Skip to main content

Spillpedagogikk, 2. utgave (9788245062045)

Page 1


Jørund Høie Skaug, Aleksander Husøy, Tobias Staaby og Odin Nøsen

SPILLPEDAGOGIKK

DATASPILL

I UNDERVISNINGEN

SPILLPEDAGOGIKK

Jørund Høie Skaug, Aleksander Husøy, Tobias Staaby og Odin Nøsen

SPILLPEDAGOGIKK

Dataspill i undervisningen

2. UTGAVE

Copyright © 2026 by Vigmostad & Bjørke AS

All Rights Reserved

2. utgave 2026 / 1. opplag 2026

ISBN: 978-82-450-6204-5

Grafisk produksjon: John Grieg, Bergen

Omslagsdesign: Bård Gundersen

Forsideillustrasjoner:

© Raka Firdaus/Shutterstock

© Ankit RK Garg/Shutterstock

© karpenko_ilia/Shutterstock

© Stefano Peracchia/Shutterstock

© Dima Zel/Shutterstock

© Shutterstock AI

© saphatthachat pixel art/Shutterstock

Spørsmål om denne boken kan rettes til: Fagbokforlaget

Kanalveien 51

5068 Bergen

Tlf.: 55 38 88 00

e-post: fagbokforlaget@fagbokforlaget.no www.fagbokforlaget.no

Materialet er vernet etter åndsverkloven. Uten uttrykkelig samtykke er eksemplarfremstilling bare tillatt når det er hjemlet i lov eller avtale med Kopinor.

Vigmostad & Bjørke AS er Miljøfyrtårn-sertifisert, og bøkene er produsert i miljøsertifiserte trykkerier.

FORORD

Vi som står bak boken, er glødende opptatt av dataspill som verktøy for læring. Vi er overbevist om at dette fremover vil angå og interessere flere og flere som jobber med utdanning, oppvekst og livslang læring. Vår påstand er at alle lærere bør ha et minimum av kjennskap til dataspill i sin pedagogiske verktøykasse og være oppmerksom på at dataspill gir unike muligheter for læring.

Det hadde vært vidunderlig om normative utsagn som det ovenstående var overflødige, men det er fortsatt et godt stykke igjen før dataspill er et akseptert kulturuttrykk på linje med andre. Derfor inneholder denne boken tung misjonering for dataspillenes naturlige plass i klasserommet. Men det betyr ikke at vi skal være helt ukritiske. Vi tar forbehold i øst og vest og lar deg ikke slippe løs med dataspill i klasserommet før du er godt skodd.

Å være fire forfattere er utfordrende når en skal skru sammen en hel bok. Vi deler mye av den samme grunnholdningen til dataspill, men vi har samtidig svært variert bakgrunn og ulike måter å bruke dataspill på i våre respektive jobber. En er stipendiat med én fot i undervisning i videregående skole, en er lærer i videregående skole, en er skoleleder med én fot i undervisning i ungdomsskolen, og en er spillbyråkrat. Det vi har til felles, er at ingen av våre ledere eller organisasjoner ba oss om å jobbe med dataspill og læring i utgangspunktet. Vi snek det inn i klasserom, opprettet dataspillsatsinger i stat og kommune, legitimerte virksomheten vår så godt det lot seg gjøre, og var heldige med å få støtte til det vi brant for. Vi ser frem til at nye generasjoner av spillpedagoger finner på nye prosjekter, innfallsvinkler og generell snikinnføring av dataspill i offentlig sektor.

Takk til våre elever, kolleger og alle som var med på å gjøre denne boken mulig gjennom praktiske utprøvinger og kursdeltakelse. Takk til alle som har lest eller gitt innspill og gode råd underveis, særlig Halvor Thengs, Espen Clausen, vår redaktør Hallvard Aamlid og forlagets konsulent. Stor takk også til våre ektefeller og barn (som var uendelig tålmodige med oss når vi kveld etter kveld nedprioriterte familietid til fordel for videomøter).

FORORD TIL REVIDERT UTGAVE

Ikke så lenge etter at vi utga denne boken i 2020, begynte vi å drømme om at vi en vakker dag kunne lage en revidert utgave. Da vi fikk sjansen til å gjøre det, skred vi til verket med et spesielt søkelys på å oppdatere boken på forskning og praksis. Gamle lesere vil se at det har dukket opp en hel del nye «praksisbokser» med spillopplegg vi har personlige erfaringer med. Dersom du er ute etter inspirasjon til egen praksis, oppfordrer vi til låning og modifisering av disse.

Det har selvfølgelig også skjedd en del på forskningsfronten, og vår teoriansvarlige, Tobias Staaby, har gått fra å være stipendiat til å fullføre doktorgraden. Hans forskning og nye teoretiske pondus gjenspeiles i den omfattende revideringen av kapittel 2 og 3. Her er litteraturgjennomgangen mer logisk og grundig, og boken har fått et helt nytt teoretisk fundament.

En hel del har også skjedd på feltet spillpedagogikk og bruk av teknologi i skolen. Spillpedagogikk har tatt et steg i retning av det etablerte. Ungdommer som for få år siden ble introdusert for spill i klasserommet, står nå som lærere i skolen. I skolens læreverk beveger spill seg fra å være eksotisk annerledes kultur mot å være en naturlig del av norsk undervisningspraksis. Der kommende spillpedagoger tidligere måtte utvikle undervisningspraksis gjennom prøving og feiling, kan de nå dra nytte av studiepoenggivende kurs på universiteter og høgskoler.

Men en spillpedagogs hverdag har ikke nødvendigvis blitt enklere. Fortsatt er det utfordringer med innkjøp av enheter å spille på, spilllisenser og spillenes legitimitet som kulturuttrykk og læringsverktøy.

Det foregår en kritisk debatt om «skjerm» både på skolen og på fritiden, hvor vi tidvis frykter at god praksis med spill i undervisningen kan kastes ut med badevannet. De mest brukte dataspillene i skolen er

sannsynligvis de nettleserspillene elevene kan snike seg til å bruke når vi egentlig vil ha oppmerksomheten deres på undervisningen.

Dessuten har kunstig intelligens, i form av prateroboter, tatt mye av plassen i samtalen om teknologi i skolen. Spillpedagogikk er nok ikke den nye vinen lenger, men vi mener at vi fremdeles sitter på veldig gode årganger som også nye lesere bør ha tilgang til.

Det føles som en luksus å rette opp små feilskjær fra første utgave av boken og å luke ut ting som føles mindre relevante i ettertid. Denne reviderte utgaven har fått et helt nytt kapittel om dataspill som kunstog kulturopplevelser, mens kapittelet om dataspill som skapende verktøy er tatt ut. Grunnen til det er at to av oss de senere årene har jobbet en del med temaet dataspill som kunst- og kulturopplevelser, mens ingen av oss fører noen praksis med dataspill som skapende verktøy.

Kapittelet om problematiske sider ved dataspill har gjennomgått noe revisjon, og det er lagt til en del om «giftig» oppførsel i gamingkultur og om den offentlige debatten om dataspill i Norge før og etter dokumentaren Ibelin. Vi trodde at kapittelet om praktiske løsninger ville eldes raskt, men der tok vi feil. Det har holdt seg forbausende godt. Samtidig har det skjedd, og skjer mens vi skriver nå, nye og spennende ting. Vi har tatt med en del nye løsninger om både enheter du kan spille på og hvordan du kan få tak i spill i klasserommet.

Vårt mål er fortsatt at boken skal være en nyttig og slitesterk følgesvenn i møtet med elevene, uansett om du er nybegynner eller veteran.

Selv om teknologien og debattene endrer seg, består uansett gleden av å lære gjennom gode spillopplevelser.

INNHOLD

1: Motivasjon er ikke det samme som læring

Utfordring 2: Når spill- og skolekultur krasjer

Utfordring 3: Å gjøre i spillet vs å forstå faget

Utfordring 4: Manglende spillkyndighet hos lærere

dataspill i skolen, da?

KAPITTEL 3

Læring og kunnskap

Sammenhengen mellom informasjon og kunnskap

Undervisning 65

Å oppleve nye situasjoner på kompetente måter

Variasjonsteori - læring gjennom å oppleve forskjeller

The Walking Dead som spilldidaktisk erfaringsrom

KAPITTEL 4

Innledning

Læreplanen er utgangspunkt for alt

Dataspill og dybdelæring

Dataspill – mellom kulturuttrykk og verktøy

Å undervise om dataspill

Å planlegge et undervisningsopplegg

Underveisvurdering med dataspill

KAPITTEL 5

DATASPILL

Hvilke spill egner seg for litterær analyse i undervisning?

KAPITTEL 6

KAPITTEL 7

KAPITTEL 8 PROBLEMATISKE SIDER VED DATASPILL

Innledning

PEGI og aldersanbefalinger i dataspill

Vold i dataspill

«Giftig» oppførsel i gamingkultur

Ibelin-effekten

Problematiske spillmekanikker

Dataspill og personvern

KAPITTEL 9

PRAKTISKE LØSNINGER

Skolelederens rolle

rolle

å spille på

av dataspill til elevene

Innkjøp av lisenser – spillportaler og minnepinner

Møtet med IT-avdelingen

EPILOG OG SLUTTAPPELLER

Aleksander Husøy, læreren: Pedagogens plikt

Jørund Høie Skaug, spillbyråkraten: Tråkk i hverandres bed

Odin Nøsen, skolelederen: Den skapte opplevelsen

Tobias Staaby, forskeren: Et åpent brev til morgendagens spillpedagoger

Dataspill i skolen har gått fra å være et nisjefenomen til å bli relevant for stadig flere i skole og lærerutdanning. Som undervisningsform gir dataspill andre muligheter enn tradisjonell undervisning, blant annet gjennom interaktivitet, innlevelse, handlefrihet og historiefortelling innenfor trygge rammer. Dette kan gjøre læringen mer meningsfull og legge til rette for problemløsing, samarbeid og kritisk tenkning.

For at dataspill skal bli et nyttig verktøy for læring, kreves det imidlertid grundig didaktisk og teknisk planlegging. Denne boken viser hvordan du kan koble spill og fag på nødvendige måter, og hvordan du kan bruke dataspill til å legge til rette for førstehåndserfaringer og andre betingelser for læring.

Siden første utgave i 2020 har feltet utviklet seg betydelig. Denne andre utgaven er styrket med ny forskning, nye praksiseksempler og nye måter å formidle dataspill på i skolen. Boken retter seg særlig mot lærerstudenter, lærere og skoleledere som ønsker å ta i bruk dataspill i undervisningen. Den kan også være nyttig for spillformidlere.

Jørund Høie Skaug jobber i Kulturtanken og har bakgrunn fra Senter for IKT i utdanningen og Utdanningsdirektoratet. Han har bred erfaring fra kurs- og formidlingsaktiviteter om dataspill og læring, og har spesialisert seg på dataspill som kunst- og kulturopplevelser.

Aleksander Husøy er avdelingsleder ved Nordahl Grieg videregående skole. Han har i over femten år utviklet og gjennomført en rekke undervisningsopplegg med spill. Han er særlig opptatt av hvordan lærere kan anvende eksisterende undervisningspraksis i arbeid med spillmediet.

Tobias Staaby jobber som lektor ved Nordahl Grieg videregående skole og har skrevet en doktorgrad om dataspill og læring. Han har lang erfaring med dataspill i skolen gjennom utvikling av undervisningsopplegg og foredragsvirksomhet.

Odin Nøsen er rådgiver for skole hos kommunalsjefen for oppvekst i Randaberg kommune. Han har lang fartstid som lærer, skoleleder og skolebyråkrat, og mange års erfaring som spillpedagog, kursholder og utvikler av undervisningsopplegg med dataspill i skolen.

www.fagbokforlaget.no

ISBN 978-82-450-6204-5

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Spillpedagogikk, 2. utgave (9788245062045) by Fagbokforlaget - Issuu