
















o s a l o s a



o s l o s p g n r l




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3 gettoni Risultato



1 sacchetto porta-tessere
NUMERO GIOCATORI:
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change change change change change change x x

è un gioco di parole rapido, semplice e divertente che mette alla prova creatività , attenzione e strategia. A ogni turno, i giocatori cambiano una o più lettere della parola sulla plancia per crearne di nuove, cercando di liberarsi per primi di tutte le tessere. Il ritmo veloce, le regole intuitive e le continue possibilità di trasformazione rendono ogni partita diversa e coinvolgente.
OBIETTIVO DEL GIOCO

L’obiettivo è cambiare le lettere della parola sulla plancia per formare nuovi termini di senso compiuto. Vince chi riesce a esaurire per primo tutte le proprie lettere. Il gioco stimola:
• la rapidità di pensiero e l’attenzione visiva;
• la flessibilità linguistica e cognitiva;
• la capacità di pianificare le proprie mosse;
• la conoscenza e l’ampliamento del vocabolario.













change change change change change change m e i n * t v * * γ γ u p d i a r e l s o t o c

PREPARAZIONE
Scegliete insieme una parola iniziale di 5 lettere. Componetela sulla plancia con le tessere, una per casella.
Disponete 3 lettere extra al centro del tavolo. Devono essere sempre 3 e tutte diverse tra loro. Inserite le restanti tessere nel sacchetto.
Ogni giocatore pesca 8 tessere dal sacchetto. Se estrae una sola consonante o una sola vocale, rimette tutto nel sacchetto e ripete l’estrazione (solo all’inizio della partita).
Nessun giocatore può iniziare con due Jolly: se capita, ne rimette uno nel sacchetto e pesca un’altra tessera.
Ogni giocatore riceve 1 gettone Change e lo dispone davanti a sé con il lato bianco visibile.
COME SI GIOCA
Nel proprio turno, ogni giocatore può cambiare la parola sulla plancia sovrapponendo nuove lettere su quelle già presenti. Si possono sovrapporre 1 o 2 lettere con quelle che si hanno in mano, oppure sovrapporne 3. In questo caso, si deve pescare 1 lettera dal sacchetto a fine turno. Ad esempio, sulla plancia c’è la parola CANTO:
• Se hai la lettera M J sovrapponi la M alla C e ottieni MANTO.
• Se hai le lettere S e E J sovrapponi S alla C e E alla A per ottenere SENTO.
Se vuoi cambiare 3 lettere J CANTO J SARTA e peschi una tessera.

Attenzione! Non è possibile sovrapporre una lettera identica a quella già presente (anche se di colore diverso).
Potete decidere di impostare un limite di tempo per ogni turno (30 o 60 secondi). Se il tempo scade senza aver giocato, il turno è considerato passato e si pesca una lettera dal sacchetto. Nel gioco sono ammesse:



• tutte le parole di senso compiuto nella lingua scelta;
• variazioni da singolare a plurale e da maschile a femminile;
• parole accentate anche se la tessera non riporta l’accento;
• parole riutilizzate, già formate in precedenza;
• nomi comuni, verbi (anche coniugati), aggettivi e avverbi.
Non sono ammessi invece:
• nomi propri di città , Paesi, marchi o di brand.

• sigle, abbreviazioni o termini non presenti nel vocabolario.
Se un giocatore non può o non vuole giocare, pesca 1 lettera dal sacchetto oppure passa la mano al giocatore successivo (in senso orario).
Si possono usare i gettoni Change per prendere 1 delle 3 lettere extra visibili sul tavolo e giocarla subito, invece di passare. Dopo l’uso, si gira il gettone sul lato blu: è possibile riutilizzarlo solo dopo aver concluso il turno successivo.
La lettera presa deve essere sostituita subito con una nuova pescata dal sacchetto.
Ad esempio, se non riuscite a comporre una parola, utilizzate il gettone per prendere la S dalle lettere extra e sovrapponete la S alla C di CANTO, ottenendo SANTO.
In mano, il Jolly può valere qualsiasi lettera. Quando viene giocato sulla plancia, assume il valore dichiarato in quel momento. Se un Jolly è visibile sulla plancia, può essere scambiato con la lettera corrispondente che avete in mano, prendendo il Jolly e lasciando al suo posto la lettera.
Lo scambio conta come se aveste posizionato una lettera. Potete quindi aggiungere un’altra o due lettere, ma se ne aggiungete due è obbligatorio pescare una tessera.
Realizzi un COLORE quando la nuova parola contiene tre lettere consecutive dello stesso colore, di cui almeno una posizionata da te in quel turno. In questo caso, gli altri giocatori pescano una tessera dal sacchetto.
FINE DELLA PARTITA
Quando, dopo aver cambiato la parola, rimane una sola lettera in mano, si deve dichiarare ad alta voce ULTIMA! prima che inizi il turno del giocatore successivo. Se lo si dimentica, è necessario pescare 2 nuove lettere dal sacchetto come penalità . La partita termina un giocatore esaurisce tutte le proprie lettere. Quel giocatore è il vincitore!
MODALITÀ SOLITARIO
Obiettivo del gioco in modalità solitario è vincere 2 partite su 3.
Preparate il materiale come nella modalità standard, mettendo davanti a voi 6 gettoni cambio girati sul lato blu. Ogni volta che si cambia la parola o si passa, va girato un gettone. Se realizzate un Colore, però, non dovete girare il gettone.
In ogni turno potete utilizzare una delle 3 lettere extra, che va poi sostituita. Se passate, potete pescare una lettera dal sacchetto o prenderne una tra le lettere extra (sostituendola subito).
La partita termina quando finite tutte le lettere (vittoria) o quando girate l’ultimo gettone (partita persa).
Alla fine di ogni partita:
• Resettate i gettoni (tutti sul lato blu).
• Ripristinate la mano a 8 lettere pescando dal sacchetto.
• Continuate a giocare partendo dall’ultima parola rimasta sulla plancia.
Segnate vittorie o sconfitte con i 3 gettoni Risultato. Riuscirai a vincere 2 partite su 3?
























