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PIXEL MINDS

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PRESENTACIÓN

Este producto editorial es un trabajo académico con el tema “Videojuegos_8 bits” para jóvenes de 15 – 18 años cuyo concepto gráfico es “Pixel Minds” es como una consola de juegos que permite a los lectores desbloquear los niveles más profundos del impacto de los videojuegos, combinando datos, tendencias y perspectivas para ofrecer una experiencia de juego enriquecedora.

Tutores de acompañamiento:

Dr. Guillermo Sánchez

Mtr. Karla Betancourth

Mtr. Xavier Jiménez

Mtr. Sebastián Cevallos

Diseño editorial

Ilustraciones

Fotografías

Anuncios publicitarios

César David Huertas Velasco

Impresión

Indigo Express

U tiliza la aplicación ARTivive cuando encuentres este icono.

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Créditos
DESCARGA ARTIVIVE AQUI

Nombre de la revista: “PIXEL MINDS”

Este nombre evoca la idea de que los videojuegos tienen un impacto profundo en la mente y el desarrollo de las personas, especialmente en los jóvenes. “Pixel” hace referencia a la tecnología y la estética de los videojuegos, mientras que “Minds” se enfoca en el aspecto mental, cognitivo y emocional.

PALETA CROMÁTICA UTILIZADA

FUENTES DE INFORMACIÓN:

• https://gamersunite.mx/cinco-grandes-videojuegos-de-8-bits/ https://www.nintenderos.com/2024/02/30-mejores-juegos-nes-de-la-historia/

• https://www.univision.com/entretenimiento/cultura-pop/mejores-videojuegos-8-bits-10-clasicos-amabamos-jugar

• https://www.mundodeportivo.com/alfabeta/listas/mejores-juegos-plataformas-clasicos https://as.com/meristation/plataformas/nes/top/videojuegos-plataformas/

• https://www.xataka.com/historia-tecnologica/mejores-videojuegos-programados-para-maquinas-8-bits-epoca-dorada-8-bits

• https://www.xataka.com/retro/locos-8-bits-17-obras-nostalgia-pixelada-fondo https://www.vivadigital.com.co/Blogs/cosas-que-no-sabias-de-los-videojuegos-parte2

• https://www.semana.com/vida-moderna/articulo/los-videojuegos-estimulan-la-creatividad-en-adolescentes/363868-3/

• https://www.ibecmagazine.com/TECNOLOG%C3%8DA/TabId/459/ArtMID/1165/ArticleID/443/ Influencia-de-los-Videojuegos-en-los-Ni241os-y-Adolescentes-191Qu233-ha-Pasado.aspx

• https://www.healthychildren.org/Spanish/family-life/Media/Paginas/Unhealthy-Video-Gaming.aspx?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjw97SzBhDaARIsAFHXUWA-l1hu3m6YeHNMp8RU4KqTR4T72SIEB0GBIq6YFlpzqvkj-COgxqsaAl_YEALw_wcB

3 Créditos
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DE LA REVISTA!
C = M = Y = K = C = M = Y = K = C = M = Y = K = C = M = Y = K = 40 90 0 0 50 20 0 90 80 20 25 0 70 70 0 0

LEVELS

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Yoow

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Evolución de los videojuegos

Conoce un poco sobre mi Cambios y desarrollo de gráficas

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Beneficios de los videojuegos

Se abordan temas sobre la importancia de los videojuegos en el desarrollo cognitivo.

Los más vendidos

Videojuegos más vendidos a nivel mundial.

Juegazos Entrevista

Los mejores juegos de 8 bits

Analizamos la influencia de los videojuegos en la psicología y el comportamiento humano con el psicólogo Ramón Baylos.

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4 Yo

ACERCA DE MI

Mi nombre es César Huertas, tengo 30 años y curso el tercer semestre de la carrera de Diseño Gráfico en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE). Me apasiona la superación personal, tanto emocional como académicamente.

Durante mi trayectoria como estudiante, he adquirido valiosas técnicas y habilidades dignas de un diseñador gráfico. Mi dedicación y esfuerzo me han valido un reconocimiento académico en mi primer semestre, un logro que me motiva a seguir creciendo y mejorando constantemente.

Lo que me impulsa a seguir adelante son mis dos hijos, Dominick y Scarlett. Ellos no solo me enseñan lecciones valiosas, sino que también me inspiran a ser un ejemplo a seguir, algo que yo mismo no tuve la oportunidad de experimentar. Aspiro a ser un padre ejemplar y un profesional exitoso en el campo del diseño gráfico.

A lo largo de mi trayectoria académica, he enfrentado diversos desafíos, como la realización de proyectos, las amanecidas y las largas horas frente a un computador. Sin embargo, mi determinación y pasión por el diseño me han ayudado a superar estos obstáculos y a convertirme en un estudiante resiliente y adaptable.

La carrera de Diseño Gráfico es un universo lleno de conocimiento y descubrimientos para mí.

Cada proyecto, cada clase y cada experiencia me acercan más a mi sueño de convertirme en un diseñador gráfico exitoso y reconocido. Con mi dedicación, talento y motivación, estoy seguro de que lograré alcanzar mis metas y dejar una huella en el mundo del diseño.

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REPORTAJE

REPORTAJE

BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS

FOMENTAR LA CREATIVIDAD,

ESTIMULAR LA MEMORIA, MEJORAR HABILIDADES...

Hace mucho tiempo que nadie niega el poder incontestable del mundo del videojuego. Convertida en la industria cultural con mayor proyección del mundo -superando en varios índices a la industria del cine y la música juntas

Apesar de su creciente poder económico, del cada vez mayor número de adeptos, de la diversidad de temas que aborda y las aplicaciones que se le pueden dar, todavía hay quienes ponen en duda su utilidad o si pueden resultar realmente beneficiosos para sus usuarios.

Recientemente en España varias exposiciones han roto un lanza en su favor. Ha sido el caso de Game On en la Fundación Canal de Madrid, Gameplay. Cultura del videojuego en el CCCB de Barcelona o Videojuegos. Los dos lados de la pantalla en el Espacio Fundación Telefónica de la capital.

Los beneficios de los videojuegos no solo han sido contrastados a nivel general entre la población sino que se confirma, cada vez más, su incidencia positiva en el desarrollo educativo de niños y adolescentes.

“Hay muchísimos estudios académicos de reconocidos científicos y universidades de prestigio donde el consenso es general. De una manera u otra los videojuegos sirven para mejorar las habilidades cognitivas, la memoria, la lógica, las capacidades de deducción, la orientación espacial, la toma de decisiones o la agilidad mental”, señalaba Borja Vaz, profesor de Producción y Marketing de Videojuegos en la Universidad Europea y crítico de videojuegos del suplemento El Cultural, en una reciente charla sobre el El uso responsable de los videojuegos organizada por la Fundación Canal.

Ventajas:

•Mejoran la coordinación de manos y ojos.

Todas ellas dedicadas en poner en valor no solo el potencial artístico del llamado ‘octavo arte’ sino sus implicaciones socioculturales y científicas en pro de la mejora de nuestro día a día, tanto a nivel personal como comunitario.

•En el caso de los juegos con sensores de movimiento, son una buena herramienta para potenciar la actividad física.

•Son eficaces para estimular la destreza visual.

•Permiten incrementar la capacidad de concentración.

•En el caso de los videojuegos en línea, permiten mejorar las habilidades sociales.

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Su propia experiencia como investigadora confirma que los videojuegos pueden ayudar a niños en momentos puntuales a desarrollar sus destrezas: “Los utilizamos para trabajar la dislexia o la organización espacial con muy buenos resultados en pocas sesiones en comparación con otras técnicas que utilizábamos antes. Con niños con problemas de equilibrio estamos utilizando en los hospitales juegos de la Nintendo, hemos tenido niños operados de tumor cerebral a los que les ha quedado un pequeño temblor pero que han conseguido superar estas limitaciones con tal de hacerse un personaje en la Wii. Jugando se aprende de forma más fácil y cuando jugamos, además, nos sentimos mejor, generamos endorfinas.

En los hospitales estamos comprobando que el juego reduce el dolor, rompe los muros del hospital e incluso te ayuda a trabajar con tu enfermedad”. Morán también ha trasladado sus investigaciones al ámbito educativo: “Hemos coordinado un proyecto de la Comisión Europea para ligar las matemáticas con los juegos de brain training y la experiencia es que los videojuegos retroalimentar el estudio de las matemáticas pero, además, las funciones ejecutivas como la atención y la memoria de los niños”. La cada vez mayor incidencia de los videojuegos para favorecer y mejorar el aprendizaje es algo que también resalta José María Moreno, presidente de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI): “Cada vez son más los profesores de colegio y universidades que utilizan los videojuegos para enseñar asignaturas clásicas como Historia, Arte, Geografía.

Mejoran la capacidad lectora y atención visual

Algunos videojuegos ayudan a mejorar la capacidad lectora y de atención visual, dado que exigen a los usuarios centrar su atención en la pantalla, lo que funciona como una herramienta para entrenar estas características.

Lejos de ser mera diversión, los videojuegos pueden detonar la creatividad de los adolescentes. Al explorar mundos virtuales, resolver acertijos y diseñar sus propios elementos de juego, desarrollan habilidades de pensamiento crítico y perspectivas únicas.

Este resultado se obtuvo a través de un estudio conjun to realizado por la Universi dad de Grenoble Alpes (Francia) y el Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL). Los resulta dos del estudio se publicaron en Scientific Reports.

Para realizar la investigación se dividieron 36 adultos en dos grupos: jugadores de juegos de acción y personas que no suelen jugar esta clase de juegos. Después de varias pruebas, el grupo de jugadores de juegos de acción obtuvo mejores resultados en la puntuación de capacidad lectora y de atención visual. Lo interesante de esto es que podría ayudar a tratar ciertos trastornos, pues otros estudios han sugerido que los vid eojuegos podrían ayudar a tratar la dislexia. Por tanto, es posible que en el futuro se desarrollen video

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Reportaje

juegos que estén completamente enfocados en funcionar como herramientas para tratar la dislexia y mejorar la capacidad lectora.

Dentro del ámbito familiar, el experto recomienda a los padres “que jueguen con sus hijos para conocer de primera mano los videojuegos y tener una idea de las habilidades que pueden mejorar con cada juego” y destaca el momento de hibridación que vive el sector con otras disciplinas: “se están utilizando para el tratamiento del Alzheimer porque mejora la memoria, con niños de espectro autista y con déficit de atención o en niños con cáncer porque las gafas de realidad virtual, por ejemplo, les ayudan a llevar mejor los tratamientos”.

La Influencia de los Videojuegos en la Creatividad de los Adolescentes

En la era digital actual, los videojuegos se han convertido en una parte integral de la vida de muchos adolescentes. Aunque a menudo se les considera una distracción o una pérdida de tiempo, la investigación sugiere que los videojuegos pueden tener un impacto significativo en el desarrollo de la creatividad en los adolescentes. En este artículo, exploraremos cómo los videojuegos pueden fomentar habilidades creativas y cómo se puede aprovechar este potencial.

P.

DESARROLLO DE HABILIDADES COGNITIVAS

Scanea horizontalmente

Según un estudio publicado en la revista

“Computers in Human Behavior”, los adolescentes que juegan videojuegos muestran una mayor capacidad para generar ideas originales y soluciones innovadoras a los problemas.

Además, los videojuegos a menudo implican la exploración de mundos virtuales y la interacción con personajes y entornos ficticios. Esta exposición a diferentes contextos y perspectivas puede ampliar la imaginación de los adolescentes y estimular su creatividad. Un estudio de la Universidad de Michigan encontró que los adolescentes que juegan videojuegos de rol a menudo muestran una mayor capacidad para empatizar con los demás y ver las cosas desde diferentes puntos de vista.

Fomento de la Creatividad en Entornos

Seguros

Los videojuegos ofrecen a los adolescentes un espacio seguro y controlado para explorar su creatividad. En un mundo virtual, pueden experimentar con diferentes roles, tomar riesgos y probar ideas sin miedo al fracaso.

Esta libertad de exploración puede fomentar la confianza y la autoexpresión, lo que a su vez puede tradu -

Los videojuegos requieren que los jugadores resuelvan problemas, tomen decisiones rápidas y piensen de manera estratégica. Estas habilidades cognitivas son fundamentales para el pensamiento creativo..

cirse en una mayor creatividad en la vida real. Además, muchos videojuegos ofrecen herramientas de creación que permiten a los jugadores diseñar sus propios niveles, personajes o incluso juegos completos. Estas actividades de diseño y construcción pueden desarrollar habilidades técnicas y artísticas, así como la capacidad de pensar de manera creativa para resolver problemas de diseño.

Colaboración y Comunidad

Creativa

Muchos videojuegos, especialmente los juegos en línea, fomentan la colaboración y la interacción social. Los jugadores deben trabajar juntos para lograr objetivos comunes, lo que requiere comunicación, coordinación y pensamiento creativo en equipo. Esta experiencia de colaboración puede transferirse a otros entornos creativos, como proyectos escolares o actividades extracurriculares.

Además, las comunidades en línea de jugadores a menudo comparten ideas, tutoriales y recursos creativos. Estos intercambios pueden inspirar a los adolescentes a explorar nuevas formas de expresión creativa y aprender de otros. Un estudio de la Universidad de Wisconsin-Madison encontró que los adolescentes que participan en comunidades en línea de juegos

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Reportaje

muestran un mayor interés y participación en actividades creativas fuera del juego.

Equilibrio y Supervisión Parental

Si bien los videojuegos pueden tener beneficios creativos, es importante mantener un equilibrio saludable y supervisar el uso de los adolescentes. Los padres y educadores deben asegurarse de que los adolescentes dediquen tiempo a otras actividades, como la lectura, el ejercicio y la interacción social en persona. Además, es importante elegir videojuegos apropiados para la edad y el nivel de madurez del adolescente.

Problemas debidos al uso incontrolado de los videojuegos

Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un des -

orden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Es el propio juego el que marca hasta donde puede llegar. Habitualmente, se llega a esta situación de forma progresiva. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria de sus dudas en el día a día.

Problemas derivados del contenido

Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa. Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima).

Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que preste atención. P.

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¿Cuáles son los principales

beneficios

de los videojuegos?

Estimulan el desarrollo del cerebro

Diversos estudios -entre ellos uno realizado por Diego

Regolar Ripoll, neurocientífico de la Universitat Oberta de Catalunya-, señalan que jugar 30 minutos al día con videojuegos de acción estimula la materia gris en la corteza prefrontal y el hipocampo derecho que es la parte del cerebro responsable de la memoria y el cálculo visual. También se ha comprobado que juegos como los de conducción mejoran la memoria, la concentración y la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo.

Fomentan la creatividad

Los videojuegos no solo pueden mejorar la velocidad y la precisión para realizar actividades diarias sino que también potencian la creatividad y la inventiva. Además, el carácter educativo de muchos de ellos potencia la capacidad para aprender.

Ayudan en la toma de decisiones

Análisis realizados entre jugadores de videojuegos de acción señalan que durante su jugabilidad mejoran la capacidad de alerta y ayudan en la toma de decisiones, que pueden llegar a ser un 25% más rápidas que las de quienes no juegan habitualmente.

Potencia la resolución de problemas

Muchos videojuegos proponen retos que estimulan el cerebro para encontrar maneras ingeniosas y estrategias que ayuden a la resolver la situación.

Estrechan lazos familiares y de amistad

Compartir horas de juego en familia ayuda a estrechar lazos entre padres e hijos. Además, los videojuegos en línea permiten socializar con los amigos y conocer personas de diferentes culturas y zonas geográficas.

Invitan a la actividad física

No todos los juegos son de sofá, muchos como el Dance Dance Revolution y otros de Wii de Nintendo animan a moverse y realizar actividad física. Los videojuegos de deportes pueden animar a quienes juegan a aficionarse a su práctica.

Mejoran la capacidad visual

Hay estudios que confirman que uso habitual de videojuegos ayuda a distinguir mejor los detalles y potencia la capacidad visual.

Imagen generada por IA.
Reportaje

Disminuyen el estrés

Los videojuegos sirven para evadirse de los problemas del día a día, concentrarse en lo lúdico, descargar tensiones acumuladas y liberar estrés.

Mejoran habilidades o ayudan a adquirirlas

Se ha probado la eficacia de los videojuegos ya que estos ayudan a mejorar las habilidades de profesionales como pilotos de avión o cirujanos hasta para ayudar a leer a niños disléxicos.

Alivian el dolor

Un estudio de la American Pain Society asegura que los juegos de realidad virtual son eficaces par reducir la ansiedad o el dolor causado por enfermedades crónicas, en pacientes con quemaduras o en tratamiento oncológico.

IMAGEN GENERADA CON LA TÉCNICA DE MOSAICO DE OBJETOS PARA CREAR EL EFECTO “PIXEL-ART”

Efectos positivos

De todas formas, también se han descrito ciertos efectos positivos del empleo correcto de los videojuegos. El intercambio de los juegos puede favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes. En este sentido, es otra forma de mantener o propiciar el contacto entre amigos al igual que otras aficiones (deporte, lectura). La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él.

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Imagen generada por IA. P.

CRÓNICA

CRÓNICA

LA EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Los inicios

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.

1970-1979: La eclosión de los videojuegos

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

1980-1989: La década de los 8 bits

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación.

El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy. 1990-1999: La revolución de las 3D

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A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada “generación de 16 bits” compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom). Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark.

INTRO DE MARIO 64

Scanea horizontalmente

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

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Juegazos

QUIENES TUVIERON LA SUERTE DE VIVIR EN AQUELLA GLORIOSA ÉPOCA TIENEN EN SU MEMORIA LOS VERDADEROS TESOROS DIGITALES DEL SIGLO 20. LOS 80 FUERON ÚNICOS Y VIERON EN NACIMIENTO DE UNA ENORME CANTIDAD DE TÍTULOS GENIALES QUE QUEDARÍAN FIJADOS PARA SIEMPRE EN LA MEMORIA POPULAR.

La intención de esta sección, además de conocer sus gustos y recordar viejas joyas, es introducirte a una lista con los cinco juegos mejor valorados por el resto de lectores. (No se tomó en cuenta videojuegos ya reconocidos).

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Fotogalería

Juegazos

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Principales empresas públicas por ingresos del juego

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Tencent $7,442
Sony $3,410
Apple $3,652
Microsoft $3,284
NetEase $2,814
Google $2,418
Blizzard $2,093
Electronic Arts $1,914
Nintendo $1,260
TakeTow Interactive $1,129 M
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Plataformas más utilizadas PC 66% Play Starion 5 35% X Box Series X/S 34% Android 24% iOS 23% Nintendo Switch 18% Otros 10% Gamers por región Asia Pacífico 1,730M 52% Oriente Medio 556.9M 17% Europa 446.4M 14% América Latina 335M 14% América del Norte 237.3M 7%
Característica 18-29 30-39 40-49 50-64 Menos de 1 hora 12% 10% 10% 10% 1 a 5 horas 29% 27% 27% 25% 6 a 10 horas 22% 21% 18% 13% 11
11% 14% 11% 7%
7% 10% 9% 4% Más de 20 horas 8% 7% 7% 5% No lo sé 3% 2% 4% 3%
Tiempo semanal dedicado a los videojuegos según los adultos en America Latina, por grupos de edad
a 15 horas
16 a 20 horas

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50 DATOS QUE NO SABÍAS

SOBRE

VIDEOJUEGOS

Crash Bandicoot está ambientado en Australia

Los fantasmas de Pacman tienen nombre, el rojo se llama Blinky, el rosa se llama Pinky, el celeste se llama Inky y el amarillo se llama Clyde.

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El primer videojuego donde aparece el personaje de Mario, es en Donkey Kong con el nombre de Jump Man

El peor juego de la historia es el del extraterrestre E.T en Atari. (se programó en solo 4 semanas)

Minecraft es el juego más vendido de la historia con más de 200 millones de ventas mundiales, el segundo es GTA 5 con 160 Millones de copias distribuidas en todo el mundo y el podio lo cierra Wii Sports con 82,87 millones de copias.

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Jugar tetris desarrolla una habilidad de control espacial que antes no tenías, en pocas palabras, te hace un poco más inteligente en ese campo y además reduce recuerdos intrusivos o traumáticos. (Efecto Tetris)

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Los videojuegos tienen clasificaciones de edad gracias a Mortal Kombat, debido a su extrema violencia se crearon los órganos que catalogan y regulan los contenidos para que los niños más pequeños no compraran este videojuego.

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El videojuego con el mapa más grande de todo el mundo es Elder Scrolls: Daggerfall, un juego del año 1996 que llega hasta los 161.600 KM². en comparación, el de GTA V es de unos 75,84 KM² y el de Red Dead Redemption 2 es de aproximadamente 75 KM².

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El videojuego con la creación más cara de la historia es Red Dead Redemption 2, con 800 millones de dólares de costo(450 millones más caro de lo que costo la película de Marvel Avengers End Game) estos costos incluyen producción, marketing, publicidad y distribución, en solo una semana de ventas recuperaron toda la inversión (813 Millones de dólares)

Datos Curiosos

10The witcher 3 es el videojuego más premiado de la historia con más de 800 premios ganados. (251 Premios como GOTY, Game Of The Year-Juego Del Año)

11Hay un juego donde Mario es el villano, se llama Donkey Kong JR

12Bandai rechazó comprar la franquicia de Pokémon porque pensó que no tendría éxito.

13Originalmente Mario Bros empezó siendo carpintero, no fontanero como en la actualidad.

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Al llegar el nivel 18 de dificultad, los fantasmas que persiguen a Pac Man ya no se dejan comer.

15La primera consola portátil de la historia fue la Microvision

16El juego de Jack el destripador se convirtió en 1987 en el primer videojuego en ser vendido solo para adultos

17El récord mundial en PacMan a día de hoy lo tiene Billy Mitchel, con una puntuación total de 3.333.360 puntos, récord logrado un 4 de julio de 1999

18Call of Duty: Modern Warfare 2 obtuvo la mayor recaudación en su primer día de lanzamiento, obteniendo una cifra de 410 millones de dólares. En el segundo lugar encontramos a Grand Theft Auto con 300 millones de dólares.

24El videojuego más caro vendido hasta el momento se subastó por 660.000 dólares en abril de 2021. Es un cartucho cerrado del Mario Bros de 1986 que permaneció en un cajón de escritorio sin abrir.

25Journey fue el primer videojuego nominado a los premios Grammy en 2012 para la categoría «mejor álbum de banda sonora para medio visual»

26El cosmonauta ruso Aleksandr Serebrov fue el primero en jugar con una consola de videojuegos en el espacio. Se trataba de una Gameboy con el juego Tetris.

27Entre los diversos géneros de videojuegos hay algunos que enseñan programación como CodinGame, en donde los jugadores aprenden lenguajes como C++ para avanzar en los niveles.

28Henry Cavill casi se perdió el rol de Superman por no atender una llamada debido a que estaba jugando World of Warcraft. Tuvo que volver a comunicarse para ofrecer sus disculpas.

29Un jugador se pasó el primer Dark Souls utilizando una guitarra del Rock Band como mando. Necesitó 11 horas y media para terminar de completar un juego ya de por si está entre los más difíciles del mundo

19Red Dead Redemption 2 permaneció en desarrollo durante 8 años. Fueron necesarios 700 actores de voz, 300.000 animadores, 500 actores para captura de movimientos, 500.000 líneas de diálogo y más de 1000 desarrolladores para terminarlo.

20En

GTA: San Andreas si tu habilidad de conducción es baja, CJ mirará hacia atrás cuando el coche vaya en reversa. Cuando mejores tu habilidad, CJ empezará a usar los espejos retrovisores.

21Los últimos campeonatos de League of Legends en Estados Unidos han conseguido atraer a más espectadores online que el Super Bowl o las finales de NBA

22En Red Dead Redemption 2 la bandera de Estados Unidos tiene tan solo 45 estrellas porque en aquel tiempo (1899) solo existían 45 estados. La actual que todos conocemos posee 50.

23Shigeru Miyamoto, el creador de las franquicias más conocidas de Nintendo como Super Mario, tiene prohibido ir en bicicleta al trabajo ya que lo consideran muy valioso para la compañía y temen la posibilidad de que pueda ser atropellado, asaltado o secuestrado.

30Demon´s Souls es considerado el juego más difícil del mundo actualmente, el segundo lugar lo ocupa Battletoads y el podio lo cierra Ninja Gaiden Black. Mencion de honor a Dark Souls y los niveles prohibidos de Super Mario que solo se lanzaron en Japón.

31Uno de los villanos de la franquicia de Mario Bros es Wario, el origen de su nombre viene de voltear la ‘M’ de Mario = W, ademas de que la palabra Wario en japones significa “Malo” haciendo la doble referencia de Mario Malo (Mario Wario).

32El juego más largo del mundo es Monster Hunter Freedom Unite, para cumplir solo las misiones principales necesitarás por lo menos 150 horas (6 días y 2 horas sin parar), si contamos las misiones secundarias te llevará alrededor de 455 horas (18 días y 9 horas sin interrupción).

33El juego más corto del mundo es Dark Castle de la Megadrive, el juego en contenido tiene para ofrecerte 3 minutos de duración, y el promedio de tiempo con el que los gamers lo completan al 100%, es de 10 minutos.

34Según un informe de DFC Intelligence, casi 40% de la población mundial juega a los videojuegos, lo que representa unos 3.100 millones de personas gamers en el mundo.

35Se dice que la comunidad Gamer más tóxica del mundo es la de League Of Legends.

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36La comunidad gamer más grande y fiel del mundo es la de League Of Legends, en segundo lugar, está la de Minecraft y tercero la de Fortnite.

37El personaje de videojuegos más famoso de todos los tiempos es Super Mario.

38Famosos que han salido en videojuegos y no sabías, Keanu Reeves (Pay Day 2, Fortnite y Cyberpunk 2077) ,Willem Dafoe (Beyond Two Souls), Ellen Page (Beyond Two Souls), Norman Reedus (The Walking Dead: Survival Instinct,Silent Hills, y Death Stranding de Hideo Kojima.), Nathan Fillion (Halo 5: Guardians),

39. El apellido de Luigi, es Mario.

40El nombre original de Megaman es Rockman, y su hermana se llama Roll, y al juntar ambos nombres da como resultado Rock and Roll.

41El videojuego Tom Clancy´s Ghost Recon, predijo el futuro, el juego fue lanzado en 2001, los sucesos nos sitúan en 2008 y trata sobre una guerra por territorio entre Rusia y Georgia, años después, en 2008, Rusia entra en guerra con Georgia por el mismo motivo que en el videojuego. Mismo año, mismos países y mismo motivo.

42En el juego de The Beatles rockband, antes de iniciar una canción podemos escuchar a los miembros afinando su voz, estos son grabaciones reales que nunca se habían mostrado al público

43Las personas que juegan videojuegos, tienen más probabilidades de tener sueños lucidos, es decir, estar conscientes y poder controlar sus sueños.

44El logo de Nintendo 64 está perfectamente diseñado, a tal punto que su logo cuenta con 64 caras y 64 vértices, dando a entender que fue pensado exclusivamente para la consola.

45Mario es un maltratador de animales... así es, el motivo por el que Dong King Kong se revela y secuestra a la princesa es porque el Italiano lo tiene como mascota, pero este no lo alimenta adecuadamente y además lo golpea.

46En Call Of Dutty Blackops 2 en la misión Celerio, es posible encontrar el martillo de Thor en una cueva.

47En el juego Crysis Warhead, en la misión frozen paradise, un poco más arriba de las minas, podemos encontrar una ardilla y una bellota congelada, clara referencia a Scrat de La era del Hielo.

48En Metal Gear Solid 3, es posible vencer al francotirador de Elite, The End (Vladimir) sin hacer nada, Justo antes del encuentro guarda la partida y espera una semana, o adelanta la fecha de la consola en 1 semana, cuando vuelvas a abrir el juego y continúes donde lo dejaste, aparecerá una cinemática secreta donde The End habrá muerto por avanzada edad en medio de la selva.

49En la medicina, se usa el Tetris como tratamiento al trastorno del ojo perezoso u ojo vago.

50En 2011, justo cuando se lanzó COD MW3, el camión que distribuía el juego fue asaltado en Paris, se robaron aproximadamente 6.000 copias del juego generando perdidas de casi medio millón de dólares y causando que en Paris se retrasara unos días el lanzamiento del juego.

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ENTREVISTA

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PSICOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS:

“SI SOLO PRESTAMOS ATENCIÓN

A LO NEGATIVO, SOLO VAMOS A

ENCONTRAR ESO EN LOS

Analizamos la influencia de los videojuegos en la psicología y el comportamiento humano con el psicólogo Ramón Baylos.

Como siempre digo, los videojuegos en sí mismos no son tan poderosos como para cambiarle el carácter a nadie, lo que cambia el carácter de ese alguien es cómo la persona gestiona la relación que mantiene consigo misma y su entorno.

Actualmente, los videojuegos siguen en pie de guerra con ciertos sectores de la población y cada año siempre surge una nueva polémica relacionada con los mismos. La reciente moda de las cajas de loot y los micro-pagos no han hecho sino acrecentar esa parte del escepticismo y de los miedos que se habían ido opacando durante estos años.

Para enterrar de una vez por todas las medias verdades y los falsos mitos sobre los videojuegos hemos hablado con Ramón Baylos, psicólogo sanitario especializado en terapia familiar sistémica y nuevas tecnologías y a su vez analista de videojuegos en la revista online Areajugones.

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VIDEOJUEGOS”
Entrevista
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¿Cómo funciona a nivel psicológico el factor de recompensa en los títulos multijugador?

Las estrategias que los videojuegos emplean para que nos mantengamos atentos a lo que ocurre en pantalla son de lo más diversas, y van desde los instintos más primitivos del ser humano hasta aquellos procesos psíquicos más complejos que nos convierten en lo que somos. Una de las fuerzas que tienden a empujar la vida hacia delante tiene que ver con la pura supervivencia y esto, en última instancia, se resume en dos factores muy básicos: acercarme a aquello que me da placer y, por otro lado, alejarme de lo que me provoca malestar. Si pensamos en las micro-transacciones como tal nos daremos cuenta de que la interacción que protagonizan con el jugador va encaminada a esa primera acción; algo a lo que se le suma un factor de instantaneidad. Es decir, que la compra de un elemento in-game abre la puerta a obtener placer con una simple acción y de forma automática.

L a compra de lootboxes ofrece un proceso psicológico que no solo se basa en la obtención de gratificación, sino en la evitación del malestar; una intercalación de procesos que es la que se encuentra tras problemáticas como aquellas asociadas a la ludopatía. Y, si nos paramos a pensar en ello por un momento, la dinámica es bastante simple: yo, una persona cualquiera con sus problemas e inquietudes, vuelvo a casa tras un largo día de trabajo en busca de algo que me haga sentir bien sin que tenga que poner mucho de mi parte. Entro a mi juego favorito y compro una caja de botín. Si me toca un objeto que deseo compraré más cajas para continuar con esa buena racha y continuar obteniendo placer; y si no me toca compraré más cajas para evitar el malestar que siento al presenciar esa especie de ‘’microfracaso’’. Todo ello para generar una rueda en la que la persona se queda enredada dentro del ciclo recompensa-frustración y haga que la compra de lootboxes pase a formar una parte bien asentada de su tiempo de ocio.

¿Cómo podemos enfocar la economía del juego (cómo se obtienen esas recompensas, monedas, desbloqueables) para alejarnos de la ludopatía?

Creo que la solución reside en que ambos lados del tablero pongan de su parte, ya sean las compañías encargadas de crear el título o del consumidor que va a jugarlo.

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Si empezamos por las primeras, existen algunas estrategias que ya se están aplicando como, por ejemplo, presentar en pantalla la probabilidad exacta que hay de que nos toque un ítem en una caja de botín; algo que va dirigido a derrumbar esa idea irracional que muchas veces se tiene de que el azar y la probabilidad se rigen por unas reglas que podemos llegar a dominar.

Todo ello para que el propio videojuego pueda darte más información con el objetivo de que tomes decisiones desde una postura más informada, una encaminada a que el poder psicológico en la relación persona-videojuego resida en la primera y no en el segundo. Esto también puede complementarse con otro tipo de herramientas preventivas como, por ejemplo, sistemas de control parental que limiten el acceso a estos elementos en el juego por parte de los más pequeños. Por otro lado, es imposible concebir el videojuego

como algo ajeno a nuestra cultura y, en mi opinión, resulta algo peligroso obviar nuestra responsabilidad sobre lo que ocurre en ella y achacarlo a algo que es un producto que nace de la misma. Por ello el camino ideal sería complementar lo mencionado antes con una dedicación de recursos por parte de la cultura a que los consumidores puedan hacer un trabajo en crecimiento personal, de educación emocional y de prevención con el objetivo de que cuenten con más herramientas a la hora de hacer frente a las problemáticas derivadas del mal uso que a veces le damos a los videojuegos.

Uno de los temas que sale más a colación es cómo ‘Fortnite’ fomenta la competitividad entre los más pequeños creando así una relación de dependencia con su público.

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¿Significa esto que una persona puede volverse violenta al ver un juego violento?

No, significa que la reacción que muestra una persona al jugarlo ya dependía de una violencia y el videojuego solo la ha iluminado. Cuando vemos un vídeo de una persona lanzando un mando por la ventana no es que el videojuego le haya generado mágicamente un deseo irrefrenable de coger el mando y lanzarlo por la ventana, sino que la situación de fracaso genera una sensación demasiado dolorosa -si se posee escasa tolerancia a la frustración- y es más sencillo recurrir a un arrebato de ira que a la aceptación del proceso emocional que se está viviendo en este momento. La OMS declaró la adicción a los videojuegos como una enfermedad en 2018 y entrará en vigor en 2022 para que comience a tratarse de manera oficial a los afectados por dicho trastorno. ¿Podrías arrojar un poco de luz al asunto?

No está claro si es una adicción como tal, un trastorno de control de los impulsos, una ludopatía que debería ser clasificada aparte de la tradicional o siquiera si los videojuegos son un mero transporte al estímulo que sí engancha a las personas. Pero esta discusión viene de la obsesión que aún existe en la psicología de tratar de encuadrar todo lo que ocurre en la mente humana en patrones y casillas.

¿Cómo funciona a nivel psicológico el factor de recompensa en los títulos multijugador?

Las estrategias que los videojuegos emplean para que nos mantengamos atentos a lo que ocurre en pantalla son de lo más diversas, y van desde los instintos más primitivos del ser humano hasta aquellos procesos psíquicos más complejos que nos convierten en lo que somos.

Una de las fuerzas que tienden a empujar la vida hacia delante tiene que ver con la pura supervivencia y esto, en última instancia, se resume en dos factores muy básicos: acercarme a aquello que me da placer y, por otro lado, alejarme de lo que me provoca malestar. Si pensamos en las micro-transacciones como tal nos daremos cuenta de que la interacción que protagonizan con el jugador va encaminada a esa primera acción; algo a lo que se le suma un factor de instantaneidad. Es decir, que la compra de un elemento in-game abre la puerta a obtener placer con una simple acción y de forma automática.

Sin embargo, es con las lootboxes donde esta dinámica muestra su lado más perverso y que, en resumidas cuentas, es el que más preocupaciones está generando dentro de la comunidad científica.

La compra de lootboxes ofrece un proceso psicológico que no solo se basa en la obtención de gratificación, sino en la evitación del malestar; una intercalación de procesos que es la que se encuentra tras problemáticas como aquellas asociadas a la ludopatía. Y, si nos paramos a pensar en ello por un momento, la dinámica es bastante simple: yo, una persona cualquiera con sus problemas e inquietudes, vuelvo a casa tras un largo día de trabajo en busca de algo que me haga sentir bien sin que tenga que poner mucho de mi parte. Entro a mi juego favorito y compro una caja de botín. Si me toca un objeto que deseo compraré más cajas para continuar con esa buena racha y continuar obteniendo placer; y si no me toca compraré más cajas para evitar el malestar que siento al presenciar esa especie de ‘’microfracaso’’. Todo ello para generar una rueda en la que la persona se queda enredada dentro del ciclo recompensa-frustración y haga que la compra de lootboxes pase a formar una parte bien asentada de su tiempo de ocio.

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