Skip to main content

Revista Techna Final

Page 1


R$ 14, 90

Surrealismo

SONHOS, FANTASiAS, DEVANEiOS E AUSÊNCiA DE LÓGiCA, FORMARAM AS BASES DAS CRiAÇÕES DO MOViMENTO SURREALiSTA. FUNDADO EM PARiS EM 1924 O SURREALiSMO ENGROSSOU OS MOViMENTOS DE VANGUARDAS DO iNÍCiO DO SÉCULO XX.

MONSTER HIGH

S MONSTRINHAS MAIS DESCOLADAS DO MUNDO, SÃO ELAS, AS MONSTER HIGH! CRIADAS EM 2007, PELA MATTEL, ERAM DESTINADAS AO PÚBLICO PRÉ-ADOLESCENTE, E SE

TORNARAM UM SUCESSO IMEDIATO, GANHANDO TAMBÉM O INTESSE DE COLECIONADO-

Olá pessoal,tudo bem com vocês?

Sejam bem-vindos a nossa primeira edição, a revista “Techna”, tenho certeza que você iráo adorar esta leitura.

Nesta edição, nós iremos falar e mostrar sobre o surrealismo e metaverso, você sabe o que é isso? Bem, vou te explicar, o termo surrealismo foi foi tomado da obra de Apollinaire e significava uma “arte que ultrapassa as aparências”, “desobrigada da fidelidade para com o real”, já o metaverso é nada mais do que um mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais.

Agora que você já sabe, ficará mais fácil ainda conhecer mais sobre tais temas. Nós da equipe Techna, esperamos que sua experiência seja inesquecível!

Boa leitura!

Equipe Techna.

Evellyn

Sumário

Página 10 Surrealismo

12

Página 14

Monster High e minijogos

Página
Icone Feminino

metaverso

B asicamente, metaverso é um conceito que mescla realidade aumentada e ambientes virtuais. Ele pode ser entendido como uma vivência em um espaço virtual, mas com influências da vida real nesse universo.

Especialistas afirmam que, em um futuro próximo, as pessoas estarão nesse “mundo” da internet interagindo como se estivessem “dentro” dela. Ou seja, teremos avatares virtuais que poderão conversar, trabalhar, ter uma vida social com amigos ou familiares, e bens materiais em um universo totalmente online .

O universo na nuvem baseado em realidade aumentada ainda precisa de muitos recursos, aperfeiçoamento e colaboração de corporações de diferentes setores.

Envolve desenvolver a economia por meio de bens e serviços que ainda não existem e, provavelmente, fazer nascer muitas novas empresas ao longo do caminho, pois não serão apenas uma ou duas empresas sozinhas capazes de desenvolver todo este ambiente.

A linha divisória entre a realidade física e a virtual já vem se dissipando e continuará avançando durante os próximos anos. Assim como mal lembramos como era o mundo sem a internet, vamos esquecer como foi o mundo em que vivemos hoje, dizem as previsões, que podemos acreditar ou não.

Construir um metaverso é hoje uma das prioridades do Facebook. A companhia tem investido pesadamente no segmento de realidade virtual. Há alguns anos, lançou seu próprio headset, batizado de Oculus, vendido hoje a um preço menor do que o cobrado pela maioria dos rivais em algumas situações, abrindo mão inclusive do lucro, conforme a avaliação de alguns analistas sa área.

Também tem desenvolvido aplicativos de realidade virtual para plataformas de comunicação, os chamados social hangouts, e de trabalho, alguns com interação inclusive com o mundo real.

Apesar do longo histórico de aquisição de concorrentes, o Facebook já declarou que o metaverso “não será construído da noite para o dia por uma única empresa” e logo afirmou desejar colabor nesse sentido.

Para a companhia, o mundo ainda precisa de outros 10 ou 15 anos para que a ideia comece a tomar forma de maneira mais concreta.

Second Life

Enquanto o Facebook acena que o metaverso será a próxima parada para os seus mais de dois bilhões de usuários, tudo isso parece ser algo moderno, quase um vislumbre do futuro, mas talvez seja apenas repeteco.

O Second Life está (ainda está?) aí para provar.

Criado em 2003, pela empresa Liden Lab, o simulador tinha como ideia inicial fazer com que as pessoas tivessem uma vida paralela ou secundária.

O Second Life funciona em um ambiente tridimensional, com uma espécie de avatar, onde você pode trabalhar, estudar, fazer compras, construir sua casa, montar seu negócio, casar, participar de festas, etc.

Com o passar do tempo, muito do interesse do jogo foi totalmente perdido pelo público.

MATRIX MATRIX

Em 1999, quando o primeiro Matrix foi lançado, fomos surpreendidos com uma história peculiar, única e inédita naqueles tempos.

Não foram apenas os efeitos especiais que chamaram a atenção, mas conceito que está por trás do filme: A humanidade vive confinada em uma simulação e o personagem Neo (Keanu Reeves) tem a oportunidade de conhecer de fato a realidade como ela é.

Aquela ideia parecia tão “surreal” e “surpreendente” que foi o grande motivo para a obra atingir o sucesso de bilheterias e de críticas na época. Mas, 22 anos depois, o que parecia inconcebível parece muito próximo da gente! O conceito de termos uma experiência super imersiva em um “universo 3D”, uma evolução da internet como conhecemos hoje já está sendo difundida pelo mundo.

No filme, a intenção é mostrar que tudo aquilo que vivemos e experimentamos é apenas uma simulação digital, um mundo fictício que nos deixa inerte à batalha entre humanos e máquinas. Apesar de toda filosofia e lutas insanas, não passa de um futuro distópico que nos liga diretamente a uma rede.

avAtAr

Em 2009 foi lançado nos cinemas o filme ‘Avatar’, uma produção da Fox tendo como diretor James Cameron. O filme, de ficção, aborda as aventuras de um fuzileiro americano, Jake Sully (Sam Worthington), que após ser ferido em combate fica paraplégico. Ele é selecionado para participar do projeto Avatar - projeto esse muito próximo ao nosso conceito de “Metaverso”- que tem como objetivo explorar Pandora, uma povoação na lua, a fim de se apropriar das riquezas lá existentes. Ao ser teletransportado para o ambiente extraterrestre, ele interage com os habitantes, mas agora sem sua incapacidade física. No “metaverso” o que se pretende, como no filme, é permitir através do transporte virtual, a interação imersiva com outro ambiente, ou seja, espelhar o mundo real no ambiente virtual, onde as pessoas poderão interagir por meio de avatares, a partir de tecnologias como a “realidade virtual aumentada”. Este termo foi utilizado pela primeira vez na obra “Snow Crash” (Nevasca) de Neal Stephenson (1992). No livro, o personagem Hiro, um entregador de pizza, na verdade não está ali, no plano real, e sim em um universo gerado informaticamente que o computador desenha sobre seus óculos e transfere para seu fone de ouvido, transformando-o em um Samurai.

A lua Pandora é retratada como uma exuberante floresta tropical que pode lembrar um pouco do Havaí ou Bornéu. Mas os terráqueos que se aventuram neste exomoon são confrontados com plantas (sem mencionar animais) que se comportam de maneiras surpreendentes.

“Há um equilíbrio familiar e fantasioso”, diz Jodie Holt, fisiologista de plantas da Universidade da Califórnia, Riverside. “Acho que se os organismos fossem muito bizarros, os espectadores os teriam descartado como irreais.”

SURREALISMO

O termo “surrealismo” surgiu em 1917, através de Guillaume Apollinaire, é um termo bem auto explicativo, pois significa “o que está acima do realismo”. Apesar disso, o movimento artístico e literário que marcou a história só surgiu em Paris, na França, na década de 1920.

O movimento é caracterizado pela expressão dos pensamentos de forma inteiramente espontânea e automática, pelo controle apenas dos impulsos de nosso subconsciente, ignorando a lógica e renegando os padrões estabelecidos pelo social e moral.

O surrealismo tinha como principal objetivo ultrapassar os limites da imaginação já estabelecidos pelo pensamento burguês da época, assim como a tradição do pensamento racional e os ideais artísticos persistentes desde a época do Renascimento.

persistência da memória, 18

a persistência da memória, 1931

Este movimento evoluiu, mesmo estando em risco de ser exterminado, pois surgiram manifestações contrárias. Apesar do clima de tensão que ficou, o surrealismo prosperou, influenciando o pensamento e criando uma nova concepção do mundo e do ser humano, além de uma notável mudança no mundo artístico. Mas foi com o início da II Guerra Mundial que os surrealistas se espalharam e em pouco tempo o movimento foi reconhecido por toda a Europa.

No surrealismo, há uma grande valorização da fantasia, loucura e uso da reação automática, descartando o lógico de sua essência. Suas caracte rísticas principais são: Sua espontaneidade Teorias da psicanálise; Criação de cenas irreais;

Valorização do inconsciente; Criação de realidades paralelas.

FRIDA KAHLO

art

Ícone feminino do Surrealismo

Conhecida como Frida Kahlo, Magdalena Carmen Frida Kahlo y Calderón nasceu em Coyoacán, no México, em 6 de julho de 1907. Foi uma artista com um ponto de vista incrível, muito à frente do seu tempo, tendo sua trajetória marcada por força de vontade, sofrimento, paixões e luta. Acreditava que pudesse mostrar com suas pinturas tudo que acontecia em sua vida.

Aos seus 18 anos, sofreu um acidente de carro, quando um caminhão chocou-se com o bonde em que ela estava, fazendo uma barra de ferro atravessar a moça.

Foi nesse período que a pintura entrou em sua vida, já que com essa arte, Frida, conseguiu uma forma de passar seu tempo e expressar seus sentimentos e pensamentos.

Seu primeiro quadro foi o “Autorretrato em vestido de veludo’’, de 1926.

A artista seguiu retratando sua vida em suas telas sempre com cores fortes e traços marcantes, características que se tornaram marcas registradas de suas obras. Frida também retratava artisticamente aspectos íntimos e femininos, como abortos e feminicídios, algo considerado um tabu na época.

A maternidade era um desejo de Frida que não pode ser realizado.

A artista sofreu três abortos espontâneos como sequela do acidente.

Em seu quadro, chamado “Hospital HenryFord”,Frida retrata o seu sofrimento por não ter conseguido dar à luz, especificamente do seu segundo filho.

Ela foi uma figura que sempre chamou a atenção pela aparência, que saia dos padrões, abusando de cores fortes, estampas florais, elaborados arranjos de flores na cabeça, além de suas sobrancelhas grossas. Frida Kahlo deixou um legado cultural para o mundo inteiro, reconhecida pela maioria, não só nas artes plásticas mas também na literatura, nos filmes e na moda, fora em outros aspectos.

Em 1953, sua saúde piorou, levando à amputação de seus pés. Foi nesse momento de sua vida que ela disse a frase: “Pés, para que os quero, se tenho asas para voar?”. Kahlo faleceu em 13 de julho de 1954, aos 47 anos, no México, por conta de uma embolia pulmonar.

“Eu não estou doente, eu estou despedaçada, mas me sinto feliz por estar viva enquanto eu puder pintar.” - Frida Kahlo

MONSTER HIGH

Você chegou na melhor parte! Seja bem-vindo a Monster High, a maior e melhor escola de monstrinhos de todo o mundo. Que tal se juntar a nós? Com esse quiz você pode! Poderá por meio das personalidades dos personagens da obra, escolher qual mais te representa. Quem será? Tem várias opções... Uma patricinha egípcia, a loba esportista, uma vampira romântica, ou outra das adoráveis monstrinhas que essa escola abriga? É sua hora de entrar nesse universo monstruosamente encantador!

Esse quiz consiste em identificar um personagem com base em suas características e encontrar semelhança no que mais te define. É divertido e muito simples de jogar.

Segue a explicação:

• Para funcionar, o jogador deve marcar como alternativa as opções disponíveis em todos os personagens, no total, são seis monstrinhas e cada uma tem respectivamente apenas cinco características. Quando concluído, poderá ver pela maior quantidade de selecionados qual é seu personagem. Ex.: Lagoona (4 marcações), Draculaura (3 marcações), Abbey (3 marcações). Com esse resultado final, sabemos que Lagonna é a personagem escolhida, devido o quando o jogador se identificou com a personalidade da personagem.

• Apenas 10 marcações são permitidas, para facilitar o encontro do seu personagem.

• Em caso de empate, a liberdade é sua de dizer entre os dois (ou mais) quem é mais parecido contigo. Boa sorte! Será mais difícil para você, afinal não é fácil tomar uma decisão dessas.

Enfim, acabamos por aqui! Simples, não? Agora que já sabe o que deve fazer, siga em frente para a próxima etapa... Jogar! Tenho certeza que seu resultado final será monstruoso.

FRANKIE

stein

Uma monstrinha de coração gentil e amável.

A amiga otimista do grupo, muito positiva, que levanta o astral de todos.

Apesar de sua ingenuidade, sabe de suas falhas e as aceita, usando a seu favor.

As pessoas com quem se importa são sua prioridade.

É horripilantemente bondosa e extrovertida, por isso tem facilidade de se dar bem com os outros.

drAculauRA

Ela é muito doce, extremamente enérgica e pode parecer infantil em alguns momentos.

Ela é uma “monstrinha da fofoca”, seguidora de tendências e gosta de acompanhar tudo.

Facilmente fica extasiada com as coisas e se distrai fácil.

É a amiga mais sensível do grupo e chora bastante.

Uma monstrinha vegana.

CLAWDEEN

No grupo de amigos é a mais confiável e leal, mas com maior facilidade de se estressar com as coisas.

Monstruosamente ágil e adora esportes, sendo uma verdadeira esportista

Ela é bastante enérgica, tem uma aura confiante e causa segurança nas outras pessoas.

Sempre se defendeu sozinha e isso fez dela uma monstrinha muito feroz.

É ferozmente protetora com aqueles que ama, como familiares e amigos.

LAGOONA

Ela é aquela monstrinha que não importa quem for, facilmente consegue novas amizades.

Ela tem uma personalidade descontraída e divertida, e gosta de passar isso em todos os seus looks.

Ela tem uma paciência notável e é bastante atenciosa, mas não se permite ser destratada por ninguém.

É ambientalista e adora a água, estar em contato com ela, seja nadando ou cuidando.

Pode ser bondosa, mas é capaz de defender seus amigos ferozmente.

CLEO

Se auto-proclama popular, no entanto, de fato é.

Foi criada para ser uma monstrinha mimada e vaidosa, com atitudes até meio arrogantes.

Atrevida, com um espírito de competitividade enorme.

É muito carinhosa, gentil e atenciosa, especificamente com seus amigos e pessoas mais queridas.

Ela é uma organizadora e líder nada, super eficaz no que faz, mas pode agir de forma preguiçosa.

ABBEY

É uma monstrinha muito forte, tanto fisicamente quanto mentalmente.

Odeia quebrar regras e não tolera que outras pessoas o façam, a menos que seja necessário.

Ela é bastante franca, então diz as coisas sem pensar.

Tem um ar confiante, mas de forma intimidadora, no entanto é super fofa.

Seu senso de humor é seco, o que pode não ser engraçado para os outros, é para ela.

Metaverso

1) é um conceito que mescla realidade aumentada e ambientes virtuais

2)O na nuvem baseado em realidade aumentada ainda precisa de muitos recursos

3) Construir um metaverso é hoje uma das prioridades do

4) A companhia tem investido pesadamente no segmento de realidade

5) Também tem desenvolvido aplicativos de virtual para plataformas de comunicação.

6) O Avakin Life foi um dos primeiros jogos que permitiu ao usuário esta nessa realidade virtual

7) Nesta realidade virtual os usuários poderão se com outras pessoas mesmo sem sua presença física.

8) O Facebook com novos objetivos criou um novo nome, .

9) O metaverso é algo inovador e tecnológico, tornando o mundo muito mais .

10) Este novo recurso trará muitas na vida das pessoas.

Surrealismo

11) O termo surgiu em 1917, através de Guillaume Apollinaire

12) O é caracterizado pela expressão dos pensamentos de forma inteiramente espontânea e automática

13) O surrealismo tinha como principal objetivo ultrapassar os limites da

14) No surrealismo, há uma grande valorização da fantasia, e uso da reação automática

15) É um movimento que surgiu em 1920.

16) Com essa , Frida, conseguiu uma forma de passar seu tempo e expressar seus sentimentos e pensamentos.

17) Suas características principais são: Sua espontaneidade; da psicanálise; Criação de cenas irreais; Valorização do inconsciente; Criação de realidades paralelas.

18) O sentimento e sensação de vem daqueles que se encontram mais distantes da realidade, de alma e corpo livres.

19) No surrealismo usava-se muito a devido ao seu conceito fantasioso.

20) Frida Kahlo deixou um legado cultural para o mundo inteiro

Créditos

Metaverso

https://sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ufs/ac/artigos/metaverso-sebrae,4289de129af24810VgnVCM100000d701210aRCRD

https://www.tekimobile.com/dicas/o-que-e-o-second-life-tem-relacao-com-metaverso/

Surrealismo

https://www.todamateria.com.br/surrealismo/ https://cursinhoparamedicina.com.br/blog/historia/o-que-foi-o-surrealismo-caracteristicas-artistas-e-principais-obras/ https://www.significados.com.br/surrealismo/amp/ https://mundoeducacao.uol.com.br/biografias/frida-kahlo.htm

Monster High https://monsterhigh.fandom.com/pt-br/wiki/Wiki_Monster_High

Patrocinador

J.J Boutique

Esperamos que tenham gostado da nossa edição Techna, agradecemos a todos que compraram e desfrutaram de nossa revista. Continuem nos acompanhando nas próximas edições Até a próxima!

Equipe Techna

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Revista Techna Final by Evellyn Rodrigues - Issuu