Skip to main content

Pocitacove hry a jejich misto v zivote cloveka_BASLER_MRAZEK

Page 1

POČÍTAČOVÉ HRY A JEJICH MÍSTO V ŽIVOTĚ ČLOVĚKA

JAROMÍR BASLER, MICHAL MRÁZEK


Univerzita Palackého v Olomouci Pedagogická fakulta

POČÍTAČOVÉ HRY A JEJICH MÍSTO V ŽIVOTĚ ČLOVĚKA Jaromír Basler Michal Mrázek

Olomouc 2018


Recenzenti: doc. PhDr. PaedDr. Jiří Dostál, Ph.D. PaedDr. Ján Stebila, PhD. Hlavní autor: Mgr. Jaromír Basler Sekundární autor: Mgr. Michal Mrázek Publikace vznikla za podpory projektu Grantového fondu děkanky Pedagogické fakulty

Univerzity

Palackého

v Olomouci

GF_PdF_2018_003

s názvem

Počítačové hry a jejich působení na žáky střední školy, který byl řešen v roce 2018 na Katedře technické a informační výchovy Pedagogické fakulty Univerzity Palackého.

1. vydání © Jaromír Basler, Michal Mrázek, 2018 © Univerzita Palackého v Olomouci, 2018 Neoprávněné užití tohoto díla je porušením autorských práv a může zakládat občanskoprávní, správněprávní, popř. trestněprávní odpovědnost. DOI: 10.5507/pdf.18.24454047 ISBN 978-80-244-5404-7 (print) ISBN 978-80-244-5405-4 (online : PDF)


OBSAH ÚVODNÍ SLOVO ............................................................................................................. 6 AUTORSKÝ KOLEKTIV ............................................................................................... 9 1

POČÍTAČOVÉ HRY............................................................................................ 11 1.1 Počítačové hry – vymezení pojmu .................................................................. 11 1.2 Historie počítačových her ............................................................................... 14 1.3 Dělení počítačových her podle různých kritérií .............................................. 22 1.3.1 Dělení počítačových her podle herního žánru ........................................ 23 1.4 Současné tendence v oblasti počítačových her ............................................... 30 1.4.1 Rozvoj technologií v souvislosti s výpočetním výkonem ...................... 30 1.4.2 Rozvoj ovládacího rozhraní, virtuální a rozšířené reality....................... 32 1.4.3 Vývoj počítačových her ověřených značek a snižování diverzity v této oblasti ............................................................................ 38 1.4.4 Trend zvyšujícího se zájmu o počítačové hry pro mobilní zařízení ....... 39 1.5 Počítačové hry – dosavadní výzkumná šetření ............................................... 43 1.5.1 Tuzemská výzkumná šetření a jejich výsledky ...................................... 43 1.5.2 Zahraniční výzkumná šetření a jejich výsledky ..................................... 46

2

NEGATIVNÍ PŮSOBENÍ POČÍTAČOVÝCH HER NA ČLOVĚKA ............. 60 2.1 Závislost na počítačových hrách ..................................................................... 61 2.1.1 Výzkumná šetření z oblasti závislosti na počítačových hrách a jejich výsledky .......................................................................... 70 2.2 Agrese jako konsekvence hraní násilných počítačových her .......................... 76 2.2.1 Výzkumná šetření z oblasti zvyšování agrese v souvislosti s hraním počítačových her a jejich výsledky ......................................... 83 2.3 Porucha pozornosti s hyperaktivitou (ADHD) ................................................ 88 2.4 Deprese a úzkost ............................................................................................. 92 2.5 Epilepsie.......................................................................................................... 95 2.6 Virtuální nevolnost.......................................................................................... 98 2.7 Nadměrné zatěžování očí a syndrom počítačového vidění (CVS) ................ 101 2.8 Riziko obezity ............................................................................................... 103 2.9 Negativní vliv na pohybový systém .............................................................. 106 2.9.1 Bolesti zad a další zdravotní komplikace způsobené přetěžováním páteře ............................................................................. 106 2.9.2 Riziko poškození zápěstí ...................................................................... 110

3

POZITIVNÍ PŮSOBENÍ POČÍTAČOVÝCH HER NA ČLOVĚKA ............ 114 3.1 Vzdělávací aspekt počítačových her a didaktické počítačové hry ................ 115 3.2 Pozitivní vliv na kognitivní funkce člověka .................................................. 125 3.3 Rozvoj počítačové gramotnosti ..................................................................... 132 3.4 Rozvoj praktických dovedností ve specifických odvětvích .......................... 135 3.5 Rozvoj prosociálního chování ....................................................................... 138 3.6 Počítačové hry jako terapeutický nástroj při léčbě nemocí a poruch ............ 141 3.7 Rozvoj pohybu a prevence obezity u specifických počítačových her ........... 146


4

POČÍTAČOVÉ HRY A ŽÁCI STŘEDNÍCH ŠKOL V ČESKÉ REPUBLICE ....................................................................................................... 150 4.1 Metodologie výzkumu .................................................................................. 154 4.1.1 Struktura výzkumného vzorku I. a II. etapy výzkumného šetření........ 154 4.1.2 Průběh dotazníkového šetření .............................................................. 159 4.1.3 Popis metody sběru dat a statistických metod pro zpracování výzkumných dat .......................................................... 160 4.2 Profil soudobého hráče počítačových her ve věku 18 let.............................. 164 4.2.1 Základní charakteristika hráče počítačových her ve věku 18 let.......... 165 4.2.1.1 Volnočasové aktivity žáků středních škol v letech 2016 a 2018 ................................................................ 165 4.2.1.2 První kontakt žáků s hraním počítačových her napříč platformami v letech 2016 a 2018................................. 170 4.2.1.3 Důvody žáků k hraní počítačových her v letech 2016 a 2018 ................................................................ 178 4.2.1.4 Zjištění nejpreferovanějších herních žánrů mezi žáky v letech 2016 a 2018........................................................ 182 4.2.1.5 Závěrečné shrnutí a diskuse základní charakteristiky hráče počítačových her ve věku 18 let ..................................... 189 4.2.2 Míra zastoupení žáků hrajících počítačové hry .................................... 193 4.2.2.1 Zjištění míry zastoupení žáků hrajících počítačové hry v letech 2016 a 2018 ................................................................ 193 4.2.2.2 Zjištění míry zastoupení žáků hrajících on-line počítačové hry v letech 2016 a 2018........................................ 200 4.2.2.3 Zjištění míry zastoupení žáků hrajících počítačové hry na Facebooku v letech 2016 a 2018 ......................................... 205 4.2.2.4 Závěrečné shrnutí a diskuse míry zastoupení žáků hrajících počítačové hry ........................................................... 210 4.2.3 Čas strávený hraním počítačových her ................................................ 213 4.2.3.1 Zjištění času stráveného hraním počítačových her u žáků různých typů středních škol v letech 2016 a 2018 ................... 213 4.2.3.2 Zjištění rozdílů v čase stráveném hraním počítačových her u žáků různých typů středních škol ve městě a na vesnici v letech 2016 a 2018 ................................................................ 224 4.2.3.3 Zjištění rozdílů v čase stráveném hraním počítačových her mezi pohlavím žáků v letech 2016 a 2018 ......................... 229 4.2.3.4 Zjištění stanovování časových limitů žákům ze strany rodičů v letech 2016 a 2018 ..................................................... 234 4.2.3.5 Závěrečné shrnutí a diskuse času stráveného hraním počítačových her ...................................................................... 237 4.2.4 Didaktické počítačové hry ................................................................... 243 4.2.4.1 Zjištění míry zastoupení žáků hrajících počítačové hry ve vyučovacích hodinách v letech 2016 a 2018 ....................... 243 4.2.4.2 Zjištění míry zastoupení žáků hrajících didaktické počítačové hry a jejich preference v letech 2016 a 2018 ......... 247 4.2.4.3 Zjištění rozdílu míry zastoupení žáků hrajících didaktické počítačové hry podle pohlaví v letech 2016 a 2018 ................. 257 4.2.4.4 Závěrečné shrnutí a diskuse tematické oblasti didaktické počítačové hry ........................................................ 261


4.2.5 Závislost na počítačových hrách .......................................................... 266 4.2.5.1 Zjištění rozdílu vykazování znaků závislosti na počítačových hrách na různých typech středních škol v letech 2016 a 2018 ................................................................ 268 4.2.5.2 Zjištění rozdílu vykazování znaků závislosti na počítačových hrách mezi pohlavím žáků v letech 2016 a 2018 ............................................................... 276 4.2.5.3 Závěrečné shrnutí a diskuse oblasti závislost na počítačových hrách .............................................................. 283 ZÁVĚR .......................................................................................................................... 286 LITERATURA ............................................................................................................. 291 ANOTACE .................................................................................................................... 312 SUMMARY................................................................................................................... 313 ANNOTATION ............................................................................................................ 314


ÚVODNÍ SLOVO V důsledku technologického pokroku a společenského vývoje lze pozorovat změny, které se ve stále intenzivnější míře promítají do běžného života člověka. Mezi novodobé fenomény můžeme zařadit sociální sítě (např. Facebook, Instagram, Twitter, YouTube), počítačové hry, moderní technologie virtuální a rozšířené reality a pronikání moderních technologií do běžného života prostřednictvím Internetu věcí 1 (Internet of Things neboli IoT). Předkládaná publikace je zaměřena na zmíněný fenomén počítačových her. Výchozí inspirací pro nás byla myšlenka všeobecně uznávaného faktu, že počítačové hry jsou v moderní společnosti velmi rozšířené a populární, a to z toho důvodu, že je na ně často pohlíženo jako na jednoduchý nástroj zábavy. Ovšem při nepřiměřeném užívání počítačových her se může jednat o potenciálně rizikovou aktivitu. Jedná se o velmi aktuální téma, protože velká část populace v dnešní vyspělé společnosti vlastní alespoň jedno zařízení (platformu) pro hraní počítačových her (počítač, mobilní telefon, tablet aj.) (Basler, 2017). V současnosti jsou na vzestupu také moderní technologie virtuální a rozšířené reality (Straková, 2016), které významně rozšiřují potenciál možností počítačových her. Přikláníme se k názoru, že postupem času bude docházet k intenzivnějším průnikům herní reality (herních prvků) do každodenního života prostřednictvím Internetu věcí. Na tuto aktuální problematiku je potřebné se zaměřit a podrobně se jí zabývat. Hraní počítačových her může být převážně považováno za prostředek zábavy a odreagování, ovšem obvykle se již nezabýváme, jakými pozitivními a negativními vlivy mohou počítačové hry na člověka působit. Předkládaná publikace shrnuje dosavadní poznání v kontextu teorie počítačových her a dosavadních výzkumů v dané odborné oblasti. Zároveň je

Koncept vzájemného propojení chytrých zařízení běžného užití (mobilní telefony, velké spotřebiče jako např. lednička, myčka, pračka, osvětlení, senzory, auta) především prostřednictvím vlastní sítě či internetové infrastruktury, což přináší nové možnosti vzájemné interakce, jejich ovládání, sledování a zajištění pokročilých služeb (Morgan, 2014).

1

6


zahrnuta také deskripce naší vědeckovýzkumné činnosti v oblasti počítačových her, v kontextu jejich využívání žáky různých typů středních škol v České republice. Interdisciplinární charakter zkoumané oblasti v této publikaci vyžadoval zahrnutí poznatků z rozličných oborů jako např. pedagogiky, didaktiky, informační vědy, sociologie, psychologie, andragogiky, medicíny, anatomie, fyziologie, patologie, neurologie, ergonomie či adiktologie. Publikace je formálně rozdělena do 4 hlavních samostatných kapitol, které popisují problematiku v oblasti počítačových her. První kapitola publikace je zaměřena na počítačové hry obecně vč. terminologického

ukotvení,

historie,

dělení,

současných

tendencí

a dosavadních výzkumných šetření v této oblasti. V druhé kapitole je předkládán vybraný

souhrn

dosavadního

poznání

z oblasti

negativního

působení

počítačových her na člověka. Konkrétně jsou v kapitole uváděny negativní konsekvence hraní počítačových her v kontextu možného vzniku závislosti, agrese, poruchy pozornosti s hyperaktivitou, deprese a úzkosti, epilepsie, virtuální nevolnosti, nadměrného zatěžování očí a syndromu počítačového vidění, obezity a negativního vlivu na pohybový systém. Třetí kapitola nahlíží na problematiku počítačového hraní z opačného úhlu pohledu a popisuje dosavadní poznání z oblasti pozitivního působení počítačových her na člověka. Konkrétně kapitola uvádí pozitivní konsekvence hraní počítačových her ve spojení s možným vzdělávacím působením počítačových her, pozitivním vlivem na kognitivní funkce člověka, rozvojem počítačové gramotnosti, praktických dovedností a prosociálního chování, využitím počítačových her jako terapeutického nástroje při léčbě nemocí a poruch a rozvojem pohybu, vč. prevence obezity. Uvedené kapitoly popisují počítačové hry a jejich působení na širokém věkovém spektru populace z různých zemí světa, v kontextu teorie počítačových her a dosavadních výzkumů v dané odborné oblasti. Poslední čtvrtá kapitola má zcela odlišný charakter než kapitoly předchozí. Odlišnost této kapitoly je dána charakterem obsahu, ve kterém uvádíme deskripci naší vědeckovýzkumné činnosti v oblasti počítačových her, v kontextu jejich využívání žáky různých typů středních 7


škol v České republice. V první podkapitole je popsána metodologie výzkumu, který byl realizován ve dvou etapách v letech 2016 a 2018. Uvádíme strukturu výzkumného vzorku respondentů, průběh dotazníkového šetření, popis metody sběru dat a statistických metod pro zpracování výzkumných dat. Druhá podkapitola je věnována jednotlivým výsledkům naší studie, která je strukturovaně rozdělena do jednotlivých celků: základní charakteristika hráče počítačových her ve věku 18 let, míra zastoupení žáků hrajících počítačové hry, čas strávený hraním počítačových her, didaktické počítačové hry, závislost na počítačových hrách. Jednotlivé celky pak tvoří dílčí charakteristiky profilu soudobého hráče počítačových her ve věku 18 let. V závěru každého celku je uvedeno shrnutí výsledků a jejich souvislosti s vědeckou teorií nebo s jinými výsledky výzkumných šetření v dané problematice. Struktura publikace byla konstituována tak, aby čtenáři poskytla ucelený vhled do problematiky počítačových her. Věříme, že Vás tato publikace zaujme a poskytne Vám cenné informace a také podněty pro další výzkumná bádání.

Za autorský kolektiv Jaromír Basler

8


AUTORSKÝ KOLEKTIV Mgr. Jaromír Basler (hlavní autor) Vědecký pracovník, vysokoškolský učitel, zástupce vedoucího Katedry technické a informační výchovy Pedagogické fakulty Univerzity Palackého. V oblasti vědecké a odborné se orientuje na teorii pedagogiky vč. příbuzných vědních disciplín, zejména se zaměřením na oblast počítačových her. Zaměřuje se na otázky spojené s působením počítačových her na člověka a s využitím počítačových her ve výuce, a to i s přesahem do oblasti didaktiky informatiky. Oblastí počítačových her se autor zabývá již od roku 2014. Další vědeckovýzkumné oblasti, na které se autor zaměřuje, jsou učitel informatiky a jeho kompetence a problematika digitální fotografie. Publikoval více než 15 odborných textů – především se jedná o články v recenzovaných časopisech a ve sbornících z mezinárodních vědeckých konferencí. Byl řešitelem několika vědeckovýzkumných a rozvojových projektů národního i mezinárodního charakteru. Je aktivním členem redakčního kolektivu vědeckovýzkumného časopisu Journal of Technology and Information Education. Celkový podíl hlavního autora na této publikaci činí 86 %. Mgr. Michal Mrázek (sekundární autor) Vědecký pracovník a vysokoškolský učitel působící na Katedře technické a informační výchovy Pedagogické fakulty Univerzity Palackého. V rámci vědeckovýzkumné a odborné činnosti se zabývá pedagogickými disciplínami se zaměřením na teorii vzdělávání v oblasti informačních a komunikačních technologií inklinujících k didaktice informatiky. Věnuje se také problematice praktického využití technologií ve výchovně-vzdělávacím procesu a oblastem technického

vzdělávání.

V současnosti

se

věnuje

počítačovým

hrám

v rámci výzkumu počítačových her ve vzdělávání, teorie didaktických aspektů počítačových her a praktického využití herních technologií, včetně jejich vlivů. Publikoval více než 10 odborných textů – především se jedná o články vědeckého 9


charakteru v recenzovaných

časopisech a ve

sbornících z mezinárodních

vědeckých konferencí. Podílel se na řešení několika vědeckovýzkumných a rozvojových projektů národního i mezinárodního charakteru. Je aktivním členem redakčního kolektivu vědeckovýzkumného časopisu Trendy ve vzdělávání. Celkový podíl sekundárního autora na této publikaci činí 14 %.

10


1 POČÍTAČOVÉ HRY V rámci následujících podkapitol bude podrobně popsána tematická oblast počítačových her. Konkrétně se zaměříme na vymezení pojmu počítačové hry, jejich historii a různá dělení her. Dále budou podrobně popsány současné tendence v této oblasti a dosavadní tuzemská i zahraniční výzkumná zjištění.

1.1 Počítačové hry – vymezení pojmu „Hra je starší než člověk, hráli si i naši zvířecí předkové, možná, že i život sám vznikl nějakou geniální kombinační hrou. Vlastně nevíme, kolik znalostí, objevů a dovedností vzniklo pouhou hrou a kolik nekonečnou dřinou.“ (Čeláková, Čelák, 1992, s. 9). Je obecně známo, že hra představuje pro dítě přípravu na život, a to jak po fyzické, tak i kognitivní stránce. Hra je základní činností dítěte, jedná se o nezbytnou součást výchovy a vzdělání po celou dobu jeho života. Každá hra má svá pravidla, v čase se mění, rozvíjí fantazii, schopnosti, vlastnosti jedince. Je to také důležitý nástroj rozvoje kreativity, problémově orientovaného myšlení a pocitu svobody (Tatli, 2018). S příchodem moderních technologií, osobních počítačů, herních konzolí, mobilních telefonů a jiných platforem, jsou nám k dispozici počítačové hry v digitální podobě. Počítačové hry jsou určitý typ počítačového programu (softwaru), který je postaven na vzájemné interakci s uživatelem. Uživatelem rozumíme hráče počítačových her, kterému počítačové hry slouží především jako forma zábavy, odreagování, ale často mohou mít také formu vzdělávacího softwaru (Mrázek, Basler, 2018). Vzájemná interakce hráče s počítačovou hrou probíhá v uměle vytvářeném prostředí, které je ve hře naprogramováno. Obecně nazýváme toto prostředí jako virtuální realitu počítačové hry. Virtuální realita je tedy prostředí, které je vytvářeno počítačem nebo jiným médiem, a které dává uživateli pocit, že existuje v onom vytvořeném prostředí (Roettl, Terlutter, 2018; Biocca, 1992). Interaktivitu můžeme popsat i v obecnějším měřítku, kdy probíhá interakce mezi člověkem a počítačem ve virtuálním prostředí počítačové hry. 11


Počítačovou hru lze v tomto pojetí považovat pouze za uživatelské rozhraní. Interaktivita je hlavním rozdílem mezi počítačovými hrami a jejich neelektronickými předchůdci (Esposito, 2005). Máme čtyři základní elementy virtuálního prostředí počítačových her, jež jsme schopni pozorovat (Šmahel, 2003). Prvním elementem je reprezentace, kdy je počítačová hra subjektivní zjednodušenou reprezentací emoční reality. Reprezentace je základním prvkem pro vytvoření virtuálního prostředí, které si následně každý hráč modifikuje na základě jeho osobnosti a vlastní představivosti. Dalším elementem je interakce. Jedná se o oboustranné působení. Hráč svým jednáním ovlivňuje průběh počítačové hry a hra svým obsahem definuje hráčovu virtuální realitu. Konflikt (výzva) je základním pilířem všech počítačových her, kdy každá hra stanovuje určitou hranici, kterou hráč musí překonávat. Po zdolání se obvykle vytvoří hranice další, a pro její překonání je zpravidla nutno vynaložit větší úsilí. Hranice může představovat sesbírání určitého počtu bodů či poražení protivníka. Posledním elementem je bezpečí, kdy negativní jednání ve hře nevede ke katastrofálním a nevratným důsledkům ve virtuální realitě (např. načtení dřívější uložené pozice, nová hra), tak jako by tomu bylo ve skutečném životě. Základním požadavkem pro realizaci počítačové hry je digitální zařízení (počítač, herní konzole, mobilní telefon aj.) se zobrazovací jednotkou. Počítačová hra zde může být nainstalována přímo z externího média či jiného zdroje nebo může být z externích médií pouze spouštěna. Získání počítačové hry je obvykle možné dvěma způsoby. On-line způsobem, tedy stáhnutím z digitálního úložiště, nebo zakoupením fyzického digitálního nosiče (DVD, Blu–ray aj.) v kamenných obchodech. Každá počítačová hra má určité hardwarové požadavky na pracovní stanici, na které chce uživatel hru provozovat. Pokud stanice tyto specifikace nesplňuje, tak není možné využívat danou počítačovou hru. Jak již bylo zmíněno, počítačové hry můžeme hrát např. na osobních počítačích, laptopech, herních konzolích, mobilních telefonech či tabletech (Basler, Dostál, 2016). Vaculík (2002) pokládá počítačové hry za základní součást moderní industriální společnosti. Počítačové hry fungují na principu překonávání 12


stanovených, ke každé hře individuálních, hranic a často také na porovnávání výsledků mezi spoluhráči. Srovnávání výsledků často funguje na profesionální úrovni (progamingu), kdy se vytváří několika členné týmy, a ty si konkurují v turnajích v regionálním či mezinárodním měřítku (Basler, 2017). Počítačové hry se od dalších audiovizuálních médií, jako je například film, liší tím, že jsou interaktivní a vyžadují od uživatelů aktivní zapojení, nejen pasivní přijímání. Typická počítačová hra by tak měla obsahovat tři navzájem propojené úrovně: audiovizuální obsah, narativní strukturu a systém pravidel, jimiž se řídí interakce hráčů s počítačovou hrou (Šisler, 2012). Během posledních let došlo k technologickým změnám v odvětví počítačových her. Namísto běžných dvourozměrných (2D) virtuálních prostředí, lze mnoho počítačových her hrát ve stereoskopickém (3D) virtuálním prostředí. 3D prostředí je považováno za realističtější a živější než 2D prostředí. (Ijsselsteijn et al., 2001; McMahan et al., 2006; Rooney et al., 2013; Takatalo et al., 2011; Yim et al., 2012). Co se edukačního procesu týče, počítačové hry jsou známe tím, že lépe zaujmou a motivují žáky ke studiu. Zároveň pomáhají vytvořit příznivé prostředí ve výuce, které podporuje sebevědomí žáků a přispívá k rozvoji problémově orientovaného, strategického a algoritmického myšlení (Tatli, 2018). Na počítačové hry můžeme nahlížet dvěma způsoby. V užším pojetí jsou počítačové hry realizovány pouze za pomocí osobních počítačů a laptopů většinou s operačním systémem Microsoft Windows. V širším pojetí jsou počítačové hry zprostředkovány prostřednictvím různých digitálních technologií (osobní počítač, laptop, herní konzole, mobilní telefon, tablet aj.). V tomto pojetí můžeme počítačové hry označit také jako videohry nebo digitální hry (Basler, Dostál, 2016; Basler, Mrázek, 2018a). V české

literatuře

se

využívá

především

pojem

počítačové

hry, v zahraniční literatuře jsou ovšem spíše užívány rovnocenné pojmy

13


videohry (z angl. video games 2) a digitální hry (z angl. digital games). Pojem videohry byl dříve spojen pouze s hraním na herních konzolích, v dnešní době jsou ovšem videohry ekvivalentním pojmem pro počítačové hry v širším pojetí (Esposito, 2005). Pojem digitální hry zahrnuje označení her, které je možné hrát prostřednictvím všech digitálních technologií (počítače a laptopy, herní konzole, mobilní telefony aj.). Jedná se tedy taktéž o ekvivalentní pojem pro počítačové hry v širším pojetí (Yong, Harrison, Gates, 2016). Jak již bylo zmíněno, v české literatuře je nejčastěji užíván pojem počítačová hra, a tudíž bude užíván i v této publikaci. Přesněji pod pojmem počítačová hra myslíme jeho širší pojetí, které chápe počítačové hry, digitální hry i videohry jako synonyma. Rozumí se tím počítačové hry, které jsou zprostředkovány prostřednictvím všech digitálních technologií (osobní počítač, laptop, mobilní telefon, tablet, herní konzole aj.).

1.2 Historie počítačových her „Prvním člověkem, který vyslovil předpověď, že v budoucnu bude kromě pasivního sledování televize též možnost interakce s obrazem, byl Ralph Baer v roce 1951.“ (Haratek, 2011, s. 12). Haratek (2011) dále uvádí, že za začátek herního průmyslu by se dal považovat rok 1958. V jaderných laboratořích Brookhaven National Laboratory v Americe připojil William A. Higenbotham k počítači sadu analogových páček a snažil se na osciloskopu 3 simulovat pohyb letícího míčku. Hru zdokonalil a nazval ji Tennis for two. Na osciloskopu byla zobrazena hrací plocha s rastrem osciloskopu, síť byla tvořena pouze čárou. Každý hráč míček odrážel pomocí ovladače (krabička s otočným voličem a tlačítkem pro odpal míčku).

Kurzívou budou označeny v následujícím textu této publikace názvy pojmů v anglickém jazyce, názvy počítačových her, oficiální názvy firem a společností, oficiální názvy technologií a taktéž přímé citace. 3 Osciloskop zobrazuje na obrazovce napěťový průběh měnící se v čase. 2

14


Obrázek 1: Tennis for two (rok vydání 1958) (Převzato z: http://www.virginmedia.com/images/Tennis_for_Two-tennis-431.jpg, 2018-06-20)

Sláma (2009) označuje ovšem jako první opravdovou počítačovou hru Spacewar. Vyvinuli ji studenti Massachusettského technologického institutu v roce 1962. Každý ze dvou hráčů ovládal vlastní vesmírnou loď. Uprostřed obrazovky byla hvězda, která svou gravitací ovlivňovala pohyb lodí. Cílem bylo zneškodnit střelami protivníka. Taktéž Sláma (2009) uvádí, že první opravdu populární počítačová hra byla Pong z roku 1972 vydaná firmou Atari. Hra je podobná stolnímu tenisu (ping pong), je určena pro dva hráče, kdy každý má na své straně hracího pole malý obdélník (představující pálku) a tímto obdélníkem ve svislé ose pohybuje a odráží míček podle toho, pod jakým úhlem míček na pálku dopadne. Pokud míček neodrazí, prohrává.

Obrázek 2: Pong (rok vydání 1972) (Převzato z: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Pong.png, 2018-06-20)

15


Koncem 70. let došlo k masovému rozšíření počítačových her díky videoherním

(též

hracím)

automatům

(neplést

s výherními

automaty)

(Loukota, 2011). Ty byly dostupnější běžným uživatelům. Nacházely se obvykle v místech, kde se vyskytuje více lidí, jako jsou bary, herny, obchody aj. Za poplatek umožnily po určitou dobu (většinou dokud hráč neselhal) hrát konkrétní počítačovou hru. Se zvyšující se oblibou videoherních automatů, se zvyšovaly tendence průniku videoherních automatů do domácností. Tendence vyvrcholily rokem 1972, kdy byl spuštěn prodej první komerční konzole Magnavox Odyssey, se kterou byly hry jako Pong distribuovány do domácností. Úspěch byl tak velký, že se během prvního roku prodalo v Americe přes 100 000 kusů (Haratek, 2011). Arkádové počítačové hry 4 se stávaly stále populárnější, což dokazovalo vydání úspěšné arkády Space Invaders 5 v roce 1978. Vydavatelem byla japonská společnost Taito (Sláma, 2009). Základním principem hry bylo sestřelit vesmírnou lodí všechny mimozemské létající objekty, které létaly po obrazovce, neustále se přibližovaly a střílely na vaši loď.

Obrázek 3: Space Invaders (rok vydání 1978) (Převzato z: http://en.wikipedia.org/wiki/File:SpaceInvaders-Gameplay.gif, 2018-06-20]

Arkádové počítačové hry neboli arkády jsou hry založené na jednoduchém principu, kdy se obtížnost stále zvětšuje v průběhu jednotlivých kol (též úrovní z angl. level). 5 Space Invaders je zapsán v Guinessově knize rekordů jako nejúspěšnější arkádová hra (Sláma, 2009). 4

16


Podle Slámy (2009) se dá považovat za nejznámější značku počítačové hry Pac Man z roku 1980, stvořenou japonskou společností Namco. Hráč ovládá postavu „pac mana“, jedná se o kolečko s výřezem, které představuje ústa. Úkolem hráče je pozřít všechny tečky v bludišti a nebýt pozřen duchy, kteří se v hracím poli také pohybují.

Obrázek 4: Pac Man (rok vydání 1980) (Převzato z http://pctuning.tyden.cz/multimedia/hry-a-zabava/21804-vyvoj-technologii-pocitacovych-her-prvni-dil?start=8, 2018-06-20)

Haratek (2011) uvádí, že za období největšího rozmachu herního světa se dá považovat úsek roků 1980–1994. Se vznikem konzole Atari 2600 a s vidinou úspěchu vznikalo spoustu vývojářských studií. Vznikající hry byly často ovšem nevalné kvality, a proto začátkem 80. let 20. století nastala krize, kdy lidé ztratili o toto odvětví průmyslu zájem. Krizi se podařilo zastavit příchodem domácí konzole NES (Nintendo Entertainment System) od japonské firmy Nintendo v roce 1983. Nintendo velmi silně kontrolovalo, jaké počítačové hry budou pro platformu vyvíjeny, jejich kvalitu i obsah. Cílem přísné kontroly byl vývoj kvalitních her dostupných také pro děti. Tímto došlo k menší nabídce her a pochopitelně tím vzrůstala také jejich cena. Tento trend se ovšem osvědčil a eliminoval krizi. Pro NES vznikly velice populární hry, například Super Mario Bros, The Legend of Zelda či Final Fantasy. 17


V druhé polovině 80. let dochází k rozvoji platformy PC 6. V této době byly osobní počítače ještě finančně nedostupné a měly pouze textový a primitivní grafický výstup. V tomto období byly populární textové počítačové hry 7. Koncem 80. let dochází také k rozvoji handheld 8 zařízení (Sláma, 2009). Základním mezníkem tohoto odvětví je vznik velmi známé počítačové hry s názvem Tetris. Byla vyvinuta ruským programátorem Pazhitnovem roku 1985. Roku 1989 vznikl typický zástupce tohoto odvětví Game Boy.

Obrázek 5: Tetris (rok vydání 1985) (Převzato z http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Emacs_Tetris_(detail).png, 2018-06-20)

Rybka (2007) uvádí období od roku 1992 do roku 2000 jako období masivního rozšíření domácích počítačů. Počítače postupně začínaly, v porovnání s jinými platformami, dominovat na herním trhu. Spolu s technologickým pokrokem se počítačové hry vyvíjely neustále kupředu. Roku 1992 vznikla jedna z prvních strategických her s názvem Dune II. Další důležitou počítačovou hrou se stalo SimCity z roku 1989, které rozšířilo pole strategických her o budovatelské strategie. Dalším pokrokem počítačových her jsou hry s třetím rozměrem neboli

Jedná se o zkratku z angl. Personal Computer, přeloženo osobní počítač. Jednoduché počítačové hry, ve kterých je základem textový výpis na obrazovce, ze kterých často hráč vybírá za pomocí klávesnice. 8 Jedná se o kompaktní zařízení s vlastním napájením, na kterém je možné spouštět herní aplikace. 6 7

18


3D 9. Za jednu z prvních first-person 10 3D počítačových her lze považovat Wolfenstein 3D z roku 1992. Zmiňovanou počítačovou hru lze označit jako jednu z prvních počítačových her zobrazující násilný obsah (Květon, Jelínek, 2016). Jedna z dalších velmi oblíbených 3D počítačových her byla hra DOOM vydaná v roce 1993.

Obrázek 6: Doom (rok vydání 1993) (Převzato z http://media.desura.com/images/articles/1/122/121099/auto/doom-imp-pc-version.png, 2018-06-20)

Technologie 3D se postupně a pozvolna vyvíjely a inovovaly, až roku 1996

přišel

technologický

průlom

se

vznikem

prvního

dostupného

3D akcelerátoru, který výrazně zvýšil výkon 3D vykreslování. První počítačová hra, která plně podporovala 3D akceleraci byla počítačová hra Quake z roku 1996, stejného roku vyšel taktéž první díl legendární série Tomb Raider. Od roku 2000 se počítačová grafika dále zdokonaluje a využívá se jak ve filmovém, tak v herním průmyslu. Zdokonaluje se texturování, které zabezpečuje co nejrealističtější zpracování povrchu různých virtuálních těles; průhlednost; stínování; specifické efekty (např. kouř, mlha, odlesky) apod.

Označuje stereoskopickou metodu zobrazování, kdy je možné určitý objekt popsat třemi rozměry v kartézské soustavě souřadnic. 10 V překladu pohled z první osoby. Jedná se o simulaci přímého pohledu hráče v počítačové hře. 9

19


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Pocitacove hry a jejich misto v zivote cloveka_BASLER_MRAZEK by Flexibooks - Issuu