COUNCIL OF EUROPE
CONSEIL DE L’EUROPE
Protéger les enfants contre les contenus préjudiciables
Andrea Millwood Hargrave pour le Groupe de spécialistes sur les droits de l’Homme dans la société de l’information (MC-S-IS)
H/Inf (2009) 13
Protéger les enfants contre les contenus préjudiciables Rapport préparé par Andrea Millwood Hargrave pour le Groupe de spécialistes sur les droits de l’Homme dans la société de l’information
Direction générale des droits de l’Homme et des affaires juridiques Conseil de l’Europe Strasbourg, juin 2009
English edition: Preparation of a standard-setting instrument for the protection of minors from harmful content Les vues exprimées dans ce rapport sont de la responsabilité de l’auteur et ne reflètent pas nécessairement la ligne officielle du Conseil de l’Europe Direction générale des droits de l’Homme et des affaires juridiques Conseil de l’Europe F-67075 Strasbourg Cedex http://www.coe.int/ © Conseil de l’Europe 2009 Imprimé dans les ateliers du Conseil de l’Europe
Table des matières Objectif et champ d’application. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Les preuves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Résumé général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Définitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Différences au niveau des appareils 6
Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Preuves scientifiques . . . . . . . . . . . . . . . 8
Jeux vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Preuves scientifiques . . . . . . . . . . . . . .12
Mesures de protection non juridiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Preuves scientifiques . . . . . . . . . . . . . .14
Observations finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Annexe. Instrument normatif pour la protection des mineurs contre les contenus préjudiciables . . . . . . . . . 15 Projet de recommandation : Promouvoir un niveau paneuropéen de protection des mineurs contre les contenus préjudiciables dans leur utilisation des technologies et services nouveaux et de l’Internet.15
Rapport prÊparÊ pour le Conseil de l’Europe par Andrea Millwood Hargrave
Objectif et champ d’application Pour donner suite aux conclusions du Plan d’action de Kyiv (voir les points 17, 19 et 23), le MC-S-IS a entrepris d’Êlaborer un instrument normatif qui favorisera une approche paneuropÊenne cohÊrente de la protection des mineurs contre les contenus prÊjudiciables diffusÊs par les nouvelles technologies de communication. L’instrument devra Êgalement être fidèle aux principes clefs du Conseil, à savoir la libertÊ d’expression et la libre circulation de l’information. La première partie du rapport Êtablit la nÊcessitÊ d’un tel instrument. Elle prÊsente ainsi :
Les dĂŠfinitions applicables
Les preuves du caractère potentiellement ou effectivement prÊjudiciable des nouvelles technologies de communication pour les enfants Une brève description de certaines mesures non juridiques qui sont actuellement mises en œuvre afin de protÊger les enfants de prÊjudices potentiels. Il importe de noter que les recherches empiriques prÊsentent de nombreuses lacunes, en particulier s’agissant des nouvelles technologies de communication. La plupart des  preuves  sont anecdotiques, et c’est là un aspect qu’il
convient de garder à l’esprit lorsque l’on prend des dÊcisions politiques en la matière. Le rapport ne traite pas de la question importante de l’Êducation aux mÊdias et à la communication. Celle-ci est abordÊe par le Conseil de l’Europe dans d’autres domaines (voir par exemple la Recommandation Rec (2006) 12 sur la responsabilisation et l’autonomisation des enfants dans le nouvel environnement de l’information et de la communication). L’auteur insiste sur son importance et sur le rôle qu’elle sera amenÊe à jouer dans la protection des mineurs contre des prÊjudices Êventuels. L’auteur met Êgalement l’accent sur le corpus croissant de recherches portant sur l’efficacitÊ de diffÊrentes formes de mÊdiation parentale. Cet aspect doit toutefois être vu, en l’occurrence, comme relevant du concept plus large d’Êducation aux mÊdias et à la communication, ce qui illustre d’ailleurs l’importance de responsabiliser Êgalement les adultes à cet Êgard. Le rapport n’aborde pas les questions de santÊ publique telles que l’ÊventualitÊ d’un prÊjudice physique causÊ par des contenus multimÊdia favorisant l’Êpilepsie, ou encore les consÊquen-
ces possibles de l’utilisation de tÊlÊphones mobiles. Il n’examine pas non plus les risques encourus par le consommateur, notamment financiers, alors que ceux-ci sont clairement matière à prÊoccupation. On notera qu’il n’est pas question ici d’Êvoquer les avantages des nouvelles technologies de communication, puisque cela n’entre pas dans le cadre du prÊsent rapport. Cependant, l’auteur est rÊsolument en faveur de ces technologies et les recommandations formulÊes ici le sont dans un esprit de prÊcaution, dans le but de rendre leur utilisation plus sÝre, et non d’en limiter l’accès. Elle est d’ailleurs consciente que le Conseil de l’Europe et ses Etats membres partagent clairement cette aspiration et renvoie le lecteur à la DÊclaration du ComitÊ des Ministres sur les droits de l’homme et l’Êtat de droit dans la sociÊtÊ de l’information (2005). La deuxième partie du rapport Êbauche un projet d’instrument normatif, prÊsentÊ sous la forme d’un projet de recommandation, pour discussion avec le Groupe de spÊcialistes sur les droits de l’homme dans la sociÊtÊ de l’information (MC-S-IS).
Les preuves RÊsumÊ gÊnÊral Jusqu’à rÊcemment, il Êtait facile de rÊglementer les contenus diffusÊs aux utilisateurs, et notamment aux enfants. Mais les nouvelles technologies de communication compliquent aujourd’hui les choses, avant tout : En Êlargissant le choix des contenus tout en les rendant plus abordables et accessibles grâce aux technologies de distribution numÊrique ; et En augmentant le contrôle que l’utilisateur exerce sur le moment et l’endroit oÚ il accède au contenu choisi, y compris lorsque ledit utilisateur est un enfant.
Le Plan d’action de Kyiv reconnaÎt l’importance des nouveaux services et technologies de communication pour l’avenir des citoyens europÊens, mais il tient aussi compte du fait que les utilisateurs, afin de tirer le meilleur parti de ces nouvelles possibilitÊs, doivent être ÊduquÊs de manière à en avoir un usage aussi sÝr que possible. Les risques potentiels de prÊjudice à enfant existent aussi – et parfois de façon exacerbÊe – dans les nouvelles technologies de communication, et ce chapitre du rapport en dÊtaille les modalitÊs. Il est prouvÊ que :
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Les enfants peuvent courir un risque de prÊjudice s’ils accèdent à des contenus inappropriÊs ou nouent des contacts indus par l’intermÊdiaire de l’Internet Si l’on mesure encore mal les effets nocifs des jeux vidÊo, il suffit d’extrapoler le corpus relativement consÊquent d’Êtudes sur la tÊlÊvision pour arriver à la conclusion que les lÊgislateurs et le grand public devraient avoir conscience des risques Êventuellement encourus par les individus qui s’adonnent à ce type d’activitÊs L’industrie et les groupes de la sociÊtÊ civile devraient être encouragÊs à prendre part à la rÊglementation de
ProtĂŠger les enfants contre les contenus prĂŠjudiciables
leurs technologies et services, tout en veillant au respect des droits fondamentaux. Ce rapport vise donc à apporter les ÊlÊments nÊcessaires pour dÊterminer quelle pourrait être la contribution des Etats membres afin de promouvoir et d’encourager un environnement qui protège les enfants contre les prÊjudices et les risques de prÊjudice. Il ne tient pas compte des spÊcificitÊs culturelles, prÊfÊrant Êlaborer un instrument qui puisse être appliquÊ dans toute l’Europe, par tous les Etats, de telle sorte que les frontières gÊographiques ne fassent pas obstacle à la protection de l’enfance. L’instrument normatif a pour but de reflÊter chacun de ces faisceaux de preuves tout en constituant un cadre qui n’accable pas un secteur donnÊ (par exemple l’industrie) mais reconnaisse les avantages d’une citoyennetÊ assez forte, informÊe et responsabilisÊe pour prendre toute la place qui lui revient dans l’environnement des nouvelles technologies de communication.
DÊfinitions PrÊjudice PrÊjudice : dÊgât matÊriel, effet nuisible rÊel ou potentiel Ce rapport traite des ÊlÊments prÊjudiciables distincts des contenus gÊnÊralement illicites tels que l’atteinte aux bonnes mœurs, les images pÊdophiles, l’incitation à la haine raciale, etc. Cependant, même le caractère illicite n’est pas toujours aisÊ à Êtablir, diffÊrents Etats membres appliquant diffÊrents critères pour diffÊrencier ce qui est illicite de ce qui est prÊjudiciable. Un examen rÊcent des Êtudes disponibles sur les aspects du prÊjudice observe que l’essentiel des donnÊes repose sur des suppositions et des interprÊtations. La dÊfinition ci-dessus a en tout cas le mÊrite de faire rÊfÊrence aux effets nuisibles tant rÊels que potentiels, en consÊquence de quoi le prÊjudice peut être abordÊ en termes d’incidences possibles sur le comportement et les attitudes.
Il convient de noter que l’auteur, tout comme sa collègue, Sonia Livingstone, avance que certains contenus choquants peuvent être considÊrÊs comme prÊjudiciables si leur nature et le choc qu’ils provoquent sont susceptibles d’avoir un effet durable – comme la promotion de stÊrÊotypes ou la dÊsinformation1. La directive de l’Union europÊenne sur les services de mÊdias audiovisuels, nouvellement adoptÊe (et qui reste à appliquer au moment de la rÊdaction de ce rapport), parle de la  protection de l’Êpanouissement physique, mental et moral des mineurs et de la dignitÊ humaine . Cela suggère que le prÊjudice peut être pensÊ à la lumière de toutes ces variables.2
Nouvelles technologies de la communication Cette expression est entendue comme englobant toutes les nouvelles technologies et tous les mÊcanismes de diffusion qui permettent qu’un contenu mÊdiatique soit reçu par des enfants et des jeunes. Il est à noter que les Êtudes disponibles sur les plus rÊcentes de ces technologies (comme les sites à contenus gÊnÊrÊs par les utilisateurs) sont souvent limitÊes et que, dans bien des cas, les hypothèses avancÊes extrapolent à partir des plate-formes traditionnelles (ou moins  rÊcentes , telles que l’Internet fixe). On peut supposer que ce dÊveloppement rapide – casse-tête du lÊgislateur – lance un dÊfi considÊrable à ceux qui sont plus directement responsables d’accompagner les enfants et les jeunes dans leur exploration des nouvelles technologies de communication. En ce qui concerne les contenus reçus, il y a trois aspects qui rendent l’Êvolution particulièrement rapide. Le premier rÊside dans le fait que l’Internet offre des possibilitÊs inouïes en la matière. Le second est le passage d’une rÊception passive et linÊaire à 1. Millwood Hargrave A. et Livingstone S. (2006), Harm and Offence in Media Content: A review of the Evidence, Intellect. 2. Amended Television without Frontiers Directive – consolidated text P17 (2007), http:// ec.europa.eu/information_society/newsroom/cf/ itemdetail.cfm?item_id=2343.
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l’interactivitÊ (comme les contenus gÊnÊrÊs par les utilisateurs sur des sites tels que YouTube, ou encore les ÊlÊments transmis sur des sites de rÊseau social tels que Bebo, tous deux très populaires chez les jeunes). Le troisième a trait à la transition d’une diffusion mÊdiatique fixe (et donc probablement plus facile à rÊglementer) à la mobilitÊ (grâce à la tÊlÊphonie mobile et aux rÊseaux sans fil, par exemple).
DiffÊrences au niveau des appareils3 Il est utile de chercher à comprendre pourquoi ces changements technologiques sont importants. L’usage qui est fait d’un contenu varie considÊrablement selon le type d’appareil utilisÊ et le contexte de rÊception. Il existe par consÊquent des diffÊrences, et l’on aurait tort de penser que tous les enseignements tirÊs dans un cas (l’ordinateur personnel et l’Internet) sont transposables à l’autre (le tÊlÊphone portable et les services de diffusion mobile). Parmi les diffÊrences majeures, on peut citer les suivantes : Les tÊlÊphones mobiles et autres appareils portables sont gÊnÊralement personnels, alors que les ordinateurs à domicile sont souvent en usage partagÊ. L’accès par tranche dÊmographique. Des recherches effectuÊes en Nouvelle-ZÊlande ont montrÊ que pratiquement trois quarts (73 %) des jeunes âgÊs de 12 à 19 ans possèdent un tÊlÊphone mobile4. Au RoyaumeUni, 65 % des 8-15 ans ont un tÊlÊphone, et le pourcentage atteint 82 % chez les 12-15 ans5. Le manque de supervision. Le caractère extrêmement privÊ des tÊlÊphones mobiles implique qu’ils sont moins susceptibles d’être supervisÊs, alors que l’ordinateur personnel peut être placÊ dans un endroit plus exposÊ de la maison et l’historique des sites visitÊs plus aisÊment consultÊ, par 3. Cette partie est extraite de Millwood Hargrave Ltd, Issues facing broadcast regulation. 4. Internet Safety Group (2005), The Text Generation: Mobile Phones and New Zealand Youth. 5. Ofcom (2006) Media literacy Audit: Report on media literacy among children, Ofcom.
Rapport prÊparÊ pour le Conseil de l’Europe par Andrea Millwood Hargrave
Figure 1. Choix et flexibilitĂŠ accrus par les nouvelles plate-formes numĂŠriques*
Choice
<10 TV Channels
Cable TV Satellite TV
Scheduled viewing on fixed device
IPTV
Traditional TV
PVR Video on Demand Access Flexibility *
Mobile TV/Radio
Extrait de Millwood Hargrave Ltd. Issues facing broadcast regulation http://www.bsa.govt.nz/publications/IssuesBroadcastContent-2.pdf, 2007.
exemple. En outre, dans certains pays, les jeunes ont tendance à disposer de forfaits prÊpayÊs (70 % des jeunes britanniques) plutôt que de contrats mensualisÊs qui s’accompagnent de factures dÊtaillÊes. Cela rend Êgalement le contrôle parental plus ardu. Le point de contrôle. Le fournisseur de services Internet, souvent par l’intermÊdiaire d’organismes liÊs au secteur, permet un certain contrôle sur le type de contenus accessibles en proposant l’application de filtres spÊcifiques. Pour l’opÊrateur de tÊlÊphonie mobile offrant un accès au Web en dehors de son propre portail, il existe encore assez peu de systèmes qui donnent la possibilitÊ de restreindre la navigation. Si la vÊrification de l’âge est envisageable, elle n’est toutefois pas encore largement pratiquÊe, même si des opÊrateurs comme Orange et Vodafone seraient en train de mettre au point des modèles globaux visant à rÊpondre aux besoins de protection de l’enfance. Le partage de fichiers. Si l’on s’inquiète des possibilitÊs de partage de donnÊes par le biais de tÊlÊphones mobiles (prÊoccupation mise sous les
feux de l’actualitÊ par le phÊnomène tristement cÊlèbre du  happy slapping  ou les cas d’agressions filmÊes et diffusÊes à l’aide de tÊlÊphones portables), les plate-formes mobiles sont toutefois incapables, pour l’heure, de concurrencer les tarifs et performances des connexions à haut dÊbit disponibles sur PC. Cela dit, l’arrivÊe d’appareils tels que la Playstation portable et les progrès constants des technologies de rÊseaux sans fil faciliteront bientôt un meilleur accès mobile à l’Internet. Les mauvaises rencontres. Le risque de voir des pÊdophiles se servir des forums de discussion pour attirer des victimes pose dÊjà problème avec l’Internet fixe, mais l’utilisation des tÊlÊphones mobiles tend à aggraver la menace, Êtant donnÊ que la surveillance parentale s’en trouve affaiblie.
Preuves scientifiques L’auteur, avec sa collègue, a rÊcemment mis à jour un recensement des preuves scientifiques du prÊjudice occasionnÊ par l’Internet et les jeux, en particulier. Ces travaux sont perti-
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nents dans le cadre du prÊsent rapport, car ils produisent des preuves brutes des types de prÊjudice dont les enfants et les jeunes peuvent souffrir à cause des contenus et possibilitÊs d’accès disponibles grâce à des nouvelles technologies de communication qui sont en constante Êvolution. Certaines de ces Êtudes, en particulier celles qui ont trait à l’Europe ou concernent très directement les objectifs de ce rapport, sont rÊsumÊes ici. Il importe toutefois de noter que l’essentiel des recherches est plutôt limitÊ, du fait que le domaine est relativement nouveau ou – comme avec les jeux vidÊo – que la technologie Êvolue si rapidement que la recherche (en particulier acadÊmique) ne peut pas suivre. Ainsi, nombre des prÊoccupations exprimÊes s’inspirent de problèmes soulevÊs par les mÊdias  classiques , tels que la tÊlÊvision, qui sont extrapolÊs aux nouveaux mÊdias. On peut juger que cette dÊmarche n’est pas justifiÊe, mais la base de recherche n’est pas assez dÊveloppÊe à l’heure actuelle pour qu’il soit possible d’Êmettre un tel jugement.
ProtĂŠger les enfants contre les contenus prĂŠjudiciables
Internet RÊsumÊ L’enquête Mediappro (2006) a interrogÊ 7393 jeunes âgÊs de 12 à 18 ans dans 9 pays europÊens et au QuÊbec ; elle a constatÊ une utilisation intensive de l’Internet à des fins variÊes6 (voir le Tableau 1, ci-dessous).
Au moment du travail de terrain (septembre 2005-mars 2006), l’utilisation de moteurs de recherche Êtait presque universelle, alors que la messagerie instantanÊe et le courrier Êlec6. Mediappro (2006) The appropriation of new media by youth, http://www.mediappro.org/publications/ finalreport.pdf.
tronique Êtait utilisÊs par plus de deux tiers de l’Êchantillon. Cependant, la crÊation de contenus et l’utilisation de site de rÊseau social Êtaient moins rÊpandues ; or, ce sont justement les domaines qui suscitent depuis quelque temps la plus vive inquiÊtude.
Tableau 1. Utilisation d’Internet par les jeunes ActivitÊs sur l’Internet (% parfois/souvent/très souvent) Moteurs de recherche
Courrier ĂŠlectronique
Messagerie instantanĂŠe
Forums de discussion
TĂŠlĂŠchargement
Belgique
95
74
81
28
58
Danemark
92
66
87
26
50
Estonie
90
69
88
33
73
France
94
97
69
32
49
Grèce
81
46
39
41
65
Italie
86
59
49
33
59
Pologne
91
62
75
34
67
Portugal
95
69
77
38
60
Royaume-Uni
98
81
78
20
60
Moyenne
91
66
71
32
60
Il convient ici de distinguer entre les prÊjudices pouvant rÊsulter de diffÊrentes formes de contenus accessibles sur l’Internet. Il y en a deux : – Les contenus inappropriÊs (tels que la pornographie ; mais pas les contenus illÊgaux) et – Les mauvaises rencontres (le harcèlement ou la prÊdation, par exemple). Comme suggÊrÊ plus haut, il y a des diffÊrences entre les contenus diffusÊs par l’Internet, qu’il soit fixe ou mobile/sans fil, et la tÊlÊvision. Beaucoup estiment que l’accessibilitÊ croissante de l’Internet, en particulier pour les jeunes, et son caractère abordable, anonyme et pratique peuvent accentuer les risques de prÊjudice. Il est vrai que les types de contenu et formes de mÊdias potentiellement nÊgatifs que l’on retrouve sur l’Internet ne sont pas en soi diffÊrents (comme le harcèlement, par exemple) de pratiques prÊjudiciables connues, mais les caractÊristiques particulières de l’Internet les rendent potentiellement plus diffus et moins faciles à  contrôler .
Preuves scientifiques
ligne, sur des contenus ÂŤ dĂŠgoĂťtants, inquiĂŠtants ou effrayants Âť8.
Contenus inappropriĂŠs
L’incidence de tels contacts accidentels se retrouve dans de nombreux pays europÊens. Par exemple, il est ressorti d’un sondage menÊ auprès de 300 jeunes espagnols (12-25 ans) et de leurs parents (2006) que 37 % des rÊpondants avaient dÊjà ÊtÊ sur des sites pornographiques, la plupart par accident9.
L’Êtude du groupe de rÊflexion Eurobarometer (2007), qui s’inscrit dans un ensemble d’Êtudes commandÊes par l’Union europÊenne, a interrogÊ des enfants âgÊs de 9 à 10 ans et de 12 à 14 ans dans 29 pays7. Elle est parvenue à la conclusion que les enfants s’inquiÊtaient plus des pertes financières et autres prÊjudices liÊs à l’ordinateur, comme les virus, que des contenus ou rencontres prÊjudiciables. Toutefois, lorsqu’on leur a posÊ la question, une partie des enfants a qualifiÊ de perturbant le visionnage accidentel de sites violents ou pornographiques. Tous n’ont cependant pas dÊclarÊ ressentir l’ÊvÊnement comme regrettable ou choquant, certains exprimant même de la curiositÊ. Cela dit, au Royaume-Uni, l’enquête d’Ofcom sur l’Êducation des enfants aux mÊdias (2006) a constatÊ que 16 % des 8-15 ans Êtaient dÊjà tombÊs, en 7. http://ec.europa.eu/information_society/activities/sip/ docs/eurobarometer/qualitative_study_2007/summary_ report_en.pdf.
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L’enquĂŞte nationale ICTS, aux Pays-Bas, qui portait sur un ĂŠchantillon de 1 561 adolescents (13-18 ans) et 1 080 parents (2005-6), a constatĂŠ que 46 % des personnes interrogĂŠes avaient dĂŠjĂ vu des images Ă caractère sexuel en ligne, 39 % des images violentes, et que les filles en ĂŠtaient plus ennuyĂŠes que les garçons10. 8. Ofcom (2006), Media Literacy Audit: Report on media literacy amongst children. London: Ofcom. 9. Grupo para el Estudio de Tendencias Sociales (2006), Coordinador: JosĂŠ FĂŠlix Tezanos. Dpto. SociologĂa III. Universidad Nacional de EducaciĂłn a Distancia. 10. Marion Duimel et Jos de Haan (2006), Nieuwe Links in het gezin: de digitale leefwereld van tieners en de rol van hun ouders (Nouveaux liens dans la famille : le monde numĂŠrique des adolescents et le rĂ´le de leurs parents), Den Haag: SCP.
Rapport prÊparÊ pour le Conseil de l’Europe par Andrea Millwood Hargrave
En Pologne, un sondage en ligne rÊalisÊ auprès de 2559 jeunes âgÊs de 12 à 17 ans (2006) a produit les chiffres les plus ÊlevÊs (71 %), ce qui donne à penser qu’un accès rÊcent à ces mÊdias peut crÊer des difficultÊs particulières, au plan social, s’il n’existe pas de moyens clairement dÊfinis qui permettent de rÊguler (soi-même) un tel accès11.
Au Royaume-Uni, des Êtudes rÊalisÊes par le CEOP (groupe spÊcial assez rÊcent, parrainÊ par le gouvernement) dans les Êcoles en 2006 font ressortir que 25 % des enfants et des jeunes ont dÊjà rencontrÊ dans la vie rÊelle une personne avec laquelle ils Êtaient d’abord entrÊs en contact en ligne. Le dernier rapport en date du CEOP13 indique la chose suivante :
71 % des utilisateurs de l’Internet avaient dÊjà consultÊ des sites pornographiques, la plupart par accident
 Il apparaÎt rÊgulièrement dans les rapports
51 % avaient dÊjà accÊdÊ à des contenus violents, là encore par accident, pour l’essentiel 29 % Êtaient dÊjà tombÊs sur des contenus xÊnophobes ou racistes. Les donnÊes concernant d’autres pays, tels que les Etats-Unis ou l’Australie, suggèrent Êgalement des niveaux relativement ÊlevÊs d’exposition à des contenus explicitement sexuels, bien que toutes les Êtudes ne tiennent pas compte du caractère accidentel ou non de la visite ni de la rÊaction provoquÊe par celle-ci.
Mauvaises rencontres ECPAT International a compilÊ pour l’ONU (2005) un nombre significatif d’Êtudes afin de mettre au jour la menace que le cyberespace fait peser sur les enfants12. L’examen rÊalisÊ montre que celui-ci peut être le thÊâtre de nombreux prÊjudices pour les enfants, et qu’il les expose à des risques certains – une fois encore, si le type de prÊjudice n’est pas forcÊment  nouveau , les caractÊristiques particulières de l’Internet, comme par exemple la facilitÊ d’accès, le rendent plus probable. Les travaux d’ECPAT ont montrÊ que les risques peuvent être accrus par l’incapacitÊ des enfants comme des parents à comprendre dans quelle mesure leur attitude en ligne influe sur les possibilitÊs de prÊjudice futur – parmi lesquelles la prÊdation, le harcèlement ou encore l’agression contre soi-même. 11. Voir http://www.childcentre.info/projects/internet/ saferinternet/poland/dbaFile14112.pdf. 12. Muir, D. (2005) Violence against Children in Cyberspace: A contribution to the United Nations Study on Violence against Children. Bangkok, Thailande : ECPAT International.
que les enfants et les jeunes se mettent souvent en danger sur l’Internet en adoptant une attitude cybersexuelle dangereuse qui est susceptible d’appeler, de catalyser ou de faciliter d’une autre manière un scÊnario d’abus.  (CEOP, 2007 p. 12).
En Norvège, l’Êtude SAFT (acronyme anglais pour Faits et outils de sensibilisation à la sÊcuritÊ) menÊe auprès de 888 jeunes gens âgÊs de 9 à 16 ans (2006) est parvenue aux conclusions suivantes14 : 34 % des personnes qui discutent en ligne (22 % pour l’ensemble des 916 ans) ont dÊjà ÊtÊ invitÊes à une entrevue dans le rÊel avec un individu rencontrÊ sur l’Internet 22 % des personnes qui discutent en ligne (15 % pour l’ensemble des 916 ans) ont dÊjà rencontrÊ dans la vie rÊelle une personne avec laquelle elles Êtaient d’abord entrÊes en contact en ligne ; il s’agit d’un chiffre lÊgèrement infÊrieur à celui du Royaume-Uni, mais il est nÊanmoins plus ÊlevÊ que dans la prÊcÊdente Êtude conduite en Norvège en 2003. Dans certains des pays europÊens oÚ l’accès à l’Internet est en plein essor, comme en RÊpublique tchèque, le nombre de rencontres rÊelles avec des inconnus croisÊs en ligne est encore plus ÊlevÊ. Une enquête rÊalisÊe en RÊpublique tchèque (2006) auprès de jeunes âgÊs de 12 à 17 ans et de leurs parents a montrÊ que15 : o84 % des personnes qui se font des amis en ligne (49 % de l’ensemble 13. CEOP (2007). Strategic overview 2006-7: Making every child matter ‌ everywhere. London: Child Exploitation and Online Protection Centre. 14. Voir l’Êtude SAFT 2006. RÊsumÊ des conclusions à l’adresse suivante : http://www.saftonline.org/ PressReleases/2881/. 15. Gemius (2006). Children safety on the Internet. Final report for Czech Republic. http:// www.saferinternet.cz/data/articles/down_124.pdf.
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des adolescents) communiquent leur adresse Êlectronique, 73 % envoient leur photo, 60 % donnent leur numÊro de tÊlÊphone et 23 % indiquent même l’adresse de leur domicile ou leur adresse postale 66 % dÊclarent être parfois invitÊes à rencontrer des inconnus et, parmi elles, 2 sur 3 acceptent. Presque 70 % se rendent seules au rendez-vous (22 % uniquement prÊviennent leurs parents ; pourtant, 63 % des parents disent que leur enfant ne donne pas suite à ce genre d’invitation). En Bulgarie, l’Êtude intitulÊe  L’enfant sur la toile  (800 rÊpondants de 12 à 17 ans hors ligne et 590 en ligne, 2006), a dÊterminÊ que16 : 38 % des utilisateurs de l’Internet ont dÊjà rencontrÊ quelqu’un qu’ils ont connu en ligne 12 % font souvent l’objet de tentatives insistantes et malvenues de communiquer avec eux (souvent autour du sexe), et 20 % en ont fait l’expÊrience au moins une fois 4 utilisateurs sur 10 sont conscients des risques encourus à donner suite dans la vie rÊelle à un contact pris en ligne. Ces Êtudes montrent qu’en dÊpit du fait que les gens sont sensibilisÊs aux dangers potentiels d’approfondir une relation avec des Êtrangers  rencontrÊs  en ligne, beaucoup de jeunes le font nÊanmoins.
Sites de rĂŠseau social L’essor exceptionnel des sites de rĂŠseau social est un phĂŠnomène amplement commentĂŠ et l’on sait bien que Facebook, Bebo et MySpace sont des endroits oĂš les jeunes se ÂŤ rassemblent Âť. Des recherches sont maintenant disponibles sur les risques et prĂŠjudices potentiels de ces sites. L’ENISA (Agence europĂŠenne chargĂŠe de la sĂŠcuritĂŠ des rĂŠseaux et de l’information) a publiĂŠ une ĂŠtude sur le sujet et met l’accent sur un certain nombre 16. Mancheva, G. (2006), “Child in the Netâ€? national campaign. The National Centre for Studies of Public Opinion. 12 September 2006. Le rapport n’a pas ĂŠtĂŠ publiĂŠ dans sa totalitĂŠ, mais un rĂŠsumĂŠ est consultable Ă l’adresse suivante : http://www.bnr.bg/ RadioBulgaria/Emission_English/Theme_Lifestyle/Material/ childinthenet.htm.
ProtĂŠger les enfants contre les contenus prĂŠjudiciables
de menaces (commerciales, professionnelles et sociales/individuelles) gÊnÊrÊes par les sites de rÊseau social17. Celles-ci incluent l’usurpation d’identitÊ, la traque numÊrique et le harcèlement informatique. Parmi les recommandations formulÊes dans l’Êtude, il est suggÊrÊ de sensibiliser le public à ces menaces et d’accroÎtre la transparence des pratiques de gestion des donnÊes afin que les utilisateurs puissent mieux comprendre la manière dont les contenus sont stockÊs et l’usage qui peut en être fait. Cela dit, il apparaÎt que les jeunes ont souvent conscience des risques qu’ils courent mais ne prennent pas toujours, pour autant, les mesures de protection (techniques) à leur disposition. Le motif de prÊoccupation principal, qui fait surtout l’objet d’Êtudes aux Etats-Unis, rÊside dans le fait que les jeunes diffusent un nombre considÊrable d’informations personnelles en ligne (voir, par exemple, les travaux de Lenhart et Madden dans le cadre du Pew Internet and American Life Project (2007)18). Pourtant, il est possible de configurer son profil de sorte que seuls les visiteurs  invitÊs  puissent le consulter. Dans l’enquête irlandaise intitulÊe Anchor Watch Your Space, 82,5 % de l’Êchantillon des jeunes interrogÊs (10-20 ans) frÊquentent des sites de rÊseau social, mais 71 % des rÊpondants n’ont pas dÊfini leur profil comme privÊ. Il convient toutefois de noter que c’est là un pourcentage particulièrement ÊlevÊ. Une enquête rÊcente de Get Safe Online, au Royaume-Uni, a produit les rÊsultats suivants :  Plus de 10,8 millions de personnes à travers le
mations ou photos d’autres personnes sans leur consentement. C’est chez les utilisateurs les plus jeunes que cette tendance est la plus marquÊe, 27 % des 18-24 ans admettant s’être dÊjà rendus coupables de ce genre d’Êcart. 19
Contenus gÊnÊrÊs par les utilisateurs Si l’on s’intÊresse aux consÊquences potentiellement prÊjudiciables des contenus gÊnÊrÊs par les utilisateurs qui pourraient aboutir à un contact (comme par l’intermÊdiaire de YouTube), les recherches sont encore rares dans ce domaine et les dÊbats revêtent un caractère anecdotique. Il est toutefois clair que certains des risques sont semblables à ceux des rÊseaux sociaux, mais que l’anonymat peut ici aggraver le problème. Par exemple, les recherches montrent qu’une personne, lorsqu’elle reçoit des messages hostiles, intimidants ou haineux, ne sait pas toujours comment y rÊpondre. Si cela peut n’être qu’offensant ou momentanÊment perturbant, il apparaÎt nÊanmoins qu’un harcèlement de ce genre, sur la durÊe, peut entraÎner un prÊjudice Êmotionnel et mental. En outre, le harcèlement informatique garantit souvent l’anonymat de son auteur tout en divulguant l’identitÊ de la victime ; il peut s’appuyer sur des images ainsi que sur des mots et propos blessants ; et il peut se propager rapidement dans un groupe, être relayÊ, voire manipulÊ. Une fois encore, ces inquiÊtudes ne sont essentiellement que cela, des inquiÊtudes, qui ne se fondent pas sur des preuves directes, bien qu’il existe des Êtudes sur la prÊvalence du harcèlement informatique (qui sont abordÊes ici).
sociaux avaient dĂŠjĂ publiĂŠ en ligne des infor-
En Belgique, Deboelpaep (2006) a constatÊ que pratiquement deux tiers de son Êchantillon (64 %) qualifiaient le harcèlement informatique de problème significatif20, alors qu’au Royaume-Uni, le rapport MSN sur ce thème (2006) a conclu que 11 % des 12-15 ans avaient dÊjà ÊtÊ victimes de harcèlement en ligne21.
17. Voir http://www.enisa.europa.eu/doc/pdf/deliverables/ enisa_pp_social_networks.pdf. 18. Lenhart, A. and M. Madden (2007), “Social Networking Websites and Teens: An Overview�, Pew Internet and American Life Project, http:// www.pewinternet.org/PPF/r/198/report_display.asp.
19. Voir http://www.getsafeonline.org/nqcontent.cfm?a_ id=1469. 20. Deboelpaep, E.R. (2006), European Parliamentary Technology Assessment, Cyberbullying among Youngsters in Flanders, http://www.viwta.be/files/ executive%20overview%20cyberbullying.pdf.
Royaume-Uni sont inscrites sur un site de rÊseau social. Une sur quatre a dÊjà publiÊ des informations personnelles ou confidentielles telles que son numÊro de tÊlÊphone ou encore son adresse postale ou Êlectronique sur son profil en ligne, s’exposant ainsi à une usurpation d’identitÊ. L’enquête a Êgalement permis de constater que 13 % des utilisateurs de rÊseaux
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En Irlande, l’enquête Anchor Watch Your Space a montrÊ que 52 % des 375 rÊpondants âgÊs de 10 à 20 ans avaient dÊjà ÊtÊ confrontÊs au harcèlement sur un site de rÊseau social, sans en être nÊcessairement eux-mêmes la victime22. Les preuves scientifiques ne sont pas claires – rien ne permet d’affirmer que les sites de rÊseau social accroissent le risque de harcèlement – mais, comme mentionnÊ prÊcÊdemment, ils facilitent seulement l’usage et complètent la gamme des techniques disponibles. Au Royaume-Uni, Smith et al. (2006) ont conduit une Êtude auprès de 92 Êlèves âgÊs de 11 à 16 ans sur la question du harcèlement informatique23. Ils sont parvenus aux conclusions suivantes : un peu plus d’un Êlève sur cinq (22 %) a ÊtÊ victime de harcèlement informatique, les filles en Êtant plus frÊquemment la cible que les garçons près de la moitiÊ de l’Êchantillon (46 %) dÊclare avoir connaissance du phÊnomène par la biais de photos/ clips vidÊo, 37 % mentionnent des appels tÊlÊphoniques et 29 % des messages textuels le recours à des images/clips vidÊos et à des appels tÊlÊphonique est considÊrÊ par les rÊpondants comme ayant plus d’impact sur la victime que les formes classiques de harcèlement. Certains ÊlÊments tendent à prouver que les rÊactions aux contenus  haineux  sont gÊnÊralement plus empreintes de tolÊrance, sur la base de la libertÊ d’expression, bien que les individus puissent y voir une agression. On connaÎt encore assez peu la manière dont les groupes ciblÊs (des minoritÊs ethniques, pour l’essentiel) rÊagissent à ces contenus. 21. MSN (2006) MSN Cyberbullying report: MSN. Voir http://www.msn.co.uk/cyberbullying. 22. The Anchor Watch_Your_Space Survey: Survey of Irish Teenagers’ Use of Social Networking Websites (2007), Anchor Youth Centre, http:// www.watchyourspace.ie/article.aspx?id=7816. 23. Smith, P., Mahdavi, J., Carvalho, M. and Tippett, N. (2006), An investigation into cyberbullying, its forms, awareness and impact, and the relationship between age and gender in cyberbullying: A Report to the Anti-Bullying Alliance, http://www.antibullyingalliance.org.uk/downloads/pdf/ cyberbullyingreportfinal230106_000.pdf.
Rapport prÊparÊ pour le Conseil de l’Europe par Andrea Millwood Hargrave
Autres sites potentiellement prÊjudiciables Les Êtudes sont assez limitÊes quant au prÊjudice potentiel causÊ par les sites qui traitent de l’anorexie ou du suicide, par exemple, et elles se contredisent souvent. Mishara et Weisstub (2007) examinent les difficultÊs juridiques et Êthiques d’un contrôle des sites que l’on pourrait considÊrer comme encourageant au suicide24. Ils notent que l’un des problèmes majeurs est l’absence de preuves scientifiques irrÊfutables, alors que les reportages prolifèrent dans les mÊdias :  Ces reportages spÊcifiques ne remplissent pas les critères d’une preuve scientifique Êtablissant que des sites Internet poussent au suicide, mais ils suggèrent l’existence possible d’une relation de cause à effet.  (Mishara and Weisstub, 2007, p. 59)
Il ressort des Êtudes menÊes que les sites oÚ l’on n’aborde pas les mÊthodes d’atteinte à sa propre intÊgritÊ physique semblent être plus facilement considÊrÊs comme bÊnÊfiques. En Allemagne, une enquête rÊalisÊe en ligne par Winkel et al. (2005) indique que le soutien social apportÊ par les forums Internet est important, dès lors que l’on n’y discute pas des manières de se suicider25.
Contenus Internet consultĂŠs sur des tĂŠlĂŠphones portables Les progrès technologiques permettant de recevoir des contenus Internet 24. Mishara, B.L. and D.N. Weisstub (2007), “Ethical, Legal, and Practical Issues in the Control and Regulation of Suicide Promotion and Assistance over the Internetâ€?, Suicide and Life-Threatening Behavior, 37 (1), pp. 58-65. 25. Winkel, S., G. Groen and F. Petermann (2005), “Social Support in Suicide Forumsâ€?, Praxis Der Kinderpsychologie Und Kinderpsychiatrie, 54 (9), pp. 714727.
sur son tĂŠlĂŠphone accentuent les prĂŠoccupations liĂŠes au respect de la vie privĂŠe (le portable est un outil personnel et très privĂŠ pour les jeunes) et Ă la mobilitĂŠ (il est plus difficile de contrĂ´ler ce qui est vu/utilisĂŠ). En raison de contraintes financières, les jeunes utilisent assez peu leur tĂŠlĂŠphone portable pour accĂŠder Ă l’Internet, mais cela va sĂťrement changer et le lĂŠgislateur doit en ĂŞtre conscient. Dans son rapport ĂŠlaborĂŠ Ă la suite de ses consultations sur la sĂŠcuritĂŠ des enfants et les services de tĂŠlĂŠphonie mobile, l’Union europĂŠenne fait ĂŠtat de ces prĂŠoccupations, mentionnĂŠes par les organisations de protection de l’enfance, et cite des exemples : ÂŤ Une association de protection de l’enfance signale que “le caractère personnel et privĂŠ de l’appareil fait qu’il joue un rĂ´le dans la plupart, sinon la totalitĂŠ, des cas de prĂŠdation au Royaume-Uni, en tant que technologie utilisĂŠe dans la ‘dernière phase’ du processus de prĂŠdationâ€?. La mĂŞme association prĂŠcise qu’il “y a des
Il y a donc encore beaucoup à faire en termes de recherche et l’Union europÊenne a lancÊ un processus de consultation sur les technologies en ligne pour les enfants, qui suggère un certain nombre de pistes de recherche27 : L’importance du contexte plus gÊnÊral dans les consÊquences de la communication en ligne et le besoin d’Êtudes longitudinales AmÊliorer la comprÊhension du risque dans la relation entre les mondes numÊrique et rÊel L’impact des incidents en ligne : comment la communication en ligne complète les abus commis par des mÊthodes classiques ; davantage de donnÊes sur les types, mÊthodes et frÊquences ; et le traçage des cas d’abus d’enfant en ligne Identifier quels types de sites Web attirent à la fois les enfants et les prÊdateurs adultes
cas oÚ le prÊdateur envoie à l’enfant des crÊdits pour son tÊlÊphone (voire directement un autre tÊlÊphone) afin de maintenir une communication personnelle et secrète�  (Union europÊenne, 2007, p. 5).
Toutefois, un examen complet des recherches publiÊes dans ce domaine montre qu’elles sont assez inÊgales, et l’auteur souligne qu’il convient d’approfondir l’analyse lorsque l’on cherche à savoir si le prÊjudice potentiel, par exemple du harcèlement par tÊlÊphone portable, est plus important que les autres formes de harcèlement :  il existe en fait peu d’Êtudes systÊmatiques qui‌ s’efforcent de dÊterminer si diffÊrents types de harcèlement informatique sont effectivement vÊcus comme plus pernicieux que le harcèlement physique ou le harcèlement verbal direct  (Haddon, 2007, p. 15)26.
Le lien (Êmergeant) entre dÊpression et prÊdation, tant chez l’agresseur que chez la victime Les risques qui se transforment en prÊjudice rÊel pour les enfants ; la nature prÊcise des consÊquences prÊjudiciables Mesurer le degrÊ de confiance dans la communication transgÊnÊrationnelle RÊaliser un audit des contenus en ligne destinÊs aux enfants (Union europÊenne, 2007, p. 9) 26. Haddon, L. (2007) Concerns about children and mobile phone communications: A review of academic research, DWRC. 27. Voir http://ec.europa.eu/information_society/ activities/sip/docs/public_consultation_prog/pc_2007_info_ fr.pdf.
Jeux vidÊo RÊsumÊ Une Êtude menÊe en Europe par la firme d’Êtudes de marchÊ Nielsen, en 2007, a montrÊ que les PC sont la plate-forme la plus communÊment utilisÊe pour jouer à des jeux vidÊo
(72 %), suivie par la PS2 (50 %). Dans certains pays, la pratique des jeux est très intensive – et les Lettons ont l’avantage sur les Britanniques en la matière (50 % des rÊpondants lettons
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dÊclarant jouer plus de 11 heures, contre 28 % au Royaume-Uni). Les donnÊes dÊmographiques recueillies sur les joueurs en Europe montrent aussi que ces derniers appartiennent à des tranches d’âge très
ProtĂŠger les enfants contre les contenus prĂŠjudiciables
variÊes et que les hommes y sont majoritaires : 27 % des personnes âgÊes de 16 à 24 ans ont ÊtÊ rÊpertoriÊes comme utilisateurs intensifs
(jouant plus de 10 heures par semaine), contre 20 % pour les 25-64 ans. 26 % des rĂŠpondants de sexe masculin ont dĂŠclarĂŠ jouer plus de 10 heures par
semaine ( utilisateurs intensifs ), alors que le pourcentage est de 13 % chez l’autre sexe.
Figure 2. TotalitÊ des joueurs europÊens – Ventilation par pays. Source : Nielsen, http://www.isfe-eu.org/
Si l’utilisation est indÊniablement ÊlevÊe, les recherches portant sur l’usage et ses effets sont assez inÊgales, car elles se concentrent plutôt sur la dÊpendance et l’usage intensif et n’accordent qu’une attention limitÊe aux contenus consommÊs et à leurs consÊquences possibles.
avatars et les joueurs interagissent directement les uns avec les autres, mais l’action est largement prÊdÊterminÊe par le fabricant
L’Êvolution (technologique) des jeux en ligne est notable – tout comme le plus grand rÊalisme qu’elle permet et qui suscite une inquiÊtude accrue, chez le lÊgislateur, quant aux effets qu’il peut avoir sur les utilisateurs. Le rÊcent rapport IRIS fournit un bon glossaire des jeux en ligne, Êtablissant une typologie qui comprend trois types de jeux28 :
Il existe un corpus de plus en plus important de recherches (essentiellement aux Etats-Unis) qui donnent à penser qu’il pourrait effectivement y avoir des effets prÊjudiciables, en particulier s’agissant des jeux à contenu violent, sur les garçons et les hommes qui y jouent (principalement). Comme pour les travaux menÊs sur l’incidence de la tÊlÊvision, la validitÊ des Êtudes est mise en doute en raison de la difficultÊ d’extrapoler une configuration d’essai à des situations agressives de la vraie vie.
– Les jeux de navigateur : ce type de jeux ne nÊcessite pas de tÊlÊcharger un logiciel sur l’ordinateur – Les MMORPG ou Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) : ceux-ci ont recours à des 28. Gottlich, P. (2007), Online Games from the Standpoint of Media and Copyright Law, IRIS.
– Les communautÊs virtuelles : elles utilisent Êgalement des avatars, mais les joueurs eux-mêmes peuvent dÊcider de leurs capacitÊs (IRIS, P2)
Certains chercheurs (surtout aux Etats-Unis, là encore) avancent que le rÊalisme croissant des jeux et leur caractère  immersif  les rend potentiellement plus prÊjudiciables que le fait, plus passif, de regarder la tÊlÊvision.
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D’autres recherches (au Royaume-Uni) suggèrent que les joueurs (en particulier ceux qui prÊfèrent les jeux vidÊo aux jeux en ligne) sont plus susceptibles d’être sevrÊs dans la mesure oÚ ils sont davantage intÊressÊs par l’acquisition de compÊtences et le passage aux niveaux supÊrieurs que par la perspective de faire partie d’un jeu.
Preuves scientifiques Effets de dÊfinition de la rÊalitÊ Le prÊsent rapport, prÊparÊ pour le Conseil de l’Europe, accorde un intÊrêt particulier à ce que l’on appelle les  effets de dÊfinition de la rÊalitÊ , autrement dit les variables et messages qui affectent la manière dont un individu voit le monde ou la sociÊtÊ. Les reprÊsentations stÊrÊotypÊes revêtent à cet Êgard une importance cruciale. La plupart des Êtudes ont ÊtÊ rÊalisÊes aux Etats-Unis (il faut dire que les recherches sur les stÊrÊotypes dans les mÊdias sont de plus en plus frÊ-
Rapport préparé pour le Conseil de l’Europe par Andrea Millwood Hargrave
quentes dans ce pays). Les inégalités fondées sur le sexe et l’appartenance sexuelle se retrouvent largement dans les jeux électroniques. Par exemple, une analyse des éléments de 60 des jeux les plus vendus montre que, contrairement à leurs équivalents masculins, les personnages féminins sont non seulement très sous-représentés, mais ils sont également plus souvent en partie dénudés, donnant à voir une image irréaliste du corps et portant des vêtements exposant leurs atouts sexuels (2005)29. En 2003, un universitaire s’est penché sur la multiplication des jeux vidéo mettant en scène des soldats américains chargés de tuer des arabes ou des musulmans, par exemple, alors que d’autres montraient des Palestiniens expulsant des soldats israéliens, durant la période consécutive au 11 septembre 200130. Il s’est interrogé sur les effets bénéfiques de tels jeux, avançant qu’ils pouvaient donner au joueur la possibilité de se mettre à la place de l’autre camp. Cependant, il ne cautionne pas totalement ces jeux et se demande si les jeux conçus ou adaptés par les joueurs peuvent avoir des effets pervers analogues aux autres formes de contenus générés par les utilisateurs, évoqués plus haut. Une partie du débat sur les effets de définition de la réalité et des arguments en leur faveur s’accompagne d’une discussion relative à la dépendance plus ou moins marquée qui résulte d’une pratique intensive de ce genre de jeux. Les travaux sont assez rares qui relient les deux, mais une étude importante conduite par l’Australian Office of Film and Literature Classification (Office australien de classification des films et des œuvres littéraires) est arrivée à la conclusion que « la dépendance aux jeux informatiques est un phénomène rare » (Durkin, 1995). L’étude encourage (comme le font d’autres travaux de recherche) une pratique sociale plutôt que soli29. Downs, E., et Smith, S. (2005), Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Article présenté à la 55e International Communication Association, New-York. 30. Gee, J.P. (2003), What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
taire et précise que l’on manque de preuves pour avancer que certain types d’individus seraient plus enclins à jouer à des types de jeux donnés – les différences entre les sexes qu’elle note et discute sont basées sur le temps passé à jouer (les garçons/ hommes jouent beaucoup plus que les filles/femmes).
Violence L’aspect qui pose problème en termes de politique générale, comme en ce qui concerne la télévision, n’est pas tant la question des effets de définition de la réalité (bien que l’auteur estime qu’ils sont peut-être plus problématiques et potentiellement préjudiciables que les scènes de violence) que celle de l’incidence des jeux électroniques violents sur le comportement des joueurs, notamment à la lumière de la croissance commerciale de ces jeux destinés aux enfants. L’affolement médiatique récent a surtout consisté à associer les jeux violents à la violence des jeunes. On a découvert que d’autres jeux, tels que Grand Theft Auto : San Andreas, recelaient des scènes de sexe cachées, en plus de la violence de l’action31. Cela dit, l’essentiel des recherches menées sur les jeux électroniques portent sur la violence non sexuelle, et l’on ne connaît pas la fréquence et la nature des scènes de violence sexuelle dans les jeux. Comme dans les débats sur les effets de la violence à la télévision, il existe des preuves de leurs conséquences à court terme, mais leur incidence à long terme n’est pas connue, non plus que leurs effets sur l’ensemble d’une population (ces études sont souvent menées auprès d’étudiants d’âge universitaire, aux Etats-Unis). Dans un examen des publications scandinaves sur les jeux vidéo violents, Egenfeldt-Nielson et Heide Smith (2004) concluent que les joueurs plus jeunes sont probablement plus vulnérables aux contenus violents mais avouent ne pas disposer de preuves 31. « Chasing the dream », publié dans The Economist (4/08/05). Récupéré le 18/08/05 à l’adresse suivante : http://www.economist.com/science/ displaystory.cfm?story_id=4246109.
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empiriques véritablement concluantes pour étayer cette affirmation32. Par ailleurs, aux Etats-Unis, plusieurs études récentes se sont intéressées aux effets à court terme33. Les auteurs eux-mêmes sont très influents dans ce domaine et parviennent à la conclusion que le fait de jouer à des jeux électroniques violents peut avoir une incidence (négative) sur le développement social : « Nous avançons que l’exposition à des jeux vidéo violents est susceptible d’avoir pour conséquence l’assimilation progressive de formules agressives, de conviction agressives et de schémas expectatifs agressifs… Ces changements entraînent à leur tour une hausse de l’agressivité au niveau de la personnalité et du comportement, en même temps qu’une érosion de l’attitude pro-sociale… Il apparaît qu’indépendamment du nombre de facteurs de risque et de protection qui entourent l’enfant, la pratique de jeux vidéo violents augmente toujours la probabilité d’un comportement plus agressif à l’avenir » (Anderson et al. 2007, p.140141).
La seule étude semblable a été réalisée au Portugal, où Arriaga et al (2006) ont observé que les étudiants de premier cycle qui jouent à des jeux informatiques violents font montre d’une hostilité bien supérieure, en particulier s’ils ont à la base une personnalité agressive34. L’enquête effectuée au Royaume-Uni (2007), et déjà mentionnée, s’est penchée sur les réactions et commentaires des joueurs eux-mêmes lorsqu’ils sont en train de jouer à un jeu vidéo (plutôt qu’interactif en ligne)35. Elle fait ressortir que ces joueurs ont le sentiment de toujours avoir conscience qu’ils sont dans un jeu et que c’est l’habileté et le fait de ne pas être touché qui les intéressent le plus. 32. Egenfeldt-Nielson S. et Heide Smith, J. (2004), Playing with Fire: How do computer games influence the player?, Nordicom: Gothenburg University. 33. Anderson, C.A., Gentile, D.A., Buckley, K.E. (2007), Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy, Oxford University Press. 34. Arriaga, P., F. Esteves, P. Carneiro et M.B. Monteiro (2006), “Violent Computer Games and Their Effects on State Hostility and Physiological Arousal”, Aggressive Behavior, 32 (4), pp. 358-371. 35. Cragg, A.,C. Taylor and B. Toombs (2007), ibid.
ProtĂŠger les enfants contre les contenus prĂŠjudiciables
Mesures de protection non juridiques RÊsumÊ Dans de nombreux pays, des modèles sont ÊlaborÊs pour permettre une meilleure auto- et co-rÊglementation avec et par le secteur privÊ (industrie). Ces initiatives partent du principe que des mesures, telles que celles visant à protÊger les enfants des prÊjudices potentiels, peuvent être appliquÊes de manière efficace et rapide, tout en Êtant acceptÊes par les parties prenantes au processus. Il existe dÊjà des modèles de classification, qui connaissent des fortunes diverses. En tout cas, ils offrent aux parents, Êducateurs et enfants la possibilitÊ de se protÊger ou de protÊger les enfants des contenus inappropriÊs.
Preuves scientifiques Modèles rÊglementaires non statutaires Etant donnÊ que le nouvel environnement de communication complique la tâche qui consiste à trouver un Êquilibre entre les formes traditionnelles de rÊglementation et l’Êvolution technologique rapide qui caractÊrise l’Êpoque, d’autres formes de rÊglementation sont envisagÊes – et même encouragÊes, comme dans la directive de l’Union europÊenne sur les services de mÊdias audiovisuels, rÊcemment adoptÊe (2007). L’un des modèles est celui de la co-rÊglementation, qui est dÊcrite comme un terme gÊnÊrique dÊsignant des formes coopÊratives de rÊglementation qui sont conçues pour atteindre des objectifs publics et contiennent des ÊlÊments d’auto-rÊglementation ainsi que de rÊglementation classique de la direction et du contrôle36. La co-rÊglementation prÊsente les avantages suivants : l’expertise et la souplesse procurÊes par une organisation industrielle plus spÊcialisÊe et 36. C. Palzer, Co-Regulation of the Media in Europe: European Provisions for the Establishment of Co-regulation Frameworks, IRIS plus 2002-6.
une organisation rÊglementaire distincte qui dispose nÊanmoins d’un système clair de garde-fous et de responsabilitÊ juridiques37. En Australie, la co-rÊglementation a ÊtÊ largement adoptÊe dans tous les secteurs et l’organe compÊtent (ACMA) estime que ce n’est pas surprenant dans un pays habituÊ à la rÊglementation des contenus :  Bien que la question de la censure resurgisse de temps à autres dans le dÊbat, les Australiens sont gÊnÊralement habituÊs à un certain degrÊ d’intervention gouvernementale dans les dÊcisions concernant ce qui peut être montrÊ, oÚ et quand, et beaucoup comptent dessus. 38
L’autre modèle, l’auto-rÊglementation, est le processus par lequel l’industrie participe activement à sa propre rÊglementation et en est responsable, tout en restant plus gÊnÊralement sujette à l’Êtat de droit. Parmi les ÊlÊments fondamentaux de l’auto-rÊglementation figurent un code dÊontologique ou des principes directeurs adoptÊ(s) par l’industrie des processus permettant d’Êvaluer l’application du code ou des principes un processus de traitement des plaintes, qui comprend des sanctions. S’il existe certes des exemples d’autorÊglementation, celle-ci n’est pas autorisÊe en droit europÊen ; c’est pourquoi de nombreux Etats membres (tels que le Royaume-Uni) optent pour une corÊglementation  par petites touches  lorsque le gouvernement ou une autoritÊ rÊglementaire jouit d’une capacitÊ d’intervention mais que le code et son application sont du côtÊ de l’organe auto-/co-rÊglementÊ. Dans le cadre de cette discussion, il convient de commenter brièvement le rôle de la recherche. L’exposÊ des preuves ci-dessus donne à penser que 37. Voir, par exemple, Co- and Self-regulation in the UK, Co- and Self-Regulatory Forum, 2006, http:// www.broadbanduk.org/reports/Directives/060526%20Co_ and_SelfRegulation_intheUK_FINAL.pdf. 38. http://www.oii.ox.ac.uk/microsites/cybersafety/ extensions/pdfs/papers/andree_wright.pdf.
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les travaux de recherche (acadÊmique) restent limitÊs ou, au mieux, inÊgaux en ce qui concerne les nouveaux mÊdias. La plupart des systèmes de diffusion de contenus multimÊdias appellent certains types d’Êtudes, ne serait-ce que sur les niveaux d’utilisation, pour appuyer leurs services (c’est particulièrement vrai des services commerciaux). Il apparaÎt que l’on n’est pas du tout sÝr que les utilisateurs rÊagissent de la même manière aux contenus Êlectroniques et audiovisuels, quel que soit le système de diffusion. Les recherches suggèrent en fait que tel n’est pas le cas et que les prÊvisions varient avec le mode de diffusion. Comme cela va à l’encontre de la thÊorie qui prÊvaut actuellement, jusqu’à ce que l’on dispose d’ÊlÊments plus dÊcisifs, l’auteur estime qu’il faut encourager les Êtudes intersectorielles et interorganisations auprès des diffÊrents publics et groupes d’utilisateurs.
Initiatives de classification Comme suggÊrÊ ailleurs dans ce rapport au sujet de la nÊcessitÊ de fournir aux utilisateurs des informations adÊquates sur les contenus qu’ils peuvent recevoir – et de donner aux parents et Êducateurs les moyens de protÊger les enfants contre les contenus potentiellement prÊjudiciables, on accorde de plus en plus d’importance aux moyens de fournir effectivement et efficacement de telles informations sur les contenus. Le rapport a dÊjà mentionnÊ la possibilitÊ d’utiliser des mÊtadonnÊes en tant que dispositif de classification qui fonctionnerait parallèlement à d’autres outils d’information. On accepte gÊnÊralement l’idÊe que la fourniture d’informations sur les contenus n’est qu’une partie d’un programme plus large en faveur des objectifs et valeurs du Conseil de l’Europe en matière d’utilisation des technologies de communications, lesquels vont de pair avec des poursuites telles que le programme d’Êducation aux mÊdias dans son sens le plus large.
Rapport prÊparÊ pour le Conseil de l’Europe par Andrea Millwood Hargrave
Il y a certains domaines sur lesquels les fournisseurs d’informations relatives aux contenus se concentrent, et ceuxci correspondent pour l’essentiel aux domaines pour lesquels des preuves scientifiques ont ÊtÊ prÊsentÊes dans ce rapport. Ils comprennent notamment :
La violence
Les reprÊsentations de l’acte sexuel Les thèmes choquants ou dÊrangeants (qui peuvent inclure la drogue, l’horreur et les techniques imitables)
La violence sexuelle.
Il y a Êgalement des diffÊrences culturelles, qui font par exemple qu’au Royaume-Uni, le langage ordurier relèverait de ce type d’informations. La majeure partie des initiatives de classification globale vient des industries de l’informatique et des jeux vidÊo. En Europe, le PEGI s’appuie sur
un système de descripteurs et de catÊgorisation par âge pour informer les parents et les acheteurs de jeux interactifs de leur degrÊ d’adaptation aux enfants et aux jeunes39. Il rencontre un succès mitigÊ, bien qu’il bÊnÊficie d’un appui solide de la part de l’industrie. De la même façon, aux Etats-Unis, l’Entertainment Software Rating Board (ESRB – ComitÊ de classification des logiciels de loisirs) est un système de classification tiers qui passe les jeux en revue et leur associe une signalÊtique appropriÊe. Toutefois, ces systèmes opèrent dans le cadre d’un marchÊ discret et n’ont que peu de prise sur l’Internet. Le plus actif et connu d’entre eux est l’Internet Content Rating Association (ICRA – Association de classification des contenus Internet), qui a ÊlaborÊ ce qu’on appelle le  questionnaire ICRA . Il 39. http://www.pegi.info/fr/index/.
s’agit d’un outil d’auto-Êvaluation utilisant un vocabulaire descriptif à l’aune duquel les fournisseurs de contenus peuvent contrôler quels ÊlÊments (figurant dans le questionnaire) sont prÊsents sur leurs sites Web, et quels autres en sont absents40. Le système ICRA permet alors de gÊnÊrer un fichier qui contient les Êtiquettes ainsi crÊÊes. Les utilisateurs, tels que les parents, peuvent ainsi avoir recours à un logiciel de filtrage qui reconnaÎt ces Êtiquettes et permettra ou refusera l’accès à ces sites Web, en fonction des informations y figurant. L’auteur n’est pas sans savoir qu’il a fallu aplanir de nombreuses diffÊrences culturelles au niveau de la terminologie et de l’importance relative des types de contenus, mais ce système fonctionne depuis 2000, et plutôt bien. 40. http://www.icra.org/vocabulary/.
Observations finales Il reste des questions Ă poser au Groupe de spĂŠcialistes, le MC-S-IS : Quels sont les objectifs de politique publique en ce qui concerne le monde numĂŠrique ? Conservent-ils leur validitĂŠ conceptuelle ?
teurs du nouvel environnement de la communication à considÊrer la protection de l’enfance comme une prioritÊ, tout en garantissant les droits fondamentaux à la libertÊ d’expression et à la libre circulation de l’information ?
Comment encourager efficacement l’ensemble des principaux ac-
Faut-il faire la distinction entre les formes de contenus et la manière dont on y accède ? Les Etats membres doivent Êtudier comment minimiser les diffÊrences entre les cultures afin qu’un tel système puisse transcender avec succès les frontières gÊographiques.
Annexe. Instrument normatif pour la protection des mineurs contre les contenus prÊjudiciables Projet de recommandation : Promouvoir un niveau paneuropÊen de protection des mineurs contre les contenus prÊjudiciables dans leur utilisation des technologies et services nouveaux et de l’Internet RÊaffirmant l’attachement des Etats membres au droit fondamental à la libertÊ d’expression et de recevoir ou de communiquer des informations ou des idÊes sans qu’il puisse y avoir ingÊ-
rence d’autoritÊs publiques et sans considÊration de frontière, tel que garanti par l’Article 10 de la Convention de sauvegarde des droits de l’homme et des libertÊs fondamentales (Convention europÊenne des droits de l’homme, STE no 5); Notant que l’Êvolution des services et technologies de communication doit contribuer à l’exercice par chacun des droits garantis par l’Article 10 ; Rappelant la DÊclaration du ComitÊ des Ministres sur la libertÊ de la com-
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munication sur l’Internet (2003), qui souligne que cette libertÊ ne doit pas porter atteinte aux droits fondamentaux des enfants, notamment celui de pouvoir utiliser les technologies de la communication en toute sÊcuritÊ et dans le respect qui est dÝ à leur droit à l’enfance et à leur vie privÊe ; Conscient des preuves Êtablissant que les enfants risquent de subir des prÊjudices en raison de contenus et comportement inconsidÊrÊs dans le nouvel environnement de la commu-
ProtĂŠger les enfants contre les contenus prĂŠjudiciables
nication qui peuvent n’être pas illicites mais n’en sont pas moins susceptibles de porter atteinte à leur bien-être physique, Êmotionnel et psychologique ; Notant Êgalement que les enfants et les jeunes doivent être sensibilisÊs aux risques et qu’une partie du processus de dÊveloppement implique de la curiositÊ et des attitudes potentiellement à risque, mais que le problème peut être surmontÊ à la faveur d’une prÊparation et d’un apprentissage adaptÊs ; Notant le rôle important des acteurs du secteur public, du secteur privÊ et de la sociÊtÊ civile dans la promotion de l’exercice des droits fondamentaux, tels que la libertÊ d’expression et le respect de la dignitÊ humaine dans la sociÊtÊ de l’information, comme soulignÊ dans la DÊclaration de 2005 du ComitÊ des Ministres sur les droits de l’homme et l’Etat de droit dans la sociÊtÊ de l’information ; Notant Êgalement les documents finals du Sommet mondial sur la sociÊtÊ de l’information (Genève, 2003 ; Tunis, 2005) qui font rÊfÊrence au rôle crucial et à l’importance des parties prenantes dans l’Êdification d’une sociÊtÊ de l’information qui soit pleinement respectueuse des droits de l’homme et des libertÊs fondamentales ; Reconnaissant que les Etats membres doivent examiner dans quelle mesure il est souhaitable d’adopter une approche multilatÊrale dans l’Êlaboration de pratiques et outils en faveur d’un niveau paneuropÊen cohÊrent de protection des enfants contre les contenus prÊjudiciables ; Convaincu qu’un ÊlÊment essentiel de la rÊponse aux contenus et comportements potentiellement prÊjudiciables rÊside dans la sensibilisation à l’auto-rÊglementation et à la protection dans le nouvel environnement de la communication ; Acceptant qu’il existe des initiatives d’auto-rÊglementation visant au retrait des contenus illicites et à la protection des utilisateurs contre les contenus prÊjudiciables qui sont entreprises par le secteur des nouvelles technologies de l’information et de la communica-
tion, parfois en coopÊration avec l’Etat, ainsi que des normes et dispositifs techniques permettant aux utilisateurs de sÊlectionner et de filtrer les contenus ; Rappelant la Recommandation Rec (2007) 11 du ComitÊ des Ministres aux Etats membres sur la promotion de la libertÊ d’expression et d’information dans le nouvel environnement de l’information et de la communication et la Recommandation Rec (2001)8 qui encourage un Êtiquetage neutre des contenus pour donner aux utilisateurs la possibilitÊ de former leur propre jugement sur ces contenus ; Recommande aux Etats membres, sous l’Êgide du Conseil de l’Europe, d’Êlaborer une certification paneuropÊenne cohÊrente à destination des utilisateurs qui identifie les sites et contenus comme conformes aux valeurs des Etats membres du Conseil de l’Europe ; Recommande aux Etats membres de dÊfinir un ensemble uniforme de critères permettant d’Êtiqueter les informations sur les contenus en ayant recours à des mÊtadonnÊes ; Recommande qu’un tel Êtiquetage s’accompagne d’une stratÊgie cohÊrente à l’endroit du consommateur pour certifier et Êtiqueter les contenus vendus dans le commerce ou diffusÊs par l’intermÊdiaire de plate-formes commerciales, associÊe à des renseignements appropriÊs sur les points de vente et les produits, de sorte que les parents et Êducateurs puissent prendre les mesures qui s’imposent pour que les enfants dont ils ont la charge ne soient pas exposÊs à des contenus inappropriÊs ; Recommande aux Etats membres d’encourager un usage gÊnÊralisÊ de cet Êtiquetage dans l’industrie, tout en veillant à ce que cela ne reprÊsente pas une contrainte trop lourde en termes de coÝts et d’autres ressources ; Les Etats membres doivent s’efforcer de responsabiliser les enfants dans le nouvel environnement de la communication, cela dans le respect des droits fondamentaux, en particulier la libertÊ d’expression et le droit de recevoir ou de communiquer des informations ou
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des idÊes sans qu’il puisse y avoir ingÊrence d’autoritÊs publiques et sans considÊration de frontière, comme suit : En partenariat avec le secteur privÊ, les groupes de la sociÊtÊ civile et les organisations non gouvernementales, les Etats membres doivent travailler, dans le cadre du Conseil de l’Europe, à Êlaborer une certification acceptÊe et reconnue qui puisse être utilisÊe pour dÊsigner les sites et contenus qui adhèrent aux valeurs et normes de la protection effective des droits de l’homme, notamment le droit de chacun (y compris les enfants) à faire usage des technologies de communication en toute sÊcuritÊ. En partenariat avec le gouvernement, les groupes de la sociÊtÊ civile et les organisations non gouvernementales, le secteur privÊ doit être encouragÊ à mettre en œuvre un Êtiquetage adaptÊ et uniforme des mÊtadonnÊes informatives, de telle manière qu’un ensemble cohÊrent de renseignements accompagne les contenus lors de leur distribution sur toutes les plate-formes. En plus de permettre une certification et un Êtiquetage à destination de l’utilisateur, de telles mÊtadonnÊes peuvent être bÊnÊfiques à l’industrie en cela qu’elles : – permettent d’identifier les droits de contenus (IPR) – facilitent l’exploration, l’Êdition et l’affichage des contenus – appuient les services d’accessibilitÊ – par exemple le sous-titrage. Dans le cadre de partenariats, les gouvernements, les groupes de la sociÊtÊ civile ou organisations non gouvernementales et le secteur privÊ doivent mettre au point une stratÊgie cohÊrente de certification et d’Êtiquetage qui soit reconnue par les enfants comme par les parents et signale les contenus à risque sans les rendre attrayants pour les enfants et les jeunes. L’expÊrience montre qu’il importe d’Êvaluer l’efficacitÊ de ces politiques et initiatives, et que de telles donnÊes sur les meilleures pratiques doivent être mises à la disposition de tous les Etats membres
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