LA TECNOLOGÍA QUE TRANSFORMA EL AUDIOVISUAL
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omo todos los veranos, en RUBIK dedicamos nuestra edición de julio y agosto a la tecnología audiovisual, entendida en muy diversas vertientes, ya sea para el broadcast y las retransmisiones televisivas como para la producción de contenidos de ficción. Una de esas dimensiones se refiere a las infraestructuras de estudios y platós. España tiene todavía una carencia de grandes espacios en este ámbito, sobre todo en algunos territorios, y en este número hemos querido analizar la situación actual de la mano de Juan Manuel Guimeráns, presidente de Spain Film Commission, entidad que, a partir de los fondos del Spain Audiovisual Hub, elaboró una base de datos de estos centros de producción que sigue, a día de hoy, actualizando. Además de hablar con él, repasamos algunos de los proyectos que se están construyendo y listamos algunas de las principales infraestructuras de las que disponen los profesionales en estos momentos. Vinculado a esto, porque también hay escasez de infraestructuras de este tipo, está nuestro reportaje sobre Producción Virtual,
elaborado a partir de una conversación con dos expertos en este campo como Mònica Claret y David Monguet, de Mo&Mo Film Services, quienes nos explican las ventajas y limitaciones de esta tecnología y cómo de implantada en España está ahora mismo. En esta edición también nos gusta detenernos en lo que podríamos llamar ‘casos de estudio’ de la ficción de largometrajes en España. Son artículos en profundidad, y a varias voces, de dos de los títulos destinados a hacer verter muchos ríos de tinta ahora que se estrenan en salas: El ser querido, la nueva película de Rodrigo Sorogoyen que viene de competir en Cannes, y Tadeo Jones y la lámpara maravillosa, la cuarta entrega de la más ambiciosa saga de animación en nuestro país. Pero el bloque más amplio de la revista es, sin duda, el destinado al Broadcast. El reportaje más extenso es el relativo al del repaso exhaustivo a las últimas novedades tecnológicas en el audiovisual, apoyándonos en lo mostrado en el último NAB de Las Vegas, la mayor feria del sector a nivel mundial. Otro artículo que consideramos esencial en esta edición es el que tiene que ver con la cobertura del Mundial de Fútbol 2026 WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
en el que se coronó a la Selección Española gracias al ya mítico gol de Ferrán Torres. El despliegue tecnológico organizado por FIFA y HBS fue descomunal, como procede en un gran evento de estas características, y hemos querido analizar el dispositivo que se puso en marcha y las soluciones e innovaciones que marcaron la cita y fueron claves para que las retransmisiones fuesen disfrutadas por miles de millones de espectadores. Otros textos relacionados a esta área son un reportaje en relación a las últimas instalaciones audiovisuales implementadas en la televisión de IB3 y las previas de dos eventos tan importantes como el inminente IBC de Ámsterdam y el todavía lejano 4K HDR Summit de Sevilla. Esperando que hayáis disfrutado de unas merecidas vacaciones y deseando que tengáis un excelente retorno a la rutina, os emplazamos a que devoréis los contenidos de este número.
Carlos Aguilar Sambricio y Miguel Varela. 3
SUMARIO
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Rodaje de El Ser Querido © Foto de Manolo Pavón, cortesía de Caballo Films y Movistar+
PRODUCCIÓN
CÓMO SE HICIERON
ENTREVISTA CON JUAN MANUEL GUIMERÁNS (SPAIN FILM COMMISSION) SOBRE ESTUDIOS Y PLATÓS EN ESPAÑA PRODUCCIÓN VIRTUAL EN ESPAÑA CON MO&MO FILM SERVICES
‘TADEO JONES Y LA LÁMPARA MARAVILLOSA’:LA PRODUCCIÓN MÁS COMPLEJA DE LA SAGA ‘EL SER QUERIDO’: UN EJERCICIO DE AMOR METACINEMATOGRÁFICO
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© Arri Alexa 35 en NAB Show
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LA IMAGEN UTILIZADA PARA LA PORTADA PERTENECE A LA PELÍCULA ‘TADEO JONES Y LA LÁMPARA MARAVILLOSA’, PRODUCIDA POR LIGHTBOX ANIMATION STUDIOS, TELECINCO CINEMA, IKIRU FILMS, ANANGU GRUP Y DISTRIBUIDA POR PARAMOUNT PICTURES.
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EDITADO EN MADRID EN AGOSTO DE 2026 POR MARATÓN AUDIOVISUAL S.L. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS DEPÓSITO LEGAL: M-1895-2024 ISSN 3020-5107 CONTACTO: HOLA@RUBIK-AUDIOVISUAL.COM CONTACTO DE REDACCIÓN: REDACCION@RUBIK-AUDIOVISUAL.COM CONTACTO PARA PUBLICIDAD: MARKETING@RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
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ESTA REVISTA HA RECIBIDO UNA AYUDA A LA EDICIÓN DEL MINISTERIO DE CULTURA, A TRAVÉS DE LA DIRECCIÓN GENERAL DEL LIBRO, DEL CÓMIC Y DE LA LECTURA.
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Set de producción virtual de La Sociedad de la nieve © Cortesía de MO&MO Film Services
© Pedralonga Estudios
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REVISTA RUBIK
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Imagen © de Tadeo Jones y la lámpara maravillosa © Cortesía de Lightbox Animation Studios, Ikiru Films, Anangu Grup
TECNOLOGÍA NAB 2026: EL ESCAPARATE DEL FUTURO AUDIOVISUAL LA HOJA DE RUTA TECNOLÓGICA DE IB3 Y SUS ÚLTIMAS RENOVACIONES IBC2026: LAS TECNOLOGÍAS QUE ESTÁN REDEFINIENDO EL BROADCAST PREVIA DEL 4K HDR SUMMIT
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MUNDIAL DE FÚTBOL ASÍ SE PRODUJO EL GIGANTESCO DESPLIEGUE TECNOLÓGICO
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Networking en la última edición de © IBC Ignasi Camós
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¿TIENE ESPAÑA UNA INFRAESTRUCTURA SUFICIENTE DE ESTUDIOS Y PLATÓS? LA EXISTENCIA DE INFRAESTRUCTURAS POTENTES PARA RODAJES ES UN VALOR FUNDAMENTAL PARA ATRAER PRODUCCIONES INTERNACIONALES Y QUE PASEN MÁS TIEMPO EN NUESTRO TERRITORIO. PARA ABORDAR LA SITUACIÓN DE ESTA CLASE DE ESPACIOS EN NUESTRO PAÍS, HEMOS ENTREVISTADO A JUAN MANUEL GUIMERÁNS, PRESIDENTE DE SPAIN FILM COMMISSION, APROVECHANDO QUE ELABORARON HACE NO MUCHO UNA BASE DE DATOS DE ESTUDIOS Y PLATÓS EN ESPAÑA, UNA INICIATIVA SURGIDA GRACIAS A LOS FONDOS EUROPEOS DEL SPAIN AUDIOVISUAL HUB.
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ubik: ¿Cómo surgió la iniciativa de la base de datos de estudios y platós? Juan Manuel Guimeráns: El Spain Audiovisual Hub lo que facilitó a nosotros en concreto, y al sector en general, fue dotarnos de recursos para cosas que creíamos que necesitábamos, pero siempre nos quedábamos sin posibilidad hacerlas. Nos pasó con el Estudio del Impacto Económico, con el catálogo de servicios para temas de sostenibilidad o con el programa de promoción internacional. 6
POR CARLOS AGUILAR SAMBRICIO
La base de datos de estudios y platós era también uno de los elementos que siempre estaba ahí pendiente. Tenemos una obsesión con los datos. Para poder mantener un discurso y una propuesta creíble, te tienes que basar en datos. Teníamos la certeza o la intuición de que uno de los puntos débiles de España como destino de rodajes era la carencia de suficientes infraestructuras. Pero para eso se necesitaba una base de datos y no existía. Queríamos tener una fotografía, que no es estática porque está ligada a una web que se actualiza periódicamente, que les permitieran saber no solamente a las productoras WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
internacionales, sino también a las nacionales, qué infraestructuras podían utilizar. Muchas veces se nos van los ojos a las grandes infraestructuras pero no para todo necesitas un plano de 10.000 metros cuadrados. Hay otras infraestructuras más modestas pero que son suficientes para otro tipo de producciones. Rubik: Queríais tener datos porque teníais esa sensación. ¿Os lo ratificó? ¿Comprobasteis que, efectivamente, existía esa carencia? J.M.G.: Para ser sincero, lo primero que descubrimos es que teníamos muchas
ENTREVISTA © Plató del Parc Audiovisual de Catalunya
infraestructuras. Mucho no significa suficiente pero eran más de las que pensábamos. Había muchos pequeños estudios, pequeños platós, que no estaban en el radar de los grandes centros de producción. Sabemos que España ha mejorado mucho en equilibrar y en diversificar territorialmente la producción pero no es menos cierto que sigue estando concentrada mayoritariamente en algunas zonas. Entonces, en otras zonas hay infraestructuras que pueden servir de apoyo, de complemento, a esas zonas que pueden estar un poco más colmatadas de actividad y que no estaban en el radar. Eso es un primer valor que tiene este este proyecto. Hay un segundo y es ver que esa distribución no está equilibrada, obviamente, y en las zonas donde hay más producción también hay, como es lógico, más concentración de este tipo de infraestructura. Comprobamos que hay margen de mejora en otras zonas donde está llegando rodaje en exteriores y que si tuvieran infraestructuras, podrían ampliar la actividad económica, los días de rodaje y todo el impacto positivo
que ya sabemos que tienen los rodajes en un territorio.
“Los estudios y platós siguen estando concentrados mayoritariamente en algunas zonas (…) Para producciones muy grandes o muy digitales que necesitan muchos metros cuadrados, mucho espacio de backlot y otros servicios, tenemos claras carencia” Hay un tercer elemento y es que para determinado tipo de de producciones, que básicamente son las muy grandes y otras las muy digitales, estábamos en una situación de clara carencia. Fuera del Parc Audiovisual WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
en Terrassa, Ciudad de la Luz en Alicante o Madrid Content City, había una carencia evidente para grandes producciones que necesitan muchos metros cuadrados, mucho espacio de backlot y otros servicios. En lo que se refería a instalaciones con capacidad de producción mayoritariamente digital, también estábamos muy flojos. Rubik: Al hilo del desequilibrio que comentabas que habíais percibido. ¿Qué regiones tienen más margen de mejora y necesitarían invertir más en infraestructura? J.M.G.: Yo creo que la inversión nunca es poca, invertir siempre es una buena idea. Hay dos principios en Economía: uno es el ahorro y otro es la inversión. No digo que el gasto no sea bueno, pero invertir y ahorrar son siempre buenas estrategias en general en la vida, siempre desde el equilibrio. ¿Quién tiene que invertir? Yo creo que todas las Comunidades Autónomas deberían plantearse la inversión. Es verdad que la inversión debe ser también equilibrada en cuanto público y privado. Las empresas privadas van a invertir ahí donde esperen obtener un retorno positivo. Pero hoy en día en España yo creo que eso es posible en cualquier lugar. Estamos a unas semanas para que Distrito 7 en Aragón pueda empezar a funcionar y es un gran proyecto. También está Pedralonga en A Coruña desde hace poco y hay proyectos en Castilla-La Mancha, Valencia o Murcia. Qué decir de Andalucía, donde tiene todo el sentido que haya proyectos de inversión. A mí no se me ocurre una Comunidad en la que no tenga sentido. Rubik: Hace un momento has mencionado algunos casos de proyectos de construcción de infraestructuras. Yo estoy notando un impulso importante y que están surgiendo diversas iniciativas públicas en diferentes partes de España. ¿Cómo lo ves? J.M.G.: Muy positivamente. Creemos que es un buen ejemplo de Administraciones que escuchan al sector y que trabajan con el sector. Es cierto que muchas de estas iniciativas son públicas y debo destacar que en casi todas hay más de una Administración, bien sea por la vía de la financiación europea o estatal, bien sea porque la gestión o el impulso lo hace una administración local o autonómica, y eso también es muy positivo. La colaboración es la base del éxito. 7
FEATURES Plató en © Madrid Content City
Pero creo que es esencial también que primero se haga escuchando al sector para ser eficientes en la detección de las necesidades y luego también en la gestión también. Hay proyectos que tienen dificultades porque siendo el audiovisual en España una actividad esencialmente privada, salvo la que realiza la televisión pública estatal y las televisiones autonómicas, es muy importante que el sector privado esté muy conectado a estos proyectos, porque son los que luego van a darle contenido y aprovecharlos. Rubik: Sí, yo quería preguntarte sobre esto. Porque a veces desde el mundo de la producción hay una sensación de que estas iniciativas de gobiernos no se hacen mano a mano con el sector y luego a veces no son lo útiles que deberían. ¿Se está mejorando esta comunicación? J.M.G.: Yo creo que notablemente. De los proyectos recientes que hemos mencionado, todavía sería un poco aventurado porque algunos todavía no están abiertos y otros acaban de empezar a funcionar, así que será dentro de algún tiempo cuando podremos evaluar. Es verdad que lo público-privado, que es un término que se utiliza mucho, no es fácil. Es como en un matrimonio o en una familia. Las relaciones entre desiguales no son fáciles. Es obvio que la lógica que rige el sector privado no es la misma que la del sector público y hay que compatibilizar los intereses. Yo que soy funcionario público y que trabajo mucho con empresas privadas, me parece que hago una labor más de traductor para que unos entiendan a los otros y que cuando hay normas públicas o 8
hay servicios de intervención, el objetivo no es amargar la vida a los demás y que hay una cosa que son los plazos, procedimientos y trámites. También es verdad que el sector público tiene unos tiempos que no son los del sector privado, que tienen mucha más presión, no?
“Los nuevos proyectos de infraestructuras son un buen ejemplo de Administraciones que escuchan al sector y que trabajan con el sector. Eso es esencial para que sean eficientes en la detección de las necesidades y en la gestión” No es fácil pero yo tengo la sensación de que se está haciendo razonablemente bien. Nosotros tenemos la experiencia de la ejecución del plan del Spain Audiovisual Hub, en el que nosotros, que somos una entidad en la que todos nuestros socios son dependientes del sector público, hemos trabajado con centenares de empresas y la cosa ha ido muy bien. Yo creo que cada vez más el diálogo en España entre el sector público y el privado es positivo y hablamos un idioma relativamente común, pero claro, las diferencias siempre estarán ahí. Rubik: Hablando de relación públicoprivada, en la segunda fase del Hub se ha WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
invertido en algunos proyectos en el ámbito de los estudios. ¿Crees que esta vía de inversión público en iniciativas privadas es buena? J.M.G.: Me parece una idea estupenda pero con un plazo muy pequeño. Yo creo que es un caso de relativo éxito, sobre todo el trabajo que ha hecho la SETT, con María Coronado al frente, y con todo el equipo de la Secretaría de Estado de Digitalización con María González Veracruz. Es un trabajo magnífico, pero es un trabajo muy difícil porque el volumen de recursos era grande, pero el procedimiento a aplicar es muy complejo. Pensemos que son públicos y los fondos públicos tienen que tener un nivel de gestión rigurosa excepcional y más cuando tienen que pasar filtros europeos. A veces escucho que no ha habido suficientes proyectos o que no han sido tan grandes. Son proyectos complejos que exigen que el sector privado se implique, y nuestra industria nacional tiene mucho talento, mucha capacidad productiva y técnica, pero no tanta capacidad financiera. Entonces, si por normativa europea necesitas que el sector privado invierta en torno a 50% de un proyecto, pues obviamente si son muchos millones, pues el 50% son también muchos millones. Yo creo que son proyectos que van a dar un retorno y lo único que espero es que en este programa se pueda ampliar el tiempo y se pueda seguir manteniendo porque yo sé que demanda hay y necesidad y potencial de crecimiento también hay. Así que si el Gobierno, como todos esperamos, Es capaz de convencer a nuestros socios europeos o conseguir recursos propios para mantener este programa, yo creo que tendrá mucho éxito.
ENTREVISTA Rubik: Antes has mencionado las infraestructuras digitales como unas de las carencias. En los últimos años en España se han ido abriendo diversos platós virtuales. ¿Estamos mejor posicionados en este campo ahora? J.M.G.: Lo que pasa con el tema digital, como con cualquier tema tecnológico, es que en el momento que llegas, ya estás obsoleto. Pero eso no te puede hacer no acometer los proyectos. Todos los proyectos de infraestructura, de los que yo tengo constancia, que se están cometiendo en este momento en nuestro país son proyectos fundamentalmente digitales. Incluso aquellos que son de infraestructura tradicional, incorporan un contenido tecnológico digital de altísimo nivel, porque no puede ser de otra otra manera. La producción audiovisual cada vez tiene un componente digital más relevante. Ya no es solo la postproducción o los VFX, sino que en muchas fases, desde la preproducción hasta la producción en sí, los trabajos están siendo digitales. Entonces, las productoras internacionales, por supuesto, te lo van a exigir, y las nacionales, si quieren estar al nivel de de competitividad que queremos, pues tienen que incorporarlo.
Rubik: Cuando habláis con productores extranjeros, ¿qué son las cosas que más les importan en el ámbito de los estudios y platós? J.M.G.: Esto varía en función de la dimensión del proyecto. Si hablamos de grandes producciones norteamericanas, que son las que suelen tener unos presupuestos más grandes, necesitan volumen, es decir, platós grandes, mucha zona de backlot… Cada producción tiene su propia idiosincrasia y puede necesitar construcción de de de decorados y localizaciones artificiales. Hay determinadas producciones que buscan infraestructura muy específicas, como un plató acuático, por ejemplo, que no es algo tan frecuente y no hay tantos en el mundo. Pero sobre todo están buscando dimensión y también disponibilidad. Una gran producción no solo es grande porque tenga un gran presupuesto, sino que es grande porque necesita tiempo y quieren flexibilidad. Valoran muchísimo, y creo que es una de nuestras grandes ventajas competitivas, nuestros servicios adicionales. Tienen mucha gente trabajando que también necesita alojarse, que necesita su alternativa de ocio o servicios de carácter técnico y complementario.
Tanque de agua en © Ciudad de la Luz
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Rubik: En esa linea de los servicios es importante que haya proveedores suficientes en el lugar, en construcción de decorados, atrezzo, etc. J.M.G.: He estado recientemente en Ciudad de la Luz por una reunión con la nueva directora general de la Sociedad de Proyectos para la Transformación Digital (SPTD), Carmen Alfonso Palop. Tuve la ocasión de hablar con empresas que están ahí y ellos mismos me decían uno de los activos que tienen esos estudios es la cantidad de servicios complementarios que tienen en un entorno de una hora y dos horas. Parece mucho porque en España estamos acostumbrados a distancias pequeñas pero cuando estamos hablando de grandes productoras internacionales cuyas bases originales están en sitios como Los Ángeles, Nueva York o Londres, donde las distancias son mucho mayores, el disponer de de servicios accesibles, no solamente audiovisuales, es importantísimo. En el estudio de impacto económico ya decíamos que un porcentaje altísimo de los servicios que consume una producción audiovisual no son puramente audiovisuales. Obviamente, una producción que se va a tirar varias semanas en una
ENTREVISTA infraestructura, el alojamiento es esencial. O la oferta de restauración y de ocio o la logística. Y luego también que el entorno sea film friendly, que sea favorable, amistoso y seguro, o la fiabilidad de nuestros servicios de transporte. Como anécdota, Carlos Rosado me hablaba que en proyectos como los de Ridley Scott en Andalucía el hecho de tener campos de golf en un entorno cercano al lugar de producción, para ellos era relevante. Porque los cineastas hacen algo más que rodar y valoran todo tipo de elementos. En ese sentido, España es imbatible. Rubik: ¿Cuáles son los principales competidores a nivel europeo en este ámbito? Sé que de nuestro entorno son fuertes Reino Unido e Italia, y luego están países como República Checa, Hungría y Bulgaria… J.M.G.: Y al sur también. Que nos solemos olvidar de Marruecos y es un país está apostando fuerte por el audiovisual también. Esto es una industria y un negocio en el que manda el mercado. Y en el mercado hay dos lógicas que a veces no son tan evidentemente compatibles pero que hay que hacerlas compatibles. Una es la competencia y otra es la colaboración. Es poco frecuente que una producción, sobre todo si tiene un cierto volumen, se vaya a hacer en un único lugar. Ahí entra la lógica de la colaboración o la complementariedad. Nosotros tenemos complementariedad con otros destinos y el Reino Unido es un caso paradigmático. Italia
es un caso bastante frecuente pero también Portugal o Francia. No solamente por la vía de la coproducción, que es una cuestión más de carácter financiero, sino por logística de producción. Hay que ser compatibles, hay que ser colaboradores. Hay que estar siempre conociendo qué están haciendo otros, por dónde están yendo sus estrategias en el ámbito de la infraestructura y estar atento a ver qué falta o en qué podemos ser nosotros más competitivos. No te diría que me preocupa, te diría que me interesa lo que está ocurriendo en Marruecos. Me interesa cómo están evolucionando las infraestructuras en el Reino Unido porque es un factor que tenemos que tener en cuenta para para nosotros impulsar nuestra propia infraestructura. Yo no estaría preocupado, pero sí estaría ocupado. (…) No se trata de que este te quita la producción o una producción cambia este plató por este otro, se trata de cómo conseguimos tener nuestra propia identidad y que nuestra oferta sea competitiva. Las infraestructuras en países del Este como Hungría, República Checa o Rumanía, que son muy conocidas y muy tradicionales, han competido más por cuestiones de volumen, porque eran grandes, y por cuestiones de coste. Yo creo que nuestra liga, o donde nosotros tenemos que destacar, es fundamentalmente en calidad y en costes vinculados a la rentabilidad. Es decir, yo no creo que sea
Estudio virtual en © Gran Canaria Platós
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una buena estrategia, aunque pueda serlo a corto plazo para hacerse un hueco en el mercado, ser el más barato. Lo que es muy buena estrategia es ser el más rentable y ese es el mensaje que nosotros lanzamos al mundo: rodar en España es rentable. Es rentable porque, más allá de que obviamente somos muy competitivos en precio neto en muchos servicios, somos muy competitivos en comparación con el rendimiento.
“Las infraestructuras en países del Este, que son muy conocidas y muy tradicionales, han competido porque son grandes y por costes. Nosotros tenemos que destacar en calidad y en ser el más rentable en comparación con el rendimiento” Tenemos margen de mejora en infraestructuras pero nos estamos poniendo al día y estos proyectos de los que hemos hablado nos van a dar ese salto de calidad que necesitamos y seguramente van a servir también para impulsar otros nuevos proyectos.
Render de Las Tres Chimeneas en © Catalunya Media City / Cortesía de los despachos de arquitectura Garcés de Seta Bonet y Marvel Architects.
ALGUNOS ESTUDIOS Y PLATÓS QUE ESTÁN POR VENIR DURANTE LA CONVERSACIÓN CON JUAN MANUEL GUIMÉRÁNS ACERCA DE LA SITUACIÓN DE ESTUDIOS Y PLATÓS EN ESPAÑA, SE RECALCA QUE EN NUESTRO PAÍS HAY DIVERSOS PROYECTOS EN MAYOR O MENOR ESTADO DE AVANCE QUE CONTRIBUIRÁN A MEJORAR LA OFERTA DE INFRAESTRUCTURAS.
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continuación, reseñamos algunos de los más interesantes en cuatro regiones. Además, finalizamos el reportaje con un listado de algunos de los estudios y platós más relevantes con los que contamos en la actualidad. DISTRITO 7 EN ZARAGOZA
Distrito 7 busca convertirse en la ‘ciudad del cine en Zaragoza’. Construida en los terrenos de la antigua fábrica de Giesa, en el barrio de Montemolín, y con un presupuesto de 18,5 millones de euros (3 de ellos procedentes de fondos europeos), está muy cerca ya su apertura. El complejo se despliega sobre una superficie total de 15.300 metros cuadrados (12.600 edificados y el resto para el plató exterior y plaza). El centro de producción audiovisual va a contar con varios espacios, incluyendo tres platós en el interior de una nave de 10 metros de altura. Estos platós tendrán superficies de 800, 1.000 y 1.300 metros cuadrados, con un plató exterior destinado al rodaje de películas, series y programas. 14
Dentro del complejo, se trasladará la Filmoteca de Zaragoza y se habilitarán aulas para Formación Profesional Audiovisual. Además, en estas instalaciones se asentará la Zaragoza Film Office, que gestiona los rodajes en la ciudad. La planta baja del Distrito 7 dispondrá de dos cines, aulas, una zona de catering, una cafetería y áreas auxiliares como vestuarios, peluquería y maquillaje. En la primera planta, se encontrarán espacios de coworking, un salón de actos y áreas para VFX y videojuegos. La segunda planta estará destinada a aulas de formación para la creación de nuevos profesionales del sector. CIUDAD DEL CINE DE CASTILLA-LA MANCHA EN TOLEDO
En menos de un año debería estar inaugurada la Ciudad del Cine de CastillaLa Mancha. Las autoridades comentaron en este verano que “el cascarón está finalizado”, por lo que ahora se centrarán en todo el contenido o interior. Este proyecto proporcionará a la industria 98.000 metros cuadrados para rodajes exteriores e interiores tras una inversión de más de 7,8 millones de euros gracias a fondos europeos. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
El complejo, ubicado en el Parque de los Polvorines de Toledo, contará con un edificio principal de casi 2.000 metros cuadrados, que dispondrá de oficinas, salas de reuniones, espacios polivalentes y platós. Estaba prevista la construcción de otro edificio anexo para albergar rodajes, pero la idea se desechó y se ha preferido optar por una infraestructura abierta a modo de escenario polivalente de 600 metros cuadrados. La construcción en el Parque de Polvorines va a habilitar un espacio de 13.000 metros cuadrados con diferentes zonas de rodaje, salas polivalentes, de formación, montaje y posproducción; mientras que la renaturalización y recuperación de 85.000 metros cuadrados de zonas verdes también permitirán rodajes exteriores. HUB AUDIOVISUAL BILBAO BIZKAIA
Hace pocos meses se produjo la presentación del Hub Audiovisual Bilbao Bizkaia, una nueva estrategia que se apoya en las zonas de Punta Zorrotza y Orduña y que integrará toda la cadena audiovisual, desde la creación y el desarrollo de contenidos hasta la producción, distribución y adopción de nuevas tecnologías creativas.
REPORTAJE La estrategia contempla la creación de dos nuevas sedes de rodajes en Punta Zorrotza, en Bilbao; y el antiguo Colegio Compañía de María, en Orduña. El proyecto cuenta con un presupuesto de 4 millones de euros y persigue la urbanización y rehabilitación de las actuales instalaciones de Punta Zorrotza, que han acogido desde 2018 más de 30 producciones. En una primera etapa se abordará el cerramiento del recinto, la actuación en cuatro pabellones y en el antiguo Chalet, así como la mejora y actualización de la red de servicios para adaptarlos a su uso como espacio de rodajes. Por su parte, el proyecto en el complejo de Orduña busca reforzar el posicionamiento del municipio como enclave vinculado a la actividad audiovisual a través de un espacio que ya ha sido utilizado como localización en diversas producciones.
CATALUNYA MEDIA CITY
Catalunya Media City dio sus primeros pasos hace algo más de un año con la constitución de la comisión mixta de seguimiento del protocolo de colaboración firmado entre la Generalitat, el Consorcio del Besòs, el Ayuntamiento de Terrassa y la Corporación Catalana de Medios Audiovisuales (CCMA). Catalunya Media City será un nuevo hub audiovisual con un complejo en la antigua central térmica y la nave de turbinas de las Tres Chimeneas del Besòs como pilar principal. Una apuesta basada en la colaboración públicoprivada que tiene por objetivo que Cataluña tenga un centro de referencia en producción, investigación, capacitación
y especialización profesional y servicios para los sectores audiovisuales, de contenidos digitales y del videojuego. El complejo formará parte de un barrio sostenible con el 80% de la superficie destinada a equipamientos comunitarios, calles, plazas y un gran parque urbano. Además del Hub ubicado en las Tres Chimeneas, el proyecto se apoya también en el Parc Audiovisual de Catalunya, ubicado en Terrassa, que se ampliará para fortalecer la oferta de platós en la zona gracias a una inversión de 13 millones de euros (10 aportados por la Generalitat y 3 por el Ayuntamiento de Terrassa). Los dos platós nuevos serán de 2.200 m² y 1.000 m², siendo el primero el de mayor tamaño en toda Catalunya. Además, habrá unos espacios auxiliares dentro del antiguo Hospital del Tórax.
Render del © Distrito 7 de Zaragoza
Listado de algunas infraestructuras importantes ya existentes Mencionamos algunos estudios y platós, por orden alfabético, y la provincia en la que se encuentran. • Adisar Media – Mediapro (Madrid) • Amor Platónico (Barcelona) • Auriga Estudios (Cáceres) • Cars Studio (Madrid) • Ciudad de la Luz (Alicante) • CTV (A Coruña) • Driving Studios (Barcelona)
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EFD Studios (Madrid) Elamedia Studios (Madrid) Elenco (Madrid) Fluge Audiovisuales – Louladi Estudios (Madrid) Ganga Producciones (Madrid) Gestmusic (Barcelona) Gran Canaria Platós (Las Palmas) Hub Audiovisual Murcia (Murcia) Infinia (Madrid) K-2000 - Mediapro (Bizkaia) Loasur (Málaga) Madrid Content City (Madrid) Mediapro (Barcelona y Madrid) Midnight Fear Factory (Navarra) MN Studios (Illes Balears)
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• Nontop Studios (Madrid) • Parc Audiovisual de Catalunya (Barcelona) • Pasarela Estudios (Madrid y Valencia) • Pedralonga Estudios (A Coruña) • Proima-Zebrastur (Asturias) • RC Service (Madrid) • Sevilla Content City (Sevilla) • Tex 45 (A Coruña) • Toboggan (Madrid y Bizkaia) • VAV Studios (Madrid y Badajoz) • Zenit TV (A Coruña) • Zinealdea (Gipuzkoa)
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‘TADEO JONES Y LA LÁMPARA MARAVILLOSA’:
LA PRODUCCIÓN MÁS COMPLEJA DE LA SAGA, REALIZADA ÍNTEGRAMENTE EN REMOTO LA CUARTA ENTREGA DE TADEO JONES HA SUPUESTO CERCA DE CUATRO AÑOS DE DESARROLLO Y LA ADAPTACIÓN DE LOS PROCESOS DE PRODUCCIÓN DE LIGHTBOX ANIMATION STUDIOS A UN PROYECTO DE MAYOR ESCALA. LA PELÍCULA INCORPORA CAMBIOS EN EL PIPELINE, LA ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO Y LA INFRAESTRUCTURA TÉCNICA, AL TIEMPO QUE REFLEJA LA EVOLUCIÓN DE UNA SAGA INICIADA HACE MÁS DE DOS DÉCADAS Y EL DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN ESPAÑOLA DURANTE ESE PERIODO. PARA ABORDAR EL PROCESO DE REALIZACIÓN DE ESTA ENTREGA HABLAMOS CON NICO MATJI, PRODUCTOR DE LIGHTBOX; FRANCESCO SURACE, RESPONSABLE TÉCNICO DEL ESTUDIO; LUIS VELASCO, DIRECTOR DE ANIMACIÓN; ÁLVARO AUGUSTÍN, PRODUCTOR DE TELECINCO CINEMA, Y ENRIQUE GATO, CREADOR Y DIRECTOR DE LA FRANQUICIA.
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esde sus primeros inicios como cortometraje, Tadeo Jones ha experimentado una evolución paralela a la de la industria española de animación. La producción de esta cuarta entrega 16
POR SARA RODRÍGUEZ MARTÍN
reúne algunos de los principales cambios incorporados por Lightbox Animation Studios en los últimos años, entre ellos la consolidación del trabajo en remoto, la actualización del pipeline de producción y la automatización de diferentes procesos técnicos. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
REPORTAJE Tadeo Jones y la lámpara maravillosa © Paramount Pictures
Tadeo Jones y la lámpara maravillosa © Paramount Pictures
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REPORTAJE Reunión virtual de trabajo del equipo de Tadeo Jones y la lámpara maravillosa © Lightbox Animation Studios
El desarrollo de esta cuarta entrega parte desde una evolución técnica, organizativa e industrial que hace honor a la trayectoria de una saga que ha acompañado la evolución del sector durante más de dos décadas. TADEO JONES Y SUS CASI VEINTE AÑOS EN TAQUILLA La franquicia se ha convertido en la saga española de animación con mejores cifras en taquilla. Desde su nacimiento como cortometraje independiente hasta su llegada a los mercados internacionales, la saga ha construido un modelo basado en la continuidad de una marca, el apoyo de socios estratégicos y una producción ajustada a sus recursos. “Las películas tienen éxito y como al público le gustan, nos las piden, básicamente”, explica Nico Matji. El productor destaca también el papel de Paramount Pictures y Mediaset España como apoyos fundamentales para sacar adelante una producción de estas características. Más allá del recorrido comercial, Matjí atribuye el rendimiento de la franquicia a la propia identidad reconocible del proyecto. El productor considera que Tadeo Jones “es un referente de la calidad de la animación que hacemos en este país y juega en una liga muy importante”. La evolución de la marca también ha permitido que el personaje deje de estar asociado únicamente al mercado español. Aunque internacionalmente la saga se comercializa con el nombre Tad, the Lost Explorer, el personaje ha conseguido mantener su identidad original. “Tadeo es Tadeo en todo el mundo”, explica. 18
Para Lightbox Animation Studios, el crecimiento de la franquicia también implica una responsabilidad añadida. “Cada vez que ponemos el nombre de Tadeo Jones a alguna producción, pesa mucho, porque solo podemos hacerlo mejor que la anterior. Si no, nos quedamos sin poder seguir haciendo películas”, afirma. “Esto es como Fernando Alonso, hay que ganar siempre. Hay que continuar en la carrera”. A nivel de animación, Tadeo Jones y la lámpara maravillosa ha supuesto un nuevo desafío para Lightbox Animation Studios a la hora de mantener la identidad de sus personajes y elevar el nivel alcanzado en las anteriores entregas. Luis Velasco, Director de Animación de la película, señala que el principal objetivo del equipo fue “mejorar un poco más con cada entrega”, afrontando una producción con más secuencias de acción, escenas emocionales y una mayor complejidad técnica.. A esa exigencia se sumaron elementos como “las actuaciones más emocionales que exigen hilar muy fino desde Animación” o dificultades técnicas relacionadas con “la interacción con cuerdas o las coreografías de las peleas”, explica Velasco.
madurez del personaje. “Prácticamente ha madurado conmigo. Hemos ido creciendo juntos, llevamos 25 años juntos”.
Enrique Gato considera que la transformación de la animación española ha sido “gigantesca”. Cuando comenzaron con los cortos,“prácticamente no existía la industria de la animación 3D en España”. Y cuando hicieron ‘Atrapa la bandera’, lo pasaron mal para encontrar profesionales con formación. “Montamos Lightbox Academy por pura desesperación”, apunta Gato sobre la idea de crear una cantera propia para incorporar profesionales a los proyectos del estudio.
UNA TRAMA EMOTIVA Y MADURA QUE HA HECHO CRECER A TADEO Para Enrique Gato, creador y director del personaje, el éxito de la saga recae en el propio Tadeo, que mantiene intacta parte de su esencia, aunque también ha evolucionado al ritmo de su propio creador. “Sigue teniendo ese punto inocentón”, explica Gato, aunque considera que el principal cambio ha sido la WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Tras consolidarse como una franquicia de gran reconocimiento internacional, el principal reto de Tadeo Jones y la lámpara maravillosa ha estado en construir una historia con múltiples capas argumentales y un componente emocional más profundo que en las entregas anteriores. A ello se suma la incorporación de un tono más emotivo.
REPORTAJE Uno de los ejes argumentales de Tadeo Jones y la lámpara maravillosa gira alrededor de la incorporación de un nuevo miembro a la familia y los cambios que ello provoca en los personajes: “Ahora que yo ya he tenido la experiencia de ser padre, ya podía contar esto en primera persona. Lo podía contar desde las tripas y sabiendo muy conscientemente lo que implica”, afirma el director. Para él, el triángulo formado por Momia, Tadeo y Olimpia es el motor narrativo de toda la película, generando tanto las situaciones cómicas como las escenas con mayor carga emocional. Y es precisamente ese humor dirigido tanto al público infantil como a sus acompañantes adultos, el que requiere un largo trabajo de escritura para lograr el equilibrio perfecto. “Muy fácilmente escribimos entre 30 y 40 versiones del guion para estas películas”, explica. El director considera que “no es más que trabajo”. Bueno, trabajo “y mucha intuición de todo aquello que tienes en la cabeza y sabes que funciona para cada una de las edades”. También reconoce que los gustos del público infantil han cambiado considerablemente durante los últimos 25 años, por lo que el equipo permanece atento a la evolución de los contenidos que consumen las nuevas generaciones. La cuarta entrega de la saga supone, según Matji, el proyecto más grande realizado hasta la fecha por el estudio. Sin embargo, considera que una de las mayores dificultades a la hora de poner en marcha este proyecto, fue mantener el equilibrio entre ambición, presupuesto y calendario. “Empezar una película es muy complicado, hace falta convencer a muchos inversores y hace falta estar
dispuesto a aceptar el compromiso de estar trabajando cuatro o cinco años en una misma idea a tiempo completo, pero lo que de verdad es complicado es acabar las películas una vez que las has empezado”. UNA PRODUCCIÓN ESPAÑOLA CON VOCACIÓN INTERNACIONAL REALIZADA 100% EN REMOTO Álvaro Augustín, productor de la película por Telecinco Cinema, destaca que levantar una película de animación supone un esfuerzo prolongado tanto en financiación como en producción. “Las películas de animación son películas muy caras, muy costosas, no solo en lo económico, sino también levantar la financiación y hacerlas”. El productor pone como ejemplo los tiempos de desarrollo de la saga. “Desde que nosotros decidimos hacer una película, la primera, la segunda o la tercera, pasan mínimo cuatro años hasta que la tenemos”. A diferencia de las anteriores películas de la franquicia, Álvaro Augustín asegura que Tadeo Jones y la lámpara maravillosa ha sido concebida desde el principio con una proyección internacional mucho más ambiciosa, y todo gracias al éxito previo del personaje. “Quien conoce al personaje y conoce la historia, es fácil engancharse a una segunda, una tercera o una cuarta”. También destaca la apuesta internacional de Paramount, ya que el respaldo de la distribuidora supone un impulso importante para el recorrido exterior de la película. Con un presupuesto situado en torno a los 12,7 millones
de euros, la diferencia respecto a las grandes producciones estadounidenses, es enorme. “Las películas con mejor ratio beneficio-coste son las de Illumination, pero estamos hablando de producciones de 100 o 200 millones de euros”. Frente a esas cifras, insiste en que “el condicionante fundamental para una película de animación es que tienes que tener clarísimo el presupuesto, porque nosotros no tenemos capacidad de maniobrar”. Uno de los grandes cambios experimentados por Lightbox Animation Studios en los últimos años ha sido la implantación de un modelo de producción basado en el teletrabajo. La experiencia comenzó durante Tadeo Jones 3 y se ha consolidado completamente en la cuarta entrega. Inicialmente, el estudio había planteado una combinación entre trabajo presencial y remoto pero, tras la pandemia, se modificó completamente el planteamiento. Este cambio permitió replantear la estructura del estudio y ampliar las posibilidades de contratación. “¿Por qué voy a estar pagando una oficina de 1.000 o 1.200 metros cuadrados si no necesito el espacio?”, plantea Matji. Este modelo también ha facilitado la incorporación de talento desde diferentes ubicaciones. Parte del equipo trabaja desde ciudades como Toledo, Sevilla o Valencia, mientras que otros profesionales han participado desde países como México o Noruega. Además, Matji considera que el teletrabajo ha mejorado las condiciones de los profesionales y la capacidad de respuesta del estudio durante las fases más intensas de producción.
REPORTAJE “La gente trabaja más cómoda, tiene mejor calidad de vida y luego cuando llegan los apretones en la producción y necesitas encontrar manos, es más fácil encontrarlas”, afirma. La implantación del teletrabajo ha permitido que numerosos artistas colaboren desde España con estudios internacionales. “Hay mucha gente que trabaja desde aquí para estudios como Disney, como Sony o como lo que se te pueda pasar por la cabeza. Y lo hacen desde aquí, desde nuestro país”, explica Enrique Gato. De hecho, considera que la industria de la animación, junto con la del videojuego, fue una de las que menos interrupciones sufrió durante la pandemia gracias a este sistema. AUTOMATIZACIÓN Y NUEVOS DEPARTAMENTOS DENTRO DEL PIPELINE La producción de Tadeo Jones y la lámpara maravillosa ha supuesto un nuevo salto técnico para Lightbox Animation Studios, que ha tenido que adaptar y evolucionar su pipeline para responder a las exigencias de una película de mayor escala. Francesco Surace, responsable técnico del estudio, explica que, al contrario de lo que uno pudiera pensar, el principal desafío no estuvo en el trabajo remoto, sino en “desarrollar y evolucionar partes críticas del pipeline de forma simultánea a la producción”, creando nuevos procesos mientras los departamentos ya estaban trabajando sobre los planos. “Tuvimos que diseñar e implementar procesos completos para diferentes
departamentos mientras los artistas ya estaban trabajando en los planos”, señala Surace. Esta situación provocó “algunos cuellos de botella y retrasos lógicos al principio”, aunque permitió optimizar el flujo de trabajo especialmente durante la segunda mitad de la producción. Cada largometraje implica una revisión de los procesos internos del estudio, y en el caso de Tadeo Jones y la lámpara maravillosa, Lightbox rediseñó una parte importante de su pipeline con el objetivo de reducir tareas manuales y aumentar la eficiencia. Entre las principales mejoras destaca la automatización de las cachsé Alembic, un proceso que permitió enviar directamente la publicación de las cachés de animación a la granja de render. Según Surace, el incremento de complejidad de los assets respecto a películas anteriores hizo necesario liberar a los artistas de procesos que antes tenían que ejecutar manualmente en sus propios equipos. Además, el estudio creó desde cero estructuras de pipeline para nuevos departamentos como Efectos (FX), Crowds y Sim Hair, incorporando herramientas y plugins habituales en la industria como Golaem y Yeti. También se diseñó un flujo específico para publicar cachés de efectos que posteriormente pudieran ser importadas en Maya para su renderizado. Otra de las áreas evolucionadas fue Scene Composition, que se separó del departamento de iluminación. El objetivo era automatizar la construcción de escenas para que las actualizaciones generadas por los departamentos anteriores se heredaran automáticamente durante la fase de
Tadeo Jones y la lámpara maravillosa
iluminación. “La clave está en la centralización y la automatización”, explica Surace sobre la coordinación entre departamentos. Todos los procesos de publicación están conectados con Flow Production Tracking —antiguo ShotGrid—, permitiendo actualizar la plataforma en tiempo real cada vez que un artista publica un cambio y garantizando “la trazabilidad absoluta de cada asset y plano”.
Aunque el presupuesto 12,7 M€ parece alto en España, la diferencia respecto a las grandes producciones USA es enorme. “Las películas con mejor ratio beneficiocoste son las de Illumination, pero son de 100 o 200 M€. El condicionante fundamental en animación es que tienes que tener clarísimo el presupuesto, porque nosotros no tenemos capacidad de maniobrar”, dice Álvaro Augustín. No obstante, el responsable técnico destaca que las herramientas no sustituyen la gestión humana: “La herramienta no lo es todo; quiero destacar el papel fundamental del equipo de Producción”. Este departamento mantiene el control estratégico sobre qué elementos se republican y cuándo, asegurando que las modificaciones lleguen a los departamentos posteriores de forma ordenada.
© Paramount Pictures
INFRAESTRUCTURA, FLUJO DE TRABAJO Y GRANDES RETOS Para gestionar el volumen de información generado por una película de animación de estas características, Lightbox cuenta con una infraestructura de servidores dedicada de alto rendimiento para almacenar los archivos de producción. El sistema está respaldado por copias de seguridad destinadas a evitar pérdidas de datos durante el proceso. En cuanto al renderizado, el motor principal continúa siendo Arnold, acompañado por una granja de render interna que se fue ampliando según las WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
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Reunión virtual de trabajo del equipo de Tadeo Jones y la lámpara maravillosa © Lightbox Animation Studios
necesidades de la película. Durante la fase final de producción, conocida como crunch time, el estudio recurrió también a granjas de render en la nube para absorber los picos de trabajo y aportar potencia adicional en los planos más complejos. El ecosistema de herramientas utilizado en Tadeo Jones y la lámpara maravillosa se distribuyó por departamentos: Photoshop para arte y concepto 2D; Blender para storyboard; Maya como eje principal del trabajo 3D —modelado, layout, animación, rigging, Scene Composition e iluminación—; Houdini para efectos; Arnold para render y Nuke para composición. Más allá de los programas comerciales, Surace destaca el papel de las herramientas desarrolladas internamente por el estudio. Lightbox creó sistemas propios integrados en estos programas para facilitar tareas diarias como la gestión de apertura, guardado y publicación de archivos, además de optimizar procesos transversales como la generación automática de vídeos destinados a los controles de calidad entre departamentos. Uno de los objetivos principales del pipeline ha sido
automatizar las tareas repetitivas para que los artistas puedan centrarse en las decisiones creativas. “Nuestra filosofía es automatizar lo repetitivo para que el artista pueda estar focalizado en el apartado creativo; en ningún caso buscamos sustituir su criterio”, explica Surace. Un ejemplo de este equilibrio aparece en el departamento de Sim Hair, donde el estudio implementó un sistema automatizado capaz de generar una primera simulación base del pelo. En la mayoría de los planos, esta primera versión funcionaba directamente, pero en secuencias más complejas o cuando el director necesitaba una intención dramática concreta, los artistas intervenían manualmente para ajustar y perfeccionar el resultado. Como ocurre en producciones de esta escala, los mayores desafíos técnicos estuvieron relacionados con la cantidad de elementos en pantalla y la gestión de grandes volúmenes de información. Las simulaciones de agua, la destrucción física y la interacción entre elementos supusieron retos importantes, especialmente por la necesidad de transferir datos entre diferentes programas.
Sin embargo, uno de los problemas más complejos apareció en la secuencia de la persecución, que incluía numerosos personajes, carros y caballos en movimiento. La cantidad de información hacía inviable trabajar todo dentro de un único archivo de Maya debido a las limitaciones de memoria y rendimiento del visor. Para solucionarlo, Lightbox desarrolló un sistema de shot splitting, o división de planos, que permitía fragmentar una misma secuencia en diferentes subescenas independientes. De esta forma, varios animadores podían trabajar en paralelo mientras el sistema, conectado con Flow Production Tracking, volvía a ensamblar posteriormente todas las partes en un plano maestro. La generación procedural tuvo también un papel destacado en la película, especialmente en la creación de multitudes y personajes secundarios. En lugar de modelar, vestir y animar individualmente cada personaje de fondo, el estudio desarrolló sistemas capaces de combinar automáticamente diferentes elementos. Estos sistemas mezclaban
Reunión virtual de trabajo del equipo de Tadeo Jones y la lámpara maravillosa © Lightbox Animation Studios
Tadeo Jones y la lámpara maravillosa © Paramount Pictures
geometrías, colores, prendas de ropa, tipos de pelo y accesorios sobre una base de personajes extra, permitiendo generar grandes grupos con variedad visual. Gracias a esta metodología, el espectador percibe una multitud orgánica sin necesidad de repetir manualmente procesos en cada plano. El desarrollo de nuevas soluciones técnicas parte de un análisis conjunto entre el departamento de Pipeline, Producción y los supervisores del área afectada. El equipo estudia tres variables principales: la complejidad técnica del problema, el tiempo necesario para desarrollar una solución y el impacto real que tendrá en la producción. EL USO DE LA IA COMO HERRAMIENTA, NO COMO SUSTITUTO DEL TALENTO La evolución tecnológica también forma parte del debate actual dentro de la animación. Nico Matji considera que la inteligencia artificial tendrá un papel relevante en la industria, aunque actualmente Lightbox Animation Studios no la utiliza para generar imágenes de sus películas. “Yo veo la IA como algo que ha venido para quedarse”, afirma. En su opinión, su principal aportación estará en agilizar procesos concretos. Pone como ejemplo el trabajo de VFX: “Cosas que antes, a lo mejor, podías tardar tres, cuatro o cinco días, de repente aprietas una tecla y lo tienes hecho en un periquete, y te aumenta muchísimo la productividad”. El productor insiste en que la creatividad 24
seguirá dependiendo del factor humano: “Las cosas buenas las van a seguir haciendo personas, porque van a salir del talento humano. Y la IA nos va a incrementar la productividad”. Para Surace, la IA se incorporará a la industria como “un asistente hiperavanzado, nunca como un sustituto del talento”. Su papel será optimizar las fases más mecánicas y técnicas de los procesos, permitiendo mejorar los tiempos de producción. “El acceso a estas herramientas se democratizará y estará al alcance de cualquiera; por eso mismo, el knowhow, el criterio estético y la creatividad de las personas seguirán siendo la pieza fundamental y lo que marque la diferencia”, señala. En su opinión, la diferencia no estará únicamente en la capacidad de generar imágenes, sino en quién utiliza esas herramientas y con qué intención artística: “La IA puede generar un resultado, pero el valor real dependerá siempre de quién esté detrás manejándola y de cómo decida utilizarla para enriquecer la historia y el arte”. UN PROCESO DE ANIMACIÓN PLANTEADO DESDE LA PRIMERA LECTURA DE GUION Para el departamento de animación el trabajo sobre los personajes comienza desde las primeras fases del proyecto. Según explica Velasco, la construcción de la actuación empieza “desde la primera lectura del guion”, momento en el que los animadores empiezan WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
a imaginar cómo reaccionarán los personajes ante cada situación. En el caso de una saga como Tadeo Jones, el equipo parte además de personajes con una trayectoria previa. “Especialmente cuando se trata de personajes con los que ya hemos trabajado en películas anteriores”, apunta el director de Animación. Aun así, cada nueva entrega incorpora personajes nuevos, cuya personalidad, movimientos y energía empiezan a definirse desde esas primeras lecturas. “En el guion vienen esas primeras ideas”, explica Velasco, aunque posteriormente existe un proceso de desarrollo más profundo para concretar cada actuación. Además, debido al elevado coste de las producciones de animación, el objetivo principal del proceso es que todos los departamentos trabajen con una planificación muy precisa desde el inicio. “Las películas de animación son muy costosas de producir, así que se intenta que todos los departamentos trabajen de la manera más eficiente posible”, señala. Aunque existen ajustes durante el proceso, la estructura general permanece estable desde los primeros pasos. A la hora de preparar las actuaciones, el equipo no suele recurrir a actores externos para grabar referencias, sino que son los propios animadores quienes interpretan las escenas. “Normalmente somos los propios animadores quienes grabamos las referencias”, explica Velasco. Estas grabaciones se muestran posteriormente al director para comprobar qué ideas funcionan antes de comenzar el proceso de animación. Por ello, considera fundamental
REPORTAJE que los animadores tengan conocimientos de interpretación frente a cámara. “Quienes actúan bien y se sienten cómodos grabándose son capaces de construir planos más creíbles y de encontrar una mayor cantidad de matices interesantes en la actuación”, señala. Uno de los principales retos para su departamento fue encontrar el equilibrio entre la expresividad propia de la animación y una interpretación que resulte creíble para el espectador. “La animación es un medio que nos permite caricaturizar la realidad y llevar más lejos la interpretación de un personaje”, explica Velasco. Sin embargo, recuerda que, pese a trabajar en un entorno 3D, “nunca debemos perder de vista que la actuación tiene que resultar creíble para el público”. Ese equilibrio depende del criterio del director de Animación y del director de la película. Cuando la historia entra en terrenos más cómicos, el equipo lleva más lejos la interpretación, utilizando expresiones faciales más extremas y movimientos con un lenguaje más cercano al cartoon. TALENTO Y FORMACIÓN EN EL SECTOR DE LA ANIMACIÓN EN ESPAÑA Enrique Gato considera que la transformación de la animación española durante las últimas décadas ha sido “gigantesca”. Cuando comenzaron a desarrollar los primeros cortometrajes de Tadeo Jones, la producción española de animación 3D era todavía muy reducida.“Prácticamente no existía la industria de la animación 3D en España”, recuerda. En aquella época apenas existían un par de estudios y muchos de ellos terminaban cerrando tras completar sus producciones. Además, buena parte de los profesionales acababan trasladándose a otros países, especialmente a Estados Unidos. Nico Matji considera que uno de los grandes cambios ha sido la especialización profesional. “Cuando nosotros hicimos el primer Tadeo había un grupo de gente que sabía de esto, pero todos hacían de todo”, recuerda. Con el crecimiento internacional del sector, muchos profesionales españoles trabajaron en estudios extranjeros y adquirieron nuevas metodologías. “Ha habido una especialización brutal de la gente”, señala. Uno de los hitos para el estudio fue la creación de Lightbox Academy en 2016, una escuela impulsada por Lightbox Animation Studios para formar nuevos profesionales. “Haciendo Atrapa la bandera
lo pasamos canutas para encontrar gente. No encontrábamos trabajadores formados de ninguna manera”, nos cuenta Matji. Actualmente, algunos supervisores de Tadeo Jones y la lámpara maravillosa proceden de esa escuela. “Montamos Lightbox Academy por pura desesperación”, coincide Gato. El objetivo inicial era crear una cantera propia para incorporar profesionales a los proyectos del estudio. La cuarta entrega también refleja una evolución en la composición del equipo. Mientras que en la primera película participaron alrededor de 115 personas y la presencia femenina no llegaba al 8%, en Tadeo Jones y la lámpara maravillosa se ha alcanzado una composición prácticamente paritaria. En total, estima que alrededor de 170 personas han participado en algún momento del proceso de producción, incluyendo refuerzos puntuales.
Luis Velasco considera fundamental que los animadores tengan conocimientos de interpretación frente a cámara para grabar las referencias: “Quienes actúan bien y se sienten cómodos grabándose son capaces de construir planos más creíbles y de encontrar una mayor cantidad de matices interesantes” UN EQUIPO DE 40 ANIMADORES EN CONSTANTE COMUNICACIÓN CON EL DIRECTOR El departamento de animación de Tadeo Jones y la lámpara maravillosa estuvo formado por alrededor de 40 animadores, de los cuales cinco fueron leads, figuras clave para supervisar el trabajo y mantener la continuidad del estilo de animación durante toda la producción. El equipo estuvo formado íntegramente por animadores españoles, una circunstancia que Velasco valora dentro del contexto internacional de la industria. “Los animadores españoles WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
están muy bien valorados internacionalmente”, afirma. El director de Animación explica que, a lo largo de su carrera, ha trabajado con artistas de diferentes nacionalidades y considera que “los animadores españoles tienen un nivel técnico y artístico muy alto”. La colaboración entre el director de Animación y el director de la película es otro de los elementos clave para definir el resultado final. En este sentido, Velasco destaca que la prioridad siempre es respetar la visión del director. “El director de Animación debe tener muy claro que siempre prevalece la visión del director de la película”, señala. Al mismo tiempo, considera importante que exista confianza y capacidad de delegación. “Un buen director también sabe delegar y confiar en su director de Animación, y ese ha sido el caso de Enrique”, afirma. Aunque durante la producción pudieron surgir diferentes puntos de vista sobre determinadas escenas, Velasco asegura que siempre llegaron a acuerdos sin conflictos. “Para mí fue muy fácil trabajar con Enrique”, añade. Esta relación resulta vital en una producción cuyo número de versiones necesarias para aprobar una escena depende de numerosos factores. Velasco explica que incluso un plano aparentemente sencillo puede requerir numerosas revisiones y “puede llegar a tener doce versiones, mientras que un plano de acting complejo puede aprobarse en tres”. Este proceso se basa en los principios clásicos de animación desarrollados durante décadas. “Todo continúa girando alrededor de los doce principios de la animación”, afirma Velasco. Para él, estos principios siguen siendo fundamentales porque permiten analizar los problemas de un plano y establecer un lenguaje común dentro del equipo. Si un movimiento resulta demasiado lento o poco natural, el equipo puede identificar que debe revisar aspectos como el timing. El desarrollo de Tadeo Jones y la lámpara maravillosa ha requerido aproximadamente cuatro años de trabajo: un año dedicado al guion y unos 36 meses de producción. La continuidad de la franquicia dependerá, como en cualquier propiedad intelectual, de la respuesta del público. Preguntado por una posible quinta entrega, Nico Matji responde: “Mientras el público lo pida, ¿por qué no?”. Para el productor, la posibilidad de seguir desarrollando nuevas películas pasa por mantener la exigencia de la saga: “Sabemos que tenemos que dar lo mejor de lo mejor en cada película”. 25
Rodaje de El ser querido © María Heras / Cortesía de Caballo Films y Movistar Plus
‘EL SER QUERIDO’: QUERIDO’: UN EJERCICIO DE AMOR METACINEMATOGRÁFICO HACIA LOS RODAJES
RODRIGO SOROGOYEN NARRA EN EL SER QUERIDO UN CONFLICTO EMOCIONAL DIFÍCIL DE VERBALIZAR SI NO SE PONE EN IMÁGENES, DE AHÍ QUE ENCONTREMOS TODA SU FUERZA EN LA PUESTA EN ESCENA. PARA CONOCER TODOS LOS DETALLES DE LA HISTORIA Y EL RODAJE, DESARROLLADO ENTRE MADRID Y FUERTEVENTURA, HABLAMOS CON LA COGUIONISTA ISABEL PEÑA, EL DISEÑADOR DE PRODUCCIÓN JOSE TIRADO Y EL GAFFER DE PEDRO SÁNCHEZ.
U
na secuencia de apertura de más de quince minutos marca el tono de la película. Después de trece años de silencio, un padre y una hija se reencuentran en un restaurante. Él es un prestigioso director español que, tras triunfar en Estados Unidos, regresa a España para rodar su nueva película, Desierto. Ella, una joven actriz que se gana la vida como camarera. La tensión crece a medida que se cierran los encuadres sobre sus rostros y se desvela el verdadero motivo del encuentro: el padre quiere ofrecer a su hija un papel protagonista en su próximo film. 26
POR NEREA MÉNDEZ PÉREZ
En estos primeros minutos se sirve el entrante de una película que abordará con notables peripecias estilísticas las heridas familiares provocadas por una ausencia, la legitimación cultural del abuso de poder o la tradición de considerar al cineasta como un patriarca absoluto e incontestable. Para conseguir la fuerza narrativa de esta escena, Rodrigo Sorogoyen (El reino, Madre, As bestas) decidió que Javier Bardem, quien interpreta al director de cine Esteban Martínez, y Victoria Luengo, que se pone en la piel de su hija Emilia, no ensayaran juntos antes de rodarla. “Por guion no parecía nada complicada. Era simplemente un encuentro en un restaurante entre padre e hija que no se WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
veían desde hace mucho tiempo, pero la gran dificultad fue cómo Sorogoyen quiso rodarla”, señala el diseñador de producción, Jose Tirado. La coguionista de esta historia, Isabel Peña, especifica que la escena tenía once páginas de guion que “había que respetar, porque toda esa información, esos personajes y esas emociones son troncales para la historia”, pero el resto estaba sujeto a la improvisación. “A partir de esas páginas, Rodrigo, Victoria, Javier y el resto del equipo crearon un encuentro de prácticamente 90 minutos en tiempo real, donde todo supura verdad de una forma única”, añade. Esta larga secuencia se grabó el primer día, en una única toma, con cinco cámaras
REPORTAJE que nunca puedes estar segura de qué va a funcionar y qué no”. LA LARGA SOBREMESA
y con el equipo oculto en el restaurante. “Tuvimos que esconder las cámaras en la cocina y se crearon falsas paredes para ocultarlas detrás de espejos integrados en la decoración del restaurante”, prosigue Tirado. El equipo de eléctricos también se las tuvo que ingeniar para disimular todo el equipo técnico. “Nosotros colocamos toda la luz por fuera. De manera que quien llegara al restaurante no pudiese ver las luces, que eran varias y grandes”, indica Pedro Sánchez, gaffer que colabora habitualmente con Kinolux, proveedor del material de iluminación en la película. Ahora, cuesta imaginar que esta secuencia no fuera la primera de la película, pero Peña confiesa que comenzaron el guion con tres escenas de Esteban en su casa. “Antidisturbios, As bestas y sobre todo Madre empiezan con escenas largas y muy intensas. No queríamos repetirnos”, aclara la guionista. Estas escenas se rodaron y Peña expresa que su favorita era una en la que Esteban ponía un DVD y visionaba unos fotogramas de una actriz: “Nunca estaban en cuadro, solo se escuchaba la voz y era la de Emilia. Era bonito
ver cómo Esteban se iba sumergiendo en unas imágenes que el espectador nunca veía. Había un misterio”, cuenta.
Isabel Peña afirma que estaban “cansados” del thriller y de sus mecanismos narrativos. Querían escribir “una historia de relaciones entre personas, sin cadáveres” y, además, “hacerlo de una manera más libre, a ser posible sin una estructura clara en el guion” Sin embargo, en montaje se dieron cuenta de que iniciar el film “con una escena tan larga e intensa como la de la comida en el restaurante era mucho más potente, así que tantas vueltas para sí, repetirnos. Pero es una de las cosas más bonitas de este trabajo, WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
La guionista cuenta que El ser querido empieza “con unas ganas de contar otro tipo de historia y contarla de otra manera”. Estaban “cansados” del thriller y de sus mecanismos narrativos, así que esta vez querían escribir “una historia de relaciones entre personas, sin cadáveres” y, además, “hacerlo de una manera más libre, a ser posible sin una estructura clara en el guion”. Peña explica que buscaban una estructura que fuera “más invisible, más indefinida, más parecida a la vida”. Casualmente, la idea de esta historia surge igual que arranca la película: con una comida. “Mientras pensábamos en todo esto, un día nos fuimos a comer con nuestra querida amiga Victoria Luengo y tuvimos una larga sobremesa. Llevábamos tiempo las tres hablando de las ganas que teníamos de volver a trabajar juntas y surgió una conversación sobre nuestros padres y nuestras experiencias como hijas e hijos. Cada una tiene una historia distinta con su padre, obviamente, pero lo que estaba claro es que había mucha emoción ahí y vimos que era un lugar interesantísimo del que partir”, relata. El guion tuvo siete versiones hasta lograr la definitiva, siendo las tres primeras las que más cambios sufrieron de una a otra. “Es la vez que más nos ha costado encontrar la película. El ser querido nos ha hecho sudar”, dice Peña. EL PUNTO MÁS REMOTO DE FUERTEVENTURA SE PARECE AL SÁHARA La escena del restaurante tuvo lugar en Madrid, pero la mayor parte del rodaje se desarrolló en Fuerteventura, como en la propia ficción. Al igual que en As bestas, el director rodó de forma cronológica, así que los técnicos ubicados en la capital española comenzaron a coordinar a los equipos de avance que se encontraban en las Islas Canarias. “Empezamos rodando unos pocos días en Madrid, pero el grueso de la película en Fuerteventura tenía que estar preparado para cuando llegásemos allí. Trabajamos con el equipo desdoblado”, recuerda el diseñador de producción, “en Fuerteventura estaba el peso a nivel de arte, de construcción 27
Rodaje de El ser querido
©Manolo Pavón / Cortesía de Caballo Films y Movistar Plus
y decorado, así que tuvimos que empezar con mucho tiempo de antelación, casi dos meses antes de rodar”. Entre los retos del equipo de arte, Tirado destaca todo lo que tiene que ver con la película de época que el personaje de Esteban Martínez rueda en la isla. Desde trasladar los vehículos de época allí hasta montar un campamento saharaui con sus animales. Asimismo, el diseñador de producción señala las complicaciones de las construcciones in situ de una avioneta de los años 30 y un fuerte militar español de la misma década en el Sáhara. “Contamos desde el primer momento con una asesora histórica. De hecho, es hija de un militar español y había vivido allí cuando era pequeña. Tenía todo el material fotográfico de su padre y de sus compañeros de ejército. Estuvimos mucho tiempo compartiendo documentos, bibliografía, leyendo artículos, viendo vídeos documentales y hablando con ella”, detalla Tirado sobre el proceso de documentación, que inició desde el momento de escritura de la película. Sorogoyen y Peña también estuvieron trabajando con la asesora histórica para desarrollar en guion el rodaje de Desierto. La segunda explica que el proceso fue muy concienzudo: “Nos lo tomamos casi como 28
si fuéramos a escribir Desierto. Era la única manera de que nos creyéramos el material y, por lo tanto, de que se lo creyeran Esteban y el resto de personajes”.
El equipo de arte de José Tirado buscaba un paisaje que simulara el Sáhara y lo encontró en un parque natural al sur de Fuerteventura: “Desde el último pueblo civilizado teníamos 45 minutos en coche por carretera de piedras y de arena para llegar a la localización, que era un desierto en mitad de la nada. ¿El punto más remoto y aislado de la isla? Pues ahí rodamos” Respecto a la edificación del fuerte militar, en un principio el equipo de arte junto al director y los productores se desplazaron con tiempo a la isla para encontrar una construcción parecida que les pudiera servir. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
“Aunque fueran dos paredes a las que poder acogernos y empezar a construir desde ahí, pero vimos que no había nada similar y tuvimos que construirlo entero desde cero”, señala Tirado. Para la localización del decorado, el equipo buscaba un paisaje que simulara el Sáhara y terminó encontrándolo en un parque natural al sur de la isla. El diseñador de producción lo describe de la siguiente manera: “Desde el último pueblo civilizado que había en Fuerteventura, pues aun así teníamos que estar 45 minutos en coche por carretera de piedras y de arena para llegar a la localización, que era un desierto en mitad de la nada. ¿El punto más remoto y aislado de la isla? Pues ahí rodamos”. Esta situación comportaba dificultades logísticas y de gestión de todos los materiales que tenían que llegar desde Madrid, con todo lo que eso implica: aduanas, transportar el material con tiempo de antelación en barco y organizar a los camiones que lo llevaban hasta la localización. Además, “todo se tenía que hacer con el máximo control del medio ambiente, porque estábamos en un parque natural y teníamos que cumplir con la normativa de medio ambiente nacional y de la isla”, añade el director artístico. Para
REPORTAJE ello contaron con una asesora ambiental del gobierno canario y otra propia, así como una persona encargada de supervisar la construcción del decorado para que todo estuviera conforme a la normativa. “Esta construcción fue un reto porque nos llevó mucho tiempo, mucha logística y mucha preparación. Por el lado artístico, fue conseguir que tuviese ese look con los acabados y la veracidad histórica. Como Rodrigo es historiador de formación, siempre quiere que todo sea lo más real posible y creo que ese fue el mayor reto a nivel de decorado de la película”, resume Tirado. APORTACIONES CLAVE DE LOS PROVEEDORES DE CÁMARA E ILUMINACIÓN Entre las muchas particularidades de El ser querido, encontramos que el director de fotografía Álex de Pablo optó por utilizar formatos digitales y fotoquímicos para retratar esta historia. Las cámaras escogidas para esta producción, según especifica Carlos Pérez Medina de EPC, proveedor de cámaras de la película, han sido Arri Alexa 65, Arri Alexa 35, Arricam LT, Arriflex 416 y Alexa Mini, junto con las ópticas Arri/Zeiss Ultra 16, Arri/Zeiss Ultraprime, Vantage One y Hawk V-Lite.
Dentro de esta hibridación, Pedro Sánchez señala que desde el departamento de eléctricos buscaron “el equilibrio para que la luz estuviese dentro de los límites de cada cámara”, ya que “dependiendo del formato y de la latitud del formato en el que ruedas, tienes que ir adaptando tu luz a la respuesta de la cámara”. El gaffer continúa explicando que para películas con estas especificidades intentan “tener previsto los imprevistos que puedan surgir y salir de los almacenes completamente preparados”, de manera que puedan adaptarse a los requisitos del rodaje. “Como rodábamos en espacios grandes con mucha cantidad de sol, llevamos aparatos potentes de 18kW de HMI, 24kW de tungsteno y maxibrutos. Luego lo combinamos con LED, luz más suave, con Speers Arm y Aputures de 5000W y 3500W”, detalla acerca del aparato técnico que suministró Kinolux. Uno de los personajes con más luces y sombras, tanto en sentido figurado como literal, es Esteban Martínez. “Hay secuencias en que está más agradable y otros momentos en que la situación te pide que la luz sea más crítica, más arriesgada o más dura. En función de la secuencia, nosotros íbamos adaptando nuestra forma de expresarnos, que es la luz, con lo que va contando la historia”, aclara Sánchez. Este personaje encarna esa idea del director como una figura autoritaria, protegido en este
Rodaje de El ser querido
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caso por su condición de autor consagrado en Estados Unidos. En su actitud “hay parte de cineastas reales, de cosas que hemos leído, investigado y oído”, apunta la guionista. UN RODAJE FUERA Y DENTRO DE LA PANTALLA “El diseño de producción de El ser querido ha sido prácticamente hacer dos películas a la vez”, opina Tirado. Por un lado, está el largometraje que ha rodado el equipo encabezado por Sorogoyen y, por otro, el rodaje que desarrolla Esteban dentro de la propia película. Para el diseñador de producción, aquí el reto estaba en mostrar este mundo con el que están tan familiarizados sin idealizarlo ni romantizarlo: “Los que trabajamos mucho en rodaje conocemos cómo funciona, tenemos mucha experiencia y ese es nuestro mundo. No ha supuesto una dificultad a nivel de documentación, pero era un reto reproducirlo fielmente a como es”. En primer lugar, se habló con cada uno de los departamentos para distribuir el material que tenían. “Hubo mucha coordinación con todos los departamentos para aprovechar al máximo los recursos que teníamos y conseguir esa reproducción a nivel estético”, argumenta. En cuanto a los intérpretes que conforman el equipo de rodaje de Desierto, a Sorogoyen se
REPORTAJE
Rodaje de El ser querido ©Manolo Pavón / Cortesía de Caballo Films y Movistar Plus
le ocurrió que, para que todos comprendieran cómo era su trabajo y qué tenían que hacer, se integraran durante unos días en la realidad de cada uno de los departamentos de El ser querido. “Había un actor que hacía de foquista, otro de maquillador, otro vestuario, una actriz que hacía de auxiliar de cámara y otra de sonidista… Y Sorogoyen decidió que cada actor que interpretaba un rol dentro del equipo técnico tenía que conocer a su
homónimo o homónima y estar unos días con él viendo cómo trabajaba”, explica Tirado. En su equipo, por ejemplo, se incorporaron durante tres días los actores que iban a encarnar al equipo de arte: un diseñador de producción, una directora de arte y tres atrecistas de set. “Estuvieron con nosotros preguntándonos dudas y viendo cómo trabajábamos. Cada vez que tenían que tomar alguna decisión en el rodaje ficticio venían y preguntaban: ‘Yo haría esto, ¿tú qué harías?’”, relata el diseñador de producción. “Ha sido muy interesante todo ese proceso de trabajar con todos los departamentos, de compartir, de ver, de explicar y de reproducirlo en pantalla”, añade. En términos lumínicos, el gaffer menciona una escena que, para su equipo, dentro de ese juego del rodaje fuera y dentro de la pantalla, fue complicada. Se trata de una secuencia en la que equipo ficticio de Desierto está rodando un interior noche. “Cuando la cámara gira para descubrir que Emilia está viendo el trabajo de su padre, nos damos cuenta que fuera es de día. Vemos la noche en un lado del decorado y el día súper soleado a través de las ventanas en el otro lado”, describe Sánchez. Para resolverlo crearon una cámara negra de grandes dimensiones de manera que ambas realidades –la noche y el día—pudieran darse dentro de la misma escena. EL SER QUERIDO EN SILENCIO El ser querido no es una película que se instala en el recuerdo por la contundencia WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
de sus palabras, incluso cuando éstas se expresan con una violencia desmedida. Son sus silencios, aún sin oírse, los que resuenan en la memoria.
La película se grabó de manera híbrida: en fotoquímico y en digital. El gaffer Pedro Sánchez señala que desde el departamento de eléctricos buscaron “el equilibrio para que la luz estuviese dentro de los límites de cada cámara”, ya que “dependiendo del formato y de la latitud del formato en el que ruedas, tienes que ir adaptando tu luz a la respuesta de la cámara” La guionista destaca especialmente una escena donde este recurso tuvo un gran peso: “Nos costó escribir la que llamamos la escena de la carpa, la última conversación entre padre e hija. En escaleta era una escena que tenía que ser muy profunda, muy larga y muy compleja. Le dimos muchas vueltas hasta que nos dimos cuenta de que necesitábamos justo lo contrario: una escena sencilla, seguramente corta, con más silencios que frases importantes”. Y aquí está el verdadero drama de la película: no saber qué decir al ser querido tras años de silencio. 31
PRODUCCIÓN VIRTUAL EN ESPAÑA: DE TECNOLOGÍA EXPERIMENTAL A HERRAMIENTA REAL DE RODAJE LA PRODUCCIÓN VIRTUAL HA DEJADO DE SER UNA TECNOLOGÍA DESCONOCIDA PARA COMENZAR A INTEGRARSE DE FORMA NATURAL EN DETERMINADOS LARGOMETRAJES Y SERIES. PERO ¿HASTA QUÉ PUNTO ESTÁ REALMENTE IMPLANTADA EN ESPAÑA? MÒNICA CLARET Y DAVID MONGUET, DE MO&MO FILM SERVICES, ANALIZAN PARA RUBIK CÓMO HA EVOLUCIONADO EL SECTOR, EN QUÉ PRODUCCIONES PUEDE APORTAR UNA VENTAJA REAL, CUÁLES SIGUEN SIENDO SUS PRINCIPALES LIMITACIONES Y QUÉ NECESITA LA INDUSTRIA ESPAÑOLA PARA ACERCARSE A MERCADOS COMO REINO UNIDO O ESTADOS UNIDOS.
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a producción virtual ha recorrido un camino importante durante los últimos años. Productores, directores y directores de fotografía conocen cada vez mejor sus posibilidades, las tecnologías que la hacen posible han evolucionado y su utilización empieza a plantearse desde fases cada vez más tempranas de los proyectos. Sin embargo, este desarrollo no se ha producido al mismo ritmo en todos los ámbitos. Mientras el conocimiento y la demanda han crecido, la infraestructura disponible y el número de profesionales especializados continúan siendo más reducidos. Para conocer en qué punto se encuentra realmente la producción virtual en España, 32
POR MIGUEL VARELA
sus aplicaciones y los retos que tiene por delante, hablamos con Mònica Claret y David Monguet, de Mo&Mo Film Services, compañía especializada en producción virtual que nació en 2019 de la unión de dos trayectorias profesionales diferentes y complementarias. DE LA ILUMINACIÓN Y LA GESTIÓN EMPRESARIAL A LA PRODUCCIÓN VIRTUAL El origen de Mo&Mo se encuentra precisamente en esa complementariedad. Por un lado, la experiencia técnica y de producción audiovisual de David Monguet, después de años trabajando en iluminación, rodajes y proyección aplicada al cine y la televisión. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Por otro, la trayectoria de Mònica Claret en gestión empresarial, marketing, comunicación y relación con clientes. Cuando pusieron en marcha la compañía en 2019, la producción virtual comenzaba a despegar fuera de España. Fue entonces cuando detectaron que había espacio para una empresa que no se limitara a disponer de la tecnología. “Vimos que hacía falta una compañía que no solo tuviera la tecnología, sino que supiera traducirla a las necesidades reales de una producción: presupuesto, plazos, lenguaje de rodaje”, explican. La empresa se fundó originalmente en Barcelona y en 2024 trasladó su operación a Madrid, donde actualmente trabaja desde Tres Cantos. Un movimiento que les ha permitido, señalan, acercarse al grueso de la producción
REPORTAJE La tecnología, sostiene, había madurado lo suficiente “para dejar de ser una curiosidad técnica y convertirse en una herramienta de producción real, capaz de resolver problemas que antes solo se solucionaban con grandes localizaciones, croma o efectos en postproducción”. DE EXPLICAR QUÉ ES LA PRODUCCIÓN VIRTUAL A ESTUDIAR CÓMO APLICARLA
© Cortesía de Mo&Mo Virtual Production
nacional e internacional que se mueve en la capital. Esa combinación de perfiles continúa definiendo el reparto de responsabilidades. Monguet ejerce como VP Supervisor y se ocupa del pipeline técnico —volumen LED, tracking, renderizado en tiempo real o gestión del color—, además de mantener la relación directa con dirección de fotografía y los equipos de rodaje. Claret lidera la parte de negocio, marketing y comunicación. A ellos se ha incorporado en los últimos tiempos Mauricio van Hasselt como Head of Production, reforzando la coordinación de los proyectos. En el caso de Monguet, el acercamiento a las herramientas que acabarían conduciendo a la producción virtual comenzó mucho antes de la fundación de la compañía. Su trayectoria profesional arrancó en 1998 dentro de la iluminación de conciertos, antes de pasar por eventos, desfiles de moda y televisión. A partir de 2014 comenzó a trabajar con retroproyección y fue entonces cuando empezó a identificar con mayor claridad las posibilidades de estas tecnologías aplicadas al rodaje. Uno de los proyectos fundamentales en ese proceso fue Un monstruo viene a verme. Junto al director de fotografía Óscar Faura utilizaron retroproyección de una manera
todavía poco habitual en un rodaje de aquella envergadura. Aquella experiencia, recuerda Monguet, “marcó un antes y un después” en su trayectoria. Además, el boca a boca de Faura hacia otros directores de fotografía fue generando una demanda orgánica que, con el tiempo, terminaría siendo la base de la reputación de Mo&Mo. La experimentación había comenzado incluso antes. En Biutiful, junto a Alejandro González Iñárritu y Rodrigo Prieto, ya habían trabajado con un media server Catalyst, pantallas LED para efectos de luz y mapeo de píxeles, mediante una solución técnicamente muy avanzada para aquel momento. Vista con perspectiva, Monguet considera aquella experiencia “una primera señal de que la proyección y las pantallas podían dejar de ser un recurso puntual para convertirse en una herramienta narrativa y de producción”. El punto de inflexión definitivo llegaría en 2019, con la creación de Mo&Mo y la decisión de situar el volumen LED y la producción virtual en el centro del negocio. Para entonces, explica Monguet, el renderizado en tiempo real, los motores de videojuego aplicados al rodaje, unos sistemas fiables de tracking de cámara y, especialmente, las pantallas LED de 10 bits habían cambiado considerablemente el escenario. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
La evolución experimentada durante estos años también puede apreciarse en el tipo de conversaciones que Mo&Mo mantiene actualmente con productores y equipos creativos. Desde el ámbito de negocio y comunicación, Claret identifica uno de los cambios más importantes en el nivel de conocimiento con el que los clientes llegan a la compañía. Durante los primeros años, explica, era necesario comenzar prácticamente desde cero: aclarar qué era la producción virtual y establecer las diferencias con el croma, la proyección tradicional o los efectos visuales desarrollados posteriormente. Ahora las inquietudes son otras. “Productores, directores y directores de fotografía llegan con una idea mucho más formada, y las preguntas ya no son ‘qué es esto’ sino ‘cómo lo aplicamos a mi proyecto concreto’ o ‘qué ahorro real me puede suponer’”, apunta Claret.
“Estamos en una fase de adopción avanzada pero no de madurez plena: el conocimiento y la demanda han crecido mucho más rápido que la infraestructura instalada en el país” También ha cambiado el momento en el que se empieza a hablar de producción virtual. Cada vez resulta más habitual que la posibilidad de recurrir a ella se estudie durante las primeras fases de preproducción y no como una solución incorporada en el último momento. Este cambio resulta especialmente significativo para Claret, ya que, como señala, demuestra que la industria empieza a integrar 33
REPORTAJE esta herramienta “en su forma de planificar, no solo de rodar”. UNA ADOPCIÓN AVANZADA QUE TODAVÍA NO PUEDE CONSIDERARSE MADURA ¿Permite esta evolución hablar ya de una tecnología normalizada en España? Para Claret y Monguet, todavía no. Desde Mo&Mo sitúan actualmente al sector en un punto intermedio. “Ya no es una tecnología desconocida ni experimental, pero tampoco podemos hablar todavía de una herramienta plenamente normalizada como puede serlo el croma”, precisan. Existe ya, explican, un grupo reducido de productoras y estudios que domina esta forma de trabajar y la ofrece de manera consistente, junto a un ecosistema de producciones que empieza a incorporarla con naturalidad en series y largometrajes, especialmente en proyectos para plataformas internacionales. La principal distancia aparece al observar el desarrollo de la infraestructura y del tejido profesional especializado. La base de proveedores y perfiles disponibles en España continúa siendo pequeña si se compara con la existente en mercados como Estados Unidos o Reino Unido. En este sentido, desde Mo&Mo resumen el momento actual como una fase “de adopción
avanzada pero no de madurez plena” y apuntan a una de las principales paradojas que está viviendo el sector: “el conocimiento y la demanda han crecido mucho más rápido que la infraestructura instalada en el país”. Cuando Rubik habló con David Monguet en 2024, el especialista ya advertía de esta diferencia respecto a otros grandes mercados y apuntaba a la llegada de proyectos internacionales como uno de los posibles catalizadores para impulsar infraestructuras de mayor tamaño. Dos años después, buena parte de aquel diagnóstico continúa vigente. “España continúa por detrás de Estados Unidos y Reino Unido en volumen de infraestructura de gran escala”, reconocen Claret y Monguet. Además, añaden, el mercado sigue dependiendo en buena medida de la llegada de proyectos internacionales de peso que permitan justificar inversiones mayores en volumen. Sí ha cambiado, en cambio, el mapa empresarial. En lugar de una proliferación de estudios dedicados a producción virtual, desde Mo&Mo consideran que durante estos años se ha producido fundamentalmente una consolidación. La experiencia acumulada les lleva a incidir en que desarrollar una oferta estable requiere bastante más que una inversión inicial en equipamiento. “La producción virtual no es solo comprar pantallas LED: requiere un
© Cortesía de Mo&Mo Virtual Production
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pipeline técnico, un equipo especializado y una relación de confianza con directores de fotografía que se construye con años”, señalan. Precisamente esa exigencia habría provocado, a su juicio, que el mercado se haya ido depurando en lugar de expandirse indiscriminadamente. NO TODAS LAS SECUENCIAS NECESITAN PRODUCCIÓN VIRTUAL La mayor visibilidad de estas herramientas puede generar también la impresión de que la producción virtual resulta adecuada para cualquier tipo de proyecto. Desde Mo&Mo insisten, sin embargo, en que una de las claves está precisamente en determinar qué secuencias se benefician realmente de ella y cuáles pueden resolverse mejor mediante métodos tradicionales. Entre los casos donde ofrece una ventaja especialmente clara sitúan las secuencias de conducción o driving plates. El volumen facilita controlar cuestiones particularmente complejas en estos rodajes, como la iluminación, los reflejos sobre los vehículos o la interacción de los intérpretes con el entorno. También resulta especialmente útil para exteriores nocturnos o situaciones en las que sea difícil mantener unas condiciones lumínicas consistentes durante varias jornadas; para entornos inaccesibles, inexistentes o
La filmación de Tu cara me suena cuenta con iluminación de Cinelux © Parasol Media
Las nuevas reglas de la producción audiovisual La producción audiovisual se enfrenta a un escenario en el que los proyectos cada vez son más exigentes y globales. La expansión de las plataformas de streaming, la internacionalización de los rodajes, el trabajo en múltiples localizaciones y el auge de la producción virtual han transformado la manera de crear contenidos. Hoy, las producciones requieren mucho más que disponer de buenos equipos: exigen coordinación, capacidad logística, conocimiento especializado y estructuras capaces de integrar disciplinas diversas. La infraestructura ha dejado de ser un elemento de apoyo para convertirse en un factor diferencial y en un argumento de peso a la hora de atraer rodajes e inversión. Es el caso de España, que durante la última década se ha consolidado como uno de los destinos más atractivos de Europa para la producción audiovisual. Según el Informe de Inversión Audiovisual Internacional 2025 de PROFILM, presentado en junio de 2026, las producciones internacionales generaron en España casi 983 millones de euros de inversión entre 2021 y 2025, a través de 181 proyectos. Sin embargo, mantener esa posición demanda algo más que atraer producciones: requiere una industria capaz de responder a proyectos cada vez más ambiciosos y técnicamente complejos. Ese salto de escala ha cambiado las reglas del juego. El reto ya no consiste únicamente en contar con la tecnología más avanzada o los mejores recursos, sino en lograr que todas las piezas funcionen de forma coordinada. Es precisamente en este contexto donde cobran protagonismo nuevas estructuras empresariales transversales que integren bajo un mismo modelo operativo diferentes capacidades. Parasol Media surge como reflejo de esa evolución que está redefiniendo la industria audiovisual.
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Más que un grupo: una plataforma para integrar capacidades Durante décadas, la industria audiovisual se ha articulado en torno a empresas especializadas, pero la creciente complejidad de los rodajes ha impulsado una tendencia cada vez más visible: la integración de capacidades. Las producciones buscan reducir interlocutores, simplificar la gestión de recursos y garantizar los mismos estándares de calidad independientemente de la localización o la dimensión del proyecto. Es en este contexto donde surge Parasol Media. Constituido como grupo en 2022, reúne compañías especializadas que abarcan algunas de las áreas técnicas más estratégicas de una producción audiovisual: iluminación, energía, cámaras, pantallas LED, producción virtual, logística e ingeniería técnica. Más que un grupo empresarial, funciona como una plataforma que conecta conocimientos, equipos e infraestructuras bajo una misma visión operativa. El objetivo es que productoras, estudios y empresas encuentren en un único socio la capacidad de coordinar recursos complejos sin renunciar al nivel de especialización que exige cada disciplina. Cada una de las marcas que integran este ecosistema mantiene su identidad y conocimiento, pero forma parte de una estructura compartida que amplía su capacidad de respuesta y su cobertura territorial. Este modelo permite optimizar recursos, mejorar la coordinación entre equipos y responder con mayor agilidad a producciones que operan en diferentes localizaciones o que requieren una gestión técnica especialmente exigente. El resultado es un grupo preparado para acompañar proyectos de cualquier escala, desde programas de televisión y campañas publicitarias hasta grandes series, largometrajes o producciones internacionales.
Plató del grupo ubicado en Tres Cantos © Parasol Media
Raúl Unanue, CEO de Parasol Media: “La transformación que está viviendo el audiovisual exige nuevas formas de organización. Nuestro objetivo no es reunir empresas bajo una misma marca, sino integrar capacidades para que las producciones puedan afrontar proyectos cada vez más ambiciosos con un único modelo operativo y un estándar de calidad compartido”.
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Parasol Media, todas las soluciones en un único partner Cinelux es socio preferente de Airstar en España © Parasol Media
Parasol Media reúne bajo una misma estructura algunas de las áreas técnicas más relevantes para la producción audiovisual actual. A través de sus diferentes compañías especializadas, el grupo acompaña proyectos de entretenimiento, ficción, publicidad, eventos y producción virtual, combinando conocimiento técnico, cobertura territorial e infraestructuras propias.
Iluminación La iluminación constituye el origen y una de las principales fortalezas del grupo. A través de Cinelux, Parasol Media presta servicios de iluminación desde Madrid y Barcelona principalmente para algunos de los principales formatos de entretenimiento y televisión del país. Con más de tres décadas de trayectoria, la compañía ha participado en programas como Operación Triunfo, La Revuelta, Supervivientes, Tu cara me suena, MasterChef o los Premios Goya, consolidándose como uno de los referentes técnicos del sector. Kinolux es la marca especializada en iluminación para ficción y publicidad y services internacional. Con presencia en Madrid, Barcelona, Euskadi, Galicia, Canarias y Ciudad de la Luz, ha trabajado en producciones nacionales e internacionales como Juego de Tronos, Los juegos del hambre: Amanecer en la cosecha, The Walking Dead, La bola negra o El ser querido.
Energía y sostenibilidad Ninguna producción puede funcionar sin una infraestructura energética fiable. Energy Services se ha consolidado como uno de los principales proveedores nacionales de soluciones energéticas superinsonorizadas para cine, televisión, publicidad y eventos desde sus centros de Barcelona, Madrid y Canarias. A través de Kinogreen, el grupo impulsa además soluciones de menor impacto ambiental, desde baterías y generadores sostenibles hasta suministro eléctrico renovable y movilidad eléctrica.
Cámaras y ópticas
PARASOL MEDIA EN CIFRAS: • + 37 años de experiencia • 186 profesionales • 20 centros de producción en España y Portugal • 21.500m2 de almacén en 12 ubicaciones • + 15.500 equipos de iluminación • 2.400 m² de tecnología LED • + 175 generadores • +35 equipos completos de cámaras
Especializada en alquiler de cámaras, ópticas y tecnología cinematográfica de alta gama, RCservice lleva casi dos décadas trabajando para ficción, publicidad y documentales. Con capacidades en Madrid, Murcia, Barcelona y Canarias, además de acuerdos con fabricantes de referencia como ARRI Rental, RED Digital Cinema, Leica o Vantage, ha participado en producciones de gran envergadura como La casa de papel, Berlín, El embarcadero o Nine Bodies in a Mexican Morgue.
Pantallas LED y experiencias en vivo e inmersivas A través de Snake, compañía especializada en este ámbito desde 1992, Parasol Media cuenta con más de 2.400 m² de superficie LED y capacidad para abordar proyectos de diferentes escalas. Con sedes en Madrid y Barcelona, su actividad abarca programas de televisión como La Voz, y también proyectos de ficción, congresos, presentaciones corporativas y experiencias inmersivas para algunas de las principales empresas e instituciones del país.
Una red preparada para rodar donde sea necesario Los rodajes ya no se concentran en una única localización. Una película puede empezar en Madrid, continuar en Canarias y terminar en Galicia. En un sector donde los calendarios son cada vez más ajustados, la capacidad para mover recursos con rapidez se ha convertido en un factor decisivo, lo que demanda una logística flexible y una capacidad de respuesta inmediata. Con presencia en Madrid, Barcelona, Gipuzkoa, Bizkaia, Galicia, Canarias, Alicante, Murcia y Lisboa, Parasol Media ha desarrollado una red operativa que cubre los principales polos audiovisuales de España y Portugal. Esta implantación territorial permite prestar servicio allí donde se desarrolla la producción, optimizando tiempos de respuesta, desplazamientos y recursos.
Mapa territorial del grupo en España © Parasol Media
Logística y operaciones Detrás de cada producción existe una operación logística tan compleja como invisible. Equipos de iluminación que viajan entre comunidades autónomas, cámaras que deben llegar a tiempo para un cambio de localización o sistemas energéticos que abastecen rodajes en entornos remotos de difícil acceso forman parte del día a día de la industria audiovisual. La complejidad de una producción no depende únicamente de los equipos que utiliza, sino de la capacidad para ponerlos en el lugar adecuado en el momento preciso. La coordinación entre almacenes, equipos técnicos y centros operativos permite movilizar miles de referencias de iluminación, cámaras, energía y tecnología LED de forma simultánea, garantizando la continuidad de proyectos que trabajan en diferentes localizaciones. Porque, en muchas ocasiones, el éxito de un proyecto depende tanto de la ejecución logística como de la propia tecnología.
David Andrés, director de RCservice “Cuando una producción trabaja en distintas localizaciones, la capacidad de respuesta se convierte en un factor decisivo. Formar parte de una estructura como Parasol Media nos permite estar más cerca de los clientes y ofrecer soluciones con una mayor cobertura operativa.” 5
La infraestructura que impulsa la nueva generación de producciones Rodaje de El Nido © Parasol Media / BBC One
Más allá del equipamiento, las grandes producciones requieren planificación, conocimiento especializado y capacidad técnica. Desde la producción virtual hasta la ingeniería aplicada a rodajes y eventos, cada proyecto demanda soluciones diseñadas a medida.
Producción virtual: del futuro al presente La producción virtual se ha convertido en una de las grandes transformaciones del audiovisual contemporáneo. La posibilidad de combinar escenarios digitales, pantallas LED y rodaje en tiempo real ha abierto nuevas posibilidades para ficción, publicidad y entretenimiento. Parasol Media participa en dos de las infraestructuras más avanzadas de España: el plató StageCraft junto a TBS en Tres Cantos y el Barcelona Audiovisual Hub de Driving Studios, espacios equipados con tecnología LED, sistemas Disguise e integración con Unreal Engine que ya han acogido proyectos para compañías y marcas como Coca-Cola, CUPRA, Meta, Telefónica o Antena 3.
Ingeniería técnica: convertir una idea en un proyecto viable Detrás de cada gran producción existe un trabajo previo que rara vez ve el espectador. Desde el diseño de un plan de iluminación para una gala hasta el cálculo y certificación de estructuras, sistemas de rigging o instalaciones complejas, los equipos de ingeniería técnica participan en las fases de planificación para garantizar que cada proyecto sea seguro, eficiente y técnicamente viable. Esta capacidad permite acompañar a productoras y clientes desde las primeras etapas de desarrollo, aportando conocimiento especializado y soluciones adaptadas a las necesidades de cada producción. Más allá del equipamiento, supone poner la experiencia técnica al servicio de la creatividad.
Experiencia y talento que marcan la diferencia Detrás de cada equipo, cada generador, cada metro cuadrado de pantalla LED hay personas. Más de 186 profesionales que llevan décadas perfeccionando su oficio en los sets más exigentes del audiovisual español. Esa experiencia acumulada no se improvisa ni se adquiere en un catálogo. Se construye rodaje a rodaje. Es el fundamento silencioso sobre el que descansa todo lo demás.
Virginia Zambrano, directora de Cinelux y de desarrollo de negocio de Parasol Media: “Las producciones son cada vez más exigentes y demandan infraestructuras capaces de integrar disciplinas muy diferentes. La tecnología es importante, pero la capacidad de coordinarla y el talento que hay detrás es lo que marca la diferencia.” 6
Parasol Media, la plataforma que construye industria Parasol Media se constituyó como grupo en 2022, pero las compañías que lo integran acumulan más de tres décadas de experiencia en la industria audiovisual. Su evolución responde a una idea sencilla: acompañar el crecimiento del sector con estructuras capaces de responder a las necesidades de las producciones actuales. La incorporación de nuevas capacidades, la expansión territorial y la inversión continuada en tecnología forman parte de una visión a largo plazo que va más allá del crecimiento empresarial. El objetivo es contribuir al desarrollo de una industria audiovisual más sólida, más profesional y mejor preparada para competir en un mercado internacional cada vez más exigente, clave para contribuir a reforzar la posición de España como destino competitivo para producciones de cualquier escala. Porque el futuro del sector no depende únicamente de atraer más producciones. Depende también de contar con empresas capaces de acompañarlas, crecer con ellas y afrontar los desafíos que plantea una industria en constante transformación.
La bola negra se ha rodado empleando equipo técnico del grupo Parasol / © Fotografía de Carla Oset / Movistar Plus
Mariola Cortés, directora de ficción y publicidad internacional de Kinolux: “La internacionalización no consiste únicamente en atraer más rodajes. Consiste en que cualquier producción encuentre en España el mismo nivel de respuesta técnica, organización y conocimiento que espera en cualquier otro gran mercado audiovisual.” 7
REPORTAJE especialmente costosos de recrear —desde localizaciones históricas desaparecidas hasta espacios extremos o escenarios de ciencia ficción—; y para aquellas escenas en las que la iluminación interactiva sobre el actor resulta tan importante como el propio fondo. Pero existen también situaciones en las que otras soluciones continúan siendo más adecuadas. Desde Mo&Mo señalan, por ejemplo, los grandes exteriores abiertos en los que un volumen LED no puede cubrir de forma creíble todo el campo de visión, o aquellos proyectos cuyo presupuesto y calendario no permiten dedicar el tiempo necesario a la preproducción técnica. Algo similar sucede cuando la acción exige una interacción física intensa con el espacio. Elementos como el agua, el polvo o la destrucción práctica requieren soluciones que, recuerdan, “ninguna pantalla puede sustituir”. Tampoco tiene por qué ser la opción adecuada para una producción pequeña en la que el coste del plató, la creación del contenido y el equipo especializado no se justifiquen frente a la posibilidad de rodar directamente en una localización real. LA PRODUCCIÓN VIRTUAL OBLIGA A TOMAR ANTES MUCHAS DECISIONES Una de las principales transformaciones que introduce esta forma de trabajar se
© Cortesía de Mo&Mo Virtual Production
produce, precisamente, antes de llegar al plató. “Decisiones que antes se tomaban en plató —encuadre final, iluminación de fondo, incluso parte del grado de color— se toman ahora semanas o meses antes, durante la preproducción”, explican Claret y Monguet. Esto obliga a anticipar el diseño visual del proyecto y determinar qué contenidos se van a necesitar y de qué manera se obtendrán: placas reales, entornos generados, fotogrametría o técnicas como Gaussian Splatting.
“La producción virtual no es solo comprar pantallas LED: requiere un pipeline técnico, un equipo especializado y una relación de confianza con directores de fotografía que se construye con años”
De la misma forma, resulta necesario establecer previamente el pipeline de color que se utilizará para conseguir que aquello que se visualiza en el volumen resulte coherente con la entrega final.
Por ello, ante un productor que vaya a enfrentarse por primera vez a un proyecto de estas características, desde Mo&Mo recomiendan incorporar al equipo de producción virtual desde las primeras etapas, ya sea a partir del guion gráfico o durante las primeras reuniones de dirección de fotografía, y no cuando el rodaje ya se encuentre cerrado. Además, aconsejan reservar un tiempo real para la preproducción técnica, incluyendo previs, pruebas de cámara y calibración del volumen, así como definir desde el comienzo el pipeline de color y entrega —formato, espacio de color y frame rate— para evitar sorpresas durante la postproducción. A todo ello suman la conveniencia de realizar una jornada específica de pruebas antes de comenzar el rodaje principal, con el director de fotografía presente. El objetivo, precisan, es “ajustar expectativas creativas y técnicas” antes de enfrentarse a la producción definitiva. EL AHORRO DEPENDE DE LOS COSTES QUE PERMITA SUSTITUIR Junto a las posibilidades creativas y técnicas, el coste continúa siendo inevitablemente una de las cuestiones centrales para cualquier productor. Desde Mo&Mo consideran que la pregunta no debería limitarse a determinar cuánto cuesta utilizar un volumen, sino a calcular qué gastos de una producción convencional permite reducir o directamente eliminar. “La producción virtual compensa económicamente cuando sustituye costes que de otra forma se dispararían”, señalan Claret y Monguet. Entre ellos incluyen los desplazamientos y la logística necesaria para trasladar equipos completos a localizaciones lejanas, las jornadas nocturnas con sus correspondientes costes de dietas y descansos, los posibles días perdidos por problemas meteorológicos o determinados efectos visuales que, realizados en postproducción, podrían requerir meses de trabajo. También puede generar eficiencias importantes cuando un proyecto necesita realizar muchos cambios de localización en un periodo reducido. En esos casos, el volumen permite encadenar diferentes escenarios durante una misma jornada sin necesidad de trasladar físicamente al equipo. No siempre compensa. Desde Mo&Mo advierten de que los proyectos puntuales o de corta duración, o aquellos que no 35
REPORTAJE dispongan de suficientes escenas capaces de aprovechar realmente el volumen, pueden no llegar a amortizar la inversión necesaria en preparación técnica y generación de contenido. Por ello, para analizar la viabilidad económica aconsejan tener en cuenta conjuntamente el número de jornadas de uso del volumen, el coste de las alternativas tradicionales —viajes, permisos o decorados—, la complejidad de la postproducción que podría evitarse y la posibilidad de reutilizar el contenido generado en más de una secuencia. UNREAL ENGINE, TRACKING, COLOR Y GAUSSIAN SPLATTING La evolución tecnológica está detrás de buena parte de los avances que han permitido consolidar estos workflows. Entre las herramientas que mayor impacto están teniendo actualmente en rodaje, desde Mo&Mo destacan el renderizado en tiempo real sobre Unreal Engine, la mejora de los sistemas de tracking de cámara y el aumento tanto de la tasa de refresco como de la densidad de píxel de las pantallas LED. Otro avance determinante se ha producido en la gestión del color. La maduración de pipelines apoyados en sistemas como ACES, OCIO u OpenVPCal permite, señalan, que aquello que se visualiza en el plató sea cada vez más fiel a la entrega final en HDR.
del color entre distintos fabricantes y procesadores de pantalla, la robustez de los sistemas inalámbricos de tracking frente a interferencias, las dificultades para disponer en Europa de determinado hardware de gama alta y el tiempo y coste que todavía supone generar contenido con calidad cinematográfica suficiente para alimentar el volumen. NUEVOS PERFILES PARA UNA NUEVA FORMA DE TRABAJAR La necesidad de evolución no afecta únicamente a las infraestructuras. También a los profesionales. España dispone, según Claret y Monguet, de técnicos muy sólidos en departamentos tradicionales como fotografía, arte, VFX o cámara. Sin embargo, la producción virtual exige que todas estas áreas estén mucho más conectadas y genera la necesidad de perfiles que combinen conocimientos procedentes de diferentes disciplinas. “Sigue existiendo una necesidad clara de desarrollar nuevos perfiles”, reconocen desde Mo&Mo.
“Decisiones que antes se tomaban en plató —encuadre final, iluminación de fondo, incluso parte del grado de color— se toman ahora semanas o meses antes, durante la preproducción” A este conjunto de herramientas empieza a incorporarse además el Gaussian Splatting. Desde Mo&Mo apuntan a su creciente utilidad como método para capturar entornos reales y trasladarlos posteriormente al volumen “con un nivel de fidelidad muy alto y en menos tiempo que la fotogrametría tradicional”. La tecnología continúa, no obstante, enfrentándose a limitaciones. Entre ellas, Claret y Monguet mencionan la consistencia © Cortesía de Mo&Mo Virtual Production
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La producción virtual requiere, precisan, profesionales híbridos que todavía son escasos: supervisores de VP capaces de entender tanto el lenguaje del rodaje como el pipeline técnico, operadores de brain bar en tiempo real o artistas que puedan trabajar en Unreal Engine con criterio cinematográfico. La formación se convierte así en otra de las asignaturas pendientes. Desde Mo&Mo han tratado de contribuir a reducir esta brecha mediante formación específica, incluyendo masterclasses para estudiantes de máster. Sin embargo, Claret y Monguet consideran necesario avanzar hacia una mayor presencia de la producción virtual dentro de los programas formativos regulares del sector y evitar que quede relegada únicamente a una “asignatura optativa o taller puntual”. LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EMPIEZA A ENTRAR EN EL WORKFLOW A todos estos cambios se suma ahora el rápido desarrollo de la inteligencia artificial. “La inteligencia artificial ya está entrando en varias fases del proceso”, apuntan Claret y
REPORTAJE Monguet. Entre ellas mencionan la generación y previsualización de entornos, la aceleración de flujos de captura como Gaussian Splatting y las herramientas de creación de contenidos que permiten reducir el tiempo necesario para alimentar el volumen con material de calidad. Las posibilidades son relevantes, aunque desde Mo&Mo piden distinguir entre el potencial de estas herramientas y su integración real dentro de workflows con exigencias cinematográficas. En este sentido, advierten de que “todavía existen limitaciones importantes” cuando el contenido generado mediante IA debe incorporarse a un pipeline de color estrictamente gestionado. La consistencia cromática, la coherencia geométrica necesaria para el tracking de cámara y la resolución requerida por las pantallas de gran formato no están siempre garantizadas en los contenidos puramente generativos. Por ello, Claret y Monguet prevén una integración cada vez más profunda de la inteligencia artificial durante los próximos años, aunque inicialmente no tanto como sustituta de los procesos existentes, sino como herramienta capaz de acelerarlos y complementarlos.
Su papel se situará probablemente, apuntan, como “herramienta de apoyo dentro de flujos ya establecidos —fotogrametría, Gaussian Splatting, previs— más que como sustituto completo de la captura real”. ¿QUÉ NECESITA ESPAÑA PARA DAR EL SIGUIENTE SALTO? La situación actual conduce finalmente a una última cuestión: qué debe suceder para que España pueda convertirse en un territorio internacional de referencia también en producción virtual. Desde Mo&Mo apuntan, en primer lugar, a una mayor inversión en infraestructura de gran escala. Esto implicaría disponer de volúmenes más grandes y contar localmente con un mayor stock de pantallas de alta gama, reduciendo así la dependencia de importaciones puntuales. También consideran necesario ampliar el número de estudios y compañías especializadas, de forma que la oferta no dependa de un grupo muy reducido de actores, así como desarrollar programas de formación específicos y continuados capaces
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de generar los perfiles híbridos que demanda el sector. A estas cuestiones añaden otro elemento: los incentivos fiscales. En este sentido, Claret y Monguet reclaman “que los incentivos fiscales al rodaje en España reconozcan y apoyen específicamente la inversión en tecnología de producción virtual, no solo el gasto de producción tradicional”. Finalmente, la llegada de proyectos internacionales de gran escala continúa siendo una pieza fundamental. Este tipo de producciones son, precisan desde Mo&Mo, “los que en la práctica justifican y aceleran la inversión en infraestructura de mayor escala”. El diagnóstico que plantean dibuja así una industria que ha avanzado considerablemente en conocimiento, experiencia y demanda, pero cuyo desarrollo necesita ahora ser acompañado por inversión en infraestructura y formación. El potencial, consideran, existe. “España tiene el talento técnico y la base de producción para posicionarse al nivel de mercados como Reino Unido”, sostienen Claret y Monguet. Para conseguirlo, concluyen, “todavía falta consolidar la infraestructura y la formación para sostener ese salto”.
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NAB 2026
EL ESCAPARATE DEL FUTURO AUDIOVISUAL
POR CARLOS AGUILAR SAMBRICIO
COMO CADA AÑO, EN RUBIK REPASAMOS LAS NOVEDADES MÁS RELEVANTES EN TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL TENIENDO COMO BASE LO PRESENTADO EN EL NAB SHOW DE LAS VEGAS, LA GRAN CITA MUNDIAL DEL SECTOR BROADCAST. EN LAS PRÓXIMAS PÁGINAS PODRÁS CONOCER LOS ANUNCIOS Y LANZAMIENTOS QUE MARCARÁN EL RUMBO DE LA INDUSTRIA AUDIOVISUAL EN LOS PRÓXIMOS AÑOS. POR ORDEN ALFABÉTICO DE EMPRESAS, RECOPILAMOS LAS PRINCIPALES SOLUCIONES QUE PRONTO COMENZARÁN A INTEGRARSE EN TELEVISIONES, PLATAFORMAS Y TODO TIPO DE PRODUCCIONES AUDIOVISUALES.
ADOBE: Una de las novedades de Adobe en Las Vegas fue, en fase beta, Color Mode en Premiere, una experiencia de etalonaje pionera y creada para que las herramientas de color profesionales se adaptan a ti y hacen que el etalonaje se sienta como una extensión natural e intuitiva de la propia edición. Más allá de Color Mode, el nuevo Premiere 26.2 incorpora una serie de mejoras diseñadas para acelerar tus flujos de trabajo, incluidos nuevos efectos y transiciones con tecnología Film Impact, Enmascarado de objetos con modos de borde nítido y suave, y un panel Índice de secuencia con función de búsqueda para navegar por líneas de tiempo complejas. Otra solución relevante es Frame.io Drive, una nueva aplicación de escritorio que te permite montar tus proyectos de Frame.io directamente en tu ordenador y trabajar con tus archivos multimedia como si estuvieran almacenados localmente. Con Frame.io Drive, editores, diseñadores y diseñadores de motion graphics pueden trabajar todos desde el mismo proyecto compartido en el momento en que lo necesiten, ya sea en Premiere, Photoshop o After Effects. Los archivos multimedia se transmiten en tiempo real a medida que los necesitas, con almacenamiento en caché local que mantiene un rendimiento rápido incluso con los archivos más grandes.
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Ambiente del NAB Show
Adobe Frame .io Drive
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AEQ: La compañía española AEQ participó en la feria con dos novedades principales. Una fue la consola digital AoIP Forum IP Plus, orientado a entornos de producción que requieren flexibilidad y adaptación a infraestructuras basadas en IP, manteniendo un enfoque modular. Posee 32 buses de mezcla y procesamiento, 10 buses N-1 y conectividad multicanal mediante AoIP o MADI. Su motor modular FR_CORE, en formato 3RU, permite configurar hasta 24 faders motorizados y gestionar hasta 180 canales, lo que refuerza su capacidad de escalado. La otra fue Systel Max, una plataforma de gestión de llamadas y multiconferencias basada en VoIP y protocolo SIP. El sistema está diseñado para su integración en entornos de radio, televisión y comunicaciones corporativas. Puede gestionar hasta 128 líneas distribuidas entre varios estudios y opera mediante una arquitectura de matriz digital sin bloqueos. Además, incorpora conectividad Dante/ AES67, lo que permite la emisión simultánea de múltiples llamadas sin pérdida de calidad de audio.
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NAB SHOW 2026 AJA: Durante la convención NAB, AJA mostró a los asistentes Bridge Live IP, un gateway ST 2110 de 1RU que proporciona conversión bidireccional entre SMPTE ST 2110 y códecs y protocolos de transporte de vídeo y audio IP por streaming. Admite hasta cuatro canales UltraHDp60 o hasta ocho canales HD 1080p60 sobre infraestructuras ST 2110 de 10/25 GigE. Destacamos, a su vez, el nuevo firmware v2.0 para el miniconvertidor IP25-R, que incorpora un modo Tx para la conversión de señales 12G-SDI a ST 2110 o HDMI. Aumenta de cuatro a seis el número de flujos de vídeo y audio compatibles en modo Rxy añade un generador integrado de señales de prueba. Estará disponible como descarga gratuita.
ALFALITE: La española Alfalite presentó sus últimas innovaciones en colaboración con FOR-A America. Entre los productos destacados estuvieron los paneles LED Litepix, Neopix y UHD Finepix MATIX AlfaCOB. La serie Litepix ofrece flexibilidad tanto para alquiler como para instalaciones fijas. Neopix integra la tecnología MATIX AlfaCOB para mayor durabilidad y consistencia de imagen en producciones en directo y entornos XR. Por su parte, la gama UHD Finepix está pensada para misiones críticas, con módulos LED encapsulados que protegen frente a impactos, líquidos y factores externos.
APUTURE presentó STORM CS32, el foco de color totalmente ajustable más potente de su gama de luminarias LED de fuente puntual. Incorpora el motor de luz BLAIR-CG y ofrece un rendimiento lumínico que, según el fabricante, rivaliza con el de un proyector HMI de 4 kW. Además, es capaz de generar colores saturados de gran calidad en todo el espectro visible, así como una luz blanca de alta precisión totalmente ajustable. Puede conectarse a una toma doméstica de 120 V, ajustando automáticamente su consumo a la potencia máxima disponible en ese circuito. El cabezal puede transportarse cómodamente con una mano, mientras que la caja de control y el cableado pueden llevarse con la otra.
Aputure Storm CS32
ARRI: Lo cierto es que ARRI no tenía stand en NAB por primera vez. Sus productos estaban desperdigados en diversos stands de otras compañías. En los últimos tiempos la empresa es más noticia por la compra de la misma por Thomas Riedel o, recientamente, por la venta de la división de Rental que por tecnología. No obstante, podemos destacar el lanzamiento de nuevas actualizaciones de software para su cámara ALEXA 35 Live y el sistema de producción en directo Live Production System LPS-1, que amplían las capacidades e integración del ARRI Multicam System. Las nuevas funciones incorporadas en ALEXA 35 SUP 6.0 y LPS-1 SUP 1.3 incorporan ahora la función de corrección de color Multi-Matrix, que permite ajustar tonalidades de color específicas sin alterar el resto de colores presentes en la escena. En entornos de producción multicámara en directo, esta herramienta facilita una igualación de color. La actualización también permite realizar un ajuste fino y continuo del índice de exposición (EI) de la ALEXA 35 Live directamente desde un Remote Control Panel (RCP). Además, los usuarios pueden configurar tanto la cámara como el panel de control para mostrar los valores de exposición en ASA/ISO o bien la ganancia en decibelios (dB).
Arri Alexa 35 Live
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NAB SHOW 2026 ASTERA enseñó a los profesionales QuikBeam, un versátil proyector ultracompacto LED Fresnel equivalente a un foco de tungsteno de 200 W, zoom Fresnel de 13° a 60°, baterías intercambiables QuikBrick y alimentación mediante Power over Ethernet (PoE) integrada. Diseñado para integrarse fácilmente en cualquier entorno, incorpora la nueva función HotBeam, que permite superar el límite de 13° para obtener una salida lumínica y una intensidad central aún mayores con haces de luz más estrechos. Para instalaciones con alimentación por cable, QuikBeam puede conectarse a una distancia de hasta 100 metros del PowerInjector o del NetBox IP65, que proporciona cuatro salidas PoE EtherCON e integra la funcionalidad PrepBox, agilizando la configuración y puesta en marcha en menos de diez segundos.
ATOMOS llegó a Las Vegas con una novedad principal, Sumo PRO-19, un nuevo monitor-grabadorconmutador de 19 pulgadas con resolución 4K HDR, diseñado específicamente para entornos de rodaje cinematográfico. Incorpora funciones de control de cámara y conectividad de red Camera-to-Cloud (C2C) y está concebido como un punto neurálgico para el trabajo colaborativo durante los rodajes. Permite los códecs Apple ProRes, ProRes RAW, Avid DNx y H.265 a partir de señales SDI o HDMI, con calidad de hasta 10 bits 4:2:2, y en monitorización incluye capacidades como EL Zone False Color, focus peaking, monitor de forma de onda, visualización Log-to-LUT, guías de encuadre, áreas seguras, corrección para objetivos anamórficos (de-squeeze), conversión de HDR a Rec.709 y monitorización en vista cuádruple.
AVID tuvo como gran protagonista a Avid Content Core, evolución de Avid desde los flujos de trabajo habilitados para la nube hacia un entorno de producción más inteligente e interconectado. Desarrollada sobre AWS, esta plataforma reúne contenidos, metadatos y la orquestación de flujos de trabajo en una base compartida que abarca los procesos creativos, operativos y de negocio. Avid Content Core unifica la producción en una única capa inteligente, que permite una interoperabilidad fluida gracias a una arquitectura diseñada con la IA como eje central, y unos flujos de trabajo más eficientes al reducir las fricciones entre las fases de planificación, producción y posproducción. Otro punto relevante fue un renovado enfoque sobre Avid NEXIS, la plataforma de almacenamiento compartido para contenidos audiovisuales. Gracias a su Virtual File System (VFS), ahora puede evolucionar desde una infraestructura física local a un entorno definido por software y preparado para la nube. Esto permite ejecutar Avid NEXIS Cloud y Media Composer directamente sobre Amazon Elastic Compute Cloud (EC2) y Amazon Simple Storage Service (Amazon S3) para disponer de un entorno de posproducción totalmente basado en la nube, e integrar el almacenamiento de Avid NEXIS en la nube con infraestructuras locales mediante Avid NEXIS | Remote, facilitando flujos de trabajo híbridos.
Atomos SumoPRO 19
AMAZON WEB SERVICES El stand de Amazon Web Services (AWS) es, desde hace años, imperdible. Entre lo más interesante este año estaba Amazon S3 Vectors, primer almacenamiento de objetos en la nube con soporte nativo para guardar y consultar vectores personalizado y con costos optimizados para el uso de agentes de IA, inferencia de IA y búsqueda semántica del contenido almacenado en Amazon S3. Reduciendo un 90% los costes, el sistema permite almacenar hasta miles de millones de vectores y buscar datos con un rendimiento de consultas inferior a un segundo. Es ideal para aplicaciones que necesitan crear y mantener índices vectoriales a escala para poder organizar y buscar en grandes cantidades de información. Gracias a su integración con Amazon OpenSearch Service, puede adoptar una estrategia escalonada para almacenar grandes conjuntos de datos vectoriales en S3 para un acceso casi en tiempo real. También cabe poner el foco en AWS Elemental Inference, nuevo servicio que aplica inteligencia artificial en paralelo al proceso de codificación de vídeo en directo, permitiendo automatizar la creación de versiones verticales (9:16) de contenidos originalmente en formato panorámico (16:9) en tan solo 6 a 10 segundos. El servicio se integra de forma nativa con los flujos de trabajo existentes de AWS Elemental MediaLive y AWS Elemental MediaConvert.
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NAB SHOW 2026 BLACKMAGIC DESIGN fue protagonista una vez más con varias novedades, entre las que sobresalía la beta pública de DaVinci Resolve 21. La nueva versión incorpora el módulo Fotos, que permite aplicar a imágenes fijas el mismo sistema de etalonaje profesional utilizado en cine. Esta integración incorpora una dinámica de trabajo basada en nodos, lo que posibilita realizar correcciones de color avanzadas, gestionar ajustes por capas y mantener la edición no destructiva sobre la imagen original. Entre las nuevas herramientas destaca IntelliSearch, que permite buscar contenidos mediante análisis automático de imágenes y audio, y funciones como CineFocus, orientada al control de profundidad de campo mediante IA. El apartado de inteligencia artificial se amplía con funciones como Speech Generator, que convierte texto en voz mediante modelos sintéticos, o SlateID, capaz de extraer metadatos automáticamente desde claquetas de rodaje. Otros productos reseñables eran Blackmagic URSA Cine 12K LF 100G, primera cámara de su tipo con almacenamiento en red de alta velocidad integrado y gran rapidez al sincronizar en la nube, y Blackmagic URSA Cine Immersive / 100G, primera cámara cinematográfica digital que facilita la grabación de contenidos en formato Apple Immersive Video. También tenemos que mencionar Fairlight Live Audio Panel 10 / 20 / 40, nuevo mezclador de audio en vivo basado en software con mezcla de audio espacial y flujos SMPTE-2110, y nuevos productos hardware para producción IP en vivo vía SMPTE-2110, con soporte para decenas de cámaras, switchers ATEM, frame rates hasta 440 fps y conectividad 100G Ethernet. DaVinci Resolve
BRAINSTORM: La española Brainstorm acudió al NAB con la nueva versión de su plataforma Brainstorm Suite 7, añadiendo importantes mejoras en funcionalidad y productividad. Suite 7 aprovecha de forma transparente estaciones de trabajo con doble GPU, incrementando el rendimiento de una única licencia al tiempo que reduce las necesidades de hardware, el consumo energético y la huella ambiental. La integración entre eStudio y Unreal Engine también se ha optimizado para mejorar el rendimiento. La misma arquitectura puede utilizarse para proyectos de extensión de decorados o para gestionar múltiples objetos de realidad aumentada utilizando un único nodo de renderizado. Además, InfinitySet y Aston mejoran su interoperabilidad e incorporan nuevas funciones para la gestión de videowalls, incluyendo opciones avanzadas para gráficos por componentes, preajustes animados y lógica de interacción entre plantillas. Además, InfinitySet añade la posibilidad de generar una salida 360° por render, abriendo el camino a la creación de contenidos destinados a gafas de realidad virtual. Por su parte, Edison incorpora nuevas funciones como QuickStart y Teleporter, que permiten el seguimiento automático de presentadores mediante cámaras 4K.
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CALREC: La compañía Calrec dispuso en esta edición ImPulseV, software de procesamiento DSP virtualizado accesible desde cualquier lugar. Destaca por ofrecer baja latencia, acceso remoto seguro y la capacidad de ejecutar instancias de mezcla de audio en tiempo real. Está especialmente orientada a los broadcasters que buscan crecer rápidamente, optimizar la eficiencia operativa y adaptarse a las nuevas exigencias de la producción audiovisual. ImPulseV permite crear instancias de mezcla de audio bajo demanda mediante un modelo de costes operativos (OpEx), evitando inversiones iniciales elevadas en infraestructura. El paquete 256 DSP incluye 256 rutas de procesamiento y 128 canales de entrada. Permite desplegar distintas estrategias de producción híbrida, ya sea mediante procesamiento en hardware dedicado, nube pública, nube privada, servidores comerciales estándar, procesamiento edge computing o plataformas de producción definidas por software, entre ellas Grass Valley AMPP y NEP Platform.
NAB SHOW 2026
CANON El stand de Canon destacó por un nuevo objetivo cine-servo con la mayor distancia focal del mundo para sensores de gran formato: CINE-SERVO 40-1200mm T5.0-10.8. El extensor integrado de 1,5x amplía el alcance hasta 1800 mm. Posee un diseño portátil, pues la versión con montura PL pesa menos de 6,8 kg y mide aproximadamente 40,6 cm. El objetivo cubre de forma nativa sensores Super 35 mm y, gracias al extensor de 1,5x incorporado, también puede utilizarse con sensores Full Frame. Más allá de eso, en el ámbito de las actualizaciones, la EOS C400 incorpora ahora la función Auto Exposure Ramping Compensation, diseñada para compensar automáticamente la pérdida de luz que se produce durante los movimientos de zoom debido a la variación de apertura del objetivo (iris ramping). Asimismo, las cámaras EOS C400, EOS C80 y EOS C50 estrenan nuevos protocolos de control mediante USB, que permiten operar de forma remota funciones como el inicio y la detención de la grabación (REC Start/Stop), el diafragma, la velocidad de obturación, la sensibilidad ISO y el enfoque.
Canon CINE-SERVO 40-1200mm
COBALT aprovechó el NAB para presentar COBALT blueCORE, una nueva familia de procesadores autónomos diseñada para facilitar la transición entre las infraestructuras SDI y los entornos ST 2110/IPMX. La solución integra un amplio conjunto de funciones de procesamiento de audio y vídeo en 1RU, proporcionando una mayor flexibilidad y eficiencia para los flujos de trabajo en proceso de migración hacia IP. Es una solución especialmente indicada para unidades móviles y cualquier entorno donde el espacio disponible sea limitado.
DALET enseñó en la feria Dalia, su nueva solución de IA agéntica, junto con las plataformas Dalet Flex y Dalet Pyramid, para mostrar cómo las televisiones pueden optimizar los flujos de trabajo de principio a fin en áreas como noticias, deportes, televisión y comunicación corporativa. Así, ahora Dalet Flex ofrece nueva función de búsqueda semántica, que permite localizar contenidos por su significado y contexto, más allá de las palabras clave. También cuenta con capacidades nativas de transcripción automática y una integración mejorada con Adobe Premiere Pro mediante Dalet Xtend, que agiliza la edición y facilita la colaboración entre equipos distribuidos geográficamente. Además, Dalet Pyramid facilita la colaboración entre los equipos editoriales y de producción gracias a herramientas modernas basadas en navegador, adaptadas tanto a los flujos de trabajo de noticias tanto tradicionales como de new media.
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DJI Osmo 360
DJI: El stand de DJI en NAB 2026 estuvo repleto de nuevas soluciones de interés. Una de ellas era Osmo 360, primera cámara de DJI que ofrece vídeo nativo de 8K/30 fps y 360° con píxeles grandes de 2,4 μm. Con un rango dinámico de 13,5 pasos, cuenta con un nuevo sensor de imagen HDR cuadrado que mantiene el mismo campo de imagen de 360° que un sensor tradicional de 1 pulgada, al tiempo que aumenta la utilización del sensor en un 25 %. Todos sus formatos de vídeo admiten una profundidad de color de 10 bits, y su modo D-Log M sirve para desbloquear un rango dinámico aún más amplio. Otro destacado fue DJI RS 5, un gimbal estabilizador profesional diseñado para cámaras sin espejo y configuraciones ligeras de cine. Con una capacidad de carga de hasta 3 kg y un cuerpo de solo 1,19 kg, ofrece un equilibrio ideal entre portabilidad y rendimiento, siendo una herramienta clave para producciones comerciales, documentales y contenido digital avanzado.El sistema de bloqueo automático de ejes de segunda generación permite desplegar o plegar el gimbal en apenas segundos. Asimismo, la grabación vertical nativa de tercera generación permite cambiar a formato vertical en segundos, sin adaptadores ni reequilibrado complejo.
DOLBY: La compañía llevó a Las Vegas una plataforma para retransmisiones deportivas inmersivas e interactivas: OptiView. Uno de sus principales avances es la capacidad de ofrecer emisiones en directo perfectamente sincronizadas a gran escala, o que proporciona a las plataformas de streaming herramientas de supervisión y control en tiempo real. También destaca un nuevo motor de inserción publicitaria, diseñado para garantizar una reproducción fluida de los anuncios durante las emisiones en directo, y además incorpora inserción dinámica de publicidad híbrida, combinando tecnologías SSAI (Server-Side Ad Insertion) y SGAI (Server-Guided Ad Insertion) para adaptar la publicidad tanto al perfil del espectador como al dispositivo desde el que consume el contenido, integrando los anuncios de forma natural en la retransmisión. Por último, cabe mencionar flujos de trabajo mejorados para Live-to-VOD y DVR, que permiten a los espectadores retroceder, revivir y revisar los momentos clave de un evento mientras la emisión continúa en directo.
NAB SHOW 2026 DZOFILM presentó Arcana, una nueva serie de objetivos anamórficos híbridos Full Frame 1,5x diseñada para cineastas que buscan el carácter visual de una óptica anamórfica 2x, pero con un formato mucho más ligero y manejable. Con un peso aproximado de 700 gramos por objetivo, está disponible en tres focales: 32 mm T2.1, 45 mm T2.1 y 75 mm T2.1. Incorporan un diafragma elíptico de diseño específico que genera el característico bokeh ovalado con efecto de cascada y los clásicos flares horizontales de color propios de las lentes anamórficas 2x.
EditShare mostró en el NAB las nuevas funciones de inteligencia artificial integradas en FLOW y MediaSilo, diseñadas para ayudar a los equipos a localizar contenidos con mayor rapidez, enriquecer automáticamente los metadatos y extraer un mayor valor de sus bibliotecas audiovisuales. Estas capacidades, desarrolladas específicamente como IA analítica, están orientadas al análisis y catalogación de los contenidos, sin generarlos ni modificarlos. El procesamiento se realiza automáticamente durante la fase de ingesta del material. En el caso de FLOW, la operación se lleva a cabo en las instalaciones del cliente (on-premise), mientras que en MediaSilo se ejecuta dentro de contenedores independientes en la nube certificados conforme a la norma SOC 2, lo que garantiza que los contenidos permanezcan siempre en un entorno seguro.
EIZO ha ampliado su famosa gama ColorEdge con su primer monitor OLED profesional para flujos de trabajo profesionales en HDR y SDR, incluidos proyectos masterizados en HLG, PQ y SDR. Uno de los principales retos de los paneles OLED es el uso del sistema ABL (Auto Brightness Limiter), que reduce automáticamente el brillo global de la pantalla durante la reproducción de escenas muy luminosas para proteger el panel. El nuevo monitor contará con un panel de 31,5 pulgadas y resolución 4K UHD (3840 × 2160 píxeles), compatibilidad con HDR, una relación de contraste de 1.500.000:1 y una superficie AGLR (Anti-Glare Low Reflection), diseñada para minimizar reflejos sin comprometer la calidad de imagen.
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EVERTZ El stand de Evertz vivió la presentación de diversas novedades de interés. Por un lado, se mostró ENX, una plataforma de nueva generación concebida como media core para unificar entornos SDI e IP y simplificar las operaciones en las instalaciones, incluidas aquellas preparadas para grandes despliegues en UHD. En un momento en el que muchas cadenas de televisión están evaluando la transición desde 12G-SDI hacia SMPTE ST 2110, al tiempo que deben gestionar contenidos en UHD y HDR, ENX elimina la necesidad de elegir. Puede operar como un router 12G-SDI, un conmutador ST 2110 o cualquier configuración híbrida entre ambos extremos. Studer VistaVUE Touch, por su parte, es una nueva superficie de control diseñada para integrar los flujos de trabajo de audio, vídeo y control en un entorno completamente personalizable. Basado en la interfaz de usuario Evertz VUE e incorporando la tecnología de audio de Studer, VistaVUE Touch permite configurar espacios de trabajo combinando controles físicos, pantallas táctiles y herramientas de información visual dentro de un único sistema.Además, incorpora Spatial IQ, una interfaz de mezcla basada en inteligencia artificial especialmente orientada a retransmisiones deportivas. Gracias a su integración con MAGNUM-OS, la plataforma también facilita la producción remota y distribuida. Por último, mencionamos XChange, un nuevo servicio nativo en la nube para la gestión de eventos en directo, el enrutado de señales y la conmutación entre mercados dentro de flujos de trabajo distribuidos. La solución forma parte de evertz.io, la plataforma SaaS de la compañía para entornos de producción IP y en la nube. Basada en una arquitectura de microservicios y un modelo de costes operativos, evertz.io está diseñada para facilitar el despliegue y la escalabilidad de los sistemas sin depender de infraestructuras locales.
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EVS La empresa belga EVS contaba como novedad con Choreon, un controlador de robótica de nueva generación para producción audiovisual que pasa a formar parte de su solución T-Motion. Posee una capa de orquestación unificada diseñada para integrar todos los sistemas robóticos en un único entorno de control, permitiendo gestionar configuraciones que van desde flujos de trabajo compactos operados por una sola persona hasta grandes producciones con múltiples robots y operadores, centralizando el control en una única plataforma inteligente. Esto abre nuevas posibilidades creativas al facilitar movimientos de cámara complejos y perfectamente coordinados, difíciles de conseguir con sistemas aislados. La plataforma es compatible con toda la gama de robótica T-Motion y permite el trabajo colaborativo, de modo que varios operadores pueden intervenir simultáneamente sobre un mismo sistema. En cuanto a funciones basadas en IA, se incluyen el encuadre automático, la planificación de trayectorias y el perfilado dinámico del movimiento.
FOUNDRY lanzó Nuke 17.0, la última versión de su software de composición para efectos visuales y animación, que introduce un sistema 3D basado en USD y soporte nativo para Gaussian Splats, ampliando las capacidades de flujo de trabajo para estudios y artistas de VFX. El soporte nativo para Gaussian Splats facilita la integración de componentes en entornos complejos, optimizando tareas de extensiones de set y matte painting. El nuevo sistema 3D basado en USD sale de su fase beta y ofrece a los creadores un flujo de trabajo no destructivo, con herramientas de proyección y materiales actualizadas, integración de luces y geometría, y compatibilidad con shaders y materiales importados de otros softwares. Este sistema mejora la modularidad, ya que cada elemento permanece accesible a lo largo de la cadena de composición.
Foundry Nuke 17.0
Evertz Studer VistaVUE Touch
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NAB SHOW 2026
FUJIFILM A nivel de cámaras, pocas cosas más interesantes en el NAB 2026 que el stand de Fujifilm. La estrella era la nueva Fujifilm GFX Eterna 55, un modelo de aproximadamente 2kg con sensor de gran formato y un tamaño de 43,8 mm x 32,9 mm, aproximadamente un tamaño 1,7 veces más grande que Full Frame. Ofrece más de 14 pasos de rango dinámico y amplia gama cromática (F-Log2 C / F-Gamut C), además de proporcionar 10 tipos de LUTs que simulan las icónicas emulsiones de Fujifilm. Tiene ISO de Doble Base (ISO 800 / ISO 3.200) para gradaciones tonales suaves y minimizar el nivel de ruido, incorpora un filtro ND variable electrónico integrado, y admite grabación Open Gate en formato 4:3, aprovechando al máximo la amplia superficie de imagen de su sensor de gran formato. En cuanto a objetivos, lanzó el FUJINON LA30x7.8BRM-XB2, que ofrece el zoom 30x más alto de su clase, con una cobertura de 7,8-234 mm y un diseño compacto y ligero. El LA30x7,8 es un objetivo zoom de tipo portátil para cámaras broadcast con sensor de 2/3 pulgadas, que cubre el rango focal de 7,8 mm de ancho a 234 mm de teleobjetivo con un diseño compacto y ligero que mide 190 mm y pesa 1,8 kg. También mostró a los asistentes el primer zoom motorizado de la serie GF: GF32-90 mm T3.5 PZ OIS WR. Cubre una distancia focal de 32-90 mm (equivalente a 25-71 mm en formato de 35 mm) y mantiene una apertura constante de T3.5. Su diseño compacto (222 mm de largo y 2,1 kg de peso) combina elementos ópticos avanzados para minimizar aberraciones, mantener alta resolución y ofrecer un rendimiento comparable a objetivos fijos.
Fujifilm GFX Eterna 55
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GOPRO tenía en su stand MISSION 1, una nueva familia de cámaras de cine compactas profesionales en 8K y 4K Open Gate. La gama incorpora un nuevo sensor de 50 megapíxeles y 1 pulgada junto al procesador de nueva generación GP3. La nueva serie está compuesta por tres modelos: MISSION 1 PRO, MISSION 1 y MISSION 1 PRO ILS, este último equipado con un sistema de objetivos intercambiables Micro Cuatro Tercios. El modelo MISSION 1 PRO incorpora un sensor CMOS de 1 pulgada y 50 megapíxeles, optimizado para ofrecer un excelente rendimiento en condiciones de baja iluminación. Proporciona grabación de vídeo 8K hasta 60 fps, grabación 4K hasta 240 fps y grabación Full HD (1080p) hasta 960 fps para cámara superlenta. La MISSION 1 PRO ILS inaugura una nueva categoría de cámaras de cine sin espejo ultracompactas.Comparte el mismo sensor de 1 pulgada, los 50 megapíxeles y el procesador GP3 de la MISSION 1 PRO, pero añade una montura Micro Cuatro Tercios (MFT).
Gama Mission de GoPro
Haivision Makito One
GRASS VALLEY presentó el ACE-3901-GRID, que la compañía define como el primer gateway MXL del mundo con capacidades de procesamiento conectado mediante MXL. La nueva solución permite conectar directamente infraestructuras SDI para facilitar la modernización de las instalaciones sin necesidad de sustituir la infraestructura existente. Además, al permitir despliegues GRID tanto en instalaciones locales como en la nube, estos entornos de procesamiento pueden ampliarse dinámicamente mediante múltiples nodos de computación. Grass Valley también amplía su familia de cámaras LDX con la incorporación de las nuevas series LDX 110 y LDX 180. La LDX 110 Series introduce la captura a triple velocidad (triple-speed) en una gama más accesible, y la LDX 180 Series continúa acercando la estética cinematográfica a la producción en directo gracias a su sensor Super35. En mezcladores de producción, la plataforma Maverik X pasa a ser compatible con los paneles de control K-Frame, lo que permite a los operadores mantener una superficie de trabajo familiar mientras evolucionan hacia entornos de producción definidos por software.
HAIVISION Los profesionales acudieron al booth de Haivision sobre todo para ver Makito ONE, una nueva plataforma de contribución de vídeo en directo con codificación y decodificación configurables. El sistema integra en un único módulo funciones de codificación y decodificación de doble canal, transporte de vídeo 4K, HD y HDR con latencia ultrabaja y compatibilidad con múltiples códecs, todo ello preparado para operar sobre cualquier tipo de red. Además, incorpora conectividad SDI y SMPTE ST 2110, permitiendo adaptar las infraestructuras de producción actuales a futuros entornos IP. Basado en la tecnología del Makito X4 Encoder, el nuevo sistema mantiene la fiabilidad que caracteriza a la gama, al tiempo que ofrece una mayor flexibilidad y escalabilidad para adaptarse a distintos tipos de producciones y maximizar la eficiencia operativa. Puede adquirirse como un sistema compacto de una sola tarjeta o integrarse en chasis modulares de 1U y 4U, capaces de alojar hasta 18 tarjetas intercambiables en caliente.
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NAB SHOW 2026
HARMONIC llevó a su stand el Spectrum X Plus, una nueva generación de servidores de media para broadcast, diseñado para duplicar la densidad de canales respecto a las versiones anteriores y reducir significativamente el coste por canal en las operaciones. El nuevo sistema simplifica las tareas de ingesta y playout, tanto para infraestructuras locales como en la nube, a través de VOS®360 Media SaaS, o en entornos híbridos. El nuevo servidor incorpora de serie diversas herramientas destinadas a simplificar la emisión de contenidos, entre ellas: generación de gráficos integrada, control automático del loudness, conmutación para control maestro (MCR) e inserción de subtítulos. Además, añade compatibilidad con flujos de trabajo UHD, conversión HDR mediante tablas 3D LUT, soporte para formatos de audio inmersivo como Dolby Atmos y MPEG-H, y compatibilidad con múltiples resoluciones, frecuencias de imagen y códecs de vídeo. Durante la feria también presentó AI Overlay Service, una plataforma que actúa como una capa de orquestación capaz de integrar, coordinar, mantener y actualizar funciones de inteligencia artificial desarrolladas tanto por terceros como por la propia Harmonic, organizando el procesamiento basado en IA para contenidos en directo, gestiona la redundancia de los distintos servicios y sincroniza sus resultados. A través de una interfaz gráfica, los operadores pueden configurar y programar fácilmente qué funciones de IA se activarán en cada momento. Gracias a la aceleración mediante GPU NVIDIA, el servicio también incorpora una nueva función de reescalado inteligente de HD a UHD ejecutada en el servidor.
Hollyland SOLIDCOM H1
HOLLYLAND llegaba al evento con una solución especiamente reseñable. Solidcom H1, un nuevo sistema de intercomunicación inalámbrica para grandes producciones El sistema admite hasta 80 petacas inalámbricas (beltpacks) y 100 grupos de comunicación, permitiendo el desplazamiento continuo entre distintas zonas gracias a su tecnología de roaming en cascada. Esto facilita la comunicación ininterrumpida en producciones multicámara, conciertos en directo o rodajes cinematográficos, Además, incorpora integración nativa con Dante y puertos de red integrados, lo que reduce el espacio necesario en el rack y simplifica la instalación. Otra novedad era Pyro Ultra, un equipo que permite transmitir una señal 4K UHD a 60 fps desde un único transmisor a un número ilimitado de receptores, de forma que todo el equipo pueda trabajar sobre la misma referencia visual. El sistema incorpora un Focus Mode que reduce la latencia hasta 20 milisegundos, una de las características que más interés despertó durante NAB. Asimismo, utiliza la tecnología propietaria TwiFi para mejorar la estabilidad de la transmisión en entornos con una elevada congestión de redes inalámbricas.
IKEGAMI acudió a la convención con lo último en sus cámaras UNICAM 4K-UHD. Entre los desarrollos destacados, la compañía presentará sus cámaras insignia UNICAM XE con sensores 3-CMOS de ⅔ de pulgada y resolución 4K-UHD. Estos modelos comparten una misma arquitectura de control en red, lo que permite a los equipos de producción transicionar fácilmente entre distintos modelos sin alterar los flujos de trabajo. Dentro de esta línea, Ikegami mostrará modelos como UHK-X700, UHK-X750, UHK-X600 y HDK-X500, estos últimos con posibilidad de actualización a 4K-UHD. También destacó la cámara ultracompacta UHL-X40 optimizada para aplicaciones robóticas y diseñada con un sistema de dos piezas que permite mayor flexibilidad operativa.
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NAB SHOW 2025
IODYNE Una de las soluciones de almacenamiento más interesantes este año la proporcionaba iodyne con Pro Mini, la primera unidad de almacenamiento portátil inteligente diseñada para ofrecer un rendimiento sostenido, funciones avanzadas de gestión y una integración más estrecha con los flujos de trabajo profesionales. A diferencia de la mayoría de las unidades SSD portátiles del mercado, que se limitan a integrar un SSD M.2 convencional dentro de una carcasa metálica, Pro Mini ha sido concebida con una arquitectura completamente distinta, más cercana a la de un teléfono inteligente que a la de un disco externo tradicional. La unidad es capaz de supervisar, proteger y optimizar automáticamente su propio funcionamiento. Para ello incorpora un SoC (System on Chip) integrado que acelera distintas funciones avanzadas, como el cifrado de datos por hardware, la protección de datos mediante RAID 6, la localización del dispositivo mediante las redes Find My de Apple y Google o la etiqueta digital integrada (Digital Label) para identificar la unidad. Pro Mini está disponible con capacidades de 4 TB y 8 TB, suficientes para almacenar más de 36 horas de vídeo 4K en un dispositivo de bolsillo.
Kinefinity Vista
KILOVIEW mostró AVX24-4 Media HUB, plataforma de gestión de redes IP y contenidos audiovisuales que está diseñada para simplificar, visualizar y optimizar los flujos de trabajo AV-overIP. Concebida como un centro neurálgico para la gestión de medios, integra en un único sistema la visualización de la red, herramientas de diagnóstico inteligente, enrutado optimizado para NDI y administración centralizada de dispositivos. La plataforma admite tecnologías como DHCP, IGMP Snooping, priorización mediante QoS, VLAN y otras estrategias específicas para redes audiovisuales. Asimismo, incorpora controles de manejo intuitivos e integración con KiloLink Server y está preparado para aplicaciones críticas, incorporando fuentes de alimentación redundantes y un sistema avanzado de refrigeración.
LiveU LU900Q
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KINEFINITY En lo que respecta a cámaras, Kinefinity es una empresa a tener en cuenta en los últimos años. En NAB 2026 enseñó el prototipo Kinefinity Vista, una cámara de cine Full Frame 6K que recientemente ha dicho que costará 2.500 dólares. De diseño ultracompacto, proporciona grabación en formato Open Gate, un SSD interno de 240 GB, una pantalla táctil OLED de 4 pulgadas y un ecosistema de accesorios desarrollado junto a Tilta. Cuenta con montura KineMount, que permite utilizar adaptadores para ópticas con montura PL, LPL, EF electrónica y Sony E. Entre otras cosas, posee dos salidas HDMI 4K de tamaño completo, entrada de micrófono mediante conector minijack de 3,5 mm, dos puertos USB-C y como soportes principales de grabación el SSD interno de 240 GB y una ranura para tarjetas CFexpress.
LiveU dispuso en su stand el LU900Q, su unidad de campo de nueva generación que ofrece un gran salto en transmisión en vivo y rendimiento de producción. Es la primera unidad en integrar de forma nativa LiveU IQ (LIQ), impulsada por toma de decisiones basada en IA, tecnología avanzada eSIM y enlace dinámico de conexión fluida, todo dentro de una arquitectura 5G avanzada. Combinado con LIQ, incluye módems 5G de nueva generación con antenas MIMO, que ofrecen velocidad, estabilidad y rendimiento significativamente mejorados. La unidad viene en una mochila ergonómica con batería de larga duración, con capacidad para ofrecer más de siete horas de autonomía para doble resistencia. Se integra sin problemas con equipos SDI, HDMI e IP – desde cámaras ENG y sistemas PTZ hasta drones y más.
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MATROX tenía como principal novedad Matrox ORIGIN, un media framework asíncrono que constituye una base lista para su despliegue conforme al concepto Dynamic Media Facility (DMF) impulsado por la UER. La plataforma está diseñada para funcionar sobre infraestructuras informáticas estándar, tanto en instalaciones locales como en la nube, sustituyendo los sistemas tradicionales basados en hardware específico e interconectados mediante protocolos síncronos como SDI o SMPTE ST 2110 por servicios de procesamiento de medios distribuidos y definidos por software. El núcleo de la plataforma es Matrox ORIGIN Fabric, una capa de intercambio de contenidos multimedia sin compresión compatible con MXL (Media eXchange Layer). Esta arquitectura permite compartir contenidos entre aplicaciones y soluciones de distintos fabricantes de forma segura y a nivel de aplicación, favoreciendo la interoperabilidad dentro de ecosistemas de producción abiertos.
Nanlux Evoke 5C
NANLUX destacó por el lanzamiento de Evoke 5C, un foco LED a todo color de 6W con unas dimensiones de tan solo 5.6 × 4.4 × 4.5cm y un peso de 160g. A pesar de su tamaño reducido, incorpora el mismo motor de luz Nebula C8 de ocho colores que los modelos Evoke 150C y Evoke 600 C, ofreciendo una temperatura de color correlacionada (CCT) de 1.000K a 20.000K, un índice de reproducción cromática (CRI) de 98/98 y una carcasa con protección IP67 y batería de litio integrada. Está diseñado para aplicaciones que las luces de tamaño completo no pueden cubrir, como cinematografía macro y de escritorio, iluminación práctica oculta integrada en la escenografía, iluminación de acento en espacios reducidos para entrevistas y aplicaciones subacuáticas con la carcasa opcional con clasificación IP68.
Panasonic Image Adjust Pro
PANASONIC mostró en Las Vegas un ecosistema completo de tecnologías orientadas a la producción en directo, la eficiencia operativa y la creación de contenidos audiovisuales de nueva generación. Uno de los ejes centrales fue la plataforma de TI/IP KAIROS, que incluye mejoras en la gestión de escenas, nuevas capacidades de conectividad HDMI y compatibilidad con estándares IPMX, que facilitan la interoperabilidad en entornos de producción sobre IP. En el ámbito de las cámaras, llamó la atención la cámara de estudio 4K AK-UCX100, presentada con autoenfoque integrado, así como la cámara multipropósito AK-UBX100, orientada a entornos de producción flexibles, y la cámara PTZ compacta 4K AW-UE5, que incorpora seguimiento automático de sujetos y compatibilidad con flujos de trabajo IP mediante NDI HX. En paralelo, Panasonic presentó Image Adjust Pro, software que se integra en una suite de producción que permite el control y supervisión remota de cámaras en entornos de producción en directo.
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NAB SHOW 2026
RED Digital Cinema continúa ofreciendo cada vez más soluciones orientadas a la producción broadcast. Su Cine-Broadcast Module está ampliando las posibilidades creativas de la producción en directo al permitir integrar la estética cinematográfica de gran formato en los flujos de trabajo broadcast sin renunciar a la rapidez, la fiabilidad ni al cumplimiento de los estándares del sector. Estas novedades llegan con la nueva actualización de firmware 2.2 Beta, cuya principal incorporación es la posibilidad de iniciar y detener automáticamente la grabación en función de las órdenes de tally enviadas por el mezclador de vídeo. Gracias a esta función, la cámara registra archivos R3D únicamente durante los momentos del evento que han sido seleccionados para la realización en directo. La actualización también incorpora importantes avances en RED Connect, que pasa a ofrecer compatibilidad completa con el Broadcast Color Pipeline de RED y con la función Phantom Track.
RIEDEL se centró en esta edición en enseñar aplicaciones enfocadas a los flujos de trabajo de producción basados en IP: MediorNet HorizoN ST 2110 MultiViewer App y Commentary Control App para la 1200 Series Desktop SmartPanel. La nueva Commentary Control App para la 1200 Series Desktop SmartPanel, facilita los flujos de trabajo de comentaristas en entornos de producción IP integrados con el sistema de intercomunicación Artist-1024.La aplicación permite que un único SmartPanel desempeñe distintas funciones según las necesidades de la producción panel de intercomunicación, interfaz para monitorización de audio y superficie de control. La nueva ST 2110 MultiViewer App está diseñada para ejecutarse como una aplicación software sobre la plataforma MediorNet HorizoN, integrando las funciones de multivisión directamente en la capa de procesamiento de infraestructuras basadas en SMPTE ST 2110. La solución facilita la transición desde entornos tradicionales en banda base o configuraciones híbridas hacia infraestructuras completamente IP, permitiendo gestionar vídeo, audio y datos auxiliares dentro de un único entorno de procesamiento. Ofrece gestión de hasta 128 fuentes de imagen en formato Picture-in-Picture (PiP) y hasta 16 salidas de multivisión en un único equipo de 1U de altura.
ROSS VIDEO acudió a la feria con novedades en muy distintos ámbitos, En gráficos, mostró herramientas que realzan la narración visual como XPression, que mejora la creación de gráficos en tiempo real con herramientas de monitorización y previsualización basadas en el navegador; XPression.cloud, que permite gráficos escalables y bajo demanda para deportes y eventos en directo; Voyager, que utiliza Unreal Engine para la producción virtual fotorrealista; y Piero, que aporta análisis deportivo y telestración impulsados por IA. En conmutación se podía conocer más sobre TouchDrive 5, que introduce una nueva superficie de control con acceso y personalización ampliados, y Carbonite HyperMax, que ofrece una producción escalable con licencias flexibles y uso compartido de recursos. Por último, destacamos las nuevas soluciones en flujos de trabajo de medios como Indigo, que proporciona una plataforma basada en navegador para la producción de contenido digital de respuesta rápida, o Indigo Media I/O, que simplifica la ingesta, la reproducción y la transcodificación con sistemas escalables todo en uno. 54
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Ross Video Voyager
ROHDE & SCHWARZ llegó a Las Vegas con un producto que sobresalía por encima de los demás, R&S BroadcastShield, un nuevo servicio especializado diseñado para mejorar la disponibilidad y fiabilidad de las redes de transmisión de televisión mediante la supervisión continua de los transmisores y el soporte proactivo de ciberseguridad. Busca sustituir el modelo tradicional de intervención tras una avería por una estrategia de mantenimiento preventivo. Uno de los elementos centrales es el R&S Secure Application Gateway, una tecnología desarrollada por la propia compañía para gestionar las conexiones remotas manteniendo elevados niveles de seguridad IP. Cuando es necesario sustituir componentes, el servicio coordina el envío urgente de repuestos a través de la red internacional de la compañía, respetando los niveles de servicio (SLA) previamente establecidos para asegurar tiempos de respuesta rápidos y previsibles.
SGO está enseñando a los profesionales un nuevo ecosistema Mistika Workflows unificado de automatización de pipelines para optimizar, escalar y simplificar los flujos de trabajo. Supone una evolución que integra cinco herramientas interconectadas — Creator, Runner, Slate, Bridge y Render— orientadas a cubrir desde el diseño hasta la ejecución y distribución. Destaca el núcleo del sistema, Creator, una solución que permite diseñar y desplegar procesos automatizados mediante una interfaz basada en nodos, con capacidad para adaptarse a distintas necesidades de producción. A su alrededor, el resto de aplicaciones se integran para facilitar la ejecución, colaboración y escalabilidad de los proyectos. Entre ellas, Workflows Runner destaca como una aplicación gratuita orientada a democratizar el acceso a la automatización sin intervenir directamente en el pipeline. Bridge introduce un sistema de ingesta de archivos con validación automática, con el fin de reducir errores y activar workflows de forma inmediata tras la recepción de materiales.
SHURE La compañía especializada en audio Shure dispuso en la convención el micrófono de array para broadcast DCA901, que abre nuevas posibilidades para la captura de sonido en la producción de broadcast y multimedia. Este compacto micrófono de array digital para broadcast ofrece ocho canales de audio de alta fidelidad a través de un único cable de red. Las zonas de captación son orientables con el objetivo de aislar los sonidos y minimizar el ruido ambiente. Con DSP integrado, menos cables y una configuración más rápida, sustituye a los voluminosos sistemas analógicos, y facilita el sonido experiencial inmersivo y los modernos flujos de trabajo de producción.
SNEWS La gran novedad de SNEWS este año era Volk Presenter, un sistema que centraliza gráficos, automatización y flujos de datos en vivo en un solo entorno intuitivo, ayudando a los equipos a entregar más con menos complejidad. Conecta, en segundos, APIs, feeds externos, sistemas de redacción de noticias y fuentes de datos, además de transformar presentaciones, mapas, videos y datos en experiencias dinámicas en vivo. El objetivo de la herramienta es centralizar los recursos utilizados durante las emisiones en directo, lo que permite una mayor agilidad en la presentación de contenidos y reduce la dependencia de múltiples sistemas.
SONY tenía soluciones de producción integral para todo el flujo de trabajo. Entre las novedades de cámaras destaca la nueva Serie R, que actualiza las líneas HDC-5000 y HDC-3000 con mejoras en calidad de imagen, escalabilidad y facilidad de uso, además de un rango dinámico ampliado. También se presentaron actualizaciones de firmware para las cámaras PTZ BRC-AM7, SRG-A40 y SRG-A12, que incorporan capacidades de inteligencia artificial aplicadas a producción deportiva, educativa y corporativa. En noticias, Sony introdujo la cámara portátil, que incorpora el estándar C2PA para autenticidad y procedencia de contenidos, en un contexto en el que la verificación de información se ha convertido en un elemento clave del sector. Además, Sony amplía su gama Alpha con la nueva Alpha 7 V, con capacidad de grabación 4K a 60p sin recorte e integración de procesamiento de inteligencia artificial mediante el sistema BIONZ XR2, y en la Cinema Line, la FR7 incorpora nuevas funciones de encuadre automático basadas en IA, mientras que la FX6 suma mejoras de usabilidad en su interfaz. Otro producto estrella fue MOXELA, una nueva plataforma de procesamiento de medios basada en software que opera en la nube o en servidores comerciales, diseñada para transformar el transporte, procesamiento y supervisión de contenidos en directo.
Sony XDCAM PXW-Z300
SOUND DEVICES mostró el transmisor inalámbrico Astral Mini Plus, un equipo compacto y de petaca destinado a producciones profesionales de televisión, cine y sonido directo. El nuevo Astral Mini Plus mantiene el diseño ergonómico y la robustez de esta gama, incorporando características como más de ocho horas de autonomía de funcionamiento, cobertura completa del rango de frecuencias 169-1525 MHz, certificación IP67, que garantiza resistencia al polvo y al agua, y nuevas funciones de manejo que agilizan la configuración inicial y simplifican el uso durante el rodaje o la retransmisión. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
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NAB SHOW 2026
TECHEX fue una compañía destacada en esta edición de la feria gracias a tx darwin, una plataforma cloud-native para procesamiento, transporte y monitorización de contenidos broadcast en directo, orientado a aplicaciones de contribución y distribución. Está concebida tanto para entornos completamente en la nube como para infraestructuras híbridas. Utiliza una arquitectura de microservicios que permite incorporar progresivamente nuevas funciones de procesamiento y transformación de contenidos. Entre las aplicaciones destacadas de la plataforma se encuentra una solución de multivisión para espectadores, especialmente orientada a retransmisiones deportivas ya que los aficionados pueden seguir simultáneamente varios partidos o señales dentro de una única experiencia inmersiva. Otra de las novedades es Cloud Playout Protection, una solución diseñada para garantizar la continuidad de la emisión de contenidos de alto valor mediante mecanismos de conmutación totalmente integrados y ejecutados en un entorno 100 % cloud-native.
TELESTREAM tenía como principal novedad Pulse, una plataforma software para monitorización y medida en entornos broadcast IP. Inicialmente orientada a infraestructuras SMPTE ST 2110, la solución puede utilizarse desde estaciones de trabajo convencionales o incluso ordenadores portátiles. Incorpora las funciones de monitorización de forma de onda en una plataforma definida por software, permitiendo a los equipos supervisar las señales desde cualquier punto de la instalación sin renunciar a las herramientas de análisis de precisión utilizadas en entornos broadcast. Pulse ofrece acceso simultáneo a múltiples usuarios a las herramientas de supervisión y análisis de señales mediante paneles de control personalizables. Posee herramientas para verificar la precisión de la sincronización de las señales y supervisar el funcionamiento de los mecanismos de redundancia de red.
TVU NETWORKS acudía al NAB con MediaMesh, una plataforma global para unificar la producción en directo, como estandarte. Está pensada para conectar en un único ecosistema todos los elementos implicados en la producción audiovisual en directo, de forma que se sustituyen los entornos aislados por un modelo abierto, conectado e interoperable. El sistema pretende superar la rigidez de los sistemas de routing tradicionales, pues dificultan la escalabilidad y reducen la flexibilidad operativa. MediaMesh introduce el concepto de memoria compartida global para vídeo en directo, que simplifica la conectividad entre señales y aplicaciones, facilitando la colaboración entre equipos distribuidos geográficamente y las múltiples herramientas y servicios dentro de un único entorno conectado.
VIZRT AI Keyer
VIZRT llamó la atención en esta edición con AI Keyer, una nueva herramienta basada en inteligencia artificial que permite sustituir fondos e insertar gráficos de realidad aumentada sin necesidad de utilizar pantallas de croma. Es capaz de identificar con precisión la figura humana, separarla del fondo y mantenerla integrada de forma natural en un escenario virtual. Posibilita integrar ponentes remotos dentro de escenarios virtuales durante reuniones o eventos corporativos, cambiar el escenario visual de un presentador en un informativo sin necesidad de un estudio con fondo verde, crear fondos publicitarios virtuales detrás de un deportista durante entrevistas posteriores a un encuentro, e incorporar gráficos y elementos de realidad aumentada en prácticamente cualquier localización.
XGRIDS Cerramos el repaso con XGRIDS, empresa que tuvo mucho éxito con la cámara espacial PortalCam, que combina LiDAR con un conjunto de cámaras múltiples para capturar entornos del mundo real como modelos 3D Gaussian Splatting (3DGS) fotorrealistas y medibles en un solo recorrido. Los datos capturados se procesan en el software LCC Studio de XGRIDS para producir entornos 3D navegables listos para su edición, visualización e implementación en Unreal Engine y Unity. Al convertir localizaciones en activos digitales reutilizables, PortalCam facilita los flujos de trabajo en preproducción, producción y posproducción. La búsqueda de localizaciones se puede realizar una sola vez y reutilizar de forma remota por equipos distribuidos, mientras que los flujos de trabajo de producción virtual operan independientemente de las ubicaciones físicas.
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RENOVACIONES IB3
LA HOJA DE RUTA TECNOLÓGICA DE IB3 Y SUS ÚLTIMAS RENOVACIONES COMO EJEMPLO DE LAS ÚLTIMAS INNOVACIONES TECNOLÓGICAS IMPLANTADAS EN LAS CADENAS DE TELEVISIÓN EN ESPAÑA, QUEREMOS PONER EL FOCO EN EL ENTE PÚBLICO DE RADIOTELEVISIÓN DE LAS ILLES BALEARS (EPRTVIB). PARA CONOCER DE PRIMERA MANO LAS SOLUCIONES QUE HAN INCORPORADO Y LOS OBJETIVOS DE ESTA RENOVACIÓN TECNOLÓGICA, HABLAMOS CON GABRIEL POL, JEFE DE SISTEMAS EN FUNCIONES.
U
na de las principales renovaciones tecnológicas ha sido la ampliación del parque de mochilas 4G para las conexiones desde
el exterior. “Este 2026 se sacó a licitación el suministro de nuevas mochilas de transmisión 4G, sumando hasta 5 unidades más a la flota que ya tenía la cadena. El contrato resultó adjudicado a GESIT, que ha suministrado mochilas Airlink —equipadas con 2 entradas SDI— del fabricante Vislink, compañía que hasta hace no mucho operaba bajo el nombre de Mobileviewpoint. Con este refuerzo, IB3 gana margen para conectar en directo desde el exterior”, nos cuenta Gabriel Pol. A principios de año se estrenó Evendor, plataforma que ahora se encarga de escaletas, producciones y publicidad sustituyendo a MAPA/GREC. Lo hace a través de tres módulos: Saturno, Neptuno y Cibeles. Según el responsable técnico, “el cambio de plataforma supone una renovación de calado en uno de los engranajes más sensibles de cualquier televisión: el que organiza la producción diaria, las escaletas de emisión y la gestión publicitaria”. A finales de 2025 EPRTVIB incorporó también un nuevo sistema de videollamadas, basado en el software LiveToAir, de la compañía Gnural, como nos explica Pol: “Es una solución que se suma a la tendencia, cada vez más extendida entre las televisiones, de integrar herramientas de videocomunicación profesional dentro de sus flujos de trabajo habituales, ya sea para conexiones en directo, entrevistas remotas o coordinación entre equipos”.
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NUEVO GRAFISMO, CIBERSEGURIDAD Y OTRAS RENOVACIONES En el primer trimestre de 2026 renovaron el sistema de generación de mapas y grafismos para los espacios meteorológicos, con la llegada de Aston Weather de Brainstorm. “La meteorología sigue siendo uno de los espacios donde el grafismo tiene mayor protagonismo visual, y su actualización tecnológica suele ir de la mano de mejoras en la calidad de la representación de datos y en la flexibilidad de producción”, asegura el jefe de Sistemas en funciones. En mayo de 2026, EPRTVIB prorrogó su servicio de ciberseguridad, sustentado en la solución XDR de Trend Micro Vision One y el SIEM Google SecOps. “Con esta renovación, la entidad continúa avanzando en la mejora de su postura de seguridad, combinando la detección y respuesta extendida (XDR) con la correlación y gestión centralizada de eventos que ofrece el SIEM de Google, en un contexto en el que las televisiones —como infraestructuras críticas de comunicación— son objetivo cada vez más habitual de amenazas dirigidas”, indica Pol. Otra renovación destacada es el impulso de la emisión de radio digital DAB+, siendo la primera emisora autonómica de España en dar este paso, que se formalizó totalmente el 1 de marzo con la ampliación del mapa de cobertura a todo el territorio de las Islas Baleares, como nos señala el responsable tecnológico: “Este paso nos prepara para afrontar los futuros retos tecnológicos y poder ofrecer a los oyentes una mejor experiencia”. No queremos dejar de lado la ampliación de la capacidad de la matriz de vídeo
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Blackmagic pasando de una de 40x40, que se mantendrá como backup, a una de 80x80 del mismo fabricante para “mejorar la distribución de señales”. Además, se han incorporado dos nuevas cadenas de cámara Panasonic AK-UC4000 ampliando la capacidad de producción de 6 a 8 cámaras, así como la implementación de un servidor de streaming SRT de 4 canales con el fin de proveer de manera directa las producciones a los canales no lineales.
Instalaciones del CPD
PROCESOS EN MARCHA Gabriel Pol nos desvela que, de cara a los próximos meses, IB3 tiene dos procesos de licitación abiertos que tendrá un importante impacto en la hoja de ruta tecnológica a corto plazo. Por un lado, afirma, “se está tramitando la ampliación de las capacidades de la plataforma OTT actual, en línea con el
crecimiento sostenido que este tipo de servicios de streaming viene registrando en los últimos años”. Por otro, “se ha iniciado la licitación para la adquisición de una nueva plataforma de virtualización convergente, que sustituirá a la actual, la cual se había quedado corta y obsoleta frente a las necesidades operativas del centro”.
Sala de Continuidad en IB3
Mochila de Transmisión 4G de Vislink WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
ASÍ SE PRODUJO EL MUNDIAL DE FÚTBOL 2026: EL GIGANTESCO DESPLIEGUE TECNOLÓGICO DEL BROADCAST DEPORTIVO LAS RETRANSMISIONES DE GRANDES EVENTOS DEPORTIVOS SON SIEMPRE ORIGEN DE GRANDES INNOVACIONES EN EL ÁMBITO BROADCAST Y SUPONEN UNA OPORTUNIDAD EXCELENTE PARA DETECTAR MUCHAS TENDENCIAS DE LA COBERTURA TELEVISIVA EN DIRECTO. EN ESTE REPORTAJE HACEMOS UN REPASO A CÓMO SE ORGANIZÓ TECNOLÓGICAMENTE EL GIGANTESCO OPERATIVO QUE SUPONE LLEVAR A MILES DE MILLONES DE ESPECTADORES UN MUNDIAL DE FÚTBOL COMO EL DE ESTADOS UNIDOS, CANADÁ Y MÉXICO EN ESTE 2026 POR CARLOS AGUILAR SAMBRICIO
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s difícil pensar en un ecosistema de producción deportiva en directo más complejo y avanzado que el de un Mundial de Fútbol. En conjunto, podríamos pensar en los Juegos Olímpicos, pero si nos circunscribimos a una única competición, es difícil superar a un evento de estas características. FIFA y Host Broadcast Services (HBS) ofrecieron los 104 partidos en UHD HDR y generaron casi 9.000 horas de contenido. Obviamente, ese contenido no es únicamente el destinado para la retransmisión pura y dura de cada 60
encuentro, sino que gran parte de él estaba pensado para las redes sociales o para el VOD, promoviendo ecosistemas de producción cada vez más flexibles y multiplataforma. Uno de los grandes retos de este Mundial, en comparación con otras citas anteriores, fue que el torneo se desarrollaba en tres países y cuatro husos horarios. La complejidad logística de producir partidos separados por miles de kilómetros introducía nuevas exigencias en materia de infraestructura, coordinación y tecnología. Cada componente de la cadena de producción, desde la captación hasta la WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
distribución, debía funcionar de manera coordinada y sin interrupciones a gran escala. Cada uno de los 16 equipos de producción tenía asignada una única sede. Dada la enorme extensión geográfica de la competición, contar con un equipo de producción por sede permitía minimizar los riesgos operativos. A diferencia de otros eventos en los que un único operador controla toda la producción de principio a fin, aquí FIFA y HBS generaban una señal maestra que se distribuía globalmente y posteriormente era adaptada por las distintas televisiones con derechos de todo el mundo, que podían personalizar
REPORTAJE
Imagen de la Final del Mundialde Fútbol © Cortesía de FIFA
como querían el feed estándar para sus audiencias. A los Media Partners se les ofrecía 7 señales diferentes. Solamente la Extended Stadium Feed (ESF) y la Clean Stadium Feed estaban disponibles en UHD-HDR 2160p/59.94 BT.2100. La arquitectura de producción del Mundial de Fútbol basada en IP se articulaba en torno a un entorno SMPTE ST 2110 totalmente convergente, que abarcaba las 16 sedes, el IBC de Dallas y el centro de producción de contenidos de
postproducción situado en Londres. Cada estadio estaba conectado mediante una red de contribución con aproximadamente 600 Gbps de capacidad, que se conseguía a través de dos rutas independientes de 100 Gbps, cada una respaldada por tres recorridos redundantes. La Extended Stadium Feed (ESF), que actuaba como señal principal, se transportaba sin comprimir en resolución UHD, mientras que las señales adicionales de cámara se transmitían utilizando compresión JPEG XS, con ratios de compresión de aproximadamente 10:1 para ser más manejables. Todas las cámaras desplegadas en las sedes funcionaban en HDR, pero con ajustes de cámara realizados de forma remota en Dallas para supervisar una calidad de imagen uniforme y consistente en todos los partidos. Cada partido contaba con aproximadamente 45 cámaras en el campo (más de 50 en las eliminatorias y 60 en la final), una cantidad muy superior a las de los partidos de fútbol normales, lo que requería una nivel muy alto de cualificación entre los realizadores. A esa cifra había que sumar equipos especializados que se movían por las distintas ciudades para captar entrenamientos, experiencias de los aficionados, llegadas de los equipos y contenidos dentro de las instalaciones de los estadios. DALLAS Y SU INTERNATIONAL BROADCAST CENTER La ciudad de Dallas volvió a convertirse en el centro neurálgico de un Mundial de
Fútbol, ya que recordemos que ya acogió el Internacional Broadcast Center (IBC) durante la edición de Estados Unidos 1994. El complejo, situado en el Kay Bailey Hutchison Convention Center, tiene una superficie de 45.000 metros cuadrados. Según subrayaba en su inauguración el presidente de la FIFA, Gianni Infantino, se trataba del IBC “más avanzado tecnológicamente y de mayor nivel que el mundo haya visto jamás”.
Cada vez es más habitual la presencia del look cinematográfico en el broadcast. Como es lógico, aquí también había cámaras cine-style para ofrecer planos cortos con poca profundidad de campo y efecto bokeh, secuencias más cinematográficas en los túneles y planos de atmósfera especial de los aficionados. Alrededor de 2.000 periodistas y técnicos de las televisiones trabajaron en estas instalaciones y unos 200 operadores utilizaron el IBC para producir programas y editar resúmenes. El recinto contaba con 7 terabits por segundo de capacidad de datos entre las 16 sedes a través de la red de contribución de Verizon.
Sala de control de calidad en el IBC de Dallas © Cortesía de FIFA WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
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FEATURES
Las operaciones de repetición, control de gráficos, mezcla de audio y shading de cámaras se realizaron de forma remota desde el IBC. Cabe destacar que, por primera vez, los equipos de las repeticiones no estaban en cada estadio, sino de forma centralizada en el IBC. Había 7 equipos de replay que trabajaban con los 16 directores de los equipos de producción de cada sede. Todas las salidas de estos servidores se enviaban de vuelta al estadio para que se pudiera hacer la realización pertinente. También albergó la sala del videoarbitraje VAR, que tenía como proveedor oficial de pantallas las Hisense RGB MiniLED. Dado que están impulsadas por fuentes de luz roja, verde y azul controladas de forma independiente, se vio como un equipo idóneo para una aplicación en la que la precisión visual desempeña un papel decisivo. VERIZON Y LENOVO, DOS PARTNERS ESENCIALES Verizon, socio oficial de telecomunicaciones para el evento, construyó y operó la red de contribución para broadcast que conectaba todas las sedes con el IBC en Dallas. Desde allí, las señales se distribuían 62
a los broadcasters de todo el mundo. Esta empresa era responsable del diseño, suministro y funcionamiento de una red de fibra de alta velocidad, segura y fiable que proporcionaba una capacidad de datos de aproximadamente 7 terabits por segundo. Una columna vertebral para garantizar que cada partido pueda transmitirse en tiempo real, con una latencia mínima y la máxima fiabilidad. Además, Verizon desplegó redes 5G privadas en las 16 sedes, diseñadas para dar soporte a aplicaciones de alto rendimiento dentro del entorno del torneo. Verizon aumentó entre tres y cinco veces la capacidad de su red 5G en las 11 sedes estadounidense. Una de las principales aplicaciones del 5G privado fue la cámara corporal Lenovo Referee View, que ofrecía perspectivas únicas desde el terreno de juego. Por otro lado, hay que destacar la colaboración con Lenovo, socio tecnológico oficial para soluciones informáticas integrales. La compañía desplegó servidores en el IBC de Dallas para proporcionar la capacidad de procesamiento, los dispositivos y las soluciones basadas en inteligencia artificial necesarias para cada de retransmisión. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Se desplegaron más de 17.000 dispositivos Lenovo y Motorola (que fue comprada por Lenovo hace dos años) en las sedes y centros de entrenamiento de los equipos, con el apoyo de más de 200 ingenieros de Lenovo repartidos por todas las sedes. Los servidores Lenovo ThinkSystem SR635 V3 gestionaban enormes volúmenes de datos de vídeo en directo procedentes de los estadios y permitían alimentar la señal IPTV en directo de FIFA a través de diez canales, que llegaban a más de 1.000 pantallas instaladas en todas las sedes. La tecnología de Lenovo redujo la latencia de la infraestructura IPTV de FIFA a menos de cinco segundos. ALGUNAS APLICACIONES TECNOLÓGICAS Realicemos una panorámica a tipologías de captación utilizadas durante el Mundial norteamericano. Podemos mencionar las spidercams suspendidas mediante cables y estabilizadas con giróscopo que sobrevolaban el terreno de juego para ofrecer planos aéreos. Las spidercams se utilizaron durante los partidos en directo e incluso en
REPORTAJE Plan estándar para 45 cámaras en la realizacion del Mundial de Fútbol © Cortesía de FIFA
las tandas de penaltis, no únicamente para las repeticiones como suele ocurrir. Las polecams proporcionaron planos bajos y seguimientos muy cerrados desde las bandas. Se utilizaron sobre todo para captar las salidas de los jugadores por el túnel y los primeros planos de los futbolistas cuando entraban al campo.
Cada vez es más habitual la presencia del look cinematográfico en el broadcast. Como es lógico, aquí también había cámaras cine-style para ofrecer planos cortos con poca profundidad de campo y efecto bokeh, secuencias más cinematográficos en los túneles y planos de atmósfera especial de los aficionados. Se pusieron a disposición de los equipos de producción cámaras de 360 grados para proporcionar una cobertura inmersiva y multidireccional con vistas a experiencias de tipo VR, piezas de destacados y contenidos concebidos específicamente para entornos digitales. El super slow motion es una de las estrellas de las retransmisiones deportivas. Las cámaras Ultra Motion especiales y adicionales se utilizaron a partir de las rondas eliminatorias para captar momentos que ocurren en fracciones de segundo o para generar un efecto ralentizado de momentos espectaculares. También a partir de las eliminatorias hubo pequeñas cámaras corporales que captan perspectivas en primera persona directamente desde los futbolistas durante el juego, con la pretensión de ofrecer contenidos más cercanos e íntimos. Antes mencionamos el propósito multiplataforma cada vez más extendido en estas retransmisiones, así que hubo multitud de smartphones y dispositivos situados estratégicamente para generar contenidos para redes sociales, imágenes del backstage y clips adaptados
específicamente a cada plataforma, especialmente TikTok y YouTube. En cuanto marcas y modelos en captación, hay que señalar que no hay un partner oficial como tal pero podemos destacar el extenso uso de objetivos Canon y Fujinon en las distintas sedes. A nivel de cámara, el principal proveedor fue Sony con múltiples modelos, principalmente la HDC5500 para el plano máster, la HDC-P50 en spidercam y steadicams, la HDC-4800 para slow-motion, las FX3 y FX6 para el look cinematográfico y la Venice 2 para el show del descanso de la final. La Inteligencia Artificial también tuvo su rol en el Mundial dado que hubo dos innovaciones específicas que mejoraron la experiencia de la cobertura. La primera fue la utilización de avatares 3D de los jugadores generados mediante IA, que suponía un importante avance en la tecnología semiautomatizada para determinar los fueras de juego. Los jugadores fueron escaneados digitalmente a su llegada (un proceso de un segundo por futbolista) para crear modelos 3D precisos capaces de reproducir con exactitud y realismo las dimensiones de las distintas partes del cuerpo. La segunda innovación fue una vista estabilizada del árbitro. Un software de estabilización basado en IA suavizó en tiempo real las imágenes captadas por la cámara del árbitro, reduciendo el desenfoque provocado por los movimientos rápidos.
Panel en la zona Future Tech de ©IBC
IBC2026: EL ÁGORA DONDE DESCUBRIR LAS TECNOLOGÍAS QUE ESTÁN REDEFINIENDO EL BROADCAST DEL 11 AL 14 DE SEPTIEMBRE, EL CENTRO DE CONVENCIONES RAI EN ÁMSTERDAM VOLVERÁ A ACOGER UNA NUEVA EDICIÓN DE LA GRAN FERIA BROADCAST EUROPEA: IBC. A CONTINUACIÓN, VAMOS A HACER UN REPASO A ALGUNAS DE SUS NOVEDADES, SU PROGRAMA DE CONFERENCIAS, LOS FINALISTAS DE SUS PREMIOS A LA INNOVACIÓN Y EL GALARDÓN QUE CONCEDE A OLYMPIC BROADCASTING SERVICES.
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n el programa de conferencias la Inteligencia Artificial será un eje central, empezando por una ponencia inaugural llamada ‘Disrumpe, Innova, Crea: Cómo adoptar la IA’, con la participación de Eline van der Velden, fundadora y CEO de Particle 6 y creadora de la actriz de IA Tilly Norwood, quien aparecerá virtualmente junto a ella. En otras charlas se analizará su impacto real en toda la cadena de valor de los medios. Otra sesión que abordará este tema será ‘Perspectivas de los CTO: ¿Cómo está la IA transformando el negocio de los medios?’, con líderes tecnológicos sénior de Olympic Broadcasting Services (OBS) y Canal+. Siguiendo con este tema está la conferencia ‘Innovando para ofrecer
las noticias del mañana’, a cargo de Alex Charalambides, vicepresidente sénior y CTO de CNN; y ‘Aplicación de la IA: ¿Predictiva, generativa o basada en agentes?’, con ponentes de Respeecher, Bertelsmann e ITN. Otro foco tiene que ver con la distribución y la participación de los espectadores. Mahesh Bhalerao, director regional de alianzas de productos de YouTube, hablará sobre cómo las televisiones y las plataformas pueden colaborar para llegar a las audiencias e impulsar el crecimiento. En el programa también se abordará cómo está evolucionando la producción en la era del streaming, y la vicepresidenta de producción de Netflix, Anna Mallett, explorará el impacto de la colaboración internacional, la producción virtual, la postproducción en la nube y los flujos de trabajo asistidos por IA. Conferencia en © IBC
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REPORTAJE El deporte en directo es otro de los temas centrales de este año. En las sesiones, ponentes de la FIFA, la Liga de Portugal, OBS, la UEFA y la Women’s Super League (WSL) analizarán cómo evolucionan la producción de eventos deportivos en directo, la IA, los datos, la interacción con los aficionados, los derechos y la distribución, a medida que el público espera experiencias más personalizadas, fluidas y en tiempo real en todas las plataformas. El programa integra también la charla ‘¿Demasiado grandes para competir? La consolidación de los medios en 2026’, una ponencia magistral de Claire Enders, CEO y fundadora de Enders Analysis, sobre cómo las empresas de medios están utilizando la consolidación, las asociaciones, las adquisiciones y las desinversiones para competir. Otras sesiones de interés serán ‘La gran transformación de la televisión: estrategia, políticas y disfrute de la audiencia en la era totalmente IP’ y ‘¿Elección, selección y contexto? ¿Qué quieren las audiencias, de dónde y cómo?’, que contará con ponentes de Samsung TV Plus, ITV y Warner Bros. Discovery. Por último, queremos destacar que Future Tech, iniciativa lanzada en 2025, va a verse ampliada gracias a la alianza estratégica de EIT Culture & Creativity, que se convierte en Innovation Partnera. El nuevo Future Tech Ignite (pabellón 14) conectará a más de 50 start-ups, emprendedores y tecnologías emergentes con el conjunto del ecosistema Media & Entertainment a través de su nueva Start-up Zone y Ignite Stage.
LOS INNOVATION AWARDS Y GALARDÓN A OBS La organización ha seleccionado 12 proyectos finalistas procedentes de distintos mercados internacionales y seleccionados a partir de más de 120 proyectos. En la categoría Content Creation, los finalistas incluyen proyectos relacionados con nuevos modelos de producción y herramientas basadas en inteligencia artificial. Entre ellos se encuentra How Collective Newsroom powers BBC India, una iniciativa desarrollada junto a BBC, nxtedition, Adobe, Blackmagic Design, Calrec, Ideal Systems y Ross Video para crear una operación de producción multilingüe unificada para BBC India. También figura Media eXchange Layer (MXL), una iniciativa de código abierto impulsada por la EBU en colaboración con la North American Broadcasters Association y alojada por la Linux Foundation. El tercer proyecto seleccionado es Formula E Strategy Agent, una arquitectura de inteligencia artificial desarrollada con Google Cloud que procesa datos de competición en tiempo real para generar análisis estratégicos durante las carreras de Fórmula E. En Content Distribution, los finalistas abordan nuevos sistemas para optimizar la entrega de contenidos audiovisuales. Capacity that follows the live news story, desarrollado por Reuters junto a TVU Networks y otros socios tecnológicos, plantea un modelo de distribución de noticias basado en una infraestructura flexible y adaptada a la demanda.
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Por su parte, Transforming broadcast distribution in Malaysia presenta la plataforma digital TCODE, desarrollada para Radio Televisyen Malaysia junto a Ideal Systems, con el objetivo de centralizar procesos de contribución y gestión de contenidos. El tercer proyecto, Serverguided ad insertion at scale, muestra la migración de RTBF Belgium hacia un sistema de inserción publicitaria basado en estándares abiertos, con la colaboración de Bitmovin, AIP, Dotscreen, Red Bee Media y Régie Média Belge. Un finalista de la categoría Content Everywhere es Implementation of DTV+ in Brazil, un proyecto liderado por Globo que combina la TV en abierto con capacidades digitales de personalización y medición mediante la integración de tecnologías broadcast y broadband. También destaca The connected fan experience, desarrollado con Microsoft y Premier League, que utiliza IA conversacional para ofrecer nuevas formas de interacción con los aficionados a través de Copilot. El tercer proyecto seleccionado es Tilly Norwood (and the Tillyverse), creado por Particle 6 junto a su estudio de talento Xicoia, una propuesta basada en una intérprete generada mediante IA que ha alcanzado una amplia difusión internacional. En la categoría Social Impact tenemos AI for Good, impulsado por la International Telecommunication Union (ITU), reúne a gobiernos, empresas, investigadores y organizaciones internacionales para explorar aplicaciones de inteligencia artificial orientadas al servicio público. El proyecto IOC Cyber Abuse Protection Service (CAPS), con apoyo técnico de Signify AI, desarrolla un sistema para proteger a deportistas, equipos y personal vinculado a los Juegos Olímpicos frente al abuso digital. Por último, Closing the sign language gap presenta una solución de interpretación en lengua de signos basada en IA para emisiones en directo y bajo demanda, desarrollada por G&L Systemhaus junto a Signapse, Norsk/id3as y Akamai. Por último, hay que apuntar que el IBC otorga su máxima distinción a Olympic Broadcasting Services (OBS), en reconocimiento a sus décadas de innovación en la producción deportiva en directo y a su amplio impacto en la industria broadcast a escala mundial. 65
4KHDR Imagen del © 4K HDR Summit 2025
EL 4K HDR SUMMIT, TERMÓMETRO DE LA TECNOLOGÍA BROADCAST DEL 10 AL 13 DE NOVIEMBRE TENDRÁ LUGAR LA XII EDICIÓN DEL 4K HDR SUMMIT, UN EVENTO DE REFERENCIA PARA LA TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL. SEVILLA VOLVERÁ A REUNIR A FABRICANTES, BROADCASTERS, PLATAFORMAS OTT, OPERADORES, TECNOLÓGICAS Y REGULADORES PARA DEBATIR SOBRE INNOVACIÓN, ESTRATEGIAS Y MODELOS DE NEGOCIO DE LA TELEVISIÓN Y LOS CONTENIDOS AUDIOVISUALES.
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sta cita tecnológica, organizada por Medina Media, contó en la edición pasada con 767 participantes, 301 empresas y una presencia internacional de profesionales de 77 países. Como suele ocurrir con el 4K HDR Summit, el evento es híbrido. Es decir, los días 10 y 11 de noviembre tienen un componente presencial en el Auditorio Cartuja – Sevilla TechPark. Mientras que los días 12 y 13 de noviembre la cita continuará de forma virtual. Todavía es pronto para tener una agenda de actividades concreta pero la organización ha desvelado los temas que jalonarán el programa en este 202º6. La UHD, obviamente, será una de las cuestiones principales. Así, se abordará cómo España acelera hacia la UHD y cómo afectará el nuevo escenario audiovisual tras el impulso regulatorio y la llegada de nuevos canales en Ultra Alta Definición. Asimismo, se observará el avance de la 66
UHD en Europa así como la evolución del ecosistema europeo y las iniciativas que están impulsando su crecimiento. Siguiendo con la Ultra Alta Definición, la convención trazará vínculos con la OTT para conocer cómo los usuarios están demandando contenidos en esta calidad y cuáles son los hábitos de consumo y las tendencias en este sentido. Hablando de contenidos, otro tema será el concepto ‘Content First’, es decir, se subrayará a través de alguna ponencia que los contenidos siguen siendo el principal detonante para llevar a cabo innovaciones. Como hemos visto en el reportaje sobre la cobertura del Mundial de Fútbol 2026, el deporte es siempre un escaparate tecnológico. 4K HDR Summit tratará casos de éxito y experiencias en la producción y distribución de grandes eventos deportivos en UHD. Cabe esperar también alguna actividad relacionada con la presencia femenina en el sector y cómo algunas mujeres están inspirando a nuevas generaciones y están WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
transformando la industria tecnológica. Los fabricantes tecnológicos tendrán de nuevo su protagonismo en este summit. Así, podremos conocer las últimas novedades de diversos fabricantes de hardware y software para televisión. Entre esas tecnologías, lógicamente, tendrá mucha prevalencia la Inteligencia Artificial, de modo que se conocerán aplicaciones reales de la IA en producción, distribución, personalización y automatización de procesos. Asimismo, se pondrá el acento en el Cloud, IP y nuevas infraestructuras. El 4K HDR Summit tampoco olvidará otras tendencias como la producción virtual, la interoperabilidad, la medición de calidad, la sostenibilidad, la seguridad y la conectividad 5G. El evento pretende ofrecer un valioso espacio de networking a través de desayunos VIP, cócteles para profesionales, el Beer Time Networking y encuentros exclusivos entre directivos y responsables tecnológicos.