe señalar que las formas básicas de la versión Codeblocks no coinciden exactamente con las de la versión anterior de Tinkercad.
13 Las formas básicas empleadas son cono, cilindro y estrella azul, aunque se podría haber conseguido un resultado similar con otras formas.
17
14 Se han empleado solo dos formas básicas, cubo y cuña, esta última se ha usado dos veces.
15 Este proyecto es similar al de la práctica guiada de las páginas 106 y 107, pero algo más complejo.
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3 TINKERCAD CODEBLOCKS
EXPORTACIÓN DE ARCHIVOS PARA IMPRESIÓN 3D
Práctica guiada Construye un adorno con anillos entrelazados Cuando queremos controlar más de una variable para, por ejemplo, modificar distintas variables al mismo tiempo, podemos emplear bucles anidados.
hay disponibles y, junto a cada una de ellas, las propiedades que puedes modificar (color, dimensiones, etc.) y una breve explicación de su utilidad. solo necesitarás tres formas básicas:
Sugerencias metodológicas
El botón Exportar muestra una ficha con distintas opciones de descarga, tanto para impresión 3D como para corte por láser. Además de los tres formatos que admite la opción Importar, puede exportar .glb. Hay también una segunda ficha: Impresión en 3D, por medio de la cual podemos enviar directamente el diseño para ser impreso. Para ello habrá que tener una cuenta abierta en alguno de los servicios disponibles: MakerBot, TreatStock, BuildBee, etc.
Comprende, piensa, investiga...
13 Diseña un cohete sencillo similar al de la figura,
Dado que Tinkercad es una aplicación que funciona en la nube, no hemos tenido que preocuparnos hasta ahora de los archivos de nuestros diseños, pues se guardan automáticamente tras cada modificación. Sin embargo, si hemos creado un modelo para ser impreso en 3D o para una máquina CNC o cortadora láser, tendremos que descargar los archivos para enviarlos a esos dispositivos. El botón Importar sirve para la importación de diseños en 2D o 3D realizados con otras aplicaciones. Admite tres formatos muy habituales: .stl, .obj y .svg.
En la imagen puedes ver que se han utilizado dos bucles anidados y como forma básica el toroide, al que se le ha modificado el color a rojo. También puedes ver que en el bloque Desplazar la coordenada x es controlada por la variable del bucle más externo: i, mientras que la coordenada y es controlada por la variable del bucle interno: j.
12 Anota en tu cuaderno las formas básicas que
Exportación de archivos para impresión 3D
Unidad 4
ä 4.1 Manejo de archivos en Tinkercad
El último botón, Enviar a, sirve para almacenar (y compartir) nuestros diseños en alguno de los repositorios existentes en Internet. Para eliminar almacenar nuestros modelos en un repositorio, habrá que tener previamente abierta una cuenta en el repositorio deseado, por ejemplo, Thingiverse.
14 Diseña un soporte para
móvil. En la imagen tienes un ejemplo sencillo que emplea solo tres bloques de figuras básicas y los bloques necesarios Desplazar y Escala.
15 Practica el uso de los bloques Escala, Girar y Desplazar. Diseña un recipiente decorado y con vaciados similares a los de la figura de ejemplo.
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Unidad 4
4 EXPORTACIÓN DE ARCHIVOS PARA IMPRESIÓN 3D
ä 4.2 Importar un diseño en .svg Tinkercad permite importar archivos en varios formatos. Así, si para nuestro diseño necesitamos una forma compleja en 2D, una buena opción es crearla con otra aplicación que nos facilite la labor y luego importarla. Inkscape es posiblemente la aplicación de software libre más conocida para dibujar y obtener archivos .svg. Dispone de versiones para Windows, Linux y Mac, lo que la convierte en la elección ideal. En la pantalla principal tenemos una amplia área de trabajo en la que se puede distinguir la forma de nuestra hoja, por defecto A4 vertical. Alrededor hay varias barras de herramientas y accesos rápidos a funciones, como el cambio de color de relleno, y arriba un menú que nos va a permitir acceder a todas las funciones del programa.
Una vez insertada la nueva forma, podemos modificarla como cualquier otra.
ä 4.3 Exportar diseños desde Tinkercad Tinkercad permite exportar todos los objetos que están en el plano de trabajo o solo los que seleccionemos.
➜ Si queremos imprimir una figura, se puede utilizar algún programa laminador, como Slic3r, que es software libre y prepara el modelo para su impresión.
A modo de ejemplo, vamos a crear una estrella de ocho puntas y a modificarla; una vez importada, podremos darle volumen usando los tiradores blancos que aparecen en los vértices al colocarla sobre el área de trabajo. 1 Guardamos el archivo asegurándonos de que conserve la extensión .svg que Inkscape incluye por defecto.
➜ Si solo queremos visualizar la figura, podemos abrirlo desde Windows con 3D Builder, o desde Linux con MeshLab.
Ventana de descarga que permite seleccionar lo que queremos exportar y el tipo de archivo que se va a crear.
2 Desde Tinkercad solo tenemos que pulsar el botón Importar, arriba a la derecha, arrastrar el archivo .svg dentro del cuadro Importar forma 3D y finalizar pulsando el nuevo botón Importar que aparece en la esquina inferior derecha del cuadro.
El trabajo en la nube hace que el concepto de fichero que teníamos hace unos años quede un tanto deslucido. En este caso, nuestros trabajos no se van a poder descargar en uno de los conocidos formatos de aplicaciones de CAD habituales, sino que directamente, vamos a poder importarlos en los formatos que admiten las máquinas CNC, impresoras 3D o cortadoras láser. De igual forma, la importación se reduce a los formatos más relacionados con la impresión 3D. Es una simplificación interesante, ya que una de las pesadillas del mundo informático es el de los distintos formatos de ficheros que admiten las aplicaciones y la manera de lograr que unas abran archivos generados con otras. Más importante aún es la posibilidad de enviar nuestros archivos desde la propia aplicación a algún repositorio de objetos 3D, como Thingiverse, o alguna de las empresas que dan el servicio de impresión 3D. Los repositorios 3D actúan como escaparate de diseñadores y complementan la actividad que desarrollan en distintas redes sociales. Se puede aprovechar este apartado para fomentar la iniciativa emprendedora entre nuestro alumnado.
Soluciones Aspecto del archivo abierto en 3D Builder.
Comprende, piensa, investiga...
Comprende, piensa, investiga... 16 Crea un diseño con Tinkercad, expórtalo como .stl y abre el fichero desde otra aplicación que permita imprimir o visualizar tu modelo.
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16 En esta propuesta de solución se ha creado un objeto con Inkscape; para ello, se ha importado desde TinkerCAD con formato svg, se ha extruido y posteriormente se ha exportado a formato stl.
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Taller de tecnología. Diseña un Skatepark
Unidad 4
logía
Taller de tecno
DISEÑA UN SKATEPARK Presentación del proyecto
Para este proyecto puedes usar tanto la versión convencional de Tinkercad como Codeblocks. En este ejemplo se ha optado por la primera para ilustrar el proceso.
4 Ajusta el ancho con cuidado para que el vaciado del cilindro coincida con el vaciado de la esfera.
Se van a construir varios elementos habituales en los parques para patinar, pero puedes incluir todos los que desees. Por ejemplo, puedes construir los planos inclinados que forman una funbox usando una combinación de cubo y cuñas.
Sugerencias metodológicas
La mayor parte de las piezas que construyas tendrán al cubo como base. Tendrás que ajustar sus dimensiones y hacer vaciados añadiendo elementos, como el propio cubo, la esfera o el cilindro.
Pasos para realizar el proyecto
1 Comienza con un cubo muy aplanado, superpón una esfera muy achatada que servirá para hacer un vaciado en él, como muestra la imagen.
5 Añade unos cuantos escalones y una barandilla.
Hasta ahora no se ha cambiado el color de los cubos para que resulte más sencillo identificarlos y hacerse una mejor idea de cómo deben quedar.
2 Agrupa, duplica y usa el botón Simetría para obtener algo parecido
En la barandilla puedes emplear el color gris. Además, modificando el radio del cubo lograrás que las esquinas queden redondeadas. Usaremos esa misma idea con los cubos para los vaciados. Para que al hacer el vaciado los huecos queden nítidos, la altura de los cubos debe ser dos milímetros mayor que la de la barandilla y habrá que bajarlos un milímetro por debajo del plano de trabajo. En la imagen se muestran dos tramos de barandilla diferentes.
a lo que ves en la ilustración.
3 Construye un halfpipe. En esta ocasión, usa el cilindro en lugar de la esfera para el vaciado.
También puedes construir un quarter pipe. barandilla con Hemos colocado la ponerla de pie un giro de 90° para de nuevo y luego la hemos girado inclinación de 8° para que siga la la escalera.
Para crear el skate park solo falta juntar las piezas construidas. 120
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de r el material selecciona Recuerda tu portfolio. unidad para
trabaja con lo
esta trabajo de
aprendido
1 La Agencia Espacial Europea, ESA, proyecta cons-
parte de la baEn el resultado final, del plano randilla queda por debajo el diseño de trabajo. Si se imprime esa parte. en 3D, se debería cortar
Recuerda que dispones, en tu banco de recursos: •
de diversos talleres para gestionar tus emociones
Unidad 4
de fichas para mejorar tu ciudadanía digital.
inspirarte.
2 Construye otros objetos combinando toroides o tubos, por ejemplo, un ocho, los aros olímpicos o un cruce de tuberías similares a los de las imágenes. En la construcción de las tuberías necesitarás usar también el cilindro para hacer vaciados.
Empleando la forma cuña se pueden construir planos con diferente inclinación. Se puede añadir uno a cada extremo, ajustar el tamaño deseado o, si se prefiere, construir una funbox. También es posible construir un spine con solo duplicar el quarter pipe y aplicar simetría, recuerda reducir la anchura de la parte superior.
Una de las actividades deportivas que más adeptos tiene entre los adolescentes es el skateboarding. También el juego con monopatines miniatura del tamaño de un llavero que mueven con dos dedos tiene un amplio número de jugadores. Por todo ello, es de esperar que esta práctica resulte atractiva y les impulse a crear skateparks más sofisticados y completos que el que se ha propuesto como modelo para su inspiración.
y de una diana para evaluarlas. •
4 Diseña un robot. En la imagen, una sugerencia para
truir una base lunar impresa en 3D. Busca información sobre la noticia y redacta tu propio informe sobre el proyecto. ¿Cómo imaginas que se podría llevar a cabo la construcción de refugios sin la intervención de personas?
He aquí algunas sugerencias por si quieres seguir ampliando el parque.
En este proyecto, se trabajan las dimensiones personal y social de la cultura emprendedora así como el aprendizaje cooperativo. Cada grupo ha de ser capaz de diseñar un plan de trabajo, tomar decisiones, compartir las tareas, finalizar el proyecto y presentarlo al resto de la clase.
En este proyecto deben poner en juego todo lo aprendido hasta ahora para crear las partes que configurarán su parque de patinaje. Todavía hay otros elementos e infinitas combinaciones entre los que se han elegido, que pueden hacer que esta actividad estimule su imaginación de forma notoria.
5 Diseña una caja para la controladora Arduino UNO.
Tienes las dimensiones en la siguiente imagen y una posible solución formada por tres partes. Recuerda hacer algún tipo de rebaje para que encajen las piezas y puedan cerrar. Se ha realizado la caja usando solo la forma cubo y se ha cambiado el color de la parte central para distinguir mejor los rebajes y huecos. Recuerda crear ranuras no solo para la conexión USB y la alimentación, sino también para los cables de conexión a sensores y actuadores de tus proyectos.
Una última sugerencia sería la construcción de una ola usando la forma cubo y varios cilindros girados. Hay que alternar los cilindros sólidos con los huecos y elevarlos un poco sobre el plano de trabajo antes de agrupar todo.
3 Diseña un vehículo de juguete, por ejemplo un sub-
marino. Tienes una imagen para inspirarte. Se han conservado los colores originales de las formas básicas para facilitar su reconocimiento, pero puedes utilizar los colores que prefieras:
7,62 mm 35,56 mm
53,34 mm
Posible resultado final en el que se ha añadido una escalera pegada a la ola y el spine.
50,8 mm
15,24 mm
66 mm
Puedes ajustar el ancho de la figura para que las curvas se adapten a tus necesidades.
68,58 mm
Repasa lo aprendido con el mapa conceptual «Para estudiar» de esta unidad y con las actividades interactivas ¡Ponte a prueba! y «Aprende jugando».
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Orientación académica y profesional Al terminar el proyecto del skatepark o durante su ejecución, se puede trabajar el texto de orientación académica y profesional «¿Quieres dedicarte a la impresión 3D?».
de r el material selecciona Recuerda tu portfolio. unidad para
trabaja con lo
trabajo de
esta
aprendido
1 La Agencia Espacial Europea, ESA, proyecta cons-
parte de la baEn el resultado final, del plano randilla queda por debajo el diseño de trabajo. Si se imprime esa parte. en 3D, se debería cortar
truir una base lunar impresa en 3D. Busca información sobre la noticia y redacta tu propio informe sobre el proyecto. ¿Cómo imaginas que se podría llevar a cabo la construcción de refugios sin la intervención de personas?
Recuerda que dispones, en tu banco de recursos: •
de diversos talleres para gestionar tus emociones
Unidad 4
y de una diana para evaluarlas. •
de fichas para mejorar tu ciudadanía digital.
4 Diseña un robot. En la imagen, una sugerencia para
Trabaja con lo aprendido
inspirarte.
2 Construye otros objetos combinando toroides o tubos, por ejemplo, un ocho, los aros olímpicos o un cruce de tuberías similares a los de las imágenes.
He aquí algunas sugerencias por si quieres seguir ampliando el parque.
1 Es suficiente con escribir las palabras clave «agencia espacial europea construcción base lu-
En la construcción de las tuberías necesitarás usar también el cilindro para hacer vaciados.
Empleando la forma cuña se pueden construir planos con diferente inclinación. Se puede añadir uno a cada extremo, ajustar el tamaño deseado o, si se prefiere, construir una funbox. También es posible construir un spine con solo duplicar el quarter pipe y aplicar simetría, recuerda reducir la anchura de la parte superior.
5 Diseña una caja para la controladora Arduino UNO.
Tienes las dimensiones en la siguiente imagen y una posible solución formada por tres partes. Recuerda hacer algún tipo de rebaje para que encajen las piezas y puedan cerrar. Se ha realizado la caja usando solo la forma cubo y se ha cambiado el color de la parte central para distinguir mejor los rebajes y huecos. Recuerda crear ranuras no solo para la conexión USB y la alimentación, sino también para los cables de conexión a sensores y actuadores de tus proyectos.
Una última sugerencia sería la construcción de una ola usando la forma cubo y varios cilindros girados. Hay que alternar los cilindros sólidos con los huecos y elevarlos un poco sobre el plano de trabajo antes de agrupar todo.
3 Diseña un vehículo de juguete, por ejemplo un sub-
marino. Tienes una imagen para inspirarte. Se han conservado los colores originales de las formas básicas para facilitar su reconocimiento, pero puedes utilizar los colores que prefieras:
66 mm
Puedes ajustar el ancho de la figura para que las curvas se adapten a tus necesidades.
68,58 mm
Repasa lo aprendido con el mapa conceptual «Para estudiar» de esta unidad y con las actividades interactivas ¡Ponte a prueba! y «Aprende jugando».
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7,62 mm 35,56 mm
53,34 mm
Posible resultado final en el que se ha añadido una escalera pegada a la ola y el spine.
50,8 mm
15,24 mm
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TIC En el libro del alumnado recomienda acudir a nuestra web en la que dispone de un mapa conceptual interactivo y de actividades interactivas para repasar y afianzar los conocimientos adquiridos.
nar» en un buscador para que aparezcan diferentes artículos, incluyendo uno de la propia ESA: https://www.esa.int/Space_in_Member_States/Spain/Listos_para_construir_una_base_permanente_ en_la_Luna. Entre las ideas que se barajan está la de construir la base permanente en la luna por medio de robots especializados que contarían con una impresora 3D de construcción y emplearían solo materiales (o al menos en su gran mayoría) extraídos del suelo lunar.
2 Esta sencilla actividad se propone como un medio para seguir practicando movimientos y operaciones básicas, en especial para estudiantes con más dificultades o menor nivel.
3 Los bloques que a continuación figuran son los necesarios para construir el juguete de la imagen del libro del alumnado. Lo ideal sería animar a los estudiantes para que creen su propio diseño personalizado.
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4 Al igual que la actividad 2 de esta página, esta otra actividad propone un diseño sencillo al alcance de (casi) todos los alumnos y las alumnas para animarles a continuar utilizando Tinkercad u otro programa de diseño 3D.
5 Esta actividad se puede considerar también un mini proyecto en el que el alumnado debe diseñar una caja o carcasa en la que pueda ajustarse convenientemente la popular placa controladora Arduino UNO. Es de destacar que, frente a otras soluciones que es posible descubrir en Internet, en esta se ha tenido en cuenta la necesidad de pasar cables hasta los conectores de la placa.
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ANOTACIONES
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