Sprachliche Ziele
Material
Das Kartenspiel Die Erzählwerkstatt wendet sich an Deutschlerner und -lernerinnen, die das Niveau A2/B1 (GER) erreicht haben und somit über solide Grundkenntnisse der deutschen Sprache verfügen. Das Spiel fördert die Erweiterung des Wortschatzes (Personen, Tiere, Orte, Gegenstände) und festigt die Grammatik, die Konjugation der Verben in verschiedenen Zeiten und den Satzbau. Es handelt sich um ein perfektes Hilfsmittel für das freie Formulieren von Sätzen und einen ausgezeichneten Anstoß zum Erzählen von Geschichten: Die Auswahl an Personen, Orten, Gegenständen und Handlungen garantiert vielseitige Kombinationsmöglichkeiten. Darüber hinaus stellt das Spiel eine gute Gelegenheit dar, die korrekte Anwendung von Artikeln und Präpositionen in der freien Formulierung zu üben.
Das Spiel besteht aus: 132 Karten, die in fünf verschiedenfarbige Stöße aufgeteilt sind, eine Farbe für jede Kategorie (Personen, Tiere, Orte, Gegenstände, Verben). Zu jeder Kategorie gibt es auch zwei Joker. Auf jeder Karte befindet sich ein Bild und das entsprechende Wort. Aufteilung der Karten in Kategorien: 20 Karten mit Personenbezeichnungen (violette Karten) + 2 Joker 20 Karten mit Tierbezeichnungen (grüne Karten) + 2 Joker 20 Karten mit Ortsbezeichnungen (orangefarbene Karten) + 2 Joker 20 Karten mit Gegenständen aus dem Alltag (rote Karten) + 2 Joker 42 Karten mit häufig verwendeten Verben (blaue Karten) + 2 Joker
Das Spiel fördert durch die Beurteilung der gegnerischen Spieler und Spielerinnen auch die Bewertungsfähigkeit und den dazugehörigen Wortschatz: ausgezeichnet – sehr gut – gut – befriedigend – ausreichend – in Ordnung – nicht schlecht – Probiere es noch einmal – Das kann man verbessern – Tut mir leid, das überzeugt mich nicht – mangelhaft.
PERSONEN
1 Würfel zum Anzeigen der Art der Erzählung: Drama, Liebesgeschichte, Abenteuer, Krimi/Thriller, Fantasy/Science-Fiction, Komödie.
TIERE
die Schauspielerin der Anwalt die Kellnerin die Sängerin die Köchin die Ärztin der Elektriker der Paketbote der Gärtner der Klempner die Lehrerin der Einbrecher der Mechaniker die Verkäuferin die Frisörin der Polizist die Schülerin der Taxifahrer die Tierärztin der Feuerwehrmann 2 Joker
der Hund das Pferd der Elefant der Schmetterling die Katze die Giraffe die Grille die Eule der Löwe die Kuh der Bär der Papagei die Fledermaus die Spinne der Frosch der Affe der Skorpion die Schlange die Schildkröte die Maus 2 Joker
ORTE der Flughafen die Bibliothek das Haus das Kino die Wüste die Höhle das Hotel die Insel das Meer das Gebirge das Geschäft das Krankenhaus das Fitnesscenter der Park das Schwimmbad das Restaurant die Schule der Bahnhof die Straße das Theater 2 Joker
GEGENSTÄNDE
VERBEN
das Auto das Glas die Tasche der Hut der Schlüssel das Messer das Seil die Schere der Käfig der Schmuck das Buch die Sonnenbrille die Perücke der Stift der Topf der Schuh der Karton das Geld der Spiegel das Handy 2 Joker
lieben öffnen hören warten tanzen trinken fallen gehen singen suchen fragen schließen schlagen kaufen laufen kochen zeichnen schlafen schreien fahren lesen
essen sich verstecken zahlen sprechen verlieren weinen bringen deklamieren lachen zerschlagen stehlen springen grüßen weglaufen schreiben träumen lernen zerschneiden telefonieren sich anziehen reisen 2 Joker
1 Würfel zum Anzeigen der Erzähl- bzw. Verbzeiten: - zwei Seiten für die Gegenwart (Präsens) - drei Seiten für die Vergangenheit (Präteritum, Perfekt) - eine Seite für die Zukunft (Futur) 60 Spielmarken 1 Spielanleitung mit Regeln und Vorschlägen
2
3
der Mechaniker
die Kuh
4
das Kino
der Schuh
5
schlafen