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Diseño de software interactivo para la enseñanza de lectura y escritura en el nivel de parvularia en

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UNIVERSIDAD PEDAGOGICA DE EL SALVADOR “Dr. LUIS ALONSO APARICIO” FACULTAD DE CIEN CIAS ECONÓMICAS

“DISEÑO DE SOFTWARE INTE RACTIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LECTU RA Y ESCRITU RA EN EL N IVEL DE PARVULA RIA EN EL COLEGIO EL ESPÍRITU SANTO, SAN SALVA DOR, 2013”

TRABAJO DE GRADUAC IÓN PARA OPTAR EL TÍTULO DE TÉC NICO EN SISTEMAS DE COMPUTAC IÓN

PRESENTADO POR: MERIT BEATR IZ ALFARO DE LEÓN FREDY RONALD ESCOBAR PAREDES GEOVANNY ALEXANDER AGUILAR RAUDA

SAN SALVADOR, SEPTIEMBRE, 2013


UNIVERSIDA D PEDAGÓGICA DE EL SALVADOR “DR. LU IS ALONSO APARICIO” FACULTAD DE C IENCIAS ECONÓMICAS

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Lic. Lector Especialista

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Ing. Oscar Arm ando Rafailan Alfaro Docente Orientador

Universidad Pedagógica de El Salvador

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Tabla de contenido I DATOS DE IDENTIFICACIÓN ...................................................................................................................... 4 1.2

OBJETIVOS ............................................................................................................................. 4

1.3

INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................... 5

1.4

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ........................................................................................... 5

1.5

JUSTIFICACIÓN...................................................................................................................... 6

1.6

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA .......................................................................................... 7

1.6.1 EL MODELO SISTEMÁTICO.............................................................................................. 7 1.6.2 MODELOS NO LINEALES.................................................................................................. 7 1.6.3 MODELOS DE HIPERTEXTO ............................................................................................ 7 1.6.4 HISTORIA DE VISUAL STUDIO 2008.............................................................................. 8 1.6.5 TEORÍAS DE APRENDIZAJE ............................................................................................ 9 1.6.6 METODOLOGÍA PARA LA PRODUCCIÓN DE SOFTW ARE EDUCATIVO ......... 11 II. MARCO EMPIRICO................................................................................................................................. 11 2.1 METODO LOGÍA .......................................................................................................................... 12 2.1.1 MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN .................................................................................... 12 2.1.2 TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN. ................................................................................... 13 2.1.3 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA. .................................... 14 2.1.4 Pedagogía ................................................................................................................................... 18 2.1.5 Educación para párvulos (4 – 6 años) ......................................................................... 18 2.1.6 Didáctica: ............................................................................................................................. 22 2.1.7 Lecto-escritura ................................................................................................................... 22 2.1.8 Inform ática: ......................................................................................................................... 23 2.1.9 Herram ientas m ultim edia: ............................................................................................... 24 2.2 Procedimientos para la obtención de datos ........................................................................... 28 2.2.1 CONSULTAS A EXPERTOS ........................................................................................... 28 2.2.2 ESPECIFICACIONES DE PROBLEMAS ENCONTRADOS..................................... 29 2.2.3 ESPECIFICACIONES DE REQUERIMIENTOS............................................................ 29 2.2.4 SITUACIÓN ACTUAL ........................................................................................................ 30

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2.2.5 DESCRIPCIÓN DE PROCESOS ..................................................................................... 31 2.2.6 PROPUESTA DE SOLUCIÓN ......................................................................................... 31 2.2.7 FACTIBILIDAD TÉCNICA ................................................................................................. 32 2.2.8 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTW ARE A UTILIZAR .............................. 32 2.2.9 FACTIBILIDAD OPERACIONAL ..................................................................................... 32 2.2.10 FACTIBILIDAD ECONÓMICA ....................................................................................... 33 2.2.11 ALCANCES ........................................................................................................................ 33 2.2.12 LIMITACIONES ................................................................................................................. 33 2.3 Marco operativo ........................................................................................................................... 34 2.3.1 Administración del proyecto .......................................................................................... 34 2.3.2 Número de Miem bros que participan en la investigación: ................................... 34 2.3.3 Recursos Institucionales: ............................................................................................... 34 2.3.4 Recursos financiaros o Presupuesto de investigación ......................................... 34 2.3.5 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ............................................................................... 35 2.4 NUEVAS FORMULACIONES TEÓRICAS ............................................................................. 36 2.5 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................ 39 2.6 ANEXOS ....................................................................................................................................... 40

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I DATOS DE IDENTIFICACIO N

1.1

TEMA: “DISEÑO DE SOFTWARE IN TERACTIVO PARA LA ENSEÑAN ZA DE LECTURA Y ESCR ITURA EN EL N IVEL DE PARVULARIA E N EL COLEGIO ESPÍRITU SAN TO, SAN SALVADOR, 2013”

1.2

OBJETIVOS GENERAL: Diseñar un prototipo de software educativo que facilite el aprendizaje de lecto escritura de los estudiantes de nivel de parvularia del Colegio El Espíritu Santo de San Salvador, para incentivarlos en la lectura y escritura.

ESPECIFICOS: Diseñar las diferentes in terfaces del software de lecto -escritura. Motivar a los estudiantes de nivel de parvularia en actividades de lectura y escritura por medio del software.

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1.3

INTRODUCCIÓN

Las instituciones educativa s actuales se han visto forzadas, gracias a la t ecnología a actualizarse gradualmente para no verse en desven tajas ante un entorno tan cambiante. Las nuevas técnicas y procedimientos que se están aplicando tanto en el sector privado como público, promueven que éstas se actualicen para volverse más competitivas y e ficientes. La educación en los últimos veinte años ha sido testigos del vertiginoso desarrollo tecnológico, en donde los sistemas de educación se están convirtiendo en una nueva forma de aprendizaje para los estudiantes de todo el mundo. La finalidad de la investigación es dar a conocer un nuevo método interactivo para la enseñanza de lectura y escritura en el nivel de parvularia en el Colegio Espíritu Santo, San Salvador. Para la comprensión de la investigación realizada se estructura bajo las s iguientes partes: Primera parte: Planteamiento del problema, el cual se inicia con la situación problemática donde se hace una descripción del problema en estudio, de dicha situación se enuncia el problema que guio el desarrollo de la investigación; en la justificación , se plantean las causas por las que se seleccionó el ca so a investigar, la importancia del estudio, la utilidad del mismo y sus beneficios para la comunidad, se presentan los objetivos tanto general como específicos, los cuales brindan los propósitos a cumplir con la siguiente investigación, luego también se ha incluido la fundamentación teórica para dar sustento a la investigación. Segunda Parte, en esta parte se plantean los procedimientos para la obtención de datos y de nuevas formulacione s teóricas que enlistan la s ventajas de la implementación del Software interactivo para la enseñanza de lectura y escritura en el nivel parvularia en el Colegio Espíritu Santo, San Salvador.

1.4

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

Los estudiantes de la carrera Técnico en Sistemas de Computación de la Universidad Pedagógica de El Salvador, realizamos una investigación en el Colegio El Espíritu Santo de San Salvador, específicamente en el nivel de parvularia con el fin de brindar a dicha institu ción una herramienta tecnológica que apoye los procesos de enseñanza de lectura y escritura a niños de 4, 5 y 6 años de edad, ya

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que hemos detectado que dicho nivel no cuenta con herramientas tecnológicas que respondan a los desafíos del mundo a ctual. Existen una serie de problemas detectados y que aún subsisten, en la construcción y uso de mediadores pedagógicos, quizás el más relevante sea el intento de desmitificación de las herramientas informáticas aplicadas por los técnicos, la falta de capacitación docente en el tema específico y el desarrollo te cnológico que se modifica rápida y evolutivamen te, así como las reglas y los pasos me todológicos para la creación de software. Es por ello, que se quiere presentar una propuesta informática para e l diseño, desarrollo y evaluación tanto Interna como externa, mediante la aplicación de las métricas correspondientes, para determinar los parámetros básicos del proyecto de software educativo , teniendo en cuenta los requerimientos particulares del mismo e n cuanto a los aspectos pedagógicos.

1.5

JUSTIFICACIÓN

Diversas investigaciones han demostrado que antes de comenzar la escolarización, los niños están habitualmente relacionados con imágenes gráficas, que interpretan, intentando buscar significados. E n esa búsqueda, establecen relaciones entre imagen y texto. Se ha concluido en estudios sobre enseñanza creativa de cualquier lengua, que las prácticas de acercamiento a la lectura y escritura a través de la asociación imagen - texto, no deben abandonarse o sustituirse por situaciones en las que prevalece una excesiva verbalización (Villasmil, 1998). A través de un software, no sólo se permite el manejo de imágenes -texto, sino que también se agregaría otro elemento fundamental: el sonido. La importancia de esta investigación radica en que representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de vista educativo los resultados de esta investigación representan un material didáctico importante, del cual se carece en estos momentos en la institu ción educativa del colegio “El Espíritu Santo”, así co mo también representa un ma terial que sirva como herramienta de apoyo al docente en la enseñanza de Lectoescritura en el nivel preescolar.

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1.6

FUNDAMENT ACIÓN TEÓRICA

La investigación está basada en las teoría s que sustentan el diseño de Software Educativo. Específicamente en las teorías cognoscitivas, constructivista del recurso multimedia en el proceso instruccional de enseñanza aprendizaje.

TEORÍAS SOBRE EL DISEÑO DE S OFTWA RE EDUC ATIVO En este contexto se puede hablar de tres modelos didáctico s, los más utilizados en el ámbito educativo son: sistemático, no lineales y los hipertextuales.

1.6.1 EL MODE LO SISTEMÁ TICO Se origina en la ingeniería del software y fue adaptado a la producción de software educativo. El modelo considera la elaboración del software como un proceso en orden lineal formado por cinco fases independientes, las cuales son: análisis, diseño , desarrollo, evaluación e implementación. Investigaciones hechas por Goel & Pirolli, (1994); y Rowland, (1992), (citado por Gros, 1997) han demostrado que este tipo de modelo no es práctico y tiene poca aplicabilidad real. En la práctica se muestra que en un proceso de producción del software siempre hay una revisión permanente en función de los resultados que se van obteniendo.

1.6.2 MODELOS NO LINEA LES Posee fases muy similares al modelo lineal, la diferencia estriba en el hecho de que puede hacerse una revisión continua y actualización del producto. La idea central de este modelo se basa en el diseño y desarrollo del software educativo como un proceso de resolución de problemas, está formado por cinco fases, a saber: formulación de los objetivos, diseño del programa, prototipos (soluciones), revisión de las soluciones y revisión de los objetivos. En este sentido los lenguajes de autor han facilitado la aplicación de este modelo, ya que estos permiten ejecutar el programa aunque no esté completamente terminado.

1.6.3 MODELOS DE HIPERTEXTO Es un sistema de adm inistración de Base de Datos que permite conectar pantallas de información, utilizando enlaces asociativos. Tienden a imitar la habilidad del

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cerebro para almacenar y recuperar información mediante enlaces referenciales para un acceso rápido e intuitivo .

1.6.4 HISTOR IA DE VISU AL STUDIO 2008 Es el nuevo Entorno Integrado de Desarrollo (también conocido co mo IDE por sus siglas en inglés, Integrated Development Enviroment), que Microso ft ha desarrollado para la creación de Software enfocado a su Sistema O perativo Microsoft Window s y realizar aplicaciones para trabajar con su paquetería Microsoft Office 2007. ¿Qué tiene de novedoso Microsoft Visual Studio 2008? Microsoft Visual Studio 2008 viene con muchas mejoras y funcionalidades, se enlistarán a continuación las más importantes.    

Utilizar el Framework .NET 3.5 y poder programar para las versiones anteriores (2.0, 3.0). Conjunción con XAML (se pronuncia “zammel” y significa “eXtensible Application Markup Language” por sus siglas en inglés). Un diseñador para Windows Presentation Foundation y Workflow Foundation que son parte del Framework .NET 3 .0. IntelliSense para JavaScript. El nuevo Lenguaje LINQ (significa “Language Integrated Query”) siendo éste un agregado a los lenguajes Visual Basic y Visual C# para la realización de consultas SQL.

Fram ework .NET 3.0 y 3.5

La versión Framework .NET 3 .5 no tiene grandes diferencias con la versión 3 .0, solamente fue un agregado de más librerías. Lo interesante se presenta en la versión 3.0, ya que se presentan 4 componentes nuevos (de los cuales solamente vamos a describir a uno de ellos, ya que no es el objetivo de este boletín hablar del Framework .NE T 3.0). Los Nuevos componentes son Windows Presentation Foundation (WPF), Windows Communication Foundation (WCF) y Windows Workflow Foundation (WF). Windows Presentation Foundation es el componente que se encarga del diseño de nuevas Interface s Gráficas mucho má s vistosas para el usuario .

XAML Universidad Pedagógica de El Salvador

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Es el Lenguaje de Marcado Estructurado para Aplicaciones, en pocas palabras su utilidad más usual, para pasar un diseño de interfaz a la aplicación para poder trabajar sin problemas.

Microsoft Visual Studio 2008 es una Nueva Herramienta para los desarrolladores, ya que presenta nuevas funcionalidades como el IntelliSense para JavaScript, que ayudará a los programadores de Aplicaciones Web a realizar sus proyectos mucho más rápido; también el hecho de tener la posibilidad de cambiar entre versiones del Framework .NET ayuda a las empresas a elegir el tipo de estructura que ocuparán sus nuevos sistemas. Microsoft Visual Studio 2008 se encuentra enfocado a las nuevas necesidades que involucra un nuevo mundo dentro del Desarrollo de Software, dirigido hacia el nuevo Sistema Operativo de Microso ft Corporation, Microso ft Windows Vista .

1.6.5 TEORÍAS DE APRE NDIZAJE TEORÍA COGN ITIVA Gagné introduce su teoría de aprendizaje basándose en las teorías del procesamiento de la información. Él plantea que debe preexistir un conjunto de conocimientos organizados. Es decir, en la memoria del aprendiz tiene que haber una información previamente adqu irida, interconexión de alguna manera. Este conocimiento es lo que Ausubel denomina "estructura cognoscitiva" en la que se integra la nueva información. Si la información verbal se almacena en la memoria a largo plazo en forma de proposiciones o en alguna otra forma organizada eso quiere decir que se codifica. Esto e s una estrategia de codificación, por tanto, el aprendiz ha de disponer de algunos métodos de elaboración (codificación) de información que convienen en un "sistema organizado" la estimulación p ercibida. Generalmente, esto significa que cuenta con reglas para formar conceptos y proposiciones. De cualquier modo de efectuar la codificación, su función primaria es hacer que la información sea evocable y transferible a las situaciones en que más tard e se encontrará el aprendiz. Por tanto, una codificación eficaz ha de proporcionar indicios para la recuperación posterior. La teoría de Robert Gagné ha sido utilizada para el diseño de software, ha servido de base para el diseño sistémico utilizándose co mo modelo de formación en la mayoría de los cursos de desarrollo de programas educativos.

TEORÍA DE REPRESENTAC IONES MENTA LES Universidad Pedagógica de El Salvador

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Esta teoría constituye uno de los pilares esenciales de las ciencias cognitivas en la actualidad, se ha comprobado por numerosas investigaciones (Bruzual, 1999) la relación que existe entre las representaciones mentales de los niños y el proceso de enseñanza formal de la lectura y, asimismo , la importancia que esto tiene para el conocimiento y desarrollo del lenguaje. La adquisición del lenguaje, de acuerdo con ese planteamiento, debe considerarse a partir de procesos que van de adentro hacia fuera como de afuera hacia adentro. El lenguaje implica una selección y elaboración activa de los estímulos del medio y, también, la organización de respuestas creativas, flexibles y ajustadas a las condiciones impuestas tanto por el contexto social co mo por las propias intenciones de comunicación del sujeto y sus esquemas conceptuales. En este aspecto Bruzual establece implicaciones muy concretas: En su proceso de aprender a leer, el niño necesita de una experiencia lingüística, de ciertas condiciones exógenas y endógenas ligadas al desarrollo socio - emocional, a su interacción con el entorno y al desarrollo de sus capacidades cognitivas. Esto le va a permitir expresar y reconocer intenciones y significados, incluso independientes del lenguaje mismo, a través de la lectura. Obviamente dependiendo de la edad del niño, éstos estarán en la capacidad de expresar y efectuar "análisis" y comprensión de la lectura. Dicho análisis o lectura comprensiva será válida dependiendo de las etapas cognitivas del niño. Por ejemplo un niño entre 5 y 7 años haría una comprensión del tipo descriptivo - analítico (episódico), es decir, de una lectura o relato él haría otro casi siempre más largo, y esto es válido; p ero para un niño de esta edad difícilmente se le puede pedir que haga una interpretación, ya que el proceso de interpretación es una fase posterior a la comprensión. La fase de interpretación es característica en niños de 12 y 13 años, los cuales están finalizando la etapa de operaciones concretas.

TEORÍA CONS TRUC TIVISTA La teoría constructivista intenta formar un marco de referencia que facilite in cidir en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esta teoría postula que la construcción del conocimiento independientemente de su naturaleza se da a medida que el aprendiz interactúa con su realidad y realiza concretamente actividades sobre ella. Uno de los personajes representativos del constructivismo es Lev V ygotsky, y su Teoría se puede resumir en seis principios. E stos son: Primero: el desarrollo intelectual tiene lugar a lo largo del proceso de formación a través de la enseñanza y en el hogar, es de naturaleza histórica en cuanto a su contenido y forma, esto explica por qué en diferentes épocas el desarrollo individual se ha manifestado de forma tan diferente.

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Segundo: el desarrollo es afectado por los cambios en las situaciones sociales de la vida, los distintos grupos con los cuales interactúa in fluyen en el niño. Tercero: la forma básica de actuar en el ser humano es colectivo, regido por el grupo. Cuarto: las acciones individuales son el resultado de la internalización de modelos básicos de acción. Quinto: en el proceso de internalización juega n un papel importante los sistemas de signos y símbolos que se han creado a travé s de la creación de la cultura humana. Sexto: la asimilación de los valores históricos, tanto ma teriales como espirituales, de la cultura se adquieren a través de la actividad realizada en colaboración con otras personas. Vygotsky presenta en su obra un concepto esencial que relaciona de alguna manera lo dicho anteriormente y es el concepto de la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), el cual no es más que un espacio, donde gracias a la interacción y la ayuda de otros una persona puede trabajar, resolver un problema o elaborar una tarea de una forma y con un nivel que no sería capaz de tener individualmente, por lo que esta es una zona donde la acción educativa alcanza su máxima incidencia. (Sánchez, 1999)

1.6.6 METODOLOGÍA PARA LA PRODUCC IÓN DE SOFTWA RE EDUC ATIVO Diversos autores han propuesto metodologías para una adecuada producción de software educativo. Bork (1981), (citado por Sánchez, 1992) sugiere 4 etapas - no necesariamente secuenciales -, la s cuales son: - Diseño pedagógico. - Diseño gráfico. - Implementación o desarrollo del software. - Evaluación – Mejoramiento. A su vez, Sánchez (1992) propone un modelo general, dividido en tres etapas: - Diseño. - Desarrollo. - Evaluación.

II. M ARCO EMPIRICO Universidad Pedagógica de El Salvador

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2.1 METODOLOGÍA

2.1.1 MÉTODOS DE INVESTIGAC IÓN Universidad Pedagógica de El Salvador

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El método a utilizar es el siguiente: INDUC TIVO -DEDUC TIVO: A partir del estudio sobre la investigación de las herramientas multimedia, junto con el manejo de códigos de programación se creará un juego didáctico para el apoyo de la lecto-escritura y e valuaciones inteligentes de aprendizaje. Este método permitirá determinar las características q ue el juego debe contemplar y cómo implementarlas en los aspectos didácticos y de autoevaluación que lleven hacia un autoaprendizaje efectivo por parte del niño. METODOLOGÍA DE ENSEÑ ANZA: La metodología de enseñanza que llevan a cabo los profesores para la adecuada y correcta educación de los niños en el Centro Educativo está descrita en dos niveles de aprendizaje, que son: Nivel 1. Preescritura: Se lleva a cabo mediante:  Actividades de habilidades viso mo toras: líneas mixtas, actividades artísticas.  Preparar la Motricidad.  Grafomotricidad, donde se realiza el movimiento de escritura .  Incremento de la dificultad de escritura.

 Vocales, por medio de las cuales se realizarán actividades artísticas .  Figuras geométricas.  Asociación de imágenes. Nivel 2. Prelectura: Esta fase se desarrolla de acuerdo a las siguientes a ctividades:  Desarrollo de actividades perceptivas .  Movilidad ocular.  Percepción de direcciones, formas y esquemas .  Memoria visual de colores, formas y letra s.

Memoria visual y retención .

2.1.2 TÉCN ICAS DE INVESTIGACIÓN . Para el desarrollo del sistema de lecto-escritura para niños del Centro Educativo utilizaremos: Universidad Pedagógica de El Salvador

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- Lecturas de libros, revistas, documentos, manuales referentes a desarrollo de sistemas y lecto-escritura para niños. - Se harán las observaciones necesarias de cómo se dan clases. - Se harán las entrevistas con el perso nal que labora en el centro educativo. - Se realizará la investigación y revisión de información en Internet, bibliotecas. - Se tendrá trabajos y visita s de campo. - Se realizarán consultas a expertos . Mediante la lectura de revistas, libros, etc, tendremos un conocimiento técnico sob re herramientas multimedia. Para la realización del sistema nos basaremos en entrevistas directas a las personas que tienen a su cargo la educación y el cuidado de los niños. Además observaremos el entorno donde se desarrolla el niño, cómo se relaciona con los otros niños y con sus docentes, cómo es su aprendizaje, qué metodología aplican los docentes para enseñarles.

2.1.3 METODOLOGÍA PARA EL DESAR ROLLO DEL SISTEM A. La metodología empleada para el diseño y el posterior desarrollo del “Sistema de lecto escritura”, para niños del Colegio El Espíritu Santo, es el mé todo del prototipo. ¿QUÉ ES UN PRO TOTIPO? Es un modelo a escala o facsímil de lo real, pero no tan funcional para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones nece sarias del sistema final. Proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los usuarios acerca del Sistema.  Importancia de Definir su Objetivo Siempre se debe establecer cuál es su objetivo, ya que un proto tipo puede ser útil en diferentes fases del proyecto, por ello su objetivo debe ser claro. Durante la fase de análisis se usa para obtener los requerimientos del usuario. En la fase de diseño se usa para ayudar a e valuar muchos aspectos de la implementación seleccionada.

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 Propósitos del Prototipo En la fase de Análisis de un proyecto, su principal propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas, las opciones de implementación. Esto implica que se debe to mar los co mentarios de los usuarios, pero debemos regresar a sus objetivos para no perder la atención. En la fase de Diseño, su propósito, basándose en los requerim ientos previamente obtenidos, es mo strar las ventanas, su navegación, in teracción, controles y botones al usuario y obtener una retroalimentación que nos permite mejorar el Diseño de la interfaz.

CARAC TERÍSTICAS DE LOS PROTOTIPOS El proceso de desarrollo y empleo de prototipos tiene las siguientes características:    

El prototipo es una aplicación que funciona . Los prototipos se crean con rapidez. Los prototipos evolucionan a travé s de un proceso iterativo . Los prototipos tienen un co sto bajo de desarrollo.

Información obtenida con el uso del p rototipo o Reacciones Iniciales del usuario El profesional de Sistema por medio de la observación, evaluación y la retroalimentación, obtendrá cómo reaccionan los usuarios al trabajar con el prototipo, y que tan conveniente es el acoplamiento entre las necesidades y las características modeladas en el sistema. A travé s de la recopilación de tales reacciones, el profesional, irá descubriendo nuevas perspectivas del prototipo, incluso si los usuarios se encuentran satisfechos con él, o si habrá dificultades para vender o implantar el sistema. o Sugerencias Las sugerencias son el fruto de la relación de los usuarios con el p roto tipo, las sugerencias aportadas por el usuario indican al profesional por qué caminos dirigirse para refinar el prototipo, modificarlo o depurarlo, de forma que satisfaga mejor las necesidades de los usuarios. o Innovaciones Las innovaciones son aquellas característica s nuevas del siste ma que no fueron contempladas previamente a la interacción con el prototipo. o Prioridades La información que se obtiene con el u so de prototipos permite al profesional establecer prioridades y reorientar sus planes de una manera menos costosa s y con un m ínimo de contratiempo. Una de las peores cosa s que le puede pasar a un profesional es diseñar e implantar un sistema que el usuario no necesita, ni desea .

DIAGRAMAS UML

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Diagram a de caso de uso Un caso de u so especifica el comportamiento de un sistema o de una parte del mismo, y es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones, in cluyendo variantes, que ejecuta un siste ma para producir un resultado observable de valor para un actor. Los casos de uso se utilizan para describir la forma como el usuario interactúa con el sistema y las acciones que presenta el sistema como re spuesta a dicha in teracción. Estos se dividen en elementos, actores, diagramas de caso s de uso y su objetivo es permitir la captura de requisitos potenciales para el nuevo sistema. Los casos de uso deben cumplir dos objetivo s: Definir los requisito s funcionales del sistema y proporcionar una base para la validación de las pruebas .

Realización de evaluaciones

Exploración del programa

Estudiante

DFD Nivel 0 Es una representación gráfica del “flujo” de datos a través de un siste ma de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se “explotó” para mostrar más detalles del sistema que se está modelando.

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Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador original del diseño estructurado, basado en el modelo de computación de Martin y Estrin: “flujo gráfico de datos” . Los diagramas de flujo de datos (D FDs) son una de las tres perspectivas e senciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM. El patrocinador de un proyecto y lo s usuarios finales tendrán que ser informados y consultados en todas las etapas de una evolución del sistema. Con un diagrama de flujo de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el sistema va a lograr, y cómo el sistema se pondrá en práctica. El antiguo sistema de diagram as de flujo de datos puede ser elaborado y se comparó con el nuevo sistema de diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un sistema más eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser u sados para proporcionar al usuario final una idea física de cómo resultarán los datos a última instancia, y cómo tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema. La manera en que cualquier sistema es desarrollado puede determinarse a través de un diagrama de flujo de datos. El desarrollo de un DFD ayuda en la iden tificación de los datos de la transacción en el modelo de datos.

NIVELES DE LOS DFD DIAGRAMA DE CONTEXTO: NIVEL 0

En el diagram a de contexto solo se dibuja e l proceso principal y los flujos entre este y sus entidades externas. DIAGRAMA DE NIVEL SUPERIOR: NIVEL 1

En el diagram a de nivel supe rior se plasm an todos los procesos que describen al proceso principal. En este nivel los procesos no pueden interrelacionarse directam ente, sino que entre ellos siem pre debe existir algún alm acenam iento o entida d externa que los una.

DIAGRAMA DE DETALLE O EXPANSIÓN: NIVEL 2

A partir del nivel 2 de detalle, los procesos pueden interrelacionarse directam ente, sin necesidad de alm acenam iento que los una. Cabe destacar que en e l nivel 1 y 2 siem pre los procesos deben tener las entradas y las salidas dadas en el diagram a de contexto.

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En esta investigación utilizaremos el diagrama de nivel 0 , que lo veremos a continuación:

2.1.4 Pedagogía Se ha dicho tangencialmente que la pedagogía, en cuanto a la filo sofía de la educación ya no tiene por objeto la imagen de sociedad hacia la cual queremos llevar al ser humano (el educar), sino que su objeto es el sujeto educable, que se constituye en el reconocimiento del otro (alteridad). Es por ello que tematiza problemas vitales para las ciencias de la educación tales como el aprendizaje, la evaluación, el ser, la enseñanza y la escuela, desde una concepción latina de educación en el sentido de “educar”, extraer, conducir, en el marco de la cultura y de las vivencias y prácticas del mundo de la vida . La pedagogía está más cerca del relato que del texto científico, según Meirieu, la pedagogía piensa al sujeto narrativamente, al modo en que lo hacen la filosofía y la literatura, lo cual no le resta su estatu to de disciplina científica.

2.1.5 Educación para párvulos (4 – 6 años)

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La educación de los niños en preescolar se basa prácticamente en 3 ejes, los cuáles son:

PRIMER EJE: DESARROLLO PERSONAL a) Bloque: Identidad y autonom ía Este eje posibilita el desarrollo de experiencias, destrezas, habilidades y actitudes que le permitan afirmar su independencia, autoestima, seguridad e identidad conocimiento y cuidado de su cuerpo. b) Bloque: Desarrollo físico, Salud y Nutrición Una buena salud y nutrición influirá en el desarrollo integral del ni ño y la niña. El Centro Educativo, debe brindar un adecuado ambiente saludable que permita prevenir problemas de salud. c) Bloque: Desarrollo Socia l Este bloque posibilita el desarrollo de experiencias, destrezas, habilidades y actitudes que les permita reconocer sus propios valores, logros y esfuerzos como también el de los demás.

SEGUNDO EJE: CONOCIMIEN TO DEL ENTORNO INMED IATO a) Bloque: Relaciones lógic o-m atem áticas Este bloque posibilita el desarrollo de destrezas que les permitan descubrir las interrelaciones existentes en el mundo circundante .

b) Bloque: M undo Socia l-Cultural y Natural Este bloque acerca a los niños y niñas al mundo social, físico y cultural que les rodea y le permite su descubrimiento -exploración y experimentación.

TERCER EJE: Universidad Pedagógica de El Salvador

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EXPRESIÓN Y COMUNICAC IÓN C REATIVA En este eje se in tegran las diferentes manife staciones e xpresivas de los niños y las niñas de 4 a 6 años, producto de sus experiencias, con la finalidad de estimular la adquisición de actitudes, destrezas y habilidades que fortalezcan su autonomía afectiva e intelectual. En el niño, niña, se da la integración de todas aquellas vivencias y sentimientos que experimentan en el proceso de ir descubriendo y afianzando su yo, establecer relaciones con los otros, dentro de un entorno social cultural y de interacción con el medio ambiente, constituyéndose todo esto en un lenguaje total. En este eje se desprenden los siguientes bloques: a) Bloque: Expresión oral y escrita En este bloque se incluye todas aquellas actividades, que les per mita a los niños de 4 a 6 años desarrollar experiencias, destrezas, habilidades y ac titudes que se relacionen con el desarrollo de la expresión oral, espontánea y fluida de emociones, vivencia s, inquietudes, sentimientos e ideas.

b) Bloque: Expresión plástica En este bloque se incluyen actividades que permitan desarrollar experiencias, destrezas, habilidades y aptitudes para la expresión y representación del mundo personal del niño y niña de 4 a 6 años. Se considera de máxima importancia sensibilizar a los niños y niñas hacia las expresiones artísticas por medio de los elementos de la plástica. La utilización de los materiales tendrá como finalidad la comprensión de lo s concepto s de textura, color, forma, tamaño, gusto por la estética .

c) Bloque: Expresión lúdica Mediante la expresión lúdica el niño y niña de 4 a 5 años desarrollara experiencias, destrezas, habilidades y actitudes a través de diferentes juegos que deberán estar presentes en cada uno de los bloques de experiencia.

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d) Bloque: Expresión Corporal Este bloque permitirá desarrollar al niño y a la niña experiencias, destrezas, habilidades, actitudes y aptitudes que tengan relación con la noción del esquema corporal de tal manera que interioricen vivencialmente su cuerpo, discriminen y reconozcan las funciones de su s distin tas partes, definan posteriormente su lateralidad. e) Bloque: Expresión m usical En este bloque se presentan actividades y experiencias que permitan el desarrollo de habilidades musicales.

Am biente físic o Debe ser amplio, ventilado, con suficiente luz natural, seguro, aseado, tanto dentro del aula como fuera de ella, con tar con áreas verdes y juegos e xteriores. Dentro de la sala, el mobiliario debe ser sencillo, contar con: estanterías, mesas, sillas, apropiadas a la talla de los niños y niñas de esta edad. Organizar los rincones considerando las características de la edad. Incluyendo materiales adecuados para cada rincón, enriqueciéndolos, variando según el tema con el que se trabaje. Tener juegos apropiados en el espacio exterior. Contar con un jardín. Tener un huerto. Si es posibles animales, cuando haya condiciones de otorgarles los cuidados debidos.

Relación con la fam ilia La relación con la familia del párvulo, debe darse dentro de un clima de cordialidad. Se debe cuidar la forma, el tono y el modo de explicar a los padres y madres cualquier dificultad de los párvulos, tratando en lo posible de resaltar aspectos positivos del desarrollo. Es necesario establecer contacto permanente con ellos, a fin de que se inform en constantemente de los progresos y dificultades de cada uno. Es conveniente realizar charlas y actividades grupales, dependiendo de los intereses y las necesidades tanto de los padres como del Centro Educativo.

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Fomentar la participación del Centro con la comunidad, al igual que invitar a miembros de la comunidad a visitar y participar dentro del Centro.

2.1.6 Didáctica: Es la disciplina científica que comprende al sujeto educable desde sus representaciones respecto de los saberes enseñables, o mejor aún, desde las condiciones de organización del conocimiento en las prácticas de enseñanza, a fin de que el sujeto aprenda. N o puede la didáctica separarse de la pedagogía en el marco del paradigma de las ciencias de la educación, aunque algunos lo hayan intentado, porque se descontextualizaría. La didáctica aborda la naturaleza de los saberes y se plantea el modo de hacerlos comunicables, lo que algunos autores han denominado "transposición didáctica" o capacidad para llevar a un lenguaje común otro que es de iniciados, el lenguaje de una comunidad científica, de modo que el estudiante pueda acceder a él, sin que se pierda la complejidad del conocimiento científico .

2.1.7 Lecto-escritura La lecto-escritura se ha enseñado sin considerar la relación entre el escuchar y el hablar. Weaver, dice que el conocimiento intuitivo de la sintaxis y nuestros esquemas gramaticales nos facilitan encon trar la función de la palabra y el orden de la palabra como clave para identificar. Las claves sintácticas son complementadas por las claves semántica s y el significado de relaciones entre palabras y oraciones en el texto que se lee. La experiencia juega un papel muy importante en el aprendizaje de la lecto -escritura, ya que el lector trae a conciencia la experiencia pasada junto con conocimientos sintáctico s y semánticos para predecir aquello que viene luego. Esto se refiere a los esquemas que se elaboran en base a la experiencia. La lectura no podría existir sin cla ves grafo / fonéticas. Es esencial que los estudiantes se sientan inmersos dentro de un material impreso pero con significado funcional. Una instrucción de la lecto -escritura donde haya mucho uso de fonemas aislados puede crear lectores pobres quienes ponen mayor énfasis en pronunciar adecuadamente palabras dejando de lado el significado que letras y sonidos traigan consigo. La adquisición de la lecto -escritura e s paralela a la adquisición del lenguaje oral. El aprendizaje de la lecto-escritura puede facilitarse cuando al niño se le ha provisto de

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modo natural y familiar con libros. En la hab itación de un niño los cuentos deben ser parte de los materiales de entre tenimiento . La adquisición de la lecto -escritura también está gobernada por la madurez del individuo. Cada persona aprende a su propio ritmo. Los recursos didácticos no digitales para el desarrollo del período de la lecto -escritura son: 1) Uso de las tarjetas-dibujo, para formar las frases pictográficas ya conocidas. 2) Uso de las tarjetas-palabras, para formar oraciones paralelas a las anteriores, pero ahora con palabras correspond ientes. 3)

Uso de las tarjetas-silabeadas, para descomposición de las palabras en sílabas.

demostrar

la

composición

y

4) Uso de las tarjetas-sílaba imantadas, para realizar combinaciones silábicas en el imanógrafo. 5) Uso del fraselógrafo, para exponer las tarjetas-dibujo, las tarjetas-palabras y las tarjetas-silabeadas. 6) Uso de los portafolios gráfico, para escribir y fijar diariamente las oraciones tipo efectuadas en el fraselógrafo . 7) Uso del imanógrafo o pizarrón magnético, para exponer las tarj etas-sílabas imantadas. 8) Uso de la imprentilla de goma, para la fijación de la letra de imprenta y la escritura no ligada. 9) Cuaderno individual para la práctica diaria de la escritura, con lápiz negro blando. 10) Lápices de colores con preferencia g rasos y caja individual de acuarelas. 11) Carpeta con hojas de dibujo, para la realización del propio texto del alumno y sus respectivas ilustraciones. 12) Conjunto de libros de cuentos ilustrados, seleccionados de acuerdo con su extensión y graduación de dificultades.

2.1.8 Inform ática: Es la ciencia que estudia el tratamiento au tomático y racional de la información. Hardware: Es el elemento físico de un sistema informático , es decir todos los materiales que lo componen, como la propia computadora, los dispositivos Universidad Pedagógica de El Salvador

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externos, los cables, los soportes de la información y en definitiva todos aquellos elementos que tienen entidad física. Software: Es la parte lógica que dota al equipo físico de capacidad para realizar cualquier tipo de trabajos.

Software Didáctico: Para comprender el concepto “Software educativo”, podemos ver dos definiciones importantes: - El Dr. Pere Marqués utiliza los términos software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos. Proporciona la definición siguiente: “Software educativo se denomina a los programas para computadoras creados con la finalidad especifica de ser u tilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los proceso s de enseñanza y de aprendizaje. - Galvis Panqueva denomina “software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas”. El Software Educativo debe considerar como requisitos mínimos: la finalidad didáctica, la interacción con el usuario, la individualización de trabajo, uso de interfaces intuitivas, basarse en un mé todo didáctico. “

Sistem a de Inform ación: Un conjunto formal de procesos que, operando sobre una colección de datos estructurada según las necesidades de la empresa, recopilan, elaboran y distribuyen la información (o parte de ella) necesaria para las operaciones de dicha empresa y para las activi dades de dirección y control correspondientes (decisiones) para desempeñar su actividad de acuerdo a su e strategia de negocio” Elementos de un sistema de información: - Los procedimientos y las prácticas habituales de trabajo . - La información. - Las personas o usuarios. - El equipo de soporte.

2.1.9 Herram ientas m ultim edia: Las herramientas que nos ayudarán a desarrollar el sistema de lecto -escritura serán las siguientes:

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Visual Studio 2008: Lenguaje de programación Visual Studio 2008, así como también simulación de ejercicios de la vida real. En esta herramienta estará creado el juego didáctico.

HERRAMIE NTAS UTILIZA DAS EN EL D ISEÑO DEL SOFTWARE FORMULA RIO Un formulario es una ventana de Windows la cual usaremos para interactuar con el usuario, ya que en dicha ventana o formulario, estarán los controles y demás objetos gráficos que mostraremos al usuario de nuestra aplicación. Los formularios también son llamados "forma s" o Forms en su nombre en inglés. En el formulario además se deben incluir otros controles como botones en los cuales se codifican para obtener resultados que necesitamos. IMÁGENES Las imágenes que se utilizaron en el presente programa, sirven para que el niñ@ se sienta asociado con su entorno y que identifique rápidamente las palabras relacionadas con la imagen. El formato de imagen que se u tilizaron en el presente so ftware son .ico , png, y jpg SONIDO Los archivos de sonido que se utilizaron e stán en formato .wa v y se seleccionaron tomando como parámetros el entendimiento audible y el gusto que los niños tienen hacia los sonidos.

CONTROLES El panel de controles, que aunque es móvil normalmente está ubicado a la derecha, por defecto cuenta con los siguientes controles. Para el sistema se usarán los siguientes controles: PictureBox: Caja de imágenes Label: Etiqueta TextBox: Caja de te xto CommandButton: Botón de co mando

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OBJETOS Y EVENTOS Se designa como objeto cualquier elemento, por ejemplo, un formulario, una imagen, un control, tal como una caja de texto ; a su vez, los objetos tienen propiedades, que en el caso de la caja de texto una es la propiedad "text" que se encarga de contener el texto que aparecerá en la caja. A los objetos se les puede asociar eventos. Un evento es la ocurrencia de un suceso, comúnmente la acción que realiza el usuario sobre el objeto, que como resultado puede, por e jemplo, provocar un cambio en alguna propiedad de un objeto. Por ejemplo: Visual Basic tiene un evento llamado KeyPress, que ocurre cuando el usuario presiona una tecla; ese evento se puede asociar a la caja de texto, y en él definirá (por programación) qu é acción se tomará cuando se oprima una tecla. En síntesis, un objeto posee propiedades, responde a eventos y puede ejecutar métodos asociados a él. Algunos eventos comunes definidos en Visual Basic .NET son y que se u tilizarán en el desarrollo del sistema son: Click: ocurre cuando se presiona y suelta un botón del mouse sobre un objeto. GotFocus: ocurre cuando un objeto recibe el control o foco, ya sea mediante una acción del usuario como hacer click en un objeto ventana, o cambiando el foco de objeto desde el programa, mediante el método SetFocu s. LostFocus: contrario al anterior, este evento ocurre cuando el objeto pierde el enfoque, sea mediante acción del u suario o efectuado desde la aplicación. KeyPress: ocurre como cuando se presiona y suelta una te cla. Load: es un evento que se activará justo antes de mostrarse en pantalla un formulario. Dicho evento resultará de gran utilidad, ya que desde él, por ejemplo, será adecuado escribir el código Visual Basic que permitirá guardar unos valores iniciales en algunas variables que, con posterioridad, se utilizarán en el formulario.

LAS CLASES Las clases representan otro mecanismo para crear nuevos tipos de datos, si bien en este caso las variables contendrían la referencia a los objetos creados a partir de la Universidad Pedagógica de El Salvador

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clase. Las clases, por tanto, se definen, igual que definimos una enumeración o una estructura, describiendo los miembros con que contará. Posteriormente, usando la clase como si fuese un tipo se crearían los objetos y accedería a sus miembros. Una clase tiene dos partes claramente diferenciadas los atributos y los métodos. Los atributos definen el estado de cada uno de los objetos de esa clase y los métodos su comportamiento. Los atributos serían las variables del objeto mientras que los métodos son las funciones que manipulan dichos variables. Normalmente, los atributos se ocultan a los usuarios del objeto, y solo podrán ser manipulados por los métodos del propio objeto. Utilizamos la palabra clave Class, tras la cual dispondremos el identificador de la clase. La lista de miembros iría en las líneas siguientes, hasta finalizar la definición con End Class.

LOS MÉTODOS Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecu te una acción o tarea sobre sí mismo , se representan con el nombre de Sub. Ejemplo: Public Sub hola() Procedimientos End Sub PD:Hola es el nombre del método y también se le pueden colocar parámetros Ejemplo de un método que ejecuta una suma de 2 números lanzando un mensaje: Public Sub hola(Byval Param1 as Integer, Byval Param2 as Integer) Msgbox(Param1+Param2) End Sub También lo puedes llamar desde otro método, en este caso sería el mé todo que se carga un formulario cualquiera y le agregas los parámetros: Private Sub Form1_load(ByVal sender As System.Object,ByVal e As System.Even tArgs)Handles Form1.Load hola(1,2) '

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Lo que está entre paréntesis son los parámetros en este caso se colocan 2 números porque quiere que agregue enteros End Sub Pd: si el método tiene parámetros y no se colocan dará un error o si un método no tiene parámetros la sintaxis debe ser así: () Ejemplo de un método llamando a otro Public Sub Hola como esta s() hola() End Sub

LAS FU NCIONES Una función en Visual Basic .Net es un módulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea específica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra función o procedimiento que la invoque. La forma general de una función es: Function Nom_fun(parametros) instrucciones nomfun = cargarlo porque es quien regresa el dato End Function La lista de parámetros formales es una lista de variables separadas por comas (,) que almacenaran los valores que reciba la función estas variables actúan como locales dentro del cuerpo de la función. Aunque no se ocupen parámetros los paréntesis son requeridos. Dentro del cuerpo de la función debe haber una instrucción que cargue el NOMFUNC ION para regresar el valor, de esta manera se regresan los datos. Sin embargo es de considerar que NOMFUNC ION puede regresar un dato, una variable o una expresión algebraica (no ecuación o formula) como lo muestran los siguientes ejemplos; a) FUNC ION1 = 3.1416 b) FUNC ION1 = área c) FUN CION1 = x + 15 / 2

2.2 Procedim ientos para la obtención de datos

2.2.1 CONSU LTAS A EXPERTOS Universidad Pedagógica de El Salvador

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Se realizaron consultas a:     

Docentes del área de parvularia del Centro Educativo . Padres de familia. Directora del centro educativo . Coordinadora del nivel de parvularia . Investigaciones por Internet (Bibliografía sobre Didáctica infantil).

2.2.2 ESPECIFICAC IONES DE PROB LEMAS ENCON TRA DOS Los problemas que se dete ctan en el centro educativo fueron los siguientes:  El nivel de parvularia del Colegio El Espíritu Santo no cuenta con equipo multimedia propio.  Este nivel específico de parvularia no posee Laboratorio de Informática adecuado.

2.2.3 ESPECIFICACIONES DE REQUERIMIENTOS El colegio El Espíritu Santo requiere de los siguientes elementos para que el sistema pueda ser implementado:

- Muchos equipos de computación actuales, para que los profesores puedan operar el sistema y dar sus clases a los niños . - Se necesita un sistema multimedia interactivo que cause motivación, entusiasmo al niño para que aprenda a reconocer y verificar palabras, además a distinguir imágenes y sonidos. - Que el sistema incluya todos los aspectos de preescritura y prelectura . - Que se dé la capacita ción necesaria al personal. - Que el sistema evalúe de manera automática al niño .

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2.2.4 SITU ACIÓ N AC TUAL En este momento el nivel de parvularia del Colegio El Espíritu Santo se encuentra educando a niños y niñas que oscilan entre los 4 a 6 años de edad. En cuanto a su estructura podemos decir que está dividido de la forma siguiente: ORGANIZACIÓN ESCOLAR DIRECCION

APOYO TÉCNICO COMITÉ PEDAGOGICO

COMITÉ DE APOYO DE PADRES DE FAMILIA

COMITÉ DE EVALUA CION SUBDIRECCION COMITÉ DE GESTION

SECRETARIA

COMITÉ RELIGIOSO

DEPARTAMENTO DE PSICOLOGIA DIRECTIVA ESTUDIANTIL

TECNICO EN COMPUTA CION CONSEJO DE MAEST ROS

PERSONAL DE SERVICIO

COORDINADOR/A ACADÉM ICO/A

COORDIN ADOR ES DE CICLO O N IV EL

M AESTROS(AS)

ESTUDIANTES

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2.2.5 DESCR IPCIÓN DE PROCESOS     

Registrar matrículas: Ingresan todos los datos del niño o niña en una hoja de registro. Seguimiento del aprendizaje: La forma de cómo emitir sus conocimientos al niño a través de libros, folletos, etc. Aulas: Es la ubicación de lo s niños de acuerdo a su edad . Evaluaciones: Es la forma de calificación , de cómo la realizan los profesores a través de libretas de calificación . Niños: Son los e studiantes que forman parte del Centro Educativo .

 Profesores: Es todo el personal que atiende a los niños de la institu ción.

2.2.6 PROPUESTA DE SOLUC IÓN

Nuestra propuesta es que el Colegio El Espíritu Santo de San Salvador, adquiera el recurso multimedia con los recursos nece sarios tanto en Hardware como en Software en el nivel de parvularia. Además proponemos nuestra aplicación como herramienta de apoyo e n lectura y escritura para los docentes de dicho colegio y que a través de esta herramienta puedan desarrollar las habilidades en lectura y escritura de una manera más creativa en los estudiantes. Brindar apoyo con el desarrollo de capacitaciones docente sobre el uso de dicha herramienta para que tenga un uso más efectivo dentro de las aulas de cla ses. Será de mucha ayuda para la adquisición de buenos conocimientos por parte de los niños, donde interactuarán en las sesiones de aprendizaje de reconocer y ve rificar palabras, imágenes, sonidos. Las clases serán interactivas, agiles y divertidas para los niños que se encuentran en este nivel. Las evaluaciones serán personalizadas para cada niño, mediante la inspección del profesor.

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2.2.7 FA CTIBILIDAD TÉCN ICA La tecnología seleccionada funcionará de manera correcta y adecuada, y sin menoscabo del sistema, una ve z puesto en operación y por la vida del mismo . Que la aplicación soportará cambios sustanciales en la tecnología sin tener que realizar modificaciones importantes en él. Para la utilización de dicho sistema la institución deberá contar con los siguientes recursos:       

Laptop Cañón Adaptador Hub Mouses con puertos USB Herramienta de programación Visual Studio 2008 Reproductor de audio y video

2.2.8 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWA RE A UTILIZAR

VENTAJAS:  Sencillez para programar aplicaciones de cierta complejidad para Windows DESVENTAJAS:  Necesidad de archivos adicionales además del ejecutable y cierta lentitud a comparación de otros lenguajes.

2.2.9 FA CTIBILIDAD OPERACION AL El sistema una vez puesto en operación funcionara de acuerdo a los criterios bajo los cuales se diseñó y no dará ningún problema técnico ni administrativo.

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2.2.10 FAC TIB ILIDAD ECONÓMIC A Este tipo de sistema requiere de mantenimiento general cada año, por esta razón se debe establecer un monto de presupuesto con la institución, acorde a las necesidades. ANÁLIS IS COSTO BENE FIC IO DEL PROYECTO Detalle Costo 

Fotocopias

$5.00

Impresión

$15.00

Internet

$25.00

Presentación

$22.00

CD’s

$3.00

Varios

$10.00

Total

$80

Beneficios del Proyecto: 

Tener estandarizado el software didáctico .

Establecer respaldos de seguridad del software didáctico .

 Agrupar los elementos del software didáctico . 2.2.11 ALC ANCES 

El sistema será utilizado por niños de 4, 5 y 6 años de edad.

2.2.12 LIM ITA CIONES  El estudiante necesita del docente para interactuar con el sistema.

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2.3 Marco operativo 2.3.1 Adm inistración del proyecto Marco operativo para el diseño de software interactivo para la enseñanza de lectura y escritura en el nivel de parvularia en el colegio espíritu santo, san salvador, 2013 .

2.3.2 Núm ero de Miem bros que partic ipan en la investigación: Ing. Oscar Armando Rafailan Alfaro – Asesor de proyecto Br. Fredy Ronald Escobar Paredes. Br. Merit Beatriz Alfaro De León. Br. Geovanny Alexander Aguilar Rauda.

2.3.3 Recursos Institucionales: Instalaciones de la universidad pedagógica de el salvador. Biblioteca de la universidad pedagógica de el salvador. Salones de clases de la Universidad Pedagógica de El S alvador. Recursos ma teriales: Computadoras: 3 laptops y 1 de escritorio, impresora, scanner, memorias USB, CD

2.3.4 Recursos financ iaros o Presupuesto de investigación Detalle Costo 

Fotocopias

$5

Impresión

$15

Internet

$25

Presentación

$22

CD’s

$3

Varios

$10

Horas trabajadas $800.00

Total

$880.00

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2.3.5 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Actividades 4

Mayo 11 18 25

1

8

Junio 15

22

29 6

Julio 13 20

27 3

Agosto 10 17 24

Revisión de Objetivos, introducción Definición del problema Revisión de diseño para datos de entrada Revisión de Justificación y fundamentación teórica Asesoramiento para la interfaz de menús Orientación para la obtención de datos Asesoramiento de construcción del Marco Operativo Nuevas Formulaciones teóricas Desarrollo de interfaz de procesos

Presentación de bibliografía y Anexos Desarrollo de interfaz de salida Desarrollo de Software Pruebas de software Pruebas de software Finalización de pruebas de software

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2.4 NUEVAS FORMULACIONES TEÓRICAS A las puertas del siglo XXI, la presencia de soluciones tecnológicas aplicadas a múltiples situaciones, en el mundo desarrollado, parece algo habitual, y en todo caso, aceptado como el resultado de una progresión lógica de la tecnología en la mayoría de los campos de la actividad humana. No solamente es algo aceptado a nivel social, sino que venimos manejando con naturalidad la idea de que resul ta deseable esta tendencia a encontrar en las soluciones tecnológicas alternativas válidas y efica ces. De todas maneras, no conviene perder de vista el hecho de que estos cambios y alternativas forman parte de una sociedad que ha evolucionado y donde muchos otros elementos están cambiando. Modelos sociales, valores, el concepto de trabajo, etc. A spectos todos ellos, que en último término se remiten a la educación como ente formador y generador de la necesaria capacidad de adaptación a estas nuevas situacion es. Resulta importante aclarar que, desde la perspectiva aquí formulada, nos vamos a circunscribir a la aplicación de soluciones te cnológicas específicamente en ámbitos sociales. Como afirma Daniel Bell (1996), las sociedades no son sistemas compuestos de variables con efecto s predecibles, a partir de la idea de que los cambios producidos en las magnitudes de un coeficiente afectan al resto de las variables de un sistema. Como tampoco resulta aceptable considerar una sociedad como un organismo biológico regulado homeostáticamente. Posiblemente, como fórmulas analógicas estas aproximaciones hayan tenido un cierto éxito, pero no son aceptables si tratamos de establecer unos principios de análisis social mínimamente riguroso. La sociedad, cada una de las so ciedades, es la resultante de un complejo proceso de actividad humana, basada en la elaboración de un conjunto de normas, símbolos, leyes y valores, aceptados por sus miembros. En su desarrollo las sociedades han generado diferentes ámbitos, y el peso de éstos determina los rasgos diferenciales entre unas sociedades y otras. La cultura -el ámbito de los significados religiosos y filosóficos-; la economía -el ámbito de la producción y distribución de bienes y servicios; la política-el ámbito de las leyes y las instituciones representativas-; vienen a ser los más significativos. El dominio de uno u otro, históricamente ha determinado la influencia de determinados modelos de concebir y entender el conocimiento y el desarrollo de la persona. En la actualidad, p or lo que se refiere a la sociedad occidental, tenemos abundantes signos para deducir que el ámbito de la economía ostenta un rol dominante, en la medida que ha conseguido un grado significativo de autonomía en relación al poder político. En cualquier caso , el juego de poderes entre estas fuerzas sociales es dinámico y en sus concreciones se dan una gran cantidad de matices y peculiaridades. El sociólogo Manuel Castells en su última obra traducida al ca stellano, titulada La era de la información: economía, sociedad y cultura. La sociedad red (1997), propone un análisis de la sociedad de la información, estableciendo como Universidad Pedagógica de El Salvador

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punto de partida la importancia del cambio social provocado por el impacto de la tecnología. El identifica, como factor principal, la influencia de tres procesos a la postre dependientes entre sí: Los cambios cualitativos aportados por la tecnología de la información; la crisis de los modelos económicos industriales y la consiguiente reestructuración de los proceso s capitalistas; y por últim o, el despertar de movimientos so ciales específicamente culturales. Los procesos de globalización, según Castells, propiciados por la revolucionaria tecnología de la información, generan una situación paradójica: permiten una sociedad de la comunicación globalizada, pero localmente desconectada. Globalización e identidad son en definitiva, dos polos de socialización, a la que accedemos bajo la fórmula de redes, e individuo. Uno de los factores que más puede contribuir a equilibrar estos polos debe ser la educación. En función de la idea anteriormente mencionada, actualmente, nos encontramos ante una corriente que defiende la idea de una cultura universal, expresada con fórmulas como “la aldea global”, “el pensamiento único”, “la sociedad mundial”, etc. La resultante, de esta manera de concebir la cultura, o más precisamente su enseñanza, podría moverse, según el profesor Gustavo Bueno (1996), entre cuatro posibles alternativas: 1) La universalización entendida como el resultado de un proceso de generalización de los contenidos culturales específicos, lo que daría lugar a una “integración”, cuyo objetivo educativo final tendría como referente el concepto de “hombre total”. 2) La universalización consecuencia de la prevalencia hegemónica de un contenido particular sobre otros contenidos también particulares, dando lugar a “modelos a seguir” en diferentes campos (Ejemplos propuestos por el propio Bueno serían, la democracia parlamentaria, la sociedad de mercado, la religión católica , etc). 3) La creación de contenidos nuevos por transformación o sín tesis de los ya existentes. 4) La sustitución de los contenidos culturales históricamente aportados, y en consecuencia la creación de u na cultura nueva, y con ella la de un “hombre nuevo”. Entre estas cuatro alternativas, la primera y la última representan opciones extremas. El “armonismo” de la primera es característico del modelo UNESCO, proponiendo a la educación como un factor de cohe sión social. En el polo opuesto, la alternativa de la “cultura nueva” es característica del mundo de las sectas, cuyos rasgos apocalípticos no pueden generar soluciones aceptables. Mientras que las dos opciones intermedias parecen aportar una aproximación a una “cultura instrumental”. Esto supone plantearnos la formación como un proceso permanente dada la catarata de contenidos culturales que se nos propone, el acceso a estos contenidos incluso rebasa el concepto tradicional de la capacitación profesional en sentido estricto. De hecho, inciden en ella dotándola de un carácter más inestable (la cultura Universidad Pedagógica de El Salvador

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universal es generadora de nuevas profesiones y campos de actividad, en un grado mucho mayor que las culturas particulares o locales). Pues bien, en la evolución de las sociedades avanzadas y sus propuestas culturales, si nos circunscribimos a los dos últimos siglos, identifica mos un factor transformador y revolucionario de primera magnitud: la tecnología.

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2.5 BIBLIOGRAFร A

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2.6 ANEXOS Anexo 1 Solicitud de autorización para la realización del proyecto San Salvador, 01 de Mayo de 2013. Sor Antolina Cerón Cerón Directora del Colegio El Espíritu Santo Presente. Reciba un saludo y deseándole muchos éxitos en la labor que dirige día a d ía en el campo de la educación a niños y jóvenes. El motivo de la presente es para solicitarle nos autorice realizar un proyecto de investigación en el nivel de parvularia p ara el diseño y elaboración de un software educativo como herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje de lectura y escritura, ya que nos encontramos realizando nuestro trabajo de graduación para optar el título de Técnicos en Sistema s de Computa ción. De igual manera como buenos profesionales y que queremos poner al servicio nuestras habilidades en la implementación de nuevas te cnologías, nos comprometemos a brindarle una herramienta que apoye los procesos de enseñanza aprendizaje como frutos obtenidos en dicha inve stigación y elaboración del software educativo. Esperando una respuesta favorable de su parte de antemano le agradecemos su apoyo en nuestra formación profesional, y nos despedimos de usted.

F. _________________________ Merit Beatriz Alfaro De León

F. _____ _________________________ Fredy Ronald Escobar Paredes

F. _____________________________ Geovanny Alexander Aguilar Rauda

Anexo 2 Universidad Pedagógica de El Salvador

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Carta de aprobación para la realización del proyecto San Salvador, 04 de Mayo de 2013. Estudiantes de la Universidad Pedagógica de El Salvador Presente. Reitero mis más cordiales saludos de Paz y Bien, deseándoles éxitos en todas las metas que se han propuesto alcanzar. Por la presente quiero primeramente agradecerles por tomar a bien realizar su proyecto de investigación en nuestra institución educa tiva, sabemos que los retos en educación son grandes y sobre todo las tendencias tecnológicas que demanda la comunidad estudiantil, con mu cho gusto les abrimos las puertas para que desde su experiencia puedan aportar su granito de arena para alcanzar la ca lidad en educación, y hacer de nuestros procesos de enseñanza algo significativo y dinámico a través de la implementación de las nuevas tecnologías de información que tanto auge están dando en nuestra sociedad actual. Además que les invito a poner todo emp eño para alcanzar la meta que se han propuesto. Muchas gracias y que Dios los bendiga en cada proceso de su investigación.

F. _________________________ Sor Antolina Cerón Cerón Directora

Anexo 3

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Encuesta realizada a padres y madres de familia de la institución COLEGIO EL ESPIRITU SANTO ENCUESTA DIRIGIDA A LOS PADRES DE ESTUDIANTES DEL NIVEL PARVULARIA Núm ero de padres encuestados

Nº

Materias en las que este grupo

SI

NO

usa el ordenador: 30 1.- Tienen ordenador en casa

- Matem áticas

2.- Tienen conexión a Internet en

- Ciencias naturales

casa 3.- Tienen una dirección de correo

- Ciencias sociales

electrónico (individual) 4.- Usan las TIC para hacer trabajos

- Lenguaje

escolares en casa (escribir, calcular...) 5.- Usan las TIC com o fuente de

- Inglés

inform ación (CD-ROM, webs...) 6.- Usan las TIC com o canal de

- Educación en la fe

com unicación (e-m ail...) 7.- Usan las TIC com o m edio

10.- Creen que les será útil para

didáctico (program as tutoriales,

la vida saber usar los

autoexam en...)

ordenadores

8.- Les gusta utilizar las TIC

11.- Creen que con las TIC se

nº

trabaja m ejor y más rápido, y se aprende 9.- La im plem entación de software

12.- Creen que los recursos

educativo será de beneficios para

inform áticos del centro son

sus hijos en el proceso de

suficientes

enseñanza/aprendizaje

Resultado de la encuesta Universidad Pedagógica de El Salvador

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35 30 25 nยบ 30

20 15

si

10 5

no

0

Anexo 4

Captura de pantallas

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IMAGEN DE PANTALLA PRINCIPAL DE SOFTW ARE EDUCATIVO

IMAGEN DE PANTALLA DE ABECEDARIO:

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IMAGEN DE PANTALLA DE LAS VOCALES 1.0

IMAGEN DE PANTALLA DE LAS VOCALES 1.1

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IMAGEN DE PANTALLA DE ESCRITURA NIVEL 1

IMAGEN DE PANTALLA DE ESCRITURA NIVEL 1.1

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IMANEGEN DEPANTALLA DE ESCRITURA NIVEL1.2

IMAGEN DE PANTALLA DE LECTURA NIVEL 1

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IMAGEN DE PANTALLA DE ESCRITURA NIVEL 2

IMAGEN DE PANTALLA DE ESCRITURA 3

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IMAGEN DE PANTALLAS DE ESCRITURA NIVEL 4

IMAGEN DE PANTALLA DE ESCRITURA NIVEL 3.1.1

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IMAGEN DE PANTALLA DE ESCRITURA NIVEL 3.1.2

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