una in que C toria s pe r carte








Cinque carte per una storia è un gioco di carte progettato per chi possiede competenze linguistiche di livello A2-B1 (QCER). Le 40 storie trattano situazioni di vita quotidiana che possono essere comprese e raccontate da studenti adolescenti e adulti (descrivere persone, oggetti, luoghi, esperienze, sentimenti).
Obiettivi linguistici
Espansione del lessico.
Potenziamento della comprensione orale e dellâascolto attivo. Sviluppo della produzione orale.
Miglioramento delle abilitĂ strategiche e di comunicazione.
Contenuto
Il gioco è composto da: 2 mazzi da 100 carte dado
libretto di istruzioni
Obiettivo del gioco
Raccontare una storia dopo aver trovato e messo nel giusto ordine cronologico le 5 carte illustrate che la rappresentano.
Preparazione del mazzo
Il leader sceglie le storie piÚ appropriate per il livello linguistico dei giocatori. Per un numero di giocatori fino a 3, si consiglia di includere nel mazzo almeno tre storie complete per ciascun giocatore. Se il numero dei giocatori è superiore a 3, sono sufficienti due storie complete per ciascun giocatore. 1. 2. 3. 4.

Svolgimento
Il leader mescola il mazzo e poi distribuisce 5 carte a ciascun giocatore. Il resto del mazzo viene posizionato coperto sul tavolo. Poi, il leader prende le prime 5 carte dal mazzo e le dispone scoperte sul tavolo. Questo gruppo di carte scoperte è chiamato âcampoâ.
Inizia il giocatore piÚ giovane e il gioco continua in senso orario. Durante il proprio turno, ogni giocatore può fare una di queste due cose:
a Prendere una carta dal mazzo e scartarne una, mettendola nel campo delle carte scoperte.
b Prendere una carta dal campo e scartarne una, mettendola nel campo delle carte scoperte.
Alla fine del turno, ogni giocatore deve avere sempre 5 carte in mano. Se nel campo delle carte scoperte, per effetto delle azioni di prendi e scarta , si crea una storia completa di 5 carte, queste vanno rimosse dal campo e messe da parte.
Il primo giocatore che riesce a completare una storia di 5 carte, lo dichiara e mette le carte sul tavolo nellâordine giusto. In questo modo, guadagna due punti.





La storia è stata trovata: che cosa succede ora?
Il giocatore che ha completato la storia tira il dado e, in base al risultato, si inizia a raccontare.
1 Il giocatore alla tua destra: il giocatore alla destra di chi ha tirato il dado racconta la storia e guadagna un punto.
2 Il giocatore alla tua sinistra: chi ha tirato il dado racconta la storia e guadagna un punto.

3 Scegli tu un giocatore: il giocatore che ha tirato il dado sceglie un altro giocatore per raccontare la storia, il quale guadagna a sua volta un punto.
4 Tutti insieme: tutti i giocatori devono contribuire a raccontare la storia. A turno, ciascun giocatore aggiunge un elemento o un dettaglio alla storia. Alla fine, tutti guadagnano un punto.
5 Punteggio piĂš basso: il giocatore con il punteggio piĂš basso deve raccontare la storia. Questo può dare a chi è in svantaggio unâopportunitĂ di riscatto in quanto guadagnerĂ un punto. Notabene:Secâèunparimeritoosiamosoloal primoturno,ilgiocatorechehatiratoildadosceglieachi farraccontarelastoria.
6 Racconta tu: il giocatore che ha completato la storia, la racconta e guadagna un altro punto.

Importante: il leader stabilisce il tempo verbale da utilizzare per raccontare la storia, che può essere al presente o al passato.
Attenzione: se si gioca in due, uno dei giocatori può scegliere di raccontare la storia. Non è necessario usare il dado.
Fine del gioco
Il gioco finisce quando il tempo stabilito dal leader scade. Vince il giocatore con il punteggio piĂš alto.





Suggerimenti per un utilizzo alternativo delle carte
1 Ogni studente riceve le 5 carte di una storia. Le carte vengono messe in ordine, poi a turno ognuno racconta la propria storia al presente o al passato. Può anche scriverla.
2 Lo studente riceve le prime tre carte di una storia. Immagina e racconta come può finire.
3 Lo studente riceve le ultime tre carte di una storia.
Immagina e racconta come è iniziata.
4 Il leader mostra una carta alla volta e chiede agli studenti di immaginare e raccontare che cosa succederĂ nella scena successiva.
5 Lo studente riceve le 5 carte di una storia: senza mostrarle a nessuno, le mette in ordine, poi racconta la storia agli altri, senza che questi vedano le carte.
6 Lo studente riceve una storia completa e immagina come può continuare.
7 Lo studente cerca un titolo per una storia.
8 Lo studente riceve una storia completa e racconta unâesperienza simile vissuta in prima persona o da qualcuno che conosce.
9 Le 5 carte sono sul tavolo in ordine, ma una è coperta. Lo studente deve immaginare e descrivere che cosa câè sulla carta coperta.
10
Lo studente scrive un dialogo basato sulla storia.



Naturalmente, questi sono solo alcuni suggerimenti di attivitĂ da svolgere con Cinque carte per una storia. Il gioco può essere utilizzato a seconda del livello linguistico dei giocatori e degli obiettivi che si intendono raggiungere. Può essere arricchito e completato con diverse attivitĂ , per stimolare lâapprendimento della lingua italiana.
Nota generale: in queste istruzioni lâutilizzo del genere maschile è una scelta convenzionale per facilitare la leggibilitĂ del testo, ma include tutti i generi.




La lista della spesa
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Il gioco permette di apprendere e memorizzare in modo divertente il lessico di cibi e bevande e le strutture linguistiche relative alla compravendita.



La dama dei verbi





Il gioco tradizionale si trasforma in uno strumento utilissimo per facilitare gli studenti nella coniugazione dei verbi.

Fiabe in gioco
Ă un vero e proprio materiale didattico travestito da gioco che unisce la narrazione di 5 fiabe tradizionali allâapprendimento di lessico e grammatica di base.




Il regno animale
Una stupenda tombola fotografica per giocare e conoscere meglio il mondo animale.

Il domino delle ore
Questo domino è il gioco ideale per imparare a riconoscere e a leggere in maniera rapida e divertente le ore sul quadrante.

Aggettivi e contrari
Un utilissimo gioco di carte diviso in due mazzi con immagini e parole, che facilita lâapprendimento degli aggettivi piĂš comuni e del loro contrario.
Chi è?

Un divertente gioco di carte per imparare ad osservare e descrivere le persone.

Super Bis
Lâabbinamento domanda e risposta è il miglior stimolo per sviluppare lâassociazione logica e arricchire il linguaggio.



Segui lâindizio





Un appassionante gioco fotografico per scoprire lâItalia. Propone luoghi, monumenti, personaggi e prodotti tipici italiani.
Ă il mio lavoro!

Ă un divertente gioco da tavolo che si basa sullâabbinamento di illustrazioni, vocaboli e frasi relativi ai mestieri e alle professioni.








Il gioco delle indicazioni stradali
Un gioco da tavolo originale e coinvolgente per imparare a chiedere e a dare le indicazioni stradali, e per esercitare il lessico della cittĂ .



Per modo di dire





Un utilissimo gioco di carte che aiuta a scoprire il significato delle espressioni idiomatiche piĂš comuni della lingua italiana e a migliorare la comprensione sia orale che scritta.

Il gioco delle emozioni
Un coinvolgente gioco di carte che aiuta a distinguere le diverse emozioni, a esprimere le proprie e riconoscere quelle degli altri, ampliare il lessico e apprendere la grammatica e la sintassi.
Il creastorie

Uno straordinario gioco di carte, ideale per esercitarsi sulla costruzione della frase e per stimolare la creativitĂ e lâutilizzo dei diversi generi letterari.








Che cosâè?
Un gioco di carte fotografiche che permette di ampliare il lessico, sviluppare la capacitĂ di descrivere gli oggetti di uso quotidiano e parlare dei diversi materiali di cui sono fatti.
QCER: Quadro Comune Europeo di Riferimento
A1 Base
A2 Elementare
B1 Intermedio
B2 Intermedio superiore
C1 Avanzato
C2 Padronanza
Cinque carte per una storia di Joy Olivier
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Redazione: Francesca Bugiolacchi - Gigliola Capodaglio
Illustrazioni: Silvia De Ventura
Direttore di produzione: Francesco Capitano
Progetto grafico e impaginazione: Gianni Caputo
Stampato da Tecnostampa
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ISBN: 978-88-536-4510-4
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