Le monde animal

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Le monde animal

Niveau

Le jeu Le monde animal est un jeu qui s’adresse Ă  des apprenants ayant le niveau linguistique A1-A2 du Cadre EuropĂ©en de RĂ©fĂ©rence. L’enseignant pourra adapter le dĂ©roulement du jeu en fonction du niveau linguistique du groupe-classe, en n’exploitant que le lexique grĂące au jeu de loto, en stimulant l’utilisation plus ou moins complexe des structures linguistiques relatives aux animaux, ou en recourant aux diffĂ©rentes possibilitĂ©s de jeu prĂ©sentĂ©es dans ce livret explicatif.

Objectifs linguistiques

‱ Faciliter l’apprentissage, le renforcement et l’usage correct du lexique et des structures linguistiques relatives aux animaux.

‱ Enrichir le bagage lexical de l’apprenant Ă  travers la prĂ©sentation des animaux et des parties du corps des animaux Ă  l’intĂ©rieur d’une situation stimulante et ludique : OĂč vivent-ils ? Comment sont-ils ?

Matériel

Le jeu Le monde animal est composé de :

‱ un jeu de 66 cartes photographiques

‱ 36 fiches (listes d’animaux) à utiliser pour le loto et au recto les listes d’animaux

Le recto de chaque fiche est une liste d’animaux, le verso est une fiche du jeu de loto avec six photos d’animaux. Sur les cartes on trouve la photo des diffĂ©rents animaux proposĂ©s avec le mot en-dessous : elles fonctionnent comme de mini flashcards pour la comprĂ©hension du lexique mais ce sont aussi des cartes Ă  jouer.

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RĂšgles du jeu Le loto

Ce jeu peut ĂȘtre organisĂ© en classe (par l’enseignant) et Ă  la maison (par un chef de groupe) Chaque joueur reçoit une ou plusieurs fiches. Le leader du jeu mĂ©lange les cartes et les extrait une Ă  la fois, en les montrant aux joueurs qui couvrent la case correspondante si elles sont reprĂ©sentĂ©es sur leur(s) fiche(s) On peut jouer en montrant simplement l’image et en prononçant le nom de l’animal, mais on peut compliquer le jeu en prononçant le mot sans montrer l’image. Le vainqueur est celui qui couvre toutes les photos de sa fiche en premier.

La liste des animaux

Chaque joueur a un nombre de cartes en main et une liste d’animaux. Le premier joueur s’adresse par exemple à un camarade : As-tu le lapin ?

Si le camarade a la carte avec le lapin il rĂ©pond : Oui, je l’ai, et remet la carte au joueur qui la lui a demandĂ©e. Le joueur rĂ©pond : Merci et prend la carte. Il peut alors adresser une autre question Ă  un autre joueur. Si le joueur interpellĂ© n’a pas cette carte il rĂ©pond : Non, je ne l’ai pas. C’est alors Ă  lui de demander Ă  un autre joueur l’un des Ă©lĂ©ments prĂ©sents sur sa liste.

Chaque Ă©lĂ©ment peut ĂȘtre demandĂ© plusieurs fois et mĂȘme s’il a Ă©tĂ© acquis le joueur est obligĂ© de le cĂ©der Ă  la personne qui le lui demande Le vainqueur est celui qui rĂ©ussit Ă  rĂ©cupĂ©rer tous les Ă©lĂ©ments prĂ©sents sur sa liste d’animaux.

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Lexique prĂ©sentĂ© dans l’ordre alphabĂ©tique

1. abeille (l’)

2. aigle (l’)

3. ñne (l’)

4. araignĂ©e (l’)

5. autruche (l’)

6. baleine (la)

7. bouquetin (le)

8. canard (le)

9. canari (le)

10. cerf (le)

11. chat (le)

12. chauve-souris (la)

13. cheval (le)

14. chĂšvre (la)

15. chien (le)

16. coccinelle (la)

17. cochon (le)

18. coq (le)

19. crabe (le)

20. crocodile (le)

21. dauphin (le)

22. dindon (le)

23. Ă©cureuil (l’)

24. Ă©lĂ©phant (l’)

25. escargot (l’)

26. fourmi (la)

27. gazelle (la)

28. girafe (la)

29. gorille (le)

30. grenouille (la)

31. hérisson (le)

32. hibou (le)

33. hippopotame (l’)

34. kangourou (le)

35. lapin (le)

36. léopard (le)

37. lion (le)

38. loup (le)

39. marmotte (la)

40. méduse (la)

41. morse (le)

42. mouche (la)

43. mouton (le)

44. oie (l’)

45. ours blanc (l’)

46. panda (le)

47. papillon (le)

48. perroquet (le)

49. phoque (le)

50. pieuvre (la)

51. pingouin (le)

52. poisson rouge (le)

53. poule (la)

54. renard arctique (le)

55. requin (le)

56. rhinocéros (le)

57. sanglier (le)

58. serpent (le)

59. singe (le)

60. souris (la)

61. taupe (la)

62. tigre (le)

63. tortue marine (la)

64. vache (la)

65. ver (le)

66. zĂšbre (le)

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Jeux et activités didactiques

Nous proposons d’autres jeux et activitĂ©s que l'enseignant pourra modifier et adapter en fonction du niveau linguistique de sa classe ou de son groupe.

LE GENRE DES ANIMAUX

Formez des Ă©quipes en classe et demandez aux apprenants : un ou une + le nom de l’animal. Par exemple : un ou une tigre ?

Les apprenants devront rĂ©pondre : c’est un tigre.

On peut faire ce jeu par écrit en fixant un temps donné, ou en faisant terminer le jeu quand la premiÚre équipe qui aura terminé dira : Stop !

Chaque bonne rĂ©ponse vaut un point, pour chaque mauvaise rĂ©ponse on enlĂšvera un point. L’équipe gagnante est celle qui totalise le plus de points

Masculin

aigle (l’)

ñne (l’)

bouquetin (le)

canard (le)

canari (le)

cerf (le)

chat (le)

cheval (le)

chien (le)

cochon (le)

coq (le)

crabe (le)

crocodile (le)

dauphin (le)

dindon (le)

Ă©cureuil (l’)

Ă©lĂ©phant (l’)

escargot (l’)

gorille (le)

hérisson (le)

hibou (le)

hippopotame (l’)

kangourou (le)

lapin (le)

léopard (le)

lion (le)

loup (le)

morse (le)

mouton (le)

ours blanc (l’)

panda (le)

papillon (le)

perroquet (le)

phoque (le)

pingouin (le)

poisson rouge (le)

renard arctique (le)

requin (le)

rhinocéros (le)

sanglier (le)

serpent (le)

singe (le)

tigre (le)

ver (le)

zĂšbre (le)

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Féminin

abeille (l’)

araignĂ©e (l’)

autruche (l’)

baleine (la)

chauve-souris (la)

chĂšvre (la)

coccinelle (la)

fourmi (la)

gazelle (la)

girafe (la)

grenouille (la)

marmotte (la)

méduse (la)

mouche (la)

oie (l’)

L E T T R E S E T A N I M A U X

pieuvre (la)

poule (la)

souris (la)

taupe (la)

tortue marine (la)

vache (la)

Le but de cette activitĂ© est de trouver en un temps minimum des noms d’animaux commençant par la mĂȘme lettre

Par exemple : Écrivez les noms d’animaux que vous connaissez qui commencent par un A.

Réponse : abeille, ùne, aigle, araignée, autruche.

Lettres impossibles dans notre cas : D, F, I, J, K, N, Q, V, W, X, Y, Z. On attribuera un point par bonne réponse et le vainqueur sera celui qui aura totalisé le plus de points à la fin du jeu.

Q U E M A N G E N T L E S A N I M A U X ?

L’enseignant Ă©crit des mots au tableau concernant l’alimentation des animaux. Il montre les cartes et demande aux apprenants de quoi ces animaux se nourrissent.

Exemple : L’enseignant montre la carte du lapin Que mange le lapin ? Les apprenants choisiront parmi les mots Ă©crits au tableau pour rĂ©pondre Ă  la question : Le lapin mange des carottes. Cette activitĂ© permet d’introduire l’usage de l’article partitif de façon passive. Les apprenants l’utiliseront sans connaĂźtre la rĂšgle grammaticale.

Exemples de mots Ă  Ă©crire au tableau pour faire l’activitĂ© :

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de l’herbe de la salade de la viande des algues marines des bananes des carottes des feuilles des fleurs des glands des graines des insectes des noisettes des os du bambou du fromage du lait du miel du poisson du pollen

O Ù V I V E N T L E S A N I M A U X ?

MĂȘme exercice mais cette fois en demandant aux apprenants oĂč vivent les animaux que l’enseignant leur montre grĂące aux cartes.

Exemple : L’enseignant montre la vache OĂč vit la vache ?

Les apprenants choisiront parmi les options proposées au tableau. La vache vit à la ferme.

Ă  la ferme Ă  la campagne Ă  la montagne sur la plage dans l’eau dans le ciel dans la forĂȘt dans le bois au pĂŽle nord au pĂŽle sud dans le jardin

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Le monde animal

de Joy Olivier et Dominique Guillemant

© 2016 ELI s r l

B P 6 - 62019 Recanati - Italie

Tel. +39 071 750 701 – Fax +39 071 977 851 www elionline com

Direction artistique : Letizia Pigini

Rédaction : Gigliola Capodaglio

Responsable de Production : Francesco Capitano

Conception graphique et mise en page : Studio Cornell

Photos : Shutterstock

Imprimé en Italie par Tecnostampa Pigini Group Printing Division - Loreto-Trevi

978-88-536-2282-2

Toute reproduction totale ou partielle de cet ouvrage, par quelque procĂ©dĂ© que ce soit, photocopie, photographie ou autre, est formellement interdite - mĂȘme pour un usage didactique ou personnel - sans autorisation des auteurs et des Ă©diteurs

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