Skip to main content

Animasjon gjort enkelt (9788245026719)

Page 1


OLE GOETHE

ANIMASJON GJORT ENKELT

for film, spill og apper

OLE GOETHE ANIMASJON GJORT ENKELT

for film, spill og apper

Copyright © 2022 by Vigmostad & Bjørke AS All Rights Reserved

1. utgave 2022 / 1. opplag 2022

ISBN: 978-82-450-2671-9

Grafisk produksjon: John Grieg, Bergen Omslagsdesign ved forlaget

Illustrasjoner: Nilabh Umredkar

Spørsmål om denne boken kan rettes til: Fagbokforlaget Kanalveien 51 5068 Bergen Tlf.: 55 38 88 00 e-post: fagbokforlaget@fagbokforlaget.no www.fagbokforlaget.no

Materialet er vernet etter åndsverkloven. Uten uttrykkelig samtykke er eksemplarfremstilling bare tillatt når det er hjemlet i lov eller avtale med Kopinor.

ANERKJENNELSER

Denne boka er basert på forskning om animasjonsbevegelser fra epoken med Disneys klassiske animasjon helt til dagens digitale verden. Jeg er takknemlig for at flere venner og kollegaer har oppmuntret meg til å begynne med denne jobben, holde ut i den, og til slutt publisere den.

Jeg vil takke mine akademiske og profesjonelle kollegaer, inkludert Hans Gunnar Brekke, for deres støtte og vennskap. Jeg vil også takke Nilabh Umredkar for å ha laget illustrasjonene og Belinda Durá Choy for å ha beriket meg med konseptuell tenkning. Jeg er ekstra takknemlig til Lasse Postmyr og andre kollegaer i Fagbokforlaget for å ha vist tillit til mitt arbeid og for deres tålmodighet og hjelp.

Helt til slutt vil jeg med takknemlighet anerkjenne den kjærlighet og støtte jeg har fått fra min familie – mine foreldre, Wenche og Ole Petter, stefar Helge; min søster, Linne; min søster, Francisca; min bror, Gustaf. De har alle holdt meg gående, og denne boka ville ikke ha vært mulig uten dem.

INNHOLD

INTRODUKSJON

Kapittel 1 17 Karakteranimasjon for film, spill og apper

17 Introduksjon

17 Animasjon for film

19 Animasjon for spill

20 Animasjon for apper

22 Vanlige animasjonsteknikker

25 Konklusjon

ANIMASJON FOR FILM

Kapittel 2 29 Hvordan bruke de tolv grunnleggende prinsipper for animasjon

29 Introduksjon

31 Metode

32 1 – Fase en 34 2 – Fase to

36 3 – Fase tre

38 Konklusjon

Kapittel 3 39 Grunnleggende animasjon med timing og spacing

39 Introduksjon

39 Timing

41 Spacing

42 Ulike typer spacing

43 Spacing vil alltid bety akselerasjon eller bremsing

44 Bruk mellomrom mellom bilder for best mulig effekt

44 Konklusjon

ANIMASJON GJORT ENKELT

Kapittel 4 45 Fortelle historier gjennom nøkkelbilder

45 Introduksjon

45 Planlegge animasjonen

46 Miniatyrbilder og breakdowns

48 Pose to pose-animasjon

48 Poseringstyper

49 Nøkkelposering

52 Konklusjon

Kapittel 5 53 Bruke overdrivelse for mer tiltalende animasjon

53 Introduksjon

54 Hvorfor er overdrivelser så viktige?

54 Overdrivelser i posering

55 Overdrivelser i timing

56 Konklusjon

Kapittel 6 57 Lede øynene med klar iscenesettelse

57 Introduksjon

58 Silhuetter

60 Enkelhet

60 Lesbarhet

61 Stemning

62 Konklusjon

Kapittel 7 63 Opprette troverdige figurer i animasjon

63 Introduksjon

64 Den tenkende karakter

64 Øynene reflekterer tankene dine

65 Mestre kunsten om observasjon

66 Konklusjon

Kapittel 8 67 Forenkle poseringer og bevegelser i animasjon

67 Introduksjon

67 Line of action

69 Moving hold

70 Tyngdepunkt

71 Karaktermotivasjon

72 Konklusjon

Kapittel 9 73 Integrering av ansiktsanimasjon og leppesynkronisering

73 Introduksjon

73 Uttrykk

74 Leppesynkronisering

75 Kinn

76 Øyenbryn

77 Øyelokk

77 Blunkende øyne

78 Blunketyper

79 Raske øyebevegelser

79 Konklusjon

Kapittel 10 81 Forstå kroppsmekanikken i animasjon

81 Introduksjon

82 Forventning vil gi mindre stivhet

84 Overlapping til «led og følg»

89 Reversering for å lage endringer

91 Farene med kroppsmekanismer

93 Konklusjon

Kapittel 11 95 Arbeid med animasjonssplinekurver

95 Introduksjon

97 Typer overganger

97 Ease-out og ease-in

99 Fast-out og ease-in

100 Ease-out og fast-in

101 Overshoot

102 Forventning og overshoot

103 Forventning og sprett

103 Forventning og elastisitet

104 Konklusjon

ANIMASJON GJORT FANTASTISK

Kapittel 12 107 Retningsendringer i ett bilde

107 Introduksjon

108 Påvirket av krefter

109 Konklusjon

ANIMASJON GJORT ENKELT

Kapittel 13 111 Ingen repetisjon i posisjon og timing

111 Introduksjon

111 Timing

113 Posisjon

114 Konklusjon

Kapittel 14 115 Balanse handler ikke bare om tyngdepunktet

115 Introduksjon

115 Vektskifte

117 Balanse påvirker vekt

120 Vektøkning og vekttap

122 Konklusjon

Kapittel 15 123 Legge til forskyvning for å unngå stivhet

123 Introduksjon

123 Stivhet

124 Ledende bevegelser

125 Å lede øynene til publikum

126 Konklusjon

Kapittel 16 127 Nærme seg de naturlige buene

127 Introduksjon

127 Subtile bevegelser

128 Naturlige buer

129 Konklusjon

ANIMASJON GJORT DIGITALT

Kapittel 17 133 Stresstesting av karakterriggene dine

133 Introduksjon

134 Finn riggens yttergrenser

134 Gode deformasjoner

135 Tydelige animasjonskontroller

136 Pustekontroller

136 Konklusjon

Kapittel 18 137 Arbeid med nøkkelbilder og tangenstyper

137 Introduksjon

138 Tangenstyper og manipulasjon

143 Konklusjon

Kapittel 19 145 Arbeid med pivotpunkter og bein

145 Introduksjon

146 Koordinatsystem

147 Hierarkier

148 Skjelettverktøy

150 FK kinematics

151 Når skal man bruke forward kinematics?

152 IK kinematics

153 Konklusjon

Kapittel 20 155 Arbeid med huddeformasjoner

155 Introduksjon

156 Huddeformasjoner

157 Ledd og påvirkning

158 Vekting

159 Candy-wrapper artefakt

160 Konklusjon

ANIMASJON FOR SPILL

Kapittel 21 163 Spillanimasjon kontra filmanimasjon

163 Introduksjon

163 Kameravinkler

165 Kunstig intelligens

165 Tid til å skape

166 Konklusjon

Kapittel 22 167 Legge til smørebilder i spillanimasjon

167 Introduksjon

168 Smørebilder

168 Multiples

170 Tips

171 Konklusjon

Kapittel 23 173 Anvendelse av prinsippet forventning i spillanimasjon

173 Introduksjon

174 Visuelle hint

175 Respons istedenfor forventning

176 Konklusjon

ANIMASJON GJORT ENKELT

Kapittel 24 177 Bruk av animasjonsprinsipper for å juice spillet

177 Introduksjon

178 Spill-juice ved hjelp av tweening

178 Easings

181 Konklusjon

ANIMASJON FOR APPER

Kapittel 25 185 Introduksjon til mikroanimasjoner for apper

185 Introduksjon

186 Mikroanimasjoner

189 Konklusjon

Kapittel 26 191 De tolv grunnleggende prinsippene til UX i bevegelse

191 Introduksjon

194 1 – Easing

194 2 – Offset og delay

195 3 – Parenting

195 4 – Transformation

196 5 – Value change

196 6 – Masking

197 7 – Overlay

197 8 – Cloning

198 9 – Obscuration

198 10 – Parallax

199 11 – Dimensionality

199 12 – Dolly og zoom

200 Konklusjon

Kapittel 27 201 Mikroanimasjoner krever en designstrategi

201 Introduksjon

201 Utløsere

203 Regler

206 Tilbakekoblinger

208 Loops og moduser

210 Konklusjon

Kapittel 28 211 Beste praksis for mikroanimasjoner

211 Introduksjon

213 Etiske tilbakekoblinger

213 Sy sammen

214 Engasjer brukerne

217 Konklusjon

219 Referanser

227 Stikkord

Animasjon er viktig framover, både innen reklame, spill og apper. Teknologien blir enklere, og unge mennesker blir mer og mer vant til bevegelige bilder.

Å beherske animasjon fordrer kunnskap innen både IT og dramaturgi.

Boka er beregnet på studenter innenfor informatikk og reklame/kommunikasjon, fra fagskolen og vgs. til bachelornivå.

OLE GOETHE er førstelektor ved Høgskolen

Kristiania, og har årelang praktisk erfaring fra både Disney, LucasArts og Pixar.

ISBN 978-82-450-2671-9

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Animasjon gjort enkelt (9788245026719) by Fagbokforlaget - Issuu