Know-how für Kreative.
Leseprobe Deine Ideen solltest du sortieren und immer weiterentwickeln – ein Skizzenbuch ist daher dein bester Freund. In ihm hältst du jeden deiner Gedanken fest. Natürlich kannst du noch viel mehr tun, um auf gute Ideen zu kommen, lies dir darum jetzt gleich diese Leseprobe durch.
»Von der Idee zur Mappe – Ideenfindung und Ausarbeitung« Inhaltsverzeichnis Index Die Autoren
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Andreas Modzelewski, Regine Hellwig-Raub
Die perfekte Mappe – Dein Ticket fürs Designstudium 246 Seiten, broschiert, in Farbe, Dezember 2016 34,90 Euro, ISBN 978-3-8362-4068-0
www.rheinwerk-verlag.de/4084
VON DER IDEE ZUR MAPPE IDEENFINDUNG UND AUSARBEITUNG
VON DER IDEE ZUR MAPPE IDEENFINDUNG UND AUSARBEITUNG Kaufe ein Skizzenbuch und mache es zu deinem besten Freund! Halte jeden deiner Gedanken darin fest. Dein Skizzenbuch ist wie ein Drehbuch zu einem Film. Es hilft dir, deine Ideen zu sortieren und weiterzuentwickeln. Diese und weitere Tipps findest du in diesem Kapitel.
Jedes Kunstwerk, jedes Produkt, jede Innovation hat ihren Ursprung in einer Idee. Und eine Idee hat immer eine Inspirationsquelle. Das kann alles Mögliche sein, alles was uns täglich umgibt. Inspirationsquellen sind äußerst vielfältig, sofern man sich mit offenem Blick durch die Welt bewegt und die Dinge auf sich wirken lässt. Angefangen von Alltagstätigkeiten, einer Fahrradtour, einem Stadtbummel über einen Besuch im Museum bis hin zu einer Reise in ein bislang fremdes Land oder eine unbekannte Stadt. Natürlich ist für einen angehenden Architekturstudenten eine Städtereise inspirierender als zwei Wochen Badeurlaub auf einer Südseeinsel. Trotzdem lassen sich beide Ziele als Inspirationsquelle nutzen. Denn sie entführen uns aus dem Alltag und eröffnen uns neue Perspektiven und Horizonte.
Wie sind einzelne Bücher gestaltet? Werden ungewöhnliche Fotos und Schriften verwendet?
Aus eigener Erfahrung innerhalb von Workshops und Seminaren an Universitäten und bei Unternehmen wissen wir, wie wichtig neue Gedanken sind. Hier einige Beispiele, wie du dich inspirieren lassen kannst: JJ Besuche, so oft du Zeit findest, Museen und Ausstellungen. Schau dir aufmerksam an, wie die Künstler mit bestimmten Themen fotografisch, künstlerisch oder in 3D-Objekten umgehen. Achte auf die Wahl der Farben, auf die Komposition und auf alles, was dir besonders auffällt und sich von anderen Werken unterscheidet. JJ Gehe regelmäßig in Buchhandlungen oder Bibliotheken und schau dir Bücher zu verschiedenen Themen und mit interessanten Aufmachungen und Layouts an. Du kannst einfach an den Regalen vorbeischlendern und hier und da in einzelnen Büchern blättern. JJ Reisen zählen zu den inspirierendsten aller Quellen. Nimm dir Zeit und fahre für ein Wochenende oder einen Tag in eine dir noch unbekannte Stadt (oder reise in ein fremdes Land). Betrachte dort die Architektur, die Menschen, die Geschäfte und besuche eine Ausstellung vor Ort. Wenn du alles bewusst wahrnimmst, was dich in dieser Stadt (oder diesem Land) umgibt und was dir begegnet, wirst du für die nächsten Monate kreative Energie tanken und viele kreative Impulse erhalten.
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Beobachte Menschen, Orte, Ansichten und Atmosphäre und suche nach überraschenden Formen und Strukturen.
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JJ Du kannst auch über Flohmärkte schlendern oder bei Antiquitätenhändlern vorbeischauen. Dort lassen sich viele inspirierende Objekte und Ideen finden, die einem sonst wahrscheinlich so nicht begegnen. Viele Dinge, die uns heute umgeben, basieren auf einfachen Gebrauchsgegenständen, die unsere Eltern oder Großeltern benutzten – ob eine Leuchte, ein Sitzmöbel oder ein altes Fahrrad. Hier eröffnet sich manchmal eine gänzlich neue Welt, die es so nur noch in Filmen oder Büchern gibt.
PUBLIKATIONEN Bücher, Broschüren und Zeitschriften sind als Inspirationsquellen unerschöpflich. Deshalb solltest du, wie oben bereits angedeutet, regelmäßig durch Buchhandlungen schlendern und das eine oder andere Buch zur Hand nehmen und durch Magazine blättern. Oft ist etwas dabei, was einen inspiriert. Wenn du beispielsweise Kommunikationsdesign studieren möchtest, können Tier- und Naturbücher für dich interessant sein. AUCH FACHFREMDE Im Tierreich spielt nämlich »Werbung« eine große Rolle. Tiere werBÜCHER INSPIRIEREN! ben auf amüsante und unterschiedlichste Art und Weise für sich, um das andere Geschlecht auf sich aufmerksam zu machen oder ihren Feind zu beeindrucken. Vielleicht lässt sich aus einem derartigen Beispiel eine Idee für eine neue Werbekampagne entwickeln.
Design und Layout von Geschäftsberichten und Imagebroschüren großer Unternehmen. Darüber hinaus gibt es einige gute Bücher über Designklassiker: JJ »Das Buch der Designer: Die wichtigsten Designer & ihre größten Klassiker« von Schöner Wohnen Verlag, ISBN: 978-3766719300 JJ »50 Designer, die man kennen sollte« von Claudia Hellmann, Prestel Verlag, ISBN: 978-3832192396 JJ »Design-Atlas. Von 1850 bis heute« von Enrico Morteo, ISBN: 978-3832192396 JJ »Design des 20. Jahrhunderts« von Charlotte Fiell, Taschen Verlag, ISBN: 978-3836541077 Ausgezeichnete Arbeiten aus den Bereichen Kommunikationsdesign sowie Produktdesign kannst du in den folgenden jährlich erscheinenden Büchern anschauen: JJ »International Yearbooks Communication Design«, Red Dot Edition JJ »Red Dot Design Yearbooks«, Red Dot Edition
INTERNET Unzählige Quellen bietet das Internet. Diese solltest du aber nur dann als Inspirationsquelle nutzen, wenn du bei der Ideenfindung in einer Sackgasse steckst.
Magazine, Bücher und Broschüren bieten oft Inspiration.
Besonders anregend sind Kinderbücher. Sie sind oft außergewöhnlich fantasievoll sowie spielerisch aufgemacht und enthalten zahlreiche Anregungen für Publikationen, sogar für
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Das Internet ist eine unerschöpfliche Quelle der Inspiration (hier: designspiration.net).
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Denn hier besteht die große Gefahr, Ideen nachzuahmen oder sich von fertigen Ideen inspirieren zu lassen. Ein Kreativer sollte diese Quelle nur als Notlösung sehen bzw. nutzen und sich stattdessen auf seine Umgebung und seine eigene Beobachtung konzentrieren. Hier einige nützliche Internetadressen : JJ www.packagingoftheworld.com: Auf dieser Website findest du viele inspirierende Ideen für schönes Verpackungsdesign. JJ www.behance.net: Gutes und professionelles Grafikdesign. Schau dir an, wie die Profis arbeiten. JJ www.designspiration.net: Hier werden hochwertige Design-Produkte gefeatured, Themen können gefiltert werden und ein Farbwähler hilft zusätzlich beim Sortieren.
Ausstellungen bringen Abwechslung in das, was wir täglich sehen und uns allerorten umgibt. Ausstellungen bieten einen Blick auf die Welt aus den Augen eines anderen oder aus ungewohnten Perspektiven. Nachfolgend einige Beispiele von Ausstellungen, in denen du Inspirationen und neue Erkenntnisse gewinnen kannst. FOTOAUSSTELLUNGEN Studiere in Fotoausstellungen die Perspektiven, die der Fotograf gewählt hat. Schau genau hin, wie er Tiefenwirkung erzeugt, und wie er mit Bewegung umgeht. Wie hat er Formen, Spiegelungen und Licht eingefangen?
AUSSTELLUNGEN BESUCHEN Oft werden wir von den Teilnehmern unserer Kurse gefragt, wieso es wichtig sei, Ausstellungen zu besuchen. Einige möchten wissen, wieso sie Kunstausstellungen besuchen sollten, obwohl sie doch Architektur oder Produktdesign studieAUSSTELLUNGEN BRINGEN ren möchten. Dafür gibt es viele gute Gründe: Ausstellungen ABWECHSLUNG IN DAS, WAS eröffnen einen weiten Horizont und andere Perspektiven und WIR TÄGLICH SEHEN! inspirieren zu neuen Ideen.
Licht, Schatten, Farbe: Was macht diese Fotografie so faszinierend?
Es ist spannend zu beobachten, wie der Fotograf die Komposition des Bildes angelegt hat. Versuche zu verstehen, welches Bild dich am meisten beeindruckt. Warum hinterlässt es bei dir einen nachhaltigen Eindruck? Versuche zu verstehen, warum der Künstler oder der Kurator ein bestimmtes Foto (und nicht etwa ein anderes) als Eingangsfoto für die Ausstellung gewählt hat. Ist es vielleicht besonders ausdrucksstark und wenn ja, weshalb? Oder greift das Fotomotiv ein aktuelles Thema auf?
Kunst eröffnet neue Weltsichten.
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Aus solchen Fragen und Beobachtungen kannst du eine ganze Menge lernen, egal ob es sich um Architektur-, Porträt-, Landschafts-, Mode- oder Sportfotografie handelt.
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KUNSTAUSSTELLUNGEN Bei Kunstausstellungen ist es interessant zu beobachten, wie die Künstler mit Farben umgehen, wie sie Situationen oder Momente festhalten oder wie sie das Innenleben von Menschen zum Ausdruck bringen und wie spannungsreich sie den Bildaufbau gestalten. Erforsche außerdem die Techniken, die sie anwenden. Oft sind es nur Kleinigkeiten, die uns an Bildern faszinieren – etwa ein kleiner weißer Punkt in der Pupille, der das Auge zum Leuchten bringt oder ein kleiner Schatten, der ein Objekt erst lebendig erscheinen lässt. Aus solchen Beobachtungen kannst du viel »abschauen« und für deine Skizzen und Zeichnungen verwenden. Beim Betrachten von Kunstwerken geht es besonders darum, gut zu beobachten, exakt zu sehen und sich auf Kleinigkeiten zu konzentrieren. Jeder gute Zeichner, Fotograf oder Maler ist immer auch ein guter Beobachter. Nur wenn du dein Umfeld mit all seinen Details und Facetten genau beobachtest, wirst du in der Lage sein, gut zu zeichnen (vor allem aus dem Kopf) oder zu malen. Genau darum geht es auch in vielen Eignungsprüfungen. Hier werden Minutenzeichnungen verlangt, bei denen Begriffe skizziert werden sollen (siehe Kapitel »Die Prüfung«). Wenn du geübt darin JEDER GUTE KREATIVE bist und mit offenen Augen durch die Welt gehst, wirst du bei dieIST IMMER AUCH sen Tests keine Schwierigkeiten haben. Bei Minutenzeichnungen EIN GUTER BEOBACHTER! geht es darum, Begriffe oder Objekte (wie z. B. Hollandrad, Clown oder VW-Käfer) in nur zwei Minuten auf Papier zu zeichnen. Diese Aufgaben sind nicht einfach. Du solltest dafür ausreichend Übung einplanen.
wurde. Betrachte genau die Formensprache, die Linienführung und die Details. Worauf hat der Designer besonders geachtet? Was war ihm wichtig? Viele Möbelstücke, die wir manchmal nur von Fotos oder aus Filmen kennen, weil sie zum Beispiel oft und gerne in Kinofilmen und Musikvideos verwendet werden, sind sogenannte Designklassiker.
Ausstellungen vermitteln ungewohnte Blicke.
Im Übrigen können auch Museen für Kunst- und Kulturgeschichte oder Heimatmuseen in spirierend sein. Hier werden historische Alltagsgegenstände gezeigt, die sich oft durch große Zweckmäßigkeit auszeichnen. Viele Produktdesigner greifen in ihren Neuentwicklungen auf archetypische Formen zurück, die sie bei alten Gebrauchsgegenständen beobachtet haben. DESIGNAUSSTELLUNGEN Besuche Museen und Ausstellungen, in denen gut-gestaltete oder sogar ausgezeichnete Produkte gezeigt werden. Versuche zu verstehen, welche Faktoren zu einem gelungenen Produktdesign beitragen. Setze dich mit der Funktion und Form einzelBESCHÄFTIGE ner Produkte auseinander. Vielleicht gibt es zu den Objekten eine EntDICH MIT KLASSIKERN wicklungsgeschichte. Schau dir an, was diese kennzeichnet, was ihre DES DESIGNS! Ursprünge sind, was verbessert, was ergänzt und was weggelassen
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Studiere bei Bildern die angewandte Technik.
Beschäftige dich mit diesen Klassikern des Designs. Lies dazu einschlägige Literatur (siehe Seite 115) und studiere die einzelnen Produkte. Dann wirst du erkennen, was dieses oder jenes Produkt zur Design-Ikone macht und warum. Je mehr du darüber erfährst, desto mehr lernst du daraus. FRAGEN ZU AUSSTELLUNGEN IN DEN PRÜFUNGEN Der Besuch von Ausstellungen ist außerordentlich wichtig für die eigene persönliche und berufliche Entwicklung, weil sie Zugang zu neuen sinnlichen Erfahrungen und kognitiven Erkenntnissen bieten. Pragmatisch betrachtet sind Ausstellungsbesuche für dich wichtig, weil sich die eine oder andere Frage in Eignungsprüfungen darauf bezieht. Damit werden bewusst AusFRAGEN BEZIEHEN stellungsbesuche abgefragt und somit dein Interesse für Kunst SICH OFT AUF MÖGLICHE und Kultur getestet. Beispielsweise könntest du gefragt werden, AUSSTELLUNGSBESUCHE! welche Ausstellungen du in letzter Zeit besucht hast und welche dich besonders beeindruckt hat. Aus deiner Antwort gewinnt die Jury einen Eindruck davon, ob du dich wirklich für den Designstudiengang interessierst und bereit bist, dich umfassend
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damit zu beschäftigen. Du solltest zum Ausdruck bringen, dass du nicht mit Scheuklappen durch die Welt gehst und nur deine Mappe im Blick hast, sondern dich auf dem Weg dorthin vielerlei Inspirationsquellen bedienst. Das zeigt, dass du offen und interessiert bist – an den Dingen und am Studienfach.
und neu anordnen. Daraus kannst du wichtige Impulse für neue Ideen erhalten. All deine Gedanken dazu solltest du unbedingt in deinem Skizzenbuch festhalten.
Auch zu Mode gibt es Ausstellungen. Alltagsszenen können auch inspirieren.
ALLTAGSINSPIRATIONEN Die eigene Stadt und die direkte Umgebung können sehr viel Neues bieten. Doch man muss dafür offen sein und eine Portion Neugier mitbringen. Geh nicht den üblichen Weg zum Supermarkt, den du normalerweise verwendest, sondern wähle bewusst andere, abgelegene Wege! Benutze ein anderes Verkehrsmittel als üblich, gehe in einen WIRF DEINEN BLICK anderen Stadtteil und besuche Geschäfte, in die du normalerweise AUCH AUF SELBSTnie gehen würdest. Du wirst dort vieles sehen, was du auf deinen VERSTÄNDLICHE DINGE. gewohnten Wegen nicht entdeckt hättest. Während einer Städtereise solltest du in ein lokales Café gehen und die Menschen beobachten: ihre Gestik und Mimik, worüber sie sich unterhalten und wie sie sich kleiden. Manchmal entdeckst du dabei interessante Farbkombinationen, die du später bei Designstudien aufgreifen kannst. Mode-Scouts machen das übrigens genauso. Insgesamt solltest du einen anderen Blick auf scheinbar selbstverständliche Dinge werfen, sie öfter mal »ver-rückt« sehen
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Auch ein gutes Gespräch mit Freunden zu den unterschiedlichsten Themen kann inspirierend sein. Vor allem, wenn es darum geht, eine Idee zu finden oder ein Problem zu lösen. Sprich mit deinen Freunden und Familienangehörigen darüber und notiere dir ihre Sicht der Dinge. Bestimmt erhältst du viele Anregungen für Ideen, auf die du sonst nicht gekommen wärst.
EIN SKIZZENBUCH FÜHREN Zeichne, illustriere und notiere, wo immer du gehst und stehst! Du brauchst keine Sorge haben, dein Skizzenbuch mit einer weniger gelungenen Zeichnung zu verunstalten. Der Vorsatz, nur etwas Schönes erzeugen zu wollen, ist beim Führen eines Skizzenbuchs hinderlich. Skizzenbücher sind Arbeitsbücher. Sie dienen dazu zu üben, Gedanken festzuhalten, Neues
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auszuprobieren. Habe keine Angst vor der weißen Seite und scheu dich nicht, einfach anzufangen und Ideen im Skizzenbuch zu erproben. Nur wenn du deine Gedanken festhältst, bist du in der Lage, eine Idee konsequent weiter zu verfolgen und eine gute Mappe zu entwickeln. Die meisten unserer Kursteilnehmer finden es anfangs sehr lästig, jeden Gedanken oder jede Idee im Skizzenbuch festzuhalten. Doch je länger sie dieses System nutzen, desto erfolgreicher werden sie in ihrem DENKE AUF PAPIER! Prozess und ihren Arbeiten. Denn keine Idee, kein gutes Design ist jemals einfach vom Himmel gefallen. Es gab immer einen Ursprung in der ersten Idee und anschließend eine Folge von Überarbeitungen.
Ob DIN A4 oder A5, ob Hoch- oder Querformat, ob Spiralbindung oder Broschur: Suche dir das Skizzenbuch aus, das am besten zu deinen Bedürfnissen passt!
Auf den folgenden Seiten zeigen wir dir einige interessante Auszüge aus Skizzenbüchern unserer Kursteilnehmer.
Colorierte Zeichnungen in einem Skizzenbuch
Hast du dein Skizzenbuch mal vergessen oder möchtest erste Hemmungen überwinden, kannst du auch erst auf einem extra Stück Papier arbeiten und es dann in den Skizzenbuch einkleben. Fast alle bekannten Architekten, Modedesigner, Künstler oder Designer nutzen ein Skizzenbuch als ständigen Begleiter. Der international erfolgreiche Architekt Sir Norman Foster beispielsweise, der die Berliner Reichstagskuppel u. v. a. errichtet hat, skizziert jeden Tag und schöpft daraus seine Ideen für neue Bauprojekte.
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DER WEG ZUM ERGEBNIS Ein Skizzenbuch dokumentiert den Weg und den Prozess hin zum fertigen Ergebnis. Nicht immer muss es ein Buch sein. Es kann auch eine einfache Sammlung von losen Blättern sein, die du auf pfiffige Art DAS WAS, WIE UND WARUM und Weise zusammenbinden kannst. Dort wird alles, was du VERANSCHAULICHEN! entdeckst und interessant findest, gesammelt, gezeichnet und aufgeschrieben, kurz: dokumentiert. Du kannst Fotos aufkleben, Artikel und Bilder aus Zeitschriften ausschneiden oder etwas einfach mit deinen Worten beschreiben, ohne eine Skizze anzufertigen. Dann beginnst du, deine Ideen zu selektieren und auszuarbeiten. So wie es keinen Film ohne Drehbuch gibt, so sollte es auch keine Mappe ohne Dokumentation geben. Denn diese zeigt deine Vorgehensweise sowie deine Ideen, die du verändert, verworfen oder weiter verfolgt hast. Das ist nicht nur für die Jury interessant und wichtig, sondern auch für dich selbst. Anhand deines Skizzenbuchs kannst du sehen und nachverfolgen, was besonders gut funktionierte und was nicht. Vielleicht erkennst du auch, in welchen Situationen du besonders kreativ warst (bzw. bist) und welcher Ort dich besonders inspiriert hat.
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DOKUMENTATION VON MODELLEN Unentbehrlich ist eine Dokumentation von Modellen, die du anfertigst, egal ob es sich dabei um ein Kleidungsstück, ein Architekturmodell oder ein Produkt handelt. Halte alles fest: die Arbeitsprozesse, die Materialwahl und die ersten Resultate. Du kannst dich sogar dabei fotografieren LASS DICH DABEI FOTOlassen, wie du die Sachen zusammenbaust, verarbeitest oder GRAFIEREN, WIE DU DEINE ausschneidest. Das bereichert deine Mappe ungemein. Im FolSACHEN ZUSAMMENBAUST! genden haben wir am Beispiel eines unserer Kursteilnehmer eine gelungene Dokumentation abgebildet. Max hatte einen Tisch konzipiert, den man mit wenigen Handgriffen auf- und abbauen kann. Dabei dienten ihm Lineal/Schablone und Stifte nicht nur als Zeichenwerkzeuge, sondern als Inspiration und schließlich als Modell.
DEINE IDEEN VERTIEFEN Wenn du erste Ideen skizziert und aufgeschrieben hast, greife diese auf und vertiefe sie. Probiere dabei aus, ob die Idee wirklich funktioniert, ob du alles bedacht hast und ob sie für den Betrachter verständlich ist. Greife nie nur das auf zurück, was dir als erstes in den Kopf gekommen ist. Denn das ist oft das Alltägliche, das bereits Gesehene und IDEEN NEHMEN Bekannte. Meist generieren wir zuerst Ideen, die wir – ohne uns daran zu erFORMEN AN. innern – irgendwo schon einmal gesehen haben und die es bereits gibt (also keine Neuen). Wir suchen nur oberflächlich.
Zeichnungen und Designs entwickeln sich in mehreren Schritten. Dokumentation von der Idee zur fertigen Zeichnung. Die Zeichenwerkzeuge sind Inspiration und zugleich Modell.
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Um tatsächlich etwas Neues zu entwickeln, muss man in ein Thema eintauchen und sich tiefgründig damit beschäftigen. Versuche also ein oder zwei Ebenen tiefer zu gehen, verwerfe die erste Idee und denke »um die Ecke«! Nur so wirst du in der Lage sein, eine wirklich gute Idee zu entwickeln. Diese reift oft langsam – zumal Kreativität kein abgeschlossener Akt ist, sondern meist in Schüben und Wellen erfolgt.
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Das ist auch der Grund dafür, weshalb viele gute Designleistungen Ergebnis einer langjährigen Entwicklung sind. Es bedarf vieler Ansätze, die immer wieder neu erdacht und gedacht werden. Vieles, was uns einfach erscheint, geht bei genauerer Betrachtung des Designprozesses ein langer Weg voraus.
»I am a coach and a mentor – I like to get my hands dirty in the design studio. I produce a lot of thumbnail sketches, I participate in team brainstorming and design debates, I create 3D models, I pitch and sell my design ideas to management, and most importantly, I actively avoid boring conference calls.
Im Folgenden zeigen wir dir einige Beispiele für die professionelle Entwicklung und Umsetzung von Ideen.
The aspects that I love most about my job are designing, creating and interacting with other creative souls. The most difficult part of my job is finding enough hours during the day for pure moments to create.« 1
PRODUKT-/INDUSTRIAL DESIGN James Dyson, Designer und Erfinder, war 1978 mit seinem Staubsauger so unzufrieden, dass er sich entschloss, einen eigenen Staubsauger zu entwerfen, der eine bessere Funktionalität aufweisen sollte. Inspiriert hat ihn dabei der auf dem Kopf stehende Kegel eines Sägewerks vor Ort. Nach 5.127 Prototypen und fünf Jahren Entwicklungsdauer entstand der erste beutellose Staubsauger aus dem Hause Dyson.
Erfinden und Verbessern von Produkten als Leitsatz (www.dyson.de/community/dyson-story.aspx)
TRANSPORTATION DESIGN Thomas Freeman, Automobil- und Industriedesigner, entwarf die maßgebenden Skizzen und Entwürfe des Audi TT. 1994 begann die Entwicklung des Sportwagens und 1998 schließlich kam das erste Coupé auf den Markt. Thomas Freeman schildert den langen Weg von der kreativen Idee zur tatsächlichen Realisierung:
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KOMMUNIKATIONSDESIGN Die Kampagne »Gib Aids keine Chance« entstand 1987, als das Bundesministerium für Gesundheit der BZgA (Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung) den Auftrag erteilte, eine Kampagne zur Aids-Prävention zu realisieren. Das bekannteste Element der mittlerweile multimedialen Aids-Präventionskampagne ist sicherlich der Claim »mach’s mit«. 1993 erschien das erste Konzept der »mach’s mit«-Teilkampagne als Plakatserie. Die ursprünglichen Motive des Claims entwickelten die Kommunikationsdesign-Studenten Marcel Kolvenbach und Guido Meyer mit ihrem Dozenten Wilfried Korfmacher an der Fachhochschule Düsseldorf. Seitdem wurde er in diversen Aids-Kampagnen verwendet und avancierte mit der Zeit zu einem der berühmtesten Claims – weltweit! Guido Meyer äußerte sich in einem Interview mit der Süddeutschen Zeitung zu der Ideenfindung für die Kampagne: SZ: Wie kamen Sie auf die Idee? Meyer: Anfang der neunziger Jahre war das Thema »Aids« allgegenwärtig, aber Kondome wurden trotzdem selten benutzt. Unser Professor an der Fachhochschule Düsseldorf gab uns die Aufgabe, zu überlegen, wie man das Kondom aus der Schmuddelecke herausholen und zu einem ganz normalen Drogerieartikel machen könnte. SZ: Und so hatten Sie den Einfall mit der »rosa Tütchenbrille«? Meyer: Richtig, das war unser erstes Motiv. Unsere Idee war: Wir machen das Kondom zum Helden. Das haben wir uns damals von der Kampagne für Lucky-Strikes-Zigaretten abgeguckt. Die zeigen ja auch nichts mehr als ihr Produkt mit einem lustigen Spruch dazu. Wir haben uns gesagt: Was mit Zigaretten geht, muss doch auch mit Kondomen funktionieren. SZ: Ihre Plakate wurden hunderttausendfach in Deutschland aufgehängt und ausgezeichnet, es gab Kinospots, sogar im Ausland wurde Ihre Idee übernommen. Trotzdem sieht man die Motive heute seltener. Warum? 1 Freemann, Thomas: Q&A: Talking Shop with Freeman Thomas, Director of Strategic Design at Ford Motor Company. 06.05.2014. In: http://www.core77.com/posts/26873/QnA-Talking-Shop-with-Freeman-Thomas-Directorof-Strategic-Design-at-Ford-Motor-Company
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Meyer: Ein Kondom ist heute einfach nicht mehr so ein Hingucker. Deshalb wurde die Kampagne weiterentwickelt und moderner gemacht. Mir sind ohnehin nach zehn Jahren die Ideen ausgegangen. Ich hatte Brillen, Ampeln, Gummibärchen, Nullen, Monde, Sonnen, Schäfchen, Blumen und sonst was alles zu Kondomen umgestaltet. Irgendwann habe ich in allem, was rund war, nur noch Kondome gesehen. Heute arbeite ich nicht mehr in der Werbung. 2 ARCHITEKTUR Sir Norman Foster, britischer Architekt, entwarf die Glaskuppel des deutschen Reichstags in Berlin. 1993 schlug Sir Norman Foster in der ersten Überarbeitung seines eigentlichen Entwurfs (eines »Tankstellendachs«) ein flaches Glasdach vor. Dieser scheiterte an den Stimmen der CDU, sodass Sir Norman Foster unzählige weitere Vorschläge lieferte. »Fast alles zwischen Kegel und Tonne, zwischen Pyramide und Ufo« war laut Berliner Morgenpost in seinen Varianten für einen Dachaufbau vertreten.
Dass die Glaskuppel so aussieht, wie wir sie heute alle als eines der bedeutendsten Wahrzeichen Berlins kennen, war nicht selbstverständlich. Sir Norman Foster hätte lieber alles andere gehabt als auch nur eine »angedeutete Erinnerung« an die Reichstagskuppel von 1894. 1994/95 mussten auf Druck der politischen Entscheidungsträger die Vorschläge für das Dach mehrfach überarbeitet werden. Im Mai 1995 stimmten die Abgeordneten Fosters endgültigem Vorschlag (der gläsernen, begehbaren Kuppel) endlich zu. Im April 1999 fand die Schlüsselübergabe an den Präsidenten des Deutschen Bundestages statt. 3 MODEDESIGN/KOSTÜMBILD Karl Lagerfeld, Designer und Fotograf, weiß, wie wichtig Skizzen sind. Ein gutes Kleid kann seiner Meinung nach nur dann entstehen, wenn der Designer es zuerst als Skizze auf Papier gebracht hat. »Skizzieren. Das mache ich, wenn ich alleine bin. Ich kann stundenlang Skizzen zeichnen. Dann träume ich und aus diesen Träumen werden Kollektionen«, verriet der Mode-Zar {...} und lästerte: »Ich kann Designer nicht leiden, die keine Skizzen anfertigen, die Skizzen von anderen raushauen, auf denen sie nur unterschrieben haben. Das ist unehrlich. Nur, weil du ein Model oder ein Mannequin drapieren kannst, bist du noch kein Designer. Du musst skizzieren!« 4 CINEMATOGRAPHY/FILM Quentin Tarantino, Filmregisseur, Produzent und Drehbuchautor, ist bekannt geworden durch Filme wie »Pulp Fiction« und »Kill Bill«. In einem Interview auf der Webseite Interview.de bekannte er, dass er Drehbücher handschriftlich verfasst und verglich sie mit Poesie: Interview: Schreiben Sie Ihre Drehbücher immer noch mit der Hand? Tarantino: Lassen Sie mich Ihnen eine Gegenfrage stellen: Wenn Sie versuchen würden, ein Gedicht zu schreiben, würden Sie dazu den Computer nehmen? Interview: Stimmt, würde ich nicht. Tarantino: Für Poesie braucht man keine Technik. 5
Die berühmte Reichstagskuppel von Sir Norman Foster
2 Frank, Charlotte: »Das Kondom als Held«. 01.12.2010. In: http://www.sueddeutsche.de/leben/zum-welt-aidstag-das-kondom-als-held-1.1030454
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3 Kellerhoff, Sven: »Der Kampf um die Reichstagskuppel: Warum niemand das Ei wollte«. In: http://www.morgenpost.de/printarchiv/berlin/article103861901/Der-Kampf-um-die-Reichstagskuppel-Warum-niemand-dasEi-wollte.html 4 Lagerfeld, Karl: »Gute Mode braucht Skizzen«. In: http://www.fashion-magazin.de/karl-lagerfeld-gute-mode- braucht-skizzen-2 5 Interview mit Quentin Tarantino: www.interview.de/interviews/quentin-tarantino-interview
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DEINE IDEEN PRÜFEN Bei der Ideenfindung hast du wahrscheinlich viele Ansätze entwickelt. Damit du dich nicht in der Vielzahl der Möglichkeiten verlierst, solltest du nun die Ideenauswahl vornehmen. Wenn du dich für eine oder mehrere Ideen aus der ersten Entwicklungsphase entschieden hast, entwickle diese weiter. Stelle sie deinen Freunden und Bekannten AUFGREIFEN UND vor, sprich mit ihnen darüber und beobachte, wie sie darauf reagieren. WEITERENTWICKELN! Die Idee sollte von Anfang an verständlich sein. Ist sie es nicht, wird es wahrscheinlich auch der Jury so ergehen. Denn die Jury wirft bei der großen Anzahl an eingehenden Mappen oft nur einen kurzen Blick auf die Arbeit. In diesem kurzen Moment muss deine Mappe ad hoc verständlich sein und überzeugen. Wenn sie es nicht ist, wird sie aussortiert. Weckt sie Aufmerksamkeit und Interesse, werden sich die Professoren wahrscheinlich intensiver mit deinen Entwürfen und Arbeiten beschäftigen.
Zeichnungen kompositorisch gut aufzubauen. Wenn du dich zum Beispiel mit einem Objekt auseinandersetzt, bring all seine Facetten ins Spiel. Schaue auf die Details, auf die Funktion und den späteren Nutzen – egal, ob es eine Innenarchitekturskizze, die VERSCHIEDENES Produktskizze eines Fahrzeugs, eine Studie oder eine Modezeichnung ist. Du MITEINANDER solltest immer nach diesem Prinzip vorgehen. Versuche, eine interessante KOMBINIEREN! Komposition aufzubauen.
Prüfe deine Idee deshalb genau: Hast du sie gut durchdacht? Ist sie dir selbst klar? Kannst du sie verständlich präsentieren? Ist sie umsetzbar oder vielleicht allzu verworren? Diese Fragen solltest du dir selbst stellen und dann entscheiden, ob du die Idee weiter verfolgst und konkretisierst. Beim Design beginnt alles mit der Inspiration. Sobald du eine Idee hast, halte sie auf Papier fest – sei es in einfachen Worten oder in ersten Scribble und Skizzen. Schaue sie mit etwas zeitlichem Abstand noch einmal an und prüfe die Idee. Kannst du daraus etwas entwickeln? Falls ja, mach dich an die Arbeit und entwickle diese Idee weiter, indem du deine Skizzen vervollständigst. Anschließend fertigst du systematisch in mehreren Schritten Zeichnungen an – solange bis deine Arbeit ausgereift ist. Wähle schließlich die aussagekräftigsten Skizzen aus und lege sie zusammen mit der fertigen Zeichnung in deine Mappe.
WIE DU DEINE ARBEITEN AUFEINANDER ABSTIMMST Wie entscheide ich, welche Skizze auf meinem Blatt als erstes ins Auge fallen soll? Wie bestimme ich die Reihenfolge meiner Skizzen? Mit der richtigen Kombination aus Komposition, Blickführung und Spannung schaffst du es, deinem Werk die gewünschte Aufmerksamkeit zu verleihen. KOMPOSITION Wenn du dein neues Zimmer oder deine eigene Wohnung einrichtest, achtest du sicherlich darauf, wie das Interieur zusammenpasst und auf dich und deine Besucher wirkt. Ein Fotograf, Künstler, Designer oder ein Filmer macht mit seinem Werk nichts anderes. Er komponiert es nach seiner Vorstellung, um die größtmögliche Wirkung beim Betrachter zu erzielen. Bei deinen Arbeiten solltest du genauso vorgehen. Versuche, deine
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Komposition von Zeichnungen
Stell dir vor, dein Blatt Papier ist deine neue Wohnung, die du so einrichten möchtest, dass sie interessant wirkt und deine Persönlichkeit widerspiegelt. Spiele also mit Farben und Materialien, kombiniere große Skizzen mit kleinen und setze unterERZEUGE SPANNUNG: schiedlich starke Strichstärken ein. So erzeugst du Vielfalt in deinen LASSE STELLEN Zeichnungen. Und: Schraffiere nicht alles. Lasse etwas unschraffiert UNSCHRAFFIERT. und unfertig stehen. Das bringt Spannung in deine Zeichnung. Gern kannst du auch verschiedene Materialien miteinander kombinieren, indem du deine Zeichnung nicht nur auf Papier, sondern auf einem farbigen Karton zeichnest. Um deine Idee angemessen zum Ausdruck zu bringen und sie zu unterstützen, sind alle Hilfsmittel erlaubt. BLICKFÜHRUNG So wie eine gut gemachte Ausstellung, die beispielsweise thematisch oder historisch aufgebaut ist, oder ein Gebäude, das dem Besucher eine gute Orientierung bietet, sollte deine Mappe aufgebaut sein. Du solltest den Betrachter durch deine Projekte
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führen. Versuche deutlich zu machen, was deine Idee ist, was dich dazu bewogen hat, es so zu machen, welche anderen Möglichkeiten du in Erwägung gezogen und wofür du dich am Ende entschieden hast. Unabhängig davon, wofür die Zeichnung DAS AUGE DES steht, muss klar sein, was die Idee war, wie sie sich entwickelt hat BETRACHTERS LENKEN! und wie das Ergebnis aussieht. Spannend für den Betrachter ist es, den Designprozess nachzuverfolgen. Deshalb solltest du nicht nur in fertigen Bildern denken, sondern in Prozessen.
bei einer Zeichnung, in der jemand eine Schachtel aufhebt. Hier würde es ausreichen, eine Hand zu zeichnen, die die Schachtel ergreift. Man muss nicht die gesamte Person zeichnen oder die komplette Umgebung. Man sollte sich auf das konzentrieren, was man zum Ausdruck bringen möchte.
Willkürlich zusammengesetzte Zeichnungen wirken in der Regel spannungsarm und wenig harmonisch. Setze also deine Zeichnungen so zusammen, dass sie für den Betrachter nachvollziehbar sind und in der Abfolge eine gewisse Spannung haben, sodass man unbedingt die nächste Zeichnung sehen möchte bzw. ganz gespannt auf das Resultat ist. Die meisten Professoren interessieren sich für den Entstehungsprozess und nicht für das Ergebnis. Mache nicht den Fehler und konzentriere deine gesamte Energie in ein perfekt gezeichnetes Bild, sondern fokussiere dich auf die Entwicklung. Damit kannst du viel mehr erreichen als mit einer perfekten Zeichnung. SPANNUNG Jeder von uns hat bestimmt gern Comics gelesen oder liest sie immer noch. Ohne es bewusst wahrzunehmen, wollen wir manche Comics nicht mehr aus der Hand legen, weil sie so spannend sind. Als kleine Kinder konnten wir uns sogar für fremdsprachige Comics begeistern. Auch wenn wir den Text gar nicht verstanden haSKIZZEN RICHTIG ben, wussten wir ganz genau, worum es in der Geschichte geht und wie sie KOMBINIEREN! ausgegangen ist. Das konnte nur funktionieren, weil der Zeichner genau die richtigen Bilder miteinander kombiniert hat und man sich daraus die Geschichte zusammenreimen konnte. Die Kraft der Bilder und die entscheidenden Kombinationen haben es uns leicht gemacht, die Geschichte zu verstehen. Viele Comics kommen sogar ohne Text aus, weil sie sich genau dieser Sprache bedienen. Wenn man sich heute (als Erwachsener) gut gemachte Comics anschaut, erkennt man schnell, wie Spannung aufgebaut wird, wie die einzelnen Zeichnungen auf einer Seite zusammengesetzt werden, welche Perspektive der Zeichner gewählt hat und wann er kleine und große Zeichnungen miteinander kombiniert hat.
Gelungene Anordnung von Skizzen und Modell
Ein Comic-Zeichner muss seine Geschichte in Bilder aufschlüsseln und diese so auf den Punkt bringen, dass der Betrachter die Handlung versteht. Wenn die einzelnen Bilder dann noch spannungsreich kombiniert werden, erklärt sich die Geschichte von selbst und ist zudem unterhaltsam. Genau so solltest du deine Mappe aufbauen. Sie muss verständlich und selbsterklärend sein.
ZUSAMMENFASSUNG Du hast nun viele Tipps erhalten, wie und wo du Inspirationen für neue Ideen entwickeln und wie du sie vertiefen kannst. Außerdem hast du erfahren, wie du deine Arbeiten aufeinander abstimmen kannst. Dabei solltest du vor allem auf Komposition, Blickführung und Spannungsaufbau achten. Im nächsten Kapitel erfährst du mehr über die Dos and Don’ts bei der Mappenerstellung, die du dir vermutlich insgeheim schon längst als Fragen gestellt hast. Nachfolgend findest du Antworten.
Wenn du die Skizzen zu deinen Ideen oder Projekten kombinierst, denke immer an einen Comic. Welche Elemente sind besonders wichtig, welche Perspektive unterstreicht deine Idee am besten und wie würdest du diese miteinander kombinieren? Wenn du bei der Planung deiner Skizzen und Projekte an das Comicprinzip denkst, wirst du nicht nur erfolgreicher deine Projekte umsetzen, sondern auch viel Zeit sparen, zum Beispiel
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INHALT Vorwort ..................................................................................................................... 10
Mehrfachbewerbung ................................................................................................. 64 Bewerbungsverfahren ............................................................................................... 64 Bewerbungsverfahren für Kommunikationsdesign ............................................... 65
DESIGN-STUDIENGÄNGE
Bewerbungsverfahren für Illustration ................................................................... 67 Bewerbungsverfahren für Fotodesign ................................................................... 69
WO SOLL DIE REISE HINGEHEN?
Bewerbungsverfahren für Game Design ............................................................... 71
Universität, Fachhochschule, private Hochschule oder Akademie? .......................... 17
Bewerbungsverfahren für Transportation Design ................................................. 75
Bewerbungsverfahren für Produkt-/Industrial Design ........................................... 72
Kommunikationsdesign ............................................................................................. 20
Bewerbungsverfahren für Innenarchitektur .......................................................... 79
Illustration ................................................................................................................. 23
Bewerbungsverfahren für Architektur ................................................................... 81
Fotodesign ................................................................................................................. 25
Bewerbungsverfahren für Modedesign ................................................................. 83
Game Design ............................................................................................................. 27 Produkt-/Industrial Design ........................................................................................ 30 Transportation Design ............................................................................................... 33 Retail Design .............................................................................................................. 36
Bewerbungsverfahren für Kostümbild ................................................................... 85 Bewerbungsverfahren für Cinematography/Film .................................................. 87 Bewerbungsverfahren für Kunst für Lehramt und Bildende Kunst ........................ 88 Zusammenfassung ..................................................................................................... 89
Innenarchitektur ........................................................................................................ 39 Architektur ................................................................................................................ 43 Modedesign ............................................................................................................... 46 Kostümbild ................................................................................................................ 49 Cinematography/Film ................................................................................................ 51
AUFBAU EINER MAPPE WAS IN DIE MAPPE GEHÖRT
Kunst für Lehramt ...................................................................................................... 54
Allgemeiner Aufbau ................................................................................................... 92
Bildende/Freie Kunst ................................................................................................. 57
Für jedes Studienfach die passende Mappe .............................................................. 93
Zusammenfassung ..................................................................................................... 59
Arbeiten mit Bezug zum Studienfach .................................................................... 93 Die persönliche Note ............................................................................................. 94 Motivwahl ................................................................................................................. 95
MAPPE UND EIGNUNGSPRÜFUNG WAS WIRD GEPRÜFT? WAS MUSS ICH WISSEN?
4
Keine Kopien und Plagiate ..................................................................................... 95 Sei ein aufmerksamer Beobachter ........................................................................ 96 Materialien, Formate und Formalia ........................................................................... 97 Auswahl passender Materialien ............................................................................ 97
Was ist eine Mappe? ................................................................................................. 62
Experimentelles – anders als die anderen ............................................................. 98
Individual- oder Mustermappe? ................................................................................ 64
Nimm dir Zeit für die Auswahl ............................................................................... 100
5
Feedback einholen ................................................................................................ 100 Bildnummerierung ................................................................................................ 102
DOS AND DON’TS
Inhaltsverzeichnis .................................................................................................. 102
BEI DER MAPPENERSTELLUNG
Das richtige Format finden .................................................................................... 103 Der Inhalt zählt! ......................................................................................................... 104 Abgabe der Mappe .................................................................................................... 106 Beiwerk – das bereichert die Mappe zusätzlich ........................................................ 106 Wie viel Zeit brauche ich für die Erstellung einer Mappe? ........................................ 108 Wenn du dich mal verzettelt hast .......................................................................... 108 Kreativität verläuft in Schüben .............................................................................. 109
Dos ............................................................................................................................ 136 Bezug zum Studienfach zeigen .............................................................................. 136 Mutig sein ............................................................................................................. 139 Frische Ideen zeigen .............................................................................................. 140 Gib dich nicht mit der ersten Idee zufrieden .......................................................... 141 Entstehungsprozess aufzeigen .............................................................................. 142 Geschichten erzählen ............................................................................................ 143 Durchatmen und nicht in Panik geraten ................................................................ 144 Feedback einholen ................................................................................................ 144
VON DER IDEE ZUR MAPPE IDEENFINDUNG UND AUSARBEITUNG Publikationen ............................................................................................................. 114 Internet ...................................................................................................................... 115 Ausstellungen besuchen ............................................................................................ 116 Fotoausstellungen ................................................................................................. 117 Kunstausstellungen ............................................................................................... 118 Designausstellungen ............................................................................................. 118 Fragen zu Ausstellungen in den Prüfungen ........................................................... 119 Alltagsinspirationen ................................................................................................... 120
Don’ts ........................................................................................................................ 145 Arbeiten aus dem Kunstunterricht ........................................................................ 145 »Alles« zeigen wollen ............................................................................................ 145 Auftragsarbeiten, Mangas und Grunge Style ........................................................ 146 Schlecht kopiert ..................................................................................................... 147 Schlechtes Zeitmanagement ................................................................................. 147 Originale: Ja oder nein? ........................................................................................ 148 Die Klischeekiste und scheinbar »sichere« Arbeiten .............................................. 149 Motive, die nur schön sind .................................................................................... 150 Entstehung kreativer Arbeiten auf einen Blick .......................................................... 151 Zusammenfassung ..................................................................................................... 151
Ein Skizzenbuch führen .............................................................................................. 121 Der Weg zum Ergebnis .......................................................................................... 123 Dokumentation von Modellen ............................................................................... 124 Deine Ideen prüfen .................................................................................................... 130
BEISPIELE ERFOLGREICHER MAPPEN
Wie du deine Arbeiten aufeinander abstimmst ........................................................ 130
SO HABEN ES ANDERE GEMACHT
Deine Ideen vertiefen ................................................................................................ 125
Komposition .......................................................................................................... 130 Blickführung .......................................................................................................... 131 Spannung .............................................................................................................. 132 Zusammenfassung ..................................................................................................... 133
Den Schwerpunkt herausfinden ................................................................................ 154 Auf die eigene Idee kommt es an .............................................................................. 155 Mache das, was du am besten kannst .................................................................. 155 Aus 100 werden 10 ................................................................................................ 155 Kommunikationsdesign ............................................................................................. 156
6
7
Illustration ................................................................................................................. 160
Ist das Aussehen der Mappe bei der Prüfung wichtig? ......................................... 223
Fotodesign ................................................................................................................. 164
Ausnahmen bestätigen die Regel .......................................................................... 224
Produkt-/Industrial Design ........................................................................................ 168
Wer gehört zur Jury? ................................................................................................. 224
Transportation Design ............................................................................................... 172
Hausaufgabe und Test vor Ort ................................................................................... 225
Retail Design .............................................................................................................. 176
Gute Vorbereitung ..................................................................................................... 231
Innenarchitektur ........................................................................................................ 180
Bewerbungsgespräch ................................................................................................ 232
Architektur ................................................................................................................ 184
Wie trete ich auf? .................................................................................................. 234
Modedesign ............................................................................................................... 188 Cinematography/Film ................................................................................................ 192 Kunst für Lehramt ...................................................................................................... 194
Authentisch sein .................................................................................................... 234 Warten auf Antwort .................................................................................................. 235 Was tun bei einer Absage? ........................................................................................ 237 Möglichkeit 1: An anderen Hochschule bewerben ................................................ 238 Möglichkeit 2: Übergangszeit aktiv nutzen ........................................................... 238
TIPPS WIE DU DEINE ARBEITEN BEREICHERN KANNST
Bildnachweis .............................................................................................................. 239 Index .......................................................................................................................... 241
Zeichnen – Denke auf Papier! .................................................................................... 200 Halte deine Ideen fest, immer! .............................................................................. 201 Ideenentwicklung berühmter Produkte ................................................................. 202 Schrift und Grafik – wie diese deine Projekte bereichern können ............................. 206 Fotografie – wie ein Foto deine Arbeiten unterstützen kann .................................... 208 Aquarell – wie man Aquarelle in Projekten einsetzen kann ...................................... 212 Plastiken – Es muss nicht immer Papier sein ............................................................. 214 Sieh dich um! Was kannst du noch verwerten? ........................................................ 215 Zusammenfassung ..................................................................................................... 216
DIE PRÜFUNG PRÜFUNGSAUFGABEN UND PRÄSENTATION Arten der Mappenpräsentation ................................................................................. 220 Sichtung der Mappe ohne den Bewerber .............................................................. 220 Persönliche Präsentation der Mappe .................................................................... 220 Präsentation der Prüfungsaufgaben ..................................................................... 222
8
9
INDEX
3D-Objekt 97, 140
A Abgabe der Mappe 106 Absage 237 Akademie 19 Alessi 202 Alufolie 97 Álvarez Bravo, Manuel 25 Anfangen 166 Anime 160 Aquarelle Dos and Don’ts 213 Tipps 212 Arbeit in 3D 175 Arbeiten aus der Schule 64 auswählen 100 in 3D 169 kombinieren 130 komponieren 130 Arbeitsproben 62 Architekt Zulassung 45 Architektenkammer 45 Architektur 43 Abschluss 44 Arbeitsfelder 45 Architektenkammer 45 Berufe 45 Bewerbungsverfahren 81 Fotografien 209 Hausaufgabe 81, 229 Interview Isabel 184 Interview Nora 186 Mappenbeispiele 184 Modelle bauen 184
nötige Eigenschaften 46 Prüfungsaufgaben 81 Prüfungsgespräch 83 Spezialbereich Retail Design 36 Studiendauer 44 Studieninhalte 43 Testaufgabe 229 Wortsammlung 138 YouTube 184 Zeichnungen 184 Audi TT 126 Aufbau Bewerbungs verfahren 64 Aufbau Mappe 92 Aufgaben vor Ort 222 Auf Papier denken 200 Auftragsarbeiten 146 Ausführen 151 Ausrichtung Mappe 93 Aussehen Mappe 104, 223 Ausstellung 116 Auswahl treffen 101 Authenzität 223
B Beispiele aus Mappen 154 Beiwerk 106 Beobachten 151 Bescheid per Post 236 Betrachter führen 131 Betrug 223 Bewerbungsgespräch 232 Auftreten 234 Authenzität 234 Fragen 233 Mappe 233
Bewerbungsverfahren 62, 64 Architektur 81 Bildende Kunst 88 Cinematography 87 Fotodesign 69 Game Design 71 Illustration 67 Industrial Design 72 Innenarchitektur 79 Kommunikationsdesign 65 Kostümbild 85 Kunst für Lehramt 88 Modedesign 83 Produktdesign 72 Retail Design 77 Transportation Design 75 Bewertung der Mappe 220 BH 203 Bildende Kunst 57 Abschluss 58 Arbeitsfelder 59 Berufe 59 Bewerbungsverfahren 88 Hausaufgabe 231 nötige Eigenschaften 59 Prüfungsaufgaben 88 Prüfungsgespräch 89 Studiendauer 58 Studieninhalte 58 Testaufgabe 231 Wortsammlung 138 Bildnummerierung 102 Bild und Text 20 Bildungseinrichtung Akademie 19 Fachhochschule 18 private Hochschule 18 Universität 17 wählen 17
241
Blättersammlung 123 Blickführung 131 Breer, Carl 204 Buzz Lightyear 52
C Captain Kirk 204 Chrysler Airflow 204 Cinematography 51 Abschluss 52 Arbeitsfelder 53 Berufe 53 Bewerbungsverfahren 87 Fotografien 209 Hausaufgabe 230 Interview Ina 192 Mappenbeispiele 192 nötige Eigenschaften 54 Prüfungsaufgaben 87 Storyboard beilegen 107 Studiendauer 52 Studieninhalte 52 Testaufgabe 231 Wortsammlung 138 Comicprinzip 132 Copic-Stifte 180, 182
D Das Beste zuerst 92 Da Vinci, Leonardo 33 Designausstellung 118 Designklassiker 119 Literatur 115 Design-Studiengänge 16 Details 118, 143 DIN A2 103 DIN-A-Formate 104 Dokumentation von Modellen 124 Don’ts 145 alles zeigen wollen 145 Arbeiten aus dem Kunst unterricht 145 Auftragsarbeiten 146
242
Fleißarbeit 149 Grunge Style 146 kein Original 148 Klischeekiste 149 kopieren 147 Manga 146 nur schöne Motive 150 Perfektionismus 144 schlechtes Zeitmanage ment 147 vom Foto abzeichnen 147 Dos 136 3D-Objekt 140 Bezug zum Studienfach zeigen 136 Entstehungsprozess zeigen 142 Feedback einholen 144 frische Ideen zeigen 140 Geschichte erzählen 143 Idee weiter entwickeln 141 keine Panik 144 Material variieren 140 mutig sein 139 Neues ausprobieren 140 Dos and Don’ts 136 Dr. Seuss 23 Duke Nukem 28 Duplikate 64, 147 Durchgängiges Thema 162 Dyson, James 126
E Eames, Charles 179 Eames, Ray 179 Edison, Thomas 144 Eigene Handschrift 160 Eignungsprüfung 62 Eignungstest 222 Entstehungsprozess 132, 142 Experimentelle Materialien Tipps 215 Experimentieren 98, 140 mit Material 182
F
G
Fachhochschule 18 Farbmarker 212 Faszination Auto 172 Feedback 100 einholen 144 Film beilegen 107 Film → Cinematography Fleißarbeit 149 Format wählen 103 Form follows function 74 Foster, Norman 11, 122, 128 Foto abzeichnen 147 Fotoausstellung 117 Fotodesign 25 Abschluss 26 analoge Fotos 70 bei Null anfangen 164 Berufe 26 Bewerbungsverfahren 69 Fotografien 209 Hausaufgabe 227 Interview Christoph 164 Interview Frenzie 166 Mappenbeispiele 164 Mappenpräsentation 70 nötige Eigenschaften 27 Prüfungsaufgaben 70 Prüfungsvorbereitung 70 Studiendauer 26 Studieninhalte 25 Technik 164 Testaufgabe 227 welche Kamera? 164 Wortsammlung 137 Fotografien Dos and Don’ts 211 Tipps 208 Fotos in der Mappe 208 Fotos von Modellen 106 Freeman, Thomas 126 Freie Kunst → Bildende Kunst Freischaffender Künstler 59
Game Design 27 Abschluss 29 Arbeitsfelder 29 Berufe 29 berühmte Beispiele 204 Bewerbungsverfahren 71 Fotografien 210 Hausaufgabe 227 nötige Eigenschaften 30 Prüfungsaufgaben 71 Prüfungsgespräch 72 Studiendauer 29 Studieninhalte 27 technische Inhalte 28 Testaufgabe 227 Wortsammlung 137 Gerstenzang, Leo 202 Geschichte erzählen 143 Gesucht modellieren 214 Goethe 40 Gorki, Maxim 58 Graves, Michael 202 Grunge Style 146 Gulliver, James 36
H Hausaufgaben 225 Hepburn, Audrey 49 Horsting, Viktor 46
I Ideen entwickeln 112, 151 festhalten 201 prüfen 130 vertiefen 125 verwerfen 125, 144 Ideenauswahl 130 Ideenentwicklung 123, 202 Dokumentation 123 Ideen fallen nicht vom Himmel 122
Ideenfindung 112 Illustration 23 Abschluss 24 Arbeitsfelder 24 Berufe 24 Bewerbungsverfahren 67 Fotografien 210 Hausaufgabe 68, 227 in der EU studieren 24 Interview Johanna 160 Interview Sandra 162 Mappenbeispiele 160 nötige Eigenschaften 25 Prüfungsaufgaben 68 Prüfungsgespräch 68 Studiendauer 24 Studieninhalte 23, 162 Testaufgabe 227 Wortsammlung 137 Illustrationen 23 Industrial Design 30 Abschluss 32 Arbeitsfelder 33 Berufe 33 Bewerbungsverfahren 72 nötige Eigenschaften 33 Prüfungsaufgaben 73 Studiendauer 32 Studieninhalte 31 Wortsammlung 137 Inhaltsverzeichnis 102 Innenarchitektur 39 Abschluss 41 Arbeitsfelder 41 Berufe 41 Bewerbungsverfahren 79 Fotografien 209 Furniture Design 180 Hausaufgabe 80, 229 Interview Birgit 180 Interview Daniela 182 Mappenbeispiele 180 Modelle entwerfen 80 nötige Eigenschaften 42 Prüfungsaufgaben 79
Studiendauer 41 Studieninhalte 40 Testaufgabe 229 Wortsammlung 138 Inspiration Designklassiker 184 finden 112, 160 im Alltag 120 Linktipps 116 Inspirationsquelle 112 Alltag 120 Ausstellung 116 Bücher 114 Filme 156 Flohmarkt 114 Gespräche 121 Internet 115 Magazine 114 Reise 112 Internet Kopien 95 Ive, Jonathan 11 Iwatani, Tōru 204
J Jacob, Mary Phelps 203 Jury 224
K Kamera 164, 166 Kampagne mach’s mit 127 Keine Panik 144 Kommunikationsdesign 20 Abschluss 21 Arbeitsfelder 22 Berufe 22 Bewerbungsgespräch 67 Bewerbungsverfahren 65 Fotografien 208 Hausaufgabe 226 Interview Louise 156 Interview Paul 158 Mappenbeispiele 156 nötige Eigenschaften 22
243
Prüfungsaufgaben 66 Prüfungsvorbereitung 66 Schwerpunkt Illustration 162 Studiendauer 21 Studieninhalte 20 Testaufgabe 226 Wortsammlung 137 Komposition 130 Kopien 64, 95, 147 Kostümbild 49 3D-Modelle 86 Abschluss 50 Arbeitsfeld 50 Berufe 50 berühmte Beispiele 203 Bewerbungsverfahren 85 Fotografien 209 Hausaufgabe 230 Kleidungsstück präsen tieren 106 nötige Eigenschaften 51 Prüfungsaufgaben 86 Studiendauer 50 Studieninhalte 49 Testaufgabe 230 Wortsammlung 138 Kreativität 109 Kunstakademie 19 Kunstausstellung 118 Kunst für Lehramt 54 Abschluss 56 Arbeitsfelder 56 Berufe 56 Bewerbungsverfahren 88 Didaktik 194 Fotografien 210 Hausaufgabe 231 Interview Alexander 194 Interview Elena 196 Mappenbeispiele 194 nötige Eigenschaften 57 Prüfungsaufgaben 88 Prüfungsgespräch 89 Studiendauer 56 Studieninhalte 55 Testaufgabe 231
244
Wortsammlung 138 Zweitfach 55 Künstlerische Eignungs prüfung 62 Kunstunterricht 55, 145
L Lagerfeld, Karl 11, 129 Lamborghini Miura 204 Lamborghini, Ferruccio 204 Lego 170 Lernen mit YouTube 184 Liebermann, Max 54 Literaturempfehlung 115 Louboutin, Christian 203 Lounge Chair 179
M Making-Off-Fotos 107 Mangas 146, 160 Mappe 62 3D-Objekte 97 am Studienfach aus richten 62, 93 Arbeiten aus der Schule 64 Arbeiten auswählen 100 Arbeiten kombinieren 130 Aufbau 92, 131 Aussehen 104, 223 Beiwerk 106 bereichern 200 Bewerbungsverfahren 62 Bildnummerierung 102 Charakter 64 das Beste zuerst 92 DIN-A-Formate 103 Dos and Don’ts 136 experimentieren 98 Feedback 100 Fotos 208 gestalten? 104 individuell 64
in doppelter Ausführung? 149 Inhaltsverzeichnis 102 Inhalt zählt 104 kennzeichnen 105 Materialwahl 97 Mehrfachbewerbung 64 Motivwahl 95 Orientierung bieten 131 Originalarbeiten 148 persönliche Note 94 präsentieren 220 Produktmodelle 214 roter Faden 93 Spannung aufbauen 93, 132 Stärken zeigen 100 Streetart 97 Versand 106 Video 98 was ist das? 62 Mappenbeispiele 154 Mappenberatung 101 Mappenbewertung 220 Mappenkoffer, Aussehen 104, 223 Markertechnik 173 Material 97 Idee unterstreichen 97 Materialwahl 97, 215 Mehrfachbewerbung 64, 148 Meier, Richard 44 Menschen beobachten 120, 156 Meyer, Guido 127 Michael-Myers-Maske 203 Minutenzeichnung 118 Modedesign 46 Abschluss 47 Arbeitsfelder 48 Berufe 48 berühmte Beispiele 203 Bewerbungsverfahren 83 Fotografien 209 Hausaufgabe 85, 229 Interview Lea 188 Interview Michaela 190 Kleidungsstück präsen tieren 106
Mappenbeispiele 188 mehr als Lifestyle 188 nötige Eigenschaften 49 Prüfungsaufgaben 84 Prüfungsgespräch 86 Studiendauer 47 Studieninhalte 47 Testaufgabe 230 Wortsammlung 138 Modell 106 dokumentieren 124 Motivwahl 95 Mustermappe 64
N Name und Anschrift 105 Neues ausprobieren 140
O Obers, Carlos 16 Orientierungshilfe Studium 16 Origami 170 Original Arbeiten 64, 148 Originalmappe 64
P Pac-Man 204 Persönliche Note 94 Perspektive spannende 139 wählen 139 Photoshop 166 Plagiate 95 Plastiken Dos and Don’ts 214 Polychromos 186 Porträt 150 Beispiele 161 Praktikum 156, 168, 176 als Voraussetzung 182 Präsentation 105 Arbeiten sortieren 221 der eigenen Person 223
der Mappe 220 Prüfungsaufgaben 222 Private Hochschule 18 Produktdesign 30 Abschluss 32 Arbeitsfelder 33 Berufe 33 berühmte Beispiele 202 Bewerbungsverfahren 72 form follows function 74 Fotografien 209 Hausaufgabe 73, 228 Interview Alexander 168 Interview Thanh 170 Mappenbeispiele 168 Materialwahl 97 nötige Eigenschaften 33 Prüfungsaufgaben 73 Software 168 Studiendauer 32 Studieninhalte 31 Testaufgabe 228 Vorbereitung 74 Wortsammlung 137 Produktmodelle 214 Prüfung 220 Bewerbungsgespräch 233 Frage zu Austellungen 119 Hausaufgabe 225 Minutenzeichnung 118 mögliche Fragen 222 Persönlichkeit 223 Test vor Ort 225 wann Ergebnis? 235 Prüfungsangst 220 Prüfungskommission 224
Q Q-tip 202
R Rams, Dieter 31 Red Bottoms 203 Reichstagskuppel 128
Retail Design 36 Abschluss 37 Arbeitsfelder 38 Berufe 38 Bewerbungsverfahren 77 Fotografien 209 Hausaufgabe 78, 228 Interview Janna 176 Interview Laurens 178 Mappenbeispiele 176 nötige Eigenschaften 38 Papiermodelle 78 Prüfungsaufgaben 77 Studiendauer 37 Studieninhalte 36 Testaufgabe 229 Wortsammlung 138 Rietveld Stuhl 180 Roter Faden 93 Rote Sohle 203 Ruhrgebiet 164
S Schöne Arbeiten 145 Schönheit 145 Schrift und Grafik Dos and Donts 207 Tipps 206 Schularbeiten 64 Selbstvertrauen 170 Signatur 102 Skizzenbuch 107, 121 als Arbeitsbuch 121 als Begleiter 156 als Drehbuch 123, 146 anfangen 122 Blättersammlung 123 Fotos einkleben 123 führen 121 Ideenentwicklung 123 Ideen vertiefen 125 Skulptur 107 Snoeren, Rolf 46 Spannung 132 Perspektive 139
245
Spannungsaufbau 93 Spaß haben 164 Storyboard 107 Streetart 97, 98 Studienangebot 16 Studienwahl 16 Hilfe 59 Studium Orientierungshilfe 17
T Tarantino, Quentin 129 Techniken variieren 180, 182 Teekessel, Alessi 202 Testen 151 Test vor Ort 225 Transportation Design 33 Abschluss 34 Arbeitsfelder 35 Berufe 35 berühmte Beispiele 204 Bewerbungsverfahren 75 Fotografien 209 Hausaufgabe 228 Interview Beltrán 172
246
Interview Maximilian 174 Mappenbeispiele 172 nötige Eigenschaften 35 Prüfungsaufgaben 75 Prüfungsgespräch 77 Studiendauer 34 Studieninhalte 34 Testaufgabe 228 Wortsammlung 137 Typische Fehler 145 Typografie 158
U Übergangszeit nutzen 238 Universität 17 Urban Sketching 156
V Verfeinern 151 Verstehen 151 Verzetteln 108 Video 98 Vom Foto abzeichnen 147
Vorbereitung auf Prüfung 231 YouTube 184
W Weidemann, Kurt 20 Wortsammlung entwickeln 137 Wortwolke 137 Wo studieren? 17
Y YouTube 184
Z Zeichenkoffer 104, 223 Zeichnungen Dos and Donts 205 Material 215 Tipps 200 Zeitmanagement 147 Zeitplan aufstellen 109 Zulassung Beruf Architekt 45
Wissen, wie’s geht. Know-how für Kreative.
Andreas Modzelewski ist Gründer der Akademie Ruhr. Nach einem Studium im Bereich Design und Visuelle Kommunikation an der Fachhochschule Düsseldorf absolvierte er einen Masterstudiengang in Design an der PolyU in Hong Kong, China. Zuvor hatte er sich in seiner Ausbildung als Bauzeichner technisches Wissen und berufspraktisches Know-how angeeignet. Herr Modzelewski verfügt über mehrjährige Lehrerfahrung an diversen Instituten. Er ist unter anderem auch als Dozent an der Technischen Universität Dortmund tätig.
Regine Hellwig-Raub arbeitet seit vielen Jahren als selbstständige Kommunikationsberaterin für Start-ups und von mittelständigen Unternehmen über renommierte Institutionen bis hin zu global agierenden Konzernen unterschiedlicher Branchen. Sie studierte Germanistik, Kunstgeschichte und Philosophie an der Ruhr-Universität Bochum und wirkt seit Beginn als Beraterin an der Akademie Ruhr mit.
Andreas Modzelewski, Regine Hellwig-Raub
Die perfekte Mappe – Dein Ticket fürs Designstudium 246 Seiten, broschiert, in Farbe, Dezember 2016 34,90 Euro, ISBN 978-3-8362-4068-0
www.rheinwerk-verlag.de/4084
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