Plástica, Visual y Audiovisual Expresión artí Dibujo técni


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Radix es la nueva propuesta de Editorial Casals para ESO y Bachillerato.
Una invitación a reconectar con el sentido profundo del aprendizaje y a crecer desde lo esencial. Raíz, conocimiento y desarrollo.
Un proyecto sólido, actual y claramente alineado con la educación de hoy.

Lídia Peyret Castro, Francesc Casabella Planas y Gemma Garí Ferré son especialistas en educación artística, con una sólida formación en Bellas Artes y una amplia experiencia docente. Desarrollan su labor en centros que apuestan por el aprendizaje por proyectos, la experimentación plástica y la integración de las TIC en el aula. Su trayectoria combina innovación pedagógica, formación del profesorado y reconocimiento en ámbitos como la creación artística, la tecnología educativa y el desarrollo de metodologías experienciales.



Los saberes se trabajan a través de proyectos artísticos que priorizan la experimentación, la práctica y la expresión personal de los alumnos.
Proyectos con sentido
Situaciones de aprendizaje contextualizadas en referentes culturales, sociales y visuales cercanos al aula y que conectan el arte con la realidad.
Dominio de técnicas y lenguajes
Práctica guiada de procedimientos y técnicas artísticas analógicas y digitales para desarrollar habilidades plásticas, visuales y audiovisuales.
Creatividad y pensamiento visual
Propuestas que fomentan la creatividad, la observación crítica y la capacidad de comunicar ideas a través de imágenes y de producciones artísticas.

Trabajo cooperativo
Actividades que impulsan el trabajo en equipo, el intercambio de ideas y la colaboración en proyectos colectivos y multidisciplinares.
Arte y valores
El arte como herramienta para trabajar
la igualdad de género, la sostenibilidad y la reflexión social desde una mirada crítica y actual.
Atención a la diversidad
Actividades multinivel y recursos variados que permiten adaptarse a distintos ritmos, intereses y capacidades del alumnado.
Evaluación competencial
Instrumentos y criterios alineados con el currículo que valoran los procesos, la creatividad y los resultados de un modo formativo y coherente.
claves del proyecto
Plástica, Visual y Audiovisual / Expresión artística ESO

Plástica, Visual y Audiovisual I
ISBN papel: 978-84-218-8350-1
ISBN digital: 978-84-218-8516-1
¡NOVEDAD!

Plastic, Visual and Audiovisual I
ISBN papel: 978-84-218-8377-8
ISBN digital: 978-84-218-8517-8
¡NOVEDAD!

Plástica, Visual y Audiovisual II
ISBN papel: 978-84-218-8354-9
ISBN digital: 978-84-218-8519-2
¡NOVEDAD!

Plastic, Visual and Audiovisual II
ISBN papel: 978-84-218-8398-3
ISBN digital: 978-84-218-8784-4
¡NOVEDAD!

Expresión artística
ISBN papel: 978-84-218-8587-1
ISBN digital: 978-84-218-8731-8
Próximo curso 2027-2028

Artistic expression
ISBN papel: 978-84-218-8588-8
ISBN digital: 978-84-218-8785-1
Próximo curso 2027-2028
¡Descubre el proyecto!
Accede a una muestra digital.
Disponible también en inglés para centros bilingües
Más de 500 recursos digitales para enriquecer tus clases y motivar al alumnado.


Ruta de aprendizaje
«Evaluación inicial», «Mejora» y «Ponte a prueba»: un itinerario que promueve un aprendizaje activo, continuo y formativo.
Técnicas artísticas
Vídeos y tutoriales que muestran paso a paso técnicas artísticas para practicar procedimientos creativos.
Artistas y referentes
Vídeos y ejemplos de obras que conectan los contenidos con artistas históricos y contemporáneos.
Imágenes y documentos
Recursos gráficos que contribuyen a la comprensión de conceptos y a la resolución de actividades.
Ayuda interactiva
Herramientas digitales que permiten practicar trazos fundamentales de geometría.
Mapamundi de artistas
Mapa interactivo que sitúa a los artistas y sus obras en su contexto geográfico y cultural.
Enlaces a museos
Acceso a páginas web oficiales de museos y de colecciones para explorar obras y recursos de referencia.
materiales y recursos para el alumnado
Plástica, Visual y Audiovisual / Expresión artística ESO
1
A partir de unas preguntas y de la lectura de una imagen de arte moderno, descubrimos los conocimientos previos que tienen los alumnos sobre los contenidos que se desarrollan en el contexto.
2 ¿Qué sabemos? Construimos con conocimiento


Desarrollo contextualizado de los contenidos de los distintos bloques curriculares, de modo que construimos un conocimiento nuevo a partir de uno previo y según las competencias básicas del ámbito artístico.






Plástica, Visual y Audiovisual / Expresión artística ESO

Plástica, Visual y Audiovisual I
ISBN papel: 978-84-218-8450-8
¡NOVEDAD!

Plástica, Visual y Audiovisual II
ISBN papel: 978-84-218-8452-2
¡NOVEDAD!

Expresión artística
ISBN papel: 978-84-218-8637-3
Próximo curso 2027-2028
Todo lo que necesitas para planificar, acompañar y evaluar el aprendizaje, en tu Propuesta didáctica
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Orientaciones prácticas
Pautas metodológicas e itinerarios de personalización del aprendizaje que garantizan la inclusión de todos los alumnos. Ofrece refuerzos, ampliaciones y solucionario completo.
Programación de aula
Criterios de evaluación, competencias específicas y competencias clave, y actividades organizadas por sesiones.
Rúbricas de evaluación
Herramientas claras para valorar el progreso y las competencias del alumnado. Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.
Modelos de exámenes
Incluye modelos sugeridos por situación de aprendizaje y por trimestre.
de recursos digitales
Explicación del uso y la finalidad de todas las herramientas.
Gestión de aula eCasals
Libro digital y seguimiento individual de los alumnos desde un único entorno.



Bernardo Mas y Ramon Gasull Barberà están especializados en el ámbito de la expresión gráfica y la arquitectura, y tienen una sólida formación técnica y pedagógica. Compaginan la docencia con la práctica profesional y la formación del profesorado, y aportan una visión rigurosa y aplicada del dibujo técnico y el diseño. Su trayectoria integra experiencia en la preparación de pruebas de acceso a la universidad, dibujo asistido por ordenador y proyectos de arquitectura y espacio urbano, y combinan precisión técnica y enfoque didáctico.


Proyecto totalmente actualizado, con una presentación clara y cuidada que destaca los saberes más relevantes y su aplicabilidad.
Tres situaciones de aprendizaje por curso que integran teoría, práctica y aplicación real, sin renunciar a la claridad estructural del libro tradicional.
La teoría se contextualiza con ejemplos reales y aplicables, y se conecta el dibujo técnico con situaciones del mundo profesional y cotidiano.
Más imágenes e ilustraciones
Explicaciones reforzadas con recursos visuales actualizados, que incluyen patrimonio cultural y ejemplos técnicos vinculados a la arquitectura y la ingeniería.

Actividades progresivas
Ejercicios organizados por niveles: prácticos, contextualizados y orientados a la preparación de las pruebas de acceso a la universidad.
Preparación para la PAU
Actividades alineadas con los modelos de exámenes oficiales, centradas en la resolución de problemas y en las competencias específicas de la materia.
Pautas DUA
Integración de rutinas y estrategias que permiten atender los distintos ritmos de aprendizaje y fomentar la autonomía de los alumnos.
claves del proyecto
Evaluación competencial
Instrumentos claros que valoran tanto los procesos como los resultados, y que conectan los indicadores de desempeño con los criterios del currículo.

Dibujo técnico 1
ISBN papel: 978-84-218-8397-6
ISBN digital: 978-84-218-8560-4
¡NOVEDAD!
¡Descubre el proyecto!
Accede a una muestra digital.

Dibujo técnico 2
ISBN papel: 978-84-218-8680-9
ISBN digital: 978-84-218-8772-1
Próximo curso 2027-2028
Más de 150 recursos digitales para enriquecer tus clases y motivar al alumnado.


Láminas descargables
Láminas de trabajo en DIN A4 para que los alumnos practiquen de forma autónoma y ordenada.
Autocorrección
Soluciones a color que permiten comprobar los errores al superponer la lámina resuelta.
Actividades resueltas de forma guiada que muestran el proceso completo de construcción gráfica y apoyan el aprendizaje autónomo.
Entrenamiento para la PAU
Propuestas basadas en modelos reales de las pruebas de acceso a la universidad de distintas comunidades autónomas.
Diseño asistido por ordenador (DAO)
Introducción al dibujo técnico digital mediante recursos específicos que conectan la materia con entornos profesionales.
Introducción a la herramienta digital para practicar de forma interactiva trazados, construcciones y visualización espacial.
materiales y recursos para el alumnado
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE Urbanización de un espacio público RETO DISEÑEMOS UN PARQUE URBANO
1.
1
Presentación de la situación de aprendizaje y del reto
Tres situaciones de aprendizaje que permiten trabajar diferentes unidades con una práctica real.

Los parques urbanos son elementos fundamentales del urbanismo contemporáneo, dado que actúan como auténticos pulmones verdes contribuyen a acercar la naturaleza los entornos construidos. Además, constituyen espacios de encuentro, paseo, juego descanso. En definitiva, son lugares que favorecen la convivencia ciudadana y mejoran la calidad de vida. En este contexto, se
Definid los materiales características de cada zona, teniendo en cuenta la relación entre los distintos espacios: tipos de pavimentos; especies de arbolado; elementos de juego infantil en función de cada edad; disposición del mobiliario urbano (p. ej., bancos papeleras); tipología de farolas distancia entre ellas, etc.
C Una vez definido y consensuado vuestro diseño, deberéis realizar el plano definitivo en planta, escala 1:200, con la distribución completa de caminos, zonas verdes, zona deportiva, zona de juegos infantiles y elementos de agua, utilizando el grafismo correspondiente. El diseño incorporará elementos de la geometría plana: desde construcciones geométricas fundamentales hasta polígonos, tangencias, curvas geométricas sus relaciones (unidades 1, 2, 3, 5). Redactad una memoria técnica que acompañará a la documentación gráfica en la que deberéis explicar los aspectos más destacados del proyecto: funcionalidad, elección de materiales, criterios de sostenibilidad, accesibilidad, etc.
C
2
Hoja de ruta
Nuevo inicio de unidad que introduce de manera contextualizada el contenido curricular.
2.2 La bisectriz
La bisectriz es la recta que divide un ángulo en dos partes iguales pasando por su vértice. Cada punto de la bisectriz está a la misma distancia de los dos lados, y se define como el lugar geométrico de los puntos que equidistan de los lados del ángulo Cualquier punto de la bisectriz es centro de una circunferencia tangente a los dos lados del ángulo (fig. 4). Situando el centro en el vértice del ángulo y con un radio cualquiera, trazamos un arco que corta los lados por los puntos 1 2 Estos puntos son centros de dos arcos del mismo radio que determinan el punto 3 la recta que une este punto con el vértice es la bisectriz (fig. 5). Cuando el vértice es inaccesible*, trazamos un segmento cualquiera que corte los lados en los puntos M N Estos puntos son vértices de cuatro ángulos, a b c d cuyas bisectrices se cortan, dos dos, en los puntos y 2 que definen la bisectriz (fig. 6). Si trazamos rectas paralelas equidistantes a los lados del ángulo, de manera que se corten en los límites del dibujo, el ángulo entre estas paralelas tiene la misma bisectriz que el ángulo inicial (fig. 7).




Ejercicios organizados por niveles: prácticos, contextualizados y orientados a la preparación de las pruebas de acceso a la universidad.
Construcción del conocimiento
Exposición sintética de los contenidos curriculares, acompañada de múltiples imágenes para que resulte clara y visual.







El tatami japonés En las casas japonesas, caracterizadas por los espacios abiertos flexibles, cada día se coloca y se recoge el tatami, la estera que sirve de colchón para dormir, para que durante el día la habitación sea un espacio diáfano. El tatami tradicional mantiene una proporción aproximada de 1:2 (anchura:longitud) y las medidas estándares más habituales son de 1 m × 2 m, cosa que facilita su uso modular al distribuir el espacio. Este sistema permite definir el tamaño de una habitación según el número de tatamis, por ejemplo, se puede hablar de una sala de «6 tatamis». Sin embargo, la colocación del tatami, como muchas otras tradiciones del país, sigue unas reglas, en este caso geométricas. Los tatamis no se pueden disponer de cualquier forma, es decir, nunca pueden coincidir tres o cuatro vértices en el mismo punto. Colocarlos incorrectamente atrae la mala suerte. En la figura 60, se muestran tres combinaciones de tatamis que cumplen este ritual geométrico. Enunciado
A partir de la planta de la sala principal de una casa japonesa (figura 61), distribuye los tatamis respetan do las reglas geométricas expuestas anteriormente. delTenencuentaquelaescaladelplanoesde1:50(1cm tatamisplanoequivalea0,5mdelarealidad).¿Decuántos es esta sala? En casa, mide tu habitación y dibuja un plano como el de la figura 61, a la misma escala 1:50, y luego coloca tantos tatamis como sea posible. ¿De cuántos tatamis es tu habitación? Accede a la documentación adjunta para tener el feedback de tu docente, mejorar la entrega final de la tarea y evaluarte con la rúbrica.
Pensamiento crítico. ¿Qué ventajas inconvenientes encuentras en esta utilización flexible del espacio? Compara una habitación japonesa con tu habitación.
Gestión de la información Cotas centímetros




5
Diseño asistido por ordenador y cierre de la unidad
Dibujo infográfico con CAD y SketchUp. Funciones del programa paso a paso. Cierre de unidad con herramientas de autoevaluación y de autorregulación


Dibujo técnico 1
ISBN papel: 978-84-218-8493-5
¡NOVEDAD!

Dibujo técnico 2
ISBN papel: 978-84-218-8704-2
Próximo curso 2027-2028
Todo lo que necesitas para planificar, acompañar y evaluar el aprendizaje, en tu Propuesta didáctica.


Orientaciones prácticas
Pautas metodológicas e itinerarios de personalización del aprendizaje que garantizan la inclusión de todos los alumnos. Ofrece refuerzos, ampliaciones y solucionario completo.
Programación de aula
Criterios de evaluación, competencias específicas y competencias clave, y actividades organizadas por sesiones.
Rúbricas de evaluación
Herramientas claras para valorar el progreso y las competencias del alumnado. Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.
Modelos de exámenes
Incluye modelos sugeridos por unidad y por trimestre.
Guía de recursos digitales
Explicación del uso y la finalidad de todas las herramientas.
Gestión de aula eCasals
Libro digital y seguimiento individual de los alumnos desde un único entorno.
Evaluar para aprender
eCasals: tu aula digital
26 28 Pautas DUA en acción
Carpetas de láminas - Código Abierto


RADIX ayuda a diseñar experiencias inclusivas que eliminan barreras y que garantizan la participación de todos los alumnos.
Encontrarás estrategias para ofrecer múltiples formas de representación, acción e implicación.
Pensamiento
Hacer el pensamiento más visible, organizar las ideas y desarrollar habilidades cognitivas.


Valorar para mejorar, seguir aprendiendo y conocer los logros alcanzados.
Cooperativo
Aprender con los demás para crear juntos.

Descubre el itinerario que garantiza la evaluación de las competencias de una forma clara y sencilla.
Doble función de la evaluación competencial:
Acompaña y orienta a los alumnos durante su proceso de aprendizaje.
Y así se incorpora en cada situación de aprendizaje:
Inicio Avance
Hoja de ruta y objetivos de aprendizaje para implicar al alumnado
Diagnóstico inicial (KPSI)
Organización de las tareas (KANBAN)
Entre dos y seis actividades de desarrollo y estructuración
Estrategias de progreso: feedback, listas de verificación y bases de orientación
Autonomía y autorregulación (diario de aprendizaje)
Reto. Actividades de aplicación
Mediante rúbricas, reconoce los logros que han alcanzado.
Calificación
Mejora. Actividades autoevaluables
Estrategias de progreso: feedback, listas de verificación y bases de orientación
Diana de aprendizaje
Calificación
Escalera de metacognición
Tu aliado digital para enseñar y aprender sin límites.
Todo lo que necesitas para preparar tus clases, gestionar tus recursos y acompañar a tus alumnos, desde una única plataforma intuitiva y accesible.
Fácil para todos
El centro de operaciones de tu libro
• Consulta en eCasals todo el contenido de tu libro cuando lo necesites.
• Accede a las programaciones, a la propuesta didáctica y a las actividades adicionales.
Vive una experiencia más enriquecedora en el aula
• Proyecta los contenidos del libro y descubre la facilidad del formato digital con HTML integrado.
• Motiva a tus alumnos con recursos interactivos y dinámicos.


Personaliza el aprendizaje
• Combina actividades y recursos para crear tareas adaptadas a tus alumnos y a tu manera de enseñar.
Diseña tu propia experiencia
• Crea tus propias actividades, sube tus materiales y organiza tus recursos con las herramientas de eCasals.
Integrado en las principales plataformas
• eCasals se integra fácilmente en Moodle, Classroom, Teams y otros entornos educativos a través de Marsupial y LTI.
• También dispone de una versión integrada en Blinklearning.
Nuestro equipo de asesores digitales te ofrece formación personalizada, webinars prácticos y un servicio de soporte técnico cercano y eficaz.

Aprovecha al máximo tus herramientas digitales.

Siempre a tu disposición en docencia@editorialcasals.com

Las carpetas de láminas de Código Abierto son un proyecto abierto, flexible y conectado con la realidad del alumnado, diseñado a partir del aprendizaje por centros de interés y alineado con la LOMLOE.
Un material que sitúa al estudiante en el centro de su aprendizaje y que convierte el aula en un espacio de experiencia, de acción y de creatividad.


¡Descubre el proyecto!
Accede a una muestra digital.
Carpeta de Plástica, Visual y Audiovisual I
ISBN papel: 978-84-218-7397-7
Carpeta de Plástica, Visual y Audiovisual II
ISBN papel: 978-84-218-7401-1
Carpeta de Expresión artística
ISBN papel: 978-84-218-7405-9
Las láminas se organizan en seis contextos motivadores que articulan los saberes del área e integran técnicas analógicas y digitales.
Proponen actividades prácticas y abiertas, con diferentes propuestas que permiten adaptar el aprendizaje a distintos ritmos y niveles.



Facilitan una evaluación competencial y formativa del proceso de aprendizaje.



Presentan de forma clara y visual los conceptos teóricos clave del área, con recursos digitales que amplían la teoría y la conectan con la práctica artística y audiovisual.



Vídeos de técnicas artísticas
Tutoriales audiovisuales que muestran paso a paso técnicas y procedimientos creativos para su aplicación práctica en el aula.

Vídeos de artistas
Exposición de contenidos a partir de obras y de referentes artísticos que contextualizan los aprendizajes y amplían la cultura visual del alumnado.
Imágenes y documentos
Material gráfico de apoyo que facilita la comprensión de los contenidos y la resolución de las actividades propuestas.




Plástica, Visual y Audiovisual I
Propuesta didáctica
ISBN papel: 978-84-218-7545-2

Plástica, Visual y Audiovisual II
Propuesta didáctica
ISBN papel: 978-84-218-7547-6

Expresión artística 4
Propuesta didáctica
ISBN papel: 978-84-218-7555-1
y planificación
Programación de curso y de aula con orientaciones didácticas que integran neuroeducación, personalización del aprendizaje y los ODS de la Agenda 2030.

Desarrollo completo de las unidades con propuestas metodológicas, solucionario de actividades y claves para su aplicación en el aula.
Propuestas de exámenes trimestrales, de rúbricas y de instrumentos de evaluación alineados con las competencias específicas, con los criterios de evaluación y con el perfil de salida del alumnado.
Materiales para el desarrollo de proyectos: bases metodológicas, presentación del proyecto, secuenciación de sesiones, tareas y rúbricas de evaluación y de autoevaluación.
Herramientas para la gestión del aula, para el seguimiento de los alumnos y para el acceso organizado a todos los recursos digitales del proyecto.