ANIMASJON GJORT ENKELT
for film, spill og apper

OLE GOETHE ANIMASJON GJORT ENKELT
for film, spill og apper
Copyright © 2022 by Vigmostad & Bjørke AS All Rights Reserved
1. utgave 2022 / 1. opplag 2022
ISBN: 978-82-450-2671-9
Grafisk produksjon: John Grieg, Bergen Omslagsdesign ved forlaget
Illustrasjoner: Nilabh Umredkar
Spørsmål om denne boken kan rettes til: Fagbokforlaget Kanalveien 51 5068 Bergen Tlf.: 55 38 88 00 e-post: fagbokforlaget@fagbokforlaget.no www.fagbokforlaget.no
Materialet er vernet etter åndsverkloven. Uten uttrykkelig samtykke er eksemplarfremstilling bare tillatt når det er hjemlet i lov eller avtale med Kopinor.
ANERKJENNELSER
Denne boka er basert på forskning om animasjonsbevegelser fra epoken med Disneys klassiske animasjon helt til dagens digitale verden. Jeg er takknemlig for at flere venner og kollegaer har oppmuntret meg til å begynne med denne jobben, holde ut i den, og til slutt publisere den.
Jeg vil takke mine akademiske og profesjonelle kollegaer, inkludert Hans Gunnar Brekke, for deres støtte og vennskap. Jeg vil også takke Nilabh Umredkar for å ha laget illustrasjonene og Belinda Durá Choy for å ha beriket meg med konseptuell tenkning. Jeg er ekstra takknemlig til Lasse Postmyr og andre kollegaer i Fagbokforlaget for å ha vist tillit til mitt arbeid og for deres tålmodighet og hjelp.
Helt til slutt vil jeg med takknemlighet anerkjenne den kjærlighet og støtte jeg har fått fra min familie – mine foreldre, Wenche og Ole Petter, stefar Helge; min søster, Linne; min søster, Francisca; min bror, Gustaf. De har alle holdt meg gående, og denne boka ville ikke ha vært mulig uten dem.
INNHOLD
INTRODUKSJON
Kapittel 1 17 Karakteranimasjon for film, spill og apper
17 Introduksjon
17 Animasjon for film
19 Animasjon for spill
20 Animasjon for apper
22 Vanlige animasjonsteknikker
25 Konklusjon
ANIMASJON FOR FILM
Kapittel 2 29 Hvordan bruke de tolv grunnleggende prinsipper for animasjon
29 Introduksjon
31 Metode
32 1 – Fase en 34 2 – Fase to
36 3 – Fase tre
38 Konklusjon
Kapittel 3 39 Grunnleggende animasjon med timing og spacing
39 Introduksjon
39 Timing
41 Spacing
42 Ulike typer spacing
43 Spacing vil alltid bety akselerasjon eller bremsing
44 Bruk mellomrom mellom bilder for best mulig effekt
44 Konklusjon
ANIMASJON GJORT ENKELT
Kapittel 4 45 Fortelle historier gjennom nøkkelbilder
45 Introduksjon
45 Planlegge animasjonen
46 Miniatyrbilder og breakdowns
48 Pose to pose-animasjon
48 Poseringstyper
49 Nøkkelposering
52 Konklusjon
Kapittel 5 53 Bruke overdrivelse for mer tiltalende animasjon
53 Introduksjon
54 Hvorfor er overdrivelser så viktige?
54 Overdrivelser i posering
55 Overdrivelser i timing
56 Konklusjon
Kapittel 6 57 Lede øynene med klar iscenesettelse
57 Introduksjon
58 Silhuetter
60 Enkelhet
60 Lesbarhet
61 Stemning
62 Konklusjon
Kapittel 7 63 Opprette troverdige figurer i animasjon
63 Introduksjon
64 Den tenkende karakter
64 Øynene reflekterer tankene dine
65 Mestre kunsten om observasjon
66 Konklusjon
Kapittel 8 67 Forenkle poseringer og bevegelser i animasjon
67 Introduksjon
67 Line of action
69 Moving hold
70 Tyngdepunkt
71 Karaktermotivasjon
72 Konklusjon
Kapittel 9 73 Integrering av ansiktsanimasjon og leppesynkronisering
73 Introduksjon
73 Uttrykk
74 Leppesynkronisering
75 Kinn
76 Øyenbryn
77 Øyelokk
77 Blunkende øyne
78 Blunketyper
79 Raske øyebevegelser
79 Konklusjon
Kapittel 10 81 Forstå kroppsmekanikken i animasjon
81 Introduksjon
82 Forventning vil gi mindre stivhet
84 Overlapping til «led og følg»
89 Reversering for å lage endringer
91 Farene med kroppsmekanismer
93 Konklusjon
Kapittel 11 95 Arbeid med animasjonssplinekurver
95 Introduksjon
97 Typer overganger
97 Ease-out og ease-in
99 Fast-out og ease-in
100 Ease-out og fast-in
101 Overshoot
102 Forventning og overshoot
103 Forventning og sprett
103 Forventning og elastisitet
104 Konklusjon
ANIMASJON GJORT FANTASTISK
Kapittel 12 107 Retningsendringer i ett bilde
107 Introduksjon
108 Påvirket av krefter
109 Konklusjon
ANIMASJON GJORT ENKELT
Kapittel 13 111 Ingen repetisjon i posisjon og timing
111 Introduksjon
111 Timing
113 Posisjon
114 Konklusjon
Kapittel 14 115 Balanse handler ikke bare om tyngdepunktet
115 Introduksjon
115 Vektskifte
117 Balanse påvirker vekt
120 Vektøkning og vekttap
122 Konklusjon
Kapittel 15 123 Legge til forskyvning for å unngå stivhet
123 Introduksjon
123 Stivhet
124 Ledende bevegelser
125 Å lede øynene til publikum
126 Konklusjon
Kapittel 16 127 Nærme seg de naturlige buene
127 Introduksjon
127 Subtile bevegelser
128 Naturlige buer
129 Konklusjon
ANIMASJON GJORT DIGITALT
Kapittel 17 133 Stresstesting av karakterriggene dine
133 Introduksjon
134 Finn riggens yttergrenser
134 Gode deformasjoner
135 Tydelige animasjonskontroller
136 Pustekontroller
136 Konklusjon
Kapittel 18 137 Arbeid med nøkkelbilder og tangenstyper
137 Introduksjon
138 Tangenstyper og manipulasjon
143 Konklusjon
Kapittel 19 145 Arbeid med pivotpunkter og bein
145 Introduksjon
146 Koordinatsystem
147 Hierarkier
148 Skjelettverktøy
150 FK kinematics
151 Når skal man bruke forward kinematics?
152 IK kinematics
153 Konklusjon
Kapittel 20 155 Arbeid med huddeformasjoner
155 Introduksjon
156 Huddeformasjoner
157 Ledd og påvirkning
158 Vekting
159 Candy-wrapper artefakt
160 Konklusjon
ANIMASJON FOR SPILL
Kapittel 21 163 Spillanimasjon kontra filmanimasjon
163 Introduksjon
163 Kameravinkler
165 Kunstig intelligens
165 Tid til å skape
166 Konklusjon
Kapittel 22 167 Legge til smørebilder i spillanimasjon
167 Introduksjon
168 Smørebilder
168 Multiples
170 Tips
171 Konklusjon
Kapittel 23 173 Anvendelse av prinsippet forventning i spillanimasjon
173 Introduksjon
174 Visuelle hint
175 Respons istedenfor forventning
176 Konklusjon
ANIMASJON GJORT ENKELT
Kapittel 24 177 Bruk av animasjonsprinsipper for å juice spillet
177 Introduksjon
178 Spill-juice ved hjelp av tweening
178 Easings
181 Konklusjon
ANIMASJON FOR APPER
Kapittel 25 185 Introduksjon til mikroanimasjoner for apper
185 Introduksjon
186 Mikroanimasjoner
189 Konklusjon
Kapittel 26 191 De tolv grunnleggende prinsippene til UX i bevegelse
191 Introduksjon
194 1 – Easing
194 2 – Offset og delay
195 3 – Parenting
195 4 – Transformation
196 5 – Value change
196 6 – Masking
197 7 – Overlay
197 8 – Cloning
198 9 – Obscuration
198 10 – Parallax
199 11 – Dimensionality
199 12 – Dolly og zoom
200 Konklusjon
Kapittel 27 201 Mikroanimasjoner krever en designstrategi
201 Introduksjon
201 Utløsere
203 Regler
206 Tilbakekoblinger
208 Loops og moduser
210 Konklusjon
Kapittel 28 211 Beste praksis for mikroanimasjoner
211 Introduksjon
213 Etiske tilbakekoblinger
213 Sy sammen
214 Engasjer brukerne
217 Konklusjon
219 Referanser
227 Stikkord
Animasjon er viktig framover, både innen reklame, spill og apper. Teknologien blir enklere, og unge mennesker blir mer og mer vant til bevegelige bilder.
Å beherske animasjon fordrer kunnskap innen både IT og dramaturgi.
Boka er beregnet på studenter innenfor informatikk og reklame/kommunikasjon, fra fagskolen og vgs. til bachelornivå.
OLE GOETHE er førstelektor ved Høgskolen
Kristiania, og har årelang praktisk erfaring fra både Disney, LucasArts og Pixar.


ISBN 978-82-450-2671-9