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VALÉRIE CLUZEL • RÉGIS TORRES

ENQUÊTE CHEZ LES DIEUX GRECS

ENQUÊTE CHEZ LES DIEUX GRECS

Direction : Frédéric Schwamberger

Direction éditoriale : Sarah Malherbe

Édition : Frédérique Chavance

Conception graphique : Ambrine Angaud Fachinetti

Mise en pages : Speedpage Ltd

Direction de fabrication : Thierry Dubus

Fabrication : Sonia Romeo

© 2026, Fleurus Éditions, Paris

57, rue Gaston-Tessier, CS 50061, 75166 Paris Cedex 19 www.fleuruseditions.com

Dépôt légal : mai 2026 – 1re édition

ISBN : 978-2-2152-0032-1

Code MDS : FS00321

N° d’édition : 26L0714

Ce livre ne peut être reproduit ni utilisé à des fins d’entraînement de systèmes d’intelligence artificielle. La fouille de textes et de données est interdite conformément à l’article 4(3) de la Directive (UE) 2019/790.

Loi n°49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse, modifiée par la loi n°2011-525 du 17 mai 2011.

VALÉRIE CLUZEL • RÉGIS TORRES

ENQUÊTE CHEZ LES DIEUX GRECS

ES-TU PRÊT(E) À MENER L’ENQUÊTE ?

Ce livre pas comme les autres te propose une incroyable aventure !

Dans les pages qui suivent, tu ne liras pas les paragraphes dans l’ordre, mais tu navigueras de l’un à l’autre en fonction des choix que tu auras faits.

Tu auras besoin de toute ton astuce, de ton bon sens et parfois d’un peu de chance, car une mauvaise décision pourra s’avérer fatale.

Des indices obtenus tout au long du livre pourraient te servir pour résoudre l’enquête et comprendre le fin mot de l’histoire. Si tu as peur d’oublier des choses, tu peux les noter à la fin du livre.

Tu trouveras aussi à la fin du livre une carte de la Grèce antique avec les différentes villes que tu vas être amené(e) à visiter.

Alors, prêt(e) à affronter tous les dangers ?

Le texte te raconte ce qui est en train d’arriver.

COMMENT ÇA MARCHE ?

Repère-toi grâce aux numéros situés au-dessus de chaque paragraphe.

Les prêtres vous disent d’avancer dans une petite pièce sombre et de poser votre question. Aucune trace de la pythie, mais vous supposez qu’elle se trouve derrière le grand tissu suspendu au plafond.

– Nous cherchons notre frère.

– Abdère, précise Palestre.

– Où se trouve-t-il ?

Vous entendez alors une voix de femme qui prononce des mots incompréhensibles ou plutôt des râles. Lorsque le silence revient, un prêtre s’avance.

– Les dieux ont parlé. Votre frère est en Thrace, mais il court un grave danger.

– Comment cela ? demande Palestre.

– Vous n’avez droit qu’à une question. Partez. Palestre s’énerve, mais les prêtres du sanctuaire en ont l’habitude. Deux hommes à la carrure impressionnante vous poussent vers la sortie.

– Au moins, l’oracle était clair, dit ta sœur en quittant le temple. Ce n’est pas toujours le cas !

Tu peux partir en Thrace à la recherche de ton frère en 85 ou bien faire un léger détour par Olympie pour t’entraîner avec Palestre en 10

À la fin de chaque paragraphe, fais ton choix et rends-toi au numéro indiqué.

Avant de commencer…

Tu es Daphnis, un jeune garçon de seize ans. Tu as été élevé par un couple de bergers, mais ils ne sont plus de ce monde et tu vis désormais seul dans un coin tranquille de Grèce. On dit de toi que tu es très beau et sensible. Tu connais ton vrai père : le dieu Hermès, messager de Zeus, rien que ça ! Il ne t’a jamais rendu visite. Tu sais qu’il est très occupé. Tu n’as pas cherché à le connaître non plus. Tu ne sais pas qui est ta mère, mais tu penses souvent à elle. Tu imagines une belle femme, douce, qui aimerait l’art, comme toi. Tes parents adoptifs étaient bons et aimants, et tu as hérité de leur cabane et de leurs moutons. Malgré le mystère qui entoure ton passé, tu es heureux dans cette vie paisible.

Commence ton aventure en

C’est la fin de l’après-midi et, comme d’habitude, tu es dans une prairie en train de jouer de la flûte à ton troupeau. Il paît tranquillement autour de toi. Le soleil brille. D’ailleurs, il brille de plus en plus fort, jusqu’à devenir aveuglant.

C’est étrange à cette heure-ci…

Si tu veux attendre de voir ce qu’il va se passer, continue en 78 . Si tu préfères vite rentrer chez toi, pars en 49 .

Palestre, Abdère et toi dégainez vos armes. Vous vous adressez un regard complice avant d’attaquer. Face à vos épées et à votre détermination, la jument ne peut rien faire. Vous la capturez en un rien de temps tandis qu’Héraclès s’occupe des trois autres.

Poursuis l’aventure en

En suivant les indications du papyrus, Palestre vous guide jusqu’en Thessalie. Il n’y a pas la moindre trace d’habitations, mais de gros rochers sombres sortent de terre et pointent vers le ciel, comme s’ils cherchaient à atteindre les dieux.

– La grotte devrait être par ici, dit Palestre en désignant le plus gros des rochers.

Vous poursuivez et en atteignez l’entrée. Une voix de femme vous fait sursauter.

– Mes enfants, approchez.

Vous retenez tous votre souffle en pénétrant dans la grotte. Tu ne distingues d’abord qu’une silhouette, puis, quand tes yeux s’habituent à l’obscurité, une femme, seule. Elle retire le voile qu’elle portait sur la tête, laissant apparaître une couronne. Tu ne vois pas bien son visage dans la pénombre.

– Vous voilà enfin ! Daphnis, Abdère, Angélia. Bravo Palestre, tu les as tous trouvés.

En observant la femme, tu portes la main à ton miroir dans ta poche.

Si tu veux le lui montrer et l’interroger à ce sujet, va en 65 .

Si tu préfères lui poser d’autres questions, continue en 115 .

Apollon paraît gêné. Tu comprends qu’il sait quelque chose et qu’il te ment en te disant que non. Pourquoi te cacherait-il l’identité de ta mère ? Pourtant, aussi sympathique soit-il, on ne traite pas un dieu de menteur. Tu n’insistes pas.

La nuit est sur le point de tomber. Apollon te laisse. Tu rassembles tes moutons pour les ramener à la bergerie.

Continue en 49 .

Vous vous campez sur vos pieds, prêts à attaquer les premiers. La laie n’a pas bougé, elle vous observe et racle le sol de sa patte. Elle est sur le point de foncer sur vous.

Si tu as une épée en fer, va en . Si tu n’as pas d’arme ou si elle est en bois, rends-toi en

Palestre t’attend ; tu préfères la retrouver avant qu’elle ne s’énerve. Tu laisses l’homme et repars en courant vers le temple. En passant devant, tu aperçois une immense statue de Zeus, tout en marbre et en or. Tu comprends pourquoi on l’appelle l’une des sept merveilles du monde*. La chaumière de Palestre est bien plus spartiate. Elle est à peine plus grande que ta cabane de berger. Mais vous ne vous éternisez pas, elle te demande déjà ce que tu veux faire.

Continue en 70 pour t’entraîner à la lutte ou en 116 pour t’exercer à l’épée. Si tu t’es déjà entraîné et que tu penses être prêt, va en 24 .

* Les sept merveilles du monde antique ont toutes été détruites sauf les pyramides de Giza, en Égypte.

– Palestre, tu veux bien m’entraîner à l’épée ?

Un sourire illumine le visage de ta sœur, qui accepte avec plaisir. En plus de son arc et ses flèches, elle n’a que sa propre lame et son poignard sur elle, mais, avec ce dernier, elle te taille une épée en bois dans une grosse branche de chêne.

– Elle fera l’affaire, mais il faudra t’en trouver une vraie ! Puis vous vous affrontez en duel. Tu n’es pas très à l’aise au début, mais l’épée de bois a l’avantage d’être légère, tu la prends rapidement en main.

– Bravo, frangin ! Tu auras de quoi te défendre un minimum.

Coche à la fin du livre que tu possèdes une épée en bois, puis continue en

L’idée d’Angélia est simple : faire appel à Mnémosyne, la déesse de la mémoire. C’est une ancienne maîtresse de Zeus, et elle ne porte pas Héra dans son cœur. Ça ne coûte rien d’essayer ! Vous vous agenouillez en cercle et priez tous les quatre la déesse, espérant qu’elle se montrera. Malheureusement, rien ne se passe. Dans votre dos, Aphrodite a fini par se taire. Elle n’a pas réussi à convaincre

Un héros en quête de ses origines…

Tu es Daphnis, un jeune berger qui mène une vie paisible… jusqu’au jour où une inconnue frappe à ta porte. Elle affirme être ta sœur et avoir des pistes pour identifier vos deux autres frère et sœur… ainsi que votre mère. Tu vas peut‑être enfin retrouver ta famille !

Si tu acceptes cette mission, tu devras parcourir toute la Grèce et affronter de grands dangers, en faisant les bons choix ! À chaque paragraphe, c’est toi qui décides !

Alors, prêt à découvrir qui tu es vraiment ?

À TOI DE JOUER !

Un roman avec 18 fins possibles !

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