Come si gioca
Contenuto Obiettivi del gioco
Il gioco Triboo si rivolge a studenti di italiano lingua straniera che si trovano al livello A2-B1 (QCER). Il nome Triboo si collega alla parola italiana tribù (in questo caso, gruppo di giocatori). Anche i componenti del gioco (tabellone, carte, pedine) raffigurano il tema della tribù, attraverso un percorso a tappe verso il premio finale del totem al centro del tabellone. Il gioco Triboo unisce il divertimento della competizione a squadre/a coppie e la pratica della produzione orale su argomenti lessicali, culturali e interdisciplinari della lingua italiana.
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Si può giocare a squadre oppure a coppie. È utile mostrare tutte le carte ai giocatori, prima di iniziare il gioco, per introdurre i suoi contenuti e i suoi obiettivi didattici.
Il gioco Triboo si compone di: - 132 carte - un tabellone - un dado - 15 pedine
A squadre
Si dividono le carte in 6 mazzi, corrispondenti a 6 categorie di colore diverso (Scienze, Storia, Geografia, Sport, Spettacolo, Arte e Letteratura), che corrispondono alle caselle del tabellone, su cui si procede lanciando il dado. Ogni squadra sceglie una pedina con cui giocare. Si lancia il dado a turno. Un giocatore della squadra che ha il risultato più alto inizia il gioco e lancia nuovamente il dado per procedere sul tabellone. In base al colore della casella su cui arriva, prende la prima carta dal mazzo dello stesso colore, senza mostrarla alla sua squadra. Ogni carta presenta una parola-chiave che il giocatore di turno deve far indovinare ai suoi compagni di squadra in un minuto, usando unicamente la lingua italiana e soprattutto le 3 parole di suggerimento che si trovano sulla carta. Il ruolo di caposquadra può cambiare ad ogni turno. Se la risposta della sua squadra è corretta, al turno successivo il giocatore lancia il dado per procedere sul tabellone. Se invece la risposta non è corretta, al 3
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turno successivo il giocatore prende un’altra carta dal mazzo dello stesso colore della casella in cui si trova, senza lanciare il dado. Dopo due tentativi errati, la squadra procede lanciando il dado. Dopo ogni risposta la carta viene rimessa in fondo al mazzo dello stesso colore. La squadra che completa per prima il percorso e mette la sua pedina al centro del tabellone, vince solamente dopo aver indovinato una parola finale scelta dalla squadra avversaria.
A coppie
Si dividono le carte in 6 mazzi, corrispondenti a 6 categorie di colore diverso (Scienze, Storia, Geografia, Sport, Spettacolo, Arte e Letteratura), che corrispondono alle caselle del tabellone, su cui si procede lanciando il dado. I giocatori scelgono la pedina con cui giocare. Si lancia il dado a turno. Il giocatore che ha il risultato più alto inizia il gioco e lancia nuovamente il dado per procedere sul tabellone. In base al colore della casella su cui arriva, l’avversario prende la prima carta dal mazzo dello stesso colore. Ogni carta presenta una parola-chiave che il giocatore deve indovinare in un minuto, a partire dalle 3 parole di suggerimento che l’avversario legge ad alta voce.
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