Le monde animal
Niveau
Le jeu Le monde animal est un jeu qui sâadresse Ă des apprenants ayant le niveau linguistique A1-A2 du Cadre EuropĂ©en de RĂ©fĂ©rence. Lâenseignant pourra adapter le dĂ©roulement du jeu en fonction du niveau linguistique du groupe-classe, en nâexploitant que le lexique grĂące au jeu de loto, en stimulant lâutilisation plus ou moins complexe des structures linguistiques relatives aux animaux, ou en recourant aux diffĂ©rentes possibilitĂ©s de jeu prĂ©sentĂ©es dans ce livret explicatif.
Objectifs linguistiques
âą Faciliter lâapprentissage, le renforcement et lâusage correct du lexique et des structures linguistiques relatives aux animaux.
âą Enrichir le bagage lexical de lâapprenant Ă travers la prĂ©sentation des animaux et des parties du corps des animaux Ă lâintĂ©rieur dâune situation stimulante et ludique : OĂč vivent-ils ? Comment sont-ils ?
Matériel
Le jeu Le monde animal est composé de :
âą un jeu de 66 cartes photographiques
âą 36 fiches (listes dâanimaux) Ă utiliser pour le loto et au recto les listes dâanimaux
Le recto de chaque fiche est une liste dâanimaux, le verso est une fiche du jeu de loto avec six photos dâanimaux. Sur les cartes on trouve la photo des diffĂ©rents animaux proposĂ©s avec le mot en-dessous : elles fonctionnent comme de mini flashcards pour la comprĂ©hension du lexique mais ce sont aussi des cartes Ă jouer.
RĂšgles du jeu Le loto
Ce jeu peut ĂȘtre organisĂ© en classe (par lâenseignant) et Ă la maison (par un chef de groupe) Chaque joueur reçoit une ou plusieurs fiches. Le leader du jeu mĂ©lange les cartes et les extrait une Ă la fois, en les montrant aux joueurs qui couvrent la case correspondante si elles sont reprĂ©sentĂ©es sur leur(s) fiche(s) On peut jouer en montrant simplement lâimage et en prononçant le nom de lâanimal, mais on peut compliquer le jeu en prononçant le mot sans montrer lâimage. Le vainqueur est celui qui couvre toutes les photos de sa fiche en premier.
La liste des animaux
Chaque joueur a un nombre de cartes en main et une liste dâanimaux. Le premier joueur sâadresse par exemple Ă un camarade : As-tu le lapin ?
Si le camarade a la carte avec le lapin il rĂ©pond : Oui, je lâai, et remet la carte au joueur qui la lui a demandĂ©e. Le joueur rĂ©pond : Merci et prend la carte. Il peut alors adresser une autre question Ă un autre joueur. Si le joueur interpellĂ© nâa pas cette carte il rĂ©pond : Non, je ne lâai pas. Câest alors Ă lui de demander Ă un autre joueur lâun des Ă©lĂ©ments prĂ©sents sur sa liste.
Chaque Ă©lĂ©ment peut ĂȘtre demandĂ© plusieurs fois et mĂȘme sâil a Ă©tĂ© acquis le joueur est obligĂ© de le cĂ©der Ă la personne qui le lui demande Le vainqueur est celui qui rĂ©ussit Ă rĂ©cupĂ©rer tous les Ă©lĂ©ments prĂ©sents sur sa liste dâanimaux.
Lexique prĂ©sentĂ© dans lâordre alphabĂ©tique
1. abeille (lâ)
2. aigle (lâ)
3. Ăąne (lâ)
4. araignĂ©e (lâ)
5. autruche (lâ)
6. baleine (la)
7. bouquetin (le)
8. canard (le)
9. canari (le)
10. cerf (le)
11. chat (le)
12. chauve-souris (la)
13. cheval (le)
14. chĂšvre (la)
15. chien (le)
16. coccinelle (la)
17. cochon (le)
18. coq (le)
19. crabe (le)
20. crocodile (le)
21. dauphin (le)
22. dindon (le)
23. Ă©cureuil (lâ)
24. Ă©lĂ©phant (lâ)
25. escargot (lâ)
26. fourmi (la)
27. gazelle (la)
28. girafe (la)
29. gorille (le)
30. grenouille (la)
31. hérisson (le)
32. hibou (le)
33. hippopotame (lâ)
34. kangourou (le)
35. lapin (le)
36. léopard (le)
37. lion (le)
38. loup (le)
39. marmotte (la)
40. méduse (la)
41. morse (le)
42. mouche (la)
43. mouton (le)
44. oie (lâ)
45. ours blanc (lâ)
46. panda (le)
47. papillon (le)
48. perroquet (le)
49. phoque (le)
50. pieuvre (la)
51. pingouin (le)
52. poisson rouge (le)
53. poule (la)
54. renard arctique (le)
55. requin (le)
56. rhinocéros (le)
57. sanglier (le)
58. serpent (le)
59. singe (le)
60. souris (la)
61. taupe (la)
62. tigre (le)
63. tortue marine (la)
64. vache (la)
65. ver (le)
66. zĂšbre (le)
Jeux et activités didactiques
Nous proposons dâautres jeux et activitĂ©s que l'enseignant pourra modifier et adapter en fonction du niveau linguistique de sa classe ou de son groupe.
LE GENRE DES ANIMAUX
Formez des Ă©quipes en classe et demandez aux apprenants : un ou une + le nom de lâanimal. Par exemple : un ou une tigre ?
Les apprenants devront rĂ©pondre : câest un tigre.
On peut faire ce jeu par écrit en fixant un temps donné, ou en faisant terminer le jeu quand la premiÚre équipe qui aura terminé dira : Stop !
Chaque bonne rĂ©ponse vaut un point, pour chaque mauvaise rĂ©ponse on enlĂšvera un point. LâĂ©quipe gagnante est celle qui totalise le plus de points
Masculin
aigle (lâ)
Ăąne (lâ)
bouquetin (le)
canard (le)
canari (le)
cerf (le)
chat (le)
cheval (le)
chien (le)
cochon (le)
coq (le)
crabe (le)
crocodile (le)
dauphin (le)
dindon (le)
Ă©cureuil (lâ)
Ă©lĂ©phant (lâ)
escargot (lâ)
gorille (le)
hérisson (le)
hibou (le)
hippopotame (lâ)
kangourou (le)
lapin (le)
léopard (le)
lion (le)
loup (le)
morse (le)
mouton (le)
ours blanc (lâ)
panda (le)
papillon (le)
perroquet (le)
phoque (le)
pingouin (le)
poisson rouge (le)
renard arctique (le)
requin (le)
rhinocéros (le)
sanglier (le)
serpent (le)
singe (le)
tigre (le)
ver (le)
zĂšbre (le)
Féminin
abeille (lâ)
araignĂ©e (lâ)
autruche (lâ)
baleine (la)
chauve-souris (la)
chĂšvre (la)
coccinelle (la)
fourmi (la)
gazelle (la)
girafe (la)
grenouille (la)
marmotte (la)
méduse (la)
mouche (la)
oie (lâ)
L E T T R E S E T A N I M A U X
pieuvre (la)
poule (la)
souris (la)
taupe (la)
tortue marine (la)
vache (la)
Le but de cette activitĂ© est de trouver en un temps minimum des noms dâanimaux commençant par la mĂȘme lettre
Par exemple : Ăcrivez les noms dâanimaux que vous connaissez qui commencent par un A.
Réponse : abeille, ùne, aigle, araignée, autruche.
Lettres impossibles dans notre cas : D, F, I, J, K, N, Q, V, W, X, Y, Z. On attribuera un point par bonne réponse et le vainqueur sera celui qui aura totalisé le plus de points à la fin du jeu.
Q U E M A N G E N T L E S A N I M A U X ?
Lâenseignant Ă©crit des mots au tableau concernant lâalimentation des animaux. Il montre les cartes et demande aux apprenants de quoi ces animaux se nourrissent.
Exemple : Lâenseignant montre la carte du lapin Que mange le lapin ? Les apprenants choisiront parmi les mots Ă©crits au tableau pour rĂ©pondre Ă la question : Le lapin mange des carottes. Cette activitĂ© permet dâintroduire lâusage de lâarticle partitif de façon passive. Les apprenants lâutiliseront sans connaĂźtre la rĂšgle grammaticale.
Exemples de mots Ă Ă©crire au tableau pour faire lâactivitĂ© :
de lâherbe de la salade de la viande des algues marines des bananes des carottes des feuilles des fleurs des glands des graines des insectes des noisettes des os du bambou du fromage du lait du miel du poisson du pollen
O Ă V I V E N T L E S A N I M A U X ?
MĂȘme exercice mais cette fois en demandant aux apprenants oĂč vivent les animaux que lâenseignant leur montre grĂące aux cartes.
Exemple : Lâenseignant montre la vache OĂč vit la vache ?
Les apprenants choisiront parmi les options proposées au tableau. La vache vit à la ferme.
Ă la ferme Ă la campagne Ă la montagne sur la plage dans lâeau dans le ciel dans la forĂȘt dans le bois au pĂŽle nord au pĂŽle sud dans le jardin
Le monde animal
de Joy Olivier et Dominique Guillemant
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