IL GIOCO DELLE
PONTE MARCONI
INDICAZIONI STRADALI
À
IL MUSEO NZA DELLA SCIE
Obiettivi del gioco L’obiettivo del gioco delle indicazioni stradali è imparare in modo divertente a dare e a comprendere le indicazioni stradali. È davvero facile perdersi in una città che non conosciamo, anche se abbiamo con noi una mappa o un navigatore. Ecco perché risulta sempre utile sapere come chiedere informazioni e, allo stesso modo, è bello poter dare noi stessi indicazioni stradali a turisti o ad amici. Il gioco si rivolge a chi ha un livello di conoscenza linguistica A2 - B1 (QCER) e ha lo scopo di stimolare il ragionamento logico e di arricchire il lessico relativo alle indicazioni stradali e alla città, agli edifici principali, ai negozi e ai luoghi d’interesse.
VIA D’ANNUNZIO
LA CAFFETTERIA DE L
M UN IC
NDA TO RO IL
VIA
IL
VICOLO DELLE ROSE
LA
30 gettoni
VIALE DEI TIGLI
IL CINEMA
LA STAZIONE DELLA METROPOLITANA
VIA CANOVA
IL FRUTTIVENDOLO
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DA TON
2
3 6
IL LU N
RO
15 bollini arrivo
LA CATTEDRALE
12 9
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15 bollini partenza
IL RISTORANT
L’HOTEL
L’OTTICO
PIAZZA NAPOLI VIA D’ANNUNZIO
IL NEGOZIO DI ARTICOLI SPORTIVI
CORSO GARIBALDI
D
LO SPORTELLO AUTOMATICO
VIA RAFFAELLO
LA FERMATA DEI TAXI
LA FARMACIA
L’EDICOLA
Il gioco delle indicazioni stradali - 81196 - V72572
Il gioco è composto da: CORSO GARIBALDI 1 mappa di una città N.B.: Gli ingressi dei luoghi sono indicati sulla mappa. IL PARCHEGGIO 60 bollini di cui
LA PASTICCERIA
LO STADIO
VIA
Contenuto
IL FIORAIO
Grazie alla presenza delle illustrazioni, l’apprendimento e la memorizzazione dei nuovi termini e delle espressioni più STAZIONE FERROVIARIA comuni avvengono in maniera divertente e LAspontanea. La struttura del gioco, semplice e intuitiva, lo rende facile da utilizzare.
70 carte “luoghi d’interesse” (mazzo viola) Le carte “luoghi d’interesse” presentano il lessico relativo ai luoghi più comuni in una città.
10 carte “azioni” (mazzo rosso) Le carte “azioni” presentano i verbi all’infinito che si utilizzano quando ci si muove in una città.
10 carte “posizione” (mazzo celeste)
LA FERMATA DELL’AUTOBUS
Le carte “posizione” presentano le preposizioni e gli avverbi più utilizzati nel dare indicazioni stradali. LA PASTICCERIA
LA SCUOLA LA BANCA
VIA DANTE
LA SCUOLA DELL’INFANZIA
20 carte “chiedere indicazioni stradali” VIA DANTE (mazzo blu)
LA CAFFETTERIA
VIA RAFFAELLO
L’OSPEDALE
IL SUPERMERCATO
VICOLO DELLE VIOLE
VIA
VICOLO DEI GIGLI
VIA GIOTTO
D
LA GELATERIA
EL LA 22 carte “itinerari” (mazzo arancione)
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LA STAZIONE DI RIFORNIMENTO
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LA GALLERIA D’ARTE
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3
VIALE DEI PINI
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IL MUSEO DELLA SCIENZA
Le carte “itinerari” riportano una serie di percorsi LA LIBRERIA predefiniti. Il linguaggio utilizzato è colloquiale, IL MONUMENTO con l’uso del “tu”. VIA DEGLI ARTISTI IL MUSEO ARCHEOLOGICO
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VIA TIZIANO
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LA PANETTERIA
L’OBELISCO
VIA LEONARDO
LA MOSCHEA
L’UFFICIO POSTALE
IL NEGOZIO DI SOUVENIR
VIA DANTE
VIA COLLODI
IL NEGOZIO LA CHIESA Le carte “chiedere indicazioni stradali” riportano DI GIOCATTOLI una serie di domandePIAZZA per chiedere le indicazioni ROMA CORSO GARIBALDI CORSO GARIBALDI stradali. Il linguaggio utilizzato è formale con IL RISTORANTE l’uso del “lei” (forma di cortesia). EL
I
D
Giochi e attività didattiche Le varie modalità di gioco proposte hanno in comune: Il fattore tempo, un elemento sfidante e divertente. Il leader è sempre libero di scegliere la durata di ogni turno in base al tempo a disposizione e al livello linguistico dei giocatori. I tempi possono essere calcolati con un cronometro digitale. La suddivisione in squadre, per favorire il coinvolgimento e la partecipazione di tutti i giocatori. Il leader sceglie il numero di giocatori per ogni squadra e dà a tutti i partecipanti la possibilità di prendere parte all’attività, alternando coppie e ruoli.
1 • SEGUI LE MIE INDICAZIONI! Con carte “itinerari” (mazzo arancione) Si divide il gruppo di giocatori in squadre. A ogni turno partecipa una coppia di giocatori della stessa squadra. Scopo del gioco: far guadagnare punti alla propria squadra, guidando il proprio compagno alla meta entro il tempo stabilito dal leader. Inizia la coppia della squadra con il giocatore più giovane. Il giocatore 1 pesca una carta dal mazzo “itinerari”. Solo lui può guardare la carta. Il giocatore 2 prende un bollino di arrivo. Il giocatore 1 inizia a leggere il testo della carta e, nel frattempo, il giocatore 2 - che non conosce la meta - fa scorrere il bollino di arrivo sulla mappa, così da mostrare a tutti l’itinerario che sta seguendo. Se sbaglia, il giocatore 1 può fermarlo dicendo: «Fermo/a! Torna al punto di partenza», oppure semplicemente ripetendo il comando. 4
Allo scadere del tempo stabilito all’inizio del gioco, se il giocatore 2 ha raggiunto la meta corrispondente alla carta la sua squadra guadagna un gettone. Il gioco continua con una coppia di giocatori della squadra avversaria. Vince la partita la squadra con più gettoni.
2 • CHI ARRIVA PRIMA Con carte “luoghi d’interesse” (mazzo viola) Si divide il gruppo di giocatori in squadre. A ogni turno, partecipa un giocatore per ciascuna squadra. Scopo del gioco: descrivere il proprio percorso per arrivare alla meta indicata dal leader nel minor tempo possibile. I giocatori di turno (uno per squadra) scelgono e annunciano il luogo di partenza. A questo punto, il leader pesca dal mazzo dei luoghi d’interesse una carta e questa sarà la meta da raggiungere per tutti i giocatori. Il leader posiziona sulla mappa il bollino di “arrivo”. A turno, ogni giocatore descrive il percorso che deve fare per arrivare alla meta, mentre il leader cronometra il tempo della sua esposizione. Vince il turno il giocatore che ha raggiunto la meta nel minor tempo e guadagna un gettone per la propria squadra. La partita continua con altri giocatori. A turno, tutti prendono parte al gioco. Vince la squadra con più gettoni. Consiglio: le carte azioni, posizionate bene in vista sul tavolo, aiutano i giocatori a descrivere il loro percorso. 5
3 • DA QUI A Lì Con carte “luoghi d’interesse” (mazzo viola) e carte “posizione” (mazzo celeste) Si divide il gruppo di giocatori in squadre (massimo cinque squadre). A ogni turno, i giocatori si alternano. Scopo del gioco: descrivere il proprio percorso per arrivare alla meta utilizzando due carte posizione, entro il tempo stabilito dal leader. Il leader pesca due carte dal mazzo dei luoghi d’interesse e, in base a queste due carte, posiziona sulla mappa i bollini di “partenza” e di “arrivo”. I giocatori di turno (uno per ogni squadra) pescano 2 carte posizione ciascuno e, uno alla volta, partendo dal giocatore più giovane, descrivono il percorso per raggiungere la meta con l’obbligo di utilizzare le parole delle carte posizione. Vince il turno il giocatore che arriva alla meta entro il tempo stabilito dal leader, avendo utilizzato correttamente le due carte posizione. In caso di parimerito, il leader sceglie il vincitore in base all’esposizione migliore. Il giocatore vincente fa guadagnare un gettone alla propria squadra. Vince la partita la squadra con più gettoni. Consiglio: le carte azioni, posizionate bene in vista sul tavolo, aiutano i giocatori a descrivere il loro percorso. 6
4 • IL TURISTA E IL CITTADINO Con carte “chiedere indicazioni stradali” (mazzo blu) Si divide il gruppo di giocatori in squadre. A ogni turno, si sfida una coppia di giocatori di squadre avversarie, nei ruoli di turista e di cittadino. Scopo del gioco: chiedere come arrivare a destinazione e mettere alla prova il cittadino. Inizia il giocatore più giovane nel ruolo di turista e posiziona, a suo piacimento, due bollini sulla mappa (punto di partenza e punto di arrivo). Pesca poi una carta dal mazzo blu e chiede al suo avversario - il cittadino - come arrivare alla meta leggendo la domanda riportata sulla carta. Mentre il cittadino descrive il percorso, il turista ascolta e fa scorrere sulla mappa il bollino di partenza. Se il turista sbaglia, il cittadino può fermarlo dicendo: «Torni al punto di partenza», oppure semplicemente ripetendo il comando. Una volta terminato il percorso, i ruoli dei giocatori si invertono. Alla fine dei due percorsi, il leader sceglie il vincitore in base all’esposizione migliore, valutando anche la difficoltà del percorso scelto. Il giocatore vincente fa guadagnare un gettone alla propria squadra. Vince la partita la squadra con più gettoni. Consiglio: le carte posizione e le carte azioni, posizionate bene in vista sul tavolo, aiutano i giocatori a descrivere il loro percorso. 7
5 • DOVE SI TROVA? Con carte “luoghi d’interesse” (mazzo viola) e carte “posizione” (mazzo celeste) Le carte posizione vengono sistemate bene in vista sul tavolo e i giocatori si dispongono attorno alla mappa. Scopo del gioco: descrivere il punto esatto in cui si trova un luogo d’interesse. Il giocatore più giovane pesca una carta dal mazzo dei luoghi d’interesse e pone la domanda al giocatore alla sua sinistra: “Dove si trova il PARCO?”
Il compagno, osservando la mappa, risponde alla domanda utilizzando una carta posizione a sua scelta: “Il PARCO si trova di fronte al MUNICIPIO”. Se la risposta è corretta, il giocatore guadagna un gettone e pesca una carta dal mazzo dei luoghi d’interesse e pone una nuova domanda al giocatore alla sua sinistra. Il gioco prosegue fino alla fine del tempo stabilito dal leader. Vince il giocatore che ha guadagnato più gettoni.
6 • RACCONTA! Con carte “luoghi d’interesse” (mazzo viola) Tutti i giocatori si dispongono intorno alla mappa. Scopo del gioco: raccontare il proprio percorso con dettagli fantasiosi e divertenti. Il giocatore di turno pesca due carte dal mazzo dei luoghi d’interesse e posiziona sulla mappa i due bollini, partenza e arrivo. Inizia quindi a raccontare ai suoi compagni il percorso. 8
Esempio:
Partenza: il Parcheggio
Arrivo: il Parco
“Sono arrivato al PARCHEGGIO con la mia macchina per fare una passeggiata lungo CORSO GARIBALDI e andare poi a trovare i miei amici al PARCO. All’improvviso, però, una delle mie scarpe si è rotta! Sono quindi dovuto andare al NEGOZIO DI CALZATURE che si trova in VIA CANOVA per comprare un paio di scarpe nuove. Uscendo dal negozio di calzature mi è venuta fame e allora ho comprato una mela dal FRUTTIVENDOLO che si trova lì accanto. Finalmente, passando per il VIALE DEI TIGLI e, dopo aver girato a sinistra su VIA DELLA ROTONDA, sono arrivato al PARCO dai miei amici!”
Dopo che tutti i giocatori hanno descritto i loro percorsi, il leader sceglie il vincitore in base alla correttezza dell’esposizione e al racconto più divertente e ricco di dettagli. Consiglio: le carte posizione e le carte azioni, posizionate bene in vista sul tavolo, aiutano il giocatore a descrivere il proprio percorso. Naturalmente, questi sono solo alcuni suggerimenti di attività da svolgere con il gioco delle indicazioni stradali. I leader possono utilizzarlo al meglio, a seconda del livello linguistico dei giocatori e degli obiettivi che si intendono raggiungere. Possono arricchirlo e completarlo con attività diverse, per aiutare e stimolare l’apprendimento della lingua italiana. Nota generale: in queste istruzioni l’utilizzo del genere maschile è
una scelta convenzionale per facilitare la leggibilità del testo, ma include tutti i generi. 9
LIVELLO A2-B1
Scopri tutti i giochi linguistici ELi visitando il sito www.elilanguagegames.com
Che tempo fa? Un divertente gioco da tavolo che aiuta a conoscere ed esercitare il lessico relativo al meteo e alle previsioni del tempo. 10
LIVELLO A2-B1
Triboo
LIVELLO A2-B1
È uno straordinario gioco da tavolo per indovinare la carta dell’avversario. 132 carte divise in 6 categorie: Scienze, Storia, Geografia, Sport, Spettacolo, Arte e Letteratura.
Domino della giornata Questo divertente domino aiuta a mettere in sequenza logica le azioni quotidiane e a coniugare al presente, al passato e al futuro i verbi. 11
LIVELLO A2-B1
Personaggi italiani
LIVELLO A2-B1
Un gioco perfetto per divertirsi in compagnia dei personaggi principali della storia e della cultura italiana.
Come stai? Un simpatico gioco con un percorso illustrato in cui i giocatori devono arrivare al traguardo dopo aver superato una serie di prove che richiedono la conoscenza del lessico relativo al corpo, alla salute e a uno stile di vita sano. 12
LIVELLO A2-B1
Il pianeta in gioco
LIVELLO A2-B1
Un gioco da tavolo che aiuta a parlare della tutela del pianeta, della raccolta differenziata, delle energie rinnovabili, dell’agricoltura ecosostenibile e dell’alimentazione biologica per avere uno stile di vita migliore.
Festeggiamo! Chi non si divertirebbe a partecipare a una festa in giardino? Questo domino aiuta a mettere nella giusta sequenza i preparativi e facilita la coniugazione dei verbi al presente, al futuro e al passato. 13
LIVELLO A2-B1
Per modo di dire
LIVELLO A2-B1
Un utilissimo gioco di carte che aiuta a scoprire il significato delle espressioni idiomatiche più comuni della lingua italiana e a migliorare la comprensione sia orale che scritta.
Il gioco delle emozioni Un coinvolgente gioco di carte che aiuta a distinguere le diverse emozioni, a esprimere le proprie e riconoscere quelle degli altri, ampliare il lessico e apprendere la grammatica e la sintassi. 14
LIVELLO A2-B1
Il creastorie
LIVELLO A2-B1
Uno straordinario gioco di carte, ideale per esercitarsi sulla costruzione della frase e per stimolare la creatività e l’utilizzo dei diversi generi letterari.
Che cos’è? Un gioco di carte fotografiche che permette di ampliare il lessico, sviluppare la capacità di descrivere gli oggetti di uso quotidiano e parlare dei diversi materiali di cui sono fatti. 15
A1 A2 B1 B2 C1 C2
Base Elementare Intermedio Intermedio superiore Avanzato Padronanza
Il gioco delle indicazioni stradali di Gianni Caputo © ELi s.r.l. Casella Postale 6 - 62019 Recanati - Italia Tel. +39 071 750701 www.elionline.com
Il gioco delle indicazioni stradali - 81196 - V72571
QCER: Quadro Comune Europeo di Riferimento
Versione italiana: Gianni Caputo Art Director: Letizia Pigini Redazione: Gigliola Capodaglio e Francesca Bugiolacchi Illustrazioni: Laura Re Direttore di produzione: Francesco Capitano Progetto grafico e impaginazione: Gianni Caputo Stampato da Tecnostampa Pigini Group Printing Division - Loreto - Trevi ISBN: 978-88-536-4342-1 È assolutamente vietata la riproduzione totale o parziale di questa pubblicazione, così come la sua trasmissione sotto qualsiasi forma e con qualunque mezzo, anche attraverso fotocopie, senza l’autorizzazione della casa editrice ELi.