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Tecnología, programación y robótica 2º ESO

Page 1

DEMO

INCLUYE

PROYECTO DIGITAL BANCO DE RECURSOS Y LIBRO DIGITAL

2 ESO

, A Í G O L O N C E T N Ó I C A M A R G O PR A C I T Ó B O YR M . P. B l

os J. Sant , s o y o , I. H ázquez

SUMA

piezaS


ASÍ ES

tu libro Apertura de unidad

on los or visual c Organizad lacioigitales re recursos d ado. cada apart n a d o s co n

4

impresión 3D sión 3D

Diseño e impre

Cada unidad comienza con un breve texto que pretende acercar al alumnado las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad a través de algún hecho relevante relacionado con los contenidos que se van a desarrollar.

1983, aunque ha lándose desde 3D lleva desarrol un desarroLa impresión en años hasta lograr una treintena de tiva para llegar tenido que pasar precios significa y una bajada de también se llo tecnológico En este tiempo lodoméstico y escolar. contribuido a este a los mercados han que s de cambios sociales han producido aparición de proyecto de Internet, la ización e libre, han gro: la popular después, de hardwar de y, algunos años y computadores software libre control de de placas y necesarias propiciado la llegada más asequibles de otras piezas como así 3D. bajo coste, y de impresoras ción de robots profesional para la construc máquinas y software fabricantes de ándose en un En paralelo, los ando y posicion investig siguen 3D de impresión desarrollo. mercado en pleno

LOS Recursos en la web DE ESTA UNIDAD

A INFOGR

compromiso ODS

100

Lectura temática. Impresión 3D.

S PRE

C ENTA

ENTO DOCUM

Diseño e impresión 3D

Polímeros para la impresión 3D.

1

FÍA

Introducción a la tecnología de impresión 3D

El proceso de impresión 3D.

herramienta a como una valiosa se ha revelado s y objetos construi La impresión 3D maquetas de proyecto con ellos la hora de producir rlos y experimentar permiten visualiza o. dos a escala que del objeto diseñad ión a tamaño real r la inantes de la fabricac promove s, resiliente ir infraestructuras tiene tres meEl objetivo 9: Constru r la innovación fomenta y le 9.1, 9.4 y sostenib dustrialización o de esta unidad: das con el contenid velopment/es/ tas muy relaciona rg/sustainablede https://www.un.o r en qué consis9.5. Visita la web ado para investiga por tu profesor las actividau otra indicada ción, completa adas. A continua ten las metas mencion des siguientes: n el diseño y la impresió o de qué modo 9.4 y 1 Anota en tu cuadern al logro de las citadas metas 9.1, ir 3D pueden contribu 9.5 del ODS 9. proyectos a cabo diversos se han llevado En pequeños grupos, 2 Recientemente, 3D. ras do impreso ellos y hasolidarios emplean s. Elegid uno de estos proyecto que ese investigad sobre consiste. Seguro indicando en qué los obced un informe o más metas de el logro de una son esas metas? proyecto favorece lo sostenible. ¿Cuáles jetivos de desarrol las? proyecto a alcanzar ¿Cómo ayuda el sobre la dispones de un vídeo En anayaeducacion.es o Sostenible. de Desarroll de los Objetivos

TACIÓN PRESEN

IMPRESIÓN 3D

VÍDEO

Objetivos de Desarrollo Sostenible, meta 9.1.

IÓN INTERACTIV A

Herramientas online para el modelado 3D. Herramientas para modelado en 3D.

VÍDEO

2

Impresión 3D.

Tinkercad

AL UTORI EOT VID Tinkercad: Entorno de

3 Tinkercad Codeblocks

4

DOCUM

Tinkercad Codeblocks. MENTO DOCU

¿Quieres dedicarte a la impresión 3D? CTIVO ERA INT

VID

AL UTORI EOT

Exportación de archivos para impresión 3D

ENTO

Compromiso ODS. Actividades para reflexionar en grupo y proponer acciones para alcanzar las metas de desarrollo sostenible propuestas en cada una de las unidades.

trabajo y primeros pasos.

Taller de tecnología Construir un skatepark

Plantilla: dimensiones de placas Arduino.

S

ACTIVO INTER

Trabaja con lo aprendido

Para estudiar. ¡Ponte a prueba!

Aprende jugando.

101

meta 9.1

Desarrollo de los contenidos y actividades

que genes Las imá xto te l a an a co m p a ñ irir u q d a a rán te ayuda lave. dizajes c los apren

Los ejercicios resueltos permiten el aprendizaje de procesos de razonamiento y estrategias de resolución de problemas.

Unidad 1

2 LAS FUERZAS Deformación Montículo de arena Monticulo de arena

ä 2.5 Tipos de fuerzas y cargas

ä 2.6 Los esfuerzos que originan las fuerzas

Cuando sobre un objeto actúan fuerzas externas, la forma en la que estas se distribuyen y varían sobre su superficie puede ser diferente según el caso. Así, existen dos criterios para clasificar el tipo de fuerzas y cargas:

Cuando un conjunto de fuerzas exteriores actúa sobre un objeto, este se deforma debido a la acción de una suma de fuerzas internas que reciben el nombre de «esfuerzos». Existen cinco tipos diferentes: tracción, compresión, flexión, torsión y cortadura (o cizalladura).

Tipos de fuerzas y cargas

Representación del peso de la arena según su acumulación.

Vamos a explicar detalladamente cada uno de ellos:

Según su duración en el tiempo

Permanentes

Variables

Según su forma de aplicación

Puntuales

Distribuidas

Según su duración y magnitud en el tiempo podrán ser:

➜ Permanentes: su magnitud y su dirección son siempre constantes, por ejemplo, el peso de un edificio sobre el suelo.

➜ Variables: cambian continuamente de magnitud y de dirección, tal Reacción de la estructura para sostener el peso de la arena.

y como sucede con la carga que soporta un puente cuando circula el tráfico sobre él. Según su forma de aplicación:

➜ Puntuales o concentradas, como el golpeo de un martillo sobre

Comprende, piensa, investiga… Actividades para afianzar el aprendizaje y relacionar conocimientos.

Deformación que sufriría la estructura sencilla si el material fuera poco resistente. Ten en cuenta que cuanto mayor peso se acumula, mayor es la deformación.

Distribución y efecto de un montículo de arena sobre una plataforma.

Pandeo

la cabeza de un clavo o la forma en que se clava con el dedo una chincheta.

➜ Distribuidas, en las que las cargas reparten y dispersan su peso total sobre una superficie, como la nieve acumulada sobre un tejado. Observa el ejemplo de la figura del margen, en el que una plataforma soporta un montículo de arena. Cuanto mayor sea la cantidad de arena acumulada en el montículo, mayor será la carga en el centro de la estructura y menor en los extremos. Esto provocará una deformación en el centro de la plataforma.

➜ Tracción: es aquel esfuerzo en el que dos fuerzas estiran una pieza, de tal forma que la pieza aumenta su longitud y disminuye su sección, especialmente en el centro. Es el efecto que se provoca sobre una cuerda cuando tiramos de sus extremos.

➜ Compresión: es aquel esfuerzo en el cual dos fuerzas aplastan una pieza, esto implica una disminución de su longitud y un ensanchamiento de la pieza. Es el efecto que se produce en las patas de una silla cuando nos sentamos encima.

➜ Flexión: se origina cuando una fuerza actúa de forma perpendicu-

5 RESOLUCIÓN DE CIRCUITOS lar a una pieza, produciendo la curvatura de esta. Es el efecto que seELÉCTRICOS da en un tablón apoyado en sus extremos cuando nos subimos BÁSICOS. encima. SERIE Y PARALELO ➜ Torsión: es el retorcimiento de la pieza cuando sobre sus extremos actúan dos fuerzas giratorias y en sentido contrario. Es el efecto Ejemplo resuelto que tiene lugar cuando escurrimos un trapo mojado.

Calcula la intensidad que recorre cada resistencia y el voltaje. ➜ Cizalladura: es el efecto de corte de una pieza cuando actúan soAñade losun voltímetros y amperímetros necesarios medirlas. bre ella, en mismo punto, dos fuerzas con direccionespara contrarias. Es el efecto que resulta cuando cortamos algo con las tijeras. Solución

Conocido el voltaje en cada resistencia y el valor de cada una de ellas, puedes calcular el valor de la intensidad que circula por cada rama:

Consiste en la deformación de una pieza alargada cuando está sometida a un esfuerzo de compresión muy grande. Es un efecto no deseado que debe evitarse porque puede producir la caída de una estructura.

+ –

Construye una

I2

I1

I

R1 = 3 X

Unidad 4

Práctica guiada escalera de caracol

. Parte I: bucle En primer lugar, debes construir los peldaños. Para bloques Cubo como ello, añade tantos peldaños quieras uno de ellos, un que tenga la escalera bloque Desplaz y, por cada ar que lo lleve a la posición deseada .

R2 = 6 X

12 V

Tipos de esfuerzos Comprende, piensa, investiga...

I1 =

tuales y otro de cargas distribuidas en la vida cotidiana. carga uniformemente distribuida sobre el suelo, dado que en el fondo de la piscina hay la misma altura de agua sobre cada unidad de superficie. ¿Ocurre lo mismo en las paredes de la piscina? ¿Cuál es el tipo de distribución de cargas que presionan contra la pared?

¿Qué te hace decir eso? En la imagen puedes ver la presa de una central hidroeléctrica. ¿Podrías describir el tipo de fuerzas que actúan y dónde están aplicadas? ¿Es mayor la magnitud de la fuerza ejercida sobre la presa en el fondo del embalse que en la superficie? ¿Qué relación hay entre la presión del agua y las fuerzas originadas en la pared de la presa?

A A A +Compresión 12 V – V 3 X sobre 6 Xel cuerpo Las fuerzas que actúan tienden a acortarlo. En estas circunstancias se dice que el objeto trabaja a compresión. Es necesario utilizar un amperímetro en

I = I1fuerzas + I2 = 4que A+2A=6A Sobre el cuerpo actúan alargarlo podrías y, comohaber conseAltienden mismo aresultado llegado dividiendo el voltaje de la cuencia, produce un total: estiramiento pila entre se la resistencia del material.

12 El agua que contiene una piscina aplica una

13

V1 V 12 V V V 12 V = 4 A  ;  I2 = 2 = =2A = = = R1 3Ω R2 6Ω R1 R2

La intensidad que proporciona la pila debe permitir que circulen 4 A por la primera Tracción resistencia y 2 A por la segunda, luego:

11 Especifica al menos un ejemplo de fuerzas pun-

I=

V 12 V =6A = Rt 2Ω

cada rama del circuito para poder medir las diferentes intensidades, sin embargo, solo será necesario un voltímetro, pues todos los elementos están conectados al voltaje de la pila.

La resistencia total se ha calculado a partir de: Rt = (R1 · R2) / (R1 + R2) = (3 · 6) / (3 + 6) = 18 / 9 = 2 Ω Cortadura, o cizalladura Se produce cuando las cargas que actúan sobre el elemento tienden a cortarlo.

Comprende, piensa, investiga... 16

Torsión

Intuyo y deduzco. Los siguientes circuitos

Las tienen fuerzaserrores que actúan que sobre harán elque no funcionen. Secuerpo tienden a retorcerlo. Por ñálalos. ejemplo, los ejes en rotación.

Flexión

18 En los siguientes circuitos calcula la resistencia Los objetos a doblarse total y las corrientes quetienden circulan por ellos.o curvarse. Un tipo particular de flexión es la flexión lateral, o pandeo.

Puedes arrastrar todos los bloques necesarios desde una vez colocado la el primer Cubo y el bloque Desplaz barra lateral o, recho sobre el bloque ar, hacer clic deir añadiendo tantos Cubo y elegir la opción Duplicar (Duplicate) para pares de bloques como escalones Estos métodos quieras construir resultan largos . y tediosos des utilizar un bucle que hará el trabajo . Para ahorrar trabajo pueta y elegante. de una manera más compacAdemás, si quieres crear más escalone valor final de la s, solo tienes que variable de control modificar el del bucle, en este caso, i.

+

1,5 V

14

1,5 V

4,5 V

Los iconos incluidos en algunas actividades sugieren la clave del proyecto que puede aplicarse en cada caso.

+ – – +

+ –

1,5 V 1,5 V

3V

+ – + –

1,5 V + 1,5 V – –

+

1,5 V + 1,5 V –

R1 1RX1 1X

R3 R3 X 100 100 X

R2 R2X 10 10 X

+ –

R1 = 1 X R1 = 1 X +

17 Encuentra la fórmula que te permite obtener la resistencia equivalente de dos resistencias de igual valor conectadas en paralelo.

56

15

–

R2 = 3,3 X R2 = 3,3 X

4,5 V + 4,5 V –– R3 = 4,7 X R3 = 4,7 X

Comprende, piensa, investig

a...

5 Responde a las siguient

es preguntas: a) ¿Por qué la variable y del bloque Desplaz incluye la fórmula ar i*13 para calcular la posición del escalón? b) El cálculo de z resulta un poco más complicado, i*5 + 2.5. Explica qué ocurre si suprime suma de 2.5. s la

6

c) ¿Qué ocurre si modificas el bucle y comienz en 1 en lugar de a 0?

s guiaPráctica co n s das para aprentruir los aso a dizajes p p a s o.

Piensa y compar te en pareja . En TinkerCAD tenemos otro tipo de bucle, Repetir. Pruébalo y explica cuál es la diferenc ia con respecto al bucle Contar que ya hemos empleado en ejemplo. el

113

Las claves

del proyecto

ODS Compromiso ODS

Plan Lingüístico

Desarrollo del pensamiento

Aprendizaje cooperativo

Descubre los Objetivos de Desarrollo Sostenible y forma parte activa de nuestro compromiso para lograr un mundo más igualitario y habitable.

Pon en práctica tus destrezas comunicativas en los diferentes tipos de texto que te proponemos. El lenguaje siempre está presente, ¡comunícate!

Trabaja estrategias de pensamiento: reflexiona sobre los contenidos que estás aprendiendo, genera ideas, organízalas, priorízalas, arguméntalas, exponlas…

Implícate en tu aprendizaje y participa en el de todo el grupo; comprobarás que cooperar mejora el rendimiento y la convivencia en clase.


TALLER DE TECNOLOGÍA Unidad 4

ología

Taller de tecn

CONSTRUIR UN SKATEPARK Presentación del proyecto

Para este proyecto puedes usar tanto la versión convencional de TinkerCAD como Codeblocks. En este ejemplo se ha optado por la primera para ilustrar el proceso.

4 Ajusta el ancho con cuidado para que el vaciado del cilindro coincida con el vaciado de la esfera.

Se van a construir varios elementos habituales en los parques para patinar, pero puedes incluir todos los que desees. Por ejemplo, puedes construir los planos inclinados que forman una funbox usando una combinación de cubo y cuñas. La mayor parte de las piezas que construyas tendrán al cubo como base. Tendrás que ajustar sus dimensiones y hacer vaciados añadiendo elementos, como el propio cubo, la esfera o el cilindro.

Pasos para realizar el proyecto

Recuerda seleccionar el material de trabajo de esta unidad para tu portfolio.

1 Comienza con un cubo muy aplanado, superpón una esfera muy acha5 Añade unos cuantos escalones y una barandilla.

Las experiencias del apartado Taller de tecnología permiten recordar y aplicar los contenidos desarrollados a lo largo de la unidad.

Hasta ahora no se ha cambiado el color de los cubos para que resulte más sencillo identificarlos y hacerse una mejor idea de cómo deben quedar.

2 Agrupa, duplica y usa el botón Simetría para obtener algo parecido

• •

1 La Agencia Espacial Europe a, ESA, proyec truir una base ta conslunar impres

He aquí alguna s sugerencias por si quiere s seguir amplia Empleando la forma cuña ndo el parque se pueden constr . inclinación. Se puede añadir uir planos con diferente uno deseado o, si se prefiere, constr a cada extremo, ajustar el tamaño uir una funbox También es posible . construir un y aplicar simetr spine con solo duplicar el quarte ía, recuerda reducir la anchur r pipe a de la parte superior.

En la barandilla puedes emplear el color gris. Además, modificando el radio del cubo lograrás que las esquinas queden redondeadas. Usaremos esa misma idea con los cubos para los vaciados. Para que al hacer el vaciado los huecos queden nítidos, la altura de los cubos debe ser dos milímetros mayor que la de la barandilla y habrá que bajarlos un milímetro por debajo del plano de trabajo. En la imagen se muestran dos tramos de barandilla diferentes.

a lo que ves en la ilustración.

Recuerda

trabaja con lo aprendido

En el resultado final, parte de la barandilla queda por debajo del plano de trabajo. Si se imprime el diseño en 3D, se debería cortar esa parte.

tada que servirá para hacer un vaciado en él, como muestra la imagen.

d y de una

d

4 Diseña

a en 3D. Busca ción sobre informala noticia y redacta tu sobre el proyec to. ¿Cómo imagin propio informe llevar a cabo as que se podría la construcción de refugios sin vención de person la interas? 2 Construye otros objeto s combi nando bos, por ejemp toroides o tulo, un ocho, los aros olímpic cruce de tubería os o un s similares a los de las imágen En la constr es. ucción de las tubería también el cilindro s necesitarás usar para hacer vaciad os.

inspira

5 Diseña una

3 Construye un halfpipe. En esta ocasión, usa el cilindro en lugar de la esfera para el vaciado.

Tienes las d posible sol hacer algún y puedan c la forma cu central para cuerda crear la alimentaci xión a sensor

También puedes construir un quarter pipe.

barandilla con Hemos colocado la ponerla de pie un giro de 90° para de nuevo y luego la hemos girado inclinación de 8° para que siga la la escalera.

Una última sugere ncia sería la construcción ma cubo y varios de una ola usando cilindros girado dos con los huecos la fors. Hay que alterna y elevarlos un r los cilindro de agrupar todo. s poco sobre el plano de trabajo sóliantes

Para crear el skate park solo falta juntar las piezas construidas.

3 Diseña un vehícu

marino. Tienes lo de juguete, por ejempl o un subuna imagen conservado para inspira rte. Se los colores origina sicas para facilita les de las formas han báutilizar los coloresr su reconocimiento, pero puedes que prefieras:

Posible resultad o final en el que se ha añadido una escalera pegada a la ola y el spine.

Puedes ajustar el ancho de la figura para tus necesidades. que las curvas se adapten a

122

15,24 m

53,34 mm

121

50,8 mm

120

Repasa lo aprend ido con el mapa y con las activida conceptual des interactivas interactivo de la unidad ¡Ponte a prueba ! y «Aprende jugando».

Cuestiones sobre los aspectos esenciales de la unidad, con las que podrás hacer tu propio resumen.

Trabaja con lo aprendido Unidad 1

14 ¿Por qué es necesario que dos ruedas dentadas

Movimientos en mecanismos 11 El eje de la rueda pequeña del sistema de poleas

Unidad 1

cacion.es, anayaedu folio. rsos de tu port o de recu o elaborar del banc e cóm tfolio» nes sobr En el «Porás orientacio encontrar

trabaja

Taller de

argador manual

Pres enta ción del proy ecto

Paso s para real izar el proy ecto

D2 = 30 cm

de baterías

itivo que fabricar un dispos el objetivo de manual. proyecto tiene Este sencillo ables de forma baterías recarg permita cargar herramientas ales: Materiales y siguientes materi los uir s que conseg Para ello, tendrá ño tamaño. co de peque ➜ Motor eléctri nductor. os. ➜ Diodo semico diferentes tamañ para pilas de ➜ Portabaterías ón eléctrica. ➜ Hilos de conexi o. chapad contra ➜ Madera de las. arande y s ➜ Tuerca unir ejes. ro. ➜ Junta para 5 mm de diámet roscado de ➜ Eje de metal los componentes pueda alojar la manivela madera que una caja de en cuenta que 1 Construye recarga. Ten se instale panel donde el circuito de que forman por lo que el la. caja, la de e fuera el eje de la manive ha de situars el que pasará agujero por un tener debe

a a la que e de palanc tipo de especi ejemplos: 6 Identifica el uno de estos pertenece cada

definicioencontrar las

ario para 2 Utiliza un diccion tes términos: los siguien nes de

Hormigón Acero

Tirante Bóveda Cercha

b)

Dintel

to en la similar al expues tiene que ser semiconduchas de seguir s es el diodo que no conoce haga girar componente de la batería ilustración. El que la carga utilizará como a para evitar el motor se tor, que se emple esta forma, eléctrico. De motor del el eje dor eléctrico. dinamo, o genera

Cátodo

Cimentación

tes a las siguien una breve frase Contesta con 3 preguntas: estructura? – ¿Qué es una cercha? en una – ¿Qué es una al de un pilar princip n funció – ¿Cuál es la en las estructura? al de una viga posición habitu – ¿Cuál es la lmente los estructuras? sufren norma de esfuerzos los de – ¿Qué tipo colgante? ¿Y una estructura tirantes de una cercha?

emple , indicando cual se han como sea posible de foro no. Dibuja identificar tantos o cerrados, huecos rsal, tal y como son abiertos su sección transve lo. ma aproximada el perfil del ejemp se muestra en

o tres líneas:

Manivela casera

Junta Motor eléctrico

para ejes Eje roscado

c)

el triángulo ntes? cuentemente estructuras resiste de construir trico a la hora sólidamense mantenga una estructura entre ellas b) Para que condiciones en? que dar tres te, se tienen y en qué consist es. ¿Cuáles son independient

Etapa 1 Rueda 1

Rueda 2b

guiente leva. Trata de dibujarla en ocho de las posiciones por las que pasa en su giro. Para ello, dibuja un eje horizontal y ocho líneas verticales suficientemente separadas. Para cada posición, haz coincidir el centro de giro de la leva con el cruce de la línea horizontal con una de las verticales y marca en esta última la altura que alcanza el seguidor.

Rueda 3

Diámetro (cm)

34

68

15

45

N.º de dientes

68

136

30

90

Módulo

?

?

?

?

de levas en un vehículo de combustión interna. ¿Qué relación tiene con las válvulas de las cámaras de combustión? bridos el motor térmico actúa únicamente como central de generación de electricidad? ¿Cuál es la más sencilla de adaptar en vehículos de combustión interna?

27 Haz un diagrama de bloques con los elementos que componen un sistema híbrido combinado.

28 ¿Cuál es la principal función de un turbocompresor en un motor de explosión?

29 Si te has fijado en un avión comercial, sus motores reciben el aire por la parte frontal y expulsan los gases por la parte posterior. ¿Qué relación tienen esta admisión y este escape de gases con el movimiento del avión?

Rueda 3

Rueda 1

Las máquinas y los motores 20

Cadena de secuencias. Utiliza el organizador gráfico «Cadena de secuencias» para explicar qué ocurre en cada uno de los tiempos del ciclo del motor de combustión de cuatro tiempos.

21 En una máquina de vapor, ¿cómo se hace posible que el agua se encuentre en estado líquido y en estado gaseoso? ¿Cuáles son los componentes que hacen que pase de un estado a otro, y viceversa? Rueda 2b

30 Busca información sobre el sistema de impulsión que utilizan los cohetes y los vehículos espaciales para abandonar la atmósfera hacia el espacio exterior. ¿Qué tienen en común estos sistemas de propulsión con los motores de reacción de los aviones?

31

Palpador

Leva

30 m

(utiliza un do de 60 grados plano inclina lo sobre una 10 Dibuja un para dibujar puer de ángulos transportado él un peso que y sitúa sobre Identifilínea horizontal) rectangular. como una caja pón sus fuerzas des representar descom y 40 una flecha del plano, ca su peso con la referencia considerando . A su lado, dibuja componentes do en la unidad pero esta según has estudia mismo peso, el y do inclina la horizontal. el mismo plano do a 30° de plano inclina la fuerza vez dibuja el la longitud de ambos casos mayor? ¿En Observa en do. ¿Cuál es inclina plano más subir en la línea del que costará casos crees a tu respuesta. cuál de los dos el peso? Justific por cada rampa

combustión interna cuando hablan de motores de 16 válvulas?

25 Investiga cuál es la función principal de un árbol

26 ¿En cuál de las configuraciones de motores hí-

Los mecanismos transformadores de movimiento

Etapa 2

Rueda 2a

Rueda 2a

C

tor de explosión?

24 ¿A qué se refieren los fabricantes de vehículos de

19 Copia esquemáticamente en tu cuaderno la si-

B 20 m

vehículos a motor cuántos cilindros tienen los vehículos llamados «utilitarios». ¿Qué diferencia hay con el número de cilindros de los vehículos de «gama alta»?

23 ¿Qué es el cigüeñal y cuál es su función en un mo-

18 Se pretende utilizar una rueda excéntrica de

Rueda dirigida

imágenes para que trabajes la observación y la interpretación.

22 Investiga por tu cuenta en revistas especializadas en

c) ¿Cuál de ellos es reductor y cuál multiplicador?

45 centímetros de diámetro, cuyo centro de giro está a una distancia de 15 centímetros respecto a su centro geométrico. ¿Cuál será el máximo desplazamiento del palpador en contacto con la rueda? ¿Y cuál será el mínimo desplazamiento? Haz un dibujo esquemático para comprobar el desplazamiento de la rueda excéntrica y el palpador en ambas circunstancias.

A

10 kg

10 m

a) Rueda motriz: vm = 500 r. p. m.; Dm = 10 cm Rueda dirigida: Dd = 25 cm b) Rueda motriz: vm = 1 500 r. p. m.; Dm = 60 cm Rueda dirigida: Dd = 12 cm

etapa a etapa, las velocidades de un tren de engranajes como el de la figura:

5 kg

10 m

da de los dos sistemas de poleas que se describen a continuación:

16 Copia en tu cuaderno la siguiente tabla y calcula,

ruedas de engrane perfecto, conectadas entre sí. La rueda A, o rueda motriz, tiene un diámetro de 30 centímetros, mientras que las ruedas B y C tienen un diámetro de 10 centímetros. ¿Cuál será la velocidad de la rueda C si la rueda A gira a 300 revoluciones por minuto? ¿Qué función tiene la rueda B?

son las fuer-

por zas generadas ella. para equifuerza sobre la caja oscura que colocar para mos que hacer a? ¿Qué tendría izquierda? librar la palanc ilibre hacia la a se desequ que la palanc

9 ¿Dónde habrá

20 m

Rueda motriz

13 En el sistema de la figura, se han dispuesto tres

cuáles nte un dibujo o se aplica una 8 Explica media una cuña cuand

30 m

c) ¿Cuál será la velocidad de la rueda dirigida teniendo en cuenta que el eje de la rueda motriz está girando a 1  500 revoluciones por minuto?

B

c) ¿Cuál será la velocidad en el eje de la rueda dirigida?

que es ismo simple

mecan un identifica el giratorio en 7 ¿Cómo se un movimiento de convertir capaz ? lineal de avance movimiento

17 Calcula la velocidad de rotación de la rueda dirigi-

A

b) Considerando la rueda A como rueda motriz, ¿es un sistema multiplicador o reductor?

Viga

dos se usa tan fre5 Explica en o. ¿Por qué to geoméIntuyo y deduzc a) como elemen

+

a) ¿Cuál es su relación de transformación?

Pórtico

que 2 El esquema

Ánodo

das dentadas (A y B) cuyos dientes engranan perfectamente. La rueda A, o rueda motriz, recibe en su eje una velocidad angular de 125 revoluciones por minuto y dispone de 72 dientes en su perímetro; mientras que la rueda B, o rueda dirigida, tiene 12 dientes. Contesta a las siguientes preguntas:

4

turas formar estruc en la Perfiles para la de la figura, que bicicleta como perfiles. Tienes 4 Observa una ado varios si

Didodo semiconductor

12 Un sistema de engranajes se compone de dos rue-

a)

5

2

se han utilizado ruedas con módulo 2. La rueda motriz es de 48 centímetros y la rueda dirigida es de 72 centímetros. Responde a las siguientes preguntas:

b) ¿Cuántos dientes tendrán la rueda motriz y la rueda dirigida, respectivamente?

Los mecanismos

1

tengan el mismo módulo para poderse engranar?

15 En un sistema de engranajes como el de la figura,

a) Si la rueda intermedia tiene 15 centímetros de diámetro, ¿cuántos dientes debería tener para que engranase en el sistema?

D1 = 15 cm

rendido

con lo ap

están somees a las que . tipo de tension de las figuras 1 Identifica el tos numerados tidos los elemen 3

ía tecnolog

de la figura gira a una velocidad de 100 revoluciones por minuto. ¿Cuál será la velocidad en r. p. m. en el eje de la rueda grande? Calcula su relación de transformación.

¿Has comprobado que las ruedas son compatibles? ¿Se trata de un sistema multiplicador o reductor?

Seguro que has oído hablar de la sostenibilidad como las acciones que se pueden llevar a cabo para evitar el agotamiento de los recursos y la degradación del medio ambiente. En arquitectura también se aplica este término en la construcción de viviendas y edificios sostenibles. Haz una búsqueda en Internet de algunas edificaciones sostenibles como el centro regional NOAA Daniel K. Inouye en Hawaii; la escuela primaria Discovery en Arlington, Virginia; la cooperativa de viviendas Arroyo Bodonal en Tres Cantos, Madrid; el centro comercial Eastgate Centre en Harare, Zimbabue, u otras edificaciones similares, y explica para el caso que hayas elegido qué características tiene la edificación para ser sostenible y en qué medida contribuye al ahorro de recursos y energía.

zar s para afian Actividade do n a z li do uti lo estudia de s ia g te estra diferentes trabajo.

41

39

– Portabaterías

38

Educación emocional

Cultura emprendedora

TIC

académica y profesional

Evaluación

Aprende a conocerte; identifica las situaciones que te generan emociones bloqueantes y gestiónalas con experiencias de autoafirmación constructiva.

Confía en tus aptitudes y conocimientos, desarrolla la creatividad, adáptate a las situaciones cambiantes y ten una actitud proactiva y responsable.

Aprende a obtener información, seleccionarla y aplicarla; a planificar, gestionar y elaborar trabajos; a colaborar en Red de forma ética y segura.

Valora tus capacidades personales, descubre y despierta tu vocación, entrénate en la toma de decisiones y aprende a orientarte entre distintas opciones.

Descubre diversas estrategias para analizar qué has aprendido y cómo lo has aprendido; entrénate para asumir compromisos o superar dificultades.

Orientación


ASÍ ES

el PROYECTO

DIGITAL

www.anayaeducacion.es

libro digital Banco de recursos

Regístrate en www.anayaeducacion.es. Solo necesitas tener un correo electrónico, el código que se indica en la primera página de este libro y el permiso de tu padre, madre, tutor o tutora legales. Así podrás acceder al banco de recursos y descargar el libro digital.

Una versión digital de tu libro, que podrás usar en condiciones offline y online, con acceso a los recursos digitales tanto agrupados por tipologías como asociados a los contenidos de cada unidad.

Un espacio con recursos, técnicas y actividades, diseñado para afianzar tus conocimientos. Más sobre las claves

Recursos relacionados con LAS CLAVES del proyecto ODS

Compromiso ODS, con microvídeos que te ayudarán a conocer cuáles son las metas para alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible trabajadas en el proyecto.

Plan Lingüístico, con infografías que te darán las pautas para abordar el trabajo por medio de distintos tipos de textos (descriptivo, narrativo, expositivo, etc.).

Desarrollo del pensamiento, donde se incorporan explicaciones sobre cómo aplicar las distintas estrategias de pensamiento planteadas en el proyecto.

Aprendizaje cooperativo, que incluye la descripción de las técnicas de aprendizaje cooperativo propuestas en el proyecto. Educación emocional, con orientaciones para superar la inquietud generada en diferentes situaciones de tu proceso de aprendizaje (inicio del curso, enfrentarte a un examen, etc.). TIC, mediante fichas que reforzarán tu uso saludable, correcto y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación.

Orientación académica y profesional, con información sobre diferentes profesiones vinculadas a los contenidos tratados en la asignatura.

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Evaluación, se presentan orientaciones para hacer tu portfolio, así como rúbricas y dianas que facilitan tu autoevaluación.


Recursos DESTACADOS de la materia Lecturas relacionadas con la materia Simulaciones Vídeos Videotutoriales Presentaciones Para estudiar

Recursos clasificados por unidades

Todos los recursos están clasificados para que puedas localizar fácilmente los relacionados con cada apartado de tu unidad.


ASÍ SON

LOS contenidos del curso

1

Estructuras y mecanismos

Pág. 8

Estructuras por doquier........................................................................................... 8 1. Las estructuras .................................................................................................................... 10 2. Las fuerzas.............................................................................................................................. 12 3. Los componentes estructurales................................................................................ 16 4. Tipos de estructuras......................................................................................................... 18 5. Perfiles y cerchas................................................................................................................ 20 6. Mecanismos y máquinas simples.............................................................................. 22 7. Los mecanismos rotatorios.......................................................................................... 26 8. Los mecanismos transformadores del movimiento...................................... 30 9. Las máquinas y los motores......................................................................................... 32 Taller de tecnología. Cargador de baterías ................................................................ 38 Trabaja con lo aprendido .................................................................................................. 39

2

Electricidad y electrónica

Pág. 42

La era de la electrónica............................................................................................ 42 1. La corriente eléctrica. Los circuitos eléctricos .......................................... 44 2. Las magnitudes eléctricas. Ley de Ohm ...................................................... 47 3. Las resistencias y su código de colores ....................................................... 48 4. La medida de magnitudes eléctricas básicas ............................................ 50 5. Resolución de circuitos eléctricos básicos. Serie y paralelo ................ 53 6. Otros componentes eléctricos y electrónicos ........................................... 59 7. La placa protoboard ............................................................................................ 63 8. El simulador de circuitos de Tinkercad ........................................................ 64 Taller de tecnología. Construye un motor eléctrico................................................. 66 Trabaja con lo aprendido .................................................................................................. 68

3

Programación y robótica

Pág. 70

Máquinas automáticas y robotss ......................................................................... 70 1. Introducción a la robótica ............................................................................................ 72 2. Arquitectura de un robot ............................................................................................. 74 3. Sistemas de control. Sensores .................................................................................. 76 4. La programación de robots. Crumble .................................................................. 78 5. La programación de robots. Arduino y placas compatibles .................. 84 6. Kits de iniciación a la robótica .................................................................................. 88 Taller de tecnología. Monta y programa un robot siguelíneas ........................... 94 Programa un semáforo con pulsador para peatones .................................................... 96 Trabaja con lo aprendido .................................................................................................. 98


4

IMPRESIÓN 3D

Pág. 100

Diseño e impresión 3D ............................................................................................. 100 1. Introducción a la tecnología de impresión 3D ................................................ 102 2. Tinkercad ................................................................................................................................ 104 3. Tinkercad Codeblocks .................................................................................................... 112 4. Exportación de archivos para impresión 3D .................................................... 117 Taller de tecnología. Diseña un skatepark................................................................... 1 20 Trabaja con lo aprendido .................................................................................................. 1 23

5

Comunicaciones e Internet

Pág. 124

Cuando la tecnología une a las personas ......................................................... 124 1. Las señales electromagnéticas ................................................................................. 126 2. Transmisión de radio y televisión ............................................................................ 129 3. Las comunicaciones móviles ...................................................................................... 133 4. Las comunicaciones mediante redes de Internet ......................................... 136 5. La arquitectura de las redes ....................................................................................... 138 6. La seguridad en las comunicaciones informáticas ....................................... 142 Taller de tecnología. Construye un receptor AM ........................................................ 146 Trabaja con lo aprendido .................................................................................................. 1 48

6

Aplicaciones y servicios Internet. Páginas web

Pág. 150

Si no está en Internet, no existe ........................................................................... 150 1. La Web ..................................................................................................................................... 152 2. El funcionamiento de la web ...................................................................................... 153 3. Publicación web ................................................................................................................ 159 4. Tendencias en la evolución de internet ............................................................... 166 Taller de tecnología. Crea un sitio web con WordPress .......................................... 170 Trabaja con lo aprendido .................................................................................................. 1 74


4

impresión 3D Diseño e impresión 3D La impresión en 3D lleva desarrollándose desde 1983, aunque ha tenido que pasar una treintena de años hasta lograr un desarrollo tecnológico y una bajada de precios significativa para llegar a los mercados doméstico y escolar. En este tiempo también se han producido cambios sociales que han contribuido a este logro: la popularización de Internet, la aparición de proyectos de software libre y, algunos años después, de hardware libre, han propiciado la llegada de placas de control y computadores de bajo coste, así como de otras piezas más asequibles y necesarias para la construcción de robots y de impresoras 3D. En paralelo, los fabricantes de máquinas y software profesional de impresión 3D siguen investigando y posicionándose en un mercado en pleno desarrollo.

compromiso ODS La impresión 3D se ha revelado como una valiosa herramienta a la hora de producir maquetas de proyectos y objetos construidos a escala que permiten visualizarlos y experimentar con ellos antes de la fabricación a tamaño real del objeto diseñado. El objetivo 9: Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación tiene tres metas muy relacionadas con el contenido de esta unidad: 9.1, 9.4 y 9.5. Visita la web https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/ u otra indicada por tu profesorado para investigar en qué consisten las metas mencionadas. A continuación, completa las actividades siguientes:

1 Anota en tu cuaderno de qué modo el diseño y la impresión 3D pueden contribuir al logro de las citadas metas 9.1, 9.4 y 9.5 del ODS 9.

2 Recientemente, se han llevado a cabo diversos proyectos solidarios empleando impresoras 3D. En pequeños grupos, investigad sobre estos proyectos. Elegid uno de ellos y haced un informe indicando en qué consiste. Seguro que ese proyecto favorece el logro de una o más metas de los objetivos de desarrollo sostenible. ¿Cuáles son esas metas? ¿Cómo ayuda el proyecto a alcanzarlas?

100

En anayaeducacion.es dispones de un vídeo sobre la meta 9.1 de los Objetivos de Desarrollo Sostenible.


LOS Recursos en la web DE ESTA UNIDAD IMPRESIÓN 3D

Lectura temática. Impresión 3D.

VÍDEO

Objetivos de Desarrollo Sostenible, meta 9.1.

Diseño e impresión 3D

INFOGRAFÍA

El proceso de impresión 3D.

S PR E

IÓN INTERAC TIVA ENTAC

Herramientas online para el modelado 3D. Herramientas para modelado en 3D.

PRESENTACIÓN

DOCUMENTO

Polímeros para la impresión 3D.

1

Introducción a la tecnología de impresión 3D

VÍDEO

2

Impresión 3D.

Tinkercad

3

TORIAL EOTU VID Tinkerc ad: Entorno de

trabajo y primeros pasos.

Tinkercad Codeblocks

4

DOCUMENTO

¿Quieres dedicarte a la impresión 3D? TIVOS ERAC INT

Para estudiar. ¡Ponte a prueba!

Exportación de archivos para impresión 3D Taller de tecnología Construir un skatepark

Trabaja con lo aprendido

VID

TORIAL EOTU

Tinkercad Codeblocks. DOCUMENTO

Plantilla: dimensiones de placas Arduino. O INTERACTIV

Aprende jugando.

101


1 La impresión 3D es un proceso de fabricación de objetos sólidos siguiendo procedimientos de adición y curado de materiales. Los objetos se fabrican a partir de modelos digitales diseñados por medio de programas de CAD.

INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA DE IMPRESIÓN 3D

Existen distintas tecnologías de impresión 3D; la que ha llegado con fuerza a las escuelas es la impresión por extrusión de polímero. Su popularidad radica en el hecho de conseguir resultados razonables a precios asequibles. Las máquinas disponen de un carrete de polímero que es calentado y extruido a través de un cabezal sobre la bandeja o cama. Dependiendo del polímero usado, esta bandeja deberá estar caliente o no. Los modelos más sofisticados disponen de un cabezal doble con los que pueden imprimir a dos colores. El volumen máximo que pueden imprimir varía según modelos, existiendo una cierta correlación entre el precio de la máquina y el tamaño máximo de la pieza que es capaz de imprimir. En el mercado encontraremos impresoras domésticas 3D por extrusión cuyos volúmenes de impresión van desde 100 x 100 x 100 mm hasta 250 x 210 x 210 mm, sin embargo, las impresoras industriales pueden imprimir piezas de más de un metro cúbico. Los plásticos más utilizados son ABS y PLA, que se venden en carretes de filamento. Otras tecnologías emplean para imprimir polímeros en polvo, en gel o líquidos, pero son menos frecuentes en los ámbitos escolares y domésticos debido, entre otras cosas, al alto precio de los materiales y de las propias impresoras. En la siguiente tabla puedes ver algunas características relevantes de los polímeros más empleados para la impresión 3D:

Material

ABS

Nombre completo

Acrilonitrilo butadieno estireno

Ácido poliláctico o poliláctido

Alcohol polivinilo

Temperatura de fusión ˚C

215-250

160-230

180-200

Temperatura de cama ˚C

90-103

Ambiente hasta 60 °C

50

Recomendaciones para la primera capa

Laca o cinta Kapton en la cama

Laca o cinta de pintor azul

Cinta de pintor azul

Biodegradable

No

Sí

Sí

Reciclable

Sí

Sí

Sí

Al fundir, produce gases que son nocivos en concentraciones altas. Hay que imprimir en lugares bien ventilados. Fácil de pegar. Disponible en diversos colores de acabado mate. Una vez curado, es duro, rígido y muy resistente a los golpes, a la abrasión y a los elementos químicos. Es soluble en acetona y le afecta la exposición a los rayos UV. Se puede lijar y pulir para mejorar el aspecto final, por eso es uno de los más usados en industria y prototipado en impresión 3D.

Se produce a partir de almidón de maíz o patata, por lo que su olor se asemeja al del caramelo cuando se derrite. Se degrada con el paso del tiempo (100 años). Está disponible en diversos colores de acabados brillantes, también transparentes y fluorescentes. Apto para imprimir envases de alimentos y agua. Es parecido al PET. La textura final no es tan suave como la del ABS ni es tan resistente como este.

Soluble en agua.

Notas

102

PLA

PVA

En impresoras con varios extrusores se puede usar para construir el soporte.

Antes de seguir profundizando en la unidad, visualiza el vídeo «Impresión 3D» que encontrarás en nuestra web.


Unidad 4

ää 1.1 Software de impresión 3D Para obtener nuestro propio objeto 3D listo para impresión, necesitamos utilizar al menos dos aplicaciones: un programa de CAD en 3D y un laminador.

Proceso de impresión 3D aditiva por deposición capa a capa de material fundido que solidifica al enfriar.

El programa de CAD Un programa CAD nos permite modelar una pieza u objeto en 3D, una vez terminado el diseño, obtenemos un fichero vectorial. Es importante, que la aplicación que utilicemos sea capaz de exportar ficheros en alguno de los formatos reconocidos por el programa laminador, ya que no todos son capaces de ello y, por tanto, no todos son adecuados para la impresión en 3D. Existen programas de CAD en 2D y 3D, también algunos capaces de extruir figuras 2D para formar cuerpos en tres dimensiones. Los programas de CAD trabajan con archivos de imágenes vectoriales. Para imprimir en 3D, deben exportar a un formato de malla (mesh format) que es lo que utilizan como entrada los programas laminadores.

El programa laminador Para imprimir un objeto, el diseño debe dividirse en delgadas capas o láminas horizontales. De eso se encarga el software laminador.

Modelado 3D El modelado 3D es una técnica que se emplea para crear formas tridimensionales a través de programas especializados. Al producto obtenido se le llama modelo 3D. Los modelos 3D virtuales se pueden visualizar a través de la pantalla del ordenador y, al contrario que una imagen plana, es posible hacerlos girar en todas direcciones para ver todas sus caras. Gracias a las impresoras 3D es posible imprimir esos modelos.

El programa laminador lee un archivo en formato de malla y produce un archivo G-code, que será cargado en la impresora por medio de una tarjeta de memoria o a través de un puerto USB. Un archivo G-code contiene todas las instrucciones que debe seguir la impresora 3D o la máquina CNC para obtener una copia física del modelo 3D. Las instrucciones G-code establecen las condiciones iniciales de trabajo de la impresora. Por ejemplo, temperatura del extrusor, velocidad y aceleración de los desplazamientos, etc. También indican en todo momento la cantidad de material que se debe extruir, la dirección del movimiento del cabezal y toda la información que la máquina necesita para imprimir un objeto. Complementa la información de estas páginas consultando la infografía «El proceso de impresión 3D» y el documento «Polímeros para la impresión 3D».

103


2

ää 2.1 Acceso a la aplicación

TINKERCAD

Tinkercad es una aplicación web que no requiere instalación en nuestro ordenador, solo acceso a Internet y un navegador para cargar la página https://www.Tinkercad.com. Una vez abierta la página, podremos iniciar sesión. La aplicación ofrece distintas posibilidades y debemos escoger la que mejor se ajuste a nuestros hábitos. Si disponemos de cuenta de Google o Apple, lo más cómodo es acceder con una de ellas. Al hacerlo, deberemos teclear la clave de la cuenta y darle a Tinkercad permiso de acceso.

ää 2.2 Interfaz de usuario y bloques básicos La interfaz es sencilla. Se accede en primer lugar a la galería de diseños que, en nuestra primera visita, estará vacía. Si nos fijamos, en el lateral izquierdo hay acceso a otras aplicaciones (circuitos y bloques de código) y a unas lecciones que podemos completar para conocer mejor la aplicación y profundizar en su uso.

Si hacemos clic sobre el botón Crear un diseño, nos encontramos con lo siguiente:

Botón TINKERCAD. Cierra el diseño actual y vuelve al menú inicial del usuario.

Menú diseños recientes. Permite cerrar el diseño actual y crear uno nuevo o cargar otro en su lugar, configurar la licencia libre asignada a nuestro trabajo, hacerlo público o mantenerlo privado.

Herramientas de edición de objetos.

Menú miscelánico: Diseño 3D, ladrillos. Invitar a personas para editar. Menú de usuario.

Botones de edición básica. Herramientas de visualización de objetos.

Título aleatorio, editable asignado por la aplicación.

Herramientas: Importar, exportar, enviar a, Plano de trabajo, regla.

Menú de formas prediseñadas.

Plano de trabajo.

104

Edición del tamaño del plano de trabajo (rejilla). Ajuste de unidades de rejilla.

Visualiza el videotutorial «Tinkercad: Entorno de trabajo y primeros pasos» que hallarás en anayaeducacion.es.


Unidad 4 Para empezar a crear solo hay que arrastrar sobre el plano de trabajo una de las formas que aparecen en el menú de la derecha. Al hacerlo, surgen los controles que nos van a permitir ajustar cada una de esas formas según nuestras necesidades.

Cambio de color Cuando tenemos seleccionada una forma aparece una ficha para modificar distintos parámetros, entre ellos, el color. También podemos convertir el objeto en hueco, obteniendo un agujero con su forma, lo que utilizaremos para hacer vaciados y taladros en nuestro diseño.

Controles de dimensión

➜➜ Los cuadros negros sirven para modificar una dimensión del objeto (alto, ancho o fondo). Al hacer clic sobre ellos aparece la medida que tiene en ese momento y al arrastrarlo con el ratón podemos modificar la dimensión a la que se refiere.

➜➜ Los cuatro cuadros blancos de la parte inferior permiten modificar a la vez dos dimensiones del objeto (ancho y fondo), además de aparecer los correspondientes tamaños actuales de la figura en esas dos dimensiones.

➜➜ El cuadro blanco superior, nos da la altura del objeto y permite modificarla.

➜➜ Encima de la forma aparece un cono negro que modifica la altura del objeto sobre el plano de trabajo. Al hacer clic sobre él y arrastrarlo arriba o abajo, subimos o bajamos nuestra figura, incluso por debajo del plano de trabajo.

Controles de giro Los dos pequeños arcos acabados en puntas de flecha que ves servirán para girar la figura sobre sendos ejes imaginarios. El tercer arco que necesitaríamos para girar sobre el eje que nos falta, no aparece en la vista por defecto. Para acceder a ese tercer arco, habrá que cambiar el punto de vista o ángulo de visualización. En la esquina superior izquierda tenemos las herramientas de visualización, haciendo clic en el cubo podemos elegir el ángulo de visualización de nuestro objeto y veremos que aparece el tercer control de giro. Controles de dimensión.

Un ejemplo de cómo podría quedar si actuamos sobre los tres controles de giro.

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2 TINKERCAD

Controles de visualización Como ya habrás comprobado, los controles de visualización nos van a resultar muy útiles; en la esquina superior derecha, además del cubo de visualización, tenemos ajuste de pantalla, cambiar de vista, zoom y vista de inicio. La manera más rápida de cambiar el punto de vista es presionando el botón derecho del ratón mientras lo desplazamos, o de forma equivalente, pulsando la tecla CTRL mientras se presiona el botón izquierdo del ratón y lo desplazamos. La rueda del ratón sirve para hacer zoom: acercarnos o alejarnos del plano de trabajo.

Práctica guiada Construye un dado con números en sus caras. Desplazar y rotar objetos Arrastra sobre el plano de trabajo un cubo y los números del 1 al 6. El cubo aparece entre las formas básicas y encontrarás los números desplegando el menú de formas, seleccionando «Texto y números», y cargando la segunda página de diseños. El cubo tiene 20 mm de lado y los números tienen una altura de 4 mm. Vamos a colocar los números para que asomen solo un milímetro en las caras del cubo y tratando de centrarlos lo más posible. Para que los números estén ubicados correctamente, las caras opuestas deben sumar 7. Coloca el número 1 en la cara superior. Solo hay que seleccionarlo y tirar del cono negro hasta que esté a una altura de 17 mm. Lo podemos ubicar en el cubo usando el ratón y las teclas de cursor para la localización precisa. Para colocar el número 2 tendrás que cambiar su punto de vista para poder rotarlo convenientemente y ubicarlo en la cara frontal. Bloquear un objeto CTRL+L → bloquea un objeto en un lugar, evitando que se mueva accidentalmente.

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Unidad 4

El número 3 requiere dos giros. El primero lo puedes hacer desde la vista general; para el giro vertical tendrás que cambiar el punto de vista.

Los números 4 y 5 requieren dos giros para orientarlos correctamente, y el número 6 solo necesita un giro de 180° que lo sitúe bocabajo.

Para visualizar el resultado final con todos los números en sus posiciones, puedes seleccionar el cubo y convertirlo en hueco haciendo clic sobre su ficha. Si has ido bloqueando cada objeto en su posición, tendrás un conjunto de siete objetos fijados, pero no formarán una unidad. Para convertirlos en un único objeto, hay que desbloquearlos, seleccionarlos todos y dar clic sobre Agrupar . Una vez hecho, verás que todos toman el color del primer objeto que colocaste sobre el plano de trabajo.

Comprende, piensa, investiga... 1 Utiliza el resultado final de la práctica guiada para crear un dado en el que los números sean huecos en lugar de sobresalir sobre las caras del cubo. Recuerda que los taladros y vaciados aparecen al agrupar los objetos, siendo alguno de ellos un hueco en lugar de una forma sólida. Investiga la forma de conseguir que tu dado tenga las esquinas redondeadas.

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2 TINKERCAD

Alinear objetos Llegados a este punto, cuando hemos adquirido cierta destreza en el uso de Tinkercad, podemos utilizar la herramienta Alinear para ajustar dos objetos entre sí en cualquiera de las tres dimensiones. En el caso del cubo, en cuyas caras queremos tener centrados los números, tendríamos que seleccionar el propio cubo y, pulsando la tecla Mayúsculas (SHIFT), uno de los números. Al hacer clic sobre la herramienta Alinear, o pulsar la tecla L, aparecen tres puntos en cada una de las tres dimensiones del cubo para que ajustemos al centro, o a cualquiera de los dos extremos, el número seleccionado.

Simetrías La última herramienta de edición de formas, que aparece junto a la de alineación, es Simetría . Al seleccionar un objeto y pulsar el botón Simetría, o la tecla M, aparecen tres flechas dobles que indican el eje sobre el que se va a aplicar la transformación. Al pasar el cursor del ratón sobre esas flechas, cambian de color a rojo y se superpone una previsualización de cómo quedará nuestro objeto una vez aplicada la simetría. Solo hay que hacer clic sobre la flecha doble para que el objeto sea transformado.

Comprende, piensa, investiga... 2 Diseña un llavero con tu nombre. Puedes emplear la forma Texto o letras sueltas, y añadir adornos, como el corazón, la estrella u otros diseños predefinidos. Decide si quieres que las letras tengan relieve o sean huecos sobre una superficie y recuerda hacer una perforación para la anilla.

3 Diseña una maceta para plantas. Puedes usar un cubo, o bien, utiliza la forma cono para el cuerpo del objeto, tendrás que modificar el ancho de las bases y la altura. Para hacer su vaciado puedes duplicar (CTRL+D) el tronco de cono resultante, desplazarlo hacia arriba y estrechar un poco las bases. Emplea un cilindro pasante en el fondo para hacer el taladro, recuerda utilizar la herramienta Alinear para centrarlo. Una vez tengas la forma básica, puedes añadirle detalles en la superficie para lograr un diseño más personal y divertido.

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Planos de trabajo Tinkercad permite modificar el plano sobre el que trabajamos y trasladarlo sobre otra superficie, lo que es de gran ayuda para ubicar objetos sobre otra forma. Vamos a verlo situando varios objetos sobre las caras de una pirámide. Primero arrastramos una pirámide sobre el plano de trabajo. A continuación, hacemos clic sobre el botón Plano de trabajo y pasamos el cursor sobre las caras de la pirámide para ver dónde se ubicará el plano al hacer clic.

Una vez situado, vemos que el plano cambia de azul a un color marrón suave. Elegimos otra forma cualquiera, la situamos en el plano y la reducimos hasta que tenga el tamaño deseado. La podemos situar usando la herramienta Alinear o los cursores. También podemos hundirlo en la superficie de la pirámide empleando el cono que aparece sobre el objeto. El control del cono se alinea con el plano de trabajo actual. Es decir, si volvemos al plano original, veremos cómo se produce el cambio de orientación de los controles básicos de objeto.


Unidad 4

También podemos pasar a otra superficie directamente sin necesidad de pasar por el plano original.

Para volver al plano inicial, se pulsa sobre el botón Plano de trabajo situando el puntero del ratón sobre la superficie original. Veremos que, en este caso, el plano cambia a color azul.

Seguimos cambiando el plano de trabajo y situando más objetos sobre nuestra pirámide hasta completar nuestro diseño.

Si queremos ver cómo quedan nuestros objetos insertados en la pirámide, podemos transformarla en hueco y observar el resultado.

Escribir sobre una superficie curva Existen varias maneras de colocar un texto sobre una superficie curva. Una de las más sencillas es la que describimos aquí. Si vamos al menú de formas y seleccionamos SHAPE GENERATORS – Destacados, tenemos disponible el anillo de texto que puede ajustar cualquier palabra o frase sobre un cilindro. Con estas dos formas (anillo de texto y cilindro), vamos a construir un sencillo cubilete para bolígrafos y material de escritura. Arrastramos un cilindro sobre el plano de trabajo. Ajustamos el diámetro en 100 mm y la altura en 150 mm. Lo duplicamos con CTRL+D para hacer el hueco y usamos MAY+ALT+botón izquierdo del ratón para reducir el diámetro del nuevo cilindro, por ejemplo, 6 mm. Debemos hacerlo más alto (cuadro blanco superior) y desplazarlo hacia arriba (cono negro superior) para conservar el fondo al convertirlo en hueco. Buscamos, en SHAPE GENERATORS – Destacados, el anillo de texto y escribimos el texto que queremos sobre el cubilete. A continuación, hay que jugar con los controles de la forma para que quede en la posición deseada. Cambiando el arco, el texto puede llegar a dar la vuelta completa al cilindro, y con la opción Escalar se ajusta cuánto sobresalen los caracteres. Antes de hacer la agrupación final, conviene seleccionar los tres objetos y usar el botón Alinear para asegurarnos de que queden bien centrados. 109


2 TINKERCAD

Atajos de teclado Están disponibles las habituales combinaciones de teclas de Windows: Atajo de teclado

Significado

CTRL+C

copia objetos.

CTRL+V

pega objetos.

CTRL+A

seleccionar todos (All) los objetos.

CTRL+Z

deshacer acción.

CTRL+Y o CTRL+MAY+Z

rehacer acción.

Del

suprime objeto.

CTRL+D

duplica objeto en el mismo sitio y selecciona el nuevo.

CTRL+L

bloquea/desbloquea (lock/unlock) un objeto en un lugar.

CTRL+G

agrupar objetos

CTRL+MAY+G CTRL+H MAY+Botón izquierdo del ratón MAY+Botón derecho del ratón

desagrupar objetos ocultar (hide) objetos. selecciona múltiples objetos. desplaza el punto de vista del observador.

MAY+ ←/↑/↓/→ (cursores)

desplaza el objeto de 10 en 10 unidades en los ejes X o Y.

CTRL+MAY+↑/↓ (cursores)

desplaza el objeto de 10 en 10 unidades en el eje Z.

MAY+tirador blanco MAY+ALT+Botón izquierdo del ratón

escala uniformemente el objeto. escala uniformemente el objeto mientras lo mantiene centrado en el punto en que está situado el original. Muy útil para hacer vaciados.

Capturas de pantalla Una forma de compartir tus diseños es usando la captura de pantalla. Existen diferentes aplicaciones para hacer capturas de pantalla con el ordenador, algunas dependen del sistema operativo y otras se instalan como extensiones del navegador. Por ejemplo, para Windows dispones de Greenshot, que es software libre, y las distintas distribuciones Linux suelen incorporar por defecto alguna de las siguientes: Shutter, Gnome Screenshot o Ksnapshot. Un caso particular es Lightshot, que puede instalarse como aplicación en Windows o Mac y que también está disponible como extensión para los navegadores Mozilla Firefox, Ópera, Internet Explorer, Google Chrome y Microsoft Edge. Es muy completa, pues permite dibujar sobre el área capturada o hacer anotaciones, pero la extensión de navegador está limitada a capturar el contenido del área de trabajo, no puede capturar la pantalla completa u otras ventanas de otras aplicaciones, para ello es necesario instalar la aplicación de escritorio. 110


Unidad 4

Uso de Scribble Scribble aparece entre las formas básicas de Tinkercad pero no es una forma más, sino que es una herramienta que sirve para crear objetos a mano alzada. Al arrastrarla sobre el plano de trabajo, se abre un nuevo cuadro en vista frontal (para trabajar en dos dimensiones) y una pequeña ventana en la esquina superior derecha en la que aparece, en perspectiva, lo que dibujemos. Dispone de dos herramientas de dibujo: lápiz y forma, y para hacer huecos o borrar parte de lo dibujado tiene un borrador simple y un borrador con forma.

Una vez acabado el diseño, solo hay que hacer clic sobre el botón Listo (abajo a la derecha). Al hacerlo, volveremos al plano de trabajo normal y podremos manipular el objeto creado igual que cualquier forma básica. Si se quiere modificar el objeto, solo hay que seleccionarlo de nuevo y, sobre su ficha, hacer clic sobre Edit scribble.

Comprende, piensa, investiga... 4 Usa Scribble para dibujar o escribir a mano alzada. Después, integra ese objeto que has creado dentro de otro, como un llavero o un recipiente.

Descubre otras herramientas para diseñar y modelar en 3D con las presentaciones «Herramientas online para el modelado 3D» y «Herramientas para modelado en 3D» de anayaeducacion.es.

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3 TINKERCAD CODEBLOCKS

En fechas recientes, Autodesk ha incorporado una nueva herramienta a Tinkercad: Codeblocks. Aquí las formas básicas están dentro de bloques de código y cada forma dispone de un desplegable en el que podemos ajustar sus parámetros, como el tamaño en las tres dimensiones o el número de caras y de aristas. Además, dado que es un sistema de programación por bloques, también tenemos instrucciones para transformar los objetos, componer bucles, realizar operaciones matemáticas, generar números aleatorios o crear variables que ayuden en las operaciones de control. Cada vez que se arrastra el bloque de una figura sobre el editor de bloques y se ejecuta el código, aparece el objeto centrado en el visor 3D. Llama la atención que aparece centrado en las tres dimensiones y no sobre el plano de trabajo. De este modo, tendremos que usar frecuentemente el bloque Desplazar para mover cada forma a la posición deseada. Los bloques del grupo Modificar, en color púrpura, se sitúan después de la forma a la que queremos aplicarlos. Admiten números enteros y números decimales (con el punto como separador decimal) para las operaciones que realizan. En el ejemplo se puede ver un cubo al que hemos modificado las dimensiones y se ha puesto un número impar en la altura, lo que obliga a emplear un número decimal al desplazarlo hacia arriba para situarlo justo sobre el plano de trabajo.

Cambiar las dimensiones de los objetos Algunas de las formas básicas no tienen un desplegable que permita modificar sus dimensiones. Se trata del Techo curvo, la Cuña, la Media esfera y el Corazón. Para resolver este problema disponemos del bloque Escala, con el que lograremos ajustar el tamaño de cualquier forma básica o grupo de formas. Este bloque nos deja modificar de forma independiente cada una de las tres dimensiones: x, y, z. Podemos emplear números enteros o decimales en cualquiera de esas dimensiones.

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En anayaeducacion.es encontrarás un videotutorial que te ayudará en tus primeros pasos con Tinkercad Codeblocks.


Unidad 4

Práctica guiada Construye una escalera de caracol. Parte I: bucle En primer lugar, debes construir los peldaños. Para ello, añade tantos bloques Cubo como peldaños quieras que tenga la escalera y, por cada uno de ellos, un bloque Desplazar que lo lleve a la posición deseada.

Puedes arrastrar todos los bloques necesarios desde la barra lateral o, una vez colocado el primer Cubo y el bloque Desplazar, hacer clic derecho sobre el bloque Cubo y elegir la opción Duplicar (Duplicate) para ir añadiendo tantos pares de bloques como escalones quieras construir. Estos métodos resultan largos y tediosos. Para ahorrar trabajo puedes utilizar un bucle que hará el trabajo de una manera más compacta y elegante. Además, si quieres crear más escalones, solo tienes que modificar el valor final de la variable de control del bucle, en este caso, i.

Comprende, piensa, investiga... 5 Responde a las siguientes preguntas: a) ¿Por qué la variable y del bloque Desplazar incluye la fórmula i*13 para calcular la posición del escalón? b) El cálculo de z resulta un poco más complicado, i*5 + 2.5. Explica qué ocurre si suprimes la suma de 2.5.

c) ¿Qué ocurre si modificas el bucle y comienza en 1 en lugar de 0?

6

Piensa y comparte en pareja . En Tinkercad tenemos otro tipo de bucle, Repetir. Pruébalo y explica cuál es la diferencia con respecto al bucle Contar que ya hemos empleado en el ejemplo.

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3 TINKERCAD CODEBLOCKS Práctica guiada Construye una escalera de caracol. Parte II: giro respecto a un eje Como has visto, una escalera es una sucesión de escalones cuya posición en el espacio va incrementándose con respecto al anterior en altura (eje z), y en distancia; así que por medio de un bucle puedes construir tantos escalones como necesites. Ahora bien, si la escalera es de caracol, además de incrementar la altura, habrá que girar cierto ángulo con respecto a un eje o un punto del espacio.

Ten en cuenta Cada objeto debe tener un nombre y Tinkercad ofrece uno por defecto, pero haciendo clic sobre el desplegable, podemos cambiarlo por otro más conveniente.

En esta segunda parte vas a utilizar la creación de objetos para definir un objeto y reutilizarlo en tu código tantas veces como quieras y hacer las transformaciones que necesites (giros, desplazamientos, etc.) de forma más sencilla.

1 Usa el bloque Crear nuevo objeto para construir el objeto escalón, que vas a repetir para formar la escalera.

2 Crea tantas copias

del escalón como necesites y gíralas con respecto al origen de coordenadas (0, 0, 0).

Comprende, piensa, investiga... 7 Haz un análisis del código que genera el escalón explicando en tu cuaderno qué hace cada bloque de código. ¿Qué cometido tienen los bloques Desplazar para cada una de las formas empleadas?

b) ¿Por qué la variable de control va de 0 a 180 en incrementos de 15 unidades?

8 Analiza la parte del código que genera la escalera

d) ¿Por qué crees que se elimina al final del objeto escalera el objeto escalón?

y contesta en tu cuaderno las siguientes preguntas:

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a) ¿Qué mejoras crees que necesita?

c) ¿Qué pasaría si el valor final es 360?


Unidad 4

Práctica guiada Construye una escalera de caracol. Parte III A continuación, tienes que reducir el número de escalones, para ello es necesario que el bucle avance con un incremento mayor. Además, habrá que ir aumentando la altura de cada escalón con respecto al anterior, para ello tendrás que usar otra variable y aprender cómo incrementar variables distintas a la de control dentro de un bucle. El primer paso era el más sencillo, se ha modificado el incremento del ángulo en el bucle de 15 a 30. Ahora hay que lograr que los escalones vayan aumentando en altura. Como se puede apreciar en el código, solo hay que añadir tres bloques más, uno fuera del bucle y dos más dentro de él.

Comprende, piensa, investiga... 9 Explica qué función cumple cada uno de los tres nuevos bloques que se han añadido al código.

10 Añade los bloques necesarios para incluir una columna en el centro del diseño y conseguir que tenga un aspecto similar al de la imagen.

11 Modifica el código para que la escalera describa dos vueltas alrededor de la columna. ¿Qué elementos debes modificar?

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3 TINKERCAD CODEBLOCKS Práctica guiada Construye un adorno con anillos entrelazados Cuando queremos controlar más de una variable para, por ejemplo, modificar distintas variables al mismo tiempo, podemos emplear bucles anidados.

En la imagen puedes ver que se han utilizado dos bucles anidados y como forma básica el toroide, al que se le ha modificado el color a rojo. También puedes ver que en el bloque Desplazar la coordenada x es controlada por la variable del bucle más externo: i, mientras que la coordenada y es controlada por la variable del bucle interno: j.

Comprende, piensa, investiga... 12 Anota en tu cuaderno las formas básicas que hay disponibles y, junto a cada una de ellas, las propiedades que puedes modificar (color, dimensiones, etc.) y una breve explicación de su utilidad.

13 Diseña un cohete sencillo similar al de la figura, solo necesitarás tres formas básicas:

14 Diseña un soporte para

móvil. En la imagen tienes un ejemplo sencillo que emplea solo tres bloques de figuras básicas y los bloques necesarios Desplazar y Escala.

15 Practica el uso de los bloques Escala, Girar y Desplazar. Diseña un recipiente decorado y con vaciados similares a los de la figura de ejemplo.

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4 EXPORTACIÓN DE ARCHIVOS PARA IMPRESIÓN 3D

Unidad 4

ää 4.1 Manejo de archivos en Tinkercad Dado que Tinkercad es una aplicación que funciona en la nube, no hemos tenido que preocuparnos hasta ahora de los archivos de nuestros diseños, pues se guardan automáticamente tras cada modificación. Sin embargo, si hemos creado un modelo para ser impreso en 3D o para una máquina CNC o cortadora láser, tendremos que descargar los archivos para enviarlos a esos dispositivos. El botón Importar sirve para la importación de diseños en 2D o 3D realizados con otras aplicaciones. Admite tres formatos muy habituales: .stl, .obj y .svg. El botón Exportar muestra una ficha con distintas opciones de descarga, tanto para impresión 3D como para corte por láser. Además de los tres formatos que admite la opción Importar, puede exportar .glb. Hay también una segunda ficha: Impresión en 3D, por medio de la cual podemos enviar directamente el diseño para ser impreso. Para ello habrá que tener una cuenta abierta en alguno de los servicios disponibles: MakerBot, TreatStock, BuildBee, etc. El último botón, Enviar a, sirve para almacenar (y compartir) nuestros diseños en alguno de los repositorios existentes en Internet. Para eliminar almacenar nuestros modelos en un repositorio, habrá que tener previamente abierta una cuenta en el repositorio deseado, por ejemplo, Thingiverse.

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4 EXPORTACIÓN DE ARCHIVOS PARA IMPRESIÓN 3D

ää 4.2 Importar un diseño en .svg Tinkercad permite importar archivos en varios formatos. Así, si para nuestro diseño necesitamos una forma compleja en 2D, una buena opción es crearla con otra aplicación que nos facilite la labor y luego importarla. Inkscape es posiblemente la aplicación de software libre más conocida para dibujar y obtener archivos .svg. Dispone de versiones para Windows, Linux y Mac, lo que la convierte en la elección ideal. En la pantalla principal tenemos una amplia área de trabajo en la que se puede distinguir la forma de nuestra hoja, por defecto A4 vertical. Alrededor hay varias barras de herramientas y accesos rápidos a funciones, como el cambio de color de relleno, y arriba un menú que nos va a permitir acceder a todas las funciones del programa.

A modo de ejemplo, vamos a crear una estrella de ocho puntas y a modificarla; una vez importada, podremos darle volumen usando los tiradores blancos que aparecen en los vértices al colocarla sobre el área de trabajo. 1 Guardamos el archivo asegurándonos de que conserve la extensión .svg que Inkscape incluye por defecto. 2 Desde Tinkercad solo tenemos que pulsar el botón Importar, arriba a la derecha, arrastrar el archivo .svg dentro del cuadro Importar forma 3D y finalizar pulsando el nuevo botón Importar que aparece en la esquina inferior derecha del cuadro.

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Unidad 4

Una vez insertada la nueva forma, podemos modificarla como cualquier otra.

ää 4.3 Exportar diseños desde Tinkercad Tinkercad permite exportar todos los objetos que están en el plano de trabajo o solo los que seleccionemos.

➜➜ Si queremos imprimir una figura, se puede utilizar algún programa laminador, como Slic3r, que es software libre y prepara el modelo para su impresión.

➜➜ Si solo queremos visualizar la figura, podemos abrirlo desde Windows con 3D Builder, o desde Linux con MeshLab.

Ventana de descarga que permite seleccionar lo que queremos exportar y el tipo de archivo que se va a crear.

Aspecto del archivo abierto en 3D Builder.

Comprende, piensa, investiga... 16 Crea un diseño con Tinkercad, expórtalo como .stl y abre el fichero desde otra aplicación que permita imprimir o visualizar tu modelo.

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ología

Taller de tecn

DISEÑA UN SKATEPARK Presentación del proyecto

Para este proyecto puedes usar tanto la versión convencional de Tinkercad como Codeblocks. En este ejemplo se ha optado por la primera para ilustrar el proceso. Se van a construir varios elementos habituales en los parques para patinar, pero puedes incluir todos los que desees. Por ejemplo, puedes construir los planos inclinados que forman una funbox usando una combinación de cubo y cuñas. La mayor parte de las piezas que construyas tendrán al cubo como base. Tendrás que ajustar sus dimensiones y hacer vaciados añadiendo elementos, como el propio cubo, la esfera o el cilindro.

Pasos para realizar el proyecto

1 Comienza con un cubo muy aplanado, superpón una esfera muy achatada que servirá para hacer un vaciado en él, como muestra la imagen.

2 Agrupa, duplica y usa el botón Simetría para obtener algo parecido a lo que ves en la ilustración.

3 Construye un halfpipe. En esta ocasión, usa el cilindro en lugar de la esfera para el vaciado.

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Unidad 4

4 Ajusta el ancho con cuidado para que el vaciado del cilindro coincida con el vaciado de la esfera.

5 Añade unos cuantos escalones y una barandilla.

Hasta ahora no se ha cambiado el color de los cubos para que resulte más sencillo identificarlos y hacerse una mejor idea de cómo deben quedar. En la barandilla puedes emplear el color gris. Además, modificando el radio del cubo lograrás que las esquinas queden redondeadas. Usaremos esa misma idea con los cubos para los vaciados. Para que al hacer el vaciado los huecos queden nítidos, la altura de los cubos debe ser dos milímetros mayor que la de la barandilla y habrá que bajarlos un milímetro por debajo del plano de trabajo. En la imagen se muestran dos tramos de barandilla diferentes.

También puedes construir un quarter pipe.

barandilla con Hemos colocado la ponerla de pie un giro de 90° para ado de nuevo y luego la hemos gir inclinación de 8° para que siga la la escalera.

Para crear el skate park solo falta juntar las piezas construidas. 121


parte de la baEn el resultado final, bajo del plano randilla queda por de ime el diseño de trabajo. Si se impr rtar esa parte. en 3D, se debería co

He aquí algunas sugerencias por si quieres seguir ampliando el parque. Empleando la forma cuña se pueden construir planos con diferente inclinación. Se puede añadir uno a cada extremo, ajustar el tamaño deseado o, si se prefiere, construir una funbox. También es posible construir un spine con solo duplicar el quarter pipe y aplicar simetría, recuerda reducir la anchura de la parte superior.

Una última sugerencia sería la construcción de una ola usando la forma cubo y varios cilindros girados. Hay que alternar los cilindros sólidos con los huecos y elevarlos un poco sobre el plano de trabajo antes de agrupar todo.

Posible resultado final en el que se ha añadido una escalera pegada a la ola y el spine.

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Puedes ajustar el ancho de la figura para que las curvas se adapten a tus necesidades.


l de r el materia selecciona Recuerda . lio fo rt ra tu po unidad pa

trabaja con

esta trabajo de

lo aprendido

1 La Agencia Espacial Europea, ESA, proyecta construir una base lunar impresa en 3D. Busca información sobre la noticia y redacta tu propio informe sobre el proyecto. ¿Cómo imaginas que se podría llevar a cabo la construcción de refugios sin la intervención de personas?

Recuerda que dispones, en tu banco de recursos: •

de diversos talleres para gestionar tus emociones

Unidad 4

y de una diana para evaluarlas. •

de fichas para mejorar tu ciudadanía digital.

4 Diseña un robot. En la imagen, una sugerencia para inspirarte.

2 Construye otros objetos combinando toroides o tubos, por ejemplo, un ocho, los aros olímpicos o un cruce de tuberías similares a los de las imágenes. En la construcción de las tuberías necesitarás usar también el cilindro para hacer vaciados.

5 Diseña una caja para la controladora Arduino UNO. Tienes las dimensiones en la siguiente imagen y una posible solución formada por tres partes. Recuerda hacer algún tipo de rebaje para que encajen las piezas y puedan cerrar. Se ha realizado la caja usando solo la forma cubo y se ha cambiado el color de la parte central para distinguir mejor los rebajes y huecos. Recuerda crear ranuras no solo para la conexión USB y la alimentación, sino también para los cables de conexión a sensores y actuadores de tus proyectos.

3 Diseña un vehículo de juguete, por ejemplo un sub-

marino. Tienes una imagen para inspirarte. Se han conservado los colores originales de las formas básicas para facilitar su reconocimiento, pero puedes utilizar los colores que prefieras:

7,62 mm 35,56 mm

53,34 mm

50,8 mm

15,24 mm

66 mm 68,58 mm

Repasa lo aprendido con el mapa conceptual «Para estudiar» de esta unidad y con las actividades interactivas ¡Ponte a prueba! y «Aprende jugando».

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