Skip to main content

Lauamäng Carcassonne

Page 1


Põnev lauamäng 2-5 mängijale alates 7. eluaastast Carcassonne on linn Prantsumaal, mis on maailmas kuulsaks saanud oma antiik- ja keskajal püstitatud aukartustäratavate kaitserajatiste poolest. Võimsate müüridega ümbritsetud kindlus püsib tänapäevalgi ja on üks omanäolisemaid Prantsusmaa linnu. Selles mängus peavad mängijad arendama Carcassonne´i ümbritsevaid alasid. Nad asetavad oma alamaid teedele, linnadesse, kloostritesse ja põldudele. Ainult need, kelle paigutused on kõige paremini läbi mõeldud, koguvad mängu võitmiseks vajaliku hulga punkte.

MÄNGU OSAD JA ETTEVALMISTUS MÄNGUKS

Tere tulemast Carcassonne maailma! Käesolev reegliraamat on loodud selleks, et saaksite mängu mängimise võimalikult kiiresti selgeks ning pärast reeglite läbilugemist olete võimelised mängu mängima ja teistele selgitama. Te olete tegemas oma esimest sammu kaasaegse klassika maailmas, milleks Carcassonne kahtlemata on. Alustuseks on meil vaja mäng üles seada, see tegevus võtab vaid mõne hetke. Kasutame ühtlasi juhust, et esitleda mängu osasid:

Esimesed ja kõige tähtsamad Carcassonne osad on maastikuruudud: kokku 84 ruutu, millel on kujutatud teelõigud, linnaosad ja kloostrid ning need kõik on omakorda ümbritsetud põldudega.

Linnaosaga ruut

Teelõiguga ruut

Kloostriga ruut

Kaheteistkümnel (12) neist ruutudest on kujutatud jõge.

Jõega ruute on lähemalt kirjeldatud täiendavates reeglites. Ülejäänud graafilistel elementidel, nagu majad, inimesed või loomad, ei ole mängu käigule mingit mõju.

Kõigil ruutudel on ühesugune tagakülg, välja arvatud algusruudul ja kaheteistkümnel jõeruudul. Nende ruutude tagakülg on tumedam, et neid oleks lihtsam eristada.

Asetage algusruut (tumeda tagaküljega) laua keskele. Segage ülejäänud ruudud omavahel ning asetage kuhjadena, pildiga allapoole, kõigi mängijate käeulatusse.

Tavaline tagakülg

Tume tagakülg

Piltidega allapoole kuhjad Algusruut

Järgmiseks on meil punktilaud, see asetage mängupinna (laud, põrand vms) ühte serva.

Lõpetuseks on meil mängunupud. Sa leiad karbist 40 tavalist mängunuppu, 8 nuppu igast värvist (kollased, punased, rohelised, sinised ja mustad). Lisaks on samades värvides ka 5 kloostriülemat, igast värvist üks.

Alustuseks jaga igale mängijale tema soovitud värvi 7 mängunuppu (ära unusta ka ennast). Need nupud moodustavad iga mängija isikliku varu.

Seejärel võtab igaüks oma värvi mängunupu, mis üle jäi, ja asetab selle punktilaual ruudule 0. Ülejäänud mängunupud pange karpi tagasi ja kui mängite esimest korda, siis ka kloostriülemad. Valige esimene mängija (näiteks kõige noorem).

Enne mängureeglitesse süvenemist peaksite teadma, mis on mängu Carcassonne eesmärk. Mängijad hakkavad üksteise järel ruute asetama. Niiviisi moodustub ja laieneb ruuthaaval maastik teede, linnade, kloostrite ja põldudega. Asetades nendele ruutudele oma mängunuppe, saavad need röövliteks, rüütliteks, munkadeks ja põllumeesteks ja loodetavasti võimaldavad sul palju punkte koguda. Punkte teenitakse mitte ainult mängu ajal, vaid ka mängu lõpus. Pärast lõplikku punktilugemist kuulutatakse võitjaks mängija, kes kogus kõige rohkem punkte. Ja nüüd oleme valmis alustama!

MÄNGU KÄIK

Carcassonne´i mängitakse päripäeva järjekorras. Alustades esimesest mängijast, teeb aktiivne mängija (mängija, kelle mängukord parasjagu on) kolm tegevust allpool toodud järjekorras, seejärel on teise mängija kord ja nii edasi. Esmalt toome teieni mängukorra ajal tehtavate tegevuste lühikirjelduse ning täpsustame neid edaspidi, kui esitleme teid, linnasid ja lõpuks kloostreid. Niisiis, millised need tegevused on?

ruudu asetamine:

Mängunupu asetamine:

Mängija peab tõmbama ükskõik millisest kuhjast täpselt 1 maastikuruudu ja asetama selle pildiga ülespoole, et maastikku jätkata.

Teed

1. ruudu asetamine

2

Mängija võib panna oma varudest ühe mängunupu ruudule, mille ta just asetas.

Lõpetatud objekti punktiarvestus:

Mängija peab arvestama punktid iga objekti eest, mis tema ruudu asetamisega valmis sai.

Sa tõmbasid ruudu, millel on kujutatud kolm külast algavat teelõiku. Sa pead asetama selle ruudu nii, et ta jätkaks olemasolevat maastikku (juba mängus olevaid ruute).

2. Mängunupu asetamine röövlina

Pärast ruudu asetamist võid sa panna mängunupu röövlina ühele selle ruudu teelõikudest, kuid ainult siis, kui see tee on teiste röövlite poolt hõivamata.

Kuna meie näites ei ole tee veel valmis, ei toimu ka punktide lugemist (tegevus 3) ja mängukord liigub edasi järgmisele mängijale.

Teine mängija tõmbab ruudu ja asetab selle maastiku jätkamiseks. Ta ei saa panna parempoolsele teele mängunuppu, kuna seal on juba sinu röövel ees. Selle asemel otsustab ta panna mängunupu rüütlina selle ruudu linnaosale.

Sa asetad oma ruudu siia. Tee ja põllud jätkavad olemasolevat maastikku. Suurepärane!

Sa kasutad oma mängunuppu sellel teel röövlina. See on võimalik, kuna seal ei ole ees ühtki mängunuppu.

Kuna tee paremale on hõivatud, otsustab sinine mängija asetada oma mängunupu linna.

3. Lõpetatud tee punktiarvestus

Kui mõlemad teeotsad on suletud, on tee valmis ja selle eest tuleb punktid arvestada. Teeots on suletud, kui see lõpeb küla, linna või kloostriga või kui tee moodustab suletud ringi. Vaatame, kas siin on võimalik punkte arvestada... Hurraa! Siin ongi üks võimalus, sest selle tee mõlemad otsad on suletud. Isegi kui ruudu asetas vastane, lõpetab see ikkagi sinu tee. Kui palju punkte sa saad? Tee eest punkte arvestades annab selle tee iga ruut 1 punkti. Siin koosneb tee kolmest ruudust, seega saad sa 3 punkti. Tubli töö!

Nüüd on aeg punktid üles märkida. Oma punktisumma üle pead sa arvestust selle mängunupuga, mille sa asetasid enne mängu algust punktilauale. Jätkates meie näidet, liigutad sa seda nuppu edasi 3 ruudu võrra, et märkida 3 punkti saamist. Märkus: kui su punktisumma ületab 50 punkti piiri, pane oma punktilugemise nupp pikali, et tähistada 50 punktist suuremat summat.

Pärast iga punktilugemist pane oma varusse tagasi see mängunupp, mis tolles punktiarvestuses osales.

Pane oma varusse tagasi röövel, kes võimaldas sul 3 punkti teenida. Sinine mängunupp jääb oma kohale, kuna ta ei olnud punktilugemises osaline.

Ongi kõik! Oleme tuttavad mängu kõige tähtsamate osadega. Nüüd laiendame samu reegleid edasi, et näidata, kuidas need kehtivad teiste objektide, nimelt linnade ja kloostrite puhul.

Linnad

1. ruudu asetamine

Nagu ikka, tõmbad sa ruudu, millega jätkad maastikku. Loomulikult peab jätkuma ka pilt. Näiteks linnaosa peab olema ühendatud lõpetamata linnaga.

2. Mängunupu asetamine rüütlina

Seejärel vaata, kas selles linnas on juba rüütel. Kui ei ole, võid panna ühe oma mängunupu sellesse linna rüütlina.

Asetasid selle ruudu ja too laiendab linna ühe ruudu võrra. Kuna linn on hõivamata, paned sa sinna oma mängunupu.

3. Lõpetatud linna punktiarvestus

Jätkame oma näidet ja oletame, et mõni käik on möödunud. Sa tõmbad ruudu, millega saad jätkata oma linna. Kuna sinu asetatud ruut lõpetab objekti (siin linna), tuleb nüüd arvestada punktid. Linn on valmis, kui see on katkematu linnamüüriga ümbritsetud ning linna keskel ei ole tühimikke. Kuna valmis saanud linnas asub sinu mängunupp, saad sina linna eest punktid endale. Iga ruut valmisehitatud linnas annab 2 punkti.

Lisaks saab iga vapi eest 2 täiendavat punkti.

Selle linna eest teenid sa 8 punkti! Nagu ikka, läheb mängunupp, mis oli punktiarvestuse objektil (linnas), tagasi sinu varusse

Kloostrid

1. ruudu asetamine

2. Mängunupu asetamine mungana

Jällegi tõmbad sa maastiku jätkamiseks ruudu. Kloostrid on alati kujutatud ruudu keskel. Sellist ruutu asetades pead sa loomulikult jälgima, et ta jätkaks pilti.

Sa võid oma mängunupu panna kloostrile mungana. Muidugi pead mängunupu võtma oma varust.

Klooster on alati ruudu keskel. Sa võid panna selle ruudu siia, kuna sellel kujutatud klooster on ümbritsetud põldudega.

3. Lõpetatud kloostri punktiarvestus

Klooster on valmis, kui ta on ümbritsetud ruutudega. Punktilugemise ajal on klooster väärt 1 punkti iga teda lõpetava ruudu eest (kaasa arvatud klooster

Suurepärane! Selle ruudu asetamisega lõpetasid sa oma kloostri. See oma mängunupu tagasi võtta.

Voilà! Me oleme nüüd näinud enamikku Carcassonne´i reeglitest. Jäänud on veel üle vaadata mõned punktid, kuid kõigepealt kokkuvõte seninähtust:

Kokkuvõte

1. ruudu asetamine

• Sa pead asetama tõmmatud ruudu nii, et see jätkaks maastikku ja pilti.

• Harva võib juhtuda, et ruudu asetamine mängulauale ei ole võimalik. Sel juhul pange see ruut tagasi karpi ja mängija tõmbab endale uue.

2. Mängunupu asetamine

• Sa võid asetada mängunupu sama käigu ajal välja käidud ruudule.

• Sa ei saa asetada oma mängunuppu objektile, millel juba asub vähemalt üks mängunupp.

• Tee on valmis ehitatud, kui mõlemad teeotsad lõpevad küla, linna või kloostriga, või kui tee moodustab suletud ringi. Iga valmis teed moodustava ruudu eest saab 1 punkti.

• Linn on valmis ehitatud, kui seda ümbritseb katkematu linnamüür ja linna sees ei ole tühimikke. Iga ruudu eest valmis ehitatud linnas saab 2 punkti. Iga vapi eest saab veel 2 punkti lisaks.

• Klooster on valmis ehitatud, kui ümber kloostri ruudu on asetatud 8 ruutu. Iga ruudu eest valmis ehitatud kloostris (8 ümbritsevat ruutu ja kloostri ruut ise) saab 1 punkti.

• Punktiarvestus toimub alati mängija mängukorra lõpus. Sel hetkel teenib punkte iga mängija, kellel oli lõpetatud objektil mängunuppe.

• Pärast iga punktilugemist pange mängunupud, mis asusid lõpetatud objektil, tagasi varudesse.

• Kui ühel lõpetatud objektil on mitu mängunuppu, saab see mängija, kellel oli objektil kõige rohkem nuppe, kõik punktid endale ja teised mängijad ei saa midagi. Kui mitmel mängijal on võrdselt enim nuppe objektil, saavad kõik viigis olevad mängijad täispunktid.

(Märkus: Kuidas saab olla ühel objektil rohkem kui üks mängunupp? Sellest saab lugeda allpool...)

Mitu mängunuppu ühel ja samal objektil

Sinu tõmmatud ruuduga saab jätkata teed. Kuid sellel teel seisab juba röövel, seega ei saa sa sinna enda oma panna. Sa otsustad asetada ruudu ja röövli nii, et tee ei ole ühendatud.

Järgmise mängukorra ajal tõmbad sa sellise ruudu ja otsustad sellega teed jätkata. Mõlemad teeosad, millel asuvad röövlid, on nüüd ühendatud. Kuna selle ruudu asetamisega saab tee valmis, toimub nüüd punktide lugemine ja nii sina kui ka teine mängija saate mõlemad 4 punkti. Seejärel võtate mõlemad oma mängunupud tagasi varusse.

3. Lõpetatud objekti punktiarvestus

Sa plaanid linna kollase mängija käest üle võtta ja asetad oma ruudu koos rüütliga nii, nagu pildil kujutatud.

Sa võid rüütli asetada, kuna see linnaosa ei ole ühendatud teise linnaosaga, kus juba on rüütel. Kui sul nüüd õnnestuks ühendada oma kaks linnaosa, võimaldaksid sinu kaks rüütlit linna enda valdusesse saada.

Sul vedas! Täpselt seda ruutu sul oligi linnaosade ühendamiseks vaja. Kuna sul on nüüd linnas kõige rohkem rüütleid, saad ainult sina linna lõpetamise eest 10 punkti. Seejärel võtate te mõlemad oma mängunupud tagasi.

MÄNGU LÕPP JA LÕPLIK PUNKTIDE LUGEMINE

Kahjuks saavab kõik head asjad ükskord otsa ja sama lugu on ka Carcassonne´ga. Sa võid küll vastupidist soovida, kuid mängul peab olema võitja! Niisiis, mäng lõpeb kohe pärast viimase ruudu asetanud mängija mängukorda.

Seejärel loetakse punktid lõplikult kokku ja selgitatakse võitja.

Mängu lõpus arvestatakse iga endiselt mängus oleva mängunupu eest:

• iga lõpetamata tee annab 1 punkti ruudu kohta, nagu ka mängu ajal.

• iga lõpetamata linn annab 1 punkti ruudu kohta ja 1 punkti vapi kohta, seega ainult poole punktidest.

• iga lõpetamata klooster annab 1 punkti, pluss 1 punkti iga külgneva ruudu eest, nagu ka mängu ajal.

• iga põld, mille kõrval asub valmisehitatud linn, annab 3 punkti selle linna kohta.

Selliselt arvestatakse punkte talupoegade eest, kuid see punkt on siin ära toodud vaid selleks, et tutvustada kõiki lõpliku punktilugemise aspekte. Talupoegadest räägime lähemalt täiendavates reeglites. Me soovitame mängida esmalt paar mängu läbi, enne kui tutvuda talupoegade ja põldudega.

Lõplik

punktiarvestus — linn:

Roheline on ainus, kes saab 8 punkti (5 ruutu ja 3 vappi). Must ei saa ühtegi punkti, kuna rohelisel on selles linnas kõige rohkem mängunuppe.

Lõplik punktiarvestus — tee: punane saab selle lõpetamata tee eest 3 punkti (3 ruutu).

Lõplik punktiarvestus — klooster:

Kollane saab selle lõpetamata kloostri eest 4 punkti (3 punkti külgnevate ruutude eest ja 1 punkti kloostri enda eest).

Lõplik punktiarvestus — linn:

Sinine saab selle lõpetamata linna eest 3 punkti (2 ruutu ja 1 vapp).

Kui lõplikud punktid on teada, on võitjaks mängija, kellel on kõige rohkem punkte. Palju õnne esimese Carcassonne võidu puhul!

Pärast paari mängu läbimängimist lisage võimaluste laiendamiseks mängu ka põllud ja talupojad. Talupojad ja põllud on alles esimene samm selles vahvas uues Carcassonne´i maailmas. Kasutame ka juhust ja täname teid Carcassonne´i mängimise eest ning loodame, et veedate veel palju õnnelikke tunde seda mängu mängides.

Autor: Klaus-Jürgen Wrede

Illustratsioonid (ruudud): Anne Pätzke

Illustratsioonid (karp): Chris Quilliams

Graafiline disain: Christof Tisch ja Andreas Resch

Eriline tänu Michael Youngile väga olulise viimase ruudu asetamise eest.

© 2001, © 2014 Hans im Glück Verlags-GmbH

Hans im Glück Verlag Birnauer Str. 15, 80809 München

© 2005, © 2015 Brain Games SIA Atlasa 10, Riga, LV-1026, Latvia

T.: (+371) 67334034

info@Brain-Games.com www.Brain-Games.com

CArCASSONNE — TÄIENDAVAD rEEGLID

Tere taas! Kui sa seda praegu loed, tähendab see, et oled juba mõned korrad Carcassonne´i mänginud ja soovid enda käsutuses olevaid võimalusi laiendada. Milline oleks elu ilma põllumajanduseta? Me püüame vastata osale sellest küsimusest, tutvustades tööd rügavaid talupoegi, kes veedavad pikki tunde Carcassonne´i põldudel. Sarnaselt teede, linnade ja kloostritega, tutvustame talupoegi mängukorra tegevuste käigus.

Põllud

1. ruudu asetamine

Nagu sa juba harjunud oled, pead sa asetama ruudu nii, et see jätkaks maastikku ja pilti.

Põld on alati Carcassonne´i maastikul leiduv roheline ala.

Paremal kujutatud ruudul on kolm põllu osa.

2. Mängunupu asetamine talupojana

Talupoeg on mängunupp, mille sa asetad põllu osale “pikali”.

“Pikali?” Jah. Erinevalt röövlitest, rüütlitest ja munkadest, kes kõik asetatakse mängulauale püsti, pannakse talupojad ruudule pikali, kuna nende eest saab punkte alles mängu lõpus. Talupoegade pikali asetamine aitab meeles hoida, et nad jäävad lauale mängu lõpuni.

Nagu ikka, võid sa panna talupoja ainult siis, kui põllul ei ole ühtegi teist talupoega.

Carcassonne põllud on üksteisest eraldatud teede ja linnadega. Paremal asuval pildil on kolm erinevat põldu.

3. Põldude punktiarvestus

Nagu varem mainitud, ei arvestata mängu ajal talupoegade eest punkte ning järelikult ei lähe nad ka tagasi varusse. Seega paiguta oma talupoegi targalt. Oletame, et mäng on läbi ja me arvestame lõplikke punkte. Erinevalt teistest objektidest, ei arvesta me mitte põldusid, vaid põldude ääres asuvaid lõpetatud linnasid. Iga lõpetatud linn, mis puutub kokku põlluga, lisab sellel põllu väärtusele 3 punkti. Kõik põllud, mida lõpetatud linn puudutab, saavad selle eest kolm punkti juurde.

Põld, millele sa panid talupoja, algab ruudult, mille sa just asetasid, ja ulatub sinu rüütliga linnani. Kollane talupoeg ei loe, kuna tema on hõivanud teise põllu.

Kolm lõpetatud linna puudutavad suurt põldu, mille on hõivanud punane talupoeg ja sinine talupoeg. Mõlemad mängijad saavad kokku 9 punkti kolme lõpetatud linna eest: A , B ja C . Kumbki neist ei saa ühtegi punkti linna D eest, kuna see linn oli mängu lõpuks lõpetamata. Vaatame, kas keegi veel saab punkte. Kollane ja must mängija asuvad mõlemad ühel ja samal põllul. Kuna kollasel on sellel põllul rohkem talupoegi, on ta ainus, kes saab nelja lõpetatud linna eest 12 punkti. Viimaks saab väikesel põllul asuv must mängija kummagi lõpetatud linna ( A ja B ), eest 3 punkti, kokku seega 6 punkti

Nüüd sa tead, kuidas mängida talupoegadega! Siin on kokkuvõte kõige olulisematest talupoegade kohta käivatest reeglitest:

• talupojad pannakse mängulauale “pikali”.

• talupoegade eest arvestatakse punkte ainult mängu lõpus.

• iga lõpetatud linn, mis asub sinu poolt hõivatud põllu kõrval, annab sulle 3 punkti.

• sarnaselt teedele ja linnadele, võib ka ühel põllul olla mitu talupoega.

• jällegi, samad arvestuspõhimõtted kehtivad ka talupoegade puhul. Põllu eest saab punkte ainult see mängija, kellel on sellel põllul kõige rohkem talupoegi. Viigi korral saavad mõlemad mängijad maksimumpunktid.

Jõgi

Jõgi on esimene mini-laiendus, mille sa Carcassonne maailmas avastad.

See kaunistab maastikku, muutes samal ajal ka mängu alguse asendit.

Osad

Jõgi koosneb 12 tumeda tagaküljega jõeruudust, mis asendavad algusruutu.

Kui mängite laiendusega Jõgi, pange algusruut karpi tagasi.

Ettevalmistus mänguks

Pange kõrvale ruudud „allikas“ ja „järv“ . Ülejäänud jõeruudud segatakse ja pannakse kuhja, pildiga allapoole. Lõpuks libistage järve ruut kuhja alla ja asetage allika ruut alguspunktiks.

Mängu käik

Alustades esimesest mängijast ja liikudes üksteise järel päripäeva, asetavad mängijad ruute nagu tavaliselt (kaasa arvatud võimalus panna mängunupp), kuid nad peavad tõmbama neid jõeruutude kuhjast. Jõeruutude kuhjast tõmbamist tuleb jätkata seni, kuni see saab otsa.

Nagu tavaliselt, tuleb sul jätkata pilti. Veelgi enam, sa pead jätkama jõge ja jõgi ei tohi pöörata kaks korda järjest samas suunas, sest siis tekib tagasipööre.

Sa võid asetada jõe äärde mängunuppe, järgides tavalisi reegleid.

Kloostriülem

Kloostriülem on selle karbi teine mini-laiendus.

See tutvustab aedasid, mida sa juba oled ruutudel märganud, ja kloostriülemaid.

Mängu osad ja ettevalmistus mänguks

See mini-laiendus sisaldab 5 kloostriülemat mängijate värvides.

Iga mängija saab oma värvi kloostriülema.

Mängu käik

1. ruudu asetamine

Kloostri või aiaga ruudu asetamisel järgi tavalisi reegleid.

2. Mängunupu VÕI kloostriülema asetamine

Asetades ruudu kloostri või aiaga, võid sa panna sellele kas mängunupu või kloostriülema. Mängunupu võib asetada nagu tavaliselt, kuid kloostriülema saab panna ainult äsja asetatud kloostrile või aiale.

Kloostriülema punktiarvestus

Kui sinu kloostriülema poolt hõivatud klooster või aed on ümbritsetud kaheksa ruuduga, teenid sa 9 punkti nagu tavalise kloostri eest. Seega saab aia eest täpselt samamoodi punkte nagu kloostri eest, ainuke erinevus on selles, et aiaga ruudule tohib asetada ainult kloostriülema.

Kloostriülemal on veel üks eriline omadus. Olles oma mängukorra ajal teise tegevuse (mängunupu asetamine) juures ning otsustades mängunuppu mitte asetada, tohid sa tagasi võtta oma kloostriülema. Kui sa seda teed, saad sa nii palju punkte, kui kloostriülem sel hetkel väärt on, täpselt nagu mängu lõpus lõpliku punktiarvestuse ajal kloostri eest.

Lõpliku punktiarvestuse ajal loetakse kloostriülema eest punkte täpselt samamoodi.

Sa asetad selle ruudu ja otsustad mängunuppu mitte panna. Selle asemel võtad sa varem asetatud kloostriülema tagasi ja teenid tema eest 6 punkti.

Näide valmis jõest

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook