Skip to main content

DIG-MIG-OS spilbeskrivelse

Page 1


Udviklet af Eva Bartram , aut. psykolog, specialist i klinisk børneneuropsykologi og supervisor i klinisk børnepsykologi; Camilla Tan Høegh , aut. psykolog og specialist i klinisk børneneuropsykologi & Pernille Døssing Thesbjerg , familiebehandler og pædagogisk konsulent.

KORT OM SPILLET

MIG - DIG - OS er et lærings- og udviklingsmateriale udformet som et spil. I spillet lægges der op til at arbejde med måder, hvorpå barnet kan opfatte, bearbejde og erkende det, der har at gøre med kommunikation og gensidighed i det sociale samspil. Spillet har livsduelighed som et helt centralt omdrejningspunkt. Og det er med afsæt i dette, at forskellige temaer sættes i spil. Disse temaer bliver bearbejdet ud fra perspektiverne: MIG - DIG - OS.

Konkurrenceelementet mellem deltagerne indbyrdes er fjernet, eftersom det centrale i spillet er samarbejde, diskussion, refleksion og udvikling af strategier.

HENSIGTEN MED SPILLET

Spillet MIG - DIG - OS skaber en ramme, der har til formål at understøtte den sociale læring. Udgangspunktet er, at læring bedre generaliseres, når den foregår i en kontekst, der på én gang er tryg og overskuelig og samtidig også tilbyder en ramme og intentionalitet, der er realistisk i forhold til hverdagslivet. Det er denne ramme, vi har søgt at etablere med spillet som platform og i det fællesskab, som børnenes liv udfolder sig omkring.

Hverdagen for børn som voksne er præget af et konstant krav om at indgå i forskellige samarbejdsrelationer i en ofte hurtig og omskiftelig kontekst. Jo mere vi forstår os selv og vores begrundelser for at handle, som vi gør, og samtidig også er i stand til at aflæse andres signaler, forstå deres perspektiver, og den kontekst vi er en del af – desto nemmere bliver det også for os at indgå i forpligtigende fællesskaber. Spillet er derfor udformet omkring de tre centrale nedslag: MIG - DIG - OS.

I spillet vinkles begreber som selvindsigt, perspektivtagning og fleksibilitet på forskellig vis således, at barnets indsigt i egne og andres tanker og følelser perspektiveres. Der etableres forskellige samspilsrelationer og samtidig formuleres forskellige strategier, der har et mere handleorienteret afsæt. Derved gives børnene og den voksne mulighed for i fællesskab at afprøve og udvikle børns tanke- og handlerepertoire. De udfordringer børnene møder undervejs i spillet kalder således både på, at børnene i nogle sammenhænge skal tage en selvstændig beslutning og i andre indgå i en gensidig samarbejdsrelation.

Spillets præmis er at række ud over selve spillet omkring spillepladen, så de socialkognitive begreber, der bliver introduceret, også vil kunne bringes i anvendelse i andre sammenhænge og bidrage til at gøre barnet til en aktiv aktør i eget liv.

MÅLGRUPPE & ANVENDELSE

Spillets primære målgruppe er børn med socialkognitive vanskeligheder i aldersgruppen 6-11 år. Børn med socialkognitive vanskeligheder har typisk svært ved at opfatte, bearbejde og erkende det, der er på spil i det sociale samspil. Derved vanskeliggøres den dynamiske interaktion med andre. I spillet kan der med fordel også indgå neurotypiske børn – altså børn uden socialkognitive vanskeligheder således, at børn med socialkognitive vanskeligheder gives mulighed for at spejle sig i det almindelige.

Spillet kan anvendes i almenklasser, klasser med mellemformer som fx Nest og i forbindelse med Social Læring og specialklasseundervisning. Spillet kan desuden med fordel spilles i SFO og hjemme hos forældre, der har børn med socialkognitive vanskeligheder eller som blot ønsker at være sammen om et spil, hvor det sociale element er i fokus.

I spillet indgår flere temaer. Temaerne inviterer på forskellig vis til refleksion og aktivitet. Dette betyder, at der løbende lægges op til samtaler, øvelser, samarbejde, rollespil og interaktion.

Spillet er tænkt og opbygget på en sådan måde, at de temaer, der arbejdes med under spillet, også vil kunne fortsættes i andre og bredere sammenhænge. Herved lægges der spor ud til at overføre indsigt og strategier fra én kontekst til en anden.

MATERIALELISTE

A. 1 stk. startfelt og 1 stk. målfelt

B. 12 stk. spillefelter i farverne GRØN, GUL og BLÅ

C. 12 stk. slangebrikker i GRÅ

D. 1 stk. slangehoved og 1 stk. slangehale

E. 8 stk. spillebrikker

F. 1 stk. 8-sidet terning

G. 144 stk. spillekort i farverne GRØN, GUL og BLÅ

H. Spilbeskrivelse

ANTAL SPILLERE

Vi anbefaler 2-5 børn. Desuden deltager en voksen, der agerer spilstyrer.

KLARGØRING

Spillet bygges op med de fleksible spillefelter. Antallet af spillefelter afhænger af antallet af spillere, og hvor langt et spil, I ønsker. Se på skemaet, vælg, om I spiller et kort, mellemlangt eller langt spil og find det korrekte antal spillefelter og slangebrikker i kassen.

Læg de resterende spillefelter og slangebrikker væk.

Slangebrikkerne lægges i en bunke, så det er tydeligt for børnene, hvor mange der er tilbage.

Banen opbygges af de farvede spillefelter samt start- og målfeltet. De farvede spillefelter sættes sammen, så der veksles mellem farverne GRØN, GUL og BLÅ. De GRÅ slangebrikker er ikke spillefelter, og skal ikke være en del af banen. (For varianter af spillets opbygning, se TIPS).

Slangehovedet og slangehalen lægges på bordet.

Børnene vælger en spillebrik hver og placerer dem på startfeltet.

De tre bunker med henholdsvis GRØNNE, GULE og BLÅ kort blandes og placeres, hvor den voksne kan nå dem.

Den voksne afgør, hvem der starter. Det kan f.eks. være den yngste, den der har mest blåt tøj på i dag, eller den, der sidder længst væk fra døren.

OG SÅ GÅR SPILLET I GANG

Spillet består af ture, der går på skift i urets retning.

Først slår barnet med terningen. Udfaldet afgør, hvad der skal ske på turen.

Viser terningen en SLANGE, lægges en slangebrik til slangen og turen går videre til det næste barn.

Viser terningen enten GRØN, GUL eller BLÅ flytter barnet sin brik til det næste felt på banen, der har denne farve. Er der ikke flere felter tilbage af den pågældende farve, rykkes brikken hen på målfeltet.

Den voksne trækker et kort fra den bunke, der har samme farve, som terningen viste.

Om spillekortene

Når den voksne har trukket et kort, skal barnet løse en opgave inden for kortets kategori.

• Farven GRØN repræsenterer spørgsmål vedrørende MIG

• Farven GUL repræsenterer spørgsmål vedrørende DIG

• Farven BLÅ repræsenterer spørgsmål vedrørende OS

Spillekortene er forsynet med en tekst og nogle ikoner. Ikonerne fungerer som anvisninger til den voksne om, hvordan kortet skal formidles.

TALEBOBLEN symboliserer, at den voksne skal læse teksten højt.

INFO symboliserer, at teksten kun er relevant for den voksne.

ANVISNINGER symboliserer, at aktiviteten foregår på gulvet.

Når den voksne har læst kortet op, og barnet har løst eller svaret på opgaven efter bedste evne, er det næste barns tur.

Som udgangspunkt er det kun det barn, der har fået spørgsmålet, der skal svare eller løse opgaven, men undervejs i spillet kan den voksne åbne muligheden for, at andre i gruppen kan hjælpe. Hjælpen skal dog være så minimal som mulig.

SÅDAN VINDER/TABER I

Spillet er et kapløb, der handler om at få alle spillebrikker i mål, før slangen er fuldendt. Det er således en central pointe i spillet, at børnene spiller sammen mod slangen.

Når alle børnenes spillebrikker står på målfeltet, har alle vundet. Husk, at når et barn slår en farve, der ikke findes på de efterfølgende spillefelter, må barnet rykke i mål.

Da I gjorde klar til spillet, tog I et bestemt antal slangebrikker op af æsken. Når den sidste af disse slangebrikker placeres på slangen (fordi et barn slår en slange med terningen), har I tabt.

TIPS

Inddrag de børn, der er kommet i mål

De spillere, der når i mål først, kan med fordel delagtiggøres af den voksne i det fortsatte spil ved at heppe på dem, der endnu ikke er i mål –samtidig med at de inddrages i spørgsmålene, hvor det er muligt.

Fokus på en bestemt kategori

Hvis den voksne tænker, at det vil være relevant at arbejde intensivt med en bestemt kategori, kan I på forhånd vælge at have særligt mange spillefelter af en bestemt farvekategori.

Påvirkning af spillets vinderchance

Skemaet under KLARGØRING er et forslag til antallet af spillefelter, der indebærer, at spillerne har nogenlunde lige stor sandsynlighed for at vinde hver gang. Spillets vinderchance falder ved at reducere antallet af slangebrikker og stiger ved at øge antallet. Slangebrikkerne kan også helt udelades, hvis ikke I ønsker muligheden for at tabe spillet.

DEN VOKSNES ROLLE SOM SPILSTYRER OG OBSERVATØR

Den voksnes rolle i spillet er både at være spilstyrer og observatør. Det betyder, at den voksne skal sætte rammen omkring spillet og samtidig være nysgerrig på børnenes fortolkninger af spørgsmålene. I denne rammesætning ligger, at spilstyreren har blik for at fremhæve ligheder og forskelle, ligesom det kan være relevant at se på sammenhænge, når de forskellige spørgsmål drøftes. Når spilstyreren ser, at et barn har svært ved at svare på et spørgsmål, kan den voksne vælge at åbne for, at andre i gruppen kan komme med ideer.

Den voksne skal desuden have blik for, hvilke temaer der kan være relevante at bringe videre og inddrage i andre kontekster. Dette aspekt kan med fordel udvikles i samarbejde med andre voksne omkring børnene.

CENTRALE TEMAER

I spillet MIG – DIG – OS har vi fokus på at styrke barnets selvværd og indsigt i sig selv og andre for derved at blive bedre til at sætte ord på udfordringer og finde relevante handlestrategier i den sociale kontekst.

Temaerne:

• Forestillingsevne

• Indsigt

• Følelser

• Nonverbal kommunikation

• Erfaring

• Fleksibilitet

Temaerne har betydning, når vi selv skal forstå egne tanke- og handlemønstre, og når vi indgår i relationer med andre.

Når vi i det følgende beskriver de enkelte temaer, som centrale temaer for børn med socialkognitive vanskeligheder, er det naturligvis vigtigt

at erindre, at selvom børn med socialkognitive vanskeligheder som udgangspunkt har svært ved at overskue og aflæse sociale situationer, udgør de ikke en homogen gruppe. De er ligesom andre børn selvstændige, unikke individer.

Forestillingsevne

Børn med socialkognitive vanskeligheder kan have svært ved at forestille sig, hvad den anden tænker og føler. Med spørgsmålene inden for forestillingsevne kommer vi bl.a. ind på overvejelser om, hvad den anden mon tænker og, hvordan barnet kan kvalificere sine forestillinger om dette. Der lægges op til refleksioner, der tager afsæt i konkrete måder at aflæse sociale kontekster på bl.a. eksemplificeret gennem handleorienterede korte rollespil.

Indsigt

Børn med socialkognitive vanskeligheder har ofte en udpræget konkrethed i tankegangen og en meget ”lineær” logik, der kan give anledning til misforståelser i en social interaktion. De har i tråd med den manglende fornemmelse for socialt samspil svært ved indsigt i andre mennesker og at se en sag fra flere perspektiver. En indsigt, der for neurotypiske børn bl.a. beror på en opmærksomhed på relationer og konstante kvalificerede gæt om den andens intentioner.

Følelser

Følelser som vrede og glæde er oftest lette at genkende hos sig selv og andre. Men, andre mere komplekse følelser, som måske ovenikøbet kan indeholde elementer af flere forskellige følelser på en og samme gang, er anderledes svære at forstå og aflæse. Og selv om børn med socialkognitive vanskeligheder oftest relativt nemt kan aflæse følelser, når de bliver præsenteret i en teoretisk sammenhæng, vil de oftest have anderledes vanskeligt ved at aflæse dem i en hurtigt skiftende kontekst. Med vores spillekort forsøger vi derfor at kombinere de to arenaer således, at følelsesaflæsningen bliver indrammet i en hverdagslignende kontekst.

Nonverbal kommunikation

I den nonverbale kommunikation indgår udtryksformer, der sender en ide, tanke eller følelse fra en person til en anden uden brug af ord. I denne kommunikation indgår der et tolkningsaspekt, hvor ansigtsmimikken og kropssproget fx kan kommunikere noget helt andet end det, der bliver sagt. Har barnet svært ved at aflæse den nonverbale kommunikation, fx hvis det ikke når at opfatte andres signaler, vil der ofte opstå fejltolkninger.

Erfaring

I vores møde med verdenen udsættes vi for mange forskellige oplevelser, får ny viden, gennemlever forskellige følelser og disse mange indtryk giver os en vis erfaring. En erfaring vi kan bruge i andre og nye situationer. Børn med socialkognitive vanskeligheder kan dog have svært ved af sig selv at overføre erfaringer gjort i en kontekst til en anden. De vil måske i højere grad lægge mærke til specifikke detaljer i de enkelte situationer og derved miste muligheden for at generalisere og anvende erfaringer aktivt ind i nye situationer.

Fleksibilitet

Fleksibilitet i handling betyder, at barnet kan skifte strategi, når en plan fx ikke længere er hensigtsmæssig eller, at barnet bliver nødt til at omstille sig på en ny situation. I begrebet fleksibilitet indgår også et graduerende aspekt. Der findes gråtoner. En situation kan nødvendigvis ikke kun tolkes i sort/hvide nuancer. Børn med socialkognitive vanskeligheder føler sig i højere grad trygge, når verden er mere forudsigelig og entydelig. Med vores spillekort lægger vi op til at afdække flertydighed og forskellige gradueringer - fx af et problems størrelse.

Find Arbejdsdokument om de centrale temaer som supplerende materiale på dafoloforlag.dk

Se supplerende materialer til spillet på dafoloforlag.dk

• Fane 1: Arbejdsdokument om de centrale temaer

• Fane 2: Alternative anvendelsesmuligheder

• Fane 3: Teoretisk afsæt

• Fane 4: Litteraturliste

Eva Bartram, Camilla Tan Høegh og Pernille Døssing Thesbjerg

MIG – DIG – OS

Et socialt læringsspil til brug i skole, SFO og hjemme

1. udgave, 1. oplag, 2026

© 2026 Dafolo A/S og forfatterne

Forlagsredaktion: Anne Marie Vinther Lemuchi og Rikke Friis Richter Grafisk opsætning: Simon Zander Grafisk produktion: JYPA, Aalborg

Forlagsekspedition: Dafolo A/S Suderbovej 22-24

9900 Frederikshavn Tlf. 9620 6666

E-mail: forlag@dafolo.dk www.dafoloforlag.dk

Varenr. 8303

ISBN 978-87-7234-439-3

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook