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Ya está a la vuelta de la esquina la gran prueba del año para poner a examen las últimas innovaciones tecnológicas en el mundo broadcast: los Juegos Olímpicos de Invierno de Milán-Cortina 2026 (6-22 de febrero). Un evento sin parangón por su envergadura y alcance, con decenas de competiciones desarrollándose de forma simultánea y una audiencia verdaderamente global.
Esta magnitud no es comparable a la de ninguna otra competición deportiva. El CEO de Olympic Broadcast Services (OBS), Yiannis Exarchos, nos recordaba recientemente que, frente a un Mundial de fútbol con dos o cuatro partidos diarios, los Juegos pueden llegar a concentrar hasta 27 competiciones simultáneas.
Más de 6.000 broadcasters sobre el terreno y más de 6.000 horas de contenido producido conforman un despliegue espectacular que lleva al límite los avances tecnológicos más punteros. En este contexto, el International Broadcast Centre (IBC) desempeña un papel esencial, aunque la adopción de tecnologías cloud y flujos de trabajo remotos está propiciando que su tamaño se reduzca progresivamente: el IBC de Milán será alrededor de un 25% más pequeño que el de Pekín.
No obstante, aunque las operaciones remotas ganan cada vez más peso —con Madrid, por cierto, desempeñando un papel central—, el IBC y la presencialidad siguen siendo necesarios. De hecho, en palabras del propio Yiannis Exarchos, constituyen uno de los grandes atractivos de los Juegos. Los broadcasters quieren y necesitan estar cerca de sus atletas: “Forma parte de la belleza de los Juegos”.
Así pues, ponemos en marcha una cobertura especial dedicada a los Juegos Olímpicos de Invierno. En este número, ofrecemos la primera entrega: un repaso a las principales novedades y los retos clave de esta edición.
Confiamos en que este reportaje sirva para contagiaros, como nos ha ocurrido a nosotros al escribirlo, del espíritu olímpico de superación y de constante búsqueda de los límites humanos… también en lo tecnológico.
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Impreso en España en enero de 2026
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OPINIÓN
Los dilemas de la inteligencia artificial desde la perspectiva del derecho de autor Por Miranda Rivero Domínguez, abogada del Área Derecho del Entretenimiento y Deporte de Montero Aramburu & Gómez-Villares Atencia.

ESPECIAL JJOO 2026
Juegos Olímpicos, laboratorio global: tecnología, storytelling y la visión de OBS para Milán-Cortina 2026
Yiannis Exarchos, CEO de OBS y Executive Director de Olympic Channel Services, desgrana las principales innovaciones tecnológicas de la edición de este año y la estrategia que las sustenta.

30
DIVULGACIÓN
C2PA: cuando la credibilidad es más que un valor, ¿es posible certificar la veracidad?
Ante la avalancha de contenidos AV creados con IA, y no siempre con buenas intenciones ¿existe alguna fórmula para distinguir lo auténtico de aquello que no lo es?

Jesús Sánchez Villalba, director técnico de CMM TV:
“Las mochilas nos han permitido crear una nueva televisión”

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REPORTAJE
La producción de animación ante su próxima revolución: entre la excelencia técnica y la reinvención creativa
Aprovechando el 30º aniversario de Toy Story, que regresa con una nueva entrega este 2026, analizamos la evolución y el futuro de la animación, un sector en el que España tiene mucho que aportar.

52
DIVULGACIÓN
Canales FAST: la reinvención de la televisión
El entorno FAST (Free Ad-Supported Streaming Television) está en pleno auge y todos los estudios y análisis anticipan que seguirá creciendo.
60
Telycam PTZ Explore: apta para todos los públicos y profesionales del audiovisual
Se trata de una cámara perfectamente preparada para la demanda que exige el sector del broadcasting, la producción audiovisual, las videoconferencias y las transmisiones en vivo.

Ya está abierto el plazo para participar en la VI Edición de los Premios TM BROADCAST, los galardones más prestigiosos del sector. Estos premios reconocen anualmente los proyectos más innovadores y destacados de nuestro país.
Ya puedes acceder a las bases de participación de este año (donde se indica cómo postularse) a través de tmbroadcast.es/index.php/ premios/. Si tienes cualquier duda, escríbenos a premios@tmbroadcast. es y te atenderemos lo antes posible. El plazo para participar finaliza el 15 de marzo de 2026.
A continuación, te indicamos un resumen de los pasos que debes seguir para participar:
› Escoge tu/s mejores proyecto/s
› Indica la/s categoría/s en la/s que se incluye cada uno (máximo dos categorías por proyecto).
› Prepara un sumario de 100 palabras y una descripción técnica de hasta 3.000 palabras. ¡Sé preciso para que el jurado entienda mejor el alcance del proyecto!
› Añade al menos dos imágenes en alta resolución y el logo de tu empresa.
› Envía tu candidatura a premios@ avintegracion.com.
Aviso: los proyectos deben haber sido realizados después del 1 de julio de 2024. No se pueden postular proyectos ya presentados en anteriores ediciones.
Categorías 2026
› Mejor proyecto de renovación de infraestructuras
› Mejor proyecto de innovación
› Mejor proyecto de integración de tecnología IP
› Mejor proyecto 5G
› Mejor proyecto en implementación de inteligencia artificial
› Mejor proyecto de postproducción
› Mejor integración de archivo
› Mejor proyecto OTT
› Mejor proyecto radiofónico
› Mejor producción técnica deportiva
› Mejor producción técnica informativa
› Mejor producción técnica de entretenimiento
› Mejor producción técnica remota
› Mejor producción técnica de ficción
› Mejor plató de producción virtual
› Mejor infraestructura de producción audiovisual
› Premio Especial TM BROADCAST
En las citadas bases de participación, podrás acceder a una descripción de cada categoría.

Es director general de RTVM desde junio de 2024, cargo que asumió tras ejercer como administrador provisional de la televisión autonómica desde 2021
La Federación de Organismos o Entidades de Radio y Televisión (FORTA) ha elegido a José Antonio Sánchez Domínguez, director general de Radio Televisión Madrid (RTVM), como nuevo presidente de la entidad. Sánchez asumirá la presidencia hasta julio de 2026, en cumplimiento del turno rotatorio previsto en los estatutos de FORTA, según ha informado la asociación a través de un comunicado.
El nuevo presidente sucede en la presidencia a Rosa Romà, presidenta de 3Cat (Corporació Catalana de Mitjans Audiovisuals), cuya gestión, afirman, ha estado marcada por el fortalecimiento de la cooperación entre las cadenas autonómicas y por la consolidación de una estrategia multisoporte y digital orientada a reforzar el papel de los medios públicos en el nuevo ecosistema audiovisual. Los miembros de la Junta General agradecieron a Rosa Romà su dedicación y la calidad de su contribución como presidenta.
Tras su nombramiento, José Antonio Sánchez ha subrayado el papel esencial de las televisiones y radios autonómicas como servicio público de proximidad y cohesión territorial. “Las televisiones y radios autonómicas somos un pilar fundamental de vertebración social. En esta etapa
trabajaremos para reforzar los proyectos compartidos, optimizar los recursos disponibles y profundizar en la transformación digital, con una atención especial a la innovación y a la captación de públicos jóvenes”, ha señalado.
Trayectoria
José Antonio Sánchez es un periodista y directivo con una amplia experiencia en el ámbito de la comunicación y el sector audiovisual, tanto público como privado. Licenciado en Ciencias de la Información, en la especialidad de Periodismo, por la Universidad Complutense de Madrid, inició su carrera profesional en la Agencia EFE y desarrolló una extensa labor periodística en el diario ABC, donde fue redactor jefe, cronista parlamentario y columnista. Asimismo, fue columnista de La Razón desde su fundación hasta el año 2002.
Desde junio de 2024 es director general de Radio Televisión Madrid (RTVM), cargo que asumió tras ejercer como administrador provisional de la televisión autonómica desde 2021. Con anterioridad, ya había desempeñado responsabilidades directivas en la misma entidad como director general de RTVM entre 2011 y 2014. Asimismo, desarrolló una extensa trayectoria en Radiotelevisión Española (RTVE), donde fue director general entre 2002 y 2004 y presidente de la corporación entre 2014 y 2018.
A lo largo de su carrera, ha formado parte durante una década del Jurado de los Premios Príncipe de Asturias y ha recibido diversos reconocimientos, entre ellos la Antena de Oro otorgada por la Federación de Asociaciones Profesionales de Radio y Televisión.


Impulsado por la Dirección de Imagen de TVE, la Corporación ha actualizado algunos de sus elementos, como tipografía, continuidades, cierres de promociones y grafismos, sin pasar por un cambio de marca
RTVE ha estrenado este miércoles una actualización de su imagen coincidiendo con el inicio de la celebración del 70º aniversario de Televisión Española. Su nueva imagen pretende mantener la esencia de la identidad actual, pero a la vez ‘refrescar’ este comienzo de 2026 en todos los elementos visuales y gráficos: tipografía, continuidades, cierres de promociones y grafismos, entre otros, según ha informado la Corporación.

El cambio tiene como objetivo fortalecer los valores de la Corporación RTVE como grupo plural, actual y con vocación de servicio mediante una apuesta por la reordenación de los elementos existentes.
Las moscas de la cadena se actualizan sin pasar por un cambio de la marca. Su intención es ahondar y reforzar la imagen actual buscando y destacando elementos existentes

Prime Video ha anunciado un acuerdo con RTVE para distribuir los canales de la Corporación en la plataforma. A través de una sección dedicada en la página principal de TV en Directo, los clientes Prime en España ya pueden acceder a las emisiones en directo de La 1, La 2, Canal 24H, Clan y Teledeporte sin coste adicional, según ha informado Amazon a través de un comunicado.
El catálogo incluye:
› Cobertura deportiva, incluyendo La Vuelta a España y eventos
dentro de la consolidada imagen de RTVE.
Este ‘restyling’ de la imagen ON AIR, impulsado por la Dirección de Imagen de TVE, incorpora nuevos elementos de pantalla complementarios para tratar de nutrir la continuidad y adaptarse a las nuevas necesidades sin dejar de lado el claim y colores corporativos, éstos últimos más protagonistas que nunca.
Prime Video llega a un acuerdo con RTVE para distribuir sus canales en directo
En una sección dedicada en la página principal, la plataforma pone a disposición de los clientes la programación de La 1, La 2, Canal 24H, Clan y Teledeporte, sin coste adicional
clasificatorios para los Juegos Olímpicos en Teledeporte.
› Noticias y programas de actualidad, a través de la cobertura ininterrumpida de Canal 24H.
› Programas de entretenimiento como ‘Hasta el fin del mundo’, ‘Masterchef’ y ‘La Promesa’ en La 1.
› Contenido cultural y documentales en La 2 incluyendo ‘Saber y ganar’, ‘Días de cine’ y ‘La noche temática’
› Programación infantil en Clan con ‘Peppa Pig’, ‘Momonster’ y ‘Los Lunnis’.
Elisabetta Carruba, Director, Channels, EMEA, explica: “Tras las exitosas integraciones de suscripciones adicionales en toda Europa, nos complace enormemente ampliar nuestra colaboración con RTVE con este acuerdo que permitirá a nuestros suscriptores Prime en España acceder a la oferta completa de canales de RTVE directamente desde Prime Video”.
Este servicio tiene como objetivo ofrecer a los territorios la posibilidad de crear sus propias experiencias turísticas basadas en producciones que hayan sido rodadas en sus regiones
Spain Film Commission continúa con su programa en la octava edición de FITUR Screen, organizada junto con IFEMA, que se está desarrollando hasta el viernes 23 de enero en el Pabellón 10A15 de IFEMA Madrid, según ha informado a través de un comunicado.
La jornada del jueves comenzó con el lanzamiento, por parte de Spain Film Commission y con la colaboración de TBS (Tech Brands Stories), del servicio de consultoría para desarrollar experiencias de turismo de pantalla sostenibles y siguiendo la metodología del Programa Experiencias. El proyecto, presentado el año pasado y enmarcado dentro de Spain Screen Grand Tour, ha contado con la financiación del Ministerio de Industria y Turismo – Secretaría de Estado de Turismo (SETUR), con fondos Next Generation.
Este servicio tiene como objetivo ofrecer a los territorios la posibilidad de crear sus propias experiencias turísticas basadas en producciones que hayan sido rodadas en sus regiones. De este modo, Spain Film Commission ayudará a los destinos desde el principio para la idea, el guion y el desarrollo creativo de la experiencia (con servicios como análisis y diagnóstico del territorio, identificación de localizaciones atractivas para rodajes y el diseño de las experiencias turísticas), pasando por la producción (desarrollo del prototipo de las experiencias, testeo y validación, plan de marketing y comunicación) hasta la activación y comercialización de las mismas.


Con el objetivo de reforzar la transmisión de estas fiestas, la cadena pública emitirá más de 80 horas de directo a través de la televisión, la radio y ‘Canarias Play’
Radio Televisión Canaria y el Ayuntamiento de Santa Cruz de Tenerife han ratificado este viernes 16 de enero el convenio de colaboración para la difusión del Carnaval 2026, un acuerdo al que también se suma RTVE a través de su Centro de Producción en Canarias. El convenio fue firmado por el administrador general de RTVC, César Toledo; la directora del Centro de Producción de RTVE en Canarias, Francisca González; y el alcalde de la capital tinerfeña, José Manuel Bermúdez, en presencia del concejal de Fiestas, Javier Caraballero, según ha informado la cadena pública a través de un comunicado.
Este acuerdo conlleva la emisión en directo, por parte de Televisión Canaria, de los principales eventos del programa de fiestas, así como el refuerzo por la apuesta digital del grupo. Dentro de la estrategia de difusión global, RTVC estrenará durante este carnaval ‘Canarias Play’, la nueva plataforma OTT del grupo. La plataforma permitirá seguir los actos en directo, acceder a los contenidos a la carta y revivir los momentos más destacados de las fiestas desde cualquier lugar y dispositivo.
‘Canarias Play’ nace con el objetivo de complementar la emisión lineal y ampliar el alcance del Carnaval, incluyendo contenidos como galas, concursos, desfiles y programas especiales.

Según explicó César Toledo durante la firma: “El estreno de Canarias Play coincide con una ocasión muy especial, ya que permitirá que el Carnaval de Santa Cruz de Tenerife pueda disfrutarse en cualquier momento y desde cualquier dispositivo, acercando aún más nuestra fiesta a la ciudadanía y a quienes nos siguen fuera del Archipiélago”.
Más de 80 horas de emisión
Asimismo, RTVC inaugura el amplio dispositivo de cobertura del Carnaval de Santa Cruz de Tenerife. Durante seis semanas, los distintos medios que integran RTVC ofrecerán una programación especial que permitirá seguir las fiestas de la isla.
Concursos, desfiles y actos en la calle sumarán casi 80 horas de emisiones en Televisión Canaria, para lo que se ha dispuesto un despliegue técnico y humano que, a lo largo de estas semanas, se activará en seis ubicaciones estratégicas de la ciudad. La producción de la señal se realizará desde espacios como el Centro Internacional de Ferias y Congresos de Tenerife, el Auditorio Adán Martín, el Colegio de las Dominicas, la calle Ramón y Cajal, la Avenida de Anaga y la Plaza de la Candelaria.
La cobertura incluye los Concursos de Murgas Infantil y Adulto, el Festival Coreográfico, el Concurso de Agrupaciones Musicales, la
Gala de la Reina Infantil, el Festival de los Mayores, la Canción de la Risa, los concursos de Comparsas y Rondallas, así como la Cabalgata Anunciadora, superando la veintena de retransmisiones.
En el acto de firma, José Manuel Bermúdez destacó la relevancia de esta colaboración: “Que dos televisiones públicas se pongan de acuerdo para emitir nuestro Carnaval es fundamental. Gracias a estos dos grandes medios vamos a retransmitirlo todo; algunos actos en directo y otros en diferido, pero todo el mundo podrá seguir y disfrutar cada fiesta”. El regidor santacrucero también elogió el esfuerzo del equipo humano que trabajará desde seis ubicaciones estratégicas: “Quiero agradecer especialmente a los empleados que van a estar ahí poniendo su esfuerzo en horas intempestivas, de noche, de madrugada, con frío o lluvia. Siempre los he visto dando lo mejor de sí para que las retransmisiones salgan brillantes”.
Por su parte, César Toledo puso en valor la sintonía entre entidades: “Como medios públicos que somos, siempre debemos estar de acuerdo, y si hay un motivo por el que vale la pena es por la difusión de nuestro Carnaval. Es una oportunidad para que nuestra fiesta brille donde tenga que brillar”.
La nueva solución de 16,20 m² cuenta con un píxel pitch de 1.8 mm y está acompañada de dos tótems 1,20 x 2,70 m

Aragón TV ha recurrido a la incorporación de tecnología LED en uno de sus platós a través de una pantalla Alfalite. Para este proyecto, Datos Media Technologies
ha sido el responsable de elegir la solución que más se adecuara al espacio de la cadena, según ha informado la compañía a través de un comunicado.
El proyecto ha incluido la UHD Finepix MATIX AlfaCOB. Con píxel pitch de 1.8 mm, la pantalla presenta unas dimensiones de 16,20 m². Además, ha sido acompañada por dos tótems LED de 1,20 x 2,70 m.
La tecnología MATIX AlfaCOB ha sido diseñada con el propósito de ofrecer una mayor durabilidad y protección del LED en entornos de televisión y producción audiovisual profesional. Por ello, entre sus características destacan las propiedades antirreflejo sobre la superficie uniforme, la obtención de negros más profundos y mayor nitidez y la compatibilidad con cámaras UHD.

Los dos primeros anunciantes que han recurrido a estas nuevas campañas publicitarias son Nordés y McDonald’s
Mediaset España, a través de su filial comercial Publiespaña, es el primer grupo audiovisual de nuestro país que lanza al mercado soluciones y formatos publicitarios en 3D. Estos tienen como objetivo elevar el impacto visual tanto en televisión

como en los distintos entornos digitales, según ha informado el grupo a través de un comunicado.
Los dos primeros anunciantes que han recurrido a estas nuevas campañas son Nordés y McDonald’s.
La marca de gin premium, ha empleado el formato publicitario para lanzar Nordés 0,0 (sin alcohol), de la mano de la agencia T20. Por su parte, la franquicia de comida rápida ha trabajado junto a la agencia OMD.
La TR615 cuenta con un sensor CMOS Sony Exmor RS2 de 1 pulgada, zoom óptico de 19 aumentos y uno digital de 12 aumentos y algoritmos mejorados con inteligencia artificial
AVer ha presentado su nueva cámara PTZ 4K con seguimiento automático y con IA . La AVer TR615 ha sido diseñada específicamente para entornos profesionales de retransmisión, producción de eventos en directo y streaming de alta calidad, según ha informado la compañía a través de un comunicado.
“Nuestro objetivo es abrir las puertas de la creación de contenido en directo a todo el mundo, independientemente de su nivel de experiencia. La TR615 es un brillante ejemplo de esta visión, ya que ofrece una producción de calidad profesional sin las complejidades de las cámaras
profesionales tradicionales”, afirma Stanley Cheng, vicepresidente de AVer. “Con interfaces intuitivas y un avanzado seguimiento automático basado en IA, esta cámara ofrece una experiencia de usuario sin esfuerzo, lo que la hace ideal para usuarios de todos los niveles”.
Combina un movimiento PTZ más suave con un zoom óptico de 19x y algoritmos mejorados con IA.
Seguimiento impulsado por IA
Con la detección humana por IA, que sigue al presentador a través de múltiples modos de seguimiento automático, la TR615 busca mantener al presentador encuadrado y sintonizado mientras se mueve dinámicamente dentro de una escena.
Los motores de transmisión directa de la cámara, aptos para broadcast, ofrecen transiciones PTZ con una precisión de posicionamiento de la cámara de 0,05° y sin holgura
en los engranajes, incluso cuando se manejan transmisiones en directo de movimiento rápido y las complejidades del seguimiento automático.
Para broadcast
La cámara permite la conectividad y se integra en el ecosistema de retransmisión. Compatible con doble 12G-SDI y Free-D, ofrece una amplia infraestructura de compatibilidad para estudios de retransmisión, eventos híbridos y producciones en directo.

Entre 2021 y 2025, asumió la Presidencia Ejecutiva de Prisa Media, ejerció como miembro del Consejo de Administración del Grupo, Presidente y Consejero Delegado de El País, Diario AS y Cadena SER

Grup Mediapro nombra a Carlos Núñez Murias nuevo Consejero Delegado del grupo. En esta nueva etapa, Núñez liderará, junto al presidente ejecutivo Sergio Oslé, la transformación y crecimiento de la compañía, según ha compartido él mismo.
Este anuncio tiene lugar casi tres meses después de la dimisión de Tatxo Benet, en octubre del año pasado, quien aseguró que “esta nueva etapa de la que ya no forma parte ninguno de los tres fundadores nos dará tantos éxitos como los más de 30 años que hemos vivido y que han convertido a Grup Mediapro, una empresa nacida y crecida en Catalunya, en un referente mundial”.
Núñez cuenta con experiencia en altos cargos como Presidente, CEO, Consejero y
Partner de consultoría estratégica. Previamente, asumió la Presidencia Ejecutiva de Prisa Media, entre mayo de 2021 y febrero de 2025. En esa condición, ejerció como miembro del Consejo de Administración del Grupo Prisa, Presidente y Consejero Delegado de El País, Diario AS y Cadena SER, y como Consejero Ejecutivo en Caracol Colombia, Iberoamericana de Chile y Radiópolis en México.
Durante su período de gestión, informa, el grupo de medios incrementó sus ingresos un 16% y su EBITDA un 36% (x5,7 EBITDA ajustado), frente al 1% de aumento de ingresos y el 19% de decremento de EBITDA, registrados de forma agregada por los otros cuatro grandes grupos del sector de medios.
El nuevo Consejero Delegado expresa su entusiasmo ante el comienzo de un “proyecto apasionante” y afirma que afronta este reto “con espíritu innovador, combinándolo con un foco claro en rentabilidad, crecimiento sostenible y creación de valor para el accionista”.
lanza True Light, una nueva compañía
La empresa inicia su actividad en enero y cuenta con oficinas en Madrid y Barcelona
Secuoya Content Group amplía su ecosistema de servicios audiovisuales con el lanzamiento de True Light, una nueva compañía especializada en iluminación profesional que inicia su actividad este mes de enero. La empresa nace con el objetivo de ofrecer soluciones de iluminación para producciones audiovisuales, eventos y espacios técnicos, según ha informado a través de un comunicado.
True Light cuenta con oficinas en Madrid y Barcelona.
Asimismo, se incorpora a la estructura del grupo y su gestión se articulará desde la dirección del área de Servicios. La dirección general de True Light recae en Yolanda Martínez Rodero, mientras que Aaron Camino será director técnico.
“Con el lanzamiento de True Light damos un paso más en nuestra estrategia de integración de servicios clave dentro de Secuoya Content Group, sumando un eslabón más en la cadena de valor de la producción de contenidos. Apostamos por el talento, la especialización técnica y la excelencia operativa como pilares para seguir ofreciendo a nuestros clientes soluciones completas, competitivas y de máximo nivel”, explica Raúl Berdonés, presidente ejecutivo de Secuoya Content Group.
Imagen: Iñaki Irastorza


La colaboración se sustentará en el centro de contenido temático de TikTok dedicado en exclusiva al Mundial, que incluirá imágenes exclusivas, un programa global para creadores de contenido y mucho más
La FIFA y TikTok han anunciado una nueva colaboración para la Copa Mundial de la FIFA 2026. La red social se convertirá en la primera plataforma preferente de la FIFA, lo que le permitirá ofrecer una cobertura exhaustiva de la competición —con más contenido original— y ser la plataforma de referencia para aficionados y creadores durante el torneo, según ha informado FIFA a través de un comunicado.
El acuerdo ha surgido a raíz de la colaboración entre la ambas durante la Copa Mundial Femenina de la FIFA 2023.
El acuerdo, que estará vigente hasta finales de 2026, también brindará nuevas oportunidades en TikTok a los titulares de los derechos audiovisuales de la Copa Mundial de la FIFA 2026, como la posibilidad de retransmitir en directo momentos de los partidos, publicar vídeos personalizados y acceder a contenido especial producido por la FIFA para TikTok. Las cadenas de retransmisión también podrán monetizar su
cobertura del Mundial a través de formatos publicitarios premium de TikTok. Por último, la plataforma digital aplicará políticas contra la piratería para promover y proteger los derechos de propiedad intelectual de la FIFA.
“El objetivo de la FIFA es compartir la pasión por la Copa Mundial de la FIFA 2026 con el mayor número posible de aficionados, y no se nos ocurre una mejor forma de hacerlo, especialmente de cara al mayor acontecimiento deportivo de la historia, que contar con TikTok como primera plataforma preferente de la competición”, explica Mattias Grafström, secretario general de la FIFA.
“Se trata de una colaboración pionera que conectará de forma innovadora y creativa a seguidores de todo el mundo con el Mundial, con imágenes inéditas y la cobertura más cercana hasta la fecha. El fútbol no deja de crecer, evolucionar y unir cada vez a más personas, por lo que debemos adaptar la formas en que compartimos y promocionamos este deporte”.
El acuerdo de plataforma preferente se sustentará en el centro de contenido temático de TikTok para la Copa Mundial de la FIFA 2026, un punto de encuentro creado con TikTok GamePlan que ofrecerá a los aficionados contenidos únicos sobre las 48 selecciones participantes, consultar información sobre los partidos y la venta de entradas, y otros incentivos, como pegatinas y filtros personalizados o funciones de gamificación.
Por primera vez, la FIFA y TikTok desarrollarán un programa especial para un grupo selecto de creadores de contenido de todo el mundo, que tendrán acceso a momentos exclusivos, como ruedas de prensa y sesiones de entrenamiento. Asimismo, un grupo nutrido de creadores tendrá la oportunidad de utilizar imágenes de archivo de la FIFA y crear contenido con ellas.
“El fútbol ha crecido de forma exponencial en TikTok en los últimos años, y como primera plataforma preferente de la FIFA, nos hace mucha ilusión que los seguidores puedan disfrutar de la Copa Mundial de la FIFA 2026 más allá de los 90 minutos que dura un partido. Todo ello gracias a contenido exclusivo y a un acceso sin precedentes para los creadores”, declara James Stafford, director mundial de Contenido de TikTok.
“TikTok GamePlan convierte la afición por el fútbol en una fuente de resultados comerciales cuantificables para nuestros socios deportivos, ya que existe un 42 % más de probabilidades de que los seguidores vean un partido en directo tras disfrutar de contenido deportivo en TikTok”.
Miguel Angel Panduro Panadero, nuevo director de Indra Space; Luis Mayo, consejero delegado de Hispasat; y Ana María Molina Sánchez, nueva consejera delegado de Hisdesat
Indra Group ha anunciado el cierre formal de la adquisición del 89,68% del capital social de Hispasat. La operación permite a Indra Group alcanzar una participación de control en Hisdesat y consolidar dicha sociedad en el grupo. Asimismo, tras la adquisición, la compañía ha reorganizado su estructura de dirección, según ha informado a través de un comunicado.
Representantes de Indra Group y Redeia han formalizado el cierre de la compraventa, una vez cumplidas las condiciones suspensivas, de carácter esencialmente regulatorio, necesarias en los diferentes países en los que opera Hispasat. La operación fue aprobada por el Consejo de Ministros, el 16 de diciembre, y por la Junta General de Accionistas de Indra Group, el pasado 28 de noviembre.
“Con esta operación, damos un nuevo paso en nuestro objetivo de convertir a Indra Group en un actor único en Europa en el sector espacial, con capacidades end-to-end en toda la cadena de valor e impacto civil y militar. Como operadores de satélites de alta tecnología, Hispasat e Hisdesat nos ayudarán a incrementar nuestras capacidades en comunicaciones seguras, fabricación de satélites y constelaciones, y soluciones satelitales, con aplicaciones críticas en defensa y seguridad nacional, pero también en servicios dirigidos al sector civil”, destaca el presidente ejecutivo de Indra Group, Ángel Escribano.
Tras esta adquisición, Indra Group se posiciona como uno de los actores decisivos en programas como IRIS², SpainSat NG y PAZ. Además, juega un papel esencial en infraestructuras europeas como Copernicus, Galileo y EGNOS, en observación de la Tierra, vigilancia y servicios espaciales avanzados. La compañía tiene como objetivo expandirse en nuevas oportunidades como la Vigilancia Espacial, LEO PNT y los programas de Observación de la Tierra de próxima generación, así como de impulsar programas, Signal Intelligence o SEOT para la observación óptica de la Tierra, entre otros.
Nueva estructura
Indra Group ha designado a Miguel Ángel Panduro, hasta la fecha CEO de Hispasat, como nuevo director de Indra Space, reportando al presidente y consejero delegado del grupo.
Asimismo, Luis Mayo Muñiz pasará a asumir el cargo de consejero delegado de Hispasat, y Ana Maria Molina nueva consejera delegado de Hisdesat.
Panduro es un directivo con más de 35 años en los sectores de telecomunicaciones y defensa. Como CEO de Hispasat, impulsó la ampliación de la cadena de valor y la participación en el consorcio SpaceRise para el programa IRIS².
Tras este nombramiento, el hasta ahora director de Indra Espacio, Luis Mayo Muñiz, pasará a asumir el cargo de consejero delegado de Hispasat. Mayo cuenta con más de 20 años de experiencia en sectores de alta tecnología y ha liderado compañías y participado en programas europeos.
Por otro lado, Ana María Molina, hasta la fecha directora general corporativa de Hispasat, pasa a ocupar el cargo de consejera delegada de Hisdesat. Molina cuenta con más de 30 años de experiencia en telecomunicaciones y defensa y ha ocupado cargos de alta dirección en Hisdesat, Isdefe y el Ministerio de Defensa, liderando procesos de transformación y estrategia. En Hispasat, ha sido responsable de áreas clave como Estrategia y Desarrollo de Negocio, consolidando la compañía como referente en el sector satelital.

Por Miranda Rivero Domínguez, abogada del Área Derecho del Entretenimiento y Deporte de Montero Aramburu & Gómez-Villares Atencia

La Inteligencia Artificial (IA) ha irrumpido en nuestra vida redefiniendo y transformando cada uno de sus aspectos. Nadie puede negar el gran impacto que la IA tiene en todos los niveles, siendo uno de los pilares fundamentales de lo que se denomina la Cuarta Revolución Industrial. Y en este contexto, a pesar de las grandes ventajas que un uso adecuado de esta tecnología nos ofrece, es crucial no perder de vista los grandes retos a los que también nos enfrentamos, especialmente en el plano del derecho de autor, debido a las cuestiones jurídicas que surgen en torno a la autoría de las obras generadas por IA.
En respuesta a estos desafíos, el Reglamento (UE) 2024/1689 sobre Inteligencia Artificial aborda los riesgos asociados al uso específico de la IA, pero no resuelve todos los conflictos entre IA y derecho de autor.
A la vista de estas circunstancias, este artículo pretende realizar algunas breves consideraciones sobre el impacto que la IA está teniendo en el derecho de autor.
1. Breve aproximación: derecho de autor y obras generadas por IA
Tradicionalmente, tanto el sistema continental como el sistema de derecho anglosajón establecen que, en materia de propiedad intelectual, la protección del derecho de autor se otorga a las obras originales creadas por seres humanos. De esta forma, la obra debe reunir dos presupuestos básicos: autoría humana y originalidad, entendida esta última como el esfuerzo o aportación personal de su autor.
Será indispensable minimizar los riesgos mediante la implementación de auditorías legales que evalúen tanto el uso de la IA como el cumplimiento de las normativas en materia de derechos de autor
Frente a esta concepción tradicional, emerge la IA, acompañada de los principales retos e inconvenientes que se presentan en la práctica, particularmente con las controversias que pueden surgir sobre la autoría de estas obras, así como por el uso de obras protegidas para entrenar los sistemas de IA.
Si atendemos a que la naturaleza no humana de la IA es incuestionable, la cuestión parece quedar resuelta. Tanto a nivel doctrinal como institucional, se reconoce de manera clara que, por el momento, no es posible atribuir la autoría de una creación a la IA.
Pero ¿qué sucede con las obras generadas con la asistencia de la IA, pero en cuyo proceso creador ha participado activamente un ser humano?
Esta cuestión redefine por completo los límites del derecho de autor y no está exenta de complejidad. Sin embargo, podemos sostener que la respuesta radica en el grado de participación del ser humano en el proceso creador.
El debate en torno a la autoría de las obras creadas por la tecnología no es nuevo. Si nos remontamos a la década de los sesenta, la forma legal de protección del software originó
numerosos conflictos doctrinales, los cuales, en la actualidad, han quedado superados con su protección a través del derecho de autor.
Ahora es el turno de la IA, aunque aún queda un largo camino por recorrer para poder dar una respuesta a los múltiples interrogantes que surgen en este ámbito.
2. Alcance de la intervención humana
Como se ha señalado, lo que parece estar claro es que la clave para la protección de las obras generadas por IA radica en el alcance de la intervención humana en el proceso creador. Ante esto cabe preguntarse ¿qué nivel de intervención humana es necesario para que una obra generada por IA sea protegida por el derecho de autor?
Por el momento la respuesta de las distintas oficinas, como es el caso de la OEPM o de la EUIPO, e incluso de la US Office Copyright (USCO) ha sido de rechazo. En términos generales, no se reconoce la protección a las obras generadas por IA si no se demuestra una aportación humana significativa y lo suficientemente relevante como para descartar que ha sido el sistema de IA el que ha creado la obra de forma aleatoria e imprevisible.
Un claro ejemplo de ello es la solicitud de registro ante la USCO del comic titulado “Zarya of the Dawn”, cuyas imágenes fueron creadas Midjourney, uno de los sistemas de IA más conocidos. La USCO excluyó las imágenes generadas Midjourney de la protección del derecho de autor pues consideró que no se trataba del resultado de una autoría humana tradicional, ya que la IA “determinó de manera independiente la expresión artística”.
Distinto resultado se ha obtenido en el caso “Invoke”, tramitado ante la USCO y en el que se logró registrar con éxito la imagen generada por un sistema de IA. La clave de este asunto ha sido el alcance y trascendencia de la intervención humana dentro del proceso creativo que no se limitó únicamente a dar una instrucción, sino que se demostró que las decisiones se tomaban utilizando una interfaz que permitía un alto nivel de control artístico.
En el campo de la industria musical la controversia también está servida, siendo uno de los sectores principales en el que los artistas recurren con mayor frecuencia a recursos innovadores y tecnológicos como parte de su proceso creativo. En el contexto de la música la respuesta también ha sido de rechazo, pero el pasado mes de octubre las asociaciones American Society of Composers, Authors , and Publishers (ASCAP), Broadcast Music, Inc. (BMI) y Society of Composers Authors and Music Publishers of Canada (SOCAN) anunciaron que admitirán la inscripción de obras musicales generadas parcialmente por IA (solo las partes de la composición
que sean resultado de la autoría humana), al mismo tiempo que indicaron que seguirán rechazando el registro de composiciones generadas íntegramente por IA.
Tanto a nivel doctrinal como institucional, se reconoce de manera clara que, por el momento, no es posible atribuir la autoría de una creación a la IA. Pero ¿qué sucede con las obras generadas con la asistencia de la IA, pero en cuyo proceso creador ha participado activamente un ser humano?
3. Uso de obras protegidas para entrenar a los sistemas de IA.
Otro dilema se presenta con los datos de entrenamiento de la IA y su posterior reproducción. Es el caso de las Inteligencias Artificiales Generativas (IAG), capaces de crear contenido a partir de un conjunto de información y de datos preexistente.
No es desconocido que la IAG se entrena a partir de esta información, lo que nos sitúa en un escenario de verdadera incertidumbre, no solo por la violación flagrante de los derechos de autor que supone la utilización de obras protegidas sin autorización ni compensación
económica, sino por los grandes riesgos para la privacidad de los datos.
En relación con esta cuestión, resulta relevante el caso en EEUU Kadrey v. Meta, en el que trece editores interpusieron una demanda contra Meta en la que alegaban infracción de derechos de autor debido al uso no consentido de sus obras en el entrenamiento de los modelos de IA. A pesar de que la cuestión parecía clara, los demandantes vieron rechazadas sus pretensiones en virtud de la teoría conocida como uso legítimo “fair use”, según la cual está permitido el uso limitado de información protegida por el derecho de autor sin autorización de su titular ante determinadas situaciones que se consideran justificadas (cuestiones de investigación, académicas, etc.).
Desde luego será necesario esperar el pronunciamiento de los tribunales competentes en los diferentes países para esclarecer la cuestión.
4. Recomendaciones para la protección de las obras generadas por IA
Aunque aún queda un largo camino por recorrer, en el ínterin, es necesario establecer ciertas pautas y recomendaciones que permitan mitigar los riesgos asociados.
Partiendo de esta premisa una recomendación para las empresas consiste en emplear la IA sobre la base de un proceso previamente configurado, el cual debe incluir elementos y acciones humanas que influyan directamente en el resultado final mediante el uso de elementos visuales y de interacción capaces de probar el control artístico sobre
la obra. De esta forma, cuanto más originales, detalladas y precisas sean las instrucciones proporcionadas a la IA, mayores serán las probabilidades de que el resultado sea considerado una creación original del usuario.
Igualmente, será indispensable minimizar los riesgos mediante la implementación de auditorías legales que evalúen tanto el uso de la IA como el cumplimiento de las normativas en materia de derechos de autor.
En este contexto será fundamental contar con un asesoramiento jurídico especializado, ya que se recomienda formalizar acuerdos que incluyan cláusulas específicas sobre la autoría de este tipo de obras, garantizando una atribución precisa de los derechos de autor en los contratos con creadores, desarrolladores y usuarios de los sistemas de IA.
La clave para la protección de las obras generadas por IA radica en el alcance de la intervención humana en el proceso creador
Es indudable que en los próximos años se espera que estas cuestiones sean resueltas mediante la adopción de un marco regulatorio específico, así como a través de las respuestas que proporcionen los distintos organismos, tribunales y operadores jurídicos del sector. No obstante, en la actualidad, el debate sigue siendo objeto de análisis y discusión.




Yiannis Exarchos, CEO de OBS y Executive Director de Olympic Channel Services, desgrana las principales innovaciones tecnológicas de la edición de este año y la estrategia que las sustenta
Por Daniel Esparza
Los Juegos Olímpicos han sido históricamente uno de los eventos deportivos globales con mayor capacidad de convocatoria, capaces de unir audiencias a través de continentes, culturas y generaciones. Para la industria broadcast, sin embargo, representan algo más: un laboratorio único a gran escala en el que la innovación se pone a prueba en condiciones extremas, a menudo años antes de que nuevas tecnologías se generalicen en el conjunto del ecosistema mediático.
Este papel se ha reforzado desde la creación de Olympic Broadcast Services (OBS), que sustituyó al modelo tradicional de host broadcaster tras los Juegos de Sídney 2000. El cambio supuso una transformación profunda en la forma de concebir y producir la cobertura olímpica. En lugar de reinventar la producción y la tecnología cada cuatro años, el movimiento olímpico pasó a contar con un host broadcaster permanente, con una hoja de ruta tecnológica a largo plazo capaz de evolucionar a lo largo de múltiples ediciones de los Juegos.
“No somos narcisistas tecnológicos”
Pese a la enorme escala de innovación implicada, y al hecho de que OBS sea una organización profundamente tecnológica, la tecnología nunca es el punto de partida. “Nunca debemos olvidar —y me lo recuerdo constantemente a mí mismo y a mi equipo— que esto no va de tecnología. Va de contar las historias de los atletas más importantes del mundo y de transmitir los valores y las emociones que generan sus actuaciones”,
afirmó Yiannis Exarchos, CEO de OBS y Executive Director de Olympic Channel Services, durante una mesa redonda con medios donde participó TM BROADCAST.
Esta filosofía impregna toda la actividad de OBS. “La tecnología, y especialmente las tecnologías emergentes, es un gran habilitador de todo esto, pero los Juegos Olímpicos no van de mostrar tecnología por el simple hecho de hacerlo. No somos narcisistas tecnológicos”.
En este contexto, OBS articula su uso de la tecnología en torno a lo que Exarchos denominó las “tres E”: habilitación (enablement), engagement y eficiencia. “La habilitación consiste en poder hacer cosas que antes eran simplemente imposibles. El engagement tiene que ver con hacer que el relato y la cobertura de los Juegos sean más atractivos y emocionantes. Y la eficiencia se centra en hacer los Juegos más sostenibles, más fáciles de operar y menos derrochadores”.
En cuanto a los formatos, Exarchos señaló que, con la excepción del 8K, reservado para la ceremonia de apertura y un número limitado de pruebas, prácticamente todos los formatos existentes están soportados. El formato de producción nativo será 4K HDR, a partir del cual se derivarán todas las demás versiones.
El primer elemento a destacar es la ceremonia de apertura, que, como apuntó Exarchos, “es en sí misma el resultado de la innovación”. La dispersión geográfica de los Juegos por
el norte de Italia ha condicionado profundamente su concepción. “Moverse de una sede a otra no siempre es sencillo, y por eso era esencial garantizar que atletas, organizadores, el comité organizador y el COI tuvieran la oportunidad de sentirse parte de la ceremonia de apertura”.
Esta ambición es posible gracias al soporte tecnológico del evento y, en particular, a la conectividad establecida entre sedes. “La ceremonia de apertura tendrá lugar de forma simultánea en cuatro ubicaciones, en realidad cinco si incluimos Milán. Lo vemos como un ejemplo claro de cómo la tecnología puede generar emoción y una auténtica sensación de participación, no solo permitiendo ver el evento, sino sintiéndolo de verdad”.
Desde el punto de vista logístico, la distribución geográfica sigue siendo el principal reto. “Algunas sedes de montaña carecían inicialmente de conectividad suficiente”
Desde el punto de vista logístico, la distribución geográfica sigue siendo el principal desafío. “Algunas sedes de montaña carecían inicialmente de conectividad suficiente, pero Telecom Italia ha sido clave para resolverlo”. Aunque la división de las pruebas alpinas en dos áreas
geográficamente distantes no supone un problema relevante para OBS, sí introduce complejidades para los broadcasters con derechos. “Tradicionalmente, los broadcasters operan los deportes alpinos desde un único hub”, recordó Exarchos.
ejemplos de innovación
Algunas innovaciones serán perfectamente visibles en pantalla. Uno de los ejemplos más llamativos es el uso intensivo de drones en primera persona. “Los drones no son nuevos en la retransmisión deportiva, OBS los utilizó por primera vez en 2014”, recordó Exarchos, “pero ahora trabajamos con una nueva generación de tecnología que permite operaciones extremadamente seguras, volando muy cerca de la acción y ofreciendo al espectador la sensación de formar parte de la competición”. El resultado, añadió, es una experiencia de
visionado radicalmente distinta. “En muchos deportes, el público verá imágenes que simplemente no existían hasta ahora”.
Tras la introducción de las repeticiones en 360 grados en París, Milán-Cortina irá un paso más allá al combinar estos movimientos con efectos estroboscópicos y superposición de datos
Otro avance significativo se apoya en el rápido desarrollo de la inteligencia artificial. Tras la introducción
de las repeticiones en 360 grados en París, Milán-Cortina irá más allá combinando estos movimientos con efectos estroboscópicos y superposición de datos. “Esto crea un relato más completo”, explicó Exarchos. “Permite entender mejor el deporte, lo hace más accesible y pone aún más en valor el esfuerzo de los atletas”.
El curling ofrece un ejemplo especialmente ilustrativo. Tradicionalmente, ha sido un deporte difícil de comprender para el espectador ocasional. “Durante muchos años hemos intentado encontrar la manera de ayudar al público a entender realmente qué está ocurriendo en el curling. Existe la percepción de que es simplemente una piedra deslizándose sobre el hielo, cuando en realidad se trata de un deporte extremadamente técnico”, señaló.

“En muchas sedes utilizaremos modelos alternativos de producción basados en tecnologías IP, como parte de nuestra transición completa hacia flujos de trabajo IP”

IMAGEN ILUSTRATIVA DE LAS PRUEBAS DE UN EFECTO DE REPETICIÓN ESTROBOSCÓPICA | OLYMPIC BROADCASTING SERVICES

IMAGEN ILUSTRATIVA DE LAS PRUEBAS DE UN EFECTO DE REPETICIÓN ESTROBOSCÓPICA | OLYMPIC BROADCASTING SERVICES

IMAGEN ILUSTRATIVA DE LAS PRUEBAS DE UN EFECTO DE SEGUIMIENTO DE LA PIEDRA DE CURLING | OLYMPIC BROADCASTING SERVICES
Aquí, la inteligencia artificial se convierte en una herramienta clave. “Gracias a la IA, ahora podemos visualizar datos en tiempo real junto a la competición. Los espectadores no solo verán la posición de la piedra, sino también su rotación y la frecuencia de barrido de los jugadores, lo que permite apreciar mucho mejor la técnica y la complejidad que hay detrás”.
Más allá de la televisión lineal
La innovación no está impulsada únicamente por la tecnología, sino también por la escala y diversidad de la audiencia olímpica. “Los Juegos Olímpicos representan la mayor oportunidad para que muchos deportes alcancen una audiencia verdaderamente global, a menudo decenas o incluso cientos de veces mayor que en otras competiciones”, apuntó Exarchos. “Esa realidad conlleva una enorme responsabilidad para el host broadcaster. Necesitamos hacer que estos deportes se entiendan de forma rápida e intuitiva para una audiencia general”.
El reto va más allá de la televisión lineal. A través de Olympic Channel Services, OBS es responsable de las operaciones digitales del COI durante los Juegos, incluida la plataforma olympics.com. En París, se convirtió en la plataforma digital deportiva más visitada del mundo durante el evento.
Mientras muchas innovaciones captan la atención en pantalla, algunas de las transformaciones más
relevantes tienen lugar entre bastidores. La eficiencia se ha convertido en un pilar central de la estrategia de OBS, impulsada por la necesidad de gestionar una escala cada vez mayor reduciendo al mismo tiempo el impacto medioambiental. En este contexto, las unidades móviles virtuales han desempeñado un papel clave.
Por primera vez, el COI producirá el film oficial de los Juegos Olímpicos in-house, a través de Olympic Channel Services, con un enfoque claramente cinematográfico
“Se trata de un gran avance de ingeniería que nos permite alejarnos de los tradicionales camiones de gran tamaño. En muchas sedes utilizaremos modelos alternativos de producción basados en tecnologías IP, como parte de nuestra transición completa hacia flujos de trabajo IP. El resultado son ahorros significativos: utilizaremos aproximadamente la mitad del espacio de compound, consumiremos mucha menos electricidad y reduciremos considerablemente los tiempos de instalación”.
Un IBC cada vez más pequeño… pero esencial
El impacto es medible. El International Broadcast Centre (IBC) de Milán-Cortina será alrededor de un 25% más pequeño que el
de Pekín, con una reducción del consumo energético del 33%. “Mirando más allá, para Los Ángeles estamos planificando un IBC que será prácticamente la mitad del de Río, produciendo al mismo tiempo más del doble de contenido”.
¿Significa esta tendencia que el IBC podría llegar a desaparecer a medida que avanza la producción en la nube? Exarchos se mostró prudente. “Si queremos ser realistas, no creo que hoy podamos predecir un futuro en el que el IBC desaparezca por completo y todo sea totalmente remoto o virtualizado. Debemos reconocer las realidades físicas de los Juegos Olímpicos”.
Estas realidades están estrechamente ligadas a la dimensión humana del evento. “Solo en Milán-Cortina tendremos alrededor de 6.000 broadcasters sobre el terreno”, explicó. “La razón es sencilla: muchos de ellos quieren y necesitan estar cerca de sus atletas, y eso es totalmente legítimo. Lo que queremos evitar es obligar a la gente a viajar para realizar trabajos que podrían hacerse perfectamente desde cualquier otro lugar del mundo”.
Para Exarchos, el IBC sigue siendo una parte esencial de la experiencia olímpica. “La desaparición completa del IBC o de los estudios en la ciudad anfitriona no es ni realista ni deseable. Forma parte de la belleza de los Juegos”.
Por ello, la producción remota se concibe como un habilitador, no como un sustituto. En Milán-Cortina, los flujos de trabajo en la nube alcanzarán un nivel de adopción sin precedentes. “El 65% de las señales se transmitirán a través de la nube. Cuando empezamos a trabajar con Alibaba, anticipábamos que la adopción rondaría el 25% para Milán. En cambio, ya estamos en el 65%. Esto se debe en parte a que los broadcasters ven claramente los beneficios y, en parte, a que la pandemia aceleró la adopción de nuevos flujos de trabajo”.
El master control en la nube y los flujos de producción remota forman parte de este cambio. “Esto permite una distribución de señales y una entrega de contenidos a gran escala. En Milán-Cortina produciremos más de 6.000 horas de contenido, y esta infraestructura permite a los broadcasters recibirlo directamente en sus sedes”.
Los Juegos Olímpicos de Milán-Cortina 2026, en cifras
› El IBC será alrededor de un 25% más pequeño que el de Pekín
› El consumo energético se reducirá en un 33%
› Habrá en torno a 6.000 broadcasters sobre el terreno
› El 65% de las señales se transmitirán a través de la nube
› Se producirán más de 6.000 horas de contenido, de las cuales la competición propiamente dicha representará unas 1.000 horas
A medida que aumenta la familiaridad con estos flujos de trabajo, OBS amplía también lo que los broadcasters pueden hacer en remoto. “Les proporcionamos herramientas para recibir señales en cualquier parte del mundo y realizar operaciones que, en algunos casos, ni siquiera pueden llevar a cabo todavía en sus propias instalaciones”.
OBS introducirá Olympic GPT, un asistente basado en inteligencia artificial diseñado para responder a las preguntas de los aficionados utilizando datos olímpicos verificados
Pese a todo, la escala del IBC sigue siendo extraordinaria. Un dato ilustra su relevancia. “En Milán, la conectividad que sale del IBC durante los Juegos representará alrededor del 70% de la capacidad total de internet de toda la ciudad. Desde un único edificio generaremos un tráfico equivalente al uso habitual de la mayor parte de la ciudad. Esa capacidad permitiría descargar una película completa en 4K en medio segundo”.
Highlights automatizados basados en IA
La generación automatizada de highlights mediante inteligencia artificial también jugará un papel
clave. “Esto es especialmente valioso en un evento de la escala de los Juegos Olímpicos, ya que permite a cada broadcaster personalizar los highlights por país, deporte, atleta, duración e incluso integración publicitaria”.
El impacto de este enfoque ya es tangible. “Solo en París, este sistema generó alrededor de 100.000 clips cortos distintos”, recordó. “Cualquiera en la industria entiende el esfuerzo humano que eso habría requerido”.
Milán-Cortina marcará otro hito. “Desplegaremos esta tecnología por primera vez en unos Juegos de Invierno. Es la misma tecnología que sustenta la iniciativa del COI que permite a los atletas olímpicos acceder a los highlights de sus propias actuaciones, un avance muy significativo que ya estamos empezando a ofrecer a gran escala”.
La magnitud de esta transformación se entiende mejor al observar el volumen total de contenido. De las 6.000 horas de contenido generadas en los Juegos de Invierno, la competición en sí representa aproximadamente 1.000 horas. “El volumen adicional responde a la necesidad de ofrecer una gran diversidad de formatos”, explicó Exarchos. “La televisión tradicional sigue siendo extremadamente importante, pero los hábitos de consumo han evolucionado y hoy el contenido se consume en múltiples plataformas, cada una con sus propios requisitos”.
Este cambio tiene profundas implicaciones para los broadcasters. “Necesitamos permitirles utilizar contenido de formato corto, material behind-the-scenes, experiencias
de realidad virtual y otros formatos en múltiples plataformas. Esto explica tanto la escala de la producción como por qué sería simplemente imposible sin el apoyo de la tecnología”, concluyó.
El film olímpico, producido in-house
Otro hito de Milán-Cortina es que, por primera vez, el COI producirá el film oficial de los Juegos Olímpicos in-house. El proyecto estará liderado por Olympic Channel Services y adoptará un enfoque claramente cinematográfico.
“Consideramos que habría sido una oportunidad perdida para Italia, uno de los grandes pilares de la historia del cine, no contar con un film olímpico oficial”, explicó Exarchos. “Por ello, estamos muy orgullosos de trabajar con Chiara Messineo, una reconocida documentalista italiana que ha colaborado con grandes plataformas como Netflix y CNN, y que también participó en la serie de Stanley Tucci”.
“La televisión tradicional sigue siendo extremadamente importante, pero los hábitos de consumo han evolucionado y hoy el contenido se consume en múltiples plataformas, cada una con sus propios requisitos”
“Juntos estamos produciendo una película que ofrecerá una mirada íntima y poderosa a los Juegos, vista a través de los ojos tanto de los atletas como de las personas que hacen posibles los Juegos”.
De cara a Milán-Cortina, OBS introducirá Olympic GPT, un asistente basado en inteligencia artificial diseñado para responder a las preguntas de los aficionados utilizando datos olímpicos verificados. “Lo que lo hace especial es que no se basa en fuentes aleatorias de internet, que a menudo contienen información inexacta o sesgada. En su lugar, está diseñado para ofrecer información olímpica precisa, verificada y sin sesgos”.
“Estamos muy ilusionados con este desarrollo. Las pruebas han demostrado que el sistema puede gestionar niveles muy elevados de tráfico y, aunque ningún sistema de IA es perfecto, el rendimiento hasta ahora ha sido muy sólido. Es un primer paso y veremos cómo evoluciona, pero creemos que aporta un valor real”.



cuando la credibilidad es más que un valor, ¿es posible certificar la veracidad?
Ante la avalancha de contenidos AV creados con IA, y no siempre con buenas intenciones ¿existe alguna fórmula para distinguir lo auténtico de aquello que no lo es?

Por Luis Pavía

En la misma medida que se ha producido el despliegue masivo de las herramientas de inteligencia artificial, y su vertiginosa mejora en la calidad de sus resultados en el ámbito audiovisual, también se ha desbocado la creación de noticias falsas o “fake news” creadas con todo tipo de propósitos e intenciones.
Este mismo concepto, que nunca ha sido un problema en el cine porque siempre supimos que nuestro superhéroe de la capa azul no volaba de verdad (siento desvelar el secreto si alguien aún no lo sabía…), ahora supone todo un desafío tremendamente complicado en el mundo del periodismo y las noticias.
El próximo gran reto ya no radica en la mera evolución tecnológica, sino en conseguir que la información que hacemos llegar a nuestro público sea suficientemente confiable
Aunque el ojo entrenado todavía es capaz de distinguir a primera vista entre contenidos reales y contenidos “creados artificialmente”, una parte significativa de la audiencia ya no sabe distinguirlo. Y al ritmo que avanza, vaticinamos que en un plazo muy corto, unos poquitos años en el mejor de los casos, será prácticamente imposible de distinguir incluso para los ojos más experimentados.
La primero que afrontamos, siendo rigurosos y como meros espectadores, es el paradigma que supone el cambio de escenario. Venimos de un mundo en el que una imagen era un documento en sí mismo y valía más que mil palabras, para sumergirnos abruptamente en el desconcierto de no poder confiar a priori en ninguno de los contenidos que tenemos ante nuestros ojos.
Y esto aflora el que nos parece el siguiente gran desafío para todos los teledifusores: ¿cómo mantener el prestigio editorial y conservar la confianza de sus espectadores? No perdamos de vista que una sola mentira puede poner en tela de juicio la credibilidad ganada durante muchos años de trabajo serio y comprometido.
Por este motivo, creemos que el próximo gran reto ya no radica en la mera evolución tecnológica. Ya no se trata de HD, UHD, HFR, BT2020, IP… sino conseguir que la información que hacemos llegar a nuestro público sea suficientemente confiable como para mantener nuestra posición como informadores creíbles. Este reto no es nada fácil, ni es algo que se pueda desarrollar como una iniciativa individual. Afortunadamente, y con esta finalidad se ha creado el consorcio C2PA.
El acrónimo viene de Coalition for Content Provenance and Authenticity (Coalición para la Procedencia y Autenticidad del Contenido). Su propósito es desarrollar un estándar técnico abierto que posibilite crear y gestionar credenciales de contenido que permitan identificar el origen y rastrear todas las modificaciones
que haya sufrido el contenido audiovisual digital.
La sobreimpresión que probablemente comencemos a ver dentro de poco, y cada vez con más frecuencia en los contenidos validados será la de “content credentials” ó “cr” en su versión abreviada.
Nos encontramos ya en una fase suficientemente avanzada de desarrollo y demostración como para tenerlo accesible y valorar el cambio que puede suponer
Se trata de una tecnología muy similar a la que ya tenemos disponible en el entorno de foto-fija desde hace algún tiempo, pero en esta ocasión aplicado al ámbito de contenidos de mucha mayor extensión
y complejidad, como el vídeo y el audio. Y el hecho de hacerlo abierto facilita la participación del mayor número posible de actores implicados, de todos los ámbitos de comunicación y difusión, aunque también hace que ciertos desarrollos e implementaciones requieran más tiempo de acuerdos y consensos.
Aunque aún no está plenamente desarrollado y cerrado, sí nos encontramos ya en una fase suficientemente avanzada de desarrollo y demostración como para tenerlo accesible y valorar el cambio que puede suponer, tanto en los procesos creativos como muy especialmente en los relacionados con los informativos. El camino está trazado.
Conceptualmente parece sencillo: se trata de acreditar el origen estampando una firma o certificado digital en los metadatos no editables del contenido durante su creación, e ir añadiendo firmas o certificados que identifiquen qué cambios se han producido en dichos contenidos hasta llegar a nosotros.

El propósito del consorcio C2PA es desarrollar un estándar técnico abierto que posibilite crear y gestionar credenciales de contenido que permitan identificar el origen y rastrear todas las modificaciones que haya sufrido el contenido audiovisual digital
Y esto, que dicho de esta manera suena muy simple, resulta muy complejo de llevar a la práctica. Pensemos que debe abarcar todo el proceso creativo: desde la captación del contenido hasta el visionado por parte del espectador final. Recorriendo por el camino todos los procesos de edición que haya sufrido en las fases intermedias. Y estableciendo el tipo y la cantidad de información a incluir.
En esta parte vemos una dificultad específica muy concreta, más allá del mero rodaje, como la legitimidad de aquellos contenidos creados por ordenador insertados en nuestro programa, como ilustraciones o gráficos, por ejemplo. Es decir, debemos ser capaces de identificar y mostrar
al espectador la procedencia y manipulaciones prácticamente a nivel de frame.
Y todo ello, además, pretende hacerse alcanzable con el consenso de todos los implicados, que cuentan con sus propias gamas de productos, servicios, objetivos comerciales y proyectos de desarrollo técnico y comercial. En este sentido, es de mencionar y agradecer que prácticamente todos los actores principales ya están involucrados en esta iniciativa.
En ese sentido, os invitamos a fijaros con detalle en la página web del consorcio (enlaces al final) qué tipo de empresas son las 11 destacadas como miembros conductores,
participando con mayor involucración, y de alguna forma liderando a las más de 500 ya adscritas a la iniciativa en el momento de cerrar estas líneas. Sólo adelantamos una pista interesante y llamativa: hay más empresas de servicios que empresas de productos.
Indudablemente, el proyecto es mucho más ambicioso y complejo de lo que parece a primera vista. Así que vayamos entrando en materia viendo los logros alcanzados, el punto de situación y el futuro previsible.
Para simplificar la explicación vamos a recurrir a algo a lo que ya todos estamos muy acostumbrados: nuestros certificados personales en nuestros navegadores de Internet. Estos son certificados expedidos por una Entidad Certificadora que garantiza su origen y seguridad y que actualmente utilizamos, por ejemplo, para identificarnos ante organismos oficiales o firmar nuestros documentos.


Lo importante es que estos certificados no se envían cuando firmamos con ellos un documento, sino que simplemente queda constancia de la legitimidad de esa firma, que posteriormente se puede comprobar mediante distintos medios, como las plataformas de certificación y comprobación de firma. Haciendo de ello un procedimiento cómodo y seguro.
Pues algo parecido a esto es lo que pretende alcanzar la coalición C2PA: que puedan existir todo tipo de dispositivos, como cámaras, editores, canales de difusión, reproductores, etc., capaces de soportar y progresar estos certificados de procedencia y tratamiento de contenidos, manteniendo esa información incrustada e inamovible en nuestros ficheros audiovisuales. El propósito final es que dicha información pueda ser comprobada más adelante en cualquier estado de la cadena de producción e incluso en la visualización final.
De la misma forma que estos certificados son seguros en nuestros navegadores, deberán ser igualmente seguros en nuestros equipos, debiendo ser expedidos por alguna entidad Certificadora que los haga fiables y operativos en todos los dispositivos compatibles, de acuerdo a un estándar que ya está definido y cuya funcionalidad está comprobada.
Pero esto no es todo: además de estar emitidos por entidades acreditadas para ello, deberán quedar reflejados en cada contenido y cada fichero que grabemos con esa cámara, y editemos con ese editor. A este punto volveremos un poco más adelante cuando hablemos de la cámara y el “mundo real”.
A pesar de la grandísima cantidad de aportaciones positivas que tiene la inteligencia artificial, lo realmente resulta inquietante hoy en día es su impacto en la credibilidad de los contenidos
Volviendo a nuestros procesos de producción, veamos que sucede una vez que el fichero sale de la cámara con el certificado discretamente estampado como colección de metadatos que deben convivir con nuestros contenidos y permanecer inalterables en los procesos siguientes. Por ejemplo, una vez que esos materiales entren en un proceso de edición nuestro certificado debe
mantenerse, y el software de edición reconocerlo y progresarlo, añadiendo la información de las modificaciones que ha sufrido ese contenido con su certificado de editor correspondiente.
Y esto mismo debe producirse en todos y cada uno de los pasos en los que el material sea modificado de cualquier manera, hasta que llegue al espectador final. Es decir, que el difusor como responsable final del contenido podrá, o deberá, añadir su propia certificación.
Claro, ahora todos estamos pensando qué clase de imagen voy a ver si lo que voy a tener delante es esta ingente cantidad de información superpuesta. Estemos tranquilos, puesto que inicialmente nosotros no veremos prácticamente nada. La idea es que dicha información pueda ser mostrada o no a voluntad del espectador. Es decir, la imagen estará limpia y sólo mostrará un pequeño logo “cr” cuando existan metadatos de validación, momento en el que podremos elegir si queremos ver el detalle de estas certificaciones o no.
Insistimos en que todo esto tiene un alcance mucho mayor de lo que parece a primera vista, puesto que sería muy sencillo para cualquier editor o difusor crear una sobreimpresión,
imitando esta certificación. Por eso es importante que los contenidos sólo indiquen si cuentan con esta información, y que sea el espectador quien pueda activarla o desactivarla a voluntad para garantizar la credibilidad del procedimiento. Y que todos los medios implicados, como las aplicaciones de reproducción, lo gestionen correctamente.
Aunque técnicamente las soluciones son relativamente complejas, y con el añadido de conseguir que todas las empresas de todos los ámbitos se pongan de acuerdo por encima de sus programas comerciales, el objetivo final es que para el usuario sea algo tan sencillo como hoy es activar o desactivar los subtítulos en cualquier reproductor. Ya sea un reproductor on-line, local, OTT, etc.
Y esto requiere de múltiples participaciones a todos los niveles. Pero no es una utopía. De hecho, en el pasado IBC (Amsterdam, Septiembre 2025) ya se podía ver en acción en distintos stands. Cierto que actualmente existen muy pocos recursos capaces de soportar este protocolo y estas licencias, pero lo que nos parece realmente importante y significativo es que los primeros ya existen y no se trata de prototipos, sino de equipos y aplicaciones ya disponibles comercialmente.
En cuanto a cámaras, parece que por ahora (dato contrastado en septiembre de 2025) sólo existe una: la nueva Sony PXW-Z300, que ya los soporta y es la que se ha utilizado en todas las demostraciones, dentro y fuera de la feria IBC. Y en cuanto a software, la última versión de Adobe Premiere Pro también. Ambos
estaban en demostración e impulsados por las primeras pruebas que ha hecho la televisión británica BBC.
Es público que existen multitud de empresas que están haciendo lo necesario para que sus productos y soluciones también participen de esta iniciativa. De hecho, muchas
ya forman parte del consorcio, encontrándose en distintos grados de avance. Nosotros ya nos atrevemos a vaticinar que será cuestión de tiempo que todos, al menos todos aquellos involucrados en la producción de noticias, cuenten con productos, servicios y soluciones compatibles con este estándar.


Aunque también hay que destacar que todavía nos encontramos en un punto bastante inicial. Por ejemplo, en este momento este certificado sólo se incrusta y gestiona en los ficheros proxy, pero aún no en los mxf de máxima calidad. Y la razón parece estar relacionada con que se requieren acuerdos más elaborados por parte de más participantes para mantener todas las compatibilidades que actualmente tienen los distintos formatos.
Profundizando aún más en los detalles, y siguiendo la secuencia de una producción, veamos qué hace la cámara. En primer lugar, debemos instalar un certificado que estará vinculado al autor o propietario. Porque sólo en relación con ella ya aparecen distintos posibles actores: una cámara tanto puede contener el certificado de su propietario si es un freelancer, como contener el de una productora si es un equipo que manejan varios operadores.
Entonces, dicho certificado ¿se estampa en todos los contenidos? Tajantemente no. Y no se trata de una simple activación o desactivación. La cámara debe utilizar sus funciones de procesamiento e IA para reconocer escenas “artificialmente planas” como sería la de rodar desde una pantalla, para impedir un estampado incorrecto y contribuyendo así a evitar las confusiones entre “la verdad del mundo real” y “los mundos artificiales”. Aunque no contamos con todos los detalles técnicos de cuál sería el punto de discriminación, parece ser que en estos casos el certificado no se estampará, o lo haría con indicaciones relacionadas con esta particularidad.
Nos atrevemos a vaticinar que será cuestión de tiempo que todos, al menos todos aquellos involucrados en la producción de noticias, cuenten con productos, servicios y soluciones compatibles con este estándar
Para el paso siguiente precisaremos un sistema de edición que cuente con su propio certificado. Al igual que con la cámara, en septiembre sólo se contaba con un software: Premiere Pro en este caso. ¿Cuál será su papel? Presumiblemente, mantener la validación en aquellos planos que proceda mantenerla, como por ejemplo el recorte de un plano más largo, añadiendo su propia certificación al registrar la acción llevada a cabo. Si en este punto nos paramos a contabilizar la cantidad de cosas que se pueden hacer en edición, no acabaríamos nunca de buscar ejemplos de acciones “validables” y “no validables”.
Como muestra, dejamos sólo una pregunta para animar el debate: ¿una corrección de color es una alteración de la realidad?
El caso es que después del proceso de edición tendremos un nuevo contenido que albergará, al menos, la certificación del “propietario” de la cámara y las de los distintos posibles “responsables” de las ediciones, y que serán distintas para cada fragmento (incluso a nivel de frame) del contenido acabado. Puesto que dicho contenido será una recopilación de imágenes de múltiples procedencias, y no todas tienen por qué provenir de una cámara, ni tratarse necesariamente de “falsificaciones” cuando no provienen de una cámara.
Y aquí es donde entra en juego el teledifusor, que como está previsto, también podrá contar con su propio certificado para estampar, añadido a todos los anteriores, con el que muestre y registre sus acciones, ya que en función del tipo de contenido habrá hecho sus propias elaboraciones. Sin perder de vista que a lo largo de todo el proceso no estamos hablando sólo de imágenes, sino de todos los audios asociados a ellas.
Terminando de completar el escenario, el teledifusor podría mostrar las partes claves de la información de veracidad o imagen recreada en sobreimpresión en la emisión. En el apartado de investigación y desarrollo de la web de la BBC existe un interesante reportaje que contiene un par de videos de muestra. Os recomendamos encarecidamente ver el primero de ellos, de apenas 3 minutos, con especial atención a partir del minuto 1:40. También encontraréis el enlace al final.
Con todo lo visto hasta ahora, que apenas representa un pequeño esbozo de lo que hay detrás de estas siglas “C2PA” y “cr”, ya es posible hacerse una la idea de la magnitud de la iniciativa que representan, el enorme calado que este proyecto alberga, y el impacto que va a tener a corto plazo en la forma de captar y divulgar contenidos creíbles.
Porque a pesar de la grandísima cantidad de aportaciones positivas que tiene la inteligencia artificial, lo realmente resulta inquietante hoy en día es su impacto en la credibilidad de los contenidos. Porque una herramienta muy potente se puede utilizar con múltiples finalidades. Y no poder distinguir en qué lado estamos de la delicada línea que separa la información de la desinformación, y consecuentemente de la manipulación, nos dejaría en una preocupante situación de vulnerabilidad si no contamos con iniciativas como ésta.
En fin, que para no terminar de modo trágico os dejamos con una nueva pregunta: ¿Será C2PA antecesor de algún “androide de protocolo” destinado a interactuar con los humanos?
Tras esta pequeña broma, aquí dejamos los enlaces comentados que os permitirán profundizar de primera mano en esta iniciativa:
Consorcio C2PA: https://c2pa.org
Marca de agua “content credentials”, o “cr”: https://contentcredentials.org
Reportaje mencionado de la BBC: https://www.bbc.com/rd/articles/ 2025-09-news-content-verificationcredentials-trust


CMM TV:
“Las mochilas nos han permitido crear una nueva televisión”
El directivo repasa en Off the Record el salto de RTVE a CMM TV —episodio clave de su trayectoria profesional— y desgrana su visión sobre la evolución del mercado broadcast desde entonces

¿Cómo se afronta el salto desde una gran corporación como RTVE a poner en marcha una televisión desde cero? Ese fue el reto que asumió Jesús Sánchez Villalba cuando, en 2001, aceptó liderar el desarrollo técnico de Castilla-La Mancha Media (CMM TV), la última de las televisiones autonómicas concebidas bajo un modelo que él mismo define como “a la antigua usanza”. “La verdad es que yo estaba muy bien en TVE, pero era joven y de pronto me ofrecen empezar una televisión desde cero”, recuerda.
En esta conversación para la sección Off the Record, Sánchez Villalba repasa este episodio clave de su trayectoria profesional y desgrana su visión sobre la evolución del mercado broadcast desde entonces.
En su experiencia, uno de los avances que más ha revolucionado su forma de hacer televisión han sido las mochilas, que les han permitido llegar antes al lugar de la noticia y emitir en directo con mucha mayor agilidad frente a las tradicionales y pesadas unidades móviles. “Hoy tenemos mochilas en todas las delegaciones, 20 en total”, explica. “Eso ha cambiado la televisión por completo. Ahora podemos estar en el informativo de las dos de la tarde con una noticia que ocurre al mediodía. Para nosotros, las mochilas han permitido crear una nueva televisión”.
El uso de la inteligencia artificial o el futuro del sector, marcado por la competencia con las plataformas de streaming, forman también parte de esta conversación. A continuación, la entrevista:
En primer lugar, ¿cuáles fueron tus primeros pasos en la industria broadcast? Comencé en el año 1983 en TVE. Estuve en la casa madre hasta 2001 y fueron años absolutamente buenos.
En principio caí en el departamento técnico de grabación, en Prado del Rey, y mi primer contacto con la técnica fue atender una incidencia en un VTR de 2”. Cuando dejé TVE ya estábamos editando sobre sistemas no lineales y los VTR eran en disco. Fueron años de mucho aprendizaje.
De ahí das el salto a Radiotelevisión Castilla-La Mancha (actual Castilla-La Mancha Media o CMM TV). ¿Cómo se afronta la creación de una televisión desde cero, teniendo en cuenta que los recursos no tienen nada que ver con los de TVE?
Como muchas cosas en la vida, fue un poco de casualidad. Se crea el ente público de Radiotelevisión Castilla-La Mancha, un proyecto del presidente de entonces, José Bono, y llama a Jordi García-Candau para dirigirlo. García Candau había estado ocho años como director general en TVE.
Había varias opciones y finalmente cuentan conmigo en la incipiente Televisión Autonómica de Castilla-La Mancha. Yo llevaba ya 18 años en TVE y estaba muy bien. En aquel momento formaba parte del área técnica de estudios, pero también de un equipo de eventos especiales. En esa época, en TVE ese equipo no estaba dedicado al 100%: éramos personas de distintas áreas que, cuando había un gran evento, componíamos el equipo. Estuve en Olimpiadas, campeonatos del mundo y grandes eventos.
La verdad es que yo estaba muy bien en TVE, pero era joven y de pronto me ofrecen empezar una televisión desde cero. Así que dejé aquello y me vine aquí un poco a la
aventura, profesionalmente y también personalmente, porque tenía que cambiar de sitio.
“Hace seis o siete meses pusimos en marcha la subtitulación automática mediante IA con Etiqmedia. Nos está funcionando muy bien”
Cuando llegué a Televisión Castilla-La Mancha éramos cinco o seis personas: el director general, el secretario general, el director de recursos humanos y un asesor técnico del Director General.
Había una consultoría previa, la de Luis Sanz, pero había que poner eso en marcha, porque una cosa es una consultoría y otra cosa es hacer una televisión. Y el peso real de todo el desarrollo técnico lo asumí yo. Me incorporé oficialmente en septiembre de 2001 y empezamos a trabajar sin perder tiempo, porque el 13 de diciembre de 2001 ya estábamos emitiendo. En tres meses montamos la televisión. Radio Castilla-La Mancha estaba emitiendo desde el 30 de mayo del 2001, y al poco tiempo también pasé a dirigir técnicamente la Radio.
Además, en una instalación provisional, porque el edificio definitivo tardó tres años más en llegar. Estuvimos tres años en unas instalaciones temporales y en 2004 nos vinimos a este edificio, que es una gran instalación: dos grandes platós de producción, un plató de informativos y otro que llamamos “la carpa”, de unos 900 metros cuadrados. Es una
de las últimas grandes televisiones montadas a la vieja usanza. Las que vinieron después ya se montaron de otra manera.
Aprovecho para dar la enhorabuena a todos los compañeros que hemos hecho posible esta RadioTelevisión, que en unos meses cumple 25 años de andadura.
CMM TV se creó, como apuntas, cuando ya existía un recorrido de televisiones autonómicas. ¿Os inspirasteis en los aciertos y errores del pasado?
Claro. Como te decía, había una consultoría, la de Luis Sanz, que aportó mucho conocimiento. Y nuestro director general de entonces, Jordi García Candau, era un gran conocedor del mundo de la televisión. No solo había sido director general de TVE, sino que había empezado como redactor, con lo cual tenía una experiencia espectacular.
No fue una decisión mía, pero se tomó la decisión de hacer una gran empresa. Yo lo que hice fue desarrollarla técnicamente en función de lo que se había previsto. Un gran edificio, teniendo en cuenta que somos la televisión de una comunidad autónoma pequeña en población y grande en extensión. No llegamos a 600 personas entre televisión y radio, pero somos una “gran pequeña televisión”.
En todo este tiempo habrás vivido numerosos momentos críticos. ¿Hay alguno que te gustaría compartir?
En estos 25 años hemos tenido muchos momentos críticos, de todo tipo y condición. Por ejemplo, el último
fue el apagón de abril del año pasado. Hemos tenido caídas de sistemas, intentos de ciberataques que hemos cortado y controlado, y cambios muy importantes de tecnología que han implicado una importante preparación y gestión del cambio.
Has mencionado los ciberataques. ¿Crees que en algún momento se ha descuidado el aspecto de la ciberseguridad? ¿Ha ido la evolución tecnológica más rápido que la protección?
Mi sensación es que los malos siempre van por delante de los buenos. Eso lo tenemos claro. Cada día vemos en la prensa ataques a grandes corporaciones, empresas con todos los recursos del mundo, y aun así se cuelan los malos.
Nosotros ponemos todos los recursos a nuestro alcance, dentro de nuestras limitaciones económicas y técnicas. Somos muy cuidadosos, ponemos todas las barreras que podemos, y aun así hemos tenido ataques que hemos parado. Todas las empresas de cierto nivel somos atacadas permanentemente.
Creo sinceramente que, si se empeñan en entrar, al final entran. Lo leemos cada día. Intentamos hacer todo lo posible, pero tenemos limitaciones económicas y también es complicado concienciar a todo el mundo para que siga estrictamente las normas de seguridad. Aun así, intentamos estar al día en todo lo que podemos.
¿Cuál ha sido el desarrollo tecnológico que más ha optimizado vuestro trabajo?
En estos 25 años hemos avanzado enormemente. Tenemos una tele y una radio muy modernas tecnológicamente, pero creo que un avance fundamental, sobre todo para informativos, han sido los sistemas de transmisión de vídeo mediante enlaces telefónicos de datos, las conocidas mochilas 3G.
“El streaming es una amenaza objetiva para el broadcast, nos quita cuota de mercado. Eso está medido. Pero si no puedes con el enemigo, únete a él”
Hay muchos avances, como la edición compartida o los sistemas de almacenamiento compartido, que han permitido una producción mucho más ágil. Solo que en nuestro caso ya nacimos así. Nuestra primera redacción de informativos ya trabajaba
con un sistema Unity de Avid en redacción compartida. Ingestábamos y editábamos directamente en el sistema Avid.
Eso no lo vivimos como un avance posterior, porque somos nativos digitales en ese sentido. Otras televisiones tuvieron que llegar hasta ahí con la dificultad que eso supone. Para nosotros es el punto de partida.
¿Por qué consideras el uso de mochilas un avance tan vital para vosotros?
Hay que tener en cuenta nuestra estructura territorial. Castilla-La Mancha es la segunda comunidad más grande en extensión, con 80.000 kilómetros cuadrados. Tenemos ocho delegaciones, incluida Madrid. Antes, si ocurría algo a las 12 del mediodía en Molina de Aragón, una unidad tenía que salir desde Toledo, con tres horas y media de desplazamiento, y no entraba en informativos.

Hoy tenemos mochilas en todas las delegaciones, 16 en total. Eso ha cambiado la televisión por completo. Ahora podemos estar en el informativo de las dos de la tarde con una noticia que ocurre al mediodía. Para nosotros, las mochilas nos han permitido crear una nueva televisión.
Estamos permanentemente en directo, como todas las cadenas. Mandas al equipo de noticias con su mochila y haces un directo a las siete de la mañana desde la puerta de Bisagra de Toledo. Eso nos ha dado muchísimo juego. Y luego todo el mundo del streaming y la OTT, que es otro avance muy importante.
“Cada fin de semana damos entre 20 y 25 competiciones deportivas que no tienen cabida en la TDT, pero sí en CMMPlay. Son producciones de bajo coste, pensadas directamente para OTT”
Antes de entrar en el streaming, me gustaría cerrar el capítulo de avances tecnológicos. La anterior entrevistada, Marian Martín, directora general del área de Servicios de Secuoya, dejó una pregunta para el siguiente invitado, centrada en la inteligencia artificial: ¿qué aplicaciones concretas estáis utilizando ya?
Poco a poco vamos haciendo cosas. Por ejemplo, hace seis o siete meses pusimos en marcha la subtitulación automática mediante IA con Etiqmedia. Tenemos subtitulación
automática 24 horas al día y nos está funcionando muy bien.
También en grafismo hacemos algunas cosas: fondos, pequeños vídeos, promos, sin personas ni imágenes reales. Nos está dando juego y vamos avanzando con calma.
Además, acabamos de adquirir la actualización de Tedial. Tenemos Tedial desde 2002 y ahora estamos implantando SmartWork porque hemos decidido integrar el conector con Etiqmedia. Cuando tengamos el sistema instalado, con la formación adecuada y el workflow definido, esperamos tener Etiqmedia integrada en documentación a lo largo de 2026.
Desde tu punto de vista, ¿cuáles son hoy los principales retos del sector?
Desde el punto de vista del servicio público, tanto televisiones públicas como privadas estamos amenazadas por el streaming y las grandes plataformas. Nuestro reto es encontrar nuestro espacio, mantenernos firmemente como servicio público y que los espectadores nos sigan valorando como una buena opción de información y ocio.
¿Cuál es vuestra estrategia frente a esta amenaza y cómo estáis abordando esta competencia a través de CMM Play?
El streaming es una amenaza objetiva para el broadcast, nos quita cuota de mercado. Eso está medido. Pero si no puedes con el enemigo, únete. Bajo esa estrategia, fuimos la primera televisión autonómica en tener una OTT de verdad. CMM Play
se puso en marcha en 2017. Creemos que el streaming es una forma de llegar a la gente.
“Las
televisiones autonómicas tenemos
un
posicionamiento claro porque damos un producto
que no dan las grandes plataformas: información de proximidad”
También fuimos pioneros en ofrecer canales temáticos en la OTT de deporte base. Cada fin de semana damos entre 20 y 25 competiciones deportivas que no tienen cabida en la TDT, pero sí en CMMPlay. Son producciones de bajo coste, pensadas directamente para OTT. Nuestra plataforma tiene muchas visualizaciones y estamos contentos porque llegamos bien a nuestra comunidad.
¿Cómo ves el posicionamiento del sector broadcast en España en comparación con otros países europeos?
Por lo que leo y por los contactos que tengo, estamos todos igual. El mercado europeo es muy similar en todos los países. Los formatos viajan, la tecnología es la misma y las instalaciones podrían ser de España, Inglaterra o Francia. Veo una similitud muy grande a todos los niveles.
De cara al futuro, ¿cómo imaginas la evolución de la televisión?
El futuro es incierto, pero estamos luchando. Es nuestro trabajo, nos gusta y lo sabemos hacer. Las televisiones autonómicas tenemos un
posicionamiento claro porque damos un producto que no dan las grandes plataformas: información de proximidad.
En Netflix puedes ver muchas películas y series, pero no sabes lo que pasa en tu tierra. A la gente le gusta informarse de lo cercano. Nuestros informativos tienen muy buena audiencia.
Tenemos recorrido. Nos tenemos que convertir en empresas especializadas en la información y el entretenimiento de calidad, que la gente demanda.
¿Qué consejo darías a alguien que se inicia en la industria?
Que disfrute. Trabajar en el mundo de la televisión es muy divertido. Aunque ahora esté más en el despacho, siempre que puedo me voy a los estudios y al control. Es un trabajo creativo, se hacen cosas y se disfruta.
En la parte técnica hay un mundo por venir con la OTT y la IA. Es un mundo que hay que asumir, encajar y seguir haciendo cosas.
Para cerrar, ¿qué pregunta dejarías al siguiente entrevistado?
Me gustaría reincidir en la proyección de futuro y preguntarle cómo ve el mundo broadcast y qué sensación tiene sobre cómo estará dentro de cinco años.



Aprovechando el 30º aniversario de Toy Story, que regresa con una nueva entrega este 2026, analizamos la evolución y el futuro de la animación, un sector en el que España tiene mucho que aportar. En este recorrido nos acompañan José Antonio Rodríguez (Voxel School), Nathalie Martínez (Federación Española de Asociaciones de Productoras de Animación y VFX) y Juan Nieto (consultor en universidades y productor de animación)
Por Bárbara Ausín

Siguiendo su estilo habitual, la producción de animación eligió un final feliz para concluir el pasado año 2025. El mismo mes que Toy Story celebraba su 30 aniversario desde que se estrenó en la gran pantalla, la compañía Pixar anunció que los juguetes volverían a cobrar vida en verano de 2026. En esta nueva entrega, tan bien adaptada al contexto en el que se desarrolla, los protagonistas conocerán a la nueva obsesión de los niños: la tecnología.

de animación al ser los primeros desarrollados completamente por CGI.
“Antes no se podía
animar si no sabías dibujar, ahora sí”, José Antonio Rodríguez
TM BROADCAST, de la mano de fuentes especializadas en la producción de animación, se adentra en este mundo para conocer la repercusión, evolución y futuro de la animación en España: José Antonio Rodríguez, director de Desarrollo de Negocio en Voxel School; Nathalie Martínez, presidenta de la Federación Española de Asociaciones de Productoras de Animación y VFX (DIBOOS); y Juan Nieto, fundador de Lightbox Academy y actual consultor en universidades y productor de animación.
Nos remontamos a noviembre de 1995, cuando un vaquero y un astronauta se convirtieron en un hito cinematográfico. Buzz y Woody no solo fueron la causa de que muchos espiáramos a nuestros juguetes cuando salíamos por la puerta, sino que marcaron una revolución en las películas
Juan Nieto (productor) recuerda aquella primera conexión: “Toy Story fue para mí el primer viaje a un planeta que siempre había soñado pero nunca había pisado. Profesionalmente, marcó el antes y después absoluto: demostró que los píxeles podían tener alma, que la tecnología 3D no era solo gráficos fríos. Recuerdo salir del cine con una sensación: el mundo ya no era igual. Donde otros veían una película infantil, yo veía el nacimiento de un nuevo arte. Fue como pasar del blanco y negro al color, de la radio a la televisión. De repente, todo lo que habíamos hecho hasta entonces seguía siendo válido, de hecho aún lo es, pero teníamos un continente nuevo por explorar”.
Este nuevo continente abrió la puerta no solo a un nuevo método, sino también a la posibilidad de contar otras historias. Según relata José Antonio Rodríguez (Voxel School), la animación CGI se alejó por completo de lo que, hasta ese momento, era algo habitual, cambiando para siempre el sistema, e incluso el espectador: “No se trataba de un género, ni de cine: era una nueva técnica”.
Antes de la revolución de los juguetes, el sector estaba dominado por otros métodos como la plastilina o el stop motion. Aunque esto no quiere decir que la tecnología digital permaneciera intacta hasta ese momento. En 1989, por ejemplo, Disney y Pixar emplearon el sistema CAPS (Computer Animation Production System) para pintar con el ordenador la secuencia final de “La Sirenita”.
Desde entonces, continuó avanzando a un ritmo vertiginoso. El 3D dejó de ser un simple efecto especial para transformarse en un nuevo lenguaje cinematográfico, demostrando que podía “sostener un largometraje con narrativa, emoción y personajes memorables, y además hacerlo con un modelo de producción escalable”, afirma Nathalie Martínez, presidenta de DIBOOS.
“Donde antes veíamos esferas y cubos técnicos, ahora veíamos a Woody temblar de miedo o a Buzz brillar con inocencia”, comparte Nieto (productor).


A pesar de que la saturación tecnológica actual hace que la mayoría de las innovaciones pasen inadvertidas, el mercado sigue experimentando revoluciones con un poder de transformación comparable al que supuso en su día la democratización del 3D gracias a ‘Toy Story’.
“España no solo sigue la tendencia, sino que la lideran estudios como Illusorium o Able & Baker que representan un nuevo modelo”, Juan Nieto
Estas novedades no surgen de manera independiente, sino que se presentan como ecosistemas completos que modifican el panorama. Dos ejemplos clave son: el motor en tiempo real (como Unreal Engine), que borra las fronteras entre la preproducción y el resultado final, y la IA generativa, que acelera los procesos sin caer en la uniformidad de estilos.
¿Cómo sería ‘Toy Story’ si se hubiera contado hoy con las herramientas modernas?
Sometimos a prueba a dos Inteligencias Artificiales: una para que describiera a los personajes de Toy Story y otra para que los diseñara, sin revelarles el título de la producción. Juan Nieto responde al experimento que toca el corazón del debate creativo actual.
“Tendríamos una paradoja fascinante: Técnicamente sería impecable, pero artísticamente diferente. Los renders serían fotorealistas, la animación más fluida, y el pipeline acelerado por IA. Pero aquí está la clave: el diseño de personajes seguiría dependiendo de la mirada humana. Esas IAs que mencionas proponen variaciones, pero parten del mismo punto: referentes existentes. No inventan el estilo Mielgo, el universo Vázquez o la sensibilidad Berger. Esos lenguajes visuales nacen de artistas que rompen moldes, no de algoritmos que los replican. La próxima revolución no será técnica: será estética. Y llegará cuando un humano —quizás en Madrid o Valencia— redefina nuevamente qué es posible contar con imágenes animadas”.




“Hoy se exige excelencia técnica, pero sigue ganando quien cuenta mejor la historia”, Nathalie Martínez
“El verdadero cambio ya no está en hacer lo que nunca se hizo, sino en cómo se hace y quién lo hace. Hoy, ‘Love Death & Robots’ y ‘Secret Level’ han probado que el futuro no es una única tecnología, sino múltiples voces. Y aquí España
no solo sigue la tendencia, sino que la lideran estudios como Illusorium o Able & Baker que representan un nuevo modelo: producciones más ágiles, arriesgadas y de autor que grandes estudios no podrían asumir”, explica Nieto.
España se anima: cuando la magia llegó a casa
En palabras del fundador de Lightbox, España, curiosa de explorar esta lejana hazaña, casi de ciencia ficción, respondió con una evolución más íntima, pero igualmente poderosa: “A nivel técnico,
trabajamos con herramientas globales —Maya, Houdini, Unreal Engine, Toom Boom— y competimos en igualdad de condiciones. Pero es en la estética, la sensibilidad y el enfoque narrativo donde hemos marcado la diferencia”. Ejemplos de ello son “The Windshield Wiper” y “Robot Dreams” donde sus respectivos Alberto Mielgo y Pablo Berger innovaron el lenguaje visual y se coronaron con el Óscar, el expresionismo de Alberto Vázquez en “Unicorn Wars” o el neorrealismo de “Buñuel en el laberinto de las tortugas” de Salvador Simó. “Herramientas usamos las mismas, pero la voz es nuestra”.

Lo describe como “efecto España”, demostrando cómo el esfuerzo de nuestro país por encontrar una voz e identidad propias logró posicionarnos en el mapa global. “De rebote, se elevó la expectativa del público: hoy se exige excelencia técnica, pero sigue ganando quien cuenta mejor la historia”, puntualiza Martínez (DIBOOS).
Asimismo, el país ha trabajado con presupuestos que se considerarían imposibles. Es el caso de "Tadeo Jones", cuya cuarta entrega se ha anunciado recientemente que volverá también el próximo verano. Su coste
fue diez veces inferior al de la media de una producción de Hollywood. A esta lista se suman también producciones como “Planet 51”, la española más cara de la historia y que contó con siete años de trabajo y más de 300 profesionales, o “Klaus”, que recuperó la animación 2D y le aplicó un acabado tridimensional, mostrando así “cómo hubiera evolucionado el 2D si no contáramos con el 3D”, expone Rodríguez (Voxel School).
Todo ello ha permitido que España mejore su posición global, consolidándose como un socio fiable, con alta capacidad industrial y experiencia internacional. Nathalie Martínez subraya que la fortaleza de los estudios nacionales reside en su calidad, flexibilidad e identidad creativa, y no en un mero esfuerzo por equiparar su volumen al de otras potencias. En esta misma línea, es crucial que el país sepa “jugar bien el tablero internacional”: coproduciendo, atrayendo partners y diversificando entre IP y servicios; y con un entorno estable y competitivo.
“La animación no es un género, es una técnica y nosotros añadimos ‘un arte’”, Juan Nieto
Sin embargo, continúa, para ello es necesaria una base imprescindible: “Políticas estables que entiendan los tiempos de la animación y permitan planificar a varios años vista, con incentivos fiscales competitivos como en el resto del mercado europeo y seguridad jurídica para atraer inversión extranjera”.
“El verdadero logro no es haber alcanzado a Hollywood, sino haber demostrado que se puede competir en los Óscar sin perder la identidad, o que un equipo en Madrid, Valencia o Barcelona puede crear universos que resonarán en todo el mundo. Como decimos en el sector: la animación no es un género, es una técnica y nosotros añadimos ‘un arte’. Y España, por fin, está escribiendo su propio capítulo en esta historia… ¡Y qué capítulo más brillante!”, asegura Nieto (productor).
“El riesgo real es pretender sustituir talento por volumen barato”, Nathalie Martínez
Los juguetes se enfrentan a su némesis
Como en todas sus producciones anteriores, los directores han optado por acercar el contexto y reflejar el mundo actual en sus guiones. Sin embargo, esta vez los valores y temas como la amistad, la lealtad, la diversidad o el cambio bajan a segundo plano para acercar a los protagonistas a la cruda realidad: las nuevas tecnologías.
El sector, la sociedad, y ahora también los juguetes, se enfrentan a esta irrupción tecnológica que, de primera vista, parece alterar el rumbo de la animación. Aunque el futuro parece nublado para la audiencia, los profesionales de la industria parecen tener muy claro cómo se va a desarrollar.
Desafíos resueltos
Renderizado en tiempos humanos
› 1995: 114.240 fotogramas renderizados en granjas con 300 ordenadores
› (4h/fotograma)
› 2024: Unreal Engine 5 con Lumen/Nanite “tiempo real con calidad cine”
Integración fluida 2D/3D
› Antes: proceso artesanal con cámaras multiplano y composición limitada
› Ahora: fusión perfecta con pipelines híbridos (Spider-Verse, Klaus)
Simulaciones físicas complejas
› Pasado: pelucas y ropas rígidas o animadas a mano
› Presente: telas, pelo y partículas en tiempo real (Marvelous Designer, Houdini)
“En la animación comercial, por ejemplo, no se van a imitar estilos. Las distribuidoras no pondrán en pantalla un producto que se haya generado con IA y sea una copia de otra producción. La inteligencia artificial puede servir como herramienta para simplificar la barrera del uso de software, pero no sustituirá los perfiles creativos. Para poder crear algo necesitas saber qué es lo que quieres”, afirma Rodríguez.
Las técnicas, como también es necesario, pueden verse afectadas de manera positiva: herramientas como Midjourney para concept art, Krea. ai para iteraciones en tiempo real o asistentes de rigging automatizado
permiten acelerar los procesos y prescindir de los “grandes manuales” de aprendizaje que se consultaban antiguamente. En su momento, quienes trataban dichos manuales eran personas que sabían utilizar software. Ahora, esa barrera se simplifica, permitiendo una comunicación mucho más natural. “Antes no se podía animar si no sabías dibujar, ahora sí”, señala el director de Voxel School.
Junto a los perfiles creativos surgirán otros encargados de supervisar, integrar y controlar la calidad: “El riesgo real es pretender sustituir talento por volumen barato”, matiza también la presidenta de la Federación de Productoras. Para ella, el salto más importante está en el proceso, que hoy en día permite probar más y corregir antes.

“La inteligencia artificial puede servir como herramienta para simplificar la barrera del uso de software, pero no sustituirá los perfiles creativos”,
José Antonio Rodríguez
El gran reto de la IA es no traspasar la línea roja: no sustituir la autoría ni el propósito artístico. En esta materia, comenta, cuando hay herramientas generativas en medio, el principal desafío es especificar quién es el autor. “Además, está el origen de los datasets: si se entrenan con obras sin permiso, hay un problema evidente de derechos y de competencia desleal”.
La falta de transparencia y su mal uso empuja a una “homogeneización creativa y desconfianza cultural”. Esta uniformidad en la animación es inadmisible ya que “suele ser el primer acceso de los niños al mundo audiovisual, donde no podemos permitir un menú global idéntico”.
el
de la animación
Tras un recorrido por el pasado y un esbozo de lo que es ahora el sector de esta vertical de la producción, es inevitable poner la mirada y escribir las expectativas del futuro. “La animación seguirá siendo un lenguaje central, la IA funcionará como una herramienta para acelerar y optimizar, y la VR o las experiencias

inmersivas serán un formato más, quizá no masivo, pero sí relevante. Al final, conviene no olvidarlo: el público no compra tecnología, compra emoción, personajes y mundo; la tecnología es el medio, pero la cultura y el relato son el fin”, expone Martínez (DIBOOS).
“El público no compra tecnología, compra emoción, personajes y mundo; la tecnología es el medio, pero la cultura y el relato son el fin”, Nathalie Martínez
Ya sea con las herramientas tecnológicas o con otros socios, lo que está claro es que la animación buscará trabajar y compartir sus ideas con otros para hacerlas realidad. “El futuro de la formación ya no está en los libros, sino en proyectos que cruzan fronteras, donde un alumno en Madrid colabore con otro en Sídney o Vancouver, y donde las herramientas sean tan intuitivas que permitan concentrarse en lo esencial: contar historias con una voz propia y un gran oficio. La tecnología seguirá avanzando, pero el verdadero cambio ya está aquí: estamos formando una generación que no solo domina el software, sino que sabe pensar como artistas y trabajar como profesionales”, concluye Nieto (productor).

pendientes
La maldición del “valle inquietante”
› Siguen fallando los rostros humanos hiperrealistas en CGI
› Ejemplo: The Polar Express (2004) vs. The Irishman (2019)el problema persiste
Interactividad real en producción
› Motores en tiempo real aún requieren baking/compromisos para calidad final
Articulación emocional en IA
› Asistentes IA aceleran procesos, pero no entienden subtexto o intencionalidad dramática
Sostenibilidad computational
› Render 8K+ para streaming global consumen más energía que muchos países
Preservación digital
› Proyectos en Unity 2019 ya no abren en Unity 2024 → obsolescencia técnica acelerada


El entorno FAST (Free Ad-Supported Streaming Television) está en pleno auge y todos los estudios y análisis anticipan que seguirá creciendo. Esta evolución demuestra la capacidad de la televisión para reinventarse. España, como líder europeo en consumo de este formato, ocupa un papel clave en este escenario
Por Carlos Medina, asesor en Tecnología Audiovisual
Charles Darwin (1809-1882), naturalista inglés, público en 1859 la primera edición de su obra ‘On the Origin of Species by Means of Natural Selection, or the Preservation of Favoured Races in the Struggle for Life’ (en español ‘Sobre el origen de las especies por medio de la selección natural, o la preservación de las razas favorecidas en la lucha por la vida’). En su sexta edición de 1872, el título se cambió por uno más corto y el más conocido por todos nosotros: ‘On the Origin of Species’ (‘El origen de las especies’).
El entorno FAST (Free Ad-Supported Streaming Television) son canales de televisión por internet en vivo y gratuitos (sin suscripción) que funcionan como la TV tradicional
¿Y qué relación hay entre la teoría de Darwin y los canales FAST, motivo principal de este artículo? Principalmente, que los FAST permiten ser el ejemplo de que la televisión desde sus inicios ha compartido los puntos claves del estudio ‘El origen de las especies’ con el único fin de poder sobrevivir en el ecosistema de la industria audiovisual:
› Variación: a lo largo de su breve historia, la televisión hace modificaciones “genéticas” para permanecer en el tiempo.
› Lucha por la existencia: bajo la premisa de que los recursos son limitados (tecnología, financiación, talento,…) la televisión compite frente a otras disciplinas del ecosistema audiovisual: radio, cine, video, internet, smartphones…
› Selección natural: la televisión, con aciertos y errores a lo largo de su devenir, forja una “mejor” televisión en cada momento de su historia.
› Adaptación y especiación: cambios significativos originan una constante “nueva” televisión en distintos momentos o ciclos que permiten su supervivencia en el tiempo.
› Ancestro común: todo lo que a día de hoy se considera televisión sigue teniendo los principios y criterios de lo que dio origen al medio televisivo. Por tanto, la televisión tiene su propio "árbol evolutivo”.
Hoy se habla de los canales FAST TV, pero hemos llegado hasta aquí claramente por una constante adaptación y supervivencia de este invento, tecnología o medio de comunicación: desde las primeras imágenes en movimiento que se lograron en la década de 1920, hasta el streaming, canales FAST y la televisión interactiva de hoy, pasando por la primera emisión pública (John Logie Baird en 1925), el primer televisor mecánico en 1926, las transmisiones regulares en Londres (cadena BBC en 1936), la televisión electrónica y a color (EEUU: estándar NTSC en 1954), la TV por Cable (CNN, primer canal de noticias 24 horas en 1980), la TV por
satélite (Satélite Anik A1 de Canadá, uno de los primeros satélites comerciales de comunicaciones para televisión en 1972), y la digitalización de la televisión (Televisión Digital Terrestre (TDT) en Europa, Reino Unido, en 1998) y los Smart TVs (a partir de 1994, siendo los primeros Smart TVs comerciales globales -LG Y SAMSUNG- en 2007).
Por tanto, ¿qué es un canal FAST TV? Claramente, el resultado evolutivo de la televisión tradicional adaptándose no solo en el ámbito de la tecnología sino también en el tipo de contenido a programar, al modelo de negocio y su financiación, en relación a los hábitos y tendencias del espectador y, sobre todo, adaptándose a un mundo globalizado online con la presencia de enormes agentes empresariales propietarios de grandes plataformas del consumo, ocio y entretenimiento.
FAST son las siglas en inglés de Free Ad-Supported Streaming Television. Es decir, son canales de televisión por internet en vivo,

gratuitos (sin suscripción) que funcionan como la TV tradicional. Esto quiere decir que la programación de contenido es fija y lineal, decidida por la propia plataforma (y no por el usuario final o espectador, lo que se conoce como contenidos a la carta) e incluyendo ingresos de publicidad como modelo de financiación.
También, los canales FAST son conocidos con la siglas FVOD (Free Video on Demand). Esta denominación, algo más confusa, nos aproxima un poco más a las plataformas de Video on Demand, pero con modelos de acceso, monetización y tipos de contenido diferentes. Es confuso porque Video on Demand supone que el usuario final puede acceder a contenidos concretos (dentro de un catálogo a la carta) en el momento que él quiera, algo que no sucede en un canal FAST, donde lo que se programa es lineal (más propio de lo que ya conocemos en una televisión tradicional). Y también es diferente a las plataformas de contenido que están surgiendo de las propias cadenas de televisión tradicional donde el
usuario elige qué ver y cuándo verlo, por ejemplo: RTVE Play (TVE España), Infinity (Mediaset España), Atresplayer (Atresmedia españa), Globoplay (Globo Brasil), Paramount+ (CBS, EEUU), Peacock (NBC, EEUU), MYTF1 (TF1, Francia), entre otras.
El entorno FAST es la televisión digital temática tradicional actualizada a un mercado donde la tecnología y el usuario marcan la tendencia apostando por la televisión por internet
Por tanto, los canales FAST es la televisión digital temática tradicional actualizada a un mercado donde la tecnología y el usuario marcan la tendencia apostando por la televisión por internet. Esto implica para
el sector broadcast la aparición de una nueva forma de canal de distribución a un menor coste que bajo la TDT; la generación de Brand Safety, que permite proteger a las marcas en el entorno de la publicidad bajo una mayor segmentación del espectador en los contenidos temáticos, además de la obtención de datos más ajustados y precisos del usuario final (datos de audiencia o métricas de audiencia).
Por último, la relación del usuario final con la plataforma FAST permite una mayor fidelización entre ambos, lo que genera mayor tiempo de visionado y, por tanto, mayor retención y permanencia del espectador frente a estos contenidos.
Respecto al tipo de contenido que programa un canal FAST, es bastante amplio y sobre todo predomina lo temático bajo distintas etiquetas: cine, series de TV, programas infantiles, documentales, informativos, tipos de deportes, musicales, estilos de vida, entretenimiento, etc., ya sean de ámbito internacional, nacional o local.


Esta especialización de tipo de canal FAST, junto con ser accesibles en múltiples dispositivos y plataformas, es lo que ha provocado su éxito y expansión: televisores inteligentes (que vienen con aplicaciones preinstaladas como PLUTO TV, TUBI O SAMSUNG TV PLUS); dispositivos de transmisión como Roku, Amazon Fire Stick y Apple TV son opciones populares; y dispositivos móviles, computadoras y tablets.
Una tendencia que observamos es que los creadores de contenido online e influencers están mirando hacia los canales FAST como nueva ventana para sus seguidores
El listado de canales FAST es cada vez más amplio y más conocido:
› PLUTO TV (Paramount Global, anteriormente ViacomCBS). Más de 250 canales lineales, disponible en EEUU, Europa, América Latina,… incluyendo acuerdos con servicios de terceros como Google TV.
› RAKUTEN TV es propiedad del conglomerado japonés Rakuten Group, Inc., conocida principalmente por su plataforma de comercio electrónico y servicios digitales. Opera en más de 40 países en Europa y Asia. El servicio fue inicialmente lanzado en España como Wuaki.tv y fue adquirido por Rakuten en 2012. Contiene más de 500 canales, de los cuales aproximadamente 100 son canales “Owned & Operated” (propios y operados por Rakuten TV).
› THE ROKU CHANNEL, propiedad de Roku, Inc., es una empresa estadounidense conocida principalmente por sus dispositivos de streaming (set-top boxes y televisores con Roku integrado).
› TUBI (Fox Corporation). Muy popular en EEUU. Cuenta con más de 250 canales.
› FREEVEE (Amazon). Lanzado originalmente como IMDb Freedive, se renombró como IMDb TV y en abril de 2022 pasó a llamarse Freevee. A partir de 2025 su marca independiente fue retirada y todos sus canales y contenido se integraron en Prime Video bajo la sección “Ver gratis” con anuncios (sin necesidad de suscripción Prime). Cuenta con más de 750 canales, de los cuales unos 50 son gestionados directamente por Amazon.
› XUMO PLAY es propiedad de Comcast Corporation, una de las mayores empresas de telecomunicaciones y medios de EEUU. Ofrece más de 200 canales.
› PLEX, cuyo propietario es Plex, Inc., es una empresa independiente estadounidense inicialmente conocida por software de media server. Oferta unos 200 canales a nivel global.
› SLING FREESTREAM es propiedad de Sling TV L.L.C., que a su vez es una división de DISH Network / EchoStar Corporation en Estados Unidos. Cuenta con más de 600 canales en el 2025.
› VIX, propietario TelevisaUnivision, es el mayor grupo de medios de habla hispana del mundo. Ofrece más de 100 canales de programación lineal, y con acuerdos con socios externos como Amazon Freevee.
› WAIPU.TV, de la empresa operadora Exaring AG, es una empresa tecnológica alemana donde Freenet AG (empresa alemana del sector telecomunicaciones y servicios digitales) es el principal accionista. Cuenta con más de 300 canales, y dentro del total hay unos 70 canales con pago opcionales.

› RLAXX. Siendo originariamente alemana, en la actualidad ZEASN Technology Private Ltd. adquirió Rlaxx TV GmbH, integrando el servicio dentro de su portafolio global junto con otras plataformas como Foxxum. Tiene más de 100 canales con distintos contenidos y categorías.
› SPORTSTRIBAL TV, de la empresa SportsTribal, es una compañía privada/startup tecnológica enfocada en streaming deportivo.
› VIRGIN TV es el resultado de Virgin Media y O2 (Virgin Media O2) en el Reino Unido, que incluye dentro de su oferta una colección de canales FAST, con nuevas incorporaciones y asociaciones con proveedores como PLUTO TV, RAKUTEN TV, STINGRAY, entre otros.
› VIZIO WATCHFREE+, propiedad de VIZIO, es un fabricante de hardware. Ofrece más de 300 canales en vivo gratuitos (live TV channels) accesibles sin suscripción integrada en televisores VIZIO y su app móvil.
› SAMSUNG TV PLUS es uno de los más grandes del mundo, integrado directamente en televisores SAMSUNG y otros dispositivos compatibles. Los 3.500 +/- canales incluyen programación lineal
gratuita con anuncios (noticias, deportes, entretenimiento, cine, series, infantil, lifestyle, idiomas) y no todos están disponibles en cada país, sino que dependen del mercado y acuerdos de licencia.
› LG CHANNELS, integrado en televisores inteligentes de LG Electronics, es accesible desde la pantalla de inicio de webOS y mediante el mando de LG. A nivel global, ofrece más de 4.000 canales disponibles en mercados donde el servicio está implementado, gracias a acuerdos con múltiples proveedores de contenidos.
› MiTV+, disponible en la Smart TV de Xiaomi con 240 canales para ver de forma lineal.
ha experimentado un incremento muy elevado desde los inicios de canales
FAST en el año 2022, llegando en menos de tres años (2025) a ser líder europeo en consumo FAST
Una tendencia que observamos es que los creadores de contenido online e influencers están mirando hacia los canales FAST como nueva ventana para sus seguidores. Un ejemplo es Curiosity Now, disponible en Samsung TV Plus. Además, las plataformas de streaming tradicionales (VOD) también están adoptando el modelo FAST, por ejemplo en Prime Video; o algunos canales tradicionales de TDT están migrando al ámbito online vía FAST (por ejemplo, Paramount Network cierra en TDT y se mantiene ahora vía Pluto TV).
Por países, el mercado audiovisual por países está dominado en la actualidad por EEUU, Reino Unido, Alemania e Italia. España es el líder de Europa en consumo de servicios FAST, con alrededor del 35% de adultos online que ven FAST cada mes; y se espera que los ingresos del mercado FAST en España casi se dupliquen en los próximos años, al pasar de unos 32 millones de dólares en 2025 a alrededor de 65 millones de dólares para 2030 (fuente: Omdia de Informa TechTarget, Inc., grupo de investigación y asesoramiento tecnológico en Content London 2025).
España ha experimentado un incremento muy elevado desde los inicios de canales FAST en el
año 2022, llegando en menos de tres años (2025) a ser líder europeo en consumo FAST. El tipo de perfil de los usuarios de televisión bajo un contexto social-económico muy concreto ha determinado esta expansión: tradición al consumo de contenidos gratuitos (con publicidad) y hábitos de consumo lineal propios de la televisión tradicional (en inglés “Turn on and see" o "Switch on and see”, es decir “enciende y ve").
En el resto del mundo, el mercado FAST está en vías de un crecimiento más pausado debido a las peculiaridades de su contexto económico, social e industrial del audiovisual, pero destacan Corea del Sur, Japón e India.
En el caso de China, es un mercado muy joven e incipiente dominado por las plataformas (VOD) y streaming (IQIYI, TENCENT VIDEO / WETV, YOUKU, BILIBILI, entre otras). Es bastante curioso que China Global Television Network (CGTN), parte de China Media Group (CMG), ha lanzado tres canales especializados FAST —CGTN GLOBAL BIZ, CHINA TRAVEL Y DISCOVERING CHINA— dirigidos a audiencias internacionales y en plataformas FAST globales. Esto demuestra que las empresas mediáticas chinas están empezando a adoptar formatos FAST para el exterior.
Todos los estudios y análisis realizados hasta el día de hoy garantizan un crecimiento en los próximos años en relación a los canales FAST (fuente: Omdia “FAST TV Market & Spain Focus”; Nielsen / Gracenote Data Hub “FAST Momentum Continues” y “Beyond Nostalgia:
Tracking FAST cannel evolution and the opportunities for platforms and advertisers”; Rakuten TV “Unlocking New Audiences”; Kantar “Media Reactions 2025”).
Desde el punto de vista tecnológico, los canales FAST son la integración natural de la televisión tradicional en el entorno de internet gracias a las ventas de los Smarts TV. Es una cadena/canal de TV lineal IP (Internet Protocol), es decir Unicast (o unidifusión), método de comunicación en redes donde un único emisor envía datos a un único y específico receptor. Los formatos de video de entrada más utilizados son MXF, ProRes, XDCAM y MP4 alta calidad provenientes de librería del mercado VOD, de directos o de contenidos programados (playlist 24/7).
H.264/ AVC y AAC-LC son el estándar principal de los canales FAST en el encoding/transcoding de sus contenidos bajo 720p y/o 1080p. En relación al protocolo de streaming, el más utilizado es HLS (HTTP Live Streaming) dado su compatibilidad universal y su adaptabilidad en el bitrate (ABR). Por último, la inserción publicitaria utiliza el modelo SSAI (Server-Side Ad Insertion) predominando el protocolo VAST (Video Ad Serving Template) y el OpenRTB (Open Real-Time Bidding).
25 años se sucedieron entre la primera edición (1859) del conocido texto de Charles Darwin y el origen de la televisión (con el Disco de Paul Nipkow en 1884). Bajo las premisas que señalo Darwin en su campo de investigación podemos observar y analizar lo que es la televisión en la actualidad.
La televisión es el motor de la industria audiovisual por su capacidad de producción mundial de contenidos (tanto en cantidad como en diversidad), por su nivel de empleabilidad de profesionales (puestos directos e indirectos), por su entramado empresarial, por sus constantes innovaciones tecnológicas y, por supuesto, por su posicionamiento y presencia en todos los países alcanzando a todo tipo de espectadores y usuarios.
Desde el punto de vista tecnológico, los canales FAST son la integración natural de la televisión tradicional en el entorno de internet gracias a las ventas de los Smarts TV
El León, el Oso, el Lobo y/o el Elefante son los reyes dentro del ecosistema de la tierra; el Tiburón Blanco, la Ballena Azul y la Orca del mar; y en el aire especies como el Halcón Peregrino, el Águila Arpía y/o el Cóndor Andino.
La televisión es la reina del ecosistema del audiovisual, y los canales FAST demuestran su capacidad de reinventarse.



Se trata de una cámara perfectamente preparada para la demanda que exige el sector del broadcasting, la producción audiovisual, las videoconferencias y las transmisiones en vivo. El equipo ha sido suministrado por Ontario Soluciones

Según la publicación Informe del mercado global de cámaras PTZ, análisis competitivo y oportunidades regionales 2025-2031, el tamaño del mercado global de cámaras PTZ fue de 1.924 millones US$ en 2024 y se estima que alcanzará un tamaño reajustado de 4.784 millones US$
Por Carlos Medina, asesor en Tecnología Audiovisual
para 2031 con una CAGR (Compound Annual Growth Rate) del 14,1% durante el período de pronóstico 2025-2031.
Estos datos y cifras de negocio nos permiten observar que el mercado de las cámaras PTZ es claramente
expansivo atendiendo a mercados y contextos diferentes, como la videovigilancia y seguridad pública, el broadcasting y la producción audiovisual, la videoconferencia y la educación híbrida, los eventos en directo o el streaming en línea, entre otros.
Telycam Technology Co., Ltd, empresa con sede en Shenzhen (China), es una referencia mundial en el desarrollo y fabricación de cámaras PTZ UHD y FHD. Sus equipamientos están haciendose un hueco cada vez más importante en el sector del broadcasting, la producción audiovisual, las videoconferencias y las transmisiones en vivo.
Tuvimos la oportunidad de conocer de primera mano la cámara PTZ EXPLORE presentada en el NAB 2025. Nuestra primera opinión sobre esta PTZ es incidir en la buena calidad de imagen, la excelente construcción y acabado del equipo, y su gran capacidad de conectividad.
En
nuestras primeras pruebas, observamos que tiene un encendido de cámara de ±40 segundos para estar plenamente operativa en eventos en directo
Vamos a conocer algunas de sus especificaciones, características y prestaciones.
La PTZ Explore de Telycam tiene unas dimensiones de 232×264×269 mm, con un peso de 4,6 kg y perfectamente preparada para ser colocada en cualquier lugar (suelo, tripode y/o altura -techo/ pared). En la base de la cámara hay una rosca estándar 1/4"–20 UNC, como el de trípodes, y en muchos
casos también un patrón VESA tipo “orificio doble” para placas. Por tanto, este modelo de cámara puede trabajar perfectamente en modo normal y en modo flipped (cuando la cámara está colgada invertida).
Sus especificaciones más sorprendentes son que dispone de un sensor Sony 1" CMOS de 9 MP con un zoom
óptico 20× (f=9.79–186.5 mm, apertura f/2.8–4.5) y ofrece una imagen final de UHD 4K-60 fps.
Respecto a sus movimientos PTZ, sus prestaciones son: en Pan ±176°, en Tilt ±90°, velocidad hasta 80°/s (pan) y 60°/s (tilt), con una precisión 0,1°. Las velocidades PTZ se pueden configurar en el menu de la cámara.

Siguiendo la tendencia de Telycam no hay ninguna innovación en la construcción respecto a modelos ya existentes de las mismas prestaciones. Es una cámara robusta con un diseño minimalista en la forma y con la posibilidad de elegir el color del acabado entre blanco o negro.
En nuestras primeras pruebas, observamos que tiene un encendido de cámara de ±40 segundos para estar plenamente operativa en eventos en directo. Y nos ha vuelto a sorprender lo silencioso que es el equipo en su estado operativo y en sus movimientos PTZ.

La PTZ Explore de Telycam nos ha gustado bastante y vemos que es una cámara perfectamente preparada para la demanda que exige el sector del broadcasting, la producción audiovisual, las videoconferencias y las transmisiones en vivo, principalmente por las siguientes razones:
> Autoenfoque integrado y Auto tracking AI: utilizando tecnología PDAF (Phase Detection AutoFocus) junto con IA se consigue una seguimiento automático (detección de rostros, detección de esqueletos y seguimiento de rutas), lo que facilita
la operación de captación de una forma rápida, precisa y muy fiable, independientemente de la condiciones de iluminación en las que estemos trabajando.
> NDI y FREE D. El protocolo FreeD, también conocido como «Free Dimensional Video», es un estándar de comunicación empleado en la producción de vídeo, específicamente para la difusión y los eventos en directo. Agiliza la integración y sincronización visual de múltiples fuentes de vídeo, incluidas cámaras y gráficos de realidad aumentada (AR), lo que da lugar a experiencias de visualización 3D envolventes e interactivas.

El protocolo NDI® (Network Device Interface) para vídeo sobre IP, desarrollado por NewTek, permite enviar y recibir vídeo, audio y control en tiempo real por red Ethernet, sin necesidad de cables SDI/HDMI adicionales. Este protocolo es compatible con OBS Studio, vMix, Wirecast, TriCaster, MimoLive, Zoom, Teams (con plugins), etc. Este modelo de PTZ de Telycam permite trabajar con el tipo de NDI® High Bandwidth y con NDI® |HX (HX2, HX3).
Pero no solamente puede trabajar con FREE D y NDI®, sino que también está preparado para otros protocolos de comunicación muy implantados en el sector audiovisual: SRT, HTTP, RTSP, RTMP, ONVIF, VISCA over IP (TCP&UDP), VISCA, PELCO P/D, SSDP, NTP, RTP Multicast, WebRTC.
Los menús que presenta la PTZ Explore siguen la misma estructura del fabricante, lo que permite que los usuarios ya acostumbrados a Telycam se hagan de inmediato con el nuevo equipo
Además, a través del puerto USB-C bajo el estándar UVC (USB Video Class, definido por la USB-IF), la PTZ de Telycam se convierte en una webcam común y puedes usarla en Zoom, Teams, OBS, vMix, Skype, etc.
> Conectividad múltiple e innovadora. PTZ EXPLORE ofrece un amplio abanico de posibilidades en los interfaces I/O (In/Out), permitiendo distintas opciones en la señal de video y posibilidad de intergrar el equipo en multiples y diferentes entornos profesionales:
› Audio Input: Line in 3.5mm SR y Mini XLR 3 pin con alimentación Phantom.
› Remote Control, a través de los puertos RS232, RS422 y RS485.
› Video Output:
– SFP+ (Small Form-factor Pluggable Plus). Es un estándar de interfaz para módulos ópticos o de cobre que permite conectar la cámara a una red de alta velocidad, generalmente 10 Gbps Ethernet. Esto es fundamental para tener compatibilidad con largas distancias sobre fibra óptica y poder transmitir vídeo UHD 4K- 60fps con baja latencia.
Esta tecnología ofrece velocidades de transferencia de datos excepcionales y muy apropiados para grandes distancias de cableado, lo que la convierte en la opción perfecta para producciones de gran tamaño, eventos al aire libre o grandes escenarios.
Tiene unas opciones de redundancia que permiten confiabilidad, seguridad e inmunidad a las interferencias, presentando una solución sólida para diversos entornos.
– Bajo el estándar profesional de transmisión de vídeo por cable coaxial SDI (Serial Digital Interface) definido por la SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) nos encontramos con:
• 12G SDI (3840x2160P
60/50/30/25/59.94/29.97/ 24/23.98; 1920x1080P 60/50/30/25/59.94/29.97/ 24/23.98; 1920x1080I 60/ 50/59.94; 1280x720P 60/50/30/25/59.94/29.97).
• 3G SDI CROP (1920x1080P 60/59.94/50/30/29.97/2 5/24/23.98; 1920x1080I 60/59.94/50; 1280x720P 60/59.94/50/30/29.97/25).
– HDMI 2.0 (3840x2160P 60/ 50/30/25/59.94/29.97/24/2 3.98; 1920x1080P 60/50/3 0/25/59.94/29.97/24/23.98; 1920x1080I 60/50/59.94; 12 80*720P60/50/30/25/59.94/ 29.97).
– USB Type C:
• NV12: es un formato de codificación de imagen YUV 4:2:0 planar semiinterleaved: 1920x1080P 5fps; 1280x720P 15fps; 1024x576P 25fps; 800x448P30 listo para aplicaciones como OBS, Zoom, vMix, etc., con baja latencia y sin drivers especiales.
• YUYV: 1920x1080P 5fps; 1280x720P 15fps; 1024x576P 25fps; 800x448P 30fps.
• MJPG: 3840x2160P 30; 1920x1080P 60; 1280x720P 60; 1024x576P 60; 800x448P 60.
• H264/H265: 3840x2160P 30; 1920x1080P 60; 1280x720P 60; 1024x576P 60; 800x448P 60.
– RJ45 (Main Stream: 3840x2160P 15~60; 1920x1080P 15~60; 1280x720P 15~60; 1024x576P 15~60; Sub Stream: 640x360P 15~30).
› G/L IN: es una entrada de sincronización que permite a la cámara trabajar en una configuración más compleja y/o
multicámara. Esto evita saltos de imagen, tearing o glitches cuando mezclas varias cámaras en un switcher o mezclador.
› Ranura para tarjetas MicroSD. Dedicada para grabación local y, así, poder obtener una copia de seguridad instantánea durante problemas de red o para tener el material como si fuera una cámara masterizada.
No menos importante es la incorporación de Dual Tally, así como la opción de soportar Daisy Chain, almacenar Presets y, sobre todo, disponer de unos filtros ND físicos que nos son de gran utilidad para adaptarnos a condiciones de iluminación adversas y un mayor control de la exposición (desde closed hasta ND4, ND16 y ND64).
La PTZ Explore de Telycam es una cámara PTZ espectacular, silenciosa y muy flexible
Respecto al manejo y la configuración de la PTZ Explore de Telycam, se puede realizar desde un mando a distancia (IR Remote Controller que viene con el equipo), pasando por descargar el free control software propio de Telycam o Telycam WebUI o bajo un panel de control de cámaras PTZ (bien de Telycam o una marca genérica).
Por último, los menús que presenta la PTZ Explore siguen la misma estructura del fabricante, lo que
permite que los usuarios ya acostumbrados a Telycam se hagan de inmediato con el nuevo equipo.
Los menús son bastante completos atendiendo a los siguientes ítems:
> SYSTEM, donde podemos configurar el protocolo de comunicación determinado en el flujo de trabajo de la producción audiovisual; también el idioma de los menús y activar el tally o la alimentación phantom para audio.
> EXPOSURE: vamos a poder elegir entre un modo de exposición manual o auto. Por tanto, podemos cambiar los parámetros
del shutter (1/30 a 1/10.000), iris (f:1.8 a f:14 y closed) y la gain (+0db a +30db). También, activar el modo y nivel de Wide Dynamic y el BLC (Back Light Compensation) para poder compensar la luz de fondo de nuestras imágenes.
> IMAGE es el menú donde ajustamos el modo del White Balance (auto, indoor, outdoor, push, ATW, manual o la temperatura de color ajustable entre los valores 2500ºK a 9.900ºK). Otras opciones a modificar son el anti-flicker (OFF, 50Hz, 60Hz), el digital zoom y/o el Focus Near Limit (1,5m a 10 m).

> QUALITY es el lugar donde podemos modificar los parámetros que afectan a los aspectos más artísticos de la imagen resultante, como pueden ser: Sharpness, Contrast, Saturation, Gamma y/o Image Style (color full, user, normal).
> PTZ SETTINGS: entramos en la configuración de los valores establecidos PTZ (presets) o el cambio de sentido del PAN y del TILT y la velocidad del PT / ZOOM, entre otros.
> VIDEO: tiene que ver con todo lo relacionado con el I/O de video tradicional basado en HDMI y SDI (size, frame rate…, resaltamos la configuración del espacio de color de la salida HDMI en RGB, YUV444 o YUV422).
> IP SETTINGS (DHCP, Main IP, Full NDI IP, Mask, Gateway, DNS).
> TRACKING (Auto, Target Location, Target Scaling, Free-D Serial ID, Free-D Serial Enable).
> RESET/INFO, permite reset varios (System, Camera, PAN, TILT o ALL) y nos da información sobre el modelo de PTZ y la versión.
El equipo se alimenta por DC 12V o por POE++ (IEEE802.3bt) con un interruptor on/off.
La PTZ Explore de Telycam es una cámara PTZ espectacular, silenciosa y muy flexible, lo que vuelve a ser un acierto por parte de este fabricante, que se hace hueco con modelos apto para todos los públicos y profesionales del audiovisual.

¡Ya está abierto el plazo para participar en los galardones más prestigiosos del sector! Estos premios reconocen anualmente los proyectos más innovadores y destacados de nuestro país.
Consulta toda la información y las bases de participación en tmbroadcast.es/premios/ 2026
