Manualul școlar a fost aprobat de Ministerul Educației și Cercetării prin Ordinul de ministru nr.
Manualul este distribuit elevilor în mod gratuit, atât în format tipărit, cât și digital, și este transmisibil timp de patru ani școlari, începând cu anul școlar 2025–2026.
Inspectoratul școlar
Școala/Colegiul/Liceul
Anul Numele elevului
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT:
Clasa Anul școlar
Aspectul manualului* la primire la predare
* Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre următorii termeni: nou, bun, îngrijit, neîngrijit, deteriorat.
• Cadrele didactice vor verifica dacă informațiile înscrise în tabelul de mai sus sunt corecte.
• Elevii nu vor face niciun fel de însemnări pe manual.
Informatică și TIC. Manual pentru clasa a VIII-a Luminița Ciocaru, Ștefania Penea, Oana Rusu, Claudia-Elena Mitrache
Referenți științifici: Conf. univ. dr. Radu-Eugen Boriga, Facultatea de Matematică și Informatică – Universitatea din București Prof. Marilena Frîncu, Liceul Greco-Catolic „Timotei Cipariu", București
Manualul de Informatică și TIC – clasa a VIII-a cuprinde patru unități de învățare care respectă domeniile și conținuturile din programă. Lecțiile sunt însoțite de activități de învățare-evaluare interactive, cu caracter practic-aplicativ, care determină formarea competențelor specifice cu care acestea sunt corelate.
Numărul unității de învățare
PAGINA DE PREZENTARE A UNITĂȚII
Activități: Să exersăm gândirea economică!
Numărul și titlul lecției Rubrica Cercetează!
Diagramă
PAGINI DE RECAPITULARE
Recapitularea noțiunilor teoretice
Recapitularea noțiunilor practice pentru dobândirea competențelor digitale
PAGINĂ DE EVALUARE
Evaluare Itemi de evaluare Indicații pentru evaluare
Punctaj itemi și autoevaluare
VARIANTA DIGITALĂ
Varianta digitală cuprinde integral conținutul manualului în vari antă tipărită, având în plus o serie de activități multimedia interactive de învățare (AMII): animate, statice, interactive.
Paginile din manual pot fi vizionate pe diverse dispozitive (desktop, laptop, tabletă, telefon), oferind o excelentă experiență de navigare.
Activitățile multimedia interactive de învățare încurajează elevii să-și dezvolte gândirea critică și să-și sporească interesul și cunoștințele.
AMII statice galerii de imagini, informații suplimentare, diagrame și hărți conceptuale
AMII animate filmulețe sau animații
AMII interactive jocuri sau exerciții, la finalul cărora elevul poate verifica corectitudinea răspunsurilor oferite
Descoperiți informații utile pentru utilizarea manualului digital examinând schema de mai jos.
Manualul acesta își propune să te ajute pe drumul nou și captivant al devenirii tale ca cetățean curios, isteț, chibzuit și responsabil. Probabil că nu îți este străină ideea potrivit căreia fiecare om seamănă cu un copac. Bineînțeles că te poți gândi, în același timp, la tot ceea ce te înconjoară, la natura binefăcătoare pe care cu toții avem datoria sacră de a o proteja și păstra așa cum am primit-o! Mai știi și că mulți oameni au fost și sunt preocupați de păstrarea valorilor materiale și culturale ale fiecărui popor, de formarea cetățenilor ca iubitori de frumusețe și autenticitate, dar și ca promotori ai noului atât de necesar în viața de zi cu zi. De multe ori însă, tot oamenii au încălcat granițele naturii și urmarea a fost și este nedorită: apariția unor dezechilibre în armonia universală. Ce este de făcut? Ar putea fi multe răspunsuri la această întrebare, iar științele și artele, deopotrivă, ne propun să încercăm întoarcerea la inocența firească și dătătoare de speranță! Așadar, avem de învățat cu toții, fiecare în ritm propriu, de la tot ce ne înconjoară: de la firul ierbii până la cel mai înalt copac sau, de ce nu, până la cel mai performant robot. Poate părea paradoxal, dar aceasta este realitatea! Așa cum există un limbaj al copacilor, al păsărilor, al munților, tot așa există un limbaj al fiecărei molecule de apă, dar și un limbaj riguros și tainic al gândirii care îl înnobilează pe om.
Disciplina Informatică și TIC nu este doar o disciplină școlară în orarul clasei, ci și un instrument care dezvoltă deopotrivă competențe, abilități și atitudini constructive, atâta timp cât utilizează și aplică o varietate fascinantă de idei din domenii de activitate în care omul are ceva de spus! Îți dorim succes pe drumul descoperirii tale ca locuitor al Cetății! Și nu uita: Învață de la Toate!
Un an școlar cu bucuria cunoașterii!
Competențe generale și specifice, conform programei școlare pentru disciplina Informatică și TIC, clasa a VIII-a, aprobată prin OMEN nr. 3393/28.02.2017
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor
1.1. Utilizarea foilor de calcul tabelar în vederea rezolvării unor situații-problemă simple
1.2. Utilizarea unui editor dedicat pentru realizarea unor pagini web cu diverse teme
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației
2.1. Identificarea șirurilor de valori în diferite contexte de prelucrare în vederea construirii algoritmilor
2.2. Rezolvarea unor probleme simple prin construirea unor algoritmi de prelucrare a șirurilor de valori
3. Elaborarea creativă de miniproiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând creditarea informației și drepturile de autor
3.1. Elaborarea de produse informatice utilizând aplicații de calcul tabelar
3.2. Elaborarea/Actualizarea de pagini web conform unor specificații date
3.3. Implementarea algoritmilor într-un mediu de programare Dragul nostru elev,
Anul școlar trecut ai învățat să folosești editorul de text pentru editarea textului și redactarea documentelor. De asemenea, ai utilizat editorul multimedia pentru prelucrarea și îmbinarea obiectelor media, lucrând întrun mediu colaborativ și creativ. Pentru implementarea algoritmilor ai utilizat medii de programare în care ai realizat programe în diverse limbaje de programare. Bravo, continuă!
Lecția 1
RECAPITULAREA ȘI EVALUAREA CUNOȘTINȚELOR DIN CLASA A VII-A
Recapitularea cunoștințelor
I. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri. Precizează A (Adevărat) sau F (Fals).
1. Pachetul LibreOffice este gratuit și se poate descărca de pe site-ul www.libreoffice.org.
2. În aplicația Microsoft Word, dacă textul introdus depășește marginea de jos a paginii curente, programul nu realizează trecerea automată la pagina următoare.
3. Platformele colaborative apropie mediul școlar de elevi, facilitând procesul de învățare prin mijloace extrem de moderne, pe placul acestora.
4. Editoarele multimedia care se instalează pe calculator sunt completate de aplicațiile foarte utile, intuitive și ușor de folosit de pe telefonul mobil.
II. Completează următoarele enunțuri, folosind cuvintele scrise între paranteze (socializare, grupuri, obiectele, colaborative):
1. În aplicația Microsoft Word, .......... dintr-un document pot fi formate din: texte, imagini, tabele, linii, figuri geometrice, grafice, diagrame etc.
2. Panglica pentru Microsoft Word are în componența sa mai multe file, care conțin la rândul lor mai multe ..........
3. Aplicațiile .......... facilitează lucrul în echipă, deoarece utilizatorii din cadrul echipei pot să colaboreze și să organizeze mesaje, note, documente, e-mailuri și multe altele.
4. Partajarea documentelor și a produselor multimedia se realizează, în prezent, cu mare ușurință, pe platformele de ..........
III. Aplică în Labirint! Folosind aplicația Word, creează și salvează, în portofoliul tău, documentul, cu denumirea Labirint, în care:
1. Realizezi orientarea paginii în tip Vedere și adaugi documentului o inscripționare, pe orizontală, cu textul Labirint
2. Realizezi, folosind opțiunea Inserare/Forme, labirintul din imaginea alăturată. Formatezi liniile, astfel: culoare albastră, dimensiune 20
3. Inserezi în document, în stânga și în dreapta, câte o formă în care scrie START, respectiv STOP Grupezi toate formele din document.
Poți descărca un model pentru Labirint, de aici: https://bit.ly/LabirintWord
Fig. 1.1 – Conținutul fișierului Labirint, aplicația Word
Informatică și
IV. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri. Precizează A (Adevărat) sau F (Fals).
1. În mediul de programare Open Roberta, un program poate fi creat într-un simulator, care poate fi testat pe robotul simulat și apoi programul poate fi încărcat și atribuit robotului real.
2. Mediul de programare MakeCode nu necesită nicio instalare și poate fi deschis de pe calculator sau de pe unele dispozitive mobile.
3. Un program C++/Python este tradus într-un limbaj pe care să-l înțeleagă procesorul, traducerea fiind realizată prin compilare/interpretare
4. Într-un program C++/Python nu putem să scriem comentarii.
5. Mediile de programare Code::Blocks și Python nu oferă asistență programatorului pentru depanarea erorilor dintr-un program.
6. Într-un program C++/Python, citirea de la tastatură a variabilelor x, y, z de tip întreg se poate realiza cu ajutorul instrucțiunii cin>>x>>y>>z; / x,y,z=int(input()),int(input()),int(input())
7. Într-un program C++/Python, afișarea, pe linii diferite, a două variabile x și y se realizează prin instrucțiunea cout<<x<<endl<<y; / print(x,'\n', y)
V. Completează următoarele enunțuri, folosind cuvintele/expresiile potrivite scrise între paranteze (F9/F5, Ctrl+S, Alt+F4, Ctrl+N):
1. Salvarea unui program C++/Python se realizează folosind tasta/combinația de taste ..........
2. În mediul de programare Code::Blocks/Python, crearea unui nou fișier se poate realiza folosind tasta/ combinația de taste ..........
3. Rularea unui program C++/Python se realizează folosind tasta/combinația de taste .......... .
4. Închiderea mediului de programare Code::Bloks/Python se poate realiza folosind tasta/combinația de taste ..........
VI. Aplică și prelucrează cifrele!
Se consideră un algoritm implementat în limbajul C++/Python cu ajutorul programelor alăturate.
Python
C++
1. Precizează valoarea afișată în urma rulării algoritmului, dacă se citește numărul 4152039
2. Precizează care este cel mai mare număr de patru cifre pentru care, în urma rulării, algoritmul afișează valoarea 68
3. Formulează un enunț pentru algoritmul dat.
Enunț
Limbajul
Limbajul
Evaluarea cunoștințelor
I. Asociază termenii precizați cu definiția corespunzătoare.
Termeni
1. Editorul de texte
2. Limbajul de programare
3. Programul
4. Editorul multimedia
5. Mediul de programare
6. Platforma colaborativă
Definiție
a. reprezintă un spațiu digital accesat în mod securizat, care facilitează lucrul colaborativ într-un mediu educațional controlat. Poate fi localizată în mediul online, accesată prin Internet sau poate fi locală, gestionată printr-o rețea.
b. reprezintă setul de instrucțiuni care specifică acțiunile pe care trebuie să le execute calculatorul, într-o anumită ordine, cu datele de intrare.
c. ajută la scrierea programelor prin intermediul unei aplicații care oferă, de obicei, o interfață grafică prietenoasă.
d. este o aplicație folosită pentru editarea fișierelor de tip text. În general este utilizat pentru redactarea mesajelor, scrierea de programe, pagini web sau administrarea sistemelor de operare.
e. realizează transpunerea algoritmilor într-un set de instrucțiuni care pot fi înțelese și executate automat de calculator.
f. este o aplicație cu ajutorul căreia pot fi prelucrate și îmbinate obiecte media, precum: texte, imagini, animații, desene 3D, sunete, grafică și multe altele. Asamblarea obiectelor este realizată în vederea prezentării captivante și interactive a unui produs audio-video final.
II. Folosind aplicația PowerPoint, creează și salvează, în portofoliul tău, o prezentare, cu denumirea Labirint, în care:
1. Inserezi un singur diapozitiv de tip Necompletat
2. Inserezi în acest diapozitiv o captură a paginii din documentul Labirint Inserezi, pe forma START, o formă Smiley face. Folosind efectul Căi de mișcare, realizezi animația necesară pentru ca Smiley face să ajungă la STOP, prin labirint, fără să atingă liniile albastre, viteză 5 secunde (foarte încet).
3. Realizezi setările necesare pentru ca, atunci când Smiley face ajunge la STOP, spune mesajul „Am ajuns!”
4. Exporți prezentarea, în portofoliul tău, ca produs multimedia, cu extensia *.mp4
Poți viziona un exemplu de parcurgere a labirintului, aici: https://bit.ly/ParcurgereLabirint
Informatică și TIC – manual pentru clasa a VIII-a
III. Aplică și prelucrează divizorii!
Se consideră următorul program implementat în Scratch (x număr natural, x>1):
1. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri. Precizează A (Adevărat) sau F (Fals).
a. În program, numărul de variabile utilizate este 4
b. În program, numărul de structuri repetitive este 3
c. La începutul programului, valoarea inițială a variabilei d este 2.
d. Valoarea afișată pentru variabila d este întotdeauna un număr prim.
2. Precizează valoarea afișată în urma rulării algoritmului, dacă se citește numărul 300
3. Precizează o valoare pentru x care determină o singură afișare în care valoarea lui d este 5
4. Formulează un enunț pentru algoritmul dat.
Unitatea 1
Calcul tabelar
În această unitate vei învăța: să colectezi și să formatezi date cu ajutorul aplicațiilor de calcul tabelar; să prelucrezi și să interpretezi datele cu operații specifice calculului tabelar; să elaborezi proiecte interdisciplinare.
Competențe specifice: 1.1, 2.1, 3.1
TIC – manual pentru clasa a VIII-a
Pe parcursul acestei lecții, vei învăța să identifici elementele de interfață specifice unor aplicații de calcul tabelar. Te vei familiariza cu structura unui registru de calcul și cu anumite operații pe care le poți executa în acest tip de fișier. Vei realiza foi de calcul, folosind date din viața reală, și astfel vei înțelege cât de utile sunt aplicațiile de calcul tabelar.
Lecția 2 APLICAȚIA DE CALCUL TABELAR
Aplicația de calcul tabelar este un program utilizat pentru crearea și gestionarea situațiilor în care utilizezi tabele pentru a realiza calcule, grafice și prelucrări particularizate ale datelor din tabele.
Registrul de calcul este fișierul creat cu ajutorul unei aplicații de calcul tabelar.
Foaia de calcul este documentul de bază pentru stocarea și prelucrarea datelor organizate în tabele.
Pe parcursul anilor școlari trecuți ai lucrat, în mediul online sau offline, cu diferite aplicații. Ai realizat aplicații practice și proiecte cu fișiere de tip imagine, document, prezentări, audio, video și multimedia. Anul acesta, în portofoliul tău, vor apărea și fișiere de calcul tabelar. În mod cert, folosind o aplicație de calcul tabelar îți va fi mult mai ușor să întocmești o listă cu necesarul de rechizite și să determini prețul total pentru fiecare tip de articol din listă, dar și bugetul necesar achiziționării tuturor rechizitelor.
Interfața unei aplicații de calcul tabelar ți se va părea cunoscută și te vei familiariza foarte repede cu ea. Ca și la celelalte editoare, aplicațiile de calcul tabelar au o Panglică cu File sau Meniuri care conțin o diversitate de butoane grupate în funcție de activitățile pe care le pot executa (Fig. 2.1).
Interfața aplicației de calcul tabelar Microsoft Excel
Aplicația face parte din pachetul
Microsoft Office care se instalează pe calculator; este funcțională pentru sistemul de operare
Windows, dar există și versiune online.
Fig. 2.1 – Foaie de calcul, aplicația Microsoft Excel
1. Bara de titlu conține titlul fișierului și butoanele de management ale ferestrei: Minimizare, Maximizare/ Restabilire, Închidere
2. Panglica are în componența sa mai multe File, fiecare reprezentând o zonă de activitate. Filele conțin, la rândul, lor mai multe Grupuri
3. Grupul de butoane împarte zona de activitate a Filei în subactivități. Fiecare grup conține butoane care îndeplinesc o comandă sau afișează un meniu de comenzi. Anumite grupuri prezintă, în dreapta numelui, un buton numit Lansator, care deschide o fereastră asociată grupului.
4. Bara de stare conține zona de afișare a numărului paginii curente, a numărului de pagini din foaia de calcul, a numărului de cuvinte din document, zona de control a modului de vizualizare a documentului, zona de panoramare a foii de calcul.
Unitatea 1 | Lecția 2 •
Interfața aplicației de calcul tabelar LibreOffice Calc
Aplicația face parte din pachetul gratuit
LibreOffice; se instalează pe calculator și este funcțională pentru sistemele de operare: Windows, Linux
și MacOS
1. Bara de titlu conține titlul fișierului și butoanele de management ale ferestrei: Minimizare, Maximizare/ Restabilire, Închidere
2. Meniul are în componența sa mai multe opțiuni, fiecare reprezentând un submeniu vertical, permițând accesul la comenzile din aplicația Calc
3. Bara cu butoane are în componența sa mai multe butoane, care pot fi butoane simple și butoane cu meniu de comenzi. O bară cu butoane se poate activa sau dezactiva din meniul Vizualizare → Bare de unelte.
4. Bara de derulare apare pentru a putea derula stânga-dreapta, sus-jos, suprafața de lucru.
5. Bara de stare conține zona de afișare a numărului paginii curente, a numărului de pagini din foaia de calcul, a numărului de cuvinte din document, zona de control a modului de vizualizare a documentului, zona de panoramare a foii de calcul.
Registrul de calcul – structură și operații specifice
Un registru de calcul este alcătuit dintr-una sau mai multe foi de calcul . La început, fișierul are o singură foaie de calcul. Foaia de calcul este alcătuită din linii și coloane. Foaia de calcul activă este foaia de calcul în care se lucrează.
Liniile sunt dispuse pe orizontală și sunt etichetate, în partea stângă a suprafeței de lucru, cu numere consecutive. Se începe cu: 1, 2, 3,... Apasă simultan tastele Ctrl și pentru a vizualiza care este ultima linie din Excel. Apasă simultan tastele Ctrl și Home pentru a ajunge în celula A1
Coloanele sunt dispuse pe verticală și sunt etichetate, în partea superioară a suprafeței de lucru, cu litere. Se începe cu litera A și se continuă, până la sfârșitul alfabetului, apoi se constituie grupuri de câte două litere, tot în ordine alfabetică: A, B, ..., Z, AA, AB, AC, ... Apasă simultan tastele Ctrl și pentru a vizualiza care este ultima coloană.
Celula este unitatea fundamentală pentru stocarea datelor și se găsește la intersecția dintre o linie și o coloană. Celula poate fi identificată prin intersecția unei coloane cu o linie, folosind eticheta coloanei și eticheta liniei, de exemplu: A1, F24, XFD1048576. Celulele sunt separate cu ajutorul Liniilor de grilă
Crearea registrului de calcul: alege opțiunea Nou → Registru de lucru necompletat sau folosește combinația de taste CTRL și N.
Deschiderea registrului de calcul : accesează Fișier și alege opțiunea Deschidere sau folosește combinația de taste CTRL și O
Salvarea registrului de calcul: accesează Fișier, alege opțiunea Salvare sau Salvare ca sau folosește combinația de taste CTRL și S
Închiderea registrului de calcul : accesează Fișier și alege opțiunea Închidere sau folosește combinația de taste ALT și F4
Fig. 2.2 – Foaie de calcul, aplicația LibreOffice
Celula
Informatică
Protejează valorile culturale! activitate practică
Cultura este procesul activ de creare a valorilor materiale și spirituale. Valorile sunt determinate de nevoile umane, răspund unor dorințe și trebuințe, sunt expresia muncii și a creativității oamenilor, dar au, în același timp, și un caracter social. Pentru dăinuirea fiecărei națiuni, aceste valori trebuie transmise și reînnoite, din generație în generație.
Pasul 1
Pasul 2
Deschide aplicația Excel și execută clic dreapta pe foaia de calcul inițială, alege opțiunea Redenumire, scrie sculptură și apasă Enter
Inserează foile de calcul: pictură, științe, medicină, istorie, tradiții, muzică, monumente, accesând opțiunea +, aflată în Bara de derulare a foilor de calcul. În această bară vor fi afișate numele foilor de calcul. Uneori, este posibil să nu apară toate foile de calcul. De aceea, pentru a mări numărul de foi afișate pe bara de derulare a foilor de calcul, poți să folosești opțiunea trei puncte. Cele două opțiuni sunt evidențiate în imaginea de mai jos. Salvează fișierul, în portofoliul tău, cu denumirea Valori_culturale_1.
Pasul 3
Pasul 4
Pasul 5
Salvează fișierul Valori_culturale_1, cu denumirea Valori_culturale_2 În acest fișier, schimbă ordinea foilor de calcul, astfel încât denumirile acestora să fie ordonate alfabetic. Pentru aceasta, execută clic stânga apăsat pe foaia de calcul și deplaseaz-o corespunzător!
Redenumește foile de calcul, astfel încât denumirile acestora să fie scrise cu literă mare la început. Pentru aceasta, execută clic dreapta pe eticheta foii de calcul și alege, din meniul contextual, opțiunea Redenumire
Colorează, cu diferite nuanțe de verde, toate foile de calcul. Execută clic dreapta pe fiecare dintre ele și alege opțiunea Culoare selector. Pentru diversificarea nuanțelor, alege opțiunea Mai multe culori...!
Individualizează foile de calcul! Utilizează opțiuni din fila Aspect pagină . Pentru fiecare foaie de calcul, din grupul Inițializare pagină , alege opțiunea Fundal. Folosind opțiunile din fereastra Inserați imagini, inserează o imagine corespunzătoare denumirii filei de calcul. Din grupul Opțiuni de foaie, poți să debifezi opțiunea Vizualizare a Liniilor de grilă
Pasul 6
Pasul 7
Continuă personalizarea foilor de calcul! Utilizează opțiuni din Bara de stare . Pentru primele patru foi de calcul alege vizualizarea Aspect pagină . Observă că, implicit, foaia de calcul este în modul de vizualizare Normal. Stabilește pentru prima foaie Nivelul de Zoom la 50%, apoi mărește nivelul, din 50 în 50, până când ultima foaie va avea Nivelul de Zoom 400%
Unitatea 1 | Lecția 2 • Aplicația de calcul tabelar
Iată rezultatul activității practice realizate! Aplicația Foi de calcul Google
Deschide contul tău Google și accesează aplicația Drive. Apasă butonul Nou și alege Foi de calcul Google . Descoperă operațiile de inserare, redenumire și colorare!
Fig. 2.3 – Foaia de calcul cu denumirea Istorie din registrul de calcul Valori_culturale2
Fig. 2.4 – Foaia de calcul cu denumirea Tradiții din registrul de calcul Valori_culturale2
Informatică și
Exerciții propuse
I. Descoperă! În România există 6 situri culturale care fac parte din Patrimoniul mondial UNESCO.
Bisericile din Moldova
Cetățile din Orăștie
Centrul istoric al orașului Sighișoara
Bisericile de lemn din Maramureș
Bisericile din Transilvania
II. Exersează!
1. Precizează care este răspunsul corect: În meniul contextual obținut prin clic dreapta, pe o foaie de calcul, nu avem opțiunea:
a) inserare b) ștergere c) decupare d) redenumire
2. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri. Precizează A (Adevărat) sau F (Fals).
a. Un registru de calcul este alcătuit dintr-una sau din mai multe foi de calcul.
b. Panglica aplicației Microsoft Excel are în componența sa mai multe File, fiecare reprezentând o zonă de activitate.
c. În aplicațiile de calcul tabelar, liniile sunt dispuse pe verticală și etichetate cu numere.
d. Meniul aplicației LibreOffice Calc are în componența sa mai multe opțiuni, fiecare reprezentând un submeniu vertical, permițând accesul la comenzile din aplicație.
III. Aplică!
1. În portofoliul tău, creează un director cu denumirea Calcul Tabelar În acest director creează 3 registre de calcul cu denumirile: Istorie, Tradiții și Medicină
2. În fiecare registru de calcul, inserează câte 3 foi de calcul. Numește foile de calcul conform indicațiilor din tabel:
Istorie
Ștefan cel Mare
Mihai Viteazul
Regina Maria
Tradiții
Mărțișorul
Sărbătoarea Paștelui
Ceremonia de Nuntă
Medicină
Nicolae Paulescu
Victor Babeș
Ana Aslan
3. Copiază cele trei registre și redenumește-le: Sculptură, Pictură, Științe Redenumește foile de calcul din fiecare registru conform indicațiilor din tabel. Stabilește o culoare de fundal, la alegere, pentru fiecare etichetă cu numele foii de calcul.
Sculptură
Constantin Brâncuși
Ion Irimescu
Dimitrie Paciurea
Pictură Științe
Nicolae Grigorescu Ștefan Luchian
Constantin Rosenthal
Grigore Antipa
Henri Coandă
Petrache Poenaru
• Cu aplicația Microsoft Excel un registru de calcul se salvează implicit cu extensia .xlsx. Cu aplicația LibreOffice Calc registrul de calcul se salvează implicit cu extensia .ods.
• Cu aplicația Microsoft Excel poți salva un fișier cu extensia .ods. Cu aplicația LibreOffice Calc poți să salvezi un fișier cu extensia .xlsx
• Registrele de calcul pot avea diferite extensii. Poți alege opțiunea Salvare ca... atunci când vrei să salvezi un fișier cu altă extensie, ca de exemplu: .xls, .pdf, .csv și multe altele.
Mănăstirea Horezu
Pe parcursul acestei lecții, vei învăța să editezi și să formatezi celula, unitatea fundamentală pentru stocarea datelor într-o aplicație de calcul tabelar. Formatarea rândurilor și a coloanelor va fi exersată prin realizarea unor tabele de colectare a datelor. De asemenea, vei învăța să prelucrezi datele și să le organizezi în tabele. Astfel, vei aplica facilitățile calculului tabelar!
Lecția 3
OPERAȚII DE FORMATARE ȘI TIPURI DE DATE
Celula activă este celula selectată într-o foaie de calcul. Deoarece ea se găsește la intersecția dintre o linie și o coloană, adresa celulei active este reprezentată de litera coloanei și de numărul liniei . În celula activă pot fi introduse diferite tipuri de date asupra cărora pot fi efectuate o multitudine de operații de formatare, precum: încadrare, aliniere, colorare, îmbinare și multe altele.
Operații de formatare
asupra celulei active
Atunci când vrei să selectezi o celulă, execută clic pe ea. Coordonatele ei vor fi precizate în zona de deasupra foii de calcul, în partea stângă, în Casetă nume. În imaginea alăturată este selectată celula B2
Pentru a introduce date într-o celulă, execută dublu-clic pe ea. Informațiile tastate apar în celula activă. După introducerea datelor, finalizează editarea apăsând Enter sau Tab.
Dacă vrei să ștergi tot conținutul unei celule, execută clic pe ea și apasă tasta Delete Dacă vrei să modifici o parte din conținutul unei celule, execută dublu-clic sau apasă tasta F2.
Deplasarea în foaia de calcul poți să o realizezi cu ajutorul mouse-ului; poți folosi și bara de derulare verticală sau orizontală.
Deplasarea în foaia de calcul poți să o realizezi cu ajutorul tastaturii; poți folosi:
Tasta Tab = deplasare o celulă la dreapta
Tasta Home = deplasare în prima celulă din stânga rândului
Tastele săgeți = deplasare o celulă la stânga/ la dreapta/în sus/în jos
Când poziționezi cursorul mouse-ului pe o celulă activă, acesta poate lua trei forme, astfel:
(1) în interiorul celulei
(2) pe conturul celulei
(3) în colțul din dreapta-jos al celulei
(1) Operația de selecție a celulei. Poți să execuți clic-dreapta și să obții un meniu contextual.
(2) Operația de mutare a celulei. Poți să apeși butonul stâng al mouse-ului și să muți celula.
(3) Operația de copiere a celulei. Poți să apeși butonul stâng al mouse-ului și să copiezi celula.
Operații de formatare asupra mai multor celule
Pentru a selecta o linie, execută clic pe butonul cu eticheta liniei. Pentru a selecta toate celulele din linia 1, poți scrie în Caseta nume 1:1. Pentru a selecta o coloană, execută clic pe butonul cu eticheta coloanei. Pentru a selecta toate celulele din coloana A, poți scrie A:A în Caseta nume
Pentru a selecta mai multe celule consecutive care formează o zonă dreptunghiulară, mai întâi selectează celula care conține colțul din stânga sus al zonei și, ținând butonul stâng al mouse-ului apăsat, deplasează cursorul către colțul din dreapta jos . Pentru a selecta toate celulele începând cu celula A1 până la celula B10, poți scrie A1:B10 în Caseta nume.
Pentru a selecta mai multe celule neconsecutive ține apăsată tasta CTRL și selectează, pe rând, celulele vizate. Pentru a selecta toată foaia, execută clic pe Butonul de selectare totală sau apasă simultan tastele Ctrl și A
Informatică și
Protejează Parcurile Naționale! activitate practică
Ai învățat că Parcul Național este un teritoriu bine delimitat prin lege cu scopul de a proteja biodiversitatea mediului natural, reprezentat de floră, faună și cadrul natural. Diversitatea tipurilor de peisaje, speciile rare de floră, faună și întregul biotop conferă Parcurilor Naționale o valoare inestimabilă. România este recunoscută ca spațiu carpato-danubiano-pontic generos!
Pe parcursul activității practice vei realiza tabelul de mai jos. Deschide o aplicație de calcul tabelar, urmărește, pas cu pas, activitatea practică, iar la final salvează fișierul, în portofoliul tău, cu denumirea Parcuri_Nationale
Pasul 1
Pasul 2
Formatează rândurile și coloanele corespunzătoare zonei A1:E18, astfel: modifică lățimea coloanelor A, B, C, D și E. Îmbină zonele A1:A2, B1:B2, C1:D1, E1:E2 și B18:E18
Pentru zona A1:E2 aplică opțiunea de Încadrare text. Pentru zona E1:E2 realizează rotirea textului cu 45°, în sens contrar acelor de ceasornic. În zonele A1:E16 și A18:E18 aplică o bordură verde, groasă și modifică culoarea de fundal și culoarea fontului , conform imaginii.
Pasul 3 Pentru zona B3:B16 realizează afișarea numerelor, cu separator pentru mii și cu două zecimale după virgulă. În zona B18:E18 afișează data, conform formatului din imagine.
Pasul 4 Sortează crescător datele din zona A3:E16, după criteriul Suprafață (ha)
Formatarea rândurilor și
a coloanelor (Pasul 1)
Formatarea textului și
a bordurilor (Pasul 2)
Personalizarea tipului de date (Pasul 3)
Sortarea datelor (Pasul 4)
Fig. 3.1 – Formatarea și personalizarea datelor din foaia de calcul
Poți descărca un model pentru fișierul Parcuri_Naționale, de aici: https://bit.ly/Parcuri_Nationale
Pasul 1
Unitatea 1 | Lecția 3 •
Formatează rândurile și coloanele!
Pentru a modifica lățimea unei coloane sau înălțimea unei linii, poziționează mouse-ul între butoane și „trage” stânga-dreapta , respectiv, sus-jos. Pentru a avea acces la alte opțiuni privind formatarea coloanelor , poți executa clic dreapta pe eticheta coloanei și, din meniul contextual alăturat, selectezi opțiunea dorită. Aceleași opțiuni sunt valabile și pentru linii. În fila Pornire, grupul Aliniere, poți să rotești textul sau să realizezi îmbinarea a două sau mai multe celule (cu celulele selectate apasă butonul Îmbinare și centrare În general, prima linie dintr-un tabel este antetul tabelului).
Formatează textul din celule!
Pentru a aranja conținutul unei celule, poți să accesezi butoanele din fila Pornire, grupul Aliniere Încadrarea textului care nu „intră” în celulă se realizează cu ajutorul butonului Încadrare text.
Pasul 2
Pasul 3
Pentru alinierea textului în celulă, poți să utilizezi unul dintre cele șase butoane pentru aliniere pe verticală: sus, mijloc, jos și pentru aliniere pe orizontală : stânga, centru, dreapta.
Prin utilizarea butoanelor din fila Pornire, grupul Font:
Personalizează tipurile de date! Într-o celulă, poți să introduci date. Cele mai importante tipuri de date sunt: numeric: este utilizat pentru afișarea numerelor. Implicit, conținutul celulei este aliniat la dreapta; text: conținutul celulei este afișat așa cum este introdus. Numerele sunt interpretate ca și text. Implicit, alinierea este la stânga; dată: este utilizată pentru afișarea datelor calendaristice.
Pentru a prelucra un tip de dată, poți să accesezi butoanele din tabul Pornire, grupul Număr. Pentru mai multe opțiuni, utilizează Lansatorul
Sortează datele din tabel!
Sortarea datelor într-un tabel înseamnă reașezarea lor după criterii date, astfel:
• crescător sau descrescător (pentru date numerice);
• alfabetică (după ordinea litererelor din alfabet), de la A la Z sau de la Z la A (pentru date care nu sunt numerice). Vei sorta date care se află într-o zonă dreptunghiulară selectată, cu cel puțin două coloane.
După ce ai selectat zona, poți să accesezi, din tabul Pornire, grupul Editare, butonul
Sortare particularizată... În fereastra de Sortare, poți să stabilești criteriile de sortare.
Pasul 4
Poți să sortezi după mai multe criterii. Butonul Adaugă nivel adaugă un nou criteriu de sortare. Pentru un criteriu de sortare trebuie să precizezi: Sortare după... (coloana în funcție de care se face sortarea datelor) și Ordine (tipul de sortare). Dacă în selecție ai inclus și antetul tabelului, atunci bifează și opțiunea Datele au anteturi
Exerciții propuse
I. Descoperă unele dintre cele mai frumoase Parcuri Naționale din România:
Pădurea Letea
Munții Măcinului
Cheile Nerei
Cheile Bicazului
Munții Maramureșului
Grădina Zmeilor
II. Exersează!
Precizează care este răspunsul corect:
1. Pentru butonul Borduri nu este opțiune:
a. Bordură jos
b. Bordură dreapta
c. Bordură exterioară
d. Bordură complexă
2. Sor tarea datelor într-un tabel nu se poate face:
a. Crescător
b. Descrescător
c. După lungime
d. Alfabetic
3. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri. Precizează A (Adevărat) sau F (Fals).
Într-o filă de calcul:
a. Poți să schimbi tipul de bordură pentru o zonă selectată.
b. Deplasarea se poate realiza cu mouse-ul sau cu tastatura.
c. Nu poți selecta mai multe celule neconsecutive.
d. Poți să reafișezi coloanele ascunse.
III. Aplică!
Deschide fișierul Parcuri_Nationale și execută cerințele de mai jos. Pentru fiecare cerință, salvează tabelul într-o nouă foaie de calcul și rezolvă cerințele date. În final, registrul de calcul va conține șase file.
1. Afișează datele din coloana B, fără separator zecimal și fără zecimale
2. Pentru datele din zona A3:E16, sortează descrescător datele după Anul declarării , primul criteriu, apoi după Anul înființării.
3. Afișează textul de tip dată, din zona B18:E18, astfel încât să apară și anul calendaristic.
4. Folosind o culoare la alegere, colorează fundalul pentru 10 celule neconsecutive din zona A3:E16.
5. Aplică o bordură dublă datelor din zona A3:E16
6. Folosind opțiunea de Umplere din fereastra Formatare celule , aplică modelul predefinit pentru zona A17:E17
Reține!
• Textul scris într-o celulă activă apare și în Bara de formule
• Dublul-clic între două butoane cu etichete consecutive realizează redimensionarea automată a liniilor sau a coloanelor.
• Dacă au „dispărut” linii sau coloane, selectează cu mouse-ul butoanele consecutive dintre care au dispărut liniile sau coloanele, execută clic-dreapta pe selecție și alege opțiunea Reafișare
• Separatorul zecimal poate să fie virgulă sau punct.
• Pentru a copia formatul unei celule, poți utiliza, din tabul Pornire, grupul Clipboard, butonul Descriptor de formate
• În celula activă, pentru a trece pe linia următoare, folosește combinația de taste Alt și Enter
Unitatea 1 | Lecția 4 • Formule și funcții
În această lecție vei învăța să extragi concluzii pe baza datelor din tabele și prin utilizarea unor funcții specifice aplicației de calcul tabelar. Pentru rezolvarea riguroasă a unor calcule vei învăța să aplici formule de calcul, care utilizează operatori aritmetici. Îți va fi la îndemână să introduci într-un tabel date referitoare la un anumit subiect și să extragi rezultate folosind funcțiile învățate.
Lecția 4
FORMULE ȘI FUNCȚII
Referința unei celule reprezintă un identificator cu ajutorul căruia poți localiza celula respectivă în foaia de calcul. Celula aflată la intersecția dintre linia 5 și coloana B are referința B5
Referința unei zone reprezintă un identificator cu ajutorul căruia poți localiza o zonă dreptun ghiulară din foaia de calcul. Zona care conține celulele începând cu colțul din stânga sus: C3 și colțul din dreapta jos: E10 are referința C3:E10
Formule de calcul
Poți crea formule de calcul, folosind operatori aritmetici și referiri către alte celule!
Vei introduce în celula activă o formulă, atunci când dorești ca în celulă să se afișeze un anumit rezultat, obținut în urma aplicării unui anumit calcul. Orice formulă începe cu semnul = . Într-o formulă, utilizarea referinței unei celule este foarte importantă. Atunci când modifici valoarea din celulă, automat se vor modifica datele din toate celulele care conțin referințe la acea celulă.
Într-o formulă pot fi: numere, referințe la celule, operatori aritmetici (+, -, *, /) etc. Prioritatea operatorilor aritmetici este cea cunoscută de la matematică.
În imaginea alăturată, în zona A4:C4 au fost îmbinate celulele și este scrisă o formulă în care referințele au culoarea celulelor corespunzătoare referinței celulei!
Atunci când scrii formula, ea este afișată și în Bara de formule
Poți să renunți la scrierea unei formule prin apăsarea tastei Esc
După ce ai scris formula, apasă tasta Enter. Dacă ai scris greșit formula, este posibil ca în celulă să apară un mesaj de eroare.
Modificările într-o formulă care a fost scrisă se pot face direct pe Bara de formule sau executând dublu-clic pe celula care conține formula.
În imaginea alăturată, în D1, inițial a fost scrisă formula =A1+C1 și apoi a fost copiată celula D1 în celulele D2 și D3
Dacă modifici poziția unei celule care conține o formulă, atunci se vor modifica și referințele celulelor care apar în formulă. Dacă vei copia formula de-a lungul liniilor, se va modifica doar numărul liniei. Dacă vei copia formula de-a lungul coloanelor, se va modifica doar litera coloanei.
Funcții de calcul
Bara de formule
Poți scrie formule utilizând funcții pentru: sumă, maxim, minim, medie aritmetică și decizie! Într-o formulă, poți utiliza și funcții predefinite existente în aplicația de calcul tabelar. Cele mai cunoscute funcții sunt: SUM, MAX, MIN, AVERAGE și IF
Atunci când scrii o funcție în celula activă, aplicația de calcul tabelar te ajută! Atunci când începi să scrii numele unei funcții, este afișată o listă cu sugestii de nume. Dacă ai găsit funcția căutată, execută dublu-clic pe ea și lista va fi înlocuită cu forma generală a funcției care te va ajuta să scrii argumentele funcției. Poți să utilizezi funcțiile și prin accesarea butonului Însumare automată, din fila Pornire, grupul Editare Atenție! Separatorul poate fi ; sau , fiind determinat de setările sistemului de operare.
Fauna României este recunoscută ca fiind una dintre cele mai bogate și variate din Europa, conținând specii rare sau chiar unice de animale. Astfel că, în țara noastră trăiesc numeroase specii de vertebrate și nevertebrate, unele dintre ele fiind însă pe cale de dispariție. Așa se explică faptul că există legi care le protejează, iar tu ai datoria civică de a te informa și a te implica în toate activitățile școlare și extrașcolare prin care poți contribui la protejarea faunei! Din nou, aplicația de calcul tabelar poate fi un instrument de lucru eficient pentru prelucrarea și interpretarea datelor. Realizează tabelul de mai jos. Formatează și introdu datele în zona A1:B25. Pentru completarea celulelor de pe coloana E, marcate cu galben, vei folosi formule și funcții. Salvează fișierul, în portofoliul tău, cu denumirea Fauna
Fig. 4.1 – Formule și funcții în foaia de calcul tabelar
Poți descărca un model pentru fișierul Fauna, de aici: https://bit.ly/FaunaRomaniei
Pasul 1
Pasul 2
Pasul 3
Pasul 4
Unitatea 1 | Lecția 4 • Formule și funcții
Funcția SUM calculează suma valorilor transmise de argumente. În imaginea alăturată este formula din celula E3
Funcția MIN calculează valoarea minimă a valorilor transmise de argumente. În imaginea alăturată este formula din celula E5
Funcția MAX calculează valoarea maximă a valorilor transmise de argumente. În imaginea alăturată este formula din celula E7
Funcția AVERAGE calculează media aritmetică a valorilor transmise de argumente. În imaginea alăturată este formula din celula E9
Funcția IF transmite o valoare determinată de evaluarea condiției din Testul_logic. Evaluarea condiției poate fi: ADEVĂRAT sau FALS. Scrierea funcției se poate face:
• în celula activă: =IF(Test_logic; Valoare _dacă_adevărat;Valoare_dacă_fals)
• în fereastra Argumente funcție, deschisă din tabul Pornire, grupul Editare, butonul Însumare automată , opțiunea Mai multe funcții
Test_logic: valoare sau expresie care se poate evalua ca ADEVĂRAT sau FALS.
Pasul 5
Valoare _dacă_adevărat: valoare transmisă dacă expresia este ADEVĂRATĂ.
Valoare_dacă_fals: valoare transmisă dacă expresia este FALSĂ.
În imaginea alăturată este formula din celula E11, care afișează „Da” dacă B2<B3 și „Nu” în caz contrar.
În imaginea de mai jos este formula din celula E13, care afișează „Da” dacă B5+B6>B7+B8 și „Nu” în caz contrar.
În imaginea de mai jos este formula din celula E15, care afișează „Da” dacă SUM(B10:B12)>SUM(B13:B15) și „Nu” în caz contrar.
Stabilește formatul Text pentru celulele din zona D19:D22 Scrie, în ordine, în celulele E19, E20, E21 și E22 formulele de mai jos
Pasul 6
Informatică și
I. Descoperă fauna sălbatică protejată prin lege, în România.
Cocoșul-de-munte
Râsul
Zimbrul
Cerbul carpatin
II. Exersează!
1. Precizează care este răspunsul corect: Funcția pentru care este necesară accesarea opțiunii Mai multe funcții… din fila Pornire, grupul Editare, butonul Însumare automata este:
a) SUM
b) IF
c) MAX d) AVERAGE
2. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri. Precizează A (Adevărat) sau F (Fals).
a. Orice formulă începe cu semnul =
b. W2 este referința care identifică celula aflată la intersecția dintre linia W și coloana 2
c. Funcția AVERAGE calculează valoarea totală a valorilor transmise de argumente.
d. Funcția MIN calculează valoarea maximă a valorilor transmise de argumente.
a. Intoduci în celula activă o ..... atunci când dorești ca în celulă să se afișeze un anumit rezultat, obținut în urma aplicării unui anumit calcul.
b. Într-o formulă, poți utiliza și funcții ..... existente în aplicația de calcul tabelar.
c. Atunci când modifici ..... din celulă, automat se vor modifica datele din toate celulele care conțin referințe la acea celulă.
d. Dacă modifici ..... unei celule care conține o formulă, atunci se vor modifica și referințele celulelor care apar în formulă.
III. Aplică!
Deschide fișierul Fauna, copiază într-un nou fișier foaia de calcul lucrată la Activitatea practică – Protejează fauna! și salvează-l, în portofoliul tău, cu denumirea Fauna2 Șterge coloanele D și E și execută cerințele:
a. În celula B27 scrie o funcție în care să calculezi valoarea minimă din zona
B2:B9
b. În celula B28 scrie o funcție în care să calculezi valoarea maximă din zona
B10:B17.
c. În celula B29 scrie o funcție în care să calculezi valoarea medie din zona
B18:B25
d. În celula B30 scrie o funcție care să afișeze „Da” dacă valoarea din B29 este mai mică decât media aritmetică a valorilor din celulele B27 și B28
• În formule, poți să scrii referința la o celulă chiar și cu literă mică.
• Erori posibile în formule: #DIV/0 (împărțire la 0), #NUME! (referință necunoscută), #NUM! (numere necorespunzătoare), #N/A (celulă indisponibilă), #REF! (celulă care nu mai există), #VALUE! (referință sau date necorespunzătoare).
Castorul
Capra neagră
Unitatea 1 | Lecția 4 • Formule și funcții
Această lecție te va ajuta să înveți cum să generezi automat și creativ serii de date, într-o aplicație de calcul tabelar. Realizarea unui obiect grafic, de tip diagramă, te va ajuta să folosești această aplicație pentru a prezenta riguros și atractiv datele dintr-un tabel. Vei avea ocazia să alegi diferite tipuri de grafice adecvate unei tematici date.
Lecția 5
SERII DE DATE ȘI GRAFICE
Seria de date este formată din valori care descriu evoluția unei mărimi. Aplicațiile de calcul tabelar te ajută să creezi, într-un tabel, etichete de linie și de coloană numite serii de date personalizate
Seria liniară este seria de date formată din numere care au proprietatea că primul număr este dat și, începând cu al doilea număr, orice număr se calculează prin adăugarea unui pas la numărul dinaintea lui. Exemplu de serie liniară: 5, 15, 25, 35, 45,... unde primul număr este 5 și pas are valoarea 10
Diagrama este un instrument grafic foarte eficient pentru prezentarea clară a datelor utilizate în aplicațiile de calcul tabelar.
Seria liniară obținută folosind operația de copiere
Pentru a evita să introduci manual anumite date, poți să completezi automat o serie de date folosind operația de copiere a unei celule
1. Scrie primul număr din serie, în celula activă.
2. Poziționează cursorul mouse-ului în colțul din dreapta jos al celulei active, ține apăsat butonul stâng al mouse-ului și deplasează-te în jos sau în sus, la stânga sau la dreapta. Vei observa că se copiază aceeași valoare ca cea din celula activă! Atenție la numărul pas!
Serie de date obținută utilizând butonul Umplere
Pentru realizarea unei serii de date:
1. Introdu valoarea inițială a seriei în celula activă și selecteaz-o.
2. Accesează, din fila Pornire, grupul Editare, butonul Umplere, opțiunea
Serie...
3. Selectează opțiunile de completare (pe linii sau pe coloane), valoarea (pasul) de incrementare și valoarea de oprire.
Dacă selectezi tipul Dată, poți selecta și Unități de dată
Inserarea unei diagrame
Pentru a insera o diagramă, poți să selectezi toată zona și să selectezi un buton din fila Inserare, grupul Diagrame. Dacă dorești să vizualizezi cum arată diagrama înainte de apariția ei în foaia de calcul, poți să folosești butonul Lansator , din fila
Inserare, grupul Diagrame
Personalizarea diagramei
Execută clic pe diagramă și apoi clic pe simbolul + , poziționat în colțul din dreapta-sus al suprafeței diagramei. Adaugă, elimină sau modifică Elementele diagramă!
Titlul diagramei
O axă poate să fie o axă de valori (poate reprezenta date de tip numeric) sau o axă de categorie (poate reprezenta date de tip text, dată calendaristică etc.).
Axa orizontală este numită și axa categoriilor. Pe axa verticală sunt reprezentate seriile de date.
Cu diagrama selectată, din fila Proiectare , tabul Date, apasă butonul Comutare rând/coloană și vei obține diagrama de mai jos.
Prima diagramă are seriile pe linie și conține câte 3 coloane pentru fiecare dintre cele 5 zile.
A doua diagramă are seriile pe coloane și conține câte 5 coloane pentru fiecare dintre cele 3 rezervații.
Axa verticală Etichetă de date
Suprafața diagramei
Axa orizontală
Suprafața reprezentării grafice
Legendă
Unitatea 1 | Lecția 4 • Formule și
Protejează Flora!
Totalitatea plantelor identificate și clasificate pe teritoriul țării noastre reprezintă Flora României. Așa cum ai învățat la Geografie, vegetația este distribuită etajat, în concordanță cu proprietățile solului și ale climei, dar și cu altitudinea fiecărei zone geografice. Datorită unei considerabile deteriorări a mediului natural și Flora României este într-un real pericol, existând riscul să dispară specii rare sau chiar unice de vegetație! Astfel că, există legi care protejează anumite specii de plante. Și de această dată contribuția ta la protejarea florei este foarte importantă, iar activitățile practice în care ai putea să te implici pot folosi ca instrument de prelucrare și interpretare a datelor cu aplicația de calcul tabelar.
Deschide aplicația de calcul tabelar și realizează un proiect în care vei prelucra date referitoare la Flora României. Salvează fișierul, în portofoliul tău, cu denumirea Flora
Completează seriile de date cu ajutorul formulelor!
Formatează și introdu datele din zona A1:E5. Completează seria liniară de pe coloana A, astfel: scrie
în celula A3 formula =A2+1 și copiaz-o în zona A4:A6
Pasul 1
Pasul 2
În coloana C, este înregistrat numărul de poze realizate de turiști pentru fiecare specie de floare rară din Parc Național 1
Seria din zona C2:E2 are valoarea pas 5. Scrie în D2 formula =C2+5 și copiaz-o în E2
Seria din zona C3:E3 are valoarea pas 10. Scrie în D3 formula =C3+10 și copiaz-o în E3
Descoperă tu valorile pentru pas și completează seriile C4:E4, C5:E5 și C6:E6.
Realizează o diagramă!
După introducerea datelor în tabel, realizează reprezentarea datelor din zona B1:C6 într-o diagramă. Modifică culoarea de umplere pentru fiecare serie, folosind o imagine adecvată. Pentru aceasta, execută clic pe o serie și, din fila Format, grupul Stiluri de formatare , accesează butonul Umplere formă, apoi opțiunea Imagine...
Parc Național 1
Bujorul românesc
Floarea de colț
Laleaua pestriță
Crucea voinicului Papucul doamnei
I. Descoperă florile rare, din România, ocrotite prin lege:
Floarea de colț
Bujorul de munte
Crinul de pădure
Dedițelul
Laleaua pestriță
Garofița de munte
II. Exersează!
Precizează care este răspunsul corect:
1. Nu este element de diagramă: 2. Nu este tip de diagramă:
a. Legendă
b. Titlu diagramă
c. Axe
d. Formulă
a. Radar
b. Arie
c. Lupă
d. Combinată
3. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri. Precizează A (Adevărat) sau F (Fals).
Într-o filă de calcul:
a. Seria de date este formată din valori care descriu evoluția unei mărimi.
b. O serie de date poate fi completată cu ajutorul formulelor.
c. În aplicația Excel nu există serii de date predefinite.
d. Într-o serie liniară, începând cu al doilea număr, orice număr se calculează prin adăugarea unui pas la numărul dinaintea lui.
III. Aplică!
În portofoliul tău, creează registrul de calcul Vizitatori.xlsx şi completează datele din zona A1:E1
1. Pentru fiecare coloană, celula aflată în zona galbenă este considerată celulă activă. Folosind butonul Umplere din fila Pornire, grupul Editare, completează seriile de date din zonele: A2:A12, B2:B12, C2:C12 și D2:D12
2. Pe baza datelor din zona C1:D12, realizează o diagramă XY (diagramă prin puncte)
• Într-o foaie de calcul poți obține serii de valori folosind operația de copiere sau utilizând butonul Umplere.
• Diagramele pot fi reprezentate bidimensional (2D) sau tridimensional (3D).
• Poți modifica tipul diagramei realizate, astfel: din fila Proiectare , tabul Tip, accesează butonul Modificare tip diagramă
Unitatea 1 | Lecția 4 • Formule și funcții
Responsabilitate în echipă!
În lecțiile precedente, ați învățat să lucrați cu aplicații de calcul tabelar și ați tratat cu responsabilitate toate activitățile. Imaginați-vă că într-o școală sunt 4 clase a VIII-a, respectiv clasele A, B, C și D. Primiți propunerea de a colabora, alături de colegii voștri din acea școală, la activități cu tema Fii responsabil, protejează!
Iată posibile tabele folosite de echipe pentru stocarea, prelucrarea și prezentarea datelor obținute la finalizarea proiectelor lucrate. Sarcina ta este să-ți alegi o echipă, respectiv una dintre cele patru clase a VIII-a, și să lucrezi cerințele de mai jos, specificate în tabelul echipei tale. Completează tabelul cu cel puțin 10 linii. Apoi, vei folosi formule și funcții pentru a completa datele numerice din coloanele colorate cu galben. Succes!
Clasa 8A
Valori culturale
Exportă fișierul în format pdf!
Clasa 8B
Parcuri Naționale
Realizează o diagramă pe baza datelor din zona care conține date pe coloanele B și C!
Clasa 8C
Faună
Calculează, în celula
G1, media aritmetică a numărului total de păsări!
Clasa 8D
Floră
Sortează datele din tabel, descrescător, în funcție de Parc Național și de Suma (D–E)!
Stabiliți-vă, împreună cu profesorul, timpul de lucru alocat pentru realizarea proiectelor pe care le veți împărtăși cu ceilalți colegi. Felicitări!
EVaLUaRE
AUTOEVALUARE
1 Asociere corectă 4×0,5p
2 Răspuns corect 4×0,5p
Completare date 1p
3
Completare serie cu formulă 1p
Realizare diagramă tip linie 2p
4
Poziţionare sub tabel 0,5 p
Afişare titlu diagramă 0,5 p
Fii responsabil, protejează!
1) Asociază elementului de interfață precizat în prima coloană, definiția corespunzătoare din a doua coloană.
Elementul
Definiţia
a) titlu i) apare pentru a putea derula stânga-dreapta, susjos suprafața de lucru
b) stare ii) afișează formula de calcul din celula activă
c) derulare iii) conține zona de control a modului de vizualizare a documentului, zona de panoramare a foii de calcul
d) formule iv) conține titlul fișierului și butoanele de management ale ferestrei
2) Stabileşte valoarea de adevăr a următoarelor enunţuri (A – adevărat/F –fals). Într-o aplicaţie de calcul tabelar:
a) Poţi modifica denumirea unei foi de calcul.
b) O foaie de calcul conține mai multe registre de calcul.
c) Atunci când sortezi datele, poţi să utilizezi mai multe criterii de sortare.
d) Poţi completa o serie de date, utilizând formule.
INDICAȚII
1 Cunoașterea interfeţei aplicaţiei
2 Cunoașterea operaţiilor de bază în aplicaţie
pag. 12, 13, 14, 15
pag. 15, 18, 19, 26
3 Cunoaşterea noţiunilor referitoare la formule, serii de date şi grafice pag. 21, 22, 24, 25
4 Cunoaştera noţiunilor referitoare la grafice pag. 26, 27, 28
3) Realizează un tabel în Excel în care să inserezi datele din zona A1:F1 Știind că formula din celula B2 este =2*(B1+1), completează automat seria de date C2:F2.
4) Realizează o diagramă în Excel
Pe baza datelor din zona A1:F2 din tabelul de mai sus, de la exercițiul 3), inserează sub tabel graficul alăturat, de tip linie.
Testul este evaluat cu 10 puncte. Se acordă, din oficiu, un punct. Elementele neprecizate în enunțuri rămân la alegere. Timpul de lucru va fi precizat de profesor.
FIȘA DE OBSERVARE A COMPORTAMENTULUI ELEVULUI
La finalul acestei unități de învățare este momentul să completezi fișa de observare a comportamentului elevului. Ca să-ți fie mai ușor, poți descărca fișa de aici: https://bit.ly/FisaU1 Atribuie fiecărui comportament o variantă de răspuns. Poți realiza atribuirea prin inserarea, între cele două tabele, a formelor de tip săgeată. La finalul evaluării, discută și analizează cu profesorul de Informatică și TIC răspunsurile alese. Salvează fișierul, în Portofoliul tău, cu denumirea FișaU1
COMPORTAMENT
1) Am lucrat cu plăcere activitățile practice
VARIANTE DE RĂSPUNS
2) Am fost captivat de noțiunile teoretice a) niciodată
3) Am finalizat activitățile individuale b) uneori
4) Am participat la activitățile de grup c) deseori
5) Am cerut ajutor când am avut nevoie d) întotdeauna
6) Am fost ajutat când am solicitat ajutor
Unitatea 2
Pagini web
În această unitate vei învăța:
să explorezi și să identifici facilitățile paginilor web; să analizezi și să editezi structura unei pagini web; să lucrezi în condiții de siguranță și să te protejezi împotriva fraudelor informatice.
specifice: 1.2, 2.1, 3.2
Pe parcursul acestei lecții, vei descoperi diversitatea editoarelor de pagini web. Vei putea construi online sau pe calculatorul tău o pagină web. Pas cu pas, vei înțelege codul HTML și vei reuși să identifici elementele de bază din structura unei pagini. Fii creativ, alege o temă educațională și construiește prima ta pagină web. Fii responsabil atunci când lucrezi online!
Lecția 6
EDITORUL DE PAGINI WEB
Pagina web conține informații care pot fi prezentate în diferite formate, precum: text, imagine, audio, video și multe altele. Informațiile fac referire la o temă bine stabilită. Un ansamblu de pagini web conectate pentru a prezenta o diversitate de informații despre un anumit subiect formează un site web
Editorul de pagini web este aplicația folosită pentru inserarea, editarea și formatarea informațiilor pentru a putea construi pagini web atractive.
Constuirea unei pagini web nu este unul dintre cele mai grele lucruri, dar nu este nici chiar atât de ușor, deoarece trebuie să investești timp de lucru și multă răbdare. Mai mult decât atât, întotdeauna este loc de mai bine și poți, continuu, să-ți perfecționezi pagina web lucrată!
Algoritmul, pas cu pas, pentru construirea unei pagini web
Alege un editor! Poți utiliza un editor de text care este încorporat în sistemul de operare, poți lucra online sau poți instala un editor de pagini web.
Pasul 1
Pasul 2
Cel mai folosit editor de text este Notepad sau Notepad++. Poți construi pagini online folosind: GoogleSite, WebWex, WebWave, Bitrix24, PageBreeze, Mobirise, OpenElement sau poți instala o aplicație, precum: WordPress, Microsoft FrontPage, Microsoft Office Publisher, Macromedia Dreamweaver, NVu, KompoZer și multe altele.
Descoperă coduri! Noile editoare îți oferă posibilitatea construirii unei pagini web, fără să cunoști coduri. Dar, în timp, vei dori să-ți perfecționezi pagina, astfel încât învățarea codurilor de bază este utilă. HTML (Hyper Text Markup Language) este limbajul folosit pentru construirea paginilor web. Poți folosi un editor online https://html5editor.net/ sau poți instala o aplicație precum: Fresh HTML, WebMaster’s HTML Editor, Alleycode și multe altele.
Pasul 3
Pasul 4
Pasul 5
Scrie conținut! Cea mai atractivă activitate constă în redactarea conținutului paginii web, deoarece observi rezultatul muncii tale. Dacă folosești un editor de text vei folosi coduri HTML, pe care le poți verifica cu un editor online. Dar poți redacta conținutul cu editoare online sau instalate pe calculatorul tău, după ce te vei familiariza cu interfața și vei cunoaște facilitățile editorului ales.
Testează pagina! Verifică distribuirea conținutului în pagină și designul acesteia. Salvează pagina, în portofoliul tău. După verificare poți posta pagina, online. Folosește pentru început un spațiu de postare gratuit! Împărtășește munca realizată colegilor și prietenilor tăi!
Continuă! Perfecționează paginile realizate. Asamblează paginile web și realizează un site web educațional, folositor și atractiv!
Securitatea cibernetică
Înainte de a începe construcția unei pagini web trebuie să conștientizezi că mediul virtual online îți oferă multe facilități, dar utilizarea acestuia implică și riscuri. În spațiul cibernetic se pot desfășura multe acțiuni ostile care îți pot afecta confidențialitatea și integritatea, atât personală, cât și a dispozitivelor și programelor cu care lucrezi.
Securitatea cibernetică reprezintă starea de normalitate prin care sunt asigurate confidențialitatea, integritatea și autenticitatea informațiilor și resurselor existente, aflate în format electronic. La nivelul țării noastre există instituții acreditate care elaborează și aplică strategii de securitate cibernetică. Inginerii de securitate cibernetică dezvoltă și implementează soluții pentru protejarea continuă a rețelelor web împotriva amenințărilor și atacurilor cibernetice.
Atenție! Ai grijă la conținutul paginii web postate online. Respectă dreptul de autor, fii cuviincios, protejează-ți datele personale și distribuie numai după ce ai acordul tuturor participanților.
Unitatea 2 | Lecția 6
Elemente de interfață și instrumente de bază ale editorului Google Site
Cu contul tău de Google, accesează Drive și alege din Mai multe aplicația gratuită Site-uri Google. Interfața aplicației este foarte prietenoasă. Clic oriunde, în pagina web, și poți insera text și imagini.
Elemente de interfață și instrumente de bază ale editorului WebWave
Aplicația WebWave poate fi accesată online: https://ro.webwave.me/, este gratuită și poți construi pagini web după ce te conectezi cu o adresă de e-mail validă. Pentru construcția paginilor web aplicația are multe șabloane predefinite, dar poți începe și de la zero construcția unei pagini noi.
Elemente de interfață și instrumente de bază ale editorului KompoZer
Aplicația se poate descărca gratuit de aici: https://kompozer.software.informer.com/0.8/. Pagina web se construiește în Zona de lucru (3), cu ajutorul Meniurilor (1) și Butoanelor (2). Cu ajutorul meniului View poate fi vizualizat codul HTML corespunzător paginii construite.
Informatică și TIC – manual pentru clasa a VIII-a
Elemente de structură ale unei pagini web
Cu ajutorul unui browser poți accesa o multitudine de pagini web. Indiferent de browserul folosit, după ce ai deschis o pagină web, dacă folosești combinația de taste CTRL+U, poți vizualiza codul sursă al paginii respective. Vei observa că pagina este un document HTML, iar codul sursă începe cu marcajul <html> și se finalizează cu marcajul </html>. Toate marcajele dintre parantezele unghiulare < > transmit comenzi către browser pentru a afișa pagina într-un anumit mod. Este de reținut faptul că nu toate browserele suportă toate marcajele HTML, de aceea este recomandabil să testezi pagina web pe cât mai multe browsere.
Caracteristicile marcajelor HTML
• au înainte și după două paranteze unghiulare < >;
• de obicei sunt în perechi, unul este de deschidere < >, celălalt este de închidere </ >;
• textul din interiorul marcajului reprezintă o instrucțiune transmisă către browser;
• nu se face nicio diferență între scrierea cu literele mari sau mici.
Atributele marcajelor HTML
• furnizează browserului informații suplimentare despre elementele din pagina web;
• sunt întotdeauna poziționate între marcajele unghiulare de deschidere < >;
• au forma nume atribut = valoare atribut, iar valorile atributului se scriu între " " (ghilimele).
Orice pagină web conține următoarele marcaje:
<html> de unde începe codul HTML <title> titlul paginii web
</html> unde se termină codul HTML </title> închiderea zonei de titlu <head> antetul paginii web <body> corpul paginii web </head> închiderea zonei de antet </body> închiderea corpului paginii web
Atenție! Antetul paginii web este vizibil numai prin accesarea codului sursă. Corpul paginii web este vizibil direct din browser, fără a vizualiza codul sursă.
Structura paginii web
<html> <head> <title>
</title> </head> <body>
</body> </html>
TITLUL PAGINII
CORPUL PAGINII
Atributele marcajului <body> bgcolor culoarea de fundal link culoarea linkurilor nevizitate background imaginea de fundal alink culoarea unui link activ text culoarea textului vlink culoarea linkurilor vizitate
Fii responsabil, reciclează !
O modalitate de protejare a mediului înconjurător este să reciclezi selectiv. Conștientizează acest lucru și realizează prima ta pagină web, cu titlul Reciclarea selectivă
Deschide editorul Google Site și, în Zona de antet (1), completează titlul paginii web „Reciclarea selectivă” (2). Observă că acest titlu este completat automat de aplicație, în zona (3) și reprezintă denumirea Site-ului Google
Din Meniul contextual (4) alege un format pentru antet. Inserează, din galeria aplicației, o imagine de fundal. Scrie textul „Fii responsabil, reciclează!”. Stabilește pentru textul introdus o temă, un stil, o culoare. Pagina va fi salvată automat de aplicație în Drive-ul contului tău. Execută clic dreapta pe pagină, alege Vizualizare sursă și observă codul HTML
Pentru a înțelege mai bine codul HTML deschide un fișier Notepad și scrie următoarele linii de cod:
2
Pasul 3
Salvează, în portofoliul tău, fișierul Notepad cu extensia .html. Alege tipul fișierului Toate fișierele (*.*) Deschide fișierul PaginaWeb.html cu ajutorul unui browser. Observă titlul paginii web din partea de sus a browserului (5) și conținutul din corpul paginii web (6)
Bravo! Ai construit și ai salvat în portofoliul tău prima pagină web.
Pasul 1
Pasul
Informatică
Exerciții propuse
I. Protejează mediul înconjurător prin reciclare selectivă!
Reciclarea începe acasă!
http://y2u.be/ Gs2vgc_CFes
Simbolul reciclării
Protejează planeta!
Protejează mediul!
Reciclarea electronicelor
Copacul reciclării
http://y2u.be/ ffbACw20BdY
Beneficiile reciclării!
Reciclarea eficientă!
Reciclarea plasticului!
http://y2u.be/_ E4QJViBcY0
II. Exersează!
1. Precizează care este răspunsul corect: Termenul HTML reprezintă:
a) o legătură b) un protocol c) un limbaj de programare d) un document
2. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri. Precizează A (Adevărat) sau F (Fals).
a. Un ansamblu de pagini web conectate formează o legătură web.
b. Corpul paginii web este vizibil direct în browser.
c. Antetul paginii web face parte din corpul paginii web.
d. Securitatea cibernetică asigură integritatea informațiilor aflate în format electronic.
III. Aplică!
1. Scrie următorul cod HTML într-un fișier Notepad. Salvează fișierul, în portofoliul tău cu denumirea PaginaMea.html (Fig. 6.1).
2. Deschide fișierul cu un browser, la alegere, și vizualizează efectul liniilor de cod.
3. Modifică, la alegere, atributele marcajului <body> și vizualizează efectul acestora.
Fig. 6.1 – Cod HTML, fișier Notepad
IV. Explorează interfața aplicației WebWave.
1. Vizionează tutorialul pentru a învăța cum să construiești o pagină web.
2. Din meniul Ajutor, selectează opțiunea Afișează indiciile pentru a înțelege rolul fiecărui element din pagină (Fig. 6.2)
Reține!
Fig. 6.2 – Interfața aplicației WebWave
• Există o diversitate de editoare online sau offline cu care poți construi pagini web.
• Pagina web este un fișier HTML. Codul sursă începe cu marcajul <html> și se finalizează cu </html>.
• Publicarea online a conținutului unei pagini web implică o mare responsabilitate! Trebuie să fii respectuos, cuviincios, să nu discriminezi și să respecți dreptul de autor!
Unitatea 2 | Lecția 7 • Editarea elementelor din pagina web
Pe parcursul acestei lecții, vei reuși să construiești o pagină web pe o temă aleasă de tine. După cum ai observat, există o multitudine de editoare web. Așadar, vei putea lucra online, dar și offline. Cu ajutorul codului HTML vei putea edita textul și imaginile inserate. Alege cu responsabilitate elementele paginii web și, cu multă răbdare, editează-le. Fii creativ!
Lecția 7
EDITAREA ELEMENTELOR DIN PAGINA WEB
Elementele din pagina web pot fi sub formă de: text, imagine, tabele, liste, legături și multe altele.
Editarea elementelor din pagina web te ajută să inserezi și să modifici elementele pentru a construi o pagină web atractivă și funcțională.
Operații de editare a elementelor de bază din pagina web, folosind cod HTML
Marcajul pentru titlu – există 6 astfel de marcaje: <h1> </h1> <h2> </h2> … <h6> </h6> și se folosesc pentru a stabili titlurile dintr-un text.
În general, pentru titlul principal se folosește marcajul <h1> , care este cel mai mare marcaj, având un text foarte mare și îngroșat. Pentru primul subtitlu se folosește marcajul <h2> și așa mai departe, până la cel mai mic marcaj <h6>
Exemplu:
Economisește energia!
Economisește energia!
Economisește energia!
Economisește energia!
Economisește energia!
Economisește energia!
Atenție! Pentru vizualizarea corectă a diacriticelor este recomandabil să transmiți browserului ce tip de fișier folosești. Așadar, înainte de a începe structura paginii web, introdu marcajul <meta> cu următoarele argumente:
Marcajul pentru paragraf – textul introdus poate fi împărțit în paragrafe cu marcajele: <p> </p>
Atenție! Dacă într-un paragraf se dorește trecerea la un rând nou, atunci se folosește marcajul <br> Acest marcaj nu are pereche de închidere!
Exemplu:
Energia verde se referă la: energie regenerabilă și nepoluantă.
Energia eoliană este un tip de energie verde.
Informatică și TIC – manual pentru clasa a VIII-a
Marcajul pentru lista neordonată – o listă neordonată poate fi introdusă folosind marcajele: <ul> </ul>, iar elementele din listă pot fi introduse folosind marcajele: <li> </li> . Pentru elementele din listă poate fi folosit atributul type, care poate avea valorile: disc (disc), circle (cerc), square (pătrat).
Exemplu: Energii regenerabile:
■ energia luminii solare;
○ energia vânturilor;
● energia apelor curgătoare.
Marcajul pentru lista ordonată – o listă ordonată poate fi introdusă folosind marcajele: <ol> </ol>, iar elementele din listă pot fi introduse folosind marcajele: <li> </li>. Pentru elementele din listă poate fi folosit atributul type, care poate avea valorile: A (litere mari), a (litere mici), I (cifre romane mari), i (cifre romane mici), 1 (opțiunea implicită).
Exemplu:
Energii ne-regenerabile:
i. cărbunele;
ii. țițeiul;
iii. gazele naturale.
Marcajul pentru imagine – o imagine poate fi introdusă în pagină folosind marcajul: <img>, care are următoarele atribute:
src = sursa, locul unde se află imaginea
border = grosimea chenarului (0 = fără bordură) width = lățimea în pixeli a imaginii
align = alinierea imaginii, care poate fi: height = înălțimea în pixeli a imaginii left = stânga, right = dreapta, center = centru alt = numele care înlocuiește imaginea până când aceasta se încarcă sau a fost găsită
Atenție! Este recomandabil, la inserarea unei imagini, să existe argumentele width și height, astfel, browserul va afișa corect imaginea. În cazul în care cele două argumente width și height sunt diferite de dimensiunile imaginii, browserul va redimensiona imaginea afișată.
Ai grijă! Pagina web și imaginea inserată să se afle în același director, în portofoliul tău, altfel browserul va afișa mesajul conținut de atributul alt.
Câteva dintre formatele de imagini utilizate în paginile web sunt: .jpg, .jpeg, .gif, .bmp, .png.
Exemplu:
Unitatea 2 | Lecția 7 • Editarea
pagina
Pe măsură ce rezervele de cărbune, petrol și gaz se epuizează, la nivel mondial există o preocupare continuă pentru descoperirea de energii regenerabile. Conștientizează acest lucru și realizează o pagină web cu titlul Fii chibzuit!
Pasul 1
Deschide aplicația Google Site , atribuie Site-ului denumirea Fii chibzuit! În Zona de antet inserează textul „Energia verde!”. Inserează, din portofoliul tău sau din mediul online, o imagine reprezentativă. Stabilește o culoare de fundal și un format pentru Zona de antet, așa cum ai învățat la activitatea practică „Fii responsabil, reciclează! ” (Fig. 7.1).
Fig. 7.1 – Zona de antet, Google Site
Stabilește un Aspect pentru corpul paginii web. Inserează text și imagini reprezentative. Simpla glisare a mouse-ului peste casete îți oferă multe posibilități de editare a elementelor inserate. Fii creativ! Selectează cu responsabilitate textul și inserează-l sub formă de listă neordonată (Fig. 7.2).
2
Fig. 7.2 – Text și imagine în corpul paginii
Aplicația Google Site îți dă posibilitatea să publici online pagina web realizată. Pagina web poate fi publică sau poate fi vizualizată doar de cei pe care îi inviți (Fig. 7.3)! Bravo! Continuă!
Descoperă!
Marcajul pentru lista de definiții
Fig. 7.3 – Publicarea site-ului
O listă de definiții poate fi introdusă folosind marcajele: <dl> </dl>, categoriile listei pot fi delimitate folosind marcajele: <dt> </dt>, iar elementele din fiecare grupă pot fi introduse folosind marcajele: <dd> </dd> Simboluri:
Pasul
Pasul 3
Informatică
I. Descoperă tipuri de energii regenerabile:
Energia eoliană!
Energia solară!
Energia hidraulică!
Energia mareelor!
Energia geotermală!
Energia de biomasă!
II. Exersează!
1. Precizează care este răspunsul corect: Listele realizate cu ajutorul codului HTML nu pot fi:
a) ordonate b) de definiții c) neordonate d) aleatoare
2. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri. Precizează A (Adevărat) sau F (Fals).
a. Google Site este o aplicație de calcul tabelar.
b. În corpul unei pagini web poți insera imagini.
c. Perechea de închidere a marcajului <br> este </br>
d. Cu ajutorul marcajelor <ul> </ul> poți introduce într-o pagină web liste ordonate.
III. Aplică!
1. Alege un editor de pagini web și inserează, într-o pagină web, următorul text. Editează-l sub forma unui singur paragraf cu o listă neordonată.
Produse care asigură producerea de energie verde:
● panouri fotovoltaice
● turbine eoliene
● panouri solare
2. Inserează, în aceeași pagină, și o imagine reprezentativă. Salvează pagina web, în portofoliul tău, cu denumirea ProdusVerde
3. Lucrează în echipă și, împreună cu colegul tău, explorează instrumentele aplicației KompoZer pentru inserarea și editarea unei imagini dintr-o pagină web.
IV. Explorează!
Accesează următorul link: http://bit.ly/2HkaSF1 pentru a deschide pagina web Fii chibzuit!, realizată la activitatea practică. Continuă să introduci noi elemente sub formă de text și imagine. Împărtășește cu colegii și prietenii tăi munca realizată!
• Elementele unei pagini web pot fi sub formă de: text, imagine, tabele, legături etc.
• Cu ajutorul codului HTML, elementele paginii web pot fi editate.
• Imaginile pe care le inserezi trebuie să fie situate în același director cu pagina web pentru ca browserul să le încarce corect.
• Pentru vizualizarea corectă a diacriticelor, folosește marcajul <meta>.
Unitatea
Pe parcursul acestei lecții, vei reuși să construiești și să formatezi elementele conținute de pagina web. Vei putea lucra online împărtășind colegilor munca realizată sau vei putea lucra pe calculator, descoperind avantajele cunoașterii codurilor HTML. În final vei îmbina paginile web reușind construcția unui site web. Mergi, cu răbdare, mai departe și perfecționează-te!
Lecția 8
FORMATAREA ELEMENTELOR DIN PAGINA WEB
Formatarea elementelor din pagina web este modalitatea de particularizare a aspectului și a organizării elementelor în pagină. Asamblarea și conectarea elementelor facilitează construcția de site-uri web
Operații de formatare a elementelor de bază din pagina web, folosind cod HTML
Marcaje pentru text – Există foarte multe posibilități de formatare a textului. Poți consulta, de la finalul manualului, Anexa – Formatări HTML pentru text și Anexa Culori HTML. Cele mai utilizate formatări pentru text: bold <b> </b>, cursiv <i> </i>, subliniat <u> </u>, mare <big> </big>, mic <small> </small>. Pentru formatarea fontului se folosesc marcajele <font> </font>, cu atributele size = mărimea fontului, face = tipul fontului și color = culoarea fontului. Exemplu:
Formule:
Marcajul pentru legătură – o legătură poate fi introdusă folosind marcajele: <a> </a>. Legătura este foarte importantă, deoarece facilitează navigarea de la o pagină la alta. În general, o legătură = un link este subliniat, iar atunci când mouse-ul glisează deasupra lui își schimbă forma și culoarea.
Atributele unei legături sunt: href = adresa fișierului destinație target = în ce fereastră se va deschide fișierul destinație title = descriere asociată legăturii, afișată în momentul în care mouse-ul se află deasupra legăturii
Adresa fișierului destinație poate fi exprimată astfel:
Atributul target poate lua valorile: blank = pagina va fi încărcată într-o nouă fereastră parent = pagina va fi încărcată în fereastra părinte top = pagina va fi încărcată în fereastra top a cadrului self = pagina va fi încărcată în aceeași fereastră
1. nume fișier, dacă se află în același director cu pagina curentă: <a href=”fișier.html”>
2. folder/nume fișier, dacă se află în alt director <a href=”director/fișier.html”>
Marcajul pentru tabel – pentru inserarea unui tabel sunt
folosite marcajele: <table> </table> . Introducerea unui
rând din tabel se realizează cu marcajele: <tr> </tr> , iar pentru o celulă se folosesc marcajele: <td> </td>
Atributele marcajului <table> sunt: border = grosimea chenarului (0 = fără chenar)
width = lățimea tabelului
height = înălțimea tabelului
bgcolor = culoarea de fundal background = imaginea de fundal cellspacing = distanța între celule
cellpadding = distanța dintre marginea celulei și conținut
Atributele marcajului <td> sunt: align = alinierea pe orizontală a conținutului, care poate fi: left = stânga, right = dreapta, center = centru valign = aliniere pe verticală a conținutului, care poate fi: top = sus, bottom = jos, middle = mijloc width = lățimea celulei
height = înălțimea celulei
bgcolor = culoarea de fundal background = imaginea de fundal colspan = unește celula cu cea din dreapta ei rowspan = unește celula cu cea de sub ea
Atenție! Primul rând din tabel poate fi evidențiat ca și cap de tabel dacă în locul marcajelor <td> </td> se folosesc marcajele <th> </th>
Exemplu:
Apa este una dintre cele mai mari provocări globale actuale și viitoare. Aproximativ 1,5 miliarde de oameni trăiesc astăzi în zone grav afectate de deficitul de apă. Conștientizează acest lucru și realizează o pagină web cu titlul Economisește apa!
Conectează-te la aplicația WebWave și construiește mai multe pagini pe tema dată pentru a realiza Site-ul Economisește apa! Stabilește pentru fiecare pagină tipul și cantitatea de informație pe care vrei să o transmiți. Cu ajutorul instrumentelor puse la dispoziție de aplicație, realizează editarea și formatarea fiecărei pagini.
În Zona de antet inserează o siglă, o imagine și un mesaj, toate sugestive pentru tema aleasă.
Site-ul tău poate fi publicat cu ajutorul aplicației WebWave
Editează și formatează conținutul fiecărei pagini. Publică și partajează primul tău site web Felicitări!
Pasul 1
Pasul 2
Pasul 3
Informatică și TIC – manual pentru
I. Descoperă stările de fază ale apei în natură: Nori – stare gazoasă!
Ghețari – stare solidă!
Vapori – stare gazoasă!
Chiciură – stare solidă!
Zăpadă – stare solidă!
Apa oceanelor – stare lichidă!
II. Exersează!
1. Precizează care este răspunsul corect: Nu este atribut pentru formatarea textului cu codul HTML: a) align b) cell c) big d) small
2. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri. Precizează A (Adevărat) sau F (Fals).
a. WebWave este o aplicație online pentru realizarea de site-uri web.
b. Formatarea cursivă a textului este identică cu formatarea subliniată a textului.
c. Marcajele <sub> </sub> realizează scrierea ca exponent a textului.
d. Introducerea unui rând din tabel se realizează cu marcajele: <tr> </tr>
III. Aplică!
Accesează pagina web Economisește apa!, realizată la activitatea practică. Continuă să introduci, pe fiecare pagină noi elemente sub formă de text și imagine. Publică proiectul și împărtășește cu colegii tăi experiența căpătată!
Fig. 8.1 – Opțiuni pentru editarea textului
Fig. 8.2 – Inserarea, editarea și modificarea textului din casetele paginii web
• Formatarea elementelor unei pagini web facilitează construcția site-urilor web.
• Când realizezi de pe pagina web o legătură către un site, marcajul codului HTML pentru link trebuie să conțină adresa completă a site-ului.
• Primul rând dintr-un tabel poate fi evidențiat ca și cap de tabel dacă se folosesc marcajele <th> </th>.
Unitatea 2 | Recapitulare
ECONOMISEȘTE
ÎN ECHIPĂ
Pe parcursul activităților practice, ai reușit să editezi și să formatezi elementele unei pagini web. Împreună cu colegii tăi de clasă vei putea lucra online, în echipă, cu aplicația Google Site
http://bit.ly/2SGwPDu Construiți site-ul Fii chibzuit! pentru a fi un ghid pentru economisirea apei!
Echipa 1 – are tema Colectează și refolosește!
Echipa 1 – va stabili designul pentru Zona de antet și numărul de pagini necesare.
Echipa 2 – va stabili un logo pentru Zona de antet, numărul de galerii necesare.
Fiecare echipă va căuta informații, pentru a fi inserate în site. Toate informațiile vor respecta dreptul de autor și vor fi verificate științific.
După ce toate elementele au fost formatate și inserate, profesorul clasei validează publicarea în mediul virtual online a site-ului.
Felicitări , ați reușit să colaborați și să realizați un site educațional!
Promovați și distribuiți site-ul!
Echipa 2 – are tema Folosește mai puțin!
din site-ul publicat
Captură din site-ul publicat
Captură din site-ul publicat
Captură din site-ul publicat
Captură din site-ul publicat
Captură
EVaLUaRE
AUTOEVALUARE
1 Asociere corectă 4×0,5 p
2 Răspuns corect 4×0,5 p
3
Inserare listă 1p
Inserare elemente 1p
Scriere cod 1p
4
Inserare tabel 1p
Inserarea date în tabel 1p
Fii chibzuit, economisește!
1) Asociază marcajului HTML precizat în prima coloană, acțiunea corespunzătoare din a doua coloană.
Marcajul Acțiunea
a) <a> </a> i) editează titlul cu dimensiunea cea mai mare
b) <h1> </h1> ii) determină inserarea listelor ordonate
c) <th> </th> iii) stabilește primul rând ca și cap de tabel
d) <ol> </ol> iv) facilitează inserarea legăturilor în pagina web
2) Stabileşte valoarea de adevăr a următoarelor enunţuri (A – adevărat/F – fals). Editorul de pagini web:
a) Este o aplicație cu care poți construi pagini web.
b) Poate genera fișiere cu extensia .ods
c) Poate fi accesat numai online.
d) Lucrează numai împreună cu un editor de cod HTML
3) Modifică următorul cod HTML astfel încât:
a) fundalul paginii web să fie roșu, iar textul alb;
INDICAȚII
1 Cunoașterea codurilor HTML pag. 37, 38, 42
2 Cunoașterea facilităților aplicațiilor pentru construirea paginilor web pag. 33, 34, 35
4) Completează următorul cod HTML pentru a insera un tabel cu două rânduri și trei coloane. Valorile afișate pe rândul al doilea vor fi: Temperatura 20 30
Testul este evaluat cu 10 puncte. Se acordă, din oficiu, un punct. Elementele neprecizate în enunțuri rămân la alegere. Timpul de lucru va fi precizat de profesor.
FIȘA DE OBSERVARE A COMPORTAMENTULUI ELEVULUI
La finalul acestei unități de învățare este momentul să completezi fișa de observare a comportamentului elevului. Ca să-ți fie mai ușor, poți descărca fișa de aici: https://bit.ly/FisaU2 Atribuie fiecărui comportament o variantă de răspuns. Poți realiza atribuirea prin inserarea, între cele două tabele, a formelor de tip săgeată. La finalul evaluării, discută și analizează cu profesorul de Informatică și TIC răspunsurile alese. Salvează fișierul, în Portofoliul tău, cu denumirea FișaU2
COMPORTAMENT
1) Am lucrat cu plăcere activitățile practice
VARIANTE DE RĂSPUNS
2) Am fost captivat de noțiunile teoretice a) niciodată
3) Am finalizat activitățile individuale b) uneori
4) Am participat la activitățile de grup c) deseori
5) Am cerut ajutor când am avut nevoie d) întotdeauna
6) Am fost ajutat când am solicitat ajutor
Unitatea 3
Algoritmi pentru șiruri de valori
În această unitate vei învăța:
să identifici și să prelucrezi, cu aplicații specifice, șirurile de valori;
să construiești algoritmi pentru generarea și prelucrarea șirurilor de valori;
să elaborezi algoritmi interdisciplinari.
2.1, 2.2, 3.1, 3.3
Pe parcursul acestei lecții, îți vei reaminti algoritmii fundamentali cu ajutorul cărora poți scrie programe pentru a genera șiruri de valori. Vei scrie programe, în diferite limbaje de programare, pe care le vei rula în diverse medii de programare. La finalul lecției, vei reuși să construiești algoritmic un șir de valori și să prelucrezi, ținând cont de anumite reguli, elementele șirului.
Lecția 9 ȘIRURI DE VALORI
Șirul de valori reprezintă o serie de numere. Șirul poate fi o simplă înșiruire de numere sau poate fi generat pe baza unor proprietăți. Există șiruri care se construiesc și se prelucrează algoritmic, ținând cont de anumite reguli.
Construirea unui șir de valori se realizează prin identificarea unor proprietăți valabile pentru toate elementele șirului sau doar pentru anumite elemente dintr-un in terval precizat.
Pentru rezolvarea oricăror probleme frecvent întâlnite în viața de zi cu zi, este nevoie de un algoritm : o succesiune de etape care se execută într-o anumită ordine, astfel încât plecând de la date de intrare, într-un timp finit, obții date de ieșire corecte . Ai folosit în mod repetat anumiți algoritmi concepuți pentru a fi aplicați ori de câte ori este necesar, numiți algoritmi fundamentali. Ai transpus algoritmii în linii de cod, realizând programe, în diferite limbaje de programare, implementate cu ajutorul mediilor de programare.
Pe parcursul lecțiilor, vei învăța să realizezi algoritmi complecși, care pot include algoritmi fundamentali, fără a mai fi nevoie să-i elaborezi de fiecare dată. De exemplu, pentru elaborarea unui algoritm, poți să utilizezi următorii algoritmi fundamentali:
1. interschimbarea conținutului a două variabile
2. prelucrarea cifrelor unui număr
3. prelucrarea divizorilor unui număr
4. numărare
5. calculul unei sume
6. calculul unui produs
7. determinarea valorii minime/ maxime
8. calculul c.m.m.d.c. și c.m.m.m.c.
9. prelucrarea șirurilor de valori generate după o regulă dată
10. prelucrarea șirurilor de valori citite în cadrul unei structuri repetitive
Algoritm pentru interschimbarea conținutului a două variabile
Folosești algoritmul atunci când vrei să interschimbi conținutul a două variabile. Enunț: Scrie un program care să citească două numere reale x și y și să afișeze, separate printr-un spațiu, variabilele x și y, după interschimbarea valorilor lor. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea A1 Exemplu: pentru x=4 și y=18 se va afișa: 18 4
Metoda 1: Interschimbarea se realizează folosind variabila intermediară aux
citește x, y aux ← x // salvează în aux valoarea lui x x ← y // atribuie lui x valoarea lui y y ← aux // atribuie lui y valoarea salvată în aux scrie x,’ ’,y
Metoda 2: Interschimbarea se realizează fără utilizarea unei alte variabile.
citește x, y x ← x + y y ← x – y x ← x – y scrie x,’ ’,y
citește x, y x ← x – y y ← x + y
← y – x scrie x,’ ’,y
Atenție! Dacă pentru interschimbarea variabilelor x și y se folosesc doar instrucțiunile x ← y și y ← x, atunci conținutul variabilei x se va pierde!
Pseudocod
Unitatea 3 | Lecția 9 • Șirul de valori
Algoritm pentru prelucrarea cifrelor unui număr
Folosești algoritmul atunci când vrei să accesezi cifrele unui număr natural n Enunț: Scrie un program care să citească un număr natural n, să calculeze și să afișeze oglinditul său. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea A2 Exemplu: pentru n=1234 se va afișa 4321
Pseudocod
citește n ogl ← 0 cât timp n≠0 execută cifra ← n mod 10 ogl ← ogl*10 + cifra n ← n div 10 sfârșit cât timp scrie ogl
Limbajul C++
Algoritmul, pas cu pas
Explicații
n n ≠ 0 cifra ogl
1234 da 4 0 → 4
123 da 3 4 → 43
12 da 2 43
nu scrie 4321
Limbajul Python
Explicații
Poți utiliza structura repetitivă condiționată anterior pentru a accesa, de la dreapta la stânga, pe rând, fiecare cifră a lui n. Variabila cifra reține ultima cifră a lui n. În variabila ogl construiești oglinditul (răsturnatul) lui n. La finalul structurii repetitive, elimini ultima cifră a lui n
Algoritm pentru prelucrarea divizorilor unui număr
Folosești algoritmul atunci când vrei să accesezi divizorii unui număr natural n Enunț: Scrie un program care să citească un număr natural n (n>1) și să afișeze, în ordine crescătoare, separați printr-un spațiu, toți divizorii lui n. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea A3 Exemplu: pentru
Pseudocod Explicații
citește n pentru i ← 1, n div 2 execută dacă n mod i = 0 atunci scrie i, ‘ ‘ sfârșit dacă
sfârșit pentru scrie n
Poți utiliza structura repetitivă cu număr cunoscut de pași pentru a accesa toți posibilii divizori ai lui n
Prima valoare pentru variabila i este 1, iar ultima valoare pentru variabila i este n div 2. Nu există divizori ai lui n între n div 2+1 și n-1. La finalul programului, este afișat ultimul divizor al lui n
Algoritmul, pas cu pas n i n mod i = 0 scrie 18
Informatică și TIC
Algoritm pentru numărare
Explicații
Atenție! Numerele 1 și n se numesc divizori improprii. Ceilalți divizori ai numărului se numesc divizori proprii
Exemplu: pentru 18, numerele 1 și 18 sunt divizori improprii, iar 2, 3, 4, 6, 9 sunt divizori proprii.
Folosești algoritmul în special atunci când vrei să numeri de câte ori se produce un eveniment în interiorul unei structuri repetitive. Enunț: Scrie un program care să citească un număr natural n și să afișeze numărul de cifre ale lui n. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea A4 Exemplu: pentru n=42587 se va afișa: 5
Explicații
Poți utiliza variabila nr care să îndeplinească rolul de contor La începutul programului, inițializezi contorul, întotdeauna, cu 0 La fiecare reluare a instrucțiunilor din interiorul structurii repetitive, contorul crește cu o unitate și se elimină ultima cifră a lui n La finalul programului, afișezi valoarea contorului.
Algoritmul, pas cu pas n n≠0 nr 42587 da 0 → 1 4258 da 1 → 2
da 4 → 5 0 nu scrie 5
Atenție! Se utilizează o structură repetitivă cu test final. Inițializarea variabilei nr se face cu 0.
Atenție! Se utilizează o structură repetitivă cu test inițial. Inițializarea variabilei nr se face cu 1, dacă n=0 sau cu 0, altfel.
Limbajul C++
Limbajul Python
Limbajul C++
Limbajul Python
Unitatea 3 | Lecția 9
ȘIRUL LUI FIBONaCCI
Scrie un program C++ / Python care să citească un număr natural n ( n > 2 ) și să afișeze primii n termeni ai șirului format după regula: primii doi termeni din șir sunt 0 și 1 și, începând cu poziția 3, fiecare termen din șir este suma ultimilor doi predecesori . Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Fibonacci Exemplu: pentru n=20 se va afișa:
Limbajul C++
Explicații
Primele două elemente ale șirului sunt 0 și 1, iar al treilea element se obține prin adunarea primelor două: 0+1=1. Al patrulea se obține adunându-l pe al treilea cu al doilea: 1+1=2 și tot așa.
Șirul lui Fibonacci este probabil cea mai des întâlnită succesiune de valori care apare în natură. Îl putem vedea în dispunerea hexagoanelor din fagurii albinelor, în modelul de pe aripile libelulelor, în dispunerea semințelor de floarea-soarelui pe calota florii etc. În șir, atunci când se împarte un număr la precedentul ( 1/1, 2/1, 3/2, 5/3...), se obține, începând cu al 14-lea element, valoarea 1,61803 care se numește Proporția sau Raportul de aur
Limbajul C++
Enunț
Modifică programul Fibonacci, astfel încât acesta să citească un număr natural n (n>14) și să afișeze primii n termeni din șirul care evidențiază Raportul de Aur. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Raportul
Limbajul Python
Numele acestui șir a fost dat în onoarea matematicianului italian Leonardo Pisano Bogollo (1170–1250), cunoscut și sub numele de Fibonacci . Acesta a descoperit surprinzătorul șir de valori plecând de la următoarea întrebare: Câte perechi de iepuri se vor obține, într-un an, dintr-o pereche de iepuri, dacă se știe că în fiecare lună perechea dă naștere unei noi perechi de iepuri și fiecare pereche va da naștere unei noi perechi, începând cu următoarea lună?
Limbajul Python
Informatică și
Exerciții propuse
I. Cercetează existența Șirului lui Fibonacci și a Raportului de Aur în:
Construcția corpului uman
Istorie
II. Aplică! Se consideră programul alăturat, realizat în Scratch (Fig. 9.1).
1. Precizează care sunt valorile șirului afișat în urma rulării algoritmului, dacă se introduc valorile 5 și 3
2. Precizează ce valori pot avea variabilele n și x, astfel încât programul să afișeze șirul: 2 4 8 16 32 64
3. Formulează un enunț pentru programul dat.
4. Modifică programul dat, astfel încât noul program să afișeze primele n puteri nenule ale lui x Exemplu: pentru n=5 și x=3 se va afișa: 3 9 27 81 243. Salvează programul Scratch, în portofoliul tău, cu denumirea E1
Fig. 9.1 – Șirul puterilor variabilei x
III. Exersează! Alege un mediu și un limbaj de programare. Realizează câte un program pentru fiecare dintre următoarele enunțuri. Salvează programele, în portofoliul tău, cu denumiri adecvate.
1. Scrie un program care să citească un număr natural n, să calculeze și să afișeze oglinditul său impar. Dacă n nu are cifre impare, se va afișa mesajul „Nu exista”. Exemplu: pentru n=1234 se va afișa 31
2. Scrie un program care să citească un număr natural n și să afișeze, separate printr-un spațiu, numărul de cifre pare și numărul de cifre impare ale lui n Exemplu: pentru n=2104639 se va afișa: 4 3
3. Scrie un program care să citească un număr natural n (n>1) și să afișeze, separați printr-un spațiu, în ordine descrescătoare, toți divizorii proprii ai lui n Exemplu: pentru n=12 se va afișa: 6 4 3 2
4. Scrie un program care să citească un număr natural n (n>2) și două numere întregi a și b și să afișeze primii n termeni ai șirului construit astfel: a și b sunt primii doi termeni și, începând cu termenul al treilea, oricare termen este suma ultimilor doi predecesori
Exemplu: pentru n=6, a=2 și b=7 se va afișa: 2 7 9 16 25 41.
Reține!
• O simplă enumerare sau înșiruire de numere reprezintă un șir de valori.
• Șirurile se pot construi algoritmic, ținând cont de anumite reguli.
• Șirul lui Fibonacci este succesiunea de valori care apare foarte des în viața de zi cu zi, în natură.
• Proporția de aur are aplicații în artă, arhitectură, matematică și chiar în sistemele financiare.
Mona
Lisa Leonardo da Vinci
La finalul lecției, vei reuși să aplici algoritmi fundamentali care te vor ajuta să prelucrezi șiruri de valori generate după o regulă. Regulile după care sunt generate aceste șiruri pot fi date sau descoperite de către tine! Înșiruirea activităților desfășurate de tine într-o zi, în mod obișnuit, reprezintă un șir de valori generate. Pe baza activităților practice, din lecție, poți să-ți dezvolți propriile proiecte!
Lecția 10
ȘIRURI DE VALORI GENERATE
Șirurile de valori generate se obțin prin calcularea termenilor șirului, respectându-se o regulă. Valoarea unui termen din șir se poate genera: în funcție de poziția sa în șir, cu ajutorul unor termeni care îl preced, cu ajutorul unei condiții date etc.
Șirul lui Fibonacci este un șir obținut prin generarea valorilor. Primii doi termeni din șir sunt 0 și 1, iar următorii termeni sunt generați astfel încât, începând cu termenul 3 , fiecare este suma ultimilor doi predecesori . Pe parcursul lecției, vei învăța să generezi șiruri complexe, care pot include algoritmi fundamentali.
Algoritm pentru calculul unei sume
Folosești algoritmul atunci când vrei să calculezi o sumă în interiorul unei structuri repetitive. Enunț: Scrie un program care să citească un număr natural nenul n și să afișeze, pe prima linie, separați printr-un spațiu, primii n termeni din șirul primelor pătrate perfecte nenule. Pe a doua linie să afișeze suma termenilor din șir care au ultima cifră 4. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea A5 Exemplu: pentru n=12 se va afișa pe linia 1: 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 121 144 și pe linia 2: 212 Calculează valoarea fiecărui termen din șir numai în funcție de poziția sa în șir.
Pseudocod
citește n
s ← 0
pentru i ← 1, n execută
scrie i*i, ’ ’
dacă (i*i) mod 10=4 atunci s ← s + i*i
sfârșit pentru
scrie sfârșit de linie, s
Limbajul Python
Explicații
Limbajul C++
Pentru a calcula suma, poți utiliza o variabilă s pe care să o inițializezi cu 0 (s ← 0). La fiecare reluare a instrucțiunilor din interiorul structurii repetitive, dacă termenul i din sumă (i*i) are ultima cifră 4, atunci îl adaugi în sumă (s ← s + i*i). După finalizarea rulării structurii repetitive, afișezi suma.
Informatică și TIC – manual
Algoritm pentru calculul unui produs
Folosești algoritmul atunci când vrei să calculezi un produs în interiorul unei structuri repetitive. Enunț: Scrie un program care să citească numerele naturale nenule n, x și y și să afișeze, pe prima linie, separați printr-un spațiu, primii n termeni din șirul generat astfel: x, x+y, x+2y, x+3y... . Pe a doua linie să afișeze ultima cifră a produsului termenilor din șirul generat. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea A6 Exemplu: pentru n=6, x=2 și y=5 se va afișa pe linia 1: 2 7 12 17 22 27 și pe linia 2: 4 Calculează valoarea fiecărui termen din șir cu ajutorul unor termeni care îl preced.
Pseudocod
citește n, x, y p ← 1
pentru i ← 1, n execută p ← (p*x) mod 10, x ← x + y sfârșit pentru scrie sfârșit de linie, p
Limbajul Python
Explicații
Limbajul C++
Pentru a calcula produsul, poți să utilizezi o variabilă p, pe care să o inițializezi cu 1 (p ← 1). La fiecare reluare a instrucțiunilor din interiorul structurii repetitive, modifică valoarea lui p (p ← (p*x) mod 10). După finalizarea rulării structurii repetitive, afișezi produsul.
Algoritm pentru prelucrarea șirurilor de valori generate după o regulă dată
Enunț: Scrie un program care să citească numerele naturale nenule n și k și să afișeze, separați printr-un spațiu, primii n termeni din șirul numerelor care au proprietatea: suma cifrelor este divizibilă cu k . Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea A7 Exemplu: pentru n=7 și k=8 se va afișa: 8 17 26 35 44 53 62
Generează termenii șirului cu ajutorul unei condiții date.
Pseudocod
citește n, k
x ← 1, nr ← 0
cât timp n ≠ nr execută
cx ← x, s ←0
cât timp cx ≠ 0 execută
s ← s + cx mod 10; cx ← cx div 10
sfârșit cât timp
dacă s mod k=0 atunci nr ← nr + 1; scrie x,’ ’
sfârșit dacă
x ← x + 1
sfârșit cât timp
Explicații
Pentru a genera șirul, vei utiliza o variabilă x (inițializată cu 1), care își va modifica valoarea (x ← x + 1) cât timp nu s-a generat tot șirul.
În interiorul unei structuri repetitive, vei calcula suma cifrelor lui x. Dacă suma cifrelor este multiplu de k, atunci contorizezi și afișezi numărul x. Apoi, modifică valoarea lui x pentru următoarea verificare. Ieșirea din structura repetitivă se va face atunci când s-au afișat n numere.
Șirul piramidal reprezintă un șir de numere naturale format din grupe de numere distribuite astfel: prima grupă conține un număr, a doua grupă conține două numere, a treia grupă conține trei numere și așa mai departe, fiecare dintre grupe respectând aceeași proprietate.
Secvența piramidală este o reprezentare a șirului piramidal, construită astfel:
Model A: prima linie conține numerele din prima grupă, a doua linie conține numerele din a doua grupă ș.a.m.d.
Model B: prima linie conține numerele din ultima grupă, a doua linie conține numerele din penultima grupă ș.a.m.d.
Exemple de secvențe piramidale construite pentru n=4:
Enunț
Scrie un program C++/Python care să citească un număr natural nenul n și să afișeze două secvențe piramidale, după modelele S1 și S6 prezentate mai sus. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea
Secvente
Limbajul Python
Piramida trofică
În mediul înconjurător, organismele situate în vârful piramidei trofice sunt cele mai puține (Fig. 10.1).
Șirul trofic:
Sturz
Melc
Limbajul C++
Piramida poluării
În mediul înconjurător, elementele situate în vârful piramidei poluării sunt cele toxice (Fig. 10.2).
Mercur
Plancton
Trifoi Șirul poluării:
Fig. 10.1 – Șirul trofic
Fig. 10.2 – Șirul poluării
Informatică și
I. Cercetează dacă sunt adevăruri științifice sau doar coincidențe:
Coordonatele Marii
Piramide de la Giza corespund vitezei luminii!
Coordonata:
29,9792458º N Viteza luminii: 299.792.458 m/s
Meridianul care trece prin vârful Piramidei lui Keops împarte întregul uscat de pe glob în 2 părți egale.
Masa Pământului este de aproximativ 5.300.000.000.000 miliarde tone, iar masa Marii Piramide este de aproximativ 5.300.000 tone.
http://y2u.be/86FyWTKzxpI
Marea Piramidă a lui
Keops este una dintre cele 7 Minuni ale Lumii Antice.
Exerciții propuse Reține!
II. Lucrează în echipă!
1. Vizionează împreună cu un coleg rularea programului alăturat: http://bit.ly/39iM5gm
2. Rea lizează în Scratch programul alăturat. Pentru a desena cu personajele , alege opțiunea Adaugă o extensie și selectează extensia Stilou. În Zona cu blocuri, va apărea o nouă categorie Stilou. Alege, din Biblioteca aplicației, personajul Pencil și asociază-i programul alăturat. Rulează și salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Secventa
3. Modifică programul dat, astfel încât, pe Scenă, Pencil să afișeze o secvență piramidală după Modelul B de la pagina 55.
III. Exersează! Alege un mediu și un limbaj de programare.
1. Scr ie un program care să citească un număr natural nenul n și să afișeze, pe prima linie, separați printr-un spațiu, primii n termeni din șirul numerelor pare nenule. Pe a doua linie să afișeze suma termenilor din șir care sunt divizibili cu 6 Calculează valoarea fiecărui termen din șir numai în funcție de poziția sa în șir. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Termeni Exemplu: pentru n=6 se va afișa pe linia 1: 2 4 6 8 10 12 și pe linia 2: 18
Fig. 10.3 – Program Secvența
2. Scrie un program care să citească un număr natural nenul n și să afișeze secvențele piramidale, după modelele S2, S3, S4 și S5 prezentate în activitatea practică – ȘIRUL PIRAMIDAL. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Șiruri
• Dacă, într-un șir piramidal, fiecare grupă are numărul de elemente egal cu numărul grupei, atunci se obține un șir pătrat.
• Un astfel de șir poate fi reprezentat într-o secvență pătrat
Pe parcursul acestei lecții, îți vei reaminti algoritmii fundamentali cu ajutorul cărora poți scrie programe pentru a lucra cu șiruri de valori citite. În diferite medii și limbaje de programare, vei scrie programe în care vei putea să introduci numere alese de tine pentru a prelucra șirurile. Prin studierea atentă a activităților propuse, vei putea să aplici în situații noi algoritmii adecvați.
Lecția 11
ȘIRURI DE VALORI CITITE
Șirurile de valori citite pot fi prelucrate în cadrul unei structuri repetitive și pot fi șiruri cu număr cunoscut de elemente sau cu număr necunoscut de elemente.
Pentru prelucrarea șirului de valori citite în cadrul unei structuri repetitive trebuie să cunoști fie numărul de valori, fie valoarea care marchează finalul șirului, fie îndeplinirea unei anumite condiții specificate în problemă etc.
Algoritm pentru determinarea valorii minime/maxime
Folosești algoritmul atunci când vrei să determini o valoare minimă/maximă în interiorul unei structuri repetitive. Enunț: Scrie un program care să citească un număr natural n și n numere întregi și să afișeze cel mai mic număr din șir. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea A8. Exemplu: pentru n=5 și șirul: 8 4 2 9 1 se va afișa: 1
Pseudocod Explicații
citește n, Min pentru i ← 2, n execută
citește x dacă x<Min atunci Min ← x sfârșit dacă sfârșit pentru scrie Min
Este recomandat să inițializezi variabila Min cu primul element al șirului
În structura repetitivă, vei citi n-1 valori și vei reactualiza variabila Min, dacă este cazul.
Algoritmul, pas cu pas
Algoritm pentru prelucrarea șirurilor de valori cu număr cunoscut de elemente
Enunț: Scrie un program care să citească un număr natural nenul n și n numere naturale și să afișeze câte numere din șir sunt puteri ale lui 2. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea A9
Exemplu: pentru n=6 și șirul: 8 1 6 4 24 64 se va afișa: 4
Limbajul C++
citește n // numărul de elemente ale șirului pentru i←1, n execută citește x // valoare din șir
sfârșit pentru
Limbajul Python
Explicații
Pentru a verifica proprietatea precizată în enunț, poți să numeri câte valori din șir sunt puteri ale lui 2
Informatică
Algoritm pentru prelucrarea șirurilor de valori cu număr necunoscut de elemente
Deoarece nu știi câte elemente are șirul, poți să utilizezi structura repetitivă cu test inițial cât timp ... execută. Cea mai des întâlnită modalitate pentru a marca sfârșitul introducerii șirului este utilizarea unei valori care nu face parte din șir.
w = valoarea care marchează sfârșitul șirului (nu face parte din șir)
x = o valoare din șir
citește w, x cât timp x≠w execută …
citește x sfârșit cât timp
Enunț: Scrie un program care să citească numere naturale nenule până la apariţia lui 0 (0 nu face parte din șir) și să afișeze cel mai mare număr din șir care are toate cifrele pare . Dacă nu există numere cu toate cifrele pare, atunci se va afișa mesajul „Nu exista”. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea A10
Exemplu: pentru șirul: 94 24 84 68 0 se va afișa: 84
Limbajul C++
Algoritm pentru calculul c.m.m.d.c.
Limbajul Python
Explicații
Dacă există cel puțin un număr în șir cu toate cifrele pare, atunci variabila Max ≠ 1
Folosești algoritmul atunci când vrei să calculezi cel mai mare divizor comun pentru două numere.
Enunț: Scrie un program care să citească un număr natural n (n>1) și n numere naturale nenule și să afișeze cel mai mare divizor comun al numerelor din șir. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea A11
Exemplu: pentru n=5 și șirul: 36 12 20 8 52 se va afișa: 4
Pseudocod
citeşte n, d pentru i ← 2, n execută
citeşte x cât timp x ≠ d execută
dacă x>d atunci x ← x - d altfel d ← d – x
sfârșit dacă
sfârşit cât timp
sfârșit pentru
scrie d
Explicații
Înainte de structura repetitivă pentru ... execută , citești în d primul număr din șir.
Pentru a calcula c.m.m.d.c. ( d , x ), poți să scazi numărul mai mic din numărul mai mare cât timp cele două numere sunt diferite. La final, cele două numere vor fi egale cu c.m.m.d.c.-ul lor.
În structura repetitivă pentru execută vei reactualiza valoarea lui d
Unitatea 3 | Lecția 11 • Șiruri de valori citite
BONDaRULUI
Zborul bondarului printre straturile de flori pare haotic. Dar cercetătorii de la Universitatea din Londra, Queen Mary, au descoperit că zborul bondarului respectă o adevărată coregrafie. Bondarii studiați de cercetători și-au folosit memoria spațială și au reușit, în scurt timp, să găsească cel mai scurt traseu trecând o singură dată pe la fiecare floare, înainte să revină la stup.
Coordonate în
caroiaj!
Lucrând în Scratch, ai observat că Scena este împărțită în patru părți dreptunghiulare, numite zone, cu ajutorul a două axe, axa x și axa y. Setul de valori care localizează un punct pe scenă, poartă denumirea de coordonate (x, y).
Pe scena Xy-grid, încarcă și redimensionează un personaj care să reprezinte un bondar. Iată un model!
Bondarul urmează să execute n opriri consecutive, unde n este ales de tine. Pentru fiecare oprire, Bondarul îți va comunica coordonatele sale. Valoarea maximă pentru x și y este 100 , iar valoarea minimă -100 (Fig. 11.1).
Studiază, cu atenție, programul de mai jos pentru a afla câte opriri consecutive a făcut Bondarul în Zona I și în Zona II. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Bondar (Fig. 11.2).
Ai observat că, în program, apar două perechi de coordonate: (x1, y1) și (x2, y2). Coordonatele primei opriri sunt generate și afișate în afara structurii repetitive. În structura repetitivă, sunt generate și afișate coordonatele (x2, y2) și se verifică dacă perechile de coordonate consecutive (x1, y1) și (x2, y2) sunt în Zona I și în Zona II. Apoi, coordonatele (x1, y1) se modifică preluând valorile coordonatelor (x2, y2).
La finalul programului, este afișat numărul de perechi consecutive care respectă proprietatea dată.
Zona II
Zona III
Zona I
Zona IV
Fig. 11.1 – Scena Scratch Xy-grid cu patru zone dreptunghiulare
Fig. 11.2 – Programul Bondar, Număr opriri consecutive în Zona I și în Zona II
Informatică și TIC
I. Cercetează existența șirurilor de valori, în viața de zi cu zi:
Bâzâitul bondarului este rezultatul bătăilor rapide din aripi, aproximativ 200 bătăi/secundă, ceea ce înseamnă un șir de 12 000 de bătăi din aripi pe minut
Bondarii vizitează, într-o zi, de trei ori mai multe flori decât albinele.
Viteza maximă cu care poate zbura un bondar este de aproximativ 70 km/h . La un singur drum, dus-întors până la stup, el poate vizita chiar și o sută de flori.
https://youtu.be/zLB9Jrpo9d0
Zborul Bondarului, piesă muzicală interpretată de cel mai rapid violonist, menționat în Cartea Recordurilor
II. Aplică! Se consideră următorul program Scratch, în care x și y sunt coordonatele prezentate în activitatea practică studiată.
1. Rulează și salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Coordonate (Fig. 11.3).
2. Completează programul dat, astfel încât, la final, să afișeze valoarea maxi m ă pentru coordonata y și suma coordonatelor x pentru opririle Bondarului în Zona I și în Zona IV . Dacă Bondarul nu se oprește în aceste zone, atunci se va afișa mesajul „Nu sunt opriri”.
III. Exersează! Scrie un program care să citească un număr natural nenul n și n numere naturale și să afișeze, separate printr-un spațiu, cel mai mare număr impar din șir și de câte ori apare acesta Dacă nu există numere impare în șir, atunci se va afișa mesajul „Nu există”. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Impare. Exemplu: pentru n=7 și șirul: 5 9 4 9 9 3 2 se va afișa: 9 3
Atunci când, în prelucrarea valorilor din șir este posibil să nu existe valori care să îndeplinească cerința problemei, este recomandat să tratezi acest caz folosind unul dintre algoritmii următori:
• În timpul prelucrării șirului de valori, numeri câte valori din șir îndeplinesc cerința problemei. La finalul prelucrării, dacă contorul de numărare a rămas 0, atunci afișezi un mesaj corespunzător.
• Utilizezi o variabilă de tip semafor. Aceasta poate reține două valori: x sau y. Inițial, atribuie semaforului valoarea x. În program, identifici toate situațiile în care poți să schimbi în y valoarea semaforului. Odată schimbată valoarea inițială cu y, nu-i mai poți atribui semaforului valoarea x! Utilizezi valoarea semaforului, după caz.
Fig. 11.3 – Programul Scratch, Coordonate
Unitatea
Pe parcursul acestei lecții, vei lucra cu algoritmi care pot să stabilească relații între mai multe discipline, utilizând programarea cu ajutorul blocurilor în Scratch. Folosindu-ți creativitatea vei putea analiza exemple de prelucrări de date, în situații întâlnite la diferite discipline școlare, iar la finalul lecției sigur vei reuși să aplici cu succes algoritmi fundamentali!
ALGORITMI INTERDISCIPLINARI
Interdisciplinaritatea implică culegerea de informații din mai multe domenii, reușind îmbinarea noțiunilor studiate la două sau mai multe discipline într-o sin gură activitate. Algoritmii interdisciplinari utilizează cunoștințele învățate la mai multe discipline. Aplicarea lor conduce la rezolvarea problemelor interdisciplinare, complexe. Lecția 12
Pentatonia (în limba greacă, pente – „cinci”, tonos – „sunet”) reprezintă o structură muzicală provenită din folclor, întâlnită în muzica tradițională a tuturor popoarelor. Pentatonia ocupă un loc principal în folclorul asiatic, cel care acordă o importanță deosebită melodiilor formate doar din cinci sunete. Poporul chinez a fondat această teorie muzicală, pornind de la asemănări importante între cele cinci sunete muzicale și cele cinci elemente de bază din care este alcătuit Universul: apă, foc, lemn, metal, pământ. La orele de Educație muzicală ai lucrat și tu cu scara muzicală pentatonică.
Cu ajutorul aplicației Scratch , poți realiza un proiect interdisciplinar pentru a compune și audia melodii pentatonice. Mai mult chiar, lucrând împreună cu colegii tăi, puteți forma o orchestră.
Din Zona Cod (1), alege opțiunea Adaugă o extensie (2) și selectează extensia Muzica (3). În Zona cu blocuri (4) apar blocuri grafice specifice noii categorii și o diversitate de instrumente muzicale (5).
Notele muzicale reprezintă pentru muzică ceea ce literele reprezintă pentru vorbire.
Ritmul reprezintă organizarea armonioasă a sunetelor.
Bătaia este durata unei note muzicale.
În aplicația Scratch, extensia Muzica, notele muzicale pentatonice sunt codificate cu cifre astfel:
Poți realiza un proiect Scratch folosind codificarea melodiei pentatonice „Morning Mood”, compusă de Edvard Grieg. Audiție
Cercetează!
aLGORITMUL aLIMENTaȚIEI SăNăTOaSE
La orele de Biologie și de Educație tehnologică ai înțeles mai bine cât de importantă este alimentația sănătoasă și echilibrată. Așadar, poți realiza un proiect Scratch pentru a calcula ce cantitate de proteine conțin legumele proaspete, consumate de o persoană, timp de o săptămână . Pentru a realiza proiectul este necesar să cunoști denumirile legumelor consumate și, pentru fiecare consum, cantitatea exprimată în grame. De asemenea, este important să cunoști de câte ori se consumă o legumă în cele șapte zile. Salvează proiectul, în portofoliul tău, cu denumirea Legume (Fig. 12.1).
Număr legume=
De câte ori este consumată leguma 1
=
12.1 – Legume, continuare program Scratch pentru alimentație sănătoasă
Denumirile legumelor care ar putea fi consumate și cantitatea de proteine furnizată de 100 g din fiecare legumă, le poți scrie într-un tabel folosind o aplicație de calcul tabelar. Poți descărca un tabel cu date, accesând următorul link: http://bit.ly/2OFOSsi. Exportă fișierul, în portofoliul tău, cu denumirea legume.csv
În aplicația Scratch, din meniul Variabile , alege opțiunea Creează o listă și realizează trei liste: legume, proteine și cantitate. Când este cazul, poți să ștergi datele existente în cele trei liste, folosind blocul șterge tot din
Pasul 2
Importă datele din fișierul legume.csv în listele legume și proteine, utilizând prima și, respectiv, a doua coloană din tabel. Pentru aceasta vei executa clic dreapta pe fiecare listă, iar din meniul afișat vei alege opțiunea Importă
scratch.mit.edu says
Ce coloană trebuie folosită (1-2) ?
Pasul 3
Atenție! Separatorul zecimal din lista proteine trebuie să fie punctul. A treia listă va fi completată numai cu valoarea 0, când tasta 1 este apăsată . Cele trei liste vor avea același număr de elemente, număr reținut în variabila n. Pe Scenă, redimensionează și afișează numai cele trei liste.
Pasul 4
Fig. 12.2 – Legume, program Scratch
Întregul algoritm va rula atunci când tasta 2 este apăsată . În variabila nr_leg vei introduce numărul de legume consumate. Pentru fiecare legumă consumată, în variabila ind_leg vei introduce valoarea care arată poziția legumei alese, din lista legume. Pentru fiecare consum de legumă, în variabila cant vei introduce valoarea care arată cantitatea consumată din acea legumă, exprimată în grame. În variabila sum, la fiecare consum vei adăuga valoarea care arată cantitatea de proteine conținută de acea legumă, exprimată în grame.
Atenție! i și j sunt variabile de tip contor, în structurile repetitive pentru ... execută. Felicitări! Ai reușit să rulezi algoritmul, continuă să mănânci legume!
Informatică
I. Cercetează existența șirului lui Fibonacci în viața de zi cu zi:
Cochilia melcului
Dezvoltarea ramurilor
Conul de brad
Floarea-soarelui
Frunzele plantelor
Coada păunului
II. Aplică! Primii 14 termeni din șirul lui Fibonacci sunt: 0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 233. Într-un fișier Excel, scrie pe prima coloană , în ordinea apariției în șir, toate cifrele care formează numerele din șirul de mai sus. Vei obține astfel 23 de cifre. În a doua coloană, scrie câte un număr care reprezintă codificarea fiecărei cifre din prima coloană, conform tabelului de mai jos:
Cifre
În a treia coloană, scrie valoarea 0.125, excepție liniile: 3, 6, 7, 14, 16, 20, 23, unde vei scrie valoarea 0.25. Exportă tabelul, în portofoliul tău, cu denumirea fibonacci.csv
III. Exersează! Realizează un program care să utilizeze șiruri de date pentru a reda, pe muzică, șirul lui Fibonacci! În aplicația Scratch , din meniul Variabile , alege opțiunea Creează o listă și realizează trei liste: fibo, nota și bataie. Importă datele din fișierul fibonacci. csv . Poți descărca fișierul accesând următorul link: http://bit.ly/2UGR9au . Importă fișierul în aplicația Scratch, astfel: listei fibo îi corespund datele din prima coloană, listei nota îi corespund datele din a doua coloană și listei bataie îi corespund datele din a treia coloană Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Fibonacci (Fig. 12.3).
Fig. 12.3 – Program Scratch, Șirul lui Fibonacci
• Poți realiza algoritmi interdisciplinari îmbinând cunoștințele învățate la mai multe discipline.
• Folosind reprezentarea inspirată de șirul lui Fibonacci în unele melodii ale sale, Joseph Schillinger a dezvoltat o strategie matematică de compoziție muzicală, respectând armonia elementelor naturii în concordanță cu secvențe ale șirului Fibonacci.
Cercetează în echipă!
Felicitări! Ai învățat să realizezi algoritmi complecși în care ai folosit unul sau mai mulți algoritmi fundamentali. Acum este un bun prilej de a-i aplica în mod creativ, împreună cu colegii tăi, în contexte noi și interesante. Lucrați în echipă! Fiecare echipă va realiza un program C++/Python, care să rezolve una dintre cerințele de lucru precizate mai jos. Fiecare dintre aceste cerințe reprezintă, de fapt, o provocare a algoritmilor fundamentali aplicați pe șiruri de numere. Șir de valori generate Șir de valori citite
Cerința 1: Scrieți un program care să citească un număr natural n (n>3) și trei numere reale a, b și c și să afișeze, separați printr-un spațiu, primii n termeni ai șirului construit astfel: a, b și c sunt primii 3 termeni și, începând cu termenul al patrulea, oricare termen este media aritmetică a precedenților 3 termeni.
Exemplu: pentru n = 6, a = 2, b = 5 și c = 7 se va afișa:
2 5 7 4.66 5.55 5.74
Cerința 2: Scrieți un program care să citească numerele naturale nenule n, a, b (a<b) și n numere întregi și să afișeze media aritmetică a numerelor din șir, care nu se află în intervalul [a, b]. Dacă toate numerele se află în intervalul dat, se va afișa mesajul „Nu exista”.
Exemplu: pentru n = 6, a = 20, b = 30 și șirul: 24 5 26
32 27 22 se va afișa: 18.5.
Modificați programul, astfel încât noul program să se rezolve folosind un alt algoritm fundamental! Stabiliți, împreună cu profesorul, timpul de lucru alocat pentru realizarea și testarea programelor și împărtășiți-vă programele realizate. Succes!
La finalul acestei unități de învățare este momentul să completezi fișa de observare a comportamentului elevului. Ca să-ți fie mai ușor, poți descărca fișa de aici: https://bit.ly/FisaU3 Atribuie fiecărui comportament o variantă de răspuns. Poți realiza atribuirea prin inserarea, între cele două tabele, a formelor de tip săgeată. La finalul evaluării, discută și analizează cu profesorul de Informatică și TIC răspunsurile alese. Salvează fișierul, în Portofoliul tău, cu denumirea FișaU3
Fii curios, cercetează!
1) Asociază algoritmului precizat în prima coloană, acțiunea corespunzătoare din a doua coloană.
Algoritmul
Acțiunea
a) Sumă i) să interschimbi conţinutul a două variabile.
b) Produs ii) să numeri de câte ori se produce un eveniment.
c) Numărare iii) să calculezi o sumă.
d) Interschimbare iv) să calculezi un produs.
2) Stabileşte valoarea de adevăr a următoarelor enunţuri (A – adevărat/ F – fals).
a) Șirurile de valori generate se obțin prin calcularea termenilor șirului, respectându-se o regulă.
b) Un şir de valori citit are întotdeauna număr cunoscut de elemente.
c) Pentru a marca sfârşitul introducerii unui şir, poţi utiliza o valoare care nu face parte din şir.
d) Întotdeauna poţi să determini valoarea maximă dintr-un şir.
3) Scrie un program în care să afişezi următoarele patru şiruri.
Şir cu 4 numere Şir cu 10 numere Şir cu 10 numere Şir cu 16 numere
4) Pentru algoritmul alăturat (n, x, y, z numere naturale nenule, n>3), rezolvă următoarele cerinţe:
a) Precizează ce se afişează pentru n=7 şi pentru şirul: 5 5 5 5 2 2 2
b) Transformă algoritmul dat într-un alt algoritm în care nu se cunoaşte numărul de valori din şir şi citirea numerelor se face până la apariţia lui 0
citeşte n, x, y nr 0 pentru i 3, n execută citeşte z dacă x=y şi y=z atunci nr nr + 1 sfârșit dacă x y, y z sfârșit pentru scrie nr
Testul este evaluat cu 10 puncte. Se acordă, din oficiu, un punct. Elementele neprecizate în enunțuri rămân la alegere. Timpul de lucru va fi precizat de profesor.
COMPORTAMENT
1) Am lucrat cu plăcere activitățile practice
VARIANTE DE RĂSPUNS
2) Am fost captivat de noțiunile teoretice a) niciodată
3) Am finalizat activitățile individuale b) uneori
4) Am participat la activitățile de grup c) deseori
5) Am cerut ajutor când am avut nevoie d) întotdeauna
6) Am fost ajutat când am solicitat ajutor
Unitatea 4
Algoritmi pentru robotul didactic
În această unitate vei învăța:
să editezi codul sursă pentru controlul robotului didactic virtual;
să identifici datele generate de senzorii robotului didactic virtual;
să construiești secvențe algoritmice pentru înțelegerea rolului noilor tehnologii, în viața de zi cu zi.
Competențe specifice: 2.1, 2.2, 3.3
Informatică și
TIC – manual pentru clasa a VIII-a
Pe parcursul acestei lecții, vei programa, în diferite medii virtuale, robotul didactic. Simulările realizate te vor ajuta să înțelegi anumite fenomene, întâlnite în mediul înconjurător. Cu ajutorul blocurilor grafice, vei putea implementa algoritmii studiați. La finalul lecției, vei reuși, cu robotul didactic din mediul virtual, să explorezi mediul și să interpretezi datele înregistrate.
Lecția 13
DETECTAREA ȘI EVITAREA OBSTACOLELOR
Robotul didactic din mediul virtual este dispozitivul cu ajutorul căruia poți simula activități sau fenomene, din viața de zi cu zi, pentru a înțelege informatica inteligentă din cadrul noilor tehnologii. Programarea robotului didactic se poate realiza cu blocuri grafice, într-un mediu de programare. Abordarea grafică a programării sporește capacitatea de înțelegere a științelor, de rezolvare a problemelor și de implementare a algoritmilor, în simulatorul din mediul virtual.
Fig. 13.1 – Mediul grafic de programare Open Roberta Lab
Fig. 13.2 – Microbit în mediul de programare MakeCode
Robotul didactic are senzori pe care-i poți programa pentru ca acesta să se poată orienta, să evite obstacolele, să distingă culorile, să măsoare temperatura, presiunea, intensitatea luminoasă sau multe alte mărimi fizice.
Robotul didactic poate detecta și evita obstacolele din drumul său cu ajutorul senzorului ultrasonic, folosind metoda ecolocației. Pentru robotul EV3 ( EV olution), senzorul ultrasonic poate fi accesat din: Categoria Funcții, în Open Roberta Lab (Fig. 13.3); Categoria Sensors, în MakeCode (Fig. 13.4).
Fig.13.5 – Ecolocația liliecilor
Categoria:
Fig. 13.3 – Categoria Funcții, Open Roberta Lab
Categoria:
Fig. 13.4 – Categoria Sensors, MakeCode
Ecolocația este metoda prin care anumite specii de animale pot detecta prezența obstacolelor din fața lor. Animalele emit sunete și percep ecoul acestora. În funcție de intervalul de timp după care este interceptat ecoul, animalele pot determina distanța până la obstacol, pentru a-l evita. Printre animalele care folosesc ecolocația se numără delfinii, balenele și liliecii. Sunetele emise de acestea, pentru a-și găsi hrana, a se orienta și a putea evita obstacolele din drumul lor, nu pot fi auzite de către oameni (Fig. 13.5).
Unitatea 4 | Lecția 13 • Detectarea și evitarea
În programele de simulare, robotul EV3, din mediul Open Roberta, are următoarele componente:
1. Senzor ultrasonic
2. Senzor tactil, integrat în bara din față
3. Senzor de culoare
4. LED, afișează culorile roșu, portocaliu, verde
5. Roți acționate de motoare
Scanează următorul cod QR pentru a vizualiza configurarea robotului virtual EV3.
Senzorul ultrasonic măsoară distanța în centimetri față de obstacolele din apropiere. Atribuind robotului diferite acțiuni, acesta poate păstra o anumită distanță față de obstacole, reușind să le evite (Fig. 13.6 și Fig. 13.7).
Din Zona de Simulare poți acționa butonul Deschide/Închide fereastră senzori pentru a vizualiza valorile înregistrate de senzori (Fig. 13.8).
Atenție! Poziția senzorului din Zona de Configurare trebuie să coincidă cu numărul Portului din Zona de Simulare
Zonă de simulare
Scenă simplă
13.8 – Acțiunea senzorului ultrasonic din portul 4 al robotului didactic virtual EV3, Open Roberta Lab
În mediul MakeCode, senzorul ultrasonic al robotului EV3 este implicit alocat Portului 4, dar poate fi mutat în alt port.
Scanează următorul cod QR pentru a vizualiza configurarea robotului EV3 în mediul MakeCode.
13.9 – Senzorul ultrasonic, robotul EV3
Fig. 13.6 – Robotul didactic virtual EV3
Fig.
Fig. 13.7 – Zona de configurare EV3
Fig.
Deschide mediul de programare Open Roberta Lab, alege robotul didactic EV3 și Scena simplă. Programează robotul EV3, care are un senzor ultrasonic , astfel încât, atunci când distanța dintre robot și obstacol devine mai mică sau egală cu:
• 50 cm, se emite un sunet de avertizare cu frecvența de 300 Hertzi, timp de 100 milisecunde și se afișează mesajul „Obstacol la 50 cm”;
• 30 cm, se oprește un motor și se afișează mesajul „Obstacol la 30 cm”;
• 20 cm, se afișează mesajele „Obstacol la 20 cm” și „STOP”, iar după 2 secunde robotul se oprește.
Activează ecranul robotului și afișează mesajele, linie sub linie. Inițial, cele două motoare acționează în mod egal asupra roților robotului. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Sonar (Fig. 13.10).
Obstacolul se deplasează către robotul didactic.
Light Sensor 33%
Ultra Sensor 11 cm
Color Sensor
Obstacol la 50 cm
Obstacol la 30 cm
Obstacol la 20 cm STOP
Poți urmări implementarea și rularea programului, aici: https://bit.ly/Sonarul_EV3
Fig. 13.10 – Programul Sonar, robotul EV3 are un senzor ultrasonic
Sonarul se oprește. Pe ecran sunt afișate mesajele.
OBSTACOL
Pasul 1
1. Editare
Accesează, din Zona de Meniuri, grupul Tipuri roboți și, din listă, alege robotul EV3
Selectează, apoi, limba română.
2. Tipuri roboți
3. Ajutor
4. Utilizator
5. Galerie scenarii
6. Setare limbă
7. Tipuri de scene
8. Zona cu blocuri grafice grupate pe culori, în funcție de acțiuni și de nivel: Începător – Zona 1; Expert – Zona 2
Pasul 2 Trage, în Zona de Programare, blocurile grafice din Zona 2, corespunzătoare aplicației. Orientează-te după culorile și formele blocurilor grafice.
Pasul 3
Pasul 4
Accesează zona Configurarea Robotului și verifică pozițiile senzorului ultrasonic și ale motoarelor, care trebuie să coincidă cu pozițiile porturilor din Zona de Programare.
Deschide Zona de Simulare. Apasă butonul Senzori pentru a urmări, în fereastra deschisă, valorile senzorilor. Apasă butonul EV3 pentru a vizualiza ecranul robotului. Apasă Start
Pasul 5
Pasul 6
Deplasează, pe scenă, obstacolul, astfel încât distanța dintre robot și obstacol să devină mai mică de 50 cm. Sesizează sunetul de avertizare emis de Sonar. Continuă să micșorezi distanța. Când aceasta devine mai mică de 30 cm, Sonarul cercetează zona din jurul său. El se va roti, deoarece are numai un motor activ. Deplasează obstacolul până când distanța devine mai mică de 20 cm Sonarul se oprește. Observă mesajele scrise pe ecranul Sonarului
Accesează Editare și exportă programul, cu denumirea Sonar, în portofoliul tău. Poți salva programul și în mediul online. Accesează Utilizator și conectează-te. Dacă nu ai cont, poți să-ți creezi propriul cont, doar cu adresa de e-mail. Apoi, accesează Editare și Salvare ca Felicitări! Sonarul didactic, din mediul virtual, a detectat și cercetat obiectul întâlnit!
Descoperă!
SONAR (SOund Navigation And Ranging) este o tehnică care folosește undele sonore pentru a localiza obiecte sau pentru a determina profilul solului din mediul marin (Fig. 13.11).
Sunetul are patru caracteristici: înălțime, intensitate, durată și timbru. Frecvența se măsoară în Hertzi (Hz) și corespunde înălțimii sunetului, iar intensitatea sunetului se măsoară în deciBelli (dB).
Sonarul pasiv este un dispozitiv de ascultare a surselor care emit zgomote precum: submarinele, vapoarele, unele animale etc. Sonarul pasiv nu perturbă mediul înconjurător, deoarece nu emite sunete.
Sonarul activ trimite un grup de unde sonore, iar mediul înconjurător reflectă aceste unde pe care sonarul le recepționează. Activitatea acestuia poate dăuna viețuitoarelor din mediul marin. Așadar, frecvența undelor lansate trebuie adaptată astfel încât să nu perturbe mediul înconjurător.
Zona de Programare
Start Ecran Senzori Încarcă
Fig. 13.11 – Sonar maritim
Informatică și
Exerciții propuse
I. Protejează mediul înconjurător prin reciclare selectivă!
I. Descoperă utilizarea senzorilor ultrasonici, în viața de zi cu zi.
Senzorii ultrasonici
https://youtu.be/ ybRpFyheeRc
Reciclarea începe acasă!
http://y2u.be/ Gs2vgc_CFes
Simbolul reciclării
Reciclarea electronicelor
Copacul reciclării
http://y2u.be/ ffbACw20BdY
http://y2u.be/_ E4QJViBcY0
Protejează planeta!
Protejează mediul!
Beneficiile reciclării!
Reciclarea eficientă!
Reciclarea plasticului!
II. Exersează! Deschide mediul de programare Open Roberta Lab. Alege robotul didactic EV3 și Scena simplă, care are un obstacol mobil. Realizează un program care să afișeze, pe ecranul robotului, distanța minimă de la robot la obstacol, știind că EV3 nu se mișcă, dar obstacolul poate fi mutat de către tine cu ajutorul mouse - ului. Valoarea minimă va fi reactualizată, pe ecranul robotului, din două în două secunde. În timpul rulării programului, deschide fereastra de vizualizare a senzorilor și fereastra de vizualizare a ecranului robotului pentru a urmări cum se modifică distanța minimă. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Detectie (Fig. 13.12).
Fig.13.12 – Programul Detectie, în mediul Open Roberta Lab robotul EV3 are un senzor ultrasonic
III. Explorează! Cu ajutorul unui editor grafic desenează o scenă. De exemplu, o imagine sugestivă pentru un mediu marin. Folosește butonul Încarcă scene pentru a încărca imaginea realizată în laboratorul Open Roberta. Programează robotul EV3 să scaneze profilul solului marin, fără să perturbe viețuitoarele din mediul respectiv. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Cartografie
• Robotul didactic programat într-un mediu virtual poate explora și transmite informații despre mediul înconjurător.
• Cu ajutorul senzorului ultrasonic, robotul didactic poate detecta și evita obiecte.
• Pentru deplasarea constantă a robotului didactic, față de un profil sau un perete, este folosit senzorul ultrasonic, deoarece robotul didactic poate măsura distanța față de profilul sau peretele respectiv.
Pe parcursul acestei lecții, vei utiliza mai mulți senzori pentru a da viață robotului didactic într-un mediu virtual. Cu multă răbdare și realizând multe simulări, vei reuși să programezi ca robotul să urmeze un traseu liniar marcat. Vei reuși, în final, să proiectezi singur un circuit, iar robotul didactic programat de tine să parcurgă singur, menținându-și echilibrul, traseul marcat.
Lecția
14
URMĂRIREA LINIEI UNUI TRASEU MARCAT
Robotica educațională îi ghidează pe elevi, pas cu pas, spre elaborarea și soluționarea de probleme
didactice și îi ajută să verifice rezultatele obținute.
Lucrul în simulatorul virtual este benefic, deoarece pot fi realizate nenumărate experimente.
Modificând dinamica robotului didactic, acesta poate fi testat de mai multe ori, iar datele obținute pot fi înregistrate și modificate până când erorile sunt soluționate.
Robotul didactic poate urmări linia unui traseu marcat cu ajutorul senzorului de culoare. Pentru robotul EV3, senzorul emite lumină, iar pentru detecție are trei opțiuni: culoare, lumină și RGB (Fig. 14.1 și Fig. 14.2).
Categoria:
Categoria:
Senzorul de culoare Detectează culorile de bază, aflate sub senzor: negru, maro, albastru, verde, roșu, galben, alb și gri
Senzorul de lumină Măsoară intensitatea luminii reflectate. Valoarea obținută este de tip numeric, de la 0 la 100, unde 0 = foarte întunecată și 100 = foarte luminoasă
Senzorul RGB Pe o scară de la 0 la 100, măsoară intensitatea luminii pentru fiecare componentă în parte: Red-Roșu, Green-Verde și Blue-Albastru.
Uneori, traseul parcurs de robotul didactic poate fi un circuit închis, pe care îl poate parcurge fără oprire. Așadar, în program va trebui să existe o condiție de oprire. Robotul se poate opri, după un anumit timp, dacă se află la o anumită distanță față de un obstacol sau perete, dacă se apasă o anumită tastă etc. Prin activarea senzorului tactil, robotul este sensibil la atingere și se poate opri atunci când atinge un obstacol sau un perete. Senzorul tactil returnează o valoare logică: Adevărat , când este activat sau Fals, când este dezactivat
Implicit senzorul de culoare este conectat la Portul 3, iar senzorul tactil este conectat la Portul 1
14.3 – Senzorul tactil și senzorul de culoare pentru EV3
Fig. 14.1 – Categoria Funcții, Open Roberta Lab
Fig. 14.2 – Categoria Sensors, MakeCode
Fig.
Informatică și TIC
Din mediul de programare Open Roberta Lab, alege robotul didactic EV3. Deschide Scena simplă și plasează obstacolul mobil pe traseul circular. Programează robotul EV3, care are un senzor de culoare și un senzor tactil, astfel încât:
• să se prezinte din poziția inițială, spunând mesajul „Sunt Rover 1”;
• să aprindă LED-ul, pe toată durata execuției programului, utilizând culoarea verde cu opțiunea clipire dublă;
• să înainteze până când ajunge la traseul circular de culoare neagră. În acest timp, pe ecranul robotului se va afișa culoarea zonei curente, cu o actualizare la un interval de 500 milisecunde
• să parcurgă traseul circular până când atinge obstacolul;
• să afișeze, timp de 4 secunde, mesajul „Sunt la destinație!”, după ce atinge obstacolul.
Inițial, cele două motoare acționează în mod egal asupra roților robotului. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Rover (Fig. 14.4).
Alege robotul EV3 și Scena simplă cu un obstacol (Pasul 1).
Valorile vitezelor se stabilesc prin încercări repetate (Pasul 2).
Urmărirea axei centrale a liniei traseului circular (Pasul 3).
Urmărirea liniei, indiferent de curbura traseului circular (Pasul 4).
Poți urmări implementarea și rularea programului, aici: https://bit.ly/Roverul_EV3
Fig. 14.4 – Programul Rover
DESTINAȚIE
Informatică și
Exerciții propuse
I. Descoperă tehnica urmăririi liniei unui traseu marcat, în viața de zi cu zi.
Transportul containerelor
http://y2u.be/ peOM_Nk4AEY
Automatizarea liniilor
http://y2u.be/
II. Observă cum proiectele Scratch 3.0 comunică cu dispozitivele fizice, când sunt activate blocurile cu extensii.
III. Explorează! Deschide mediul de programare Open Roberta Lab și alege robotul didactic Calliope mini. Acesta are un senzor de lumină care percepe lumina ambientală. Senzorul înregistrează valori numerice de la 0 = fără lumină, până la 100 = lumină puternică. Realizează un program care va ține LED-ul aprins cât timp lumina ambientală este întunecată. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Licurici
Fig. 14.9 – Programul Licurici pentru robotul didactic Calliope mini
IV. Exersează! Deschide Zona de Simulare din mediul Open Roberta Lab și alege Scena de salvare. Poziționează, pe scenă, robotul didactic EV3 ca în figura 14.10. Realizează un program, astfel încât robotul să pornească de la Start (zona verde din imagine) și să parcurgă traseul liniar până la Stop (obstacol mobil). Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Traseu
Fig. 14.11 – Scena de desenare, programul Hexagon
Start
Stop
Fig. 14.10 – Scena de salvare, programul Traseu
V. Aplică! Deschide Zona de Simulare din mediul Open Roberta Lab și alege Scena de desenare. Programează robotul didactic EV3 pentru a desena un traseu liniar în formă de hexagon. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Hexagon.
• Robotul didactic poate urmări linia unui traseu marcat cu ajutorul senzorului de culoare.
• Pentru menținerea echilibrului, pe traseul liniar viteza motoarelor robotului trebuie stabilită prin încercări repetate.
• Când folosești senzorul de lumină, ține cont de valoarea intensității luminii reflectate
• Atunci când robotul parcurge un traseu liniar închis, poți folosi senzorul tactil pentru a stabili condițiile de oprire.
Pe parcursul acestei lecții, vei colabora cu colegii pentru a programa robotul virtual să parcurgă un traseu marcat. Pentru a se orienta pe traseul marcat, robotul poate folosi un senzor giroscopic. Așadar, prin numeroase încercări, pe parcursul simulărilor vei observa cum se deplasează, în condiții de siguranță, și cum își menține echilibrul robotul didactic.
Lecția 15
Parcurgerea unui traseu marcat
Abilitățile tehnico-aplicative dobândite de elevi prin programarea robotului didactic îi determină pe aceștia să cunoască îndeaproape noile tehnologii și să folosească cunoștințele învățate la mai multe discipline.
Lucrul în echipă pentru programarea robotului didactic este benefic. Colaborarea și împărtășirea cunoștințelor încurajează socializarea și ajută, în general, la rezolvarea într-un timp mai scurt a sarcinilor de lucru.
Există nenumărate modalități de parcurgere a unui traseu marcat de către robotul didactic. Este foarte importantă modalitatea de deplasare impusă de marcajele și obstacolele existente pe traseu. La deplasarea pe traseul marcat, trebuie să ții cont de configurarea robotului și de timpul necesar parcurgerii, în siguranță, a întregului traseu. Robotul didactic se poate orienta și își poate menține stabilitatea pe parcursul deplasării cu ajutorul senzorului giroscopic. Acest senzor ajută robotul să se rotească în jurul axei sale pentru a alege corect direcția de mișcare.
Categoria:
Girobusola este dispozitivul folosit de vehicule pentru a se orienta pe parcursul deplasării. În general, este montată la bordul avioanelor, al vapoarelor, al navelor spațiale etc. (Fig. 15.3).
Pentru a observa valorile unghiului giroscopic, rulează următorul program în mediul Open Roberta. Alege robotul didactic EV3 și Scena matematică . Apasă tasta Enter pentru a opri robotul didactic (Fig 15.5).
Atenție!
Poți șterge desenul realizat de EV3 prin Închiderea/Deschiderea Zonei de Simulare sau rotind rotița mouse-ului.
Fig. 15.1 – Senzorul giroscopic, Open Roberta Lab Fig. 15.2 – Senzorul giroscopic, MakeCode
Din mediul de programare Open Roberta Lab, alege robotul didactic EV3. Deschide Scena Roberta și programează robotul EV3, care are un senzor de culoare, un senzor tactil și un senzor giroscopic, astfel încât:
• să plece din poziția inițială și să se deplaseze înainte pe o distanță de 97 cm;
• să se rotească spre dreapta cu 90° și să-și continue drumul până atinge peretele scenei;
• să se deplaseze înapoi pe o distanță de 10 cm și apoi să se rotească spre stânga cu 95°;
• să se deplaseze înainte până la marcajul de culoare verde din fața spațiului de staționare P;
• să parcheze cu spatele în spațiul de staționare P Motoarele robotului didactic acționează, inițial, în mod egal asupra roților robotului. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Transporter
Fig. 15.6 – Programul Transporter
Alege robotul EV3 și Scena Roberta cu spațiu de parcare (Pasul 1).
Variabila „unghi”, de tip numeric, cu valoarea inițială 0 (Pasul 2).
Deplasare înainte până la marcajul verde (Pasul 4).
Parcare cu spatele în spațiul marcat P (Pasul 5).
Poți urmări implementarea și rularea programului, aici: https://bit.ly/3VvNlaK
Pasul 1
Pasul 2
Pasul 3
Alege robotul EV3 și Scena Roberta. Deschide Zona de configurare și verifică porturile senzorilor tactil, giroscopic și de culoare
Declară variabila unghi, de tip numeric. Variabila reprezintă valoarea unghiului giroscopic necesară orientării robotului pe traseul marcat. Setează valoarea variabilei la 0.Trage, în Zona de Programare, blocurile grafice din Zona 2, corespunzătoare aplicației.
Stabilește, prin încercări repetate, valoarea unghiului giroscopic și valoarea vitezei de deplasare pe traseul marcat. Senzorul giroscopic are două opțiuni cu valori numerice cuprinse între 0° și 360°
O opțiune stabilește valoarea unghiului față de direcția de deplasare, iar cealaltă stabilește înclinarea roții față de axa verticală. La începutul parcurgerii traseului marcat, se stabilește valoarea inițială a senzorului și se recomandă resetarea acesteia, deoarece pe parcursul deplasării, mișcarea de rotație sub diferite unghiuri imprimă robotului vibrații.
Pasul 4
Pasul 5
mișcare de rotație
15.7 –Unghiul giroscopic
Atenție! Stabilește, prin încercări repetate, viteza robotului după ce acesta atinge peretele scenei! Pentru a ajunge la marcajul verde, stabilește valoarea unghiului giroscopic la 95°, viteza de deplasare și distanța parcursă pentru a scana marcajele colorate aflate pe traseu. Transporterul trebuie să se deplaseze cu o viteză mică pentru a putea parca cu spatele în spațiul din partea de jos a Scenei Roberta , marcat cu litera P
Accesează Editare și exportă programul, cu denumirea
Transporter, în portofoliul tău. Din Zona de Meniuri alege
Editare, apoi Programele mele și împărtășește programul și altor colegi din mediul virtual de programare (Fig. 15.8).
Felicitări! Transporterul din mediul virtual a parcurs traseul din poziția inițială și a ajuns în punctul specificat pe marcajul de pe traseu!
Descoperă!
În exploatările miniere, de mare ajutor sunt roboții Julius. Fiecare poate transporta între 180 kg și 400 kg de minereu, deplasându-se cu o viteză medie de 1 m/s
Pentru a reduce accidentările oamenilor și pentru a ajunge în locuri greu accesibile, în minele de aur din Africa de Sud se folosesc roboți cu platforme mobile și extensibile.
Fig.
Fig. 15.8 – Opțiuni de partajare
Fig. 15.9 – Robot minier
Fig. 15.10 – CoroBot
Informatică și TIC
Exerciții propuse
I. Descoperă cum parcurg roboții traseele miniere, în viața de zi cu zi.
Robotul Rox în mină
http://y2u.be /K_r2Bc33eyo
Robotul Julius în mină
http://y2u.be/ 0qryoXi2ZN8
II. Observă utilizarea senzorului giroscopic, în viața de zi cu zi.
Joystick
Cameră de supraveghere
Zborul elicopterului
III. Explorează! Din mediul de programare Open Roberta Lab, alege robotul didactic EV3 și Scena matematică . Programează robotul EV3, astfel încât:
• să plece din poziția inițială;
• să parcurgă, pe rând, distanțele din șirul de valori: 10 10 20 20 30 30 40 40;
• să rotească robotul cu 90°, spre dreapta, după parcurgerea oricărei distanțe din șirul dat ;
• să afișeze la final, timp de 3 secunde, valoarea care reprezintă suma distanțelor din șirul dat.
Poți urmări implementarea și rularea programului, aici: https://bit.ly/Sir_EV3
Fig. 15.11 – Program pentru parcurgerea șirului de valori
IV. Aplică! Modifică programul de mai sus, astfel încât EV3 să se rotească spre stânga cu 90°, după parcurgerea oricărei distanțe din șirul dat.
• Parcurgerea unui traseu marcat este dependentă de configurația robotului și de marcajele existente pe traseu.
• Pe traseu, robotul didactic se poate orienta cu ajutorul senzorului giroscopic
• Sarcinile de lucru pot fi îndeplinite mai repede atunci când lucrezi în echipă.
• În mediile virtuale de simulare poți colabora online și poți împărtăși programele realizate.
Unitatea 4 | Recapitulare
Tot ceea ce ai învățat și ai lucrat la activitățile practice Sonarul, Roverul și Transporterul poți aplica pe Scena World Robot Olympiad din laboratorul Open Roberta. Deoarece traseul este lung, cu multe marcaje, și sunt necesare multe încercări până EV3 va parcurge întregul traseu, este indicat lucrul în echipă Mai mult de atât, este bine să existe 3 echipe , cu sarcini de lucru diferite.
Programul pentru parcurgerea întregului traseu va fi astfel mai ușor de realizat!
Fiecare echipă va realiza propriul program, astfel încât să acopere sarcinile de lucru precizate. Echipele vor stabili împreună cu profesorul timpul de lucru alocat pentru realizarea și testarea programelor. Echipele vor împărtăși programele realizate și le vor reuni pentru a obține un singur program, astfel încât EV3 să parcurgă întregul traseu folosind cei 4 senzori: ultrasonic, tactil, de culoare și giroscopic
Echipa 1 – realizează un program astfel încât
EV3 să parcurgă traseul
ABCHCD. Obstacolul din punctul H poate fi atins! Pentru parcurgerea traseului liniar echipele pot folosi activitatea practică Roverul, dar pot testa și următorul program:
Echipa 2 – realizează un program astfel încât EV3 să parcurgă traseul curb DE apoi, traseul EHEF Obstacolul din punctul H poate fi atins!
Echipa 3 – realizează un program astfel încât EV3 să parcurgă traseul FHFBG. Obstacolul din punctul H nu poate fi atins!
Felicitări! Echipele au colaborat și întregul program a fost realizat!
Pentru orientarea pe traseul liniar echipele pot folosi activitatea practică Transporterul, dar pot testa și următorul program:
1) Asociază senzorului precizat în prima coloană acțiunea corespunzătoare din a doua coloană.
Senzorul
Acțiunea
a) ultrasonic i) determină rotirea cu un anumit unghi b) de culoare ii) prezintă sensibilitate la atingere c) tactil iii) măsoară distanța în centimetri față de obstacole d) giroscopic iv) detectează culorile de bază aflate sub senzor
2) Ajută-l pe EV3 să deseneze un romb în laboratorul Open Roberta. Alege Scena matematică, blocul repetă de 4 ori și blocurile grafice din dreapta. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Romb
3) Alege Scena Roberta și plasează obstacolul, în fața spațiului de staționare, notat cu litera P EV3 trebuie să parcurgă traseul marcat, din poziția inițială până la întâlnirea obstacolului. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Marcaj
4) Programează-l pe EV3 să urmărească linia traseului din Scena de salvare de la poziția inițială până la al doilea marcaj roșu. Salvează programul, în portofoliul tău, cu denumirea Culoare
Testul este evaluat cu 10 puncte. Se acordă, din oficiu, un punct. Elementele neprecizate în enunțuri rămân la alegere. Timpul de lucru va fi precizat de profesor.
FIȘA DE OBSERVARE A COMPORTAMENTULUI ELEVULUI
La finalul acestei unități de învățare este momentul să completezi fișa de observare a comportamentului elevului. Ca să-ți fie mai ușor, poți descărca fișa de aici: https://bit.ly/FisaU4 Atribuie fiecărui comportament o variantă de răspuns. Poți realiza atribuirea prin inserarea, între cele două tabele, a formelor de tip săgeată. La finalul evaluării, discută și analizează cu profesorul de Informatică și TIC răspunsurile alese. Salvează fișierul, în Portofoliul tău, cu denumirea FișaU4
COMPORTAMENT
1) Am lucrat cu plăcere activitățile practice VARIANTE
DE RĂSPUNS
2) Am fost captivat de noțiunile teoretice a) niciodată
3) Am finalizat activitățile individuale b) uneori
4) Am participat la activitățile de grup c) deseori
5) Am cerut ajutor când am avut nevoie d) întotdeauna
6) Am fost ajutat când am solicitat ajutor
Fig. E4.1 – EV3 desenează un romb
Fig. E4.2 – Scena Roberta Fig. E4.3 – Scena de salvare
Unitatea 4 | Lecția 16 • Recapitulare, evaluare și responsabilizare
Este o realitate faptul că, în ultimele decenii, s-au observat schimbări majore ale climei al căror studiu impune utilizarea unor modele numerice complexe având la bază legile fizicii. Acțiunile omului continuă să influențeze aceste schimbări, la nivel planetar! Ai acum posibilitea să realizezi proiecte interdisciplinare pentru a căuta soluții de încetinire a încălzirii globale.
Lecția 16 Recapitulare, evaluare și responsabilizare
Acum, la finalul clasei a VIII-a, poți realiza un proiect având ca temă combaterea modificărilor climatice care pun în pericol planeta noastră!
La Geografie ai învățat că starea atmosferei caracteristice unei regiuni, într-un interval mare de timp, se numește climă. Aceasta este reprezentată prin valori medii ale fenomenelor și elementelor meteorologice: temperatură, precipitații, vânt. Dacă vremea se poate schimba de la o zi la alta sau chiar în cursul zilei, clima își păstrează caracteristicile într-un interval mare de timp. Așadar, se impun măsuri pentru combaterea încălzirii globale pornind de la datele statistice existente referitoare la evoluția climei până în prezent. Iar prelucrarea datelor cu ajutorul calculatorului este eficientă și în acest domeniu! De asemenea, se pot face previziuni cu un grad ridicat de precizie și se pot elabora modele care pot simula inclusiv variații climatice. De exemplu, estimările pentru secolul XXI arată o încălzire globală cu 1,1°C până la 6,4°C Lucrează în echipă, alături de colegii tăi de clasă, și realizați proiectul Fii responsabil, protejează!
CALCUL TABELAR
Echipa Responsabilii folosește datele din tabelele următoare, referitoare la temperaturile și precipitațiile înregistrate într-un interval de trei ani. Echipa utilizează o aplicație de calcul tabelar pentru a rezolva următoarele cerințe:
1. Într-un registru de calcul există două foi de calcul. Denumirile foilor de calcul sunt: temperatura și precipitații;
2. În foaia de calcul temperatura, realizați tabelul dat ca model Temperaturi medii anuale, exprimate în grade Celsius;
Temperaturi medii anuale, exprimate în grade Celsius
3. În foaia de calcul precipitații, realizați tabelul dat ca model Precipitații atmosferice – cantitatea lunară, exprimată în milimetri (mm). Schimbați bordurile și culoarea de umplere, ca în modelul dat.
4. Completați zonele B5:M5 și B6:M6, din foaia temperatura, utilizând formule corespunzătoare.
5. Completați zona B5:M5, din foaia precipitații, utilizând o formulă corespunzătoare.
6. În foaia temperatura, realizați o diagramă utilizând numai valorile minime și maxime din tabel.
7. În foaia precipitații, realizați o diagramă utilizând toate datele din tabel.
8. Salvați fișierul, în portofoliul clasei, cu denumirea Vremea.xlsx
Informatică și
An1 181,45344947542445152241
An2 18,71,64337803461032,4981056 Lorem ipsum
An3 23155840,189,5485162374,316,842,8
Media
Precipitații atmosferice – cantitatea lunară, exprimată în milimetri (mm)
Dacă toate acestea au fost realizate, fiți creativi aplicând și alte informații acumulate. Fiți responsabili!
PAGINI WEB
Echipa Chibzuiții realizează o pagină web pentru a prezenta cauzele și efectele încălzirii globale. Echipa utilizează un editor de pagini web pentru a rezolva următoarele cerințe:
FII CHIBZUIT, PROTEJEAZĂ!
Încălzirea globală este fenomenul de creștere continuă a temperaturilor medii ale atmosferei înregistrate în imediata apropiere a solului, precum și a apei oceanelor, constatată în ultimele două secole, dar mai ales în utimele decenii.
Cauze ale încălzirii globale: ♦ efectul de seră ♦ creșterea presiunii vaporilor de apă
diminuarea stratului de ozon ♦ creșterea concentrației dioxidului de carbon
Creșterea temperaturilor medii anuale față de anul 2000
1. Titlul paginii este Încălzirea globală.
2. Textul este dispus ca în imagine, pe două paragrafe de dimensiuni diferite.
3. În dreapta și în stânga paginii sunt inserate imagini cu lățimea de 480px și bordură neagră, de grosime 3px. Imaginile pot fi realizate de membrii echipei sau pot fi descărcate din mediul online, cu precizarea că trebuie să respecte drepturile de autor.
4. Imaginile au etichete. La glisarea mouse-ului peste prima imagine apare textul „Circuitul carbonului în natură”, iar peste a doua imagine apare textul „Poluarea mediului înconjurător”.
5. Între cele două imagini se inserează un tabel cu 2 rânduri și 4 coloane.
6. Tabelul are o bordură de culoare albastră și grosime 3px
7. Elementele neprecizate și designul paginii rămân la alegerea echipei.
8. Salvați pagina Web în portofoliul clasei și Fiți chibzuiți!
Informatică
ALGORITMI PENTRU ROBOTUL DIDACTIC
Echipa Isteții se documentează și descoperă că România are o climă temperat-continentală. Relieful este variat, așezat în trepte, cu altitudini cuprinse între 0 m, la țărmul Mării Negre, și peste 2500 m, în Munții Carpați, determinând modificări ale elementelor climatice și apariția etajelor de climă.
Exemplu: T°ma = temperatura medie anuală; precip. = precipitații.
CLIMAT
alpin (peste 2000 m)
T°ma (°C)
sub 0
Precipitații (mm/an)
peste 1200 de munte (sub 2000 m)
0 – 6
800 – 1200 de depresiune
6 – 8
600 – 700 de dealuri
6 – 10
600 – 800 de câmpie
10 – 11
400 – 600 de litoral și deltă peste 11 sub 400
În viitor, este posibil să apară un nou tip de robot care să măsoare, în timp real, temperatura și cantitatea de precipitații dintr-o anumită zonă de climat de pe teritoriul țării noastre. Acum, în mediul de programare Open Roberta, pe Scena simplă, robotul EV3 se pregătește să călătorească numai în interiorul circuitului pentru a determina patru zone de climat, după codificarea: albastru – Climat alpin, roșu – Climat de munte, galben – Climat de dealuri, verde – climat de câmpie. Când EV3 ajunge pe una dintre cele patru culori, va afișa pe ecran zona de climat în care se află. Fiți isteți, cercetați, implementați și protejați!
Climat alpin
Climat de dealuri
Climat
Lecția 1
Pag 7
Lecția 2
Pag 16
Lecția 3
Pag 20
Lecția 4
Pag 24
Lecția 5 Pag 28
Lecția 7 Pag 40
Indicații și răspunsuri
Recapitulare: I.1. A; 2. F; 3. A; 4. A. II. 1. obiectele; 2. grupuri; 3. colaborative; 4. socializare. IV. 1. A; 2. A; 3. A; 4. F; 5. F; 6. A; 7. A. V. a. Ctrl+S; b. Ctrl+N; c. F9/F5; d. Alt+F4. VI. 1. 420; 2. 9968; 3. Algoritmul citește un număr natural n, calculează și afișează oglinditul numărului obținut din n prin eliminarea cifrelor pare.
Evaluare: I.1. d; 2. e; 3. b; 4. f; 5. c ; 6. a. III. 1. a. F; b. A; c. A; d. A. 2. 2 la puterea 2, 3 la puterea 1, 5 la puterea 2. 3. x este putere nenulă a lui 5 4. Descompunerea lui x în factori primi.
II. 1. c. 2. a. A; b. A; c. F; d. A.
II. 1. d. 2. c. 3. a. A; b. A; c. F; d. A.
II. 1. b. 2. a. A; b. F; c. F; d. F. 3. a. formulă; b. predefinită; c. valoarea; d. poziția.
III. a. =MIN(B2:B9); b. =MAX(B10:B17); c. =AVERAGE(B18:B25); d. =IF(B29<AVERAGE(B27:B28);"Da";"Nu")
II. 1. d. 2. c. 3. a. A; b. A; c. F; d. A.
II. 1. d. 2. a. F; b. A; c. F; d. F.
Lecția 9 Pag 52 II.4.
Lecția 6 Pag 36
Lecția 8 Pag 44
III.2.
II. 1. c. 2. a. F; b. A; c. F; d. A.
II. 1. b. 2. a. A; b. F; c. F; d. A.
Lecția 10 Pag 56
III.3.
III.4.
II.3.
Indicații și răspunsuri
II. 3. În secvența piramidală Model A:
– inițializarea variabilei i se face cu valoarea 1
– în structura repetitivă principală, valoarea lui
i crește cu 1.
II. 3. În secvenţa piramidală Model B:
– inițializarea variabilei i se face cu valoarea n
– în structura repetitivă principală, valoarea lui
i scade cu 1.
III.1.
III.2.
Lecția 11
Pag 60
II.2.
III.2.
Lecția 12 Pag 64 II. fibonacci.csv
Informatică și
Lecția 14
Pag 76 III.
Evaluare
Unitatea 1
Pag 30
Evaluare
Unitatea 2
Pag 46
1. Bara de titlu – conține titlul fișierului și butoanele de management ale ferestrei.
Bara de stare – conține zona de control a modului de vizualizare a documentului, zona de panoramare a foii de calcul.
Bara de derulare – apare pentru a putea derula stânga-dreapta, sus-jos suprafața de lucru.
Bara de formule – afișează formula de calcul din celula activă.
2. a. A; b. F; c. A; d. A.
1. Marcajul <a> </a> – facilitează inserarea legăturilor în pagina web.
Marcajul <h1> </h1> – editează titlul cu dimensiunea cea mai mare.
Marcajul <th> </th> – stabilește primul rând ca și cap de tabel.
1. Folosești algoritmul sumă – când vrei să calculezi o sumă.
Folosești algoritmul produs – când vrei să calculezi un produs. Folosești algoritmul numărare – când vrei să numeri de câte ori se produce un eveniment. Folosești algoritmul interschimbare – când vrei să interschimbi conținutul a două variabile.
2. a. A; b. F; c. A; d. F.
1. Senzorul ultrasonic – măsoară distanța în centimetri față de obstacole.
Senzorul de culoare – detectează culorile de bază aflate sub sensor.
Senzorul tactil – prezintă sensibilitate la atingere.
Senzorul giroscopic – determină rotirea cu un anumit unghi.
2.
HTML
text normal
Anexă – Formatări HTML pentru text
AFIȘARE
text normal
<b>text aldin</b> text aldin
<i>text cursiv</i> text cursiv
<u>text subliniat</u> text subliniat
<del>text taiat</del> text taiat <sup>exponent</sup> exponent
<font face="Calibri"> font Calibri </font> font Calibri
<font size="4">font size=4</font> font size=4
<div align="center">text aliniat pe centru</div> text aliniat pe centru
<div align="left">text aliniat la stanga</div> text aliniat la stanga
<div align="right">text aliniat la dreapta</div> text aliniat la dreapta
<h1>Titlu 1</h1> Titlu 1
<h2>Titlu 2</h2> Titlu 2
<h3>Titlu 3</h3> Titlu 3
<h4>Titlu 4</h4> Titlu 4
<h5>Titlu 5</h5> Titlu 5
<h6>Titlu 6</h6> Titlu 6
Anexă – Culori HTML
Nume culoare
Cod culoar e Culoare
White #FFFFFF
Silver #C0C0C0
Gray #808080
Black #000000
Maroon #800000
Firebrick #B22222
Red #FF0000
LightCoral #F08080
Chocolate #D2691E
Orange #FFA500
Gold #FFD700
Yellow #FFFF00
LightGreen #90EE90
Lime #00FF00
Olive #808000
Green #008000
SeaGreen #2E8B57
Teal #008080
SkyBlue #87CEEB
Aqua #00FFFF
Blue #0000FF
Navy #000080
Indigo #4B0082
BlueViolet #8A2BE2
Purple #800080
Fuchsia #FF00FF
Pink #FFC0CB
Dicționar de termeni folosiți la Informatică și TIC
Limba engleză
Limba română
Limba engleză
Limba română account cont main principal align aliniere menu meniu back înapoi open deschide background fundal page layout aspect pagină body corp paragraph paragraf bold aldin paste lipire border bordură picture poză bottom jos previous anterior button buton print tipărire caption legendă random aleatoriu cell celulă replace înlocuire center centru review revizuire color culoare ribbon panglică column coloană right dreapta copy copiere row rând cut decupare save salvare date dată save as salvează ca delete ștergere search căutare display ecran/afișaj selected selectat draft ciornă sheet foaie file fișier show arată fill umplere size dimensiune filter filtrare size mărime font caracter sort sortare for pentru standard standard form formular style stil formula formulă tag etichetă forward înainte title titlu height înălțime top sus hyperlink legătură type tip image imagine underline subliniat insert inserare until până când italic cursiv while cât timp layout aspect width lățime left stânga window fereastră