Skip to main content

BIS AGH Wydanie Specjalne 2020

Page 1

1


ILUSTRACJE

TEKSTY

WIEŻA MIKROSTRUKTUR OSADA RÓŻNICZKOWA TRZY DOLINY PODZIEMNE MIASTO SMOCZA JAMA POMARAŃCZOWA GÓRA LAS ELEKTRONOWY CENTRUM MEDIÓW

Joanna Dobrzyńska Kamila Kochanowska Julia Czajka Maja Sciubis Ewelina Niemczyk Maja Sciubis Szymon Krzak

Agnieszka Wróbel Weronika Rawska Aleksandra Skrzypiec Grzegorz Boroń Natalia Pietrewicz Natalia Czachor Natalia Nitarska Zuzanna Szott

MAPA SKŁAD OKŁADKA

Joanna Dobrzyńska Kamila Kochanowska Szymon Krzak


List do kandydatów Drodzy Maturzyści, Chciałbym Was bardzo serdecznie powitać w murach Akademii Górniczo-Hutniczej im. Stanisława Staszica w Krakowie – jednej z najlepszych uczelni w Polsce. Część z Was odwiedzając naszą Alma Mater w trakcie Dnia Otwartego zastanawia się, który wydział i jaki kierunek studiów wybrać. Obecnie w Akademii Górniczo-Hutniczej można podjąć studia na ponad 50 kierunkach, i ponad 200 specjalnościach. Corocznie poszerzamy ofertę studiów, dzięki czemu jesteśmy postrzegani jako uczelnia innowacyjna i znakomicie wpisująca się w obowiązujące trendy naukowe, badawcze i przemysłowe. Telekomunikacja, energetyka, budownictwo, geofizyka, inżynieria biomedyczna oraz pełen zakres specjalizacji związanych z IT to tylko część naszej bogatej oferty naukowej. Dobrą uczelnię poznaje się po zainteresowaniu absolwentem przez pracodawcę. Niemal 90% kończących studia w Akademii Górniczo-Hutniczej znajduje zatrudnienie lub kontynuuje naukę. Świadczy to przede wszystkim o bardzo dobrej jakości kształcenia oraz o odpowiedniej analizie rynku pracy. AGH stawia kandydatom wysokie wymagania, lecz jest to doskonałe świadectwo naszej pozycji w Polsce. Ponad 270 podpisanych umów z firmami i przedsiębiorstwami, gdzie studenci mogą odbywać praktyki, a także zdobywać niezbędną wiedzę i doświadczenie

również pokazuje, jak AGH jest odbierana przez firmy zewnętrzne.Akademia Górniczo-Hutnicza to nie tylko pełen wachlarz innowacyjnych specjalności. Możemy się pochwalić jedynym w swoim rodzaju Miasteczkiem Studenckim – największym kampusem w Polsce, gdzie każdy znajdzie coś dla siebie. Wszystko jest na wyciągnięcie ręki, a oferta kulturalna i sportowa z pewnością zadowoli nawet najbardziej wybrednego studenta. Pięć klubów corocznie proponuje ponad 450 zróżnicowanych wydarzeń – od kameralnych spotkań tematycznych, przez kabarety i imprezy rozrywkowe, aż po duże koncerty. Dopełnienie stanowią nowoczesne obiekty sportowe, gdzie można zadbać o swoją formę fizyczną. Przed Wami najważniejszy jak do tej pory egzamin w życiu. Chciałbym życzyć wszystkim powodzenia i zaprosić do studiowania w AGH. Dzięki wspaniałej atmosferze czas studiów w Akademii bez wątpienia okaże się dla Was niezapomniany. Wierzę, że uzyskany tu dyplom ułatwi Wam znalezienie wymarzonej pracy w przyszłości.

Prof. dr hab. inż. Tadeusz Słomka, Rektor AGH

3


Dawno, dawno temu...

P

rzed szesnastoma wydziałami, ponad 100 lat temu, gdy kraj wstawał z kolan, wielki wódz - Józef Piłsudski - zebrał wybitnych naukowców. W królewskim mieście Krakowie, gdzie pod murami Wawelu drzemał stary smok, powstała uczelnia, jakiej jeszcze w całej Polsce nie było! Powstanie to poprzedzone było staraniami posłów galicyjskich, Stanisława Staszica, górników i hutników. Ci razem z władzami Krakowa dążyli do otwarcia akademii, która spełniałaby oczekiwania kraju, jednak Wielka Wojna pokrzyżowała im plany. Dopiero w 1919 roku powstaje Akademia Górnicza, a na świat wychodzą stwory. Wszystkie są różnorakie, w innych dziedzinach są mistrzami. Łączy ich źródło kształcenia, jakim jest akademia. Potwory te mieszkają w różnych krainach, w których czują się najlepiej. Niektóre głęboko pod ziemią, budują kopalnie. Inne z kolei specjalizują się w ciekłym metalu, poznając jego trudną sztukę. Kolejna wojna wstrzymała rozwój Akademii. Powstawanie kolejnych stworów i ich indywidualnych krain zostało zablokowane. Nad uczelnią zawisły czarne chmury. Budynek został zajęty, a pomnik świętej Barbary rozbity na ulicach Krakowa. Wydawało się, że okrutny czas, gdy profesorowie zostali wywiezieni do obozów a mienie uczelni zostało rozkradzione i zdewastowane, zaprzepaści lata starań o powstanie uczelni górniczo - hutniczej. Potrzeba było czegoś więcej, żeby zniweczyć trud wybitnych Polaków. W pierwszych miesiącach po wojnie Akademia jest jedną z nielicznych funkcjonujących uczelni. Stwory, które zajmują się poszczególnymi dziedzinami pomagają w tworzeniu także innych polskich uczelni.

4

W 1949 roku uczelnia oficjalnie zostaje nazwana Akademią Górniczo-Hutniczą, a w swoje pięćdziesięciolecie otrzymuje imię Stanisława Staszica. Mieszkańcy przekształconej uczelni zaczynają się rozwijać. Powstają nowe potworki, które z roku na rok powiększają swoje umiejętności w bardzo innowacyjny sposób. Zaczynają specjalizować się w informatyce. Dniami i nocami siedzą przed komputerami, produkując prawdziwe tomy kodu. Jeszcze inne zgłębiają dziedziny humanistyczne, gdzie studiując mądre księgi kształcą przyszłych licencjatów i magistrów. Na Akademii trudno nie spotkać inżyniera. Nic dziwnego. Każdy przynajmniej raz miał styczność z jakimś potworkiem reprezentującym odpowiednią dziedzinę i jej bardzo specyficzną krainę. Poznać u nas można 16 różnych stworków. Trochę podobnych, ale w końcu jednak różnych. To wybitne jednostki i niesamowicie nowoczesne. Obecnie Akademia Górniczo-Hutnicza jest jedną z najbardziej nowoczesnych polskich uczelni. Poszczególne jednostki są wysoko oceniane w rankingach. Z roku na rok kształcą coraz to lepszych licencjatów, inżynierów i magistrów. Nie brakuje też doktorantów, którzy łączą nawet kilka dziedzin, z radością reprezentują uczelnię leżącą w grodzie Kraka. Drogi Maturzysto, czy jesteś gotowy poznać nasze stwory? Zechcesz wejść w ich specyficzny świat i razem z nimi odkrywać całą uczelnię? Wiedza, pasja i więź będą zapierać Ci dech w piersiach. Nie bój się jednak! Odkrywaj świat kolejnych potworów, analizuj ich cechy i przekonaj się, że na Akademii Górniczo-Hutniczej nie jest tak strasznie, jak ją malują!


J

Trochę dalej, choć w tej samej części krainy mieszka ich inny dobry kolega - Telecomunicatus. To potworek, który dzięki swojemu odkryciu mógł pozwolić sobie na to, żeby zamieszkać dalej od swoich kompanów i przy okazji bardzo ułatwił życie wszystkim potworkom. Telecomunicatus odkrył, że przesyłanie informacji cyfrowo jest nawet fajniejsze, niż odwiedzanie się czy przesyłanie sobie potworków pocztowych. Ostatnio zastanawiał się co jeszcze, oprócz informacji, może przesłać drogą radiową. Dotychczasowe próby jednak zakończyły się fiaskiem, więc wrócił do dyskretyzacji sygnałów. Nie macie pojęcia, jak bardzo wszystkie introwertyczne potworki mu dziękują! Od czasu do czasu przynoszą mu nawet upominki w postaci coraz to nowszych modeli nadajników i kabli telegraficznych. Telecomunicatus docenia te wszystkie dary i codziennie pracuje nad rozwojem telekomunikacji w krainie, jednak w głębi duszy nadal marzy by zbudować swój własny telegraf optyczny.

7

las elektronowy

uż na początku wędrówki zauważasz schody. Nikt nie ostrzegł cię, że będzie to wędrówka wyjątkowo trudna - schody są ruchome. Zapewne nie przypuszczałeś, że będą pierwszym, co zastaniesz po środku puszczy. Ich obecność jest zasługą pracy pierwszego z naszych potworków - Automaticusa. Automaticus zarywa noce zastanawiając się, co jeszcze w swojej krainie może zautomatyzować. Schody to jego ostatni projekt, jeszcze nie dopracowany, dlatego mogłeś zauważyć pewne niedociągnięcia, jak nagła zmiana kierunku jazdy schodów czy niekontrolowany wyrzut kół zębatych. Musisz mu wybaczyć - Automaticus jeszcze się uczy. Wszyscy wierzymy jednak, że wkrótce uda mu się zbudować nawet maszynę, która będzie zmieniać za niego skarpetki, czego ów potworek wyjątkowo nie znosi. Nie tak daleko Automaticusa, bo zaledwie za lasem elektronowym mieszka jego dobry kolega Electronicus. To naczelny wielbiciel świecących guzików, przycisków i kolorowych kabelków. Tak bardzo mu się spodobały, że ostatnio nawet wymienił guziki swoich koszul na takie, które potrafią migać we wszystkich kolorach tęczy. Ostatnimi czasy zauważył, że mocny splot jego ulubionych kabelków to nie tylko świetny przewodnik i dobry sposób przesyłania sygnałów, ale stanowi też dobry materiał budowlany. Uradowany tym odkryciem wczoraj zabrał się za budowę schronu dla swoich narzędzi pomiarowych, które już dawno przestały mieścić się w jego własnym lokum. Teraz tylko zastanawia się, jak ten system zasilić. My nie mamy wątpliwości co do tego, że mu się uda - nawet w trzecim terminie. W końcu zasilanie to jego drugie imię!


W

do jakiego trafił był cały pokryty smarem, a potworki zajmowały się cięciem plazmowym, było to laboratorium obróbki ubytkowej. Duże wrażenie zrobiła na nim następna nowoczesna sala wyposażona w komputery, w której stworki konstruowały elementy w programach takich jak SolidWorks, czy AutoCad. Bardzo spodobały mu się też laboratoria przeznaczone do obróbki cieplnej, gdzie potwory badały wpływ temperatury na twardość próbek. Chciał zobaczyć jeszcze salę do pracy nad powłokami niektórych materiałów, ale tłum nietypowych, przygarbionych stwórów, zaciągnął go do wyjścia. Okazało się, że byli to członkowie koła Metaloznawców, którzy zasłynęli, ze swojego słynnego rejsu Pogoria, podczas którego napisali 100 lat AGH na morzu i najprawdopodobniej udawali się na kolejną wspaniałą wyprawę. Wędrowiec pomachał im na pożegnanie i ponownie przysiadł na ławce. Ma teraz bardzo trudną decyzję do podjęcia… W jakiego stwora na Akademii ma się przemienić.

9

wieża mikrostruktur

ędrownik zdecydował się już na stałe osiąść w krainie AGH-owych potworów. Myślał, że odwiedził już każdy jej zakątek, więc postanowił zrelaksować się przy zatrważającym rondzie wiecznego warunku. Siedząc tak i rozmyślając, do jakich upiornych stworów powinien przystać, dostrzegł jeszcze jeden budynek stojący na uboczu. Był wysoki, opustoszały, zdecydowanie inny niż odwiedzone przez niego do tej pory i budził w nim lekki niepokój. Ciekawość zwyciężyła, postanowił przyjrzeć mu się z bliska. Powolnym krokiem zbliżał się do tajemniczego piętrowca i poczuł, jak pot zaczyna spływać mu po czole z przerażenia. Do wejścia prowadziły kręte, złowrogie schody po dwóch stronach budynku. Wędrownik postawił nogę na pierwszym stopniu i nagle zza mgły wyłoniła się opuszczona lokomotywa. Z trudem przełknął ślinę i w mgnieniu oka znalazł się na szczycie. Nie zdążył nawet położyć ręki na klamce, gdyż drzwi same się uchyliły z przeraźliwym piskiem. Zadymiło! Zahuczało! Zabuczało! Zaskrzypiało! Zaśmierdziało! Poczuł, jak oślizgłe macki oblepiają całe jego ciało i wciągają go do środka. Wędrowiec odzyskał przytomność, leżąc na sali laboratoryjnej. Potwory, które tam się znajdowały, zdawały się nie zdawać sobie sprawy z jego obecności. Postanowił z bliska przyjrzeć się ich pracy. Każdy z nich oglądał pod mikroskopem przeróżne próbki stali i badał ich mikrostrukturę. Nasz bohater już nie miał wątpliwości, znalazł się w krainie Inżynierii Materiałowej. Zapragną lepiej poznać te stwory, więc wyszedł z pomieszczenia w poszukiwaniu dalszych wskazówek. Znalazł się na ciemnym długim korytarzu, a na każdej ścianie był powieszony wielki wykres żelazo-cementyt. Następny pokój,


Z

projektowania, grafiki i programowania. Sam Metallicus to wybitny specjalista od nauk ścisłych, który zna wszystkie tajemnice, jakie kryje fizyka, matematyka, chemia, elektronika, elektrotechnika, automatyka oraz wiele innych dziedzin. Wie również co kryje się pod ziemią i nad nią. Chętnie dzieli się tą wiedzą z innymi. Budzący przerażenie mędrzec pragnie, by w jego zielonej krainie panowała równowaga, dobro i harmonia. Jego oczkiem w głowie jest Dolina Amet. Pragnie on rozwiązać wszystkie problemy, z którymi się ona boryka, a jest ich niestety wiele. Nad Amet kłębią się złe moce, które przybierają postać czarnych chmur, które zsyła na nią odwieczny wróg Metallicusa, zwany przez tamtejszą ludność CO2. By go przegonić, uczniowie profesora nieustannie monitorują stan środowiska i opracowują coraz to nowsze technologie, by się przed nim obronić. Wiedza z zakresu ochrony przyrody nie jest obca mieszkańcom tej doliny. Dzięki tej wiedzy oraz swoim umiejętnością potrafią efektywnie wykorzystać wszystkie zasoby, jakie znajdują się w Amet. Wszyscy bowiem wiedzą jak efektywnie pozyskiwać energię. Misją mieszkańców tej doliny jest przekonanie innych krain do korzystania z odnawialnych źródeł, dzięki czemu zapanuje spokój i harmonia w całym ekosystemie.

11

trzy doliny

a siedmioma górami, za siedmioma rzekami, w krainie Trzech Dolin mieszka pewien sędziwy mędrzec, który zwie się profesor Metallicus - wielki umysł, twardo stąpający po ziemi. Przyodziany w zielone szaty, dumnie dzierży w swej dłoni kilof. Na jego głowie znajduje się korona spleciona z najróżniejszych gatunków drzew i kwiatów, a pod nią jego pomarszczoną twarz okalają siwe włosy. Gdy go pierwszy raz ujrzysz, z pewnością wzbudzi on w tobie przerażenie, ale gdy go dobrze poznasz, przekonasz się, że przeżyjesz z nim najciekawszą podróż życia. Trzy Doliny to prawdziwa arkadia obfitująca w wiele cennych gatunków roślin i zwierząt, których nie znajdziesz w żadnym innym miejscu w całym wszechświecie. Jest to najstarsze miejsce w całej galaktyce. W skład tej krainy wchodzą doliny: Mining, Amet oraz Impetus. W Dolinie Mining pełno jest tajemnych korytarzy i podziemnych przejść, których pilnie strzeże mędrzec. Wstęp do nich mają jedynie ci, co przestudiowali dokładnie całą księgę zaklęć, dzięki którym cenne złoża, znajdujące się w podziemiach potrafią zamienić w energię. Wszystko po to by dostarczyć ciepło całej krainie. W tym podziemnym labiryncie całymi dniami zgłębiana jest wiedza na temat surowców mineralnych oraz ich efektywnej i bezpiecznej eksploatacji. Mimo swego sędziwego wieku Metallicus posiada niespożyte źródło energii, z którego siłę czerpią inne potworki pracujące w pocie czoła nad nowoczesnymi technologiami z zakresu mechaniki i konstrukcji maszyn. Dolina ta posiada najlepiej rozwiniętą infrastrukturę energetyczną. Nie ma w tym nic dziwnego, gdyż każdy mieszaniec Impetus na pamięć potrafi wyrecytować podstawy


W

pożądanych w całej krainie. Nosząc z dumą białe fartuchy, kroczą przed siebie tworząc nowe teorie i plany w jaki sposób przekroczyć granice potwornej świadomości. Ich ukrytym celem jest obliczenie całki z nieskończoności. Tym czynem chcą udowodnić swoją wyższość nad resztą potwornego rodzeństwa, a więc zdobyć uznanie wielkiej stwórczyni społeczeństwa potworów - Alma Mater. Ich tajną umiejętnością jest sterowanie zjawiskami fizycznymi oraz czasem, który jest im przyjacielem. W jaskiniach ukrytych w lasach zrobione są laboratoria, których ściany pokryte są w szczególności grafami i zapisami metod probabilistycznych, będących ich dyskretną bronią. Fizyka teoretyczna, jądrowa, ciała stałego, czy nawet środowiska nie jest im straszna. Wręcz przeciwnie - jest to temat, na który dyskutować mogą wiekami! Są oni jednocześnie bardzo zorganizowani i zorientowani w cenach akcji terenów bliższych i dalszych. Również mogą się chwalić bardzo dobrą znajomością należności towarów handlowych na terenie Krainy AGH. Tak właśnie prezentują się stwory, które statystycznie mają do swojej dyspozycji największy w krainie pakiet obliczeniowy. Jeśli jesteś zainteresowany dołączeniem do grona bestii, dla których modelowanie matematyczne mają opanowane w małym wektorku, to trafiłeś na dobrą ścieżkę.

13

osada różniczkowa

głębi nierównej Krainy AGH mieści się niewielka osada. Wioska ta nie jest duża, lecz zapierająca dech w piersiach. Chatki otoczone są zbroją z makulatury, którą zdobią magiczne ochronne znaki limesowe. Tylko wtajemniczeni wiedzą, że jest to jeden z nielicznych sposobów na uchronienie swego życia przed Sesyjnym Trzęsieniem Terytorium. Jednak pomimo zamieszkiwania jej przez karłowatych naukowców, to ona ma jedną z lepszych struktur konglomeracyjnych. Osada ogrodzona z każdej strony jest wysokim lasem różniczkowym, który odstrasza istoty niegodne dostąpienia zaszczytu spojrzenia na bezkres granicowy. Natomiast Maszkary zamieszkujące tereny podległe wiosce żywią się strachem i niewiedzą stworów, próbujących przebrnąc do społeczeństwa gadzin. Kreatury tejże krainy geograficznej są wyjątkowe. Swoje karłowate ciało pokryte mają kamienną powłoką, odporną na trud pracy. Ci bardziej wtajemniczeni w tajniki związane z najnowocześniejszą aparaturą systemów biomateriałowych są zaopatrzeni w modułowe skrzydła. Z niewielkiego tułowia wystają dwa wektory, będące ulepszoną wersją rąk, natomiast znak liczby pi stanowi kończyny dolne. Ich głowy kształtem przypominają symbol oporu, jednak nie wierzcie w to co widzicie - w ich głowach opór to wyłącznie pojęcie względne. Podążając za modą, wiedzą że noszone przez nich bryle i białe fartuchy tylko dodają im szyku. Jednak ich magiczna wyjątkowość nie skupia się tylko wyłącznie na ich wyglądzie. Ich życie można opisać rozkładem normalnym standaryzowanym. Posiadają swój szalony i niezrozumiały dla innych kultur język, jednocześnie będący jednym z najbardziej


Z

i doskonale potrafią mierzyć odległość. Niesamowite, prawda? Jeszcze inni ingerują w krajobraz. Tam, gdzie wydarzyła się jakaś katastrofa, oni przywrócą teren do właściwej postaci. W oddali znajdują się ogniste stwory, które potrafią sterować ciepłem na wszystkie sposoby. Dlatego cała kraina polega na ich wiedzy w tworzeniu odpornych na nie materiałów. Zdziwisz się, ile ich potrzeba. Nie zapomnijmy o specjalnej umiejętności jakiej można nauczyć się w tym świecie - o zarządzaniu niesamowitej ilości procesów, ich optymalizacji i wiele, wiele innych. Zauważasz ten sportowy bolid? To projekt jednej z gildii z tej dyscypliny. Mamy ich tu ogrom. AGH Space Systems, które zajmuje się podbojem kosmosu. Za niedługo pozwoli nam żyć na Marsie. Solar Boat podbija wody, a Solar Plane przestworza. Wszystko dzięki energii słonecznej! Natrafić można także na pędzące z zawrotną prędkością drony AGH Drone Enginering. Zaskakuje Cię ten świat? Nic dziwnego. Nie spotkałeś jeszcze najciekawszej grupy! Mają w rękach siłowniki i znakomicie znają wszelkie tajniki automatyki. W tej krainie roi się od różnego rodzaju robotów, zbudowanych przez pracowitych inżynierów. Potrafią nawet nauczyć je mówić! Stwory reprezentujące te dziedziny kształcą najwięcej uczniów na całej uczelni. Z ich pomocą mury AGH opuszczają niesamowici konstruktorzy, automatycy i jeszcze inni inżynierowie. Studenci są żądni wiedzy i pracowici. Czy chciałbyś tutaj zostać na stałe?

17

podziemne miasto

aciekawiona twarz wychyla się z nory wybudowanej… zaraz… w całości z metalu! Zdziwienie odbija się na twojej twarzy Wędrowcze, gdy zauważasz, że głowa potwora to zwykły klucz francuski. Jeszcze większe zdziwienie ogarnia cię, gdy dostrzegasz, że zamiast rąk ma połączone metalowymi szynami śrubokręty, a oczami są zwykłe reflektory. W głębi jego mieszkanka słychać odgłosy spawania. Doprawdy, dziwaczna to nora. W roku stoi komputer z włączonym programem CAD. Na stelażu w centralnej części pomieszczenia powstaje zarys maszyny, która kiedyś przysłuży się społeczeństwu. Powoli zaczynasz zdawać sobie sprawę, że trafiłeś na stwora reprezentującego dziedziny Inżynieria Mechaniczna oraz Inżynieria Lądowa i Transport. Cóż to za kraina! Różnorodna i nieokiełznana. Spotkany stwór był zaledwie pierwszym na twej drodze. W oddali dostrzegasz dziwną, prowadzącą pod ziemię budowlę. Tutaj mieszka inny osobnik. Nosi biały kask, a w rękach ma masę schematów. W jego kieszeniach ołówki, suwmiarki, metry. Wszystkie niezbędne urządzenia do projektowania budowli. Stwór ten posiada wszystkie niezbędne umiejętności do projektowania budynków. Rysunek techniczny i obliczenia wytrzymałościowe nie są mu obce. Ponadto umiejętnie projektuje na komputerze. Dopiero idąc dalej, dostrzegasz ogrom różnorodności. Postaci ubrane w mapy geologiczne. Z nimi nigdy się nie zgubisz! Gotowi są nauczyć cię analizować przeogromne zbiory danych. Dodatkowo uczą komputery myśleć! Gdzieniegdzie stoją ludki ubrane w żółte kamizelki. Trzymają wysokie patyki i odliczają kroki. Na głowie mają przyczepiony kompas


W

wie jak się obchodzić z takimi gagatkami. Po wygranej rundzie na odchodne słyszy tylko od Sesjusza, że to jeszcze nie koniec i że w ostatecznej walce powróci ze zdwojoną siłą. Nasz mały stworek bierze bardzo poważnie to, co powiedział mu jego wróg. Podczas przerw między pojawianiem się Sesjusza uczy się tyle, ile się tylko da. Co nasz Zarząduś robi takiego, gdy nie walczy z jego odwiecznym wrogiem? Spędza czas na poznawaniu jak dotąd nie znanych mu zakątków swojej krainy oraz zwiedza pobliskie tereny. Oprócz tego wraz ze swoimi przyjaciółmi chadza na potworzaste spędy kulturalne. Po trzech latach przychodzi czas na ostateczne rozliczenie się ze strasznym potworem - tylko tym razem przychodzi on wraz z dwugłowym potworem - Obroną i Licencjatem. Do ostatniej batalii nasz bohater przygotowywał się najdłużej - piłował ząbki, zasypiał na treningach ze zmęczenia, ale wiedział, że to jest ten czas, kiedy jest gotowy, by raz na zawsze pożegnać się ze swoimi słabościami. Otrzymał ogromne wsparcie od swoich przyjaciół. Dzięki nim mógł być właśnie tu i walczyć z dwoma najstraszniejszymi potworami w krainie. Ta runda należy do najgorszych, ponieważ jest podzielona na trzy podrundy, z czego najcięższa jest walka z obroną. Zarząduś wie, że musi dać wszystko z siebie i wykonuje ostatni ciospowala dwugłowego potwora, a Sesjusz ucieka przed nim ze strachu.Po zakończonej batalii nie dość, że czeka go chwała i spokój to dodatkowo otrzymuje tytuł super stworka. Nasz potworek jest najlepszym przykładem tego, że jak się czegoś chce, to można to osiągnąć i cieszyć się nie tylko z efektów, ale również i z czasu spędzonego w krainie. Jeżeli utożsamiasz się z Zarządusiem, Twoją największą przyjaciółką jest Jakościuszka i chcesz w ramię w ramię przy ich boku walczyć z Sesjuszem, to trafiłeś w dobre miejsce - wejdź i napisz swoją własną historię.

19

smocza jama

krainie, w której liczby liczą się bardziej niż uczucia, mieszka potwór, posiadający jako jedyny z rodziny cechy, których pracodawcy wypatrują w CV. Na co dzień walczy ze strasznymi potworami, takimi jak krachy na giełdzie czy zła jakość produkcji wytwarzanych elementów. Razem ze swoją przyjaciółką Jakościuszką walczą o dobro swojej krainy. Z całej rodziny, jako jedyny potrafi zarządzać swoimi pieniędzmi - nawet wie jak wypełnić PIT. Wśród swoich przyjaciół uchodzi za najbardziej skrupulatnego i porządnego. Nikt go nie oszuka na żaden przecinek ani kropkę. Dwa razy do roku krainę Zarządusia i jego przyjaciół odwiedza tajemniczy stwór - Sesjusz, którego pozostali mieszkańcy bardzo się obawiają. Stwór pochodzi z mrocznej strony rzeki i dąży tylko do tego by przejąć teren Zarządusia i go zdetronizować. Jednak nasz potworek jest jak superbohater - ubiera swoje wyjściowe szorty, wypija napój dodający mu mocy i idzie walczyć o dobro swoje i innych. Na każdą walkę przygotowuje się miesiącami, chodząc na zajęcia do starszyzny- wylicza prawdopodobieństwo pokonania odwiecznego wroga i poznaje tajniki, o których na codziennie się nie mówi. Jego tajemniczą bronią jest zarządzanie swoją armią, która składa się z procentów, analiz oraz narzędzi marketingowych. Bitwa podzielona jest na 6 rund - liczy się szybkość, myślenie i spryt. Pierwsze dwie części walki są dla naszego Zarządusia najcięższe. Nie wie do końca, czego się spodziewać - po raz pierwszy przyszło mu walczyć z taką mroczną postacią. Potwór ma bardzo duże oczy i zęby, i czyha tylko na naszego bohatera. Na szczęście Zarząduś wyciąga swój kalkulator mocy i przeprowadza analizę szans swojego wroga w porównaniu ze swoją. Po półrocznej przerwie potwór zza ciemnej strony rzeki pojawia się po raz kolejny. Jednak tym razem nasz potworek jest na niego przygotowany. Zebrał już tyle doświadczenia, że


O

bać! Ty też możesz się go nauczyć spędzając z nimi więcej czasu. Są bardzo otwarci na szerzenie i przekazywanie swoich zdolności. Zapewne teraz zastanawiasz się co Wielki Ojciec robi wieczorami? Zanim uzyskasz odpowiedź na to pytanie musisz wiedzieć, że ta piękna kraina składa się z jeszcze jednej strefy zwanej Kulturoznawstwem. Miejscowi są bardzo fascynujący, ponieważ posiadają ogromną wiedzę na różnorodne tematy. Jedni zajmują się językiem, inni muzyką, teatrem, literaturą, filozofią, religią, czy sztuką. To właśnie z nimi w tym czasie pracuje nasz mędrzec. Aby doskonale zrozumieć cały fenomen ludzkiej kultury odwzorowują wszystkie osiągnięcia człowieka i składują je w pałacu Ojca. Poczujesz się tam jak w przeolbrzymim muzeum. Niesamowite jest to, jak wszyscy wspólnie korzystają ze swoich odkryć i się nimi wymieniają. Dzięki temu kraina jest bardzo spójna i świetnie zorganizowana. Nieraz zdarza się, że mieszkańcy migrują pomiędzy dwiema strefami, gdyż obszary ich badań są podobne i muszą połączyć swoje siły. Zostaniesz tutaj na dłużej to sam się przekonasz! Możesz być pewny, że z pomocą Ojca i stworów poznasz siebie oraz wszystko to, co cię otacza lepiej, niż z kimkolwiek innym!

21

pomarańczowa góra

to rozpościera przed tobą Wędrowcze niezwykła i unikalna kraina, która w szczególny sposób wyróżnia się na tle innych. Miejsce to przepełnione jest kulturą i sztuką oraz najbardziej ze wszystkich krain przypomina twoją Ziemię. Stwory, które ją zamieszkują, są zafascynowane światem Homo sapiens, ich celem jest odwzorowanie u siebie ludzkiego życia. W samym centrum znajdziemy wielki pomarańczowy pałac, gdzie przesiaduje i włada pewien stary mędrzec, nazywany przez wszystkich Ojcem. Każdy jego dzień wygląda od dawien dawna tak samo. Swój poranek przeznacza na lustrowanie ksiąg, w których szuka wiedzy na temat samego człowieka. Zapisuje każdą nową informację, a całość następnie przekazuje mieszkańcom strefy Socjologii. Oni zaś skrupulatnie badają zadane tematy, gdyż pragną znać wszystkie reguły, procesy i struktury, które łączą lub dzielą ludzkie społeczeństwa. Ciężko odróżnić ich od prawdziwego człowieka. Lubią odwiedzać planetę Ziemię i obserwować. Pamiętaj, że nigdy nie masz stuprocentowej pewności z kim rozmawiasz… Strefę Socjologii zamieszkuje jeszcze jeden typ stworów, jednakże jest on już odrobinę mniej podobny do ludzi. To na nich skupia się Ojciec popołudniami, który ten czas spędza na studiowaniu Informatyki Społecznej. Stwory te korzystają z wiedzy swoich współmieszkańców i codziennie dokładają ogrom swoich własnych badań. Całkiem niedawno odkryli, że za każdą technologią stoi człowiek, dlatego tak ważnym jest aby łączyć te dwie dziedziny. Zdarza im się czasem mówić zakodowanym niezrozumiałym językiem, który tylko oni są w stanie zrozumieć, ale nie masz się czego


Centrum Mediów

K

raina AGH jest ogromnym, złożonym systemem pełnym najróżniejszych, żyjących w symbiozie stworzeń. Niemal niemożliwym jest odnalezienie i opisanie wszystkich zakątków tego niesamowitego świata. Jednak w cieniu drzew, w samym sercu naszej krainy, odnaleźć możemy tajemniczy zamek zamieszkiwany przez stwory, które starają się poznać wszystkie sekrety mieszkańców Krainy. Zamek ten nazywany jest Centrum Mediów. Jego mieszkańcy stanowią zbiór najdziwniejszych stworów zamieszkujących Krainę. Ich głównym zadaniem jest śledzenie tego, co ma miejsce w naszym magicznym świecie. Gdziekolwiek coś się dzieje, tam możemy odnaleźć jednego z nich. Możemy poznać ich po tym, że zazwyczaj czają się gdzieś z piórem, aparatem, kamerą lub mikrofonem. Zastanawiacie się pewnie kim właściwie są te potwory - niewiele o nich wiadomo, jednak specjalnie dla Was uchylimy rąbka tajemnicy. Najłatwiej jest poznać Radiowców – gdziekolwiek w naszej Krainie rozbrzmi muzyka, możecie być pewni, że to właśnie oni coś tworzą. Nieustannie coś nagrywają, śpiewają i wypytują nasze Potwory o najróżniejsze rzeczy. Do dłoni na stałe przytwierdzone mają swoje niezawodne mikrofony - dzięki nim są zawsze gotowi do przeprowadzenia inspirującego wywiadu. Nawet z zamkniętymi oczami rozpoznacie ich po nienagannej dykcji, barwnym głosie i zacięciu reporterskim. W ślad za nimi podążają Ksafowcy – ich utkwione w oczach aparaty dostrzegą każde niezwykłe zdarzenie, które ma miejsce w Krainie. Mają także magiczne zdolności, które pozwalają im dowolne zmieniać swoje zdjęcia tak, aby były jeszcze piękniejsze. Dzięki temu nasze Potwory zawsze są w blasku fleszy, a żadna

22

historia nie zostaje zapomniana. Jednak pamiętajcie, żeby nie pomylić ich przypadkiem z Mineowcami – ich rolą jest nagrywanie wszystkich niezwykłych momentów z życia naszych stworów. Są to nasi zamkowi czarownicy - w swoich komnatach odprawiają czary, aby światło dzienne mogły ujrzeć nagrania pełne niesamowitych opowieści. Nikt nie wie tak naprawdę co tam się właściwie dzieje - ich tajemne receptury już na zawsze pozostaną zagadką. Ostatnimi mieszkańcami Zamku są Bisowcy, czyli nadworni pisarze. Rozpoznacie ich poprzez pióro przy uchu i stos kartek, który wiecznie za sobą ciągną. Z najwyższej wieży zamku widzą wszystko, co dzieje się w Krainie i opisują wszystkie niezwykłe zdarzenia, które zaobserwują. Swoje bajki z Krainy AGH spisują w kronice Krainy – Kwartalniku, czyli magicznej księdze Potworów. Znajdziecie tam najróżniejsze opowieści o wszystkim, co tylko możecie sobie wymarzyć. Zamek na co dzień żyje swoim magicznym życiem. Jest pełen niespodzianek i niezwykłych zdarzeń – stanowi centrum naszej potwornej kultury. Stwory z Centrum Mediów są zawsze tam, gdzie coś się dzieje - na koncertach, filmach, spektaklach i wszelkich wydarzeniach w Krainie. Dzięki nim tętni ona życiem i kulturą. W sekrecie zdradzimy Wam również, że każdy Potwór, który czuje w sobie potrzebę tworzenia, jest w nim mile widziany - w tej paradzie niezwykłości dla wszystkich znajdzie się miejsce. Sam Zamek nigdy nie śpi – zawsze ktoś w nim coś tworzy, skleja, obrabia lub pisze – wszystko to, aby uwiecznić naszą niezwykłą, potworną rzeczywistość.


REDAKCJA Redaktr naczelny: Szymon Krzak

Dział dziennikarski: Agnieszka Wróbel, Aleksandra Skrzypiec,

Z-ca Redaktora Naczelnego: Grzegorz Boroń

Julia Koziołek, Justyna Spórna, Kamil Serafin, Natalia Czachor,

Szefowa działu dziennikarskiego: Natalia Nitarska

Oliwia Kopcik, Weronika Rawska, Zuzanna Szott,

Szefowa działu graficznego: Kamila Kochanowska

Natalia Nitarska, Grzegorz Boroń

Szefowa działu promocji i współpracy: Ewa Mazurkiewicz Dział graficzny: Ewelina Niemczyk, Joanna Dobrzyńska, Julia Czajka, Maja Sciubis, Kamila Kochanowska, Szymon Krzak

Dział promocji i współpracy: Karolina Machnik, Natalia Pietrewicz, Natalia Panek, Sylwia Madej, Ewa Mazurkiewicz, Sylwia Sowa

23


F B . CO M /C E N T RU M M E D I O WAG H

4


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
BIS AGH Wydanie Specjalne 2020 by BIS AGH - Issuu