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Guida - Das Spiel der Emotionen

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Wenn wir über Emotionen sprechen, beziehen wir uns auf die Studien von Dr. Ekman und Dr. Friesen, nach denen es sechs Hauptemotionen gibt: Freude, Wut, Ekel, Furcht, Traurigkeit und Überraschung. Das sind Gefühle, die wir alle empfinden, aber wenn wir mit einer bestimmten Situation konfrontiert werden, empfindet jeder von uns ein anderes Gefühl. Dies kann uns dazu motivieren, uns mit unseren eigenen Emotionen und denen anderer Menschen auseinanderzusetzen und mit ihnen zu „spielen“.


Sprachliche Ziele Das Spiel der Emotionen ist ein Spiel, bei dem man seine eigenen Emotionen kennen und ausdrücken lernt, die Emotionen anderer erkennt, lernt, zwischen verschiedenen Emotionen zu unterscheiden, seinen Wortschatz erweitert und die Grammatik und den Satzbau der deutschen Sprache übt. Das Spiel richtet sich an Lernende der Sprachniveaus A2-B1 des GERS und kann einzeln oder in Teams gespielt werden, zu Hause mit Freunden und Freundinnen oder im Unterricht mit der Lehrkraft. Wenn man in Teams spielt, müssen alle abwechselnd an die Reihe kommen, damit sie mitspielen und sich unterhalten können. Material Das Spiel besteht aus 132 Karten: • 66 Situationskarten: Es handelt sich um sehr unterschiedliche Situationen, die bei allen Mitspielenden Emotionen hervorrufen. Einige sind deutlicher als andere, um das Spiel zu variieren. • 18 Emotionskarten: aufgeteilt in sechs Kartensätze mit verschiedenfarbigen Karten, die jeweils drei Schattierungen einer Emotion darstellen: - 3 Karten mit gelber Abstufung: 1 ZUFRIEDEN - 2 GLÜCKLICH - 3 EUPHORISCH

- 3 Karten mit blauer Abstufung:

1 MELANCHOLISCH - 2 TRAURIG - 3 VERZWEIFELT

- 3 Karten mit orangefarbener Abstufung:

1 RUHIG - 2 ÜBERRASCHT - 3 FASSUNGSLOS

- 3 Karten mit violetter Abstufung:

1 BESORGT - 2 VERÄNGSTIGT - 3 ENTSETZT

- 3 Karten mit grüner Abstufung:

1 WIDERWILLIG - 2 ABSCHEU EMPFINDEND 3 ANGEEKELT

- 3 Karten mit roter Abstufung:

1 ENTTÄUSCHT - 2 VERÄRGERT - 3 WÜTEND 2


• 3 Karten mit dem Spielmodus: - DAS THERMOMETER DER EMOTIONEN - WAS TUST DU, WENN DU ...? - ERZÄHLE (Was? Wann? Wo? Mit wem? Warum?) • 3 Karten zur Erzählzeit: - 1 Karte für die Gegenwart - 1 Karte für die Zukunft - 1 Karte für die Vergangenheit • 42 Aktionskarten: aufgeteilt in sechs Kartensätze unterschiedlicher Farben (sechs Karten für jede Emotion plus ein Joker, um das Spiel leichter zu machen): DAS GLÜCK (glücklich sein) GELBE KARTEN: in die Luft springen, umarmen, jubeln, lachen, singen, tanzen, Joker; DIE FURCHT (sich fürchten) VIOLETTE KARTEN: zittern, weglaufen. die Augen schließen, in kalten Schweiß ausbrechen, mit den Zähnen klappern, sich verstecken, Joker; DIE WUT (böse werden) ROTE KARTEN: schreien, wütend werden, die Tür zuschlagen, mit den Fäusten auf den Tisch schlagen, nervös hin- und herlaufen, protestieren, Joker; DIE TRAURIGKEIT (traurig sein) BLAUE KARTEN: weinen, sich aussprechen, sich zurückziehen, schreiben, Musik hören, lesen, Joker; DER EKEL (angeekelt sein) GRÜNE KARTEN: sich die Nase zuhalten, Übelkeit verspüren, sich übergeben, sich unwohl fühlen, jammern, sich abwenden, Joker; DIE ÜBERRASCHUNG (überrascht sein) ORANGEFARBENE KARTEN: die Augen aufreißen, Herzklopfen haben, hochfahren, mit offenem Mund dastehen, sprachlos sein, in die Hände klatschen, Joker. 3


• Würfel zum Anzeigen der sechs Emotionen: Glück, Traurigkeit, Furcht, Wut, Ekel und Überraschung. • 60 in drei Gruppen aufgeteilte Spielmarken: 20 mit der Nummer 1 20 mit der Nummer 2 20 mit der Nummer 3

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• 1 Handreichung mit Anleitungen und Vorschlägen Spiele und Lernaufgaben KARTE SPIELMODUS: DAS THERMOMETER DER EMOTIONEN Dazu braucht man: Situationskarten: Der Kartensatz wird verdeckt auf den Tisch gelegt. Emotionskarten: Die Karten werden in sechs kleine Stöße aufgeteilt (drei Karten pro Farbe) und offen auf den Tisch gelegt. Spielmarken: Allen Mitspielenden oder Teams werden drei Spielmarken mit den Zahlen 1,2 und 3 ausgeteilt. Eventuell: Karten mit der Erzählzeit. Der Spieler oder die Spielerin, die an der Reihe ist, zieht eine SITUATIONSKARTE und zeigt sie allen Mitspielenden. Dann nimmt er oder sie die drei Karten in die Hand, die den durch die Situation ausgelösten Emotionen entsprechen, wählt den Grad der Emotion zwischen 1, 2 und 3 und legt die verdeckte Karte auf den Tisch, ohne sie den anderen Spielern zu zeigen. Je nach Situation und Art der vom Spieler oder der Spielerin gewählten Emotion erraten die anderen den Grad, indem sie die Spielmarke mit der Zahl 1, 2 oder 3 verdeckt vor sich auf den Tisch legen. Wenn alle ihre Wahl getroffen haben, zeigt der Spieler oder die Spielerin die Emotionskarte und erklärt die Wahl. Nun werden alle Spielmarken umgedreht, und der- oder 4

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diejenige, die den Grad der gewählten Emotion erraten hat, gewinnt einen Punkt, und ein anderer Spieler, eine andere Spielerin oder ein anderes Team ist an der Reihe. Nach Ablauf der vom Spielleiter oder der Spielleiterin festgelegten Zeit gewinnt der Spieler, die Spielerin oder das Team mit der höchsten Punktzahl. KARTE SPIELMODUS: WAS TUST DU, WENN DU ...? Dazu braucht man: Emotionswürfel Aktionskarten: Die Karten werden in sechs kleine Stöße aufgeteilt (sieben Karten pro Farbe) und offen auf den Tisch gelegt. Spielmarken: Allen Mitspielenden oder Teams werden drei Spielmarken mit den Zahlen 1, 2 und 3 ausgeteilt. Eventuell: Karten mit der Erzählzeit. Der Spieler oder die Spielerin, die an der Reihe ist, würfelt mit dem Emotionswürfel (z.B.: Glück) und zieht dann entsprechend der gewürfelten Emotion eine Karte vom Stoß der AKTIONSKARTEN (z.B. springen). Nun kann er oder sie den Satz laut sagen (z.B.: „Wenn ich glücklich bin, springe ich in die Luft“). Mit der Joker-Karte kann der Spieler oder die Spielerin einen Satz mit einer Aktion seiner Wahl formulieren. Am Beginn des Spiels oder Schritt für Schritt kann der Spielleiter oder die Spielleiterin entscheiden, eine der Karten mit der Erzählzeit (Gegenwart / Zukunft / Vergangenheit) einzusetzen, z.B.: „Ich werde vor Glück in die Luft springen.“ – „Ich bin vor Glück in die Luft gesprungen.“ Die anderen Spieler und Spielerinnen geben dem formulierten Satz auf Grundlage der grammatikalischen Korrektheit eine Bewertung von 1 bis 3 und dann geht das Spiel an den nächsten Spieler, die nächste Spielerin oder das andere Team über. Nach Ablauf der zuvor festgelegten Zeit gewinnt der Spieler, die Spielerin oder das Team mit den meisten Punkten. 5


KARTE SPIELMODUS: ERZÄHLE Dazu braucht man: Situationskarten: Der Kartensatz wird verdeckt auf den Tisch gelegt. Spielmarken: Allen Mitspielenden oder Teams werden drei Spielmarken mit den Zahlen 1, 2 und 3 ausgeteilt. Eventuell: Karten mit der Erzählzeit. Der Spieler oder die Spielerin, die an der Reihe ist, zieht eine SITUATIONSKARTE vom Stoß und erzählt, welches Gefühl er oder sie in einer ähnlichen Situation empfunden hat oder welches Gefühl die Karte bei ihm oder ihr auslöst. Der Spielleiter oder die Spielleiterin kann anhand einfacher Fragen helfen: Was? Wann? Wo? Mit wem? Warum? Und am Ende? Am Beginn des Spiels oder Schritt für Schritt kann der Spielleiter oder die Spielleiterin entscheiden, eine der Karten zur Erzählzeit (Gegenwart / Zukunft / Vergangenheit) einzusetzen. Ist die Erzählung abgeschlossen, vergeben die Mitspielenden auf Grundlage der grammatikalischen Korrektheit oder der Ausführlichkeit der Erzählung eine Bewertung von 1 bis 3 und dann geht das Spiel an den nächsten Spieler, die nächste Spielerin oder das andere Team über. Nach Ablauf der zuvor festgelegten Zeit gewinnt der Spieler, die Spielerin oder das Team mit den meisten Punkten. Weitere Vorschläge • BESCHREIBE DIE KARTE Der Spielleiter oder die Spielleiterin mischt die 66 Situationskarten. Der Spieler oder die Spielerin, die an der Reihe ist, zieht eine Karte und beschreibt die Darstellung. Anschließend vergeben die Mitspielenden auf Grundlage der grammatikalischen Korrektheit eine Bewertung von 1 bis 3 und dann geht das Spiel an den nächsten Spieler, die nächste Spielerin oder das andere Team über. 6


Nach Ablauf der zuvor festgelegten Zeit gewinnt der Spieler, die Spielerin oder das Team mit den meisten Punkten. • WAS GEHÖRT ZUSAMMEN? Der Spielleiter oder die Spielleiterin mischt die 18 Emotionskarten und teilt jedem Mitspieler und jeder Mitspielerin (oder sechs Paaren bzw. sechs Kleingruppen) drei Karten aus. Alle sollen ihre drei Karten so auf der Hand halten, dass die anderen sie nicht sehen. Der jüngste Spieler oder die jüngste Spielerin beginnt und zieht eine Karte von dem Mitspieler oder der Mitspielerin zu seiner oder ihrer Linken. So geht es weiter reihum. Sieger oder Siegerin ist, wer als Erstes die drei Karten einer selben Emotion gesammelt hat. • RICHTIG ODER FALSCH? Der Spielleiter oder die Spielleiterin mischt den Kartensatz der Situationen und den Kartensatz der Aktionen. Der jüngste Spieler oder die jüngste Spielerin beginnt: Er oder sie würfelt mit dem Emotionswürfel, zieht eine Situationskarte vom Stoß, zieht eine Aktionskarte vom Stoß (die Karten mit der Erzählzeit können eventuell auch zu Einsatz kommen) und beginnt, eine Geschichte zu erzählen. Die Mitspielenden entscheiden, ob die Geschichte, die sie gehört haben, wahr oder erfunden ist. Wer richtig rät, bekommt einen Punkt. Sieger oder Siegerin ist, wer am Ende der zuvor festgelegten Spielzeit die meisten Punkte ergattert hat. Bei diesen Aufgaben und Spielen handelt es sich natürlich nur um Vorschläge, wie man Das Spiel der Emotionen einsetzen kann. Je nach Sprachkenntnissen der Klasse oder Lerngruppe und den Zielen, die erreicht werden sollen, kann der Spielleiter/ die Spielleiterin sie nach ihren Wünschen anpassen und mit ihrer Erfahrung und Kreativität weitere Varianten oder Aufgaben entwickeln, damit die Lernenden ihr Deutsch verbessern.

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NIVEAU A2-B1

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Der Planet steht auf dem Spiel Ein Brettspiel, das dabei hilft, über den Schutz des Planeten, Recycling, erneuerbare Energien, nachhaltige Landwirtschaft und Bio-Lebensmittel zu sprechen, um einen besseren Lebensstil zu fördern. 8


NIVEAU A2-B1

Wie geht’s?

NIVEAU A2-B1

Ein unterhaltsames Spiel mit einem bebildertem Spielbrett, auf dem die Spielenden das Ziel erreichen müssen, nachdem sie eine Reihe von Tests bestanden haben, die Kenntnisse von Vokabeln in Bezug auf den Körper, die Gesundheit und eine gesunde Lebensweise erfordern.

Deutschsprachige Persönlichkeiten Ein perfektes Spiel, um sich in Gesellschaft der Hauptfiguren der deutschsprachigen Geschichte und Kultur zu vergnügen. 9


NIVEAU A2-B2

Das grosse Spiel der Verben

NIVEAU A2-B1

100 Bildkarten, 21 Personenkarten, acht Karten mit Konjugationszeiten und drei Karten mit Positiv-, Negativ- und Fragezeichen machen dieses Spiel zu einem unverzichtbaren Hilfsmittel für die Grammatikwiederholung.

Das Tagesablauf-Domino Dieses lustige Domino hilft dabei, tägliche Handlungen in eine logische Reihenfolge zu bringen und Verben in der Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft zu konjugieren. 10


NIVEAU A2-B1

Lasst uns feiern

NIVEAU A2-B1

Wer würde nicht gerne an einer Gartenparty teilnehmen? Dieses Domino hilft, die Vorbereitungen in die richtige Reihenfolge zu bringen und erleichtert die Konjugation von Verben in der Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft.

Kettenfragen Die Karten werden durch die verschiedenen dargestellten Figuren zu einem unterhaltsamen Hilfsmittel, um das Denken anzuregen, die Frageform zu üben und die Sprachkenntnisse zu erweitern. 11


NIVEAU A2-B1

Fragen und Antworten

NIVEAU A2-B1

Ein prächtiges Spielbrett, das einen äußerst detaillierten Vergnügungspark darstellt und reich an Elementen ist, regt die Beobachtung an und hilft, die Karte des Gegners zu erraten, indem man Fragen nach Vorgabe eines Würfels stellt: wer?, was?, wie?, wo?, wann? und wie viele?

Bau den Satz! Verben sind die Protagonisten dieses Brettspiels, das durch die Verwendung von Karten und drei Würfeln den Satzbau zu einer lustigen Aufgabe macht. 12


NIVEAU A2-B1

Die Erzählwerkstatt

NIVEAU A2-B1

Ein außergewöhnliches Kartenspiel, ideal zum Üben des Satzbaus und zur Förderung der Kreativität und des Umgangs mit verschiedenen literarischen Gattungen.

Deutsch-Meisterschaft Ein lustiges Spiel, um MitschülerInnen und FreundInnen zu einem Test über das Allgemeinwissen herauszufordern, mit Fragen zu Geschichte, Zivilisation, Traditionen, Geographie und Sport. 13


NIVEAU A2-B1

Triboo

NIVEAU A2-B1

Triboo ist ein außergewöhnliches Brettspiel, bei dem man die Karten des Gegners erraten muss. 132 Karten, unterteilt in sechs Kategorien: Wissenschaft, Geschichte, Geographie, Sport, Unterhaltung, Kunst und Literatur.

Die Rundreise Ein schönes Spielbrett, das die Karte Deutschlands, Österreichs und der Schweiz mit einem Spielverlauf in Etappen darstellt, um die Städte, Denkmäler, Feste und kulturellen Traditionen kennenzulernen. 14


NIVEAU A2-B1

Unterwegs in der Stadt

NIVEAU B1-C1

Ein fesselndes Brettspiel, um mehr über die Stadt und ihre Orte, Geschäfte, Verkehrsmittel, Schilder und Verkehrsregeln zu erfahren.

Lass uns reden! Dieses Spiel erleichtert die Sozialisierung unter den Beteiligten und regt die Unterhaltung und den Meinungsaustausch an. 15


A1 A2 B1 B2 C1 C2

Anfänger Grundlegende Kenntnisse Fortgeschrittene Sprachverwendung Selbständige Sprachverwendung Fachkundige Sprachverwendung Annähernd muttersprachliche Kenntnisse

Das Spiel der Emotionen von Gianni Caputo

© 2022 ELI s.r.l. Postfach 6 – 62019 Recanati - Italien Tel. +39 071 750701 - Fax +39 071 977851 www.elionline.com

Das Spiel der Emotionen - 04 80298 - V61331

GER: Gemeinsamer Europäischer Referenzrahmen für Sprachen

Deutsche Version: Iris Faigle Art Director: Letizia Pigini Redaktion: Gigliola Capodaglio Illustrationen: Elisa Enedino Produktionsleitung: Francesco Capitano Grafik und Layout: Gianni Caputo Gedruckt von Tecnostampa – Pigini Group Printing Division Loreto-Trevi ISBN: 978-88-536-3438-2 Die vollständige oder teilweise Reproduktion dieser Publikation sowie deren Übermittlung in jeglicher Form und mit irgendwelchen Mitteln, auch durch Fotokopien, ist ohne die Genehmigung des Verlags ELI streng verboten.


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