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RevistaJuliane_GameDesign

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Ramificações dentro do Game Design

Antes de dar início a construção do jogo em si é preciso criar uma história que gere entretenimento e empatia para o jogador, guiando ele para que não se perca e entrelaçando e dando sentido aos detalhes de desenvolvimento. Este é o papel do roteirista, ele precisa saber desde como o jogo começa até como o mesmo acaba.

Mais conectado ao que em um senso comum seria o papel do designer de jogos, o papel de gerar a identidade visual, ilustrando personagens e ambientes de acordo com as propostas de conceito do roteiro, os artistas visuais, ou game artists.

Dependendo da proposta do jogo, além das habilidades em ilustração 2D os artistas podem necessitar ter conhecimento em modelagem 3D e em anatomia, textura, cor, dimensão, escala, perspectiva, sombra, proporção e outros diversos detalhes, pois personagens estão cada vez mais realistas e a indústria mais exigente.

Principalmente em jogos 3D, pessoas que possam fazer com que os personagens tenham movimentos fluidos

se tornaram cada vez mais necessários, normalmente também fazem parte das mentes artísticas do jogo, tornando, através de movimentos realísticos dos personagens e do cenário, o jogo mais fluido e agradável ao usuário. Este é o papel dos motion designers.

Para que o jogo possa funcionar, o programador é necessário para criar códigos com a linguagem adequada e fazer as movimentações corretas acontecerem através dos determinados comandos, os programadores fazem parte da parte “invisível” do jogo, e muitas vezes precisam aprender a usar programas facilitadores para unificar os diversos aspectos como som, animações, iluminação, entre outros diversos detalhes que trazem a imersão.

DevKit

Kits de desenvolvimentos, ou DevKit, são um conjunto de ferramentas usadas por desenvolvedores para implementar seu jogo em determinada plataforma. São como consoles exclusivos para devs, geralmente mantido em sigilo, pois são distribuídos antes do console definitivo vir a público, logo informações de construção, peças e novas tecnologias ainda não são de conhecimento público. Entretanto alguns imprevistos podem acontecer, em 2019 modelos 3D e fotos do DevKit do Playstation 5 foram vazados na internet.

Apesar dos esforços da Sony para sumir com as imagens, como bem sabemos, uma vez online, sempre online, diversos vídeos sobre o vazamento foram feitos, muitos artigos em diversos jornais virtuais, comentários em redes sociais e muitos outros registros do DevKit foram feitos.

Mesmo com todo esse fuzuê do DevKit do ps5, a Sony não é a única que distribui kits para desenvolvedores de todo o mundo. A Microsoft, por exemplo,

atualmente possui o XDK (XboxDevKit) e a Nintendo o SDK (SwitchDevKit), que também foi vazado em 2016, em fóruns online como o reddit e 4chan e até no finado twitter.

Curiosidade 2D-3D

Muitos jogos sofreram com uma transição para o 3D, a franquia que é mais lembrada por essa difícil transição é o sonic. A franquia ficou muito tempo parada tentando produzir um jogo 3D para rivalizar com o Mario64 jogo que revolucionou e começou toda uma linhagem de jogos 3D plataforma.

O jogo desenvolvido pela Sonic Team chamava Sonic X-treme e é lembrado como a primeira tentativa de transição do Sonic para a terceira dimensão e estilo único visual e de gameplay. Mas infelizmente não só por isso lembramos desse quase-jogo, Sonic X-treme também ficou marcado por ser um desastre de produ-

ção e gestão, escolhas erradas atrás de escolhas erradas.

Inicialmente pensado para um eventual console da sega em 64bits, mas a sega informou que não tinham intenção de deixar o seu atual console Sega Saturn para trás, um console fraco comparado com a concorrência, a situação ainda piora pois a Sonic team planejava inicialmente fazer um jogo com uma história mais complexa, multiplayer, novos personagens para a trama, final bom e final ruim e outras mecânicas que só engrandeceram o escopo desse projeto que já estava tão bagunçado.

Devido às limitações a Sonic Team foi obrigada a reduzir o escopo do jogo para caber nas especificações técnicas do Sega Saturn, o que acarretou em atrasos na entrega, confusões entre producers, crunch no ambiente de trabalho, e um produto muito distante do que inicial-

mente idealizado. Com o natal chegando e a Sega precisando do jogo pronto para ser vendido para as crianças no feriado, e o jogo longe de estar pronto para venda, o projeto foi cancelado e hoje tudo que temos são poucos registros online e re-imaginações feitas por fãs.

Curiosidade sobre o primeiro console:

Jogos não possuíam cores e não reproduziam sons

Imagina jogar videogame sem poder apreciar uma boa trilha sonora ou gráficos exuberantes? No mínimo estranho, mas aceitável para o primeiro console do mundo. A verdade é que o hardware de Magnavox Odyssey, o primeiro console de videogames, era tão simples que não havia possibilidade de cores ou sons. Assim sendo, em alguns jogos, a pessoa precisava aplicar, em cima da tela da TV, um overlay (filme plástico, em tradução livre) para simular as cores e outras indicações gráficas. Já pensou na trabalheira?

Figuras importantes

Ralph Baer

Ralph Baer, considerado o pai do videogame, foi o criador do primeiro console de videogames da história. Nascido em 8 de março de 1922 na Alemanha e em uma família judia, Baer fugiu para os Estados Unidos meses antes da Kristallnacht (massacre anti-semita) em 1938. Após se formar em técnico de rádio em 1940 e servir no Exército dos EUA, ele estudou Engenharia de Televisão e trabalhou na Sanders Associates, uma empresa de eletrônicos.

Em 1966, Baer teve a ideia de criar jogos interativos para televisores. Na manhã seguinte, escreveu um memorando para convencer sua empresa a apoiar um projeto de pesquisa. Em 1967 criou o primeiro protótipo de videogame, o TV Game Unit #1, que permitia ao usuário controlar um ponto na

tela. Ainda no mesmo ano e também no seguinte, produziu diversos outros protótipos de videogames.

Baer e sua equipe desenvolveram protótipos cada vez mais sofisticados, culminando no “Brown Box”, o primeiro sistema de videogame multiplayer e multiprograma, que posteriormente seria lançado como Magnavox Odyssey em 1972.

Ele continuou a desenvolver jogos, ajudando a Coleco Telstar a obter aprovação da FCC e criando sucessos como Simon, um jogo de memória. Baer se aposentou em 1987, mas continuou a inventar até falecer em 6 de dezembro de 2014. Em 2006, doou seus protótipos e anotações ao Smithsonian National Museum of American History, e se não fosse pelo legado que deixou, talvez jamais tivéssemos visto ou jogado um jogo de console em nossas vidas! Loucura, né?

Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto nasceu em 16 de novembro de 1952 em Kyoto, Japão e é um produtor e designer de videogames da Nintendo, além de ser famoso por ter criado as franquias mais bem aclamadas da história, como Mario, A lenda de Zelda, Donkey Kong, Star Fox e F-Zero.

Formou-se em design industrial pela Kanazawa Municipal College of Industrial Arts, focando em desenvolver videogames, com o jogo Space Inva-

ders lançado em 1978.

Miyamoto entrou na Nintendo em 1977, quando esta ainda era uma pequena empresa focada em jogos de cartas (a Nintendo foi fundada em 1889) com uma pequena divisão de brinquedos. Seu primeiro cargo foi aprendiz, e se tornou o primeiro artista da empresa. Seu primeiro grande projeto foi Donkey Kong, onde teve a inspiração no desenho Popeye, a Bela e a Fera e King Kong.

O jogo foi um sucesso, resultando nas sequências Donkey Kong Jr. (1982) e Donkey Kong 3 (1983). Seu próximo sucesso foi Mario, que já havia tido sua primeira aparição em Donkey Kong, mas agora com seu próprio jogo, juntamente com seu irmão Luigi, que seria controla-

do pelo segundo jogador no modo multiplayer.

Tanto Super Mario Bros. e A lenda de Zelda foram lançados para o Famicon (Family Computer), sendo até hoje dois dos maiores sucessos da história do videogame. Miyamoto continuou trabalhando na Nintendo tanto nas sequências de sucesso quanto nos consoles seguintes, como Nintendo 64, Wii e Switch. Possui uma fortuna estimada em US$ 40 milhões (2018).

John Carmack

John Carmack, nascido em 20 de agosto de 1970, é um designer de jogos americano conhecido por seu trabalho pioneiro em design de jogos 3D, que popularizou o gênero “first-person shooter” com títulos como Doom e Quake. Ele co-fundou a id Software, que revolucionou a venda de jogos com modelos de shareware e distribuição pela Internet.

Carmack cresceu em Kansas City e, após passar um tempo em um lar juvenil, estudou ciência da computação na Universidade do Missouri. Ele trabalhou na Softdisk, onde conheceu John Romero e outros, e juntos criaram o jogo Commander Keen 1: marooned on mars, lançado como shareware em 1990. onde teve

a inspiração no desenho Popeye, a Bela e a Fera e King Kong.

Em 1991, fundaram a id Software, e no seguinte ano, a empresa lançou Wolfenstein 3-D, que popularizou os shooters em primeira pessoa, seguido pelo icônico Doom em 1993.

Doom foi um marco na história dos jogos, mesmo com sua narrativa simples, graças a suas texturas realistas e à liberação do código-fonte, que permitiu modificações pela comunidade.

Em 1996, Quake avançou ainda mais o gênero, permitindo multiplayer online e contribuindo para a popularidade dos jogos na Internet. Os jogos de Carmack foram distribuídos de forma

inovadora, com versões gratuitas que atraíam jogadores antes de exigirem pagamento pelo restante.

Apesar da controvérsia relacionada a tiroteios escolares, Carmack continuou a criar sequências de sucesso para Doom e Quake. Em 2013, deixou a id Software para se tornar CTO da Oculus, comprada pelo Facebook, e em 2019 focou em inteligência artificial.

Hideo Kojima

Hideo Kojima nasceu em 24 de agosto de 1963 em Tóquio, Japão, e é produtor, diretor e designer de jogos eletrônicos mais conhecido por ter trabalhado na Konami Computer Entertainment Japan como vice-presidente.

Durante mais de três décadas, ajudou a solidificar a mescla de cinema com os jogos, tornando-se um dos maiores nomes da indústria. Seus jogos costumam abordar temas como conspirações, espionagens e fazem com que suas obras tenham a sua cara.

Seu objetivo inicial era se tornar um diretor de cinema, mas usava praticamente todo o seu tempo livre jogando videogames enquanto cursava economia. No quarto ano, considerou que o setor de videogames seria mais satisfatório como carreira, sendo contratado pela Konami em 1986 como designer de jogos. Atuou como diretor-assistente do Penguin Adventure e desenvolveu Lost World no mesmo ano, mas este nunca foi lançado.

O primeiro título desenvolvido por Kojima que chegou ao mercado foi Metal Gear, de 1987, um sucesso de crítica anunciado para o MSX2.

No ano seguinte foi o responsável pelo Snatcher, que também foi um sucesso. Em 1990 anunciou o Metal Gear 2: Solid Snake, que trazia uma história mais

sofisticada com ênfase nas cut-scenes, e já era mundialmente conhecido quando lançou Metal Gear Solid para o PlaysStation (PS1).

Nos anos seguintes anunciou uma série de jogos famosos atualmente, como Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2 – 2000), Boktai: The Sun Is in Your Hand (Game Boy Advance – 2003), Metal Gear Solid: The Twin Snakes (GameCube – 2004) e Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2 – 2004), para mencionar alguns dos mais conhecidos.

Em 2015 saiu da Konami, passando a atuar em sua própria empresa Kojima Productions, fundada em 2005 inicialmente como uma subsidiária da Konami, e lá segue desenvolvendo jogos até hoje.

Will Wright

William R. “Will” Wright (nascido em 20 de janeiro de 1960) é designer de jogos de computador dos EUA e cofundador da Maxis, uma empresa de desenvolvimento de jogos. Ele foi o designer original de dois jogos de computador importantes para a história da indústria dos jogos: SimCity e The Sims, títulos amplamente conhecidos e tidos como referência na indústria dos games.

SimCity foi lançado em 1989, e foi uma obra fundamental para a popularização do gênero de simulação. A inspiração para o mesmo veio de um recurso do jogo de Wright “Raid on Bungeling Bay”, que permitia aos jogadores criar seus próprios mapas. Wright logo descobriu que gostava mais de criar mapas do que de jogar o jogo em si, e então começou a criar SimCity. The Twin Snakes (GameCube – 2004) e Metal Gear Solid 3: Snake

Eater (PS2 – 2004), para mencionar alguns dos mais conhecidos.

Em 2015 saiu da Konami, passando a atuar em sua própria empresa Kojima Productions, fundada em 2005 inicialmente como uma subsidiária da Konami, e lá segue desenvolvendo jogos até hoje.

The Sims foi lançado em 2000, o jogo base vendeu mais de 16 milhões de unidades em todo o mundo, tornando-se o jogo de PC mais vendido da época, ultrapassando o título que pertencia, até então, a Myst.

Ambos jogos deram os passos iniciais a franquias que renderam vários títulos e movimentaram milhões de dólares, perdurando como referência nos seus respectivos estilos até hoje.

Em 2018, Will criou um curso na plataforma masterclass.com para ensinar Teoria e design de jogos. Ele segue trabalhando com jogos nos dias atuais.

Video Games no Ensino de História

Em um mundo onde está cada vez mais difícil manter alunos focados e engajados no ensino, a pergunta de como transformar uma aula de história em algo que desperte atenção dos alunos está cada vez mais relevante.

“Muitos estudiosos defendem que videogames educacionais são uma forma muito promissora de engajar os estudantes e fortalecer habilidades importantes para o desenvolvimento do jovem. Já é conhecido que video games promovem o aprendizado ativo, o pensamento crítico, raciocínio lógico e colaboração. Essas são algumas habilidades que os estudantes precisam desenvolver, não apenas para sua vida acadêmica, mas também para ambientes profissionais.

Uma tendência que pode ser observada dentro das salas de aula, é uma crescente necessidade, tanto do professor quanto dos alunos, de terem uma forma de se engajarem e se manterem engaja-

dos dentro do ambiente de estudo. Em 2006, a Federação de Ciências Americana defendeu que videogames têm o potencial de revolucionar a educação.

Em 2009, Tüzün, Yilmaz-Soylu, Karakus¸, Inal, and Kizilkaya (2009) conduziram um estudo usando um jogo 3D com alunos do ensino fundamental na Turquia. Os resultados dessa pesquisa mostraram que, depois de jogar o jogo por algumas semanas, os estudantes demonstraram uma significativa melhora no aprendizado na área de países e continentes do mundo. Para além desse resultado, foi percebido um aumento significativo na motivação dos estudantes com os assuntos da aula. Os pesquisadores atribuíram isso ao aspecto de exploração, interação e colaboração dos jogos. Outra coisa interessante que foi constatada pelos pesquisadores é que o uso de jogos promovia um aprendizado mais centrado no estudante, fazendo com que os professores se afastassem do papel de ensinar através de aulas tradicionais, e se tornassem mais como “guias” e mentores.

A ideia de usar jogos para educação não se limita apenas aos jogos que foram criados especificamente para o uso educacional. Jogos como Age of Empires por exemplo, são jogos de estratégia que foram lançados não necessariamente pensando em seus usos educacionais, mas foram amplamente utilizados por estudantes das mais variadas idades.

Em 2008, Squire, DeVane e Durga

implementaram o jogo Civilization III num programa pós aulas para alunos da quinta e sexta série e que apresentavam dificuldades acadêmicas por sentirem que a escola era “algo para ser suportado”. Nesse programa, os mentores começaram ajudando os alunos a utilizar e entender o jogo. A partir do momento que os alunos começavam a tomar as decisões estratégicas dentro do jogo, a história das civilizações retratadas dentro dessa mídia inevitavelmente começavam a diferir do que aconteceu na realidade, porém os mentores e pesquisadores não estavam preocupados com a precisão histórica do jogo. Ao invés disso, eles focaram em pontuar os fatos históricos que existem dentro do jogo.

Esse experimento evidenciou que, através do uso dos jogos como parte da educação, os alunos passaram a se interessar mais pelos assuntos, e a consumir mais conteúdos de história, como livros e documentários. Os jogos, nesse caso, também serviram como porta de entrada para os estudos de história.

Como citado anteriormente, o en-

gajamento da turma com o assunto das aulas foi um ponto de atenção muito importante para os pesquisadores entenderem o valor da utilização de videogames para fins educativos. Não apenas isso, mas foi percebida uma grande diferença na atmosfera da sala de aula. Em um dos experimentos, foram formados grupos de 4 pessoas para 1 computador, a equipe se engajando entre si para debater, discutir e pesquisar sobre o assunto que estava sendo abordado. Não apenas isso, mas tinham equipes formando alianças e declarando inimigos com outras equipes. Os alunos estavam mais engajados e empenhados no assunto, através da gamificação dos assuntos da aula, e em uma reflexão feita por um dos alunos participantes, ele comentou: “Normalmente nessa matéria tem quatro ou cinco pessoas que dormem durante a aula, mas nesses três dias, ninguém estava dormindo por que todos estavam entretidos com o jogo … Se o Sr. Irvine tivesse apenas ensinado o assunto, essas quatro ou cinco pessoas não teriam aprendido.”.

Transição do 2D para 3D nos Vídeo Games

Muitos estudiosos defendem que videDesde reviews de jogos, em revistas especializadas para artigos de jornais sobre a indústria de jogos, anúncios e entrevistas com criadores, parece que tudo que gira em torno dos video games está ligado a questões de tecnologia. No início dos video games, as imagens digitais eram predominantemente planas, compostas por sprites 2D que se moviam horizontal e verticalmente no monitor. Sprite é uma imagem em bitmap ou um ciclo repetitivo de imagens que juntos formam um movimento, teve maior notoriedade nas décadas de 70 e 80 com os jogos 2D. Esta época foi definida por jogos icônicos como Pac-man e Super Mario Bros, que conquistaram os jogadores com sua jogabilidade simples mas desafiadora.

Durante as décadas de 70 e 80 desenvolvedores estavam explorando as possibilidades que poderiam ser usadas para criar uma ilusão de profundidade para simular o 3D que no momento ainda não tinha sido desenvolvido. Um dos primeiros jogos a mostrar o dimensionamento do eixo z (profundidade) seria o Night Driver da Atari de 1976. Em Night Driver, o jogador controla um carro na parte inferior do monitor e percorre uma estrada delineada por pixéis verticais mais pequenos. A “estrada” recua para o horizonte, sendo os pixels verticais mais pequenos à medida que se afastam mais afastados. Por manter o fundo preto simples e utilizando apenas estes pixéis para

mostrar o contexto de uma estrada, o Night Driver foi capaz de criar um espaço de jogo que parecia 3D.

Outros desenvolvedores, como Konami, queriam explorar mais a ilusão de profundidade. Essa experimentação veio sob a forma do primeiro jogo da série Contra em 1987. Contra é um jogo de tiro que compõe a direção vertical e a do eixo z que permite o jogador explorar. O design foi particularmente pensado para transmitir uma visão de profundidade utilizando uma perspectiva forçada, assim o jogador sente que está atirando em um espaço profundo. Enquanto o jogador atira nos inimigos no fim do corredor, as balas da arma encolhem à medida que se afastam do personagem. Assim, junto com a perspetiva forçada do corredor, faz com que o jogo tenha mais dimensão do que realmente tem. Para chegar a esse resultado, foi desenhada uma imagem 2D que cria a ilusão de 3D no corredor em que o jogador atira.

Captura de Tela de Night Driver (1976)

Essa técnica usada no primeiro jogo da série Contra, utiliza elementos 2D através do uso do design, gameplay e experiência do usuário, de forma intencional para criar uma ilusão 3D. Esse método foi denominado 2.5D ou pseudo- 3D, que é utilizado para o jogo parecer 3D, no entanto, é tecnicamente 2D.

Outra técnica inicial de 2.5D foi a implementação do efeito paralaxe. Esse efeito na mídia digital já estava bastante presente por décadas antes da introdução dos jogos. Definido como o deslocamento observado de um objeto em relação ao ponto de vista do jogador, os efeitos de paralaxe em videogames são diferentes dos efeitos mostrados no cinema. Nos filmes animados, para mostrar a profundidade da grande paisagem, era separado os objetos distantes em um layer diferente. Para criar o efeito paralaxe, animadores arrastavam esses layers lentamente à medida que se afastavam do espaço em relação ao movimento da câmera.

O primeiro jogo a introduzir o movimento do paralaxe em ordem para criar uma interação de um espaço grande foi Rock-Ola’s Jump Bug (1981), um jogo eletrônico de arcade desenvolvido pela empresa japonesa Alpha Denshi. Ao viajar por uma cidade para coletar sacos de dinheiro e diamantes, o jogador controla um carro com movimentos limitados aos eixos x e y. A paralaxe nesse jogo é extremamente mínima, apenas os edifícios e as estrelas no plano de fundo estão se movendo em dois intervalos separados enquanto o jogador voa pela cidade. No ano seguinte, 1982, Moon Patrol de Irem para o Atari 2600 foi desenvolvido com um complexo maior nos layers do cenários.

Durante as décadas de 70 e 80, videogames foram extremamente experimentais e produzidos sob cada um para criar experiências mais imersivas e interessantes. Jogos desenvolvidos durante esse período exploraram novas programações de computador e aprimoraram o design de jogos para uma nova etapa que iria criar uma fundação para a indústria de entretenimento de hoje.

Captura de Tela de Contra (1987)

Após a experimentação das décadas de 70 e 80, o desenvolvimento de videogames se tornou mais simples e os jogos ficaram mais comercializados. Com fácil acesso para o desenvolvimento de jogos, o mercado dos Estados Unidos ficou bastante saturado com variações de jogos previamente criados. Conhecido como Video Game Crash de 1983, o número de jogos de baixa qualidade despencaram e o interesse dos consumidores começou a cair. Durante esse período, muitas empresas de jogos deixaram de experimentar, assim, o entusiasmo para um jogo novo foi desaparecendo. Mas em 1985, a Nintendo lançou nos EUA o primeiro console caseiro, Nintendo Entertainment System (NES), que trouxe de volta o entusiasmo no mercado de jogos eletrônicos.

Com o sucesso internacional do NES, Nintendo tomou um novo avanço tecnológico, lançando o Super Nintendo Entertainment System (SNES) em 1990. Enquanto o console do NES deu início a muitas das franquias mais conhecidas da Nintendo, como Mario e Zelda, a SNES experimentou a jogabilidade e o design de formas que não tinham sido exploradas antes. Em Super Mario Kart (1992), é um ótimo exemplo do avanço do design de jogos.

Depois dos anos experimentais e exploratórios das décadas de 70 e 80, a

década de 90 e começo dos anos 2000 foram o período marcante no mundo dos jogos. Desenvolvedores deixaram de se limitar à criação de ambientes 2D com pequenas implicações de espaço 3D e expandiram para mundos totalmente 3D renderizados ao longo da década de 90. Apesar de que a implementação 3D tenha começado nos 80, tornou-se muito mais acessível aos programadores e criadores ao longo da década e lançou uma revolução dos jogos 3D nos 90, tornando os jogos 2.5D e pseudo 3D relíquias do passado.

A transição dos jogos de 2D para 3D marcou um momento crucial na história dos videogames, refletindo avanços tecnológicos e criativos significativos. Essa transição simboliza o avanço contínuo da tecnologia e da criatividade, influenciado o presente e o futuro dos videogames.

Captura de Tela de Super Mario Kart da Nintendo

A FORJA é uma iniciativa de jogos liderada pelo professor Erick Simões e o aluno Pedro Vilas Boas, ambos ocupando os cargos de BDFL (Benevolent Dictator for Life). Nascida no ambiente da CESAR School, a FORJA vem com o objetivo de promover entre estudantes e entusiastas o desenvolvimento de jogos digitais e analógicos, bem como todos os aprendizados técnicos e de habilidades interpessoais envolvidas nesse processo!

A iniciativa já conta com mais de 100 membros, os quais fazem parte de guildas, (termo designado para nomear cada equipe dentro da forja). Todos os participantes da FORJA fazem parte de uma guilda, e estes grupos não têm um tamanho fixo, possuiem liderança própria e costumam dividir os membros por funções ou departamentos dentro da guilda de acordo com os talentos de cada um. A maioria destas guildas tem o propósito de desenvolvimento de um jogo, porém ainda há uma guilda, a qual chamamos de Arautos, que possui uma equipe destinada a administração e manutenção de atividades internas da FORJA, para suprir necessidades como as de marketing e social media, por exemplo.

Quanto à adesão de novos membros, buscamos pessoas interessada em desenvolvimento de jogos. Se você é estudante, artista, desenvolvedor ou simplesmente entusiasta de jogos, este é o lugar certo para você!

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Entrevistas

Augusto Ribeiro e Silva

Também conhecido como Augusto Ribeirões online

Cargo

Diretor de arte e Artista conceitual para games e filmes.

Função

Criar ideias originais para entregar para os meus clientes quando eles requerem briefings focados naquilo que eles querem, mas também focado naquilo que eu conheço.

1. Como entrou na área?

Entrei na área em 2015, 2016 por aí, quando um projeto meu estava sendo usado pela Wētā Workshop na criação do filme Ghost in the Shell. Eles pegaram meu trabalho para usar como inspiração para criar o vilão do filme, e foi aí que eu vi que tinha capacidade para entrar na área. Então, a partir daí, eu comecei a investir nessa parte da minha vida. E aí acabou que a Netflix acabou me contratando para me colocar em um projeto para fazer exatamente o mesmo tipo de arte que eu vi no Making of do filme Ghost in the Shell.

2. Projeto preferido que trabalhou

Meu projeto favorito é o Doras contra o Kamen Rider que eu criei. Foi produzido na China, 60 cópias. Não necessariamente é um projeto ligado à minha vida de artista conceitual, mas é um projeto que me deu muito orgulho. Tem um outro projeto que eu participei, mas não lançou ainda, então... Mas vou ficar muito feliz quando lançar. E um que também me dá muito orgulho é o de Rebel Moon com o Zack Snyder, e o robô da entrada do trailer da Unreal Engine 5, que é um robô gigante com uma esfera vermelha na cabeça. Não gostei muito do design, mas foi muito legal de ter participado. RIBEIROES, AUGUSTO - Red Doras

2. Projeto preferido que trabalhou

Meu projeto favorito é o Doras contra o Kamen Rider que eu criei. Foi produzido na China, 60 cópias. Não necessariamente é um projeto ligado à minha vida de artista conceitual, mas é um projeto que me deu muito orgulho. Tem um outro projeto que eu participei, mas não lançou ainda, então... Mas vou ficar muito feliz quando lançar. E um que também me dá muito orgulho é o de Rebel Moon com o Zack Snyder, e o robô da entrada do trailer da Unreal Engine 5, que é um robô gigante com uma esfera vermelha na cabeça. Não gostei muito do design, mas foi muito legal de ter participado.

3. Suas referências

Alex Figini, Takayuki Takeya, Yasushi Nirasawa, Yoshitaka Amano e Carlos Huante.

4. Qual dica daria para alguém iniciante que tem vontade de entrar no mercado?

O mais importante é não focar no resultado que você quer tirar em uma determinada área. Por exemplo: “Ah, eu quero entrar na área de concept por causa do dinheiro.” E que é uma possibilidade; você vai ganhar muito dinheiro, mas não entre apenas com essa mentalidade. Foque em criação de portfólio, criação de ideias originais, apresentar elas, ter uma presença online; isso que lhe ajuda a ser visto. Focar realmente em fazer coisas que você ache legal e não necessariamente só fazer fanarts. Acho que essa é uma boa dica... Se quer trabalhar com concept, não faça fanart; e se for fazer, faça uma releitura do design, mostre pelo viés da releitura e não pela identidade do personagem. Não vai fazer um “Wolverine Samurai”, muito paia, né? Muita gente já fez isso; faça ideias originais. Essa é a melhor ideia que eu posso dar.

5. Como enxerga o mercado de games hoje?

Hoje eu enxergo o mercado de games em constante crescimento. Tem altos e baixos como qualquer indústria, e agora, com esses problemas econômicos e instabilidade política, obviamente há muitas pessoas demitidas. Mas a cada 5 ou 8 anos isso sempre acontece, e o mercado volta cada vez mais forte. E eu vejo ultimamente mais oportunidades pra muita gente, e como eu digo, sempre há oportunidade pra gente boa. Por isso, foque em criar um portfólio importante, que seja relevante, em vez de tentar copiar algo que tá bombando no momento hoje, porque é irrelevante no contexto geral da indústria.

Antonio Francisco

Cargo Artista 3D.

Função

Modelagem de Personagens/Props.

1. Como entrou na área?

A Diorama é meu primeiro emprego na área de Games. Antes de trabalhar aqui eu fazia freelancer de personagem para Animação/Publicidade. Enquanto isso, fui fazendo trabalhos pessoais e atualizando meu portfólio, até que alguém da Diorama me encontrou no facebook e me chamou para uma entrevista.

2. Projeto preferido que trabalhou

Gostei muito de trabalhar no Override 2: Super Mech League por ter uma pegada mais estilizada e por ter sido meu primeiro desse tipo.

3. Suas referências

Tem vários, mas os que mais curto muito o trabalho são o Vitor Hugo, Leticia Guillett, Dylan Ekren, esse eu amo demais, Randy Bishop, Matt Thorup, Tyler Bolyard e outros.

4. Qual dica daria para alguém iniciante que tem vontade de entrar no mercado?

Acho que é uma dica bem clichê mas que funciona que é manter o portfólio atualizado e fazer networking sempre que puder.

5. Como enxerga o mercado de games hoje?

Já esteve melhor. Hoje em dia está um pouco balançado, vimos aí os layoffs que rolaram pouco depois da pandemia.

Lucas Parente Cruz

Cargo

Artista 3D.

Função

Produção de assets 3D para os projetos.

1. Como entrou na área?

Depois de tentar na área de Cinema, decidi tentar trabalhar com jogos. Achei um curso de produção de arte 3D no Senac e segui daí.

2. Projeto preferido que trabalhou

Big Shark (Projeto interno da Diorama).

3. Suas referências

Arte estilizada no geral é o que mais curto, Overwatch é um dos exemplo mas não para aí, também tenho um apreço pelo realista.

4. Qual dica daria para alguém iniciante que tem vontade de entrar no mercado?

Pesquisar a pipeline geral do mercado e depois estudar com calma cada etapa do processo.

5. Como enxerga o mercado de games hoje?

O futuro é uma incógnita com a contradição dos avanços tecnológicos e o modo de produção atual.

Dayanne Coutinho

Cargo Art Producer.

Função

Gerenciamento de projetos.

1. Como entrou na área?

Resumidamente, participei de uma Game Jam e me apaixonei por todo o processo de criação e desenvolvimento dos jogos. Resolvi fazer um mestrado sobre Game Jams e isso me trouxe muito networking. Meu primeiro emprego foi em 2021 como Designer UI, passei por Desenvolvimento e agora estou na parte de Gerenciamento.

2. Projeto preferido que trabalhou

Legend que é o jogo Park Beyond. Foi meu primeiro projeto aqui na Diorama e o mais divertido até hoje. Eu amava o estilo das artes.

3. Suas referências

Não sou artista né, então vou trazer minhas referências no geral.

• Catarina Macena (game producer) - ela é fundadora da Jam das Minas e foi ela que me chamou para a minha primeira oportunidade como producer. Cacá plantou a sementinha da produção no meu coração, me ensinou TUDO e eu sou muito grata a tudo o que ela me proporcionou e proporciona até hoje.

• Taty Calixto (doutora em ciência da computação/desenvolvedora/professora) - Foi com Taty que tive o primeiro real contato com jogos (tirando as game jams). Aprendi a desenvolver em Unity com ela, pois tive a oportunidade de trabalhar como professora assistente nas aulas dela. Além de me ensinar muito sobre várias outras coisas não relacionadas a programação e ser o meu primeiro networking em jogos. Sou muito fã do trabalho dela.

• Rafael Sales (agile coach/game producer) - foi com o Rafa que escutei pela primeira vez os termos de gerenciamento de projetos ágil. Ele é uma super referência pra mim e eu tive a oportunidade de trabalhar com ele quando ainda nem imaginava que iria me tornar producer.

4. Qual dica daria para alguém iniciante que tem vontade de entrar no mercado?

Estude bastante, faça conexões com outras pessoas da área, participe de Games Jams (principalmente as presenciais pois o networking é mais forte) e não tenha medo de se jogar nas vagas mesmo sem ter todos os requisitos pedidos.

5. Como enxerga o mercado de games hoje?

Acredito que é um mercado muito difícil para qualquer nível que não seja senior, principalmente para iniciantes. Acredito que é preciso estar sempre em constante evolução, pois é um mercado muito competitivo. Além disso, não adianta trabalhar sozinho e não fazer networking, o mercado é muito pequeno para você não se mostrar e ser conhecido. Esse networking pode facilitar bastante quando você está atrás de uma oportunidade.

Mas no geral, é uma área muito divertida e acho que vale a pena investir se você realmente gosta dessa área.

Erick Simões

Cargo Consultor de Qualificação.

Função

Professor das Graduações e Especializações da CESAR School, e um dos líderes da FORJA, iniciativa de desenvolvimento de jogos analógicos e digitais independentes.

1. Como entrou na área?

Meu interesse por tecnologia começou ainda no ensino fundamental, quando tive meu primeiro contato com a Robótica Educacional. Embora sempre tenha sido apaixonado por cinema e narrativas, a ponto de fazer cursos de roteiro e animação, foi durante o bacharelado em Sistemas de Informação que encontrei uma forma de tornar o mundo um lugar melhor através da tecnologia. Iniciei minha carreira na área e eventualmente desenvolvi meus próprios negócios. Com o tempo, comecei a participar de palestras e encontros de tecnologia, integrando a comunidade até começar a organizar e promover eventos. Minha paixão por contar histórias encontrou na tecnologia um meio de se expressar, especialmente por meio do desenvolvimento de jogos digitais. Essa foi a oportunidade perfeita para unir o mun-

do do software com as narrativas que eu desejava compartilhar. Mais tarde, tornei-me professor, o que me permite sonhar junto com meus estudantes e desenvolver projetos que vão além dos meus próprios.

2. Projeto preferido que trabalhou

Um dos projetos dos quais mais me orgulho é a biblioteca opensource Ultrasonic. Ela é uma ferramenta que facilita o uso de sensores ultrassônicos com o Arduino, uma das plataformas de prototipagem eletrônica mais populares do mundo. Este projeto não apenas simplifica processos para usuários de Arduino, mas também contribui para a comunidade open-source, promovendo colaboração e inovação.

3. Suas referências

Tenho grande admiração pelo meu pai, que também é professor e influenciou significativamente quem sou hoje. No campo da tecnologia, me inspiro em Massimo Banzi por seu trabalho com a comunidade open-source, bem como em Peter T. Lewis e Grace Hopper pelo pioneirismo na área. Além disso, Anderson Paulo da Silva, meu amigo e mentor que infelizmente nos deixou durante a pandemia, impactou profundamente minha trajetória na CESAR School.

4. Qual dica daria para alguém iniciante que tem vontade de entrar no mercado?

Minha principal dica para alguém que está começando e deseja entrar no mercado é seguir sua paixão e estar aberto ao aprendizado contínuo. Encontre aquilo que realmente o motiva, no meu caso, foi a combinação de tecnologia e narrativas, e busque maneiras de integrar essas paixões em sua carreira. Não tenha medo de explorar diferentes áreas e adquirir novos conhecimentos, mesmo que pareçam não estar diretamente relacionados ao seu objetivo inicial. Foi assim que meus interesses em cinema, roteiro e animação enriqueceram minha atuação no desenvolvimento de jogos digitais. Além disso, valorize a importância de mentores e referências. Aprendi muito com figuras inspiradoras na minha vida. Construir relacionamentos sólidos pode abrir portas e fornecer orientação valiosa. Por fim, seja resiliente e persistente. O caminho pode ser desafiador, mas cada obstáculo superado é uma oportunidade de crescimento pessoal e profissional. Esteja disposto a sair da sua zona de conforto e a colaborar com os outros; muitas vezes, os projetos mais significativos nascem da cooperação e do sonho compartilhado..

5. Como enxerga o mercado de games hoje?

Pensando especificamente no cenário brasileiro, enxergo o mercado de games hoje como um campo repleto de oportunidades e desafios. O que mais me empolga é ver como o mercado está em constante crescimento e transformação. Com o avanço das tecnologias e o acesso mais fácil a ferramentas de desenvolvimento, como engines (motores de jogo) gratuitos e plataformas open-source, muitos desenvolvedores independentes estão conseguindo criar e compartilhar suas próprias histórias. Isso é incrível porque permite que narrativas únicas e diversas ganhem vida e encontrem seu público. Percebo também que a mistura entre diferentes áreas, como arte, programação, design narrativo, está ficando cada vez mais forte. Essa convergência possibilita criar experiências de jogo que são realmente imersivas e significativas. É algo que sempre busquei ao combinar minhas paixões por tecnologia e contar histórias. Por outro lado, sei que o mercado não é só flores. A competição é grande, e se destacar exige mais do que talento; é preciso entender profundamente as tendências atuais e o que os jogadores estão buscando. As chamadas soft skills, como saber se comunicar bem e trabalhar em equipe, estão ganhando mais importância na indústria. Isso é algo que valorizo muito e tento desenvolver nos estudantes com quem trabalho. Tenho notado também um crescimento no interesse por jogos que abordam temas sociais e educacionais. Isso abre portas para projetos que vão além do entretenimento puro e simples, servindo também como ferramentas de aprendizado e reflexão. Acredito de coração que os jogos têm um potencial enorme nessas áreas. Em resumo, enxergo o mercado de games hoje como sendo muito promissor para diversos profissionais, cheio de oportunidades para quem é apaixonado e quer inovar. É um momento excelente para fazer parte dessa indústria, seja como desenvolvedor, designer ou roteirista. E, assim, iniciativas como a FORJA tem gerado oportunidades para estudantes aprenderem sobre a área, criando jogos instigantes e desafiadores em um cenário de criatividade e colaboração.

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