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ATTIVITA' | In classe con Luce e Brio: matematica strategica e informatica

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MATEMATICA

In tanti modi

Strategie per il calcolo mentale

Quaderno operativo

Esercizi e attività per lo studio

Facciamo gruppo

Competenze socio-emotive

Daniela Fava Minor
Nicoletta Perini

CONTARE CON LA PALLA

OCCORRENTE

UNA PALLA LEGGERA

1. LANCIA PIANO LA PALLA A UN COMPAGNO O UNA COMPAGNA.

2. DECIDI DA QUALE NUMERO PARTIRE E DILLO A VOCE ALTA.

3. IL COMPAGNO O LA COMPAGNA COMINCIA

A CONTARE ALL’INDIETRO.

4. SE FA GIUSTO TI LANCERÀ LA PALLA, SE SBAGLIA DEVE RICOMINCIARE.

5. ORA TOCCA A TE: ASCOLTA IL NUMERO CHE

TI VIENE DETTO E CONTA ALL’INDIETRO.

CONTA A PARTIRE DA 6.

CHI TIENE MENO LA PALLA È IL CAMPIONE DEI NUMERI!

7, 6…

IL MEMORY DEI PROBLEMI

OCCORRENTE

FOGLI A4 • CARTONCINO • FORBICI • COLLA

1. FATE GRUPPI DI TRE .

OGNI GRUPPO HA UN

FOGLIO CON LE CARTE

DEL MEMORY.

2. RITAGLIATE LE 6 CARTE

DEL VOSTRO MEMORY.

3. MESCOLATE LE

CARTE E COMPONETE

I PROBLEMI: DOVETE

COLLEGARE LA DOMANDA

AL TESTO O AL DISEGNO

CORRISPONDENTE.

4. SCEGLIETE UN PROBLEMA E PROVATE A RISOLVERLO

INSIEME .

POTETE RIPETERE IL GIOCO ANCORA, MA

PRIMA ATTACCATE LE CARTE SUI CARTONCINI

COSÌ NON SI ROVINERANNO!

COME FUNZIONA UN COMPUTER?

IL COMPUTER È UNA

MACCHINA CHE ESEGUE

SOLO I COMANDI CHE LE DIAMO. I COMANDI

DEVONO ESSERE MOLTO PRECISI E NELL’ ORDINE CORRETTO .

ATTIVITÀ 1 • IL ROBOT UMANO

ANDATE IN PALESTRA O IN UN ALTRO SPAZIO

SICURO E GIOCATE IN COPPIA . SCEGLIETE

UN  RUOLO A TESTA E SEGUITE LE ISTRUZIONI.

RUOLO 1 IL PROGRAMMATORE O LA PROGRAMMATRICE

• IL PROGRAMMATORE

O LA PROGRAMMATRICE

DÀ UN COMANDO AL ROBOT.

RUOLO 2 IL ROBOT

VAI AVANTI DI 2 PASSI.

• IL ROBOT ESEGUE IL COMANDO.

DOPO CINQUE COMANDI, INVERTITE I RUOLI E CONTINUATE A GIOCARE.

ATTIVITÀ 2 • COSTRUISCI LA SEQUENZA

• PENSA A UN’AZIONE. POI PENSA ALLE PICCOLE AZIONI CHE DEVI FARE PER COMPIERLA.

• DISEGNA OGNI PICCOLA AZIONE SU UN FOGLIETTO DIVERSO.

• SCAMBIA I TUOI FOGLIETTI CON QUELLI

DI UNA COMPAGNA O UN COMPAGNO.

METTI IN ORDINE LE CARD: CHE COSA VIENE PRIMA? E DOPO?

ATTIVITÀ 3 • UN DISEGNO A COMANDI

• FAI UN DISEGNO SU UN FOGLIO SENZA FARLO VEDERE.

• POI DETTA A UN COMPAGNO O UNA COMPAGNA LE ISTRUZIONI PER RIFARE

LO STESSO DISEGNO.

• CONFRONTATE I DISEGNI: SONO UGUALI? AVETE SBAGLIATO QUALCHE COMANDO?

DISEGNA UN QUADRATO.

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