EL TALENTO NECESITA UNA ESTRUCTURA
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n la Revista Rubik intentamos dar una cobertura integral a la información sobre la industria audiovisual. En nuestras ediciones de papel y en nuestra web profundizamos en diferentes líneas para contribuir al fortalecimiento del audiovisual en España. En el ámbito cinematográfico, por ejemplo, las bases sobre las que se asienta la industria son sólidas porque se han construido con mucho esfuerzo durante décadas. En el campo del videojuego esto todavía está por hacerse y gran parte de los problemas de las empresas en España tienen que ver con esta carencia. Esto es algo que recalcan prácticamente todos los profesionales a los que entrevistamos en esta edición, en las diferentes secciones. Todos, pero empezando por las instituciones, deben velar por ofrecer un terreno de juego — nunca mejor dicho— que sea propicio para la maduración del sector. Talento está claro que hay y cada vez está siendo más reconocido a nivel internacional. Nos gusta empezar esta Edición Especial de la Industria del Videojuego con un bloque de entrevistas a estudios españoles que han desarrollado recientemente juegos relevantes. Así, la publicación se inicia con los testimonios de The Game Kitchen, debido al lanzamiento de Ninja Gaiden: Ragebound; Digital Sun Games, por la salida de Moonlighter 2: The Endless Vault (juego que motiva nuestra
portada); Abylight Barcelona debido a su juego de gestión Citadelum; Studio Koba, por el estreno de su segundo juego, Haneda Girl; y Atico Games, que nos obsequió con interesantísimo roguelite Die in the Dungeon. Las estructuras sólidas que mencionábamos son imprescindibles para la durabilidad de las empresas. De otra forma, pasará como con los tristes ejemplos recientes de Tequila Works, Novarama y Pendulo Studios. Precisamente, uno de nuestros contenidos de más interés es un reportaje sobre la supervivencia de los estudios, con participación de representantes de DEV, la Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI) y el estudio MercurySteam. Al hilo de esto, repetimos un bloque de opiniones de estudios de desarrollo españoles. En esta ocasión, Sand Castles Studio, Devilish Games y Abylight arrojan luz sobre la situación de la industria en España para poner el foco en los desafíos, necesidades y soluciones. Otro apartado de esta edición está dedicada a los premios, abordando los The Game Awards, donde arrasó Clair Obscur: Expedition 33, y los Iris Games, organizados por el Polo Nacional de Contenidos Digitales. A este último respecto, hemos entrevistado a Alicia Izquierdo, concejala de Innovación, Digitalización y Captación de Inversiones en el Ayuntamiento de Málaga. Para fortalecer las estructuras de la industria son fundamentales los instrumentos WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
financieros. Tenemos un artículo subrayando diversas herramientas que ofrecen muchas entidades públicas y privadas. Una de esas herramientas es la ayuda a la innovación de AEVI. En este RUBIK también publicamos una entrevista con Dead Pixel Tales, el estudio que ha sido flamante ganador de la última edición. Otro caso de dinamización de la industria es el Clúster del Videojuego de Madrid. En este número puedes leer una entrevista con su presidenta, Olga Blanco, y con la vicepresidenta —y socia directora de Media & Tecnología en Auren Spain—, Pilar SánchezBleda. En la parte final de la revista dedicamos un amplio reportaje al Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos que elabora DEV, repasando los principales hallazgos y datos que proporciona, y un reportaje a partir de unas conferencias en Conecta Digital acerca de cómo los videojuegos pueden formar parte de estrategias de marketing y gamificación para proyectos audiovisuales. Creemos que es un surtido variado con el que ofrecer diferentes perspectivas e informaciones sobre la industria del videojuego. Desde RUBIK os deseamos un exitoso 2026, lleno de alegrías… y fuentes de financiación.
Carlos Aguilar Sambricio y Miguel Varela. 3
SUMARIO
Moonlighter 2: The Endless Vault (Digital Sun Games)
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DEVS ESPAÑOLES
PREMIOS
DIGITAL SUN GAMES POR
‘MOONLIGHTER 2: THE ENDLESS VAULT’
THE GAME KITCHEN POR ‘NINJA GAIDEN: RAGEBOUND’ ABYLIGHT POR ‘CITADELUM’ STUDIO KOBA POR ‘HANEDA GIRL’ ATICO POR ‘DIE IN THE DUNGEON’ SUPERVIVENCIA DE LOS ESTUDIOS LA INDUSTRIA SEGÚN 3 DEVS
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THE GAME AWARDS ‘CLAIR OBSCUR: EXPEDITION 33’ ENTREVISTA POLO NACIONAL DE CONTENIDOS DIGITALES PALMARÉS IRIS GAMES
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Antonio Ferrer de Gameloft (imagen cortesía de Conecta Digital)
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LA IMAGEN UTILIZADA PARA LA PORTADA CORRESPONDE AL VIDEOJUEGO ESPAÑOL ‘MOONLIGHTER 2: THE ENDLESS VAULT’, DESARROLLADO POR DIGITAL SUN GAMES Y CON 11 BIT STUDIOS DE PUBLISHER. EDITADO EN MADRID EN DICIEMBRE DE 2025 POR MARATÓN AUDIOVISUAL S.L. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS DEPÓSITO LEGAL: M-1895-2024 ISSN 3020-5107 CONTACTO: HOLA@RUBIK-AUDIOVISUAL.COM CONTACTO DE REDACCIÓN: REDACCION@RUBIK-AUDIOVISUAL.COM CONTACTO PARA PUBLICIDAD: MARKETING@RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
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Ninja Gaiden: Ragebound (The Game Kitchen)
Pilar Sánchez-Bleda, vicepresidenta del Clúster del Videojuego de Madrid (imagen cortesía de Auren)
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REVISTA RUBIK
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Alicia Izquierdo entrega un premio en los Iris Games (imagen cortesía del Polo Nacional de Contenidos)
APOYO
46 PREMIO AEVI - DEAD PIXEL TALES 50 CLÚSTER MADRID - OLGA BLANCO 52 INSTRUMENTOS FINANCIEROS
CLÚSTER MADRID -
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PILAR SÁNCHEZ-BLEDA
PANORAMA
LIBRO BLANCO DE DEV VIDEOJUEGOS MARKETING GAMIFICACION DÓNDE VAN LOS JUEGOS AL MORIR LO EFÍMERO DE LOS VIDEOJUEGOS
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© The Game Awards / PictureGroup Ignasi Camós
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REFERENTES DEL DESARROLLO ESPAÑOL Y CÓMO SE HICIERON SUS ÚLTIMOS JUEGOS
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on el patrocinio del despacho Herrero & Asociados, que ofrece un servicio integral a la industria del videojuego con prestaciones en el ámbito de la propiedad industrial, la asesoría jurídica
Ninja Gaiden Ragebound © The Game Kitchen
y la protección y registro de propiedad intelectual, nos hemos comunicado con algunos de los estudios españoles más relevantes en la actualidad. En las próximas páginas, podrás conocer, de la mano de algunos de sus responsables, cómo se han realizado videojuegos
nacionales que han causado sensación como Ninja Gaiden: Ragebound (The Game Kitchen), Moonlighter 2: The Endless Vault (Digital Sun Games), Citadelum (Abylight Barcelona), Haneda Girl (Studio Koba) y Die in the Dungeon (Atico Games).
Con el patrocinio de:
MOONLIGHTER 2: 2: LA CULMINACIÓN DE UN SUEÑO POR MANUEL SÁNCHEZ GÓMEZ
LA SECUELA DEL PRIMER MOONLIGHTER LLEGA A TODOS LOS SITIOS A LOS QUE NO PUDO
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EL PRIMERO Y SE APOYA EN LA COMUNIDAD PARA CRECER.
uando una empresa prueba el modelo de early access, lo hace porque quiere que su comunidad ayude al progreso del juego y guíe a los desarrolladores hacia lo que mejor funciona para crear el producto más perfecto posible. Cuando la desarrolladora española Digital Sun Games, creadores del primer Moonlighter, apostaron por una secuela, decidieron sacarlo primero en early access, es decir, poner a la venta una versión preliminar, que no es el juego completo, y que se irá ampliando con el paso del tiempo y tomando en cuenta las opiniones de los jugadores. “Es lo mismo que hicimos con otros títulos como Cataclismo”, manifiesta Javier Giménez, uno de los responsables principales de Digital Sun: “Así acabamos de rematar el juego con la comunidad para sacar la 1.0, que además en este caso vendrá con las versiones de consolas en el mejor estado 8
posible. El juego está ya muy avanzado, pero queríamos tener unos cuantos meses para ajustar todo lo que es necesario y dejarlo listo para la 1.0”. UNA SECUELA NECESARIA Moonlighter 2: The Endless Vault salió a la venta el pasado noviembre. Es una secuela directa del primer Moonlighter, que data de 2018 y que ponía al jugador en un roguelite en el que la mecánica era explorar diferentes pisos por la noche al tiempo que durante el día se gestionaba una tienda para conseguir recursos. El juego fue un éxito y vendió varios millones de unidades, pero dejó espacio para mucho más. “Moonlighter gustó mucho, pero tiene muchos defectos. Para la secuela teníamos que identificar los problemas que tenía el 1, como la repetitividad o la falta de profundidad en algunos sistemas, y corregirlos para el dos, y yo creo que lo hemos logrado”, admite Giménez. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Giménez explica que están muy contentos con el equilibrio: “Pero es muy delicado porque si te alejas demasiado, la gente puede estar disgustada y si te alejas demasiado poco… También yo creo que la secuela tenía mucho sentido hacerla, porque el 1 es un juego que se hizo en unas condiciones bastante desfavorables”. Para limar estos problemas, aparece la comunidad. Moonlighter 2 no tiene una fecha de lanzamiento determinada. No hay una meta, un día que vaya a salir al mercado en el horizonte, aunque se espera que sea en 2026, pero sí hay un compromiso de escuchar a los jugadores que han apostado por comprar el juego en el estado actual —en el cual puede dar decenas de horas de diversión— y utilizar esas opiniones para progresar. Ejemplos exitosos hay varios, quizás uno de los más importantes sea el de Nuclear Throne, que estuvo más de un año en early access, con actualizaciones semanales y con un gran compromiso entre los desarrolladores
ENTREVISTA compartido y luego incluso las compartidas no coinciden con la visión que nosotros tenemos”, indica Giménez. Como manifiesta, de toda la información hay que sacar algo que tenga sentido en conjunto: “A lo mejor el 70 % de los jugadores te dicen que les gusta mucho algo en concreto, pero tienes que saber interpretarlo, ¿qué significa que a la gente le gusta eso? ¿Que quieren más de esto? ¿Que necesitan que dure más?”. Pese a ser una secuela, Moonlighter 2 da un giro importante al primero al pasar de ser un juego en 2D al 3D. ¿Las razones? Dejar atrás el pixel art para llegar a más gente y poder mejorar el combate con las posibilidades que da tener más ejes. Hades, The Mageseeker y Monster Hunter son las referencias en las que Digital Sun se ha basado para ofrecer un combate más rico. UN EMPUJÓN EN VENTAS
Moonlighter 2 The Endless Vault
y los jugadores, y más reciente Baldur’s Gate 3, que pasó de ser un early access al juego del año y uno de los mejores de la historia. “Que la gente juegue al juego es realmente muy, muy útil desde el punto de vista del desarrollador porque te dicen directamente qué está funcionando y qué no, y al hacer un juego muchas veces es difícil tener esa perspectiva. No hay nada como que lo jueguen los jugadores. Lo difícil muchas veces es saber separar qué es una opinión anecdótica de algo que es
Con poco más de un mes de early access, Moonlighter 2 aún no ha colmado las expectativas del estudio en cuanto a títulos vendidos. “A nivel de ventas totales, está bien, pero quizá nos esperábamos un poco más y puede que tenga que ver con que este tipo de juegos no se presta tanto al early access como un juegos de estrategia, como era el caso de Cataclismo. Puede deberse a que más gente se está esperando o bien a tenerlo completo en PC o bien a jugarlo en consolas”, opina el representante de Digital Sun Games. Además, Giménez es consciente de que el tablero de la industria es muy diferente a 2018 cuando se puso a la venta el primer Moonlighter.
“El mercado está mucho, mucho peor, porque está mucho más saturado de juegos que en el año 2018. Aunque ya empezó a estarlo en el 2018, no tiene nada que ver con lo de ahora. A la gente le sobra catálogo, tiene juegos incluso comprados para los próximos 5 años y salen 17.000 juegos al día. Cuesta mucho más hacerse hueco a todos los niveles”, insiste.
“’Moonlighter’ gustó mucho, pero tiene muchos defectos, como la repetitividad o la falta de profundidad en algunos sistemas. Creo que hemos logrado corregirlo” Javier Giménez EL MAL MOMENTO DE LA INDUSTRIA ESPAÑOLA En este contexto, y para un estudio español, todo lanzamiento y proyecto es una tirada de dados. Los recientes cierres de estudios, los continuos despidos en empresas y la dificultad para dar con la tecla en cuanto al éxito es una amenaza constante para las compañías españolas, que saben que están a un error de quedarse sin nada. “No creo que el videojuego español esté en un buen momento”, asevera Giménez. “Creo que ha tenido una buena temporada con la explosión de lo indie, porque a España tradicionalmente le ha ido más o
Moonlighter 2 The Endless Vault
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ENTREVISTA
Moonlighter 2 The Endless Vault
menos bien cuando lo que importa es la originalidad o el talento puro, la capacidad para hacer juegos buenos que no sean demasiado grandes y que no impliquen un gran reto empresarial. Creo que ya pasó en la edad de oro del juego español, allá por los 80, y ha vuelto a pasar ahora con lo indie”.
“La industria española lo está pasando muy mal (…) No logra consolidar estructuras empresariales que den para aguantar un momento malo” Javier Giménez
polaca, la francesa, la inglesa o los países nórdicos, nunca ha llegado a consolidar estructuras empresariales que les den para aguantar un momento malo”. Es un tema complicado pero Giménez pone ejemplos de países similares en tamaño como Polonia o Corea: “Tú mides la industria española con la industria coreana o la industria polaca y a lo mejor son entre veinte y cuarenta veces más grandes que la española. Algo hay que hace que no se consoliden proyectos empresariales de cierta entidad en el marco español. No sé muy bien a qué se debe, pero creo que la industria española lo está pasando muy mal”.
El equipo de Digital Sun
Falta consolidar estructuras, como nos dice: “Hemos visto bastantes ejemplos en España de juegos de éxitos y mucha calidad a los que les ha ido muy bien, pero hemos visto también cómo cuando el mercado se complica y vienen peor dadas no, cuando empieza a cambiar el viento como hace tres años, muchísimos estudios españoles han caído, casos como Tequila o Novarama, que han cerrado. Otra gente lo está pasando muy mal. Se ve que la industria española de videojuego, al contrario que algunas industrias de nuestro entorno, como la
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Faltan, según añade, grandes estructuras: “No ves a empresas que van a aguantar porque son 2.000 personas, que tienen una serie de inversores muy potentes y que tienen la capacidad para diversificar y aguantar el paso del tiempo. No se ven este tipo de estructuras. No sé a qué se debe, pero me temo que la industria, cuando hay un mal golpe de viento, se ha vuelto a llevar la mitad del panorama por delante y es muy triste”. Moonlighter 2: The Endless Vault está a la venta en PC a través de Steam y en los próximos meses también estará disponible en PlayStation y Xbox.
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ENTREVISTA
DAVID JAUMANDREU DIRECTOR Y PRODUCTOR DE NINJA GAIDEN: RAGEBOUND
CADA AÑO QUE PASA, THE GAME KITCHEN PISA MÁS FUERTE. EL ESTUDIO SEVILLANO ES UNA DE LAS FIRMAS MÁS RECONOCIBLES DEL PANORAMA INDIE MUNDIAL Y EN 2025, TRAS LOS DOS BLASPHEMOUS QUE HAN SIDO TOTALES ÉXITOS PLANETARIOS, HAN TENIDO LA ENORME OPORTUNIDAD DE REALIZAR UNA ENTREGA DE NINJA GAIDEN, UNA SAGA HISTÓRICA. HABLAMOS CON DAVID JAUMANDREU, DIRECTOR Y PRODUCTOR DE NINJA GAIDEN: RAGEBOUND. POR MARCOS DE VICENTE
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ubik: ¿Qué valoración haces de 2025 para The Game Kitchen y para ti personalmente?
David Jaumandreu: El 2025 ha sido un año muy bueno para The Game Kitchen. Lanzar Ninja Gaiden: Ragebound y ver la acogida tan positiva por parte de prensa y jugadores ha sido un gran hito en nuestra historia como estudio. Poder formar parte de la historia de una franquicia tan icónica y longeva ha sido un auténtico honor y ver cómo nuestra visión ha sido bien recibida es el mayor reconocimiento que podíamos esperar. A nivel personal, ha sido una etapa de trabajo muy intensa, pero también muy gratificante. Rubik: ¿Cómo ha sido poder hacer la entrega de una saga tan importante como Ninja Gaiden? D. J.: Ha sido una oportunidad única. Como desarrolladores que crecimos con los clásicos de los 80 y 90, tener la posibilidad de trabajar en una saga con un legado como Ninja Gaiden fue un sueño hecho realidad. De hecho, a nuestro director de animación, Raúl Vivar, se le escapó alguna lágrima cuando conocimos que nos había llegado la oportunidad. 12
Ninja Gaiden: Ragebound
“A NUESTRO DIRECTOR DE ANIMACIÓN SE LE ESCAPARON LÁGRIMAS AL SABER QUE HARÍAMOS UN ‘NINJA GAIDEN’” Desde el inicio fuimos conscientes de que era un proyecto que conllevaba una gran responsabilidad, así que tratamos el material original con el máximo respeto, al tiempo que actualizamos su fórmula para que pudiera conectar también con los jugadores de hoy. Trabajar cerca de equipos como DotEmu, que tienen una gran experiencia tratando con IPs históricas, y los propios Koei Tecmo, en particular con Team Ninja, fue clave para poder lograr un resultado coherente con todo el bagaje de la saga. Rubik: ¿Cómo ha sido la acogida por parte del público? D. J.: La verdad es que ha sido increíble, no podíamos haber esperado algo mejor. Desde su anuncio en los The Game Awards de 2024, Ragebound generó mucha expectación, y una vez lanzado, tanto la prensa especializada como los propios jugadores, han sido muy
positivos en sus valoraciones. Cuando trabajas con una IP tan querida siempre existen muchas incertidumbres: ¿Gustará a los fans de toda la vida? ¿Tendrá un nivel de acabado a la altura de la saga? ¿Estará la dificultad ajustada al reto histórico de los anteriores Ninja Gaiden? Ver que la comunidad lo ha recibido con entusiasmo ha sido un auténtico regalo para todo el equipo. Rubik: No sé si podéis darnos cifras aproximadas de ventas. ¿Ha funcionado mejor que los Blasphemous? D. J.: No son datos que podamos compartir, puesto que no somos el publisher del proyecto y existen cláusulas de confidencialidad en nuestro acuerdo, pero sí podemos decir que todas las partes involucradas en el proyecto están muy satisfechas tanto con la recepción como con las ventas. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
También es un tema complicado de comparar, ya que se trata de un proyecto muy distinto de Blasphemous en lo que se refiere a expectación y lanzamientos: Ninja Gaiden es una saga con más de 30 años de historia y con un legado moderno en 3D, mientras que Blasphemous es una IP bastante nueva con una sola secuela. En cualquier caso, como estudio, tenemos la suerte de poder celebrar que ambos nos han dado muchas alegrías. Rubik: ¿Recuerdas cómo surgió la oportunidad de hacer un Ninja Gaiden? ¿Lo propusisteis vosotros? D. J.: Todo empezó gracias a Dotemu, nuestro publisher. Ellos estaban en conversaciones con Koei Tecmo barajando la posibilidad de revivir la saga Ninja Gaiden, específicamente con una nueva entrega 2D y, tras haber visto nuestro trabajo en Blasphemous, pensaron que podríamos ser un 13
ENTREVISTA buen estudio para llevarla a cabo. Cuando nos llegó la propuesta, no lo dudamos ni un momento: nos pusimos manos a la obra a preparar el mejor pitch que pudiéramos hacer… ¡y por suerte gustó! Rubik: ¿Cómo fue el proceso creativo? Imagino que tuvisteis que volver a los Ninja Gaiden originales para coger su esencia. Solo con pensarlo me dais envidia. D. J.: Totalmente. La mayoría de los miembros del equipo ya conocían bien la trilogía y el arcade original, pero algunos de los más jóvenes tuvieron que ponerse las pilas con ellos, al ser más cercanos las entregas en 3D. En cualquier caso, fue un gozo poder volver a disfrutarlos ‘por trabajo’. Lo primero que hicimos fue analizar estos clásicos y preguntarnos: ¿qué fue lo que hizo que esta saga enamorara a los jugadores en los 80 y 90? Las respuestas estaban ahí: su jugabilidad ajustada con respuesta inmediata de controles, su estética tan marcada y gráficos pixel art impresionantes, su música memorable, sus cinemáticas tipo ‘Tecmo Theater’ y, por supuesto, su legendario nivel de desafío. A partir de ahí, el objetivo fue reconstruir todo eso con los estándares de calidad actuales. También queríamos que el juego fluyera de forma ágil, así que nos centramos mucho en el ritmo y en que el combate se sintiera rápido, preciso y satisfactorio, del mismo modo en que ya se hizo con la adaptación más reciente en 3D. Rubik: ¿Os volveremos a ver a los mandos de un proyecto como este dentro de la saga? D. J.: Nos encantaría, la verdad. Hemos trabajado con mucho cariño para que tanto
Kenji como Kumori se integren de forma natural dentro del universo Ninja Gaiden, y sería increíble poder seguir explorando sus historias en futuras entregas. Por ahora, estamos muy contentos con cómo han sido recibidos y, si se presentara la oportunidad de seguir en este camino, estaríamos encantados.
“Cada vez se publican más juegos españoles con éxito y visibilidad internacional y eso genera un efecto contagio y una comunidad de know-how compartido que ayuda a que más proyectos puedan dar el salto” Rubik: ¿Cómo ves la situación actual de la industria del videojuego en España? ¿Qué crees que se está haciendo bien y qué crees que falta? D. J.: Creo que en los últimos años se ha avanzado bastante en el sector, pero seguimos teniendo mucho camino por delante si queremos establecernos como industria y seguir creciendo. Hay mucho talento, estudios con propuestas muy sólidas y cada vez más atención por parte de medios, público y administración. Sin embargo, siguen faltando estructuras de financiación estables que permitan la consolidación y crecimiento sostenible de los estudios, apoyos institucionales y fiscales más consistentes para poder generar nuevo tejido empresarial, Equipo de desarrollo de: Ninja Gaiden: Ragebound
y mejores vías para internacionalizar nuestros proyectos. Mientras sigamos dependiendo de estructuras y capital extranjero para poder publicar y financiar nuestras obras, difícilmente podremos dar un salto cualitativo como industria. Rubik: ¿Pero vamos por el buen camino? D. J.: Dados los medios que tenemos y de dónde venimos, diría que sí, pero con muchísimo margen de mejora. Cada vez se publican más juegos españoles con éxito y visibilidad internacional y eso genera un efecto contagio y una comunidad de knowhow compartido que ayuda a que más proyectos puedan dar el salto. Aun así, necesitamos seguir construyendo una industria más fuerte a nivel local para que el talento no tenga que buscar oportunidades fuera. También poder contar con una fiscalidad favorable, para que el dinero que generan nuestras obras no se quede en el extranjero y se pueda reinvertir en nuevos proyectos. Rubik: ¿Es buen momento para lanzarse a hacer un videojuego o para montar un estudio indie? D. J.: Es un buen momento desde el punto de vista de facilidades, puesto que nunca ha habido más herramientas, comunidad, recursos y formación especializadas para crear videojuegos, pero también es una de las épocas más difíciles que ha vivido el sector, con una crisis post-pandemia galopante que se ha llevado miles de puestos de trabajo y cientos de estudios por delante, y un mercado que es más competitivo que nunca, con decenas de lanzamientos al día que hacen que destacar y llegar al público objetivo sea extremadamente complejo. Por eso, más allá de la idea, es fundamental rodearse de un equipo comprometido y con experiencia, conocer el mercado, tener una estrategia clara y ser consciente del esfuerzo económico y la complejidad comercial que implica lanzar un videojuego hoy. Si te apasiona, adelante, pero con los pies en la tierra. Rubik: ¿Es España un buen lugar para ser desarrollador? D. J.: Es difícil de decir con el panorama de crisis sectorial pero, sin duda, es mejor lugar que hace 15 o 20 años, sobre todo como desarrollador por cuenta ajena. Existe talento,
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ENTREVISTA Ninja Gaiden: Ragebound
formación especializada (aunque no toda de calidad), comunidades de desarrolladores muy asentadas y en la última década se han abierto oportunidades laborales (muy tocadas ahora por la crisis), tanto a nivel de estudios nacionales como internacionales, que buscan perfiles para sus sedes de aquí. Pero todavía hay muchos desafíos: la estabilidad laboral, el acceso a financiación y la falta de una infraestructura más sólida siguen siendo puntos críticos. Rubik: Acaban de ser los The Game Awards y hemos echado de menos vuestro Ninja Gaiden. ¿Qué crees que ha pasado? Podría haber estado nominado en alguna categoría perfectamente... D. J.: Bueno, es que la competencia este año ha sido tremenda. Centrándonos sólo en nuestro nicho, este mismo verano hemos visto bombazos como Silksong, Shinobi, Absolum, Hades II… Creo que es normal que muchos juegos excelentes también se hayan quedado fuera. Aunque claro que nos habría encantado estar presentes, nos quedamos con algo que también tiene muchísimo valor: el cariño de los jugadores y las valoraciones tan positivas que hemos recibido. Incluso varias menciones en artículos que nos echaron de menos entre esos nominados. Eso, para nosotros, ya es un gran premio. Rubik: ¿Puedes avanzarnos algo de vuestros próximos proyectos? ¿En qué estáis trabajando ahora mismo? D. J.: Lamentablemente, aún no podemos compartir nada de nuestros siguientes proyectos, pero sí que puedo decir que no
estamos parados y que se sigue cocinando a buen ritmo en The Game Kitchen. Rubik: Me gusta conocer vuestra faceta más gamer. ¿Cuáles son tus juegos favoritos de toda la historia? D. J.: Es una pregunta muy difícil. Podría empezar y no acabar nunca, hay tanta obra buena que me es difícil elegir un puñado. Pero, por decir algunos, escogería Chrono Trigger, Street Fighter III, Castlevania Symphony of the Night, Super Mario Galaxy o Baba is You.
“En España todavía hay muchos desafíos: la estabilidad laboral, el acceso a financiación y la falta de una infraestructura más sólida siguen siendo puntos críticos” Rubik: ¿Cuáles crees que has sido los más influyentes en tu carrera a la hora de desarrollar tus propios títulos? D. J.: Pues diría que todos los mencionados en el punto anterior tienen algo especial que me han influido, desde temas narrativos hasta sistemas de juego o controles. Añadiría también algunos de los grandes representantes del primer boom internacional de lo indie que hubo hacia 2008 - 2010 con la explosión de Xbox Live Arcade, como Braid, Castle Crashers o Fez, que nos inspiraron a WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
muchos de los desarrolladores independientes que empezábamos a publicar nuestros títulos entonces. Rubik: Recomiéndanos alguna joya oculta, videojuegos que te gusten y que no sean muy conocidos. D. J.: Pues, internacionales, por poner uno antiguo y uno moderno, recomendaría el Septentrion ( o S.O.S. en EEUU) de Human para Super Nintendo y el Absolum de DotEmu. El primero es una aventura curiosísima de 1993, que transcurre a tiempo real durante el hundimiento de un trasatlántico con diversas historias interconectadas. Tiene algunas barreras técnicas de la época, pero me parece una propuesta súper interesante. El segundo ha salido este año y creo que merece más revuelo del que ha causado, puesto que reinventa el género del Beat ‘em up y lo eleva a un plano que saca lo mejor de las mecánicas del género evitando la repetición que los lastraba hasta ahora. De creación nacional recomiendo mucho el The Red Strings Club de Deconstructeam. Un título narrativo de temática cyberpunk, que te pone delante de una serie de decisiones complejas, un elenco de personajes interesante y una banda sonora memorable. También el Friends vs. Friends de Brainwash Gang, que combina shooter con deck building en un PVP muy frenético e ideal para partidas cortas. Para cerrar y barriendo para casa, no puedo cerrar sin recomendar echar un vistazo a The Stone of Madness. Un juego de estrategia en tiempo real ambientado en un monasterio del siglo 18, que hemos publicado este año en The Game Kitchen y del que también estamos muy orgullosos. 15
Citadelvm
ABYLIGHT, EL ESTUDIO ESPAÑOL EN EL QUE CONFÍA NINTENDO POR MANUEL SÁNCHEZ GÓMEZ
ESPECIALIZADOS EN JUEGOS DE ESTRATEGIA Y GESTIÓN, ESTE ESTUDIO ESPAÑOL LANZA CITADELVM EN NINTENDO
“
SWITCH 2 EL 22 DE ENERO; EL PRÓXIMO PROYECTO SERÁ UN MULTIJUGADOR COOPERATIVO.
Hemos sido la primera empresa española en trabajar con Nintendo Japón”. La frase la evoca Miguel García Corchero, director creativo de Abylight, el estudio radicado en Barcelona que publicará el próximo 22 de enero Citdelvm en Nintendo Switch 2, uno de los primeros títulos del catálogo de la consola híbrida de la Gran N. Abylight es un estudio que nace en España hace 21 años desde las cenizas de la extinta Bit Managers, una de las grandes desarrolladoras de Game Boy con ports publicados como los Turok, el Ronaldo V-Football, así como títulos de Tintín, Asterix y Obelix y Los Pitufos. Cuatro antiguos trabajadores de esta empresa crearon Abylight y desde entonces han hecho títulos para móviles Nokia, antes 16
de la llegada de los Smartphones, y después pasó a consolas y ordenadores. CREADORES Y EDITORES DE VIDEOJUEGOS Dentro de Abylight existen dos vertientes, Abylight Barcelona, encargada de la creación propia, y Abylight, que funciona como publisher (editora) para terceros. Además de hacer contenido para juegos como Hyper Light Drifter, Abylight ha porteado SOMA a Switch 1, mientras que Abylight Barcelona ha desarrollado dos juegos de estrategia muy interesantes, One Military Camp, ya disponible en consolas y ordenadores, y Citadelvm, que saldrá en Switch 2 este mes. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
“Citadelvm es un ‘city builder’ en el que tienes que construir una ciudad romana”, explica García Corchero, que relata que viajaron a Japón para enseñarle a Nintendo el juego y que la compañía apostó muy fuerte por él. “A Nintendo le gustó mucho Citadelvm, pero es un proceso complejo. Ellos son los que aprueban qué juegos salen en sus plataformas y cuáles no. Entonces ha sido todo un proceso enseñárselo, viajar allí para que lo vieran y a partir de ahí, si tienen interés, te dan acceso a la máquina para que puedas desarrollarlo”, comenta el director creativo. García Corchero recalca que, ahora mismo, hay “muy pocos estudios” que estén siendo aprobados: “Nosotros tenemos una trayectoria y una relación con Nintendo de hace años, porque hemos sido la primera
ENTREVISTA EL DESCUBRIMIENTO DE LOS JUEGOS DE GESTIÓN
empresa española en trabajar con Nintendo Japón. Creo que eso lo ha facilitado”.
Pese a que sus dos últimos títulos han sido del género de la gestión y la estrategia, Abylight conoció esta vertiente de los videojuegos gracias a un encargo, un port de Prison Tycoon. “Nos llamó la atención que es un juego muy técnico, con unas barreras de entrada muy grandes. Nosotros siempre hemos sido un estudio muy centrado en la técnica, por lo que nos encajaba bastante, además de que nos gustaba el género. Hicimos nuestro primer juego, One Military Camp, y Citadelvm ha sido una evolución aún mayor. Los mapas son diez veces más grandes que en el juego anterior, los personajes en pantalla son veinte veces más, la cantidad de edificios igual…”, nos cuenta García Corchero. En los últimos años, el género de la gestión está de enhorabuena con lanzamientos como Satisfactory y Factorio, dos títulos prácticamente perfectos en lo suyo, pero esto no ha cambiado la percepción de nicho de este estilo de juegos, como señala el representante de Abylight: “El tipo de usuario que te encuentras en estos juegos es más hardcore, lo conoce más y tiene unas necesidades más específicas. Entiendo que los shooters y aventuras y todo eso apelan a una audiencia más amplia y tienes que satisfacer a toda una gran variedad de perfiles, pero aquí es como muy concentrado”.
“Hay una consideración que tengo con el género y es que yo considero que, por ejemplo, puedes ver un plataformas que es una cosa, puede ser muy bonita. Por ejemplo, Ori. Yo lo considero como una obra de arte completa. En cambio, los juegos de gestión, los juegos que hacemos nosotros, son más bien como un lienzo en blanco. Lo que le das al jugador es un lienzo en blanco, le das los pinceles y herramientas, pero es él el que crea su propia ciudad, su propio campamento militar o lo
“El tipo de usuario que te encuentras en los juegos de gestión es más hardcore, lo conoce más y tiene unas necesidades más específicas” que sea que esté construyendo en el juego. Es un viaje en el que él es el que experimenta la creación y cómo lo ve y cómo lo percibe”, reflexiona García Corchero. Esta exigencia por parte de los jugadores obliga a los creativos a hacer un proceso de documentación muy exhaustivo que en el caso de Abylight les ha llevado a leer varios libros sobre historia romana, ver películas históricas, viajar a lugares como Ampurias, Cartagena, bases militares, estar dentro de
Citadelvm Campaign II
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ENTREVISTA submarinos, tanques. “Es una de las partes más atractivas, el fan va a pedir una fidelidad, porque si juega a un juego de ciudades romanas espera que todo sea como se supone que era en su momento”, añade García. Además, uno de los beneficios de conocer los juegos de estrategia y de haber dedicado varios años a su desarrollo es que las posibilidades que ofrecen son infinitas. Nada impide a Abylight seguir explotando esta faceta con el antiguo Egipto, el espacio, el Japón feudal y tantos otros periodos históricos que pueden explorarse.
“En los últimos años hemos visto un cambio del videojuego como medio. El peso de la diversión no está en el juego, sino en la relación con tus amigos” “Sí, y la clave es también sorprender al jugador, porque otros juegos de gestión romana ya ha habido, pero nosotros en Citadelvm tenemos un componente interesante que es que la mecánica del juego se divide en tres capas. Tienes la construcción de la ciudad, luego tienes una parte de gestión del imperio en la que tienes que entrenar legiones, conquistar, hacer batallas, etc, pero después tienes la capa de los Dioses, que nosotros lo hemos
Citadelvm
representado de forma corpórea. En función de tus acciones, ofrendas, recoletas, y ese tipo de cosas, los Dioses pueden estar contentos o enfadados contigo y pueden ayudarte o destruir tus edificios. Con cualquier periodo histórico que elijas tienes que añadir algún componente picante que pueda resultar llamativa”, apunta el director creativo. EL FUTURO El próximo proyecto de Abylight será un juego multijugador cooperativo ambientado en el universo de una de sus IPs, lo cual va en la línea de pensamiento de Miguel García Corchero y el futuro de los videojuegos. “En los últimos años hemos visto un cambio del videojuego como medio. Ya no
Citadelvm
Butacas Ezcaray Seating © Cines Embajadores
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es una cosa que tú consumes y ya está, sino que es un medio por el que conectarte e interaccionar con tus amigos. Lo divertido ya no es tanto las mecánicas del juego, sino que es como si fuera una sala de chat. El peso de la diversión no está en el juego, sino en la relación con tus amigos. Ese creo que es el presente”, insiste. A la espera de conocer más detalles de este nuevo título, Abylight sacó a la venta One Military Camp en consolas hace escasos meses, además de estar disponible desde hace tiempo en PC, y Citadelvm, que ha estrenado hace poco la actualización 2.0, se puede adquirir en Steam y a partir del próximo 22 de enero formará parte del catálogo de Nintendo Switch 2. La actualización 2.0 en Steam mejora, además, la compatibilidad con Steam Deck.
ENTREVISTA
EDUARDO FORNIELES FUNDADOR Y CEO DE STUDIO KOBA
CUANDO EDUARDO FORNIELES FUNDÓ STUDIO KOBA ALLÁ POR 2016, YA TENÍA CLARO LO QUE QUERÍA: EXPERIENCIAS ÚNICAS PARA LOS FANS DEL VIDEOJUEGO. “NUESTRA MISIÓN ES CREAR EXPERIENCIAS ÚNICAS Y EXTRAÑAS PARA EL JUGADOR CON IMÁGENES ASOMBROSAS, HISTORIAS INCREÍBLES, UNA JUGABILIDAD ESPECTACULAR Y BANDAS SONORAS ORIGINALES”, REZA SU WEB NADA MÁS ENTRAR. Y ES QUE ESTE PEQUEÑO ESTUDIO SE HA CONVERTIDO YA EN UNO DE LOS REFERENTES DE NUESTRO PAÍS Y EN RUBIK TENEMOS EL INMENSO PLACER DE PODER HABLAR CON SU FUNDADOR Y ACTUAL CEO. POR MARCOS DE VICENTE
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ubik: Eduardo, no os ha ido nada mal el 2025, ¿verdad? Eduardo Fornieles: Sin duda. Hemos logrado lanzar nuestro segundo juego, Haneda Girl, con mayor o menor fortuna, pero lo hemos lanzado y eso de por sí es un trabajo inmenso y no nos queda más que celebrarlo. Personalmente, ha sido tan duro como los anteriores. Ahora se trata de lograr que 2026 no sea tan brutal en términos laborales como este año que dejamos atrás. Rubik: Cuéntanos algo más de Haneda Girl. ¿Ha sido un desarrollo duro? E. F.: Haneda Girl empezó como prototipo. Desarrollamos varios tras el lanzamiento de Narita Boy. Lo que tenía claro es que el juego sería más arcade, menos ambicioso, menos narrativo. Quería disfrutar un poco más del proceso, quería centrarme más en la jugabilidad y el diseño de niveles y menos en el arte y la minuciosidad que implica un trabajo como Narita Boy. El lanzamiento fue intenso. Al ser pocos, tuve que preparar la página de Steam, ser pesado en redes sociales y, gracias a Alex, un compañero que entró para ayudarme 20
Eduardo Fornieles
con las tareas de marketing, pudimos hacer llegar el press kit a medios e influencers. Pero sí, un trabajo ingente, no apto para cardíacos porque, en mi caso y en paralelo, estaba testeando el juego y acabando los tilesets de las fases. Rubik: ¿Cómo ha sido la acogida por parte del público? E. F.: Muy positiva, al menos así reza en Steam. Cierto es que no hemos llegado a tanta gente como con Narita. Claro que era previsible dado que no íbamos con publisher. No obstante, la gente que ha llegado a Haneda, ha conectado sobremanera. Tenemos decenas de entusiastas del juego que no han dudado en dejar sendos comentarios positivos tanto en la página del juego como en las diferentes redes sociales. Creo que la mecánica principal del juego ha gustado: el simultanear personajes. También debo decir que hay gente que no ha logrado conectar, ya sea por su curva de dificultad como el loop de morir y repetir que proponemos. Rubik: ¿Cómo ha funcionado en cuanto a ventas? ¿Mejor que Narita Boy? ¿Estáis contentos? E. F.: No solemos entrar mucho en cifras, pero sí puedo decir que estamos contentos. Creemos que Haneda Girl será un juego de largo recorrido; poco a poco, la gente lo va conociendo, lo recomiendan, hablan de él. Siempre hemos sabido que sería un proceso orgánico pero el 96% de reviews positivas en Steam avala nuestra teoría. ¡Larga vida a Haneda Girl! Siendo sinceros, Narita Boy llegó a mucha más gente. Ya no solo que la industria en su momento de lanzamiento no estaba tan sobresaturada, sino que la propuesta estaba orientada a un nicho
Narita Boy
mayor, entraba quizás más por los ojos, había más épica y menos arcade. Rubik: Narita Boy es mi debilidad. Cuéntame cómo surgió la idea y por qué apostar por algo tan poco mainstream. E.F.: Narita Boy nació de una obsesión muy personal: el amor por la cultura pop de los 80, por los videojuegos como artefactos casi místicos. Nunca pensé en si era mainstream o no. Simplemente quería hacer el juego que me habría volado la cabeza de pequeño. Sabía que era arriesgado, pero llegaba fresco a la industria, apenas la conocía y no pensé demasiado si iba a gustar o no, me dejé llevar y Narita Boy es el resultado de ese salto de fe. Rubik: ¿Cómo fue el proceso creativo y cuáles fueron vuestras influencias en Narita Boy?
E. F.: Fue un proceso largo y muy artesanal. Las influencias van desde Tron, Akira o Blade Runner hasta juegos como Another World, Prince of Persia, etc. Intenté capturar una sensación, anclarme a la nostalgia y construir a partir de ahí. Fue algo realmente personal y estoy muy orgulloso del resultado Rubik: ¿Y con Haneda Girl? E. F.: Aquí las influencias son más arcade y más crudas: shooters clásicos, beat ‘em ups, el anime kawaii, Tank Girl, algo de punk. Tiene mucho de Devolver, tiene influencias a Hotline Miami, Katana Zero, Bro Force. Son juegos que me encantan, loops cortos que puedes retomar en cualquier momento y cargados de humor. Queríamos algo rápido, intenso, que entrara por los ojos y por las manos. Menos épica y más adrenalina.
“‘NARITA BOY’ NACIÓ DE UNA OBSESIÓN PERSONAL: HACER EL JUEGO QUE ME HUBIESE VOLADO LA CABEZA DE PEQUEÑO” WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
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ENTREVISTA Rubik: Y de lo individual a lo global. ¿Cómo ves la situación actual de la industria del videojuego en España? E. F.: La veo muy viva y muy diversa. Hay muchísimo talento y cada vez más estudios con identidad propia. Se están haciendo las cosas bien en cuanto a creatividad, pero todavía falta estructura, estabilidad y apoyo a medio y largo plazo. Rubik: ¿Vamos por el buen camino en España? E. F.: Sí, sin duda. No es un camino fácil ni rápido, pero vamos avanzando. Cada éxito abre puertas a otros estudios y ayuda a que desde fuera se nos tome más en serio. Solo hay que ver la cantidad de estudios españoles que dejan boquiabiertos a la gente que acude a eventos como la Gamescom, el BCN Game fest o el Tokyo Game Show. Rubik: ¿Es buen momento para lanzarse a hacer un videojuego o montar un estudio indie? E. F.: Nunca ha sido fácil, pero tampoco ha habido tantas herramientas y tantas posibilidades como ahora. Eso sí, hay que hacerlo con cabeza, paciencia y mucha pasión. No es una carrera de velocidad, es de resistencia. Es lo más cercano a correr una maratón.
Rubik: ¿Es España un buen lugar para ser desarrollador? E. F.: Cada vez más. Hay comunidades muy fuertes, eventos, estudios referentes… pero sigue siendo duro. Muchos acaban mirando fuera y es comprensible. Ojalá eso cambie con el tiempo. Rubik: Cuando tengo a un CEO de un estudio delante le pregunto lo mismo y creo que es importante. ¿Qué consejo le darías, desde tu experiencia, a un joven estudiante que sueña con trabajar en videojuegos? E. F.: Que haga juegos. Pequeños, feos, cutres, gamberros, estúpidos si hace falta, pero que haga juegos. Y que no intente copiar modas, sino encontrar su voz. Que cultiven su personalidad, mirar para adentro y explorar los intrincados caminos de la originalidad y la creación. Al menos es lo que, en mi caso, procuro. Rubik: ¿Cómo crees que ven fuera a la industria española? E. F.: Con curiosidad y respeto creciente. Antes éramos más invisibles, ahora cada vez que sale un juego español con personalidad se habla de él. Eso es muy buena señal. Rubik: ¿Y ahora qué? ¿En qué trabaja ahora Studio Koba?
E. F.: Estamos explorando ideas nuevas, algunos conceptos que no se parecen ni a Narita Boy ni a Haneda Girl. Queremos seguir sorprendiendo, pero siempre fieles a nuestro ADN. Esta vez intentaremos sorprender, quizás por su aspecto gráfico, quizás por su tono. Aún es pronto para concretar más, pero seguimos picando piedra. Rubik: Vamos a conocerte mejor… ¿cuáles son tus juegos favoritos de toda la historia? E. F.: Difícil elegir, pero diría Another World, Doom (1993), Superbrothers: Sword and Sworcery EP y Hotline Miami. Rubik: ¿Y cuáles dirías que han sido los más influyentes en tu carrera como desarrollador? E. F.: Another World, muchísimos juegos de Capcom... Limbo, por su minimalismo conceptual y su ausencia de diálogos. También, los clásicos arcade por su pureza jugable. Rubik: Terminamos con unas recomendaciones. Descúbrenos alguna joya oculta. E. F.: Internacionales: Hyper Light Drifter, Downwell y Kentucky Route Zero. Españoles: Blasphemous (ya no tan oculto, pero imprescindible), Gris y Arise. Juegos con alma, que es lo que más valoro.
Haneda Girl
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ENTREVISTA
DIE IN THE DUNGEON
GABRIEL FARFAN “EL BALANCEO ES LA PARTE MÁS DIFÍCIL EN UN ROGUELIKE; NO HAY UNA REGLA ESCRITA, TIENES QUE CAMBIAR Y VER CÓMO REACCIONA LA GENTE” LA DESARROLLADORA ATICO, FORMADA POR LOS HERMANOS GABRIEL Y ÁLVARO FARFAN, DIO LUZ EN ESTE 2025 A UNO DE LOS MEJORES ROGUELIKES DEL AÑO. PROFUNDIZAMOS EN ESTE VIDEOJUEGO DE LA MANO DE UNO DE SUS RESPONSABLES. POR MANUEL SÁNCHEZ GÓMEZ
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ie in the Dungeon nació, como tantos ‘indies’ como una idea en una ‘game jam‘. Era 2021 cuando Gabriel Farfan y su hermano Álvaro decidieron utilizar su tiempo libre para crear un juego de construcción de mazos que se inspirara en Slay the Spire. “Yo tenía mi trabajo, pero tenía tiempo libre para otras cosas, como mi hermano, y decidimos participar en la jam”, explica Gabriel Farfan. “Lo único que tenía claro es que venía de un vicio gordo a Sly the Spire y quería hacer un ‘builder’, un juego de construcción de mazos. Lo primero que pensamos fue utilizar combinaciones de dados, luego apareció la idea del tablero… El primer juego se hizo en una semana. Como el ‘core’ gustó a la gente, empezamos a meter actualizaciones y llegó un punto en el nos preguntamos si merecía la pena intentar un lanzamiento comercial”, añade. Así se creó la primera versión de Die in the Dungeon, uno de los mejores ‘indies’ de este 2025 y que en febrero salió en ‘early access’ en Steam, donde acumula cerca de 2.500 reseñas con valoraciones muy positivas. 24
“Lo siguiente es seguir sacando actualizaciones. Intentamos una cada mes con nuevo contenido y añadiendo más funcionalidades. A corto plazo el objetivo es sacar en febrero la 1.0. Hay ideas, cosas que surgen, pero, por la naturaleza del ‘early access’, tienes que seguir centrado en ello. Incluso cuando salga la 1.0 seguiremos pensando en Die in the Dungeon”, explica Farfan. El juego, inspirado en títulos como Slay the Spire, parte de la mecánica de crear un
Die in the Dungeon
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conjunto de cartas —en este caso dados— para superar habitaciones e ir fortaleciendo dicho conjunto. Se diferencia con la inclusión de un tablero para colocar los dados, dando lugar a diferentes combinaciones, además de aportar un estilo artístico único. “Está muy inspirado por Slay the Spire porque tenemos esa admiración por lo bien que ha hecho las cosas y cómo ha asentado las bases del género”, sostiene Gabriel Farfan, que tiene muy clara la diferencia entre copia e inspiración en esta industria.
Die in the Dungeon
“Siento que para copiar un juego tienes que empeñarte mucho. Un juego es una mezcla de muchas decisiones, cientos de ellas, es lo que da forma al juego. Para copiar un juego tienes que tener las mismas respuestas para todas esas preguntas que ya se hicieron los creadores del juego anterior. Con que unas pocas sean distintas ya estás dando tu propia personalidad”, asegura. Según nos dice, les pasó una cosa “curiosa” en los inicios: “La gente veía el juego y nos decían ‘ah, está inspirado por Dicey Dungeon y nos daba un poco de rabia, porque estaba inspirado por Slay the Spire. Dicey Dungeon ni siquiera lo habíamos jugado en ese punto. De hecho, yo tenía un miedo en los primeros meses porque decía ‘tengo que jugar Dicey Dungeon porque como lo juegue y sea igual que mi juego, va a ser decepcionante”.
“El balanceo es la parte más difícil por dos razones. La primera es que es el área del desarrollo del que menos información hay en Internet. Es muy difícil encontrar información sobre esto, porque muy poca gente sabe cómo hacerlo y nosotros nos incluimos ahí, eh. Tienes que probar de forma empírica. No hay una regla escrita”, reconoce Farfan. La estrategia más fiable es cambiar y ver cómo reacciona la gente. La segunda razón es que es algo único del juego, indica: “Tú puedes ver cómo funciona Slay the Spire, Balatro o el que sea, pero eso funciona porque ese juego funciona así. En nuestro juego no se pueden aplicar las mismas reglas y esto te obliga a buscar una solución específica para tu juego”. LOS STREAMERS, CLAVE
“Para copiar un juego tienes que tener las mismas respuestas para todas esas preguntas que ya se hicieron los creadores del juego anterior. Con que unas pocas sean distintas ya estás dando tu propia personalidad”
EVITAR LA REPETITIVIDAD
En un contexto como el actual, con cientos y cientos de juegos saliendo al mercado cada día, tener un buen título entre manos no es garantía de nada. Un buen juego puede perderse fácilmente en el océano que es Steam y nunca tener el reconocimiento, ni de crítica ni de ventas, que su calidad merece. Es por eso que la figura del creador de contenido es más importante que nunca a la hora de promocionar estos títulos indies y de empujar sus ventas y su conocimiento
“Tuvimos la suerte de que, desde que ha salido el juego, lo han jugado bastantes creadores de contenido importantes y nos ha dado bastante repercusión, incluso los no importantes también son una ayuda grande. Muchas veces no tienen esa presión de los grandes de sacar un contenido que venda y te pueden dar una visión distinta de tu juego, entrando a nuestro Discord y diciéndonos ‘pues esto no lo entiendo, esto se podría hacer así, etc’”, nos señala Farfan.
Unos de los grandes retos de los roguelites, como The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Balatro o Nuclear Throne es no caer en la repetitividad. Al ser juegos que se basan en jugar muchas partidas, todas ellas diferentes y que pueden ir desde los diez minutos hasta la hora de duración, es clave que estas no se hagan repetitivas para el jugador.
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entre el público masivo. Según asevera Gabriel Farfan, “el 99 % de las campañas de marketing de los juegos pasa por ahí, por intentar captar la atención de estos creadores”.
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LA INDUSTRIA ESPAÑOLA DEL VIDEOJUEGO PONE LA PARTIDA EN MODO SUPERVIVENCIA POR NEREA MÉNDEZ PÉREZ
MIENTRAS LA FACTURACIÓN MARCA RÉCORD Y EL NÚMERO DE JUGADORES AUMENTA, EL CIERRE DE ESTUDIOS EMBLEMÁTICOS –NOVARAMA, TEQUILA WORKS, PENDULO STUDIOS–, LOS DESPIDOS
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DE LOS ÚLTIMOS AÑOS Y LA FUERTE ACTIVIDAD SINDICAL GENERAN INQUIETUD.
n 2016, al sector del videojuego español se le hacía un nudo en la garganta: Virtual Toys, uno de los estudios más longevos de este país, se declaraba en quiebra. Durante muchos años había presumido de haber desarrollado el videojuego creado en España más vendido de la historia, Imagina ser diseñadora de moda, con casi 3 millones de unidades vendidas, pero ni eso lo salvó de presentar concurso de acreedores y firmar su desaparición. Aunque por aquel entonces las certezas eran pocas y los presentimientos muchos, este cierre estaba marcando el inicio de una década donde han clausurado varios estudios españoles de referencia. Ese mismo año desapareció A Crowd of Monsters, seguido 26
dos años después de Nerlaska Studio y Delirium Studios. Este panorama venía acompañado de los datos del libro blanco de DEV, de donde se desprendía que, de los 480 estudios registrados en 2016, un 71% no pasaban de los 10 empleados y que el 63% tenían menos de cinco años. Un indicio de la inestabilidad del sector. Con los recientes cierres de nombres tan destacados en la historia del videojuego español, como Novarama, Tequila Works o Pendulo Studios, uno podría asumir que aún corren malos tiempos para el videojuego nacional, pero esta impresión contrasta con las cifras del Libro Blanco de DEV de 2024. Ese año se registraron 495 estudios en activo que están constituidos como empresa, WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
con Cataluña (32,3%) y Madrid (23,2%) aumentando el porcentaje de estudios que acogen respecto del total del territorio. Otro dato relevante es que, si bien los estudios de menos de 5 trabajadores suponen el 49% de la industria, más de la mitad del trabajo (53%) lo generan empresas de más de 50 empleados. Ese 49% de empresas que tienen menos de 5 trabajadores suponen solo el 7% del total del empleo en el sector. A nivel cuantitativo, esta tendencia de cierres ha descendido en los últimos años y se puede hablar de un aumento de la estabilidad de los estudios emergentes, al menos en términos de facturación. Según el anuario del año pasado de AEVI, España es ya el tercer mayor mercado europeo de la industria del videojuego, con una facturación superior
REPORTAJE Deadlight © Tequila Works
a 2.408 millones de euros en 2024, lo que supone un incremento interanual del 3% (en 2023 la facturación fue de 2.339 millones de euros y en 2022 de 2.012 millones). En resumen, los informes anuales reportan la buena salud de la industria nacional, pero los estudios legendarios continúan bajando la persiana. ¿Qué es lo que está ocurriendo entonces? EL DETONANTE DE UNA CRISIS PRESAGIADA El vicepresidente de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) y cofundador de GGTech, Juan Castillo, señala que “desde la pandemia ha habido una gran recesión en el sector del videojuego, principalmente impulsada porque se ha paralizado la inversión y ha dejado de entrar financiación a una gran cantidad de proyectos”. Este sector funciona con ciclos de dos años y medio y tres años, que es lo que dura el desarrollo de un videojuego, así que los
proyectos que empezaron en la pandemia están saliendo ahora. “Entre 2023 y 2024 hemos visto juegos increíbles, pero también ha habido una gran cantidad de ellos que no han conseguido el rendimiento esperado”, matiza el vicepresidente.
Los informes anuales reportan la buena salud de la industria nacional, pero los estudios legendarios continúan bajando la persiana. ¿Qué es lo que está ocurriendo entonces? Desde la Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI), también apuntan a las decisiones tomadas por los inversores como una de las causas que explica la situación actual. “Durante la pandemia la industria experimentó un auge no vivido hasta entonces WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
y los inversores pensaron que esas métricas seguirían subiendo, pero claramente no fue así, porque tras superar el confinamiento aquella burbuja que había crecido explotó”, comenta la sindicalista de CSVI, Violeta Moldes-Rivas. A pesar de los continuos beneficios, alcanzar los mismos números ya no era una opción, por lo que las desarrolladoras comenzaron con los despidos para superar ese choque de expectativas. En España, algunos de los casos más recientes de EREs han sido en Secret 6, King o Aheartfulofgames, que supusieron la clausura del equipo este mismo año. “Vivimos en una gran inestabilidad laboral. Da igual que hayas estado en tu puesto de trabajo un año o diez, que las probabilidades de que te despidan son iguales”, considera MoldesRivas. La historia de la sindicalización en la industria española del videojuego es casi inexistente antes de la aparición de CSVI, cuyo nacimiento en 2023 está marcado también por los acontecimientos pospandémicos. “En 2015 se hizo una intentona, pero montar un sindicato desde cero es muy complicado, sobre todo si no tienes experiencia”, especifica Moldes-Rivas. El hecho de existir ya lo considera un logro, pues hace dos años había cero secciones sindicales en el sector. Admite que han tardado bastante en sindicalizarse, pero también razona que han llegado en el momento justo, “porque el sindicalismo funciona mejor como prevención que como emergencia”. RADIOGRAFÍA DE UN SECTOR CON DIFICULTADES PARA PERDURAR “Se habla mucho de que España está muy afectada por esta crisis, pero creo que es importante entender que es una situación global”, aclara el vicepresidente de DEV y señala cuatro factores clave para comprenderlo. El primero de ellos es planificar correctamente en un entorno muy cambiante, porque con ciclos de dos a tres años las tendencias cambian mucho más rápido. “Cuando planificas un proyecto defines cuál va a ser su scope, pero durante su desarrollo salen competidores que ofrecen nuevas características, hacen que el jugador madure y evolucione esperando cosas distintas en ese género. Esto inevitablemente nos obliga a las empresas a ampliar las características de nuestro juego para ser más competitivos, lo 27
Phineas y Ferb. El Día de Doofenshmirtz. ©Virtual Toys.
que genera costes adicionales y retrasos en las fechas”. Un segundo factor que pone las cosas difíciles al sector es el coqueteo con el mercado mainstream y la existencia de proyectos que no encuentran su nicho. “Vemos cómo hay una gran cantidad de juegos como servicio que están generando un efecto agujero negro y no dejan margen para que se consuman otro tipo de productos”, expone Castillo. “Uno de los casos más frecuentes es el de los hero shooter y los battle royale, pues, aunque tengan mucho que ofrecer, no tienen nada que hacer contra títulos que ya están establecidos”, añade el desarrollador. La tercera situación complicada es dar visibilidad a los proyectos que se desarrollan. “Son 19.000 juegos los que se han publicado en Steam este año. Eso significa que el día de lanzamiento de tu juego salen perfectamente otros 50 títulos”, expresa Castillo. A esto suma la falta de un relevo generacional y un hardware con un crecimiento técnico apenas imperceptible en los últimos años, lo que hace que no solo compitan con los títulos que salen en la actualidad, sino también con todos los anteriores. El vicepresidente de DEV enuncia como último factor la dificultad para encontrar vías de financiación alternativas. “Dependemos mucho de trabajar con un publisher que tiene fondos extranjeros, por lo que no estamos consiguiendo ser atractivos por nuestro ecosistema administrativo, pero sí por nuestro talento”, destaca Castillo. Él mismo propone la coproducción –más presente en otros ámbitos del audiovisual, pero no tanto en el videojuego– como una alternativa que marcaría la diferencia. “Creo que se debería coproducir más en España y es un modelo que debería utilizarse, precisamente, para sumar fuerzas en la 28
situación actual”, sostiene el desarrollador. En GGTech, compañía de la que es cofundador, llevan dos años trabajando en un proyecto mediante coproducción, un modelo en el que dos empresas se prestan ayuda mutuamente y van juntas en responsabilidades y riesgos.
“Creo que se debería coproducir más en España. Es un modelo que debería utilizarse, precisamente, para sumar fuerzas en la situación actual” Juan Castillo, vicepresidente de DEV Castillo subraya las diferencias que existen, en este sentido, con otros países. “Fuera de España se entiende la coproducción como que hay una gran empresa y otras cuatro o cinco dan apoyo a esta. Estaría cercano a lo que entendemos como outsourcing o work for hire”, aclara el responsable de DEV. AYUDAS PÚBLICAS E INCENTIVOS FISCALES Otra de las diferencias que detecta Castillo respecto a los países donde la industria está más consolidada son las herramientas fiscales. “El tejido empresarial en España es muy sólido y creo que el talento también lo es, pero se nota la falta de un incentivo fiscal en el sector”, se lamenta el vicepresidente, que pone como ejemplo la gran reducción fiscal que ha obtenido en Francia Expedition 33, ganador del premio a mejor juego del año en los Game Awards 2025. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Entre los beneficios de la implementación de este incentivo en el país, Castillo destaca el ser más competitivos a nivel internacional. “Hay un montón de proyectos que se plantean venir a España y finalmente no lo hacen porque no salen los números”, afirma. En el caso de las multinacionales que llegan aquí para desarrollar sus juegos, lo hacen principalmente por el talento. “Esto es un reflejo de que tenemos el talento necesario para construir tejido industrial, pero no somos atractivos económicamente para generar proyectos propios aquí en España”, asegura. En cuanto a las ayudas públicas destinadas a la producción de videojuegos, Castillo explica que tal y como están planteadas aquí, son muy importantes para estudios pequeños que arrancan, así como para primeros proyectos o prototipos. “Aunque si las comparamos con otros países son prácticamente residuales”, opina. “Ahora mismo en España tenemos una ayuda que al principio comenzó con 8 millones de euros, después ha bajado a 5 millones y, además, ha empezado a compartirse con otros sectores del audiovisual, ni siquiera es exclusiva de videojuegos. Si nos vamos a países como Alemania, sabemos que superan los 100 millones de euros”, manifiesta el desarrollador. “Cualquier apoyo es más que bienvenido, pero podría ser muy mejorable”, concluye. ¿EL ÚLTIMO SUPERVIVIENTE? El CEO de MercurySteam, Enric Álvarez, también ha percibido las diferencias en España si la comparamos con países como Estados Unidos, Canadá, Japón o Reino Unido, donde la industria parece ser más estable. “La principal diferencia es estructural: incentivos fiscales, inversión pública y privada, y una visión cultural del videojuego como una industria estratégica. Aquí seguimos under construction y parece que en bucle”, juzga Álvarez. No obstante, sí que sostiene que “nuestro gran desafío es el mismo que afronta toda la industria: adaptarse a un mercado competitivo sin perder identidad”. Este estudio fundado en 2002 en San Sebastián de los Reyes ostenta ahora el puesto de ser uno de los desarrolladores más longevos de nuestro país. ¿El truco? “Me temo que no hay truco, ni atajos, ni fórmulas mágicas”, se lamenta el directivo. “Solo voluntad, trabajo duro y valentía para arriesgarlo todo en cada lance”, añade, junto a “cierta dosis de suerte”.
REPORTAJE Runaway A Road Adventura.
El CEO de Mercury cuenta que han estado al borde de desaparecer varias veces y que siempre han salido airosos escogiendo más riesgo y más peligro. “Suena absurdo, lo sé, pero quienes hayan vivido experiencias similares seguro que me entienden”, expresa Álvarez. “Podíamos haber abandonado en múltiples ocasiones. Sin proyectos, ni dinero, ni capacidad para contratar… Cualquiera de esos obstáculos podría habernos derribado. Lo único que puedo decir es que seguimos hoy aquí, porque siempre hemos estado muy motivados y no nos asustamos fácilmente”, asegura. Mercury siempre ha sido un estudio con ambiciones de expansión internacional y eso quedó demostrado desde sus primeros pasos con el lanzamiento de American McGee Presents: Scrapland y Clive Barker’s Jericho, dos títulos humildes pero que lograron una notable factura. El punto de inflexión llegó de la mano de Castlevania: Lords of Shadow en 2010, una reformulación en 3D de la franquicia de Konami, que logró un importante éxito de ventas. El estudio completó la trilogía con Mirror of Fate (2013) y Lords of Shadow 2 (2014) y se consolidó como desarrollador Triple-A, una categoría con la que no se sienten representados.
“En 2015 se hizo una intentona de crear un sindicato en el videojuego, pero montarlo desde cero es muy complicado, sobre todo si no tienes experiencia (…) El sindicalismo funciona mejor como prevención que como emergencia” Violeta Moldes-Rivas, CSVI “Conseguir sorprender, desafiar y entretener es lo Triple-A para mí, no si tu presupuesto es más o menos”, manifiesta Álvarez, que no considera que la industria deba definirse por el AAA inalcanzable o el indie poco rentable. “Debo decir que esas etiquetas nunca nos han gustado ni representado y creo que la mayoría de 30
© Pendulo Studios.
desarrolladores estaría de acuerdo en eso”, explica el directivo. Uno de los cambios más significativos en el estudio fue la entrada de Nordisk Games al tablero de juego, que adquirió el 40% de la empresa. Aun así, Álvarez asegura que la financiación extranjera no ha condicionado
Castlevania Lords of Shadow. © MercurySteam.
nunca el rumbo del estudio: “La financiación, venga de donde venga, nunca ha determinado quiénes somos ni qué hacemos. Elegimos socios, no dueños”. En la actualidad, Mercury ha recibido varias acusaciones por parte de CSVI y unos 6 o 7 extrabajadores han señalado un ambiente
estudio y que están en el punto de mira, pero desmiente que exista crunch, maltrato o censura hacia la plantilla.
“Podíamos haber abandonado en múltiples ocasiones. Sin proyectos, ni dinero, ni capacidad para contratar… Seguimos hoy aquí porque siempre hemos estado muy motivados y no nos asustamos fácilmente”
laboral asfixiante, despidos y malas prácticas laborales en general dentro de la empresa. “Un pequeño porcentaje de extrabajadores enfadados”, recalca Álvarez, a tenor de que el estudio “emplea a más de 250 personas”. Enric Álvarez es consciente de que las acusaciones han afectado a la imagen del
Enric Álvarez, CEO de MercurySteam “Lo que sí ha ocurrido son decisiones difíciles –despidos, recordatorios de normas internas y no superación de períodos de prueba–, pero el relato que se ha construido a partir de esos hechos es una gran mentira al servicio de egos
heridos e intereses ajenos a quienes el bienestar de las personas trabajadoras y la viabilidad del estudio no podrían importarles menos”, ha querido aclarar el CEO. Este no es un caso aislado, pues Ubisoft Barcelona ha recibido una demanda por parte de sus trabajadores por los cambios “repentinos y sin transparencia” en las políticas del teletrabajo. Los desacuerdos entre la plantilla y la filial española de la multinacional francesa derivaron en la convocatoria de una huelga histórica en nuestro país en febrero de este año, con el futuro de Ubisoft aún por determinar. Es un hecho que la industria del videojuego en España está pasando por un período de profundas transformaciones, desde una emergente fuerza sindical nunca antes vista en el sector hasta la búsqueda de alternativas financieras e incentivos fiscales que sigan impulsando su crecimiento. Mientras las réplicas del terremoto pospandémico continúan llegando, a nuestra industria no le queda más remedio que seguir peleando la partida con las armas adecuadas, a la espera de ventajosas compensaciones y poder abandonar el modo supervivencia.
LA SITUACIÓN DE LA INDUSTRIA SEGÚN LOS DEVS EL PANORAMA GLOBAL DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO VIVE UN MOMENTO DELICADO CON DESPIDOS, CANCELACIONES Y CIERRES. EN ESPAÑA TAMBIÉN SE ESTÁ SUFRIENDO ESTA CRISIS E INCLUSO HACE POCOS MESES CERRÓ OTRO ESTUDIO MÍTICO COMO PENDULO STUDIOS. EL AÑO PASADO INICIAMOS UNA SECCIÓN PARA REFLEXIONAR SOBRE ESTA SITUACIÓN Y, ASÍ, CONTRIBUIR A DETERMINAR CUÁLES SON LOS DESAFÍOS PRINCIPALES Y QUÉ POSIBLES SOLUCIONES EXISTEN. POR CARLOS AGUILAR SAMBRICIO
DAVID LOZANO SAND CASTLES STUDIO
SAND CASTLES STUDIO ES UN PEQUEÑO ESTUDIO BARCELONÉS QUE FUE FUNDADO EN 2020 POR DAVID LOZANO, GUILLEM ROMERO Y VÍCTOR VALIENTE Y QUE EN 2023 CAUSÓ SENSACIÓN CON EL LANZAMIENTO DE SU PRIMER JUEGO, BREAD AND FREAD (PAN Y FEDERICO). TRAS SACAR PARA ÉL UN DLC GRATUITO EN 2025, PRONTO LANZARÁN GNAUGHTY GNOMES. HABLAMOS CON DAVID LOZANO, LEAD PROGRAMMER, PARA CONOCER SU PUNTO DE VISTA SOBRE LA REALIDAD ACTUAL DEL SECTOR DEL VIDEOJUEGO.
Pan y Federico
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ubik: Están siendo años complicados para la industria del videojuego. ¿Cómo ves la situación en general y la de los desarrolladores indies en particular? David Lozano: Estos últimos años hemos visto lo que parece ser el apocalipsis de los videojuegos. Empresas Triple A despidiendo a gran parte de la plantilla y juegos indie 32
peleando por conseguir financiación. Sí que puede parecer un futuro negro, pero prefiero mantener el optimismo. Cada año salen más juegos, pero a la vez los usuarios consumen muchos más y la industria del videojuego no para de crecer. No se puede negar que la actualidad es dura y puede asustar a mucha gente que pretenda entrar, pero yo creo que la situación irá a mejor en los próximos años —o al menos eso espero—. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Rubik: ¿Cuál crees que es el mayor reto actualmente para los devs? D. L.: Sin duda alguna, y focalizándome sobre todo en los indies, encontrar financiación es el mayor reto actualmente. La competencia es más alta que nunca y las empresas buscan opciones seguras en las que invertir y asegurarse el dinero de vuelta. Cada vez se priorizan más ideas ‘seguras’, repitiendo la misma fórmula que ya ha funcionado, antes que ideas originales.
DEVS ESPAÑOLES Además, se tienen más en cuenta desarrollos cortos y con equipos ya asentados antes que nuevos estudios. En definitiva, cada vez se da menos dinero y las exigencias no paran de crecer.
Sin embargo, aun siendo autosuficientes, con un título de éxito ya lanzado, nos estamos encontrando con problemas para encontrar publishers para futuros juegos.
Rubik: ¿Con qué problemas de financiación os encontráis actualmente? D. L.: Por suerte, nosotros estamos en un muy buen punto económico. Bread & Fred (Pan y Federico) genera suficiente dinero para seguir manteniendo el estudio y poder desarrollar nuevos proyectos sin intervención externa.
Rubik: ¿Qué medidas de apoyo por parte de las instituciones públicas crees que son necesarias? D. L.: El principal problema que veo con las instituciones es que no entienden —ni quieren entender— cómo se hacen los videojuegos.
Hay muchas medidas que se podrían aplicar para mejorar la vida de los desarrolladores, desde la inclusión de incentivos fiscales en videojuegos —se ha demostrado una y otra vez que tendría un impacto gigantesco en la industria—, revisar el impuesto de sociedades para adaptarse a las necesidades de las empresas de videojuegos o facilitar el acceso y requisito para ayudas públicas —así como que alguien que trabaje realmente en la industria revise las solicitudes—.
EVA GASPAR
ABYLIGHT BARCELONA ABYLIGHT BARCELONA ES UN ESTUDIO, FUNDADO EN 2004, QUE SE HA LABRADO DURANTE LOS ÚLTIMOS AÑOS UN NOMBRE IMPORTANTE EN VIDEOJUEGOS DE GESTIÓN COMO ONE MILITARY CAMP Y CITADELUM. COMO PUBLISHER INICIÓ SU ANDADURA EN 2009, Y EN SU CATÁLOGO HAY TÍTULOS COMO HYPER LIGHT DRIFTER, MALDITA CASTILLA Y SUPER HYDORAH. SU CEO, EVA GASPAR, ANALIZA EN ESTA ENTREVISTA PARA RUBIK EL MOMENTO QUE VIVEN LOS DEVS ESPAÑOLES. One Military Camp
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ubik: Están siendo años complicados para la industria del videojuego. ¿Cómo ves la situación en general y la de los desarrolladores indies en particular? Eva Gaspar: El sector de los videojuegos empezó los años 20 de buena cara cuando el mundo estaba sumido en una pandemia. No nos afectó; al contrario, le dio fuertes
alas a nivel mundial. El capitalismo, siendo muy reduccionista, se compone de ciclos con movimiento de tipo péndulo: hoy te va bien y mañana mal. Nuestra época mala empezó en el 2023, cuando el resto del mundo volvía a su día a día. Se han juntado otros factores, de ahí que sea un periodo globalmente muy malo para la industria de los videojuegos, el fin de la época de compactación cuando unas cuantas empresas consolidaron grandes holdings: WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
compra de estudios, publishers pequeños volviéndose grandes de forma ficticia gracias a mucha inversión en función de proyecciones y no ventas, grandes inversiones privadas al eco de las vacas gordas inyectando capital... En el 2023 todo empezó a derrumbarse: oleadas interminables de despidos, cierres de estudios, empresas y publishers y cambio de estrategias de inversión, junto con amenazas políticas internacionales que no ayudan a que 33
DEVS ESPAÑOLES la población desconecte o se relaje. El estrés es máximo, no recomiendo ver las noticias… Los indies somos el pez más pequeño de este mar, por lo que nos afecta todo mucho sin que tengamos mucho control sobre el entorno. Sobrevivir hasta ahora ha sido un éxito en sí mismo y tenemos que comprobar si los cambios operados han sido suficientes o deberemos seguir iterando. Rubik: ¿Cuál crees que es el mayor reto actualmente para los devs? E. G.: Para los devs es y será siempre conseguir financiación. Si eres dev, te gastas lo que tienes y lo que crees que puedes tener para crear esa fantasía de tu cabeza. Hay ideas o fantasías que merecen todo el sacrificio y esfuerzo del dev, otras no. Pero siempre existirá una limitación de presupuesto. Además, aterrizando la dificultad al momento actual, podemos considerar que el mayor reto es terminar productos sin grandes inversiones, consiguiendo la calidad esperada o deseada gracias a nuevas herramientas para llegar. Hay mucha pose y prejuicio en torno al uso de la IA en la industria de los videojuegos, supongo que es miedo a lo nuevo. Como
herramienta que es, no funciona sin un humano que la maneje. Así que debemos encontrar un método ético que todos podamos compartir para hacer un uso digno de esta herramienta. Rubik: ¿Con qué problemas de financiación os encontráis en estos momentos? E. G.: Abylight se financia de lo que vende en un porcentaje muy elevado por lo que nuestros problemas de financiación vienen de las ventas. Básicamente, cuando proyectas ventas o resultados basándote en experiencias previas resulta que no llegas a cumplirlas. Ha cambiado el comportamiento del consumidor, del mercado, y tenemos que adaptarnos, cambiar nosotros también para sobrevivir y con suerte triunfar. Rubik: ¿Qué medidas de apoyo por parte de las instituciones públicas crees que son necesarias? E. G.: Llevo más de 20 años siguiendo de cerca esta realidad y, con el tiempo, he visto surgir numerosas iniciativas y propuestas valiosas. Muchas de ellas aún tienen margen para ser plenamente aprovechadas por los organismos con capacidad real de transformar el sector.
Avanzar hacia una equiparación fiscal efectiva entre videojuegos y audiovisual, simplificar la burocracia, un beneficio transversal para toda la sociedad sinceramente, adaptar las medidas laborales y sociales a la especificidad del sector, impulsar herramientas de financiación blanda o reforzar el apoyo a la comercialización junto al desarrollo son pasos clave en esa dirección. El desarrollo es imprescindible, pero su verdadero potencial se despliega cuando va acompañado de estrategias sólidas de distribución y venta. Apostar por ambos ejes nos permite construir una industria más equilibrada, sostenible y capaz de generar sus propios recursos. La inversión en IP es, sin duda, una apuesta estratégica a medio y largo plazo, y los primeros resultados ya empiezan a ser visibles. La incorporación de líneas específicas de ayuda al videojuego por parte de Red.es y del Ministerio de Cultura en los últimos 3 o 4 años es una señal clara de madurez y reconocimiento institucional. El siguiente reto es consolidar estas políticas en el tiempo para que, más allá de los ciclos políticos, puedan generar un impacto profundo, estructural y duradero en la industria.
DAVID FERRIZ DEVILISH GAMES
DEVILISH GAMES ES UN ESTUDIO VETERANO FUNDADO EN 1998 Y CUYA SEDE ESTÁ EN VILLENA (ALICANTE). ES RESPONSABLE DE JUEGOS COMO MINABO, PATH TO MNEMOSYNE, BAMBAS! Y ONIRIKE. HABLAMOS CON EL COFUNDADOR DAVID FERRIZ PARA QUE NOS CUENTE CÓMO VE LA SITUACIÓN DE LA INDUSTRIA, DESDE LOS OJOS DE ALGUIEN QUE HA VIVIDO CÓMO HA EVOLUCIONADO EN TODO ESTE SIGLO.
Minabo
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DEVS ESPAÑOLES
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ubik: Están siendo años complicados para la industria del videojuego. ¿Cómo ves la situación en general y la de los desarrolladores indies en particular? David Ferriz: A pesar de que la industria del videojuego ha seguido creciendo en términos de facturación, los últimos dos o tres años han sido terribles en cuanto a despidos y cierres de estudios. Probablemente, la causa principal fue que el consumo de videojuegos se disparó en 2020 y 2021 debido a la pandemia, y muchas empresas aumentaron sus plantillas e iniciaron numerosos proyectos de forma poco sostenible, asumiendo que ese crecimiento sería permanente. Sin embargo, una vez pasado ese pico temporal, los accionistas (con una visión cortoplacista y centrada en beneficios inmediatos) han forzado despidos, cancelaciones de proyectos y fusiones de equipos, incluso en empresas que seguían siendo rentables. Por otro lado, a estos despidos también está contribuyendo el auge de la IA generativa. Algunas empresas, especialmente las más grandes, están intentando mejorar la productividad y reducir costes y tiempos en ciertos procesos de desarrollo sustituyendo a artistas, programadores, traductores, etc., por herramientas de IA generativa. Desde mi punto de vista, esto es un grave error: por un lado, por las implicaciones éticas y, por otro, porque no creo que necesitemos una mayor cantidad de juegos cuando el mercado del videojuego, tanto a nivel AAA como indie, está increíblemente saturado y lograr visibilidad se ha convertido en una misión casi imposible. Lo que necesitamos son juegos con más alma, más innovación y no refritos creados rápido y sin cariño. Rubik: ¿Cuál crees que es el mayor reto actualmente para los devs? D. F.: El mayor reto que tenemos los desarrolladores, especialmente a nivel indie, es la visibilidad. Cada día se lanzan decenas de juegos al mercado, lo que hace que destacar sea extremadamente complicado. No existe una solución sencilla para este problema. Otro gran reto de los próximos años será poner en valor los proyectos creados
Path to Mnemosyne
con alma; es decir, conseguir que el público aprecie el trabajo, el tiempo y el cuidado que implica crear un videojuego de forma ‘tradicional’. También será clave que los jugadores entiendan por qué merece la pena apoyar este tipo de proyectos frente a otros creados únicamente con el objetivo de ganar dinero. Y aquí no me refiero solo a juegos desarrollados con IA, sino también a aquellos que utilizan modelos de negocio poco éticos, como las loot boxes u otras prácticas similares. A nivel de industria, creo que otro reto muy importante es conseguir estabilidad para los trabajadores; es decir, lograr crear puestos de trabajo estables en empresas que puedan encadenar un proyecto tras otro y, poco a poco, ir dejando de lado el modelo actual en el que las empresas crecen mucho durante el desarrollo de un proyecto y, al llegar a determinadas fases, prescinden de gran parte de su plantilla. Sin trabajo estable, es imposible construir una industria seria. Rubik: ¿Con qué problemas de financiación os encontráis en estos momentos? D. F.: Financiar un videojuego es complicado, especialmente si se trata de un proyecto independiente. En los últimos años, los publishers han reducido significativamente su inversión en este WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
ámbito, y cuando financian juegos, normalmente lo hacen mediante acuerdos en los que el desarrollador termina en desventaja. En nuestro caso, hemos solucionado este problema gracias a dos líneas de negocio. Por un lado, contamos con Spherical Pixel, a través de la cual desarrollamos videojuegos educativos y publicitarios para terceros. Esta actividad nos proporciona ingresos regulares, que luego nos permiten invertir en el desarrollo de nuestros proyectos independientes, los cuales a veces son rentables y otras veces no. Rubik: ¿Qué medidas de apoyo por parte de las instituciones públicas crees que son necesarias? D. F.: En los últimos años han surgido apoyos en forma de subvenciones, tanto a nivel europeo como español. Aunque suponen un pequeño balón de oxígeno para los desarrolladores, es muy difícil conseguirlas debido a la alta competencia, y en ningún caso representan una solución definitiva. Existen otras medidas que podrían ser más efectivas, como los incentivos fiscales o fomentar que las multinacionales que distribuyen videojuegos en nuestro país reinviertan en producción nacional, tal y como ya ocurre en otros sectores, como el cine. 35
Gala de © The Game Awards 2025 © Frank Micelotta / PictureGroup
THE GAME AWARDS, UNA GALA UN POCO DESCAFEINADA CON UNA FALTA DE EMOCIÓN EVIDENTE THE GAME AWARDS 2025 HAN SIDO UN PASEO MILITAR PARA CLAIR OBSCUR: EXPEDITION 33. EL MEJOR JUEGO DEL AÑO PASÓ POR ENCIMA DE TODOS SUS RIVALES EN UNA GALA UN POCO DESCAFEINADA CON UNA FALTA DE EMOCIÓN EVIDENTE. LOS ANUNCIOS DE NUEVOS TÍTULOS FUERON LOS QUE SAZONARON LA NOCHE..
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nte la falta de emoción en los galardones, los anuncios de nuevos títulos se erigieron como el mayor reclamo de la ceremonia. A continuación, repasamos la lista definitiva de todos los 36
POR MARCOS DE VICENTE videojuegos anunciados en la gala más importante del año. Star Wars: Fate of the Old Republic apunta a ser el gran RPG de Star Wars que muchos llevan años esperando. Vuelve a la Antigua República, con decisiones morales, uso de la Fuerza y una historia WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
que promete dejarte pensando si tirar por el lado luminoso… o liarla abrazando el Lado Oscuro. Star Wars: Galactic Racer recupera las carreras locas del universo Star Wars, con naves a ras de suelo, circuitos imposibles y mucho fan service. Ideal para quien solo
quiere competir, chocar y disfrutar del espectáculo sin complicarse demasiado. Carreras de vainas en estado puro. Divinity es el nuevo proyecto de Larian Studios tras el pelotazo de Baldur’s Gate 3, así que las expectativas están por las nubes. Rol profundo, decisiones que importan de verdad y ese caos controlado que tan bien se les da cuando te dejan libertad total. Control Resonant amplía el universo paranormal de Control, esta vez con más foco narrativo y nuevas ideas jugables. Más rarezas, más acción y más situaciones que no entiendes del todo… pero que molan mucho. Coven of the Chicken Foot es una de esas propuestas raritas que se quedan en la cabeza. Una bruja anciana, fantasía oscura y un enfoque muy narrativo, más tranquilo, pero con mucho encanto y personalidad propia. Resident Evil Requiem trae de vuelta a Leon Kennedy, y con eso ya tiene medio
trabajo hecho. Terror, acción, sustos bien medidos y esa sensación constante de que algo va a salir mal en cualquier momento. Mega Man: Dual Override vuelve a lo clásico, pero con un lavado de cara moderno. Plataformas exigentes, jefes con patrones imposibles y ese sabor retro que sigue funcionando décadas después. Gang of Dragon es acción pura con aroma a mafia japonesa, firmado por el creador de Yakuza. Mucho combate cuerpo a cuerpo, drama criminal y personajes que seguramente acaben a hostias antes de acabar la frase. Tomb Raider: Legacy of Atlantis reimagina los orígenes de Lara Croft con tecnología actual. Exploración, tumbas, puzles y esa sensación de aventura clásica, pero adaptada a los tiempos modernos. Tomb Raider: Catalyst va por otro camino y propone una historia completamente nueva para Lara. Más ambiciosa, más cinematográfica y pensada para dar un nuevo impulso a la saga principal. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
No Law es un shooter en primera persona con estética ciberpunk y muchas ganas de repartir tiros. Rápido, agresivo y con un mundo oscuro y caótico que pide acción constante. Dungeons & Dragons: Warlock lleva el universo de D&D al videojuego con una propuesta centrada en la magia, la exploración y el trabajo en equipo. Ideal para fans del rol clásico y las aventuras de fantasía. Stupid Never Dies no se toma nada en serio, y esa es su mayor virtud. Acción desenfadada, humor absurdo y una mezcla de personajes y situaciones completamente pasadas de vueltas. Bradley the Badger es un plataformas en 3D con mucho carisma, protagonizado por un tejón con más personalidad de la que cabría esperar. Colorido, creativo y pensado para disfrutar sin estrés. LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight mezcla el humor típico de LEGO con el universo de Batman. Cooperativo, 37
Equipo de Clair Obscur: Expedition 33 © Frank Micelotta / PictureGroup
accesible y lleno de bromas, guiños y situaciones ridículas que funcionan sorprendentemente bien. Phantom Blade Zero apuesta por combates rápidos, estilizados y muy
Equipo de Sound of Midnight © Frank Micelotta / PictureGroup 38
vistosos. Action-RPG con mucha personalidad visual y un sistema de lucha que promete ser tan exigente como espectacular. Saros es un shooter con estructura
tipo roguelike, donde morir forma parte del proceso. Cada intento sirve para aprender, mejorar y llegar un poco más lejos en un mundo hostil que no perdona errores. Play4Loop está pensado para jugar con amigos, cooperar y liarla juntos. Acción constante, robots enemigos y mecánicas que premian el trabajo en equipo más que ir por libre. Ontos es una experiencia más narrativa y pausada, ambientada en la Luna. Ciencia ficción, misterio y mucha atmósfera, ideal para quien disfruta más de una buena historia que de disparar sin parar. Orbitals apuesta por la cooperación y la exploración espacial, pensado específicamente para Nintendo Switch 2. Una propuesta más ligera, pero muy orientada a jugar acompañado. Solasta II continúa la fórmula del primer juego: rol táctico, combates por turnos y decisiones que pesan. Muy fiel a Dungeons & Dragons y pensado para quienes disfrutan planificando cada movimiento. Diablo IV: Lords of Fate amplía el universo de Diablo IV con más contenido para seguir enganchado. Nuevas zonas, enemigos y retos para los que aún no tienen suficiente con repartir demonios.
THE GAME AWARDS
LISTA COMPLETA DE GANADORES THE GAME AWARDS Game of the Year (GOTY): Clair Obscur: Expedition 33
Best Independent Game: Clair Obscur: Expedition 33
Best Sports / Racing: Mario Kart World
Best Game Direction: Clair Obscur: Expedition 33
Best Debut Indie Game: Clair Obscur: Expedition 33
Best Community Support: Baldur’s Gate 3
Best Narrative: Clair Obscur: Expedition 33
Best Mobile Game: Umamusume: Pretty Derby
Best Multiplayer: ARC Raiders
Best Art Direction: Clair Obscur: Expedition 33
Best VR / AR: The Midnight Walk
Player’s Voice: Wuthering Waves
Best Score and Music: Lorien Testard por Clair Obscur: Expedition 33
Best Action Game: Hades 2
Best Adaptation: The Last of Us: temporada 2
Best Action / Adventure: Hollow Knight: Silksong
Most Anticipated Game: Grand Theft Auto VI
Best RPG: Clair Obscur: Expedition 33
Content Creator of the Year: Moistcr1tikal
Best Fighting: Fatal Fury: City of the Wolves
Best Esports Game: Counter-Strike 2
Best Audio Design: Battlefield 6 Best Performance: Jennifer English en Clair Obscur: Expedition 33 Innovation in Accessibility: Doom: The Dark Ages Games for Impact: South of Midnight Best Ongoing: No Man’s Sky
Best Family: Donkey Kong Bananza
Best Esports Athlete: Chovy – Jeong Ji-hoon en League of Legends
Best Sim / Strategy: Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles
Best Esports Team: Team Vitality en Counter-Strike 2
Equipo de Hades 2 © Frank Micelotta / PictureGroup
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Clair Obscur Expedition 33
‘CLAIR OBSCUR: EXPEDITION 33’, EL GOTY DEL AURA POR MANUEL SÁNCHEZ GÓMEZ
EL JUEGO DE ROL FRANCÉS SE ALZA COMO GANADOR DEL GOTY EN UNA DE LAS DECISIONES
E
MENOS EMOCIONANTES DE LOS ÚLTIMOS AÑOS.
staba cantado. Pocas veces un GOTY (mejor juego del año) estaba tan asegurado como el de Clair Obscur: Expedition 33. El juego de Sandfall se impuso a Kingdom Come Deliverance II y a Hollow Knight: Silksong, los otros dos favoritos, y se impuso como el mejor título del año en la gala de The Game Awards. Nadie discute la calidad de este Expedition 33, pero sí sorprende la naturalidad con la que todo el mundo aceptó que iba a ganar semanas e incluso meses antes de que se realizara la gala. El porqué del favoritismo y ventaja de este título es algo complejo de explicar. Es, sin duda, un juegazo, uno de los mejores del año y para muchos uno de los mejores juegos de rol que se han hecho en los últimos tiempos. Sin embargo, no
deja de sorprender la poca competencia que recibió en las predicciones. Y no por falta de rivales. Silksong ha sido uno de los juegos más esperados de
Clair Obscur Expedition 33
Clair Obscur Expedition 33
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la década y ha cumplido con creces las expectativas, Kingdom Come 2 y Hades 2 mejoraron al original, Donkey Kong Bananza fue un soplo de aire fresco y
THE GAME AWARDS
solo Death Stranding II pareció quedarse por detrás con una propuesta perfecta en lo técnico, pero floja respecto a su primera parte.
estado a lo largo de la historia circunscritos a desarrolladores japoneses. EUROPA SE ADENTRA EN JAPÓN
CUANDO UN JUEGO TIENE AURA Durante su desarrollo y lanzamiento, Expedition 33 ha contado con un aura difícil de replicar. Lo primero de todo, por una leyenda que no es cierta, la creencia de que la obra fue desarrollada por un equipo de 33 personas, lo que le daba un carácter de juego independiente que no es verdad. Pese a que el estudio principal sí lo formaba esa cantidad de trabajadores, buena parte del trabajo se delegó en otras personas subcontratadas. Todo en regla, pero la relación entre el nombre del juego y el número de trabajadores creó una leyenda lejos de la realidad. Expedition 33 es también el resultado de una novedad: un estudio europeo, en este caso francés, haciendo un JRPG, es decir, un juego de rol japonés. Por sorprendente que parezca, esta mezcla no es nada habitual y los JRPGS han
Los estudios occidentales se han especializado en otro tipo de juego de rol como puede ser la saga Fallout, los Baldurs Gate y los Elders Scrolls, mientras que los
japoneses han desarrollado Final Fantasy, Chrono Trigger, Persona y Dragon Quest. Mientras que los occidentales optan por una estética diferente y un combate más basado en la acción, en Japón triunfan las historias medievales fantásticas, el camino del héroe y el combate por turnos. Expedition 33 utiliza una banda sonora fantástica, un combate por turnos exquisito y una historia convincente para demostrar que en Europa también se pueden hacer grandes JRPGs. Además, Sandfall ha roto una de las principales barreras de los títulos japoneses: la duración. Esta obra no se extienda más allá de las treinta horas, alejado de las cientos que pueden durar otros títulos del estilo. De hecho, Kingdom Come 2 duplica en duración a Expedition 33. Este ha sido uno de sus grandes puntos fuertes, porque ha permitido expandir la audiencia y que mucha más gente lo juegue y lo termine. Que la inversión de horas sea más parecida a la de una aventura que a un Final Fantasy, por ejemplo, ha provocado que esa barrera mental que es el saber que acabar estos juegos van a requerir semanas e incluso meses no exista. ¿Es un merecido ganador del premio a mejor juego del año? Sí. ¿Ha sido excesivo el favoritismo que ha trascendido este mes? Seguramente también. Nadie había ganado tantos premios en una misma gala de The Game Awards. Nueve entorchados se llevó Expedition 33, opacando a otros grandes títulos que ha parido este 2025. Kingdom Come 2 se fue de vacío, Silksong y Donkey Kong Bananza solo se llevaron un galardón.
Clair Obscur Expedition 33
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IRIS GAMES
ALICIA IZQUIERDO
CONCEJALA DE INNOVACIÓN, DIGITALIZACIÓN Y CAPTACIÓN DE INVERSIONES
EL POLO NACIONAL DE CONTENIDOS DIGITALES, IMPULSADO POR EL AYUNTAMIENTO DE MÁLAGA Y RED.ES DESDE 2017, FUNCIONA COMO UN ECOSISTEMA PARA EL EMPRENDIMIENTO EN VIDEOJUEGOS, METAVERSO Y PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL, PROMOVIENDO LA FORMACIÓN PRÁCTICA, LA INCUBACIÓN DE PROYECTOS Y LA PROYECCIÓN INTERNACIONAL DEL TALENTO LOCAL. DESDE RUBIK HABLAMOS CON ALICIA IZQUIERDO, CONCEJALA DE INNOVACIÓN, DIGITALIZACIÓN Y CAPTACIÓN DE INVERSIONES, PARA CONOCER DE PRIMERA MANO CÓMO SE DESARROLLA ESTE ECOSISTEMA. POR SARA RODRÍGUEZ MARTÍN
E
l Polo Nacional de Contenidos Digitales ofrece programas de formación gratuita, incubación y aceleración para startups en videojuegos, metaverso y producción audiovisual, así como apoyo en la captación de inversión y el acceso a un ecosistema profesional en Málaga. Sus iniciativas buscan preparar a jóvenes y profesionales para perfiles con alta empleabilidad y facilitar el desarrollo de proyectos con proyección internacional. Además, el Polo ha impulsado la primera edición de los Premios Iris Games, un certamen nacional de videojuegos, con el respaldo de la Academia de Televisión y de las Ciencias y Artes del Audiovisual de España. El evento destaca por reunir a estudios emergentes y consolidados, ofreciendo visibilidad, oportunidades de networking y crecimiento profesional a nivel nacional e internacional.
inicialmente. era una forma de involucrar a la población joven de la ciudad en la tecnología. Entonces, se decidió que el sector del videojuego era muy atractivo y de esa forma conseguíamos atraer a un sector importante de la población que, en ese momento, estaba muy perdido.
Alicia Izquierdo en los Premios Iris Games 2025
Rubik: El Polo Nacional de Contenidos Digitales trabaja con videojuegos, metaverso y producción audiovisual y llama la atención su foco especial en videojuegos desde su creación en 2017. ¿Puedes contarme un poco cómo surge esta entidad? Alicia Izquierdo: En principio, desde el Ayuntamiento de Málaga lo que se plantea, 42
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Y el resultado es magnífico. Realmente, estamos consiguiendo que muchísima gente se forme en programación, en desarrollo de código, etc. De una forma muy divertida, porque aquí estamos hablando no de un curso de 400 horas de Unreal, sino “construye tu propio videojuego”.
“LA INDUSTRIA ESPAÑOLA DEL VIDEOJUEGO ES DE MUCHÍSIMA CALIDAD PERO DEBEMOS TRABAJAR LA ESCALABILIDAD EN PROYECCIÓN INTERNACIONAL Y VOLUMEN” Entonces, de una forma muy amena, estamos consiguiendo también que la gente se involucre en ese sector tecnológico. Mueve la industria del videojuego, sobre todo desde un punto de vista financiero, de empleo, etc. Rubik: El programa de emprendimiento del Polo acompaña a los estudios desde la idea hasta la monetización. ¿Cómo funciona el recorrido que hacéis en incubación y aceleración y cómo trabajáis con empresas de la industria para que los proyectos tengan salida? A.I.: Nosotros tenemos programas de emprendimiento y de aceleración. Trabajamos con la Escuela de Organización Industrial, donde trabajamos en desarrollar el proyecto desde el principio. Se les acompaña mediante monetización, mediante cursos, etc. Luego se sigue trabajando en la fase de desarrollo del proyecto y finalmente se les ayuda a incubar el proyecto mediante alojamientos dentro del Polo. Lo que significa estar dentro del Polo no es solo tener un espacio, sino tener acceso a todo el ecosistema que hay alrededor del videojuego en Málaga. Eso también ayuda a desarrollar mucho el proyecto. Luego, tenemos también la parte de aceleración y ya últimamente estamos trabajando también en la parte de inversión. Estamos también desarrollando el ecosistema inversor alrededor del Polo Nacional. Rubik: Y en lo que es el desarrollo de un proyecto de videojuego, ¿en qué momento dirías que suelen aparecer más problemas o retos para los estudios que pasan por el Polo? A.I.: Yo creo que el punto clave probablemente sea en la parte ya de aceleración. Realmente es en el último punto, en la inversión, donde a lo mejor se pueden encontrar realmente más problemas y hay que ir trabajando para poder desarrollar un proyecto porque, ocurre en la mayoría de los
ámbitos, el plano económico siempre es el más difícil. Rubik: También me gustaría preguntar por la participación de la entidad en los Iris Games, ¿Qué papel tiene el Polo Nacional de Contenidos Digitales en la organización y el impulso este certamen? A.I.: Bueno, los Iris Games son la evolución de los Indie Games, que eran los que se organizaban antes. Este evento, los Indie Games, crecieron y conjuntamente, al asociarnos con la Academia de Televisión y de las Ciencias y Artes del Audiovisual de España, pues esto nos ha permitido hacer un salto y un gran escalado en el tipo de evento. Antes solo trabajábamos con el videojuego independiente y ahora se trabaja con el videojuego a nivel nacional e internacional. La verdad es que la convocatoria ha sido muy importante este año, hemos tenido 244 videojuegos inscritos de toda España. A nivel internacional, hemos tenido de más de 16 países en cuanto a presencia y participación.
“Los videojuegos necesitaban una ventana de exposición como los Iris Games. Lo que queremos es ser los Oscar de los videojuegos a nivel internacional. La primera convocatoria ha sido espectacular, sobre todo la producción” Rubik: Y, como entidad que apoya el desarrollo de los videojuegos, ¿Qué oportunidad dirías que abren los Premios Iris WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Games para los estudios y desarrolladores que participan en ellos? A.I.: Bueno, yo considero que los premios Iris son un punto más, una aspiración más similar a los BAFTA Games Awards de Inglaterra. Es un evento ya con espíritu nacional e internacional y lo que aporta al sector del videojuego es sobre todo visibilidad, networking, es el sitio en el que estar si eres un desarrollador de videojuego a nivel nacional o internacional. Lo que genera sobre todo es muchísima más participación. Rubik: ¿Cómo te gustaría que crecieran estos premios para los próximos años? A.I.: Nosotros lo que queremos es ser los Oscar de los videojuegos a nivel internacional. Estamos muy contentos con esta primera convocatoria, que ha sido espectacular, sobre todo la producción ha sido impresionante. Esperamos que sigan creciendo y que siga habiendo un nivel muy alto de participación en el desarrollo del videojuego. Porque los videojuegos también necesitaban esta ventana de exposición. Igual que tenemos los Oscar para la industria del cine, la industria del videojuego, que es incluso más potente que la del cine, no tenía esta ventana y creemos que es muy importante. Rubik: Desde la experiencia del Polo, ¿qué le falta hoy a la industria española del videojuego para dar un salto de escala? A.I.: Tenemos una industria del videojuego muy buena pero, como todo a nivel nacional, no solo en este sector, la escalabilidad a nivel de proyección internacional es lo que tenemos que seguir trabajando, porque es verdad que la industria española del videojuego es muy buena, de muchísima calidad, pero es verdad que tenemos que creérnoslo un poquito más y salir más a nivel internacional y aumentar en volumen. 43
IRIS GAMES
‘AMERICAN ARCADIA’ DE OUT OF THE BLUE, MEJOR VIDEOJUEGO EN LOS IRIS GAMES EL JUEGO DEL ESTUDIO MADRILEÑO HIZO DOBLETE AL CONSEGUIR TAMBIÉN EL PREMIO A MEJOR NARRATIVA EN LA PRIMERA EDICIÓN DE ESTOS GALARDONES IMPULSADOS POR LA ACADEMIA DE LA TELEVISIÓN, CON EL APOYO DEL POLO NACIONAL DE CONTENIDOS DIGITALES DEL AYUNTAMIENTO DE MÁLAGA Y LA JUNTA DE ANDALUCÍA. POR SARA RODRÍGUEZ MARTÍN
A
finales de noviembre tuvo lugar la gala de entrega de los primeros Premios Iris Games, una cita de ámbito nacional dedicada a reconocer la creatividad, la innovación y el talento de la industria del videojuego. Antes de la entrega de galardones, los asistentes pudieron disfrutar de la Zona Demo & Zona Retro, donde estaban disponibles para jugar los títulos finalistas y videojuegos clásicos. También se emitió un pre-show en streaming conducido por Lara Smirnova con entrevistas a finalistas, desarrolladores, organizadores y actores destacados del ecosistema gamer y audiovisual. Tras la ceremonia, el evento continuó con un cóctel de networking en un formato distendido que reunió a desarrolladores, instituciones, inversores, publishers y otros agentes clave del sector. 44
Mejor Juego en los Premios Iris Games 2025
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Foto de familia de los Premios Iris Games 2025
IRIS GAMES
GANADORES DE LA PRIMERA EDICIÓN La gala presentada por Luján Argüelles y Jorge Yorya reunió a más de una treintena de estudios finalistas de toda España. Los ganadores de las ocho categorías fueron elegidos entre los 244 juegos inscritos en esta primera edición, procedentes de 16 países y de 33 provincias. El estudio madrileño Out of the Blue, creador de Call of the Sea, consiguió el premio más importante del certamen, el de mejor videojuego, por American Arcadia. Además, se impuso en la categoría de Narrativa. En la modalidad PC/Consola el ganador fue Toy Tactics, de la empresa zaragozana Kraken Empire, mientras que en la categoría Móvil se lo llevó Blasphemous Mobile del sevillano The WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Game Kitchen. Este último repitió más tarde con un accésit a mejor música y sonido. Oppidum de EP Games (Getafe, Madrid) fue reconocido como mejor juego en la categoría de Accesibilidad. Por su parte, Ereban: Shadow Legacy del estudio barcelonés Baby Robot Games, triunfó en la modalidad Indie. El mejor juego Tech/XR recayó en OVRDARK: A Do Not Open Story de la empresa Nox Noctis, de Valencia, y en la de videojuegos andaluces, en Kemono Heroes del estudio Mad Gear Games de Cádiz. En el panorama internacional, destacó Preserve del estudio eslovaco Bitmap Galaxy. El palmarés se completó con el accésit a mejor animación, que fue a parar a Mika and the Witch’s Mountain, desarrollado por el estudio Chibig, de Valencia. 45
LOS INSTRUMENTOS FINANCIEROS EN EL SECTOR DEL VIDEOJUEGO, A FONDO EN NOVIEMBRE, RUBIK ASISTIÓ A LA TERCERA JORNADA DE INSTRUMENTOS FINANCIEROS PARA LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO, ORGANIZADA POR EL AYUNTAMIENTO DE MADRID Y QUE SE DESARROLLÓ EN EL CAMPUS DE MADRID IN GAME, SITUADO EN CASA DE CAMPO. AL HILO DE LO QUE SE HABLÓ ALLÍ, HEMOS DECIDIDO DEDICARLE EN ESTA EDICIÓN UN REPORTAJE PARA RESUMIR LOS INSTRUMENTOS FINANCIEROS QUE DESTACARON LAS DISTINTAS ENTIDADES PARTICIPANTES. CARLOS AGUILAR SAMBRICIO
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a misión de la jornada era acercar a los profesionales del sector del videojuego a las principales entidades públicas y privadas que ofrecen financiación y asesoramiento para el desarrollo de nuevos proyectos y el fortalecimiento de las empresas. El evento, que contó con la bienvenida de María González Veracruz, secretaria de Estado de Digitalización e Inteligencia Artificial en el Gobierno de España, y de María Jesús Villamediana, directora de Madrid In Game, incluyó reuniones one to one y una sesión de networking. No vamos a entrar en los detalles de los instrumentos de SETT - Sociedad Española para la Transformación Tecnológica porque ya hicimos un 46
reportaje en profundidad en la edición de RUBIK de septiembre. ENISA ENISA es una entidad de capital público que pertenece al Ministerio de Industria y Turismo, dentro de la Dirección General de Estrategia Industrial y de la PYME. Su principal instrumento financiero es el préstamo participativo, que se encuentra entre el préstamo bancario y el capital riesgo. No piden avalen ni garantías y no hay dilución. Los tipos de interés están vinculados a resultados, con un vencimiento a largo plazo (hasta 9 años) y un largo periodo de carencia (hasta 7 años). Las cantidades oscilan de 25.000 euros a 1,5 millones de euros. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Hay una linea de Audiovisual e Industrias Culturales que tiene casi 5 años y a través de la cual se han apoyado 51 préstamos desembolsados con una inversión total de 8,6 millones de euros. Otra vía de apoyo es la certificación de startup, algo crucial con la Ley de Startups, que se aprobó a finales de 2022. Ya ha certificado cerca de 2.000 empresas emergentes. Ser considerada oficialmente como startup sirve tener bonificación en las cuotas de la Seguridad Social, Stock Options con exención fiscal de 50.000 euros al año y tributación en 10 años máximo, visados, deducción por inversión del 50% hasta 100.000 euros para business angels, tratamiento fiscal específico para el carried interest con
INSTRUMENTOS FINANCIEROS
tener el domicilio y el 60% de la plantilla en España, volumen de negocio inferior a 10 millones de euros, tener un carácter innovador y un modelo de negocio escalable, no haber surgido de una operación societaria y no cotizar en un mercado regulado ni distribuir dividendos. ICO
Imagen de la 3ª jornada de Instrumentos Financieros para la industria del videojuego
rendimiento del trabajo integrable al 50%, eliminación de la obligación de obtener un NIE para invertir en startups, eliminación de determinadas tasas registrales y reducción del Impuesto de Sociedades al 15%. Para esa certificación, la empresa debe tener una antigüedad inferior a 5 años (o 7 en algunos sectores), debe
ICO es una entidad de crédito pública adscrita al Ministerio de Economía, Comercio y Empresa a través de la Secretaria de Estado de Economía y Apoyo a la Empresa. Tiene personalidad jurídica, patrimonio y tesorería propios, actuando con autonomía de gestión. Al ser un banco, no da ayudas, sino que otorga préstamos, créditos y garantías. Destaca un nuevo instrumento dirigido a la pyme como ICO Crecimiento, que cuenta con una red de 21 asesores territoriales. Dirigido a pymes que por su perfil específico (carácter innovador, fuerte inversión en intangibles o nivel de endeudamiento) afrontan mayores barreras para acceder a financiación. Busca complementar al sector privado, cubriendo nichos de financiación desatendidos, y con plazos amplios de amortización. Deben ser pymes (empresas de menos de 250 empleados y volumen de negocio de menos de 50 millones de euros y balance de menos de 43 millones de
euros) con domicilio social en España y antigüedad mínima de 4 años. Se busca dar préstamos para financiar el crecimiento y/o la internacionalización de la empresa a través de ampliación y renovación de las instalaciones y equipamiento, adquisición o elaboración propia de activos intangibles, adquisición de participaciones empresariales o acciones propias y sostenimiento del capital circulante. De hecho, hay una modalidad de inversión y de circulante. El valor nominal mínimo de 50.000€ pero no hay máximo. El plazo de amortización y carencia es, en operaciones de inversión, de hasta 10 años, incluyendo hasta 2 años de carencia de principal o, para operaciones de circulantes, de hasta 5 años, con una carencia máxima de 1 año. El tipo de interés estándar es de 1,75%, pero hay tipos reducidos de 1,25% y de 0,75%. ICO Crecimiento es 100% digital a través de ICO online, plataforma que permite a las empresas gestionar toda la operativa —desde la solicitud hasta la firma notarial— de forma remota. CREA SGR Crea SGR es una entidad financiera sin ánimo de lucro, sujeta a supervisión del Banco de España. Fue creada en 2005 por EGEDA e ICAA para el sector audiovisual y en 2017 ampliaron su actividad a toda la
Histórico de ayudas de la Comunidad de Madrid 2020-2025
INSTRUMENTOS FINANCIEROS industria cultural y creativa. Su objetivo es avalar la financiación bancaria de proyectos y empresas La operativa es que reciben la solicitud con la documentación y evalúan la viabilidad económica del proyecto. Si se aprueba, ellos, que tienen acuerdos con los principales bancos, contactan con la entidad bancaria y asumen el 100% del riesgo frente al banco. Al eliminar el riesgo del banco, se consiguen mejores condiciones económicas y de plazos. El mínimo para el préstamo es de 20.000 euros. En el ámbito del videojuego financian adelantos de ingresos asociados a un proyecto (subvenciones y ayudas, contratos con Publisher o con terceros y patrocinios) y circulante para la última fase del videojuego. Desde Crea SGR recalcan que no son inversores, ni capital semilla, ni promotores, ni conceden subvenciones. Lo que hacen es facilitar acceso a financiación bancaria a proyectos de perfil de muy bajo riesgo. Lo que analizan en un proyecto es su viabilidad y su capacidad para devolver el préstamo. Para ello, estudian la memoria del proyecto, el presupuesto total y las fuentes de ingresos y garantías del proyecto. Además, se verifica el perfil del solicitante, como la documentación mercantil, fiscal y contable o la experiencia del equipo promotor. AEVI La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) cuenta desde 2018
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con unas Ayudas a la Innovación a las que pueden presentarse tanto estudios de desarrollo como personas físicas. El programa contempla una dotación económica de hasta 10.000 euros, destinada a apoyar aquellos proyectos que destaquen por su originalidad e innovación en las mecánicas de juego. En todas sus ediciones ha habido más de 750 proyectos presentados y más de un 40% de los proyectos finalistas han encontrado publisher. Los finalistas suelen ser apoyados por la asociación aunque no reciban la cuantía económica con invitación a ferias, eventos meet & match, charlas, mentorías y contacto con publishers. La inscripción consta de una presentación del proyecto con un mini product sheet, en PDF o PowerPoint, que contenga las siguientes partes: descripción del prototipo, características principales, temática, género e información que se considere imprescindible para entender la idea. Asimismo, se aportará un plan de producción del prototipo. Se valora positivamente disponer de un prototipo jugable y un vídeo del gameplay. En esta edición publicamos la entrevista con el ganador de la última edición y difundimos el resto de finalistas. CDTI CDTI - Centro para el Desarrollo Tecnológico y la Innovación es una entidad pública de financiación de la innovación del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades. Ofrece financiación de
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la I+D+I tecnológica de pymes, en base a proyectos concretos de tipo innovador. En 2024 se aportaron 955 millones de euros con destino a 1.299 proyectos. En los últimos 5 años en este sector se han apoyado 135 proyectos con 77 millones. Existe la línea Neotec a través de una subvención para fase startup y en la que se valora el modelo de negocio y se da dinero para uno o dos años. Más o menos se presentan 500 y salen menos de 100. Es una convocatoria anual de subvención con un presupuesto mínimo de 175.000€ y con una subvención máxima de 250.000€ (con adelanto del 60%). Además de esto, hay una línea en lo que llaman la fase de Escalado pero no es ayuda, es financiación, y no hay una convocatoria como tal, y también hay varias líneas para la fase de Crecimiento Innovación. INDUSTRIAS CULTURALES El Centro de Coordinación de Industrias Culturales, dependiente de la Subsecretaría del Ministerio de Cultura, ha contado con varios instrumentos financieros en este 2025. Por un lado, están las ayudas en régimen de concurrencia competitiva. Las líneas tradicionales son las de Acción y promoción cultural (2,9 M€, con cuantía máxima solicitada de 50.000 euros) y las de Fomento de la innovación de las ICC (2,9 M€, también 50.000 euros) y luego hay una línea dentro del Plan de Recuperación Transformación y Resiliencia (PRTR) de ayudas para la promoción del
Ayuda Enisa a Mara del Estudio Chibig
Modalidades de financiación del ICO
Videojuego, pódcast y otros formatos de creación digital (5 M€). La ayuda de promoción está destinada a personas jurídicas sin ánimo de lucro, con no más de 3 convocatorias consecutivas y cada entidad puede presentar un proyecto. Los criterios de evaluación son Adecuación de la actividad a las finalidades de la convocatoria (50 puntos), Planteamiento económico y organizativo del proyecto (35 puntos) y Calidad artística y técnica del proyecto (15 puntos). En cuanto a las de promoción del videojuego y otras formas de creación digital, la cuantía máxima es de 80.000 euros. Los beneficiarios son profesionales autónomos, microempresas, pequeñas y medianas empresas con ánimo de lucro. Los criterios de evaluación son la Adecuación de la actividad a las finalidades de la convocatoria (40 puntos), la Planificación del proyecto y planteamiento económico (hasta 40 puntos) e Interés cultural y calidad artística y técnica del proyecto (20 puntos). De todos modos, en cuanto a estos instrumentos, hay que subrayar que están en una época de transición ya que estas líneas se financiaban con fondos europeos. La idea es llevarlos dentro de los Presupuestos del Estado pero la tramitación de estos está en un punto complicado. Debían haberse convocado en noviembre y se pasarían a primavera si salen los presupuestos. COMUNIDAD DE MADRID El Área de Fomento de Transferencia de Tecnología y Emprendimiento Tecnológico
en la Subdirección General de Innovación Tecnológica de la Comunidad de Madrid destaca que hay tres convocatorias especialmente interesantes para la industria del videojuego: las tres líneas correspondientes a la convocatoria Startups y Pymes, la de Doctorados Industriales y el Sello de Excelencia del EIC Accelerator Pilot. La convocatoria de Start-ups y Pymes cuenta con ayudas para actividades de I-D de jóvenes empresas de base tecnológica y pymes de alta intensidad innovadora. La Línea 1 es para el inicio de actividad de nuevas empresas de base tecnológica de menos de un año de vida. La Línea 2 es para el crecimiento de empresas de base tecnológica con más de un año de vida pero menos de cinco. La Línea 3 es para la consolidación de pymes de alta intensidad de I+D de más de cinco años de antigüedad. La ayuda para la realización de doctorados industriales busca promover la colaboración efectiva y la transferencia de conocimientos entre el mundo académico y la empresa, potenciando la captación de jóvenes investigadores, para que desarrollen proyectos de investigación y que les permitan obtener un doctorado industrial. Por último, el Sello de Excelencia permite dotar de financiación a proyectos de excelencia a nivel europeo, promover la atracción y retención de talento, potenciar la contratación de jóvenes y mejorar la competitividad de las empresas madrileñas. Por otro lado, desde la Consejería de Cultura, Industria y Deporte hay ayudas para WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
crear y desarrollar proyectos de videojuegos. La última convocatoria tenía una dotación de de 250.000 euros y se adjudicaron un máximo de 10 ayudas de 25.000 euros cada una de ellas a los proyectos que hayan obtenido mayor valoración. EUROPA CREATIVA MEDIA Europa Creativa MEDIA lleva 35 años otorgando ayudas en el ámbito audiovisual pero solamente 10 en videojuegos. El objetivo sobre todo es apoyar la internacionalización y por ahora solamente hay ayudas al desarrollo hasta crear un prototipo que pasará a la producción. En el futuro, es posible que también se lancen ayudas a producción. También tienen una línea de Media Invest para cap financing. En cuanto a la ayuda al desarrollo, España segundo país que más recibe en la UE (después de Italia). Las convocatoria son para videojuegos narrativos y los beneficiarios son empresas europeas de producción de videojuegos, estudios XR y empresas de producción audiovisual que puedan demostrar su experiencia reciente en la producción de videojuegos y experiencias inmersivas narrativas interactivas distribuidas comercialmente. Los publishers no son elegibles para participar en esta convocatoria. El importante es a tanto alzado calculado después de aplicar un porcentaje de cofinanciación del 60% sobre la base del presupuesto del proyecto estimado. La subvención máxima de la Unión Europea será de 200.000 euros por proyecto. 49
ENTREVISTA
DEAD PIXEL TALES ESTUDIO MADRILEÑO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
“‘PULLING THE THREAD’ ES NUESTRA CARTA DE AMOR A LOS JUEGOS DE DETECTIVES”
Pulling the Thread
LA ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE VIDEOJUEGOS (AEVI) SELECCIONÓ RECIENTEMENTE LOS GANADORES DEL VIII PROGRAMA DE AYUDAS A LA INNOVACIÓN DEL DESARROLLO. EN TOTAL, LA INICIATIVA OTORGA HASTA 10.000 EUROS A ESTUDIOS NACIONALES Y DESARROLLADORES INDEPENDIENTES. HEMOS HABLADO CON JULIA CAJIGAL Y RAÚL ARENAS DE DEAD PIXEL TALES, GANADORES DE LA AYUDA DE 8.000 EUROS POR PULLING THE THREAD, PARA QUE NOS HABLEN SOBRE ESTE PROYECTO. POR CARLOS AGUILAR SAMBRICIO
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ubik: ¿Cómo os habéis sentido con el premio de Innovación de AEVI y cómo de importante es para
vosotros? Dead Pixel Tales: Estamos muy orgullosos y agradecidos. Llevamos tiempo siguiendo la pista a las ayudas a la innovación, porque siempre hay proyectos y desarrolladores muy interesantes y no es fácil dar con iniciativas que apoyen las propuestas más arriesgadas y valoren la originalidad. Que nuestro proyecto haya conseguido la máxima puntuación y nos hayan concedido las ayudas significa mucho para nosotros, no solo por la validación de la propia idea sino por la ayuda económica. Somos un estudio pequeño compuesto por dos personas. Este dinero nos va a permitir desarrollar un prototipo de un proyecto que nos apasiona con relativa tranquilidad económica. La industria del videojuego no es fácil y una cosa así puede significar la diferencia entre la vida y la muerte para un estudio. 50
Rubik: ¿En qué estado de desarrollo estáis con Pulling the Thread y qué necesidades de financiación tenéis? ¿Estáis buscando publisher? D. P. T.: Actualmente, Pulling the Thread se encuentra en fase de preproducción. Tenemos las ideas bastante claras, documentos de diseño, un montón de material y un prototipo antiguo que es un desastre internamente y con el que no podemos seguir trabajando. La idea es dedicar los primeros meses de 2026 para desarrollar un prototipo desde cero con el que podamos comenzar a hablar con publishers, teniendo una propuesta sólida —y jugable— sobre la mesa. Así que sí, estamos buscando publisher para Pulling the Thread, esperamos empezar a pitchear el proyecto alrededor de abril-mayo como muy tarde. Y, respecto a las necesidades de financiación, apostamos por proyectos relativamente cortos, somos un estudio pequeño y el desarrollo seguiría la misma línea: 2-3 personas fijas y alguna colaboración puntual. Somos relativamente baratos en ese aspecto, no nos interesa crecer y contratar a WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
un montón de gente y alejarnos de la parte más creativa. Rubik: ¿Cómo definiríais el juego a nivel visual y de dinámica? ¿Tenéis algún referente? D. P. T.: Pulling the Thread es una abstracción de un juego de detectives en el que jugamos directamente a través de
que todos los sistemas del juego tengan una base sólida y estén interconectados entre sí de manera elegante. Todo el juego se lleva a cabo arrastrando unas cartas encima de otras, con una sola acción, y tenemos que conseguir que sea intuitivo y cubrir un abanico grande de acciones y caminos posibles. Esto requiere de mucha prueba y error. A nivel más narrativo, conseguir esa chispa tan crucial para los juegos del género, la receta para que surja la magia: una historia interesante, personajes carismáticos y la capacidad de hacer sentir a los jugadores como detectives, poder sentirte inteligente a la hora de resolver un misterio sin que nadie te lleve de la mano. Ser capaces de sorprender. Diríamos que el mayor reto del juego se encuentra en este apartado.
fotos Polaroid sobre el clásico tablero de investigación. Investigar una escena del crimen, usar un objeto, interrogar a alguien… Todas estas acciones se realizan de la misma manera: arrastrando unas fotos —que hacen las veces de cartas— encima de otras. Somos unos apasionados de los juegos de detectives y este proyecto es nuestra pequeña carta de amor a un género que tiene un lugar especial para nosotros. En el apartado jugable, algunas de nuestras referencias son Return of the Obra Dinn o The Case of the Golden Idol, en cuanto a juegos de detectives y deducción, y Cultist Simulator o Stacklands en lo referente a mecánicas originales de cartas que nos flipan y que hemos querido interpretar a nuestra propia manera. En cuanto al apartado visual, todavía seguimos haciendo pruebas y no nos cerramos a que el estilo cambie de alguna forma en el
Stick to the Plan
futuro. Apostamos por un estilo reconocible que potencie la historia y el tono de esta, tan importantes en los juegos de detectives. Mike Mignola, creador de Hellboy y uno de nuestros dibujantes de cómics favoritos, ha sido una de nuestras grandes inspiraciones para llegar al estilo actual del proyecto: las sombras duras, sólidas y negras, los personajes que no muestran los ojos, los colores planos…. Elementos que encajan perfectamente con el tono detectivesco, ayudan a crear esa tensión y llenan las imágenes de misterio. Rubik: ¿Qué creéis que va a hacer que sea un juego que sobresalga de los demás? D. P. T.: Creemos que tenemos entre manos una combinación de géneros y un enfoque de los juegos de detectives que es original. Sentimos que tenemos algo especial pero somos perfectamente conscientes de que antes hay que cumplir y estar a la altura de las expectativas. Las ideas y los planteamientos por sí solos no valen nada. Precisamente esta originalidad hace que suponga un reto mayor a la hora de desarrollar el proyecto, de diseñar y hacer que todas las piezas encajen, pero estamos decididos a hacer un buen juego que puedan disfrutar los amantes de los juegos de detectives y que no deje indiferente a nadie. Rubik: ¿Cuál es el mayor reto técnico para llevarlo a cabo? D. P. T.: A nivel técnico, nuestro mayor reto es, por un lado, referente a diseño: conseguir WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Rubik: ¿Cuál es la filosofía de Dead Pixel Tales? D. P. T.: Lo que nos gusta es contar historias humanas y cercanas a través de los videojuegos. Nos gusta hacer pensar al jugador al otro lado de la pantalla, hacer que se pare un segundo y reflexione, se replantee cosas, se emocione o se sienta identificado con alguna parte de nuestras miserias, que siempre queda plasmadas en nuestros juegos de alguna forma. Nos gusta hacer juegos creativos, especiales y siempre con algún giro oculto. Juegos con alma, nos gusta llamarlos. O eso intentamos. VAULOGY RECIBE 2.000 EUROS El otro finalista de esta VIII edición que recibe ayuda (2.000 euros) es Vaulogy de Daniel Hurtado Martínez. Se trata de una mezcla entre los géneros de puzle y estrategia, en el que el jugador aprende a usar herramientas y cada nivel plantea un problema de ingeniería en el que aplicarlas.Ambientado en un mundo microscópico donde no hay programas, sino maquinaria biológica alienígena, el jugador es un investigador tratando de descubrir cómo funciona y cómo aprovecharla para fines prácticos. Los otros finalistas que optaban a las ayudas eran Abanto (Eixerits Estudio), Between Shadows (Angry Cat Games), Bird Ball 64 (Croxel Studios), Escape from Mu (solo dev), Home Runs (Digital Love), Launch Control (Making Enemies), The Shape of the Abyss (solo dev v) y Unwelcomed (solo dev). 51
Olga Blanco © Heroes Agency
OLGA BLANCO: PRESIDENTA DEL CLÚSTER DEL VIDEOJUEGO DE MADRID
“EL VIDEOJUEGO ES LA MAYOR INDUSTRIA CULTURAL DEL MUNDO” MADRID SIGUE CON SU APUESTA POR LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Y, CADA VEZ MÁS, ES UNA CIUDAD A TENER MUY EN CUENTA EN EL PANORAMA NACIONAL Y MUNDIAL GRACIAS, ENTRE OTRAS COSAS, AL CLÚSTER DEL VIDEOJUEGO DE MADRID. POR MARCOS DE VICENTE
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sta asociación está siendo clave para entender el auge en el impacto económico que están teniendo los videojuegos en la región y en RUBIK tenemos la suerte de poder charlar con su presidenta, Olga Blanco. Rubik: ¿Cómo explicaría de manera sencilla qué es el Clúster del Videojuego de 52
Madrid? ¿Cuál es su función y para qué está pensado? Olga Blanco: El Clúster es una asociación público-privada sin ánimo de lucro que reúne a más de 70 entidades del ecosistema del videojuego —empresas, universidades, asociaciones, consultoras, asesoría legal, tecnológicas y ayuntamientos como Madrid, Valencia, Valladolid, Móstoles— con un objetivo común: fortalecer la industria del WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
gaming en Madrid y posicionar a la ciudad como referente internacional. Su función principal es ser un punto de encuentro estratégico, un catalizador de innovación y talento, y un interlocutor privilegiado ante instituciones nacionales e internacionales. Podemos decir que somos una asociación que suma la fuerza del sector privado y el sector público para impulsar la
ENTREVISTA
como motor de transformación económica y tecnológica. A lo largo de mi trayectoria profesional en IBM he tenido la oportunidad de ver cómo la innovación impulsa sectores enteros y, en el caso del videojuego, considero que Madrid tiene una oportunidad única de liderar a nivel mundial. Mi implicación en el Clúster responde al compromiso de contribuir a que ese talento tan grande que tenemos en la capital y las capacidades de la ciudad se traduzcan en oportunidades reales para los estudios del presente y las generaciones que están por llegar a la industria. Rubik: ¿Se está consiguiendo el objetivo inicial del Clúster? O. B.: Sí, y lo reflejan los resultados: en menos de tres años el ecosistema madrileño ha alcanzado una facturación estimada de 830 millones de euros, cuenta con más de 3.500 empleos directos y un impacto económico de 2.000 millones de euros anuales. Los números hablan por sí solos. Además, gracias al empuje públicoprivado, la ciudad se ha ido convirtiendo en un espacio recurrente a la hora de acoger grandes eventos del sector del videojuego y los eSports, como por ejemplo el Valorant Masters Madrid 2024, el Call of Duty League Major de la COD League, la LEC (League of Legends European Championship) o la Final Four de la Superliga Domino’s de League of Legends, organizada por la LVP, socio del clúster. Por otro lado, la asociación ha seguido creciendo de forma continua y suma ya más de 70 integrantes. industria del videojuego en Madrid y crear una red empresarial más fuerte, mejorar la empleabilidad de los jóvenes y atraer inversiones y empresas a la capital. Rubik: ¿Por qué decidió meterse en este proyecto? Imagino que su vida laboral en una empresa como IBM le ocupará la mayor parte de su tiempo. O. B.: Desde el inicio, cuando el Ayuntamiento de Madrid nos dio a conocer la iniciativa a través de Madrid in Game, IBM fue una de las primeras empresas en unirse a la misma. Yo representé a IBM en el clúster y desde entonces no me he desvinculado ,teniendo el privilegio de actuar como la presidenta en representación de todos los socios desde las últimas elecciones hace dos años. Creo profundamente en el potencial del videojuego
Rubik: Al ser sin ánimo de lucro, ¿de dónde proviene la financiación del Clúster? O. B.: Fundamentalmente, de las cuotas de los socios. El carácter no lucrativo asegura que cualquier beneficio se reinvierta directamente en el crecimiento y desarrollo del sector. Rubik: Imagínese una empresa relacionada con el videojuegos español que quiere beneficiarse del Clúster. ¿Cómo puede hacerlo y en qué sentido le podrían ayudar? O. B.: Puede hacerlo contactando a través de nuestra web. Las nuevas adhesiones se aprueban en las asambleas del propio clúster. Al convertirte en socio del Clúster, tendrás acceso a información actualizada y permanecerás conectado con uno de los ecosistemas más influyentes del sector a nivel WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
nacional e internacional, además de poder desarrollar iniciativas conjuntas con otros miembros que fomenten la colaboración y el trabajo en equipo, participando en eventos y proyectos colectivos que aumenten tu visibilidad. Asimismo, podrá aprovechar la plataforma de comunicación del Clúster para divulgar tus actividades y novedades, mantenerte al día sobre noticias y tendencias clave, y acceder a contenidos especializados que te permitan conocer mejor el mercado y mejorar la preparación de tu proyecto. Formar parte del Clúster también brinda la oportunidad de beneficiarse del Campus del Videojuego de Madrid In Game, incluyendo su incubadora, el Start IN Up Program, y el resto de sus instalaciones, pabellones y laboratorios de sonido, video y realidad virtual y aumentada. También más facilidades para participar en ferias internacionales y ganar visibilidad: Gamescom, BIG Bilbao, OWN, South Summit...
“La función principal del Clúster es ser un punto de encuentro estratégico, un catalizador de innovación y talento, y un interlocutor privilegiado ante instituciones nacionales e internacionales” Rubik: ¿Cuáles son los siguientes pasos del Clúster para seguir creciendo y ayudando a la industria? O.B.: Queremos reforzar la internacionalización de los estudios de desarrollo y los emprendedores de Madrid, atraer más empresas, inversiones y capital extranjero, consolidar todavía más la presencia de Madrid como sede de grandes competiciones de eSports y ampliar la formación de nuestras universidades en tecnologías emergentes. Rubik: Buscando la autocrítica, ¿qué diría que le falta al Clúster o dónde está su debe? O. B.: Nuestro reto pendiente es acelerar la internacionalización de los estudios más pequeños y potenciar su visibilidad. 53
Temtem © Crema Studios
Rubik: ¿Tienen estimaciones de cómo va a crecer la industria del videojuego en Madrid y en España? O.B.: Según datos de AEVI, la industria del videojuego facturó en España en 2024 un 3 % más que el año anterior, superando los 2.400 millones de euros. Por otro lado, el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2024 publicado por DEV, sostiene que, en los últimos cuatro años, el número de estudios activos trabajando en España en nuevos proyectos ha crecido un 25%, pasando de 655 a 815 en 2024. Si hablamos de números a nivel global, en 2024 el sector generó 213.000 millones de dólares en todo el mundo, y se estima que en 2025 alcanzará los 222.000 millones, según IDG Consulting.
“Nuestro reto pendiente es acelerar la internacionalización de los estudios más pequeños y potenciar su visibilidad” Rubik: Para el usuario de a pie, es decir, el gamer que está en su casa con su Switch, Play Station, Xbox o PC, ¿en qué puede notar la labor del Clúster? O. B.: Lo nota en la llegada de eventos internacionales a Madrid, en el acceso a títulos desarrollados en la ciudad y en la mejora del ecosistema emprendedor que acaba repercutiendo en la variedad y calidad de la oferta. 54
La Comunidad puede y debe ser partícipe apoyando a estudios locales, comprando títulos de producción nacional, asistiendo a eventos y difundiendo el trabajo y los avances del talento local. Debemos ser los primeros en valorar y promocionar el trabajo y el arte de nuestro ecosistema. Rubik: Nuestro medio es audiovisual y tratamos tanto el cine como las series y los videojuegos. ¿Cómo ve la industria del videojuego con respecto a la del cine y las series? O. B.: El videojuego es ya la mayor industria cultural del mundo. Comparte lenguajes narrativos con el cine y las series, pero añade la interactividad, que lo convierte en un agente único capaz de brindar una experiencia diferente. Cada vez vemos más proyectos transmedia que combinan características del mundo cinematográfico. Es algo que muchos fans, por ejemplo, suelen achacar a las obras de una gran figura como es Hideo Kojima. También son muchos los juegos donde la parte cinemática es muy importante y vital en la jugabilidad, como ocurre en The Quarry, Until Down, Heavy Rain, Beyond Two Souls o Detroit: Become Human. Por dar algunos ejemplos. De hecho, la relación entre ambas es innegable y total. Solo hay que fijarse en cómo las sagas insignia de la industria han ido llegando y alimentando al séptimo arte: Fatal Fury, Shenmue, Max Payne, Far Cry, Alone in the Dark, Hitman, Mortal Kombat, WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Tomb Raider, Doom, Resident Evil, Assassin’s Creed, Uncharted, Need for Speed, Hitman, Prince of Persia, Street Fighter, Tekken, Silent Hill, Halo, Dead Rising, Warcraft, Ratchet & Clank, Angry Birds… Rubik: ¿Está usted pendiente de la actualidad del videojuego? Es un mundo que no para.
ENTREVISTA de Gamescom, al igual que en los últimos años. También hemos estado presentes en eventos tan relevantes como son Tokyo Game Show, la Game Developers Conference, la Reboot Developers Conference, la Nordic Games Conference, Web Summit o Devgamm. También en ferias nacionales como Gamergy, Bilbao International Games Conference (BIG) u OWN Valencia.
O. B.: Sí, estar al día es imprescindible. Eventos como Gamescom, Summer Game Fest, Tokyo Game Show… son verdaderos termómetros de hacia dónde va la industria. Nos sirven para anticipar tendencias y reforzar nuestra estrategia para que Madrid siga siendo un actor protagonista en el ámbito internacional. Hemos estado junto a Madrid in Game en la última edición
Rubik: ¿Cuál diría que es su videojuego favorito? O. B.: Uno de mis videojuegos favoritos es The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Recuerdo pasar horas explorando Hyrule, resolviendo puzles, derrotando a Ganondorf… Aquel juego me enseñó la importancia de la narrativa en los videojuegos y sigo admirando su diseño y su impacto en la industria. Rubik: ¿Y a nivel nacional? ¿Videojuego favorito creado en nuestro país? O. B.: Destacaría Metroid: Samus Returns o Castlevania: Lords of Shadow,
ambos desarrollados por MercurySteam en Madrid. Dos juegos que demostraron la capacidad de nuestros estudios para trabajar en grandes franquicias internacionales. Tampoco podemos olvidar el mítico Commandos: Behind Enemy Lines de Pyro Studios, un juego pionero y referente para nuestra industria. También GRIS de Nomada Studio, la saga Blasphemous de The Game Kitchen, Temtem de Crema Games… Rubik: ¿Y joyas un poco más ocultas que se hayan producido en España? O. B.: Cualquiera de alguno de nuestros asociados. Por ponerte un ejemplo, Crisol: Theater of Idols de Vermila Studios. Es su primer videojuego en desarrollo y sale en 2026 en Steam, PS5 y Xbox Series X/S. Tampoco puedo dejar de recomendar cualquiera de los juegos en los que se ha trabajado y se trabaja desde Madrid in Game y el Campus del Videojuego: Clash of Captains, Hidalgo, Plus Ultra Legado, Eyes on Yuki!, Seed, Operation Highjump: The Fall of Berlin, AlcheMice, Luminaria: Dark Echoes…
El Madrid Arena durante el Valorant Masters de 2024 en Madrid
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ENTREVISTA
PILAR SÁNCHEZ-BLEDA VICEPRESIDENTA DEL CLÚSTER DEL VIDEOJUEGO EN MADRID Y SOCIA DIRECTORA DE MEDIA & TECNOLOGÍA EN AUREN SPAIN
EL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA ‘ESQUIVA’ LA CRISIS CON 2.400 MILLONES DE FACTURACIÓN Y 22 MILLONES DE JUGADORES. LOS DATOS DE INGRESOS Y DE JUGADORES ARROJAN UNA MEJORÍA EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN 2024. POR MANUEL SÁNCHEZ GÓMEZ
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orren tiempos complicados para el videojuego. La pandemia hizo explotar el número de jugadores y las empresas contrataron e invirtieron en proyectos sin percatarse de que ese crecimiento se frenaría una vez la vida volviera a la normalidad. El cierre de estudios, los despidos y la cancelación de títulos se ha convertido en algo habitual en una industria que, sin embargo, continúa al alza en España. En 2024 el videojuego generó 2.4000 millones de euros, un 3 % más que el año anterior, y el número de jugadores superó los 22 millones. Es decir, casi el 50 % del país juega de una forma u otra a videojuegos. Este buen momento es especialmente notable en Madrid. “La realidad es que el sector del videojuego atraviesa un contexto global complejo, donde hemos visto ajustes importantes en distintas regiones del mundo. Sin embargo, Madrid muestra una solidez diferencial: en 2024, el 72 % de las empresas con sede en la región mantuvieron o aumentaron sus plantillas, y el 65 % proyecta un crecimiento de entre un 10 % y un 50 % en los próximos cinco años», explica Pilar Sánchez-Bleda, vicepresidenta del Clúster del Videojuego en Madrid y socia directora de Media & Tecnología en Auren Spain. 56
“Esta estabilidad se debe a varios factores como son la colaboración público-privada que sustenta al Clúster, la consolidación del talento formado en universidades madrileñas, que concentran la mayoría de grados y posgrados en videojuegos en España, y la llegada de grandes multinacionales que refuerzan la confianza en la ciudad como hub estratégico. Todo ello nos hace menos vulnerables y nos posiciona como un motor sólido para el sector en Europa. Madrid está de moda, sin duda”, añade. OPORTUNIDADES PARA ESTUDIOS NUEVOS Y CONSOLIDADOS
Development Center del Campusdel Videojuego de Madrid
El Clúster del Videojuego de Madrid nació con el propósito de convertirse en un punto de encuentro estratégico para empresas, instituciones, ayuntamientos, universidades y talento creativo. Desde su fundación en 2021, ha funcionado como catalizador de la innovación y del emprendimiento, ofreciendo a sus miembros acceso a una sólida red de networking, visibilidad institucional, oportunidades de financiación y la posibilidad de participar en proyectos colaborativos. Además, ejerce como interlocutor ante las administraciones, lo que permite influir en la definición de políticas públicas que favorecen al sector.
Pilar Sánchez-Bleda / Imagen cortesía de Auren
“EL SECTOR DEL VIDEOJUEGO ATRAVIESA UN CONTEXTO GLOBAL COMPLEJO PERO MADRID MUESTRA UNA SOLIDEZ DIFERENCIAL” Aquel creador que se convierta en socio del Clúster tendrá acceso a información actualizada y a contenidos especializados que permiten conocer mejor el mercado y mejorar la preparación del proyecto. En paralelo, apoya las distintas iniciativas puestas en marcha por Madrid in Game y a su programa de aceleración Start IN Up Program, que en dos años ha incubado a más de 130 startups, generando más de 200 empleos y levantando cerca de 9 millones de euros en financiación. Dentro de este programa, gran parte de las empresas que han pasado por él son estudios de desarrollo de videojuegos.
“En el último año, el Clúster ha consolidado su red de socios, alcanzando casi 70 entidades de todos los ámbitos del sector, desde grandes tecnológicas hasta estudios independientes, universidades, ayuntamientos y empresas de eSports”, indica Sánchez-Bleda. También hay que destacar la celebración de eventos internacionales de primer nivel en Madrid del sector de los eSports, como el Valorant Masters o la LEC. La llegada de Electronics Arts y el fortalecimiento de los estudios locales, apunta, “refuerzan el posicionamiento de Madrid como motor de la industria”. “A todo ello se suma la presencia en la WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
ciudad de las sedes centrales para el sur de Europa de importantes distribuidores y editores como Bandai Namco”, añade Sánchez-Bleda. A la hora de explicar el éxito de Madrid como centro del videojuego en España, se mencionan los estudios ubicados ahí, como MercurySteam, Gameloft, Saber Interactive y la delegación de Electronic Arts, así como el músculo de las universidades de la capital, que forman talento cada año. “El mejor ejemplo de atracción de empresas internacionales es la llegada de Electronic Arts (EA), que evidencia el creciente atractivo que Madrid tiene para grandes jugadores del sector. Para seguir en esa dirección, es clave mantener una estrategia centrada en potenciar un ecosistema empresarial sólido, una oferta de talento altamente cualificado y un marco institucional que apoye la innovación”, expone Sánchez-Bleda De cara a mejorar en el futuro, SánchezBleda incide en la gran importancia de la retención del talento que se crea en las universidades: “Tenemos que crear un ecosistema más fuerte que invite a los egresados a desarrollar su carrera profesional aquí”. Pese a estas buenas noticias, el último año se ha cobrado varias víctimas en España, como ha sido el cierre de los estudios Tequila Works, Pendulo Studios y Novarama, la huelga de la filial en Barcelona de Ubisoft, por la reducción del teletrabajo, y por el cierre de la sede en Barcelona de Smilegate.
“En 2024, el 72 % de las empresas con sede en la Comunidad de Madrid mantuvieron o aumentaron sus plantillas, y el 65 % proyecta un crecimiento de entre un 10 % y un 50 % en los próximos cinco años” Esto no es más que el reflejo de la situación global en una industria que se calcula que se cobró 10.000 puestos de trabajo en 2023 y casi 15.000 en 2024. 57
REPORTAJE
ASPECTOS RELEVANTES DEL LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS DEV, LA ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE EMPRESAS PRODUCTORAS Y DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS Y SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO, HA PUBLICADO EN 2025 LA UNDÉCIMA EDICIÓN DEL LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS, UN INFORME QUE ANALIZA EN PROFUNDIDAD EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA Y EL RESTO DEL MUNDO. EN ESTE REPORTAJE VAMOS A REPASAR ALGUNOS DE LOS DATOS E IDEAS MÁS INTERESANTES QUE PROPORCIONA.
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l Libro Blanco remarca que el videojuego, a nivel global, continúa la recuperación iniciada el año pasado tras la crisis post-covid, si bien han sido muy dolorosos los anuncios de despidos y cierres de estudios. Cada vez lo tienen más difíciles los nuevos lanzamientos ya que un puñado de juegos mantienen una posición de dominio en la mayoría de las plataformas. La consultora Newzoo afirma que la industria global del videojuego facturó 177.900 millones de dólares en 2024, un aumento del 0,6% respecto a la cifra del año anterior. El mercado del PC se estanca (crece un 0,1%) debido a un descenso en el consumo en la segunda mitad del año. La bajada es más pronunciada en consolas (cae un 3,9%) debido, según el informe “a la ausencia de grandes lanzamientos y al pobre rendimiento de los que llegaron al mercado”. El único sector que creció fue el de móviles (un 2,8%) gracias a los territorios occidentales. Los cambios en la metodología de Newzoo han provocado que los ingresos derivados de juegos para dispositivos móviles ahora supongan el 55% (hasta 58
POR CARLOS AGUILAR SAMBRICIO
la fecha habían estado alrededor del 50%) por el 45% que suponen los de PC y consolas, teniendo estas últimas una ligera preeminencia en la distribución de la facturación. Según la consultora, la industria tendrá un crecimiento agregado del 3,7% hasta 2027, año en el que pronostica una facturación de 198.000 millones de dólares.
En cuanto al número de jugadores, la cifra mantiene su crecimiento estable. En el 2024 fue del 4,5%, lo que significó que en el planeta se cuentan algo más de 3.422 millones de jugadores. De nuevo, el mercado con mayor porcentaje de jugadores es Asia-Pacífico, cuyas 1.809 millones de personas suponen el 53% del mercado.
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TENDENCIAS DE LA INDUSTRIA
En segunda posición se encuentra Oriente Medio y África, con 559 millones de jugadores y un 16% de cuota de mercado, seguido de Europa, con 454 millones de jugadores y un 13% de cuota. Los mercados que más crecen en los últimos doce meses son Oriente Medio y África (8,2%), América Latina (5,6%) —estos dos, espoleados por el auge del juego móvil en sus mercados— y Asia-Pacífico (4%). Tanto Europa (2,4%) como América del Norte (2,9%) registran las tasas de crecimiento más bajas. China retoma el primer puesto como el mercado más importante de la industria, después de haber recaudado 47.000 millones de dólares gracias a más de 700 millones de jugadores. La recaudación cae ligeramente en Estados Unidos (de 46.400 millones de dólares a 46.100 millones) a
pesar del aumento del número de jugadores (de 209 millones a 220). Cae la recaudación en Japón, Alemania, Francia, Canadá e Italia y crece en Corea del Sur y Reino Unido. La única novedad en la lista es México (2.300 millones de dólares) que sustituye a Brasil en el Top-10. En relación a las principales compañías, Tencent se mantiene en la primera posición después de incrementar cerca de un 50% sus ingresos. Microsoft, una vez finalizada la fusión con Activision Blizzard, se alza como segunda empresa, superando a Sony por poco. También llama la atención que TakeTwo adelanta a Nintendo, a la espera de lo que pueda suponar Nintendo Switch 2. Roblox se estrena en el Top de las compañías que más ingresan con algo más de 2.600 millones de dólares recaudados en 2024. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Una de las tendencias que destaca DEV es la incertidumbre. El informe apunta a los cambios geopolíticos, que han tenido impacto en el movimiento de capitales, y las dificultades para encontrar financiación, ya sea a través de fondos de inversión, capital riesgo o publishers. Otra tendencia es que los juegos antiguos siguen teniendo mucha fuerza. Según el PC and Console Gaming Report de Newzoo, publicado en 2025, el 57% de los juegos más jugados en PC y consolas se había lanzado hacía seis o más años. El fin de las exclusividades en consolas es otra clave. A excepción de Nintendo, tanto Microsoft como Sony han normalizado el lanzamiento de juegos, hasta el momento exclusivos para sus consolas, en otras plataformas. El modelo más agresivo hasta la fecha lo ha puesto en funcionamiento Microsoft, que ha lanzado algunos de sus juegos exclusivos en PlayStation o en Nintendo Switch (en PC ya se podían jugar a través de Game Pass). Poco a poco, Sony también ha normalizado el lanzamiento de algunos de sus exclusivos en Steam, aunque todavía con un margen considerable tras el lanzamiento en sus plataformas. Nintendo, por el momento, se mantiene al margen de esta maniobra. El informe apunta a la idea de hacer juegos más cortos, dado que los costes de los desarrollos AAA para juegos de un jugador se han disparado. Desde 2010, la duración de los juegos se ha doblado, lo que significa mapas cada vez más grandes y la necesidad de dotarlos de contenido para asegurar una experiencia óptima. Como es más complicado amortizar los costes de este tipo de desarrollos y un fracaso puede conducir al cierre de un estudio, con juegos más cortos los costes se reducirían y el riesgo descendería. El mercado móvil es más amplio. Tras la entrada en vigor de normativas como la Ley de Mercados Digitales de la Unión Europea, Apple y Google se han visto obligadas a permitir la entrada de terceros actores, lo que implica la llegada de nuevas tiendas digitales. Epic Games y Microsoft han sido algunos de los grandes nombres que se han mostrado ya interesados en expandirse a este sector. Dudas con los Juegos como Servicio. El fracaso de Concord ha demostrado que 59
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el ecosistema de los juegos como servicio se ha asentado alrededor de una serie de unas pocas franquicias. Los costes en adquisición de usuarios han aumentado y la conversión para nuevos juegos cada vez es menor. La crisis de los AAA como oportunidad para indies y AA. Los números de juegos indies de éxito han aumentado en los últimos años. Los ejemplos de Animal Well, Balatro o Schedule I, desarrollados prácticamente en su totalidad por desarrolladores en solitario, son un testimonio de esta tendencia. El impacto de los contenidos generados por los usuarios. Las nuevas generaciones se relacionan con los videojuegos de manera diferente. De la franja de jugadores online, la generación Alpha cuenta con un 94% de jugadores y la Zeta con un 86%, y los últimos datos revelan su preferencia por los contenidos generados por los usuarios. Las grandes franquicias, especialmente juegos asentados como Fortnite o Roblox, están a la cabeza de esta tendencia. Prosigue el debate sobre la IA generativa. El empleo de estas herramientas 60
todavía despierta un encendido debate acerca de las posibilidades, retos y oportunidades que su uso implica en el día a día de los estudios, especialmente en cuanto al impacto en los puestos de trabajo o los derechos de autor. LA INDUSTRIA ESPAÑOLA DEL VIDEOJUEGO A finales de 2024, DEV realizó una encuesta en la que se logró un aumento del 60% en la participación respecto a ediciones anteriores, por lo que ofrece una visión más ajustada de la situación del sector. Los estudios españoles de videojuegos continúan creciendo, en una tendencia que se mantiene al alza desde 2020. En 2024, registraron 495 estudios que se han constituido como empresa, a los que hay que sumar otros 320 que todavía no tienen una razón social pero que están trabajando en un videojuego, lo que eleva el total a 815. En los últimos cuatro años el número de estudios en activo trabajando en nuevos WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
proyectos ha pasado de 655 a 815, lo que supone un aumento de más del 25%. Hay otros 175 estudios constituidos como empresa pero que no han registrado actividad, por lo que desde DEV consideran que están en peligro de cierre. Cataluña (32,3%) y Madrid (23,2%) se mantienen en cabeza y aumentan el porcentaje de estudios que acogen respecto del total del territorio. Existe un ligero descenso de Andalucía (13,1%) que lo compensa una subida de la Comunidad Valenciana (10,1%). También bajan Galicia (3,1%) o Canarias (2,7%). Sigue produciéndose una gran concentración empresarial en un par de regiones. El videojuego español consiguió una facturación estimada de 1.425 millones de euros en 2023, un aumento del 3,1% respecto al 2022. El 53,6% de la facturación corresponde a Cataluña, un aumento de dos puntos sobre el informe del año pasado, y que demuestra la tendencia al alza de la industria catalana. DEV prevé que la industria española
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del videojuego seguirá creciendo, aunque de manera tímida, durante los próximos tres años. Estiman un crecimiento agregado para el periodo 2023-2027 del 4,1%. En cuanto a los ingresos, el 54% de los estudios factura por debajo de los 200.000 euros anuales, una subida de tres puntos respecto a la misma cifra del año pasado. El grupo que más sube es el que factura entre 200.000 y 2 millones de euros, que pasa del 26% al 34%. El 6% de los estudios, mismo porcentaje que el año pasado, tiene unos ingresos iguales o superiores a los 10 millones de euros anuales. Los estudios que facturan más de 50 millones de euros fueron responsables en 2023 del 49% de la facturación del sector, una subida de 18 puntos respecto a 2022. El aumento es en perjuicio de los estudios que facturaron entre 2 y 10 millones de euros, que
han pasado del 31% al 15%. Los estudios que facturan menos de 200.000 euros apenas suponen el 1% de la facturación total. El modelo digital sigue siendo la principal fuente de ingresos del videojuego español. La venta digital premium supone el 41%, la venta de servicios (20%) crece respecto al año pasado y decae ligeramente el outsourcing o codesarrollo con terceros (16%). Destaca el ligero aumento de la venta física premium (del 6% al 7%). Este formato, en su momento mayoritario, parece haber encontrado su nicho. El videojuego español sigue obteniendo la mayor parte de sus ingresos (un 56%) de los mercados internacionales. España representa un 44%, lo cual supone un aumento del 10% de cuota de mercado respecto al anterior informe. El resto de Europa (26%) se distancia ligeramente
de Norteamérica (22%) para situarse en segunda posición. Asia Pacífico (4%), América Latina (2%) y Oriente Medio y África (2%) son mercados residuales para el videojuego español, a pesar de la cifra de jugadores. En cuanto a los costes medios de desarrollo, el Libro Blanco identifica un notable aumento de microproyectos con un coste de desarrollo por debajo de los 10.000 euros (29%). Esto implica que los desarrollos de entre 100.000 y un millón de euros pasan del 44% al 23%. Los de más un millón de euros han pasado del 12% al 6%. En consolas los proyectos de menos de 10.000 euros pasan del 7% al 29%, lo que rebaja los porcentajes del resto de categorías. En dispositivos móviles, el resultado es similar: los proyectos pequeños,
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de menos de 100.000 euros, suponen el 79% de todos los desarrollos realizados durante 2023. Los plazos medios de desarrollo de videojuegos en 2023 también sufren, en consecuencia. Los desarrollos cortos, de entre 6 y 12 meses, crecen de manera
sustancia, pues pasan del 15% al 35% por ciento. En consolas, los desarrollos de menos de un año suponen el 50% del total (dos puntos más que el año pasado) y crecen 8 puntos los juegos que tardan más de dos años en lanzarse. En juegos para móviles, el 71% de
los títulos desarrollados en España tuvo un desarrollo por debajo de los doce meses, aunque ha bajado ocho puntos en relación al anterior informe. El sector español del videojuego ha dado empleo directo a 10.259 personas en 2023, un aumento del 10,8% respecto a la
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cifra de 2022. En lo relativo a la distribución territorial, Cataluña congrega el 50% del empleo creado en el sector, un dato similar al del año pasado. DEV estima que 2024 y 2025 serán años de crecimiento muy ligero, alejado de las tasas de los últimos años, y apuntan a una tasa de crecimiento agregado para el periodo 2023-2027 del 5,7%. PROPUESTAS DE DEV En el Libro Blanco se ofrecen sugerencias para incentivar la economía de la industria española de desarrollo de videojuegos. 1. Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos. “Es una medida necesaria para impulsar la entrada de inversores nacionales e internacionales en los proyectos de videojuegos desarrollados en España y cuya gran eficacia ha sido ampliamente demostrada en el sector audiovisual, incluida la animación y los efectos visuales”, declaran. Los principales países europeos de nuestro entorno (Francia, Italia, Bélgica, Países Bajos y Reino Unido) han implementado esta medida, que está aumentando el número de producciones, atrayendo a grandes inversiones y estableciendo un efecto multiplicador importante. Se estima que permitiría multiplicar por cuatro la facturación del sector, y doblaría el empleo de calidad.
2. Dar continuidad a los planes de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos. DEV ve muy importante mantener las líneas de apoyo que se pusieron en marcha en el marco del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, incrementando la dotación presupuestaria; y crear nuevas líneas necesarias: Las convocatorias en 2023 y 2024 fueron un éxito de participación y demostraron la alta demanda en la industria. “Es necesario, por ello, mantener la apuesta subiendo los presupuestos para dar respuestas a las necesidades de crecimiento del sector. Los estudios de nueva creación tienen muchas dificultades de acceso a la financiación comercial, ya que no disponen de un historial crediticio que de confianza a la banca. Es necesario que en estas etapas previas a su consolidación se apliquen criterios de flexibilidad en el análisis de riesgo”, apuntan. 3. Fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención a la mujer. El Libro Blanco propone poner en marcha iniciativas para facilitar la realización de prácticas curriculares en empresas, establecer bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos de profesionales de alta cualificación, poner en marcha ayudas para la contratación y formación de perfiles junior en las PYME del sector, diseñar cuotas de Seguridad Social para profesionales autónomos que tengan en cuenta los largos WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
periodos de producción sin facturación ni ingresos y fomentar planes de igualdad que impulsen la contratación de mujeres y su crecimiento profesional en igualdad de condiciones. Según DEV, “la actual oferta de empleo y de prácticas curriculares es insuficiente para cubrir la gran cantidad de estudiantes de grados y postgrados en videojuegos”. Así, “las empresas necesitan mecanismos para facilitar la inserción laboral” y “también se necesitan mecanismos para aquellos profesionales que ejercen su actividad como autónomos, ya que un ciclo de producción puede fácilmente superar los dos años”. 4. Incentivar un sistema de reinversión de la multinacionales en el videojuego español. El mercado español de videojuegos es el quinto de Europa pero de los 20 juegos más vendidos en España, ni uno solo de ellos ha sido producido en nuestro país. Gracias a la potencia de España como mercado, señalan desde el informe, “invitamos a las distribuidoras internacionales a comprometerse más con la sociedad, reinvirtiendo una pequeña parte de su facturación en un apoyo decidido al videojuego producido en España”. DEV estima que “una reinversión del 5 % de la facturación bruta de las distribuidoras internacionales podría generar una bolsa de hasta 100 millones de euros” que se podrían destinar a la producción de videojuegos en España. 63
EL VIDEOJUEGO SE PERFILA COMO EL NUEVO CANAL ESTRATÉGICO DEL MARKETING AUDIOVISUAL
Charla de Algon Games Conecta Digital Madrid @Tripp.ode
POR SARA RODRÍGUEZ MARTÍN
EL EVENTO CONECTA DIGITAL 2025 ACOGIÓ EL PASADO NOVIEMBRE DOS PONENCIAS DE LAS COMPAÑÍAS ALGON GAMES Y GAMELOFT QUE ANALIZARON CÓMO LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN FORMAR PARTE DE ESTRATEGIAS DE MARKETING Y GAMIFICACIÓN PARA PROYECTOS AUDIOVISUALES A TRAVÉS DE LA INTEGRACIÓN DE MARCAS Y CONTENIDOS EN ENTORNOS INTERACTIVOS Y LA PARTICIPACIÓN
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ACTIVA DE LOS JUGADORES COMO ELEMENTO CENTRAL.
onecta Digital 2025 reunió en Madrid a profesionales del audiovisual, la innovación y la tecnología para abordar los cambios que están redefiniendo la relación entre contenidos y públicos. En un contexto marcado por la necesidad de explorar formatos más interactivos, dos conferencias destacaron por su enfoque en el potencial del videojuego como herramienta estratégica para el márketing, la comunicación y la expansión narrativa. 64
Por un lado, el showcase Gamer Marketing: Cómo usar los videojuegos para la venta y promoción de proyectos audiovisuales, impartido por Álvaro Vázquez y Álex García (CEO y responsable de Operaciones y Proyectos Audiovisuales respectivamente de Algon Games), mostró cómo determinados videojuegos se están consolidando como espacios de activación, experimentación y conexión emocional con el público joven a través de los mapas. Por otro, la keynote Gamificación | Estrategia para marcas: activación a través WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
del videojuego, presentada por Antonio Ferrer (Head of Advertising de Gameloft), profundizó en cómo la gamificación y la publicidad interactiva transforman la manera en que las marcas dialogan con usuarios cada vez más activos, digitales y exigentes. Ambas sesiones pusieron de relieve un diagnóstico compartido: el lenguaje del videojuego ya forma parte central del ecosistema cultural y comercial, y su integración en las estrategias del sector audiovisual no es una tendencia pasajera,
REPORTAJE sino una respuesta necesaria a los hábitos y expectativas del público actual. CÓMO USAR LOS VIDEOJUEGOS PARA LA VENTA Y PROMOCIÓN El panel de Algon Games en Conecta Digital 2025 mostró cómo algunos videojuegos como Fortnite, Minecraft o Roblox abren nuevas vías para la promoción, monetización y relación con las audiencias jóvenes. El ecosistema audiovisual atraviesa un momento de transformación acelerada y busca nuevas formas de conectar con audiencias cada vez más fragmentadas y menos adheridas a los formatos tradicionales. En este contexto tuvo lugar el showcase Gamer Marketing: Cómo usar los videojuegos para la venta y promoción de proyectos audiovisuales, presentado por Álvaro Vázquez, CEO de Algon Games, y Álex García, responsable de Operaciones y Proyectos Audiovisuales de la misma compañía. La empresa expuso cómo los videojuegos se están convirtiendo en nuevos soportes promocionales para productoras, plataformas y otros agentes del mercado audiovisual. Uno de los planteamientos centrales del showcase fue que los videojuegos funcionan como el lenguaje natural de las generaciones más jóvenes, un espacio donde pueden interactuar, socializar y desarrollar
Charla de Gameloft Conecta Digital Madrid @Tripp.ode
vínculos con marcas y proyectos culturales. Como insistió el equipo de Algon Games, las nuevas generaciones ya no se relacionan con los contenidos únicamente desde la mirada pasiva, sino desde la participación activa y la construcción de experiencias personalizadas. Debido a esto, explicaron cómo la empresa estructura su trabajo en dos líneas principales. Por un lado, el marketing gamer, que integra la creación de experiencias inmersivas en videojuegos dentro de las estrategias promocionales de plataformas, productoras y organismos. Por otro, la producción de proyectos de ficción y no ficción basados en IPs de videojuegos y contenidos del ecosistema gaming. Su propuesta parte de una premisa clara: las marcas necesitan entrar en el espacio donde ya están los usuarios, no esperar que estos acudan a través de los canales tradicionales.
dentro”, mostrando cómo algunas marcas internacionales ya han desplegado sus propios espacios: “McDonald’s tiene su propia isla dentro de Fortnite”. También destacó que operan con licencias oficiales que permiten replicar universos conocidos dentro de estas islas virtuales:
LOS VIDEOJUEGOS COMO PLATAFORMA NARRATIVA Y COMERCIAL
“Tenemos ahora Star Wars, tenemos también Marvel, tenemos Disney o Los Simpsons”. La exhibición del tráiler oficial de la isla dedicada a esta última y famosa serie animada sirvió para mostrar cómo estos mundos pueden recrearse con gran nivel de detalle: “Han replicado exactamente el mapa de Springfield entero dentro de la isla de Fortnite”. Además, los usuarios pueden desbloquear personajes y skins jugables, creando un
Buena parte de la presentación se centró en Fortnite, uno de los entornos que mayores posibilidades ofrece para la personalización y el diseño de mapas dedicados a campañas de promoción. Como ilustró Álvaro Vázquez, “se puede customizar absolutamente todo
Sobre el diseño de mapas en Fortnite, dedicados a campañas de promoción, según Algon Games, lo determinante es crear experiencias que fomenten la retención, el retorno y la construcción de comunidad
REPORTAJE puente entre el contenido audiovisual y la experiencia interactiva. Esta capacidad de integración también se extiende a otros espacios culturales. Por ejemplo, y continuando con Los Simpson, existen episodios donde se han incorporado
“El gaming es un contexto activo. El usuario es el héroe de la historia, decide todo lo que sucede. Y esta misma idea se puede traducir a cualquier acción de gamificación para marcas” Antonio Ferrer (Gameloft)
parodias de videojuegos, como es el ejemplo de Roblox, que en la ficción sirvió como medio de comunicación entre Maggie y sus padres. Esto demuestra cómo las narrativas transmedia se refuerzan mutuamente. Un aspecto clave que subrayaron los representantes de Algon Games es que, por sí mismos, los mapas no garantizan el éxito. Lo determinante es diseñar experiencias que fomenten la retención, el retorno y la construcción de comunidad. Como explicó Álex García, “el reto es que ese interés
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preliminar se traduzca en un interés mucho más prolongado”. Para lograrlo, los mapas deben funcionar como entornos dinámicos, con actualizaciones recurrentes y actividades que mantengan vivo el interés de los jugadores: “Los mapas están vivos, no es una estructura fija. Continuamente pueden ir renovándose”. En este sentido, se plantea la idea de considerar los videojuegos como una ventana más dentro de su estrategia de contenidos, de forma equiparable a redes como Instagram o TikTok: “Tú vuelcas ahí contenido de forma recurrente y necesitas también que en tu mapa haya esa referencia”. Esta actividad genera comunidad y, con ella, conexión emocional: “El objetivo principal de una campaña de venta es que los chicos jóvenes conecten con nuestra marca”. Y, por supuesto, a través de la monetización de estas iniciativas, los mapas pueden generar ingresos en función del número de usuarios y del tiempo de permanencia. “Los mapas funcionan como YouTube”, señalaron, “cuanto más tiempo estén en el mapa, directamente se genera el mismo concepto que en YouTube”. DATOS DE USO, MONETIZACIÓN Y APLICACIONES AL SECTOR AUDIOVISUAL Para ilustrar el potencial económico, mostraron datos del propio portal de transparencia de Fortnite, donde se recoge el rendimiento de cada mapa. Uno de los
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ejemplos presentados mostraba un total de 207.000 euros generados en un año, mientras que otro alcanzó 1,5 millones de euros con un volumen menor de jugadores, demostrando así la rentabilidad de los mapas y cómo la novedad atrae a un mayor número de jugadores de forma que aumentan los ingresos. El equipo de Algon Games también quiso mostrar de qué forma estas dinámicas pueden incorporarse a campañas promocionales de plataformas, series y programas de televisión. Uno de sus ejemplos fue hipotético pero ilustrativo: “Igual que existe la isla de McDonald’s, ¿por qué no podemos hacer una isla Netflix?”. Esta isla podría replicar el set de un estreno reciente, incluir minijuegos relacionados y permitir a los usuarios interactuar en un entorno asociado a una producción concreta. La participación activa favorece la conexión emocional: “Hay un vínculo emocional que, por poder participar, por poder estar dentro de lo que luego vas a ver, aumenta”. Esta lógica también se aplica a formatos de entretenimiento como ejemplo la aplicación de votos del público de Operación Triunfo 2025, pero podría ponerse en práctica con otros muchos programas reconocidos: “Puedes replicar las villas de La isla de las tentaciones y que los chicos, antes, después o durante, estén jugando al mismo tiempo”. Incluso plantearon estrategias híbridas donde la participación en el entorno virtual
Charla de Algon Games en Conecta Digital @Tripp.ode
se traduzca en acciones en el mundo físico, como asistir a grabaciones o encuentros con otros participantes. Entre los ejemplos reales, Algon Games mostró el trabajo realizado para The Core School, del Grupo Planeta, que buscaba captar alumnos internacionales, sobre todo de Latinoamérica, para sus programas online. La compañía replicó en Fortnite parte del campus universitario, incluyendo la fachada, el árbol emblemático y varias salas temáticas. El mapa, aún activo, puede albergar hasta 100 jugadores simultáneos y ofrece minijuegos y actividades que incentivan la participación. Este caso sirvió para demostrar cómo un entorno virtual puede funcionar como espacio de encuentro, presentación y dinamización, incluso antes de que los usuarios visiten el espacio físico. Álvaro Vázquez y Álex García insistieron en que los videojuegos son, hoy, herramientas esenciales para conectar con las nuevas audiencias: “Los videojuegos son el lenguaje de la gente joven y de algún modo pueden enseñar a la industria a animar la experiencia audiovisual”. Su mensaje fue claro: el sector debe perder el miedo y aprovechar estas herramientas en sus campañas de venta y promoción: “Integrar estas herramientas es fundamental para comunicarse con las nuevas audiencias y con las que están por venir”. GAMIFICACIÓN PARA MARCAS: CÓMO EL VIDEOJUEGO SE CONVIERTE EN UN PUENTE HACIA NUEVAS AUDIENCIAS
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son niños en sus habitaciones, y no es así para nada. Es internacional, para todas las generaciones”. Además, resaltó un aspecto clave para las marcas que también había tenido peso en la presentación de Algon Games: el estado emocional del jugador. Según explicó, “el 87% de los usuarios que juegan a videojuegos se sienten felices, se sienten emocionados. El gaming estimula la dopamina y estos momentos de felicidad se asocian a un mayor recuerdo de la marca”. Es decir, el usuario juega en un contexto emocionalmente positivo, implicado y atento. Un escenario ideal para cualquier estrategia publicitaria. EL USUARIO COMO PROTAGONISTA
En la segunda jornada de Conecta Digital 2025, el keynote Gamificación | Estrategia para marcas: activación a través del videojuego, impartida por Antonio Ferrer, Head of Advertising en Gameloft, aportó una visión clara y contundente sobre los videojuegos. Y es que al igual que los representantes de Algon Games, Ferrer entiende que no son solo entretenimiento, sino un territorio estratégico para las marcas que buscan conectar con audiencias globales desde la emoción, la participación activa y el engagement sostenido. Nada más comenzar, Ferrer situó la relevancia del medio con datos estructurales: “El gaming está en todos lados, a nivel mundial hay 3,6 billones de jugadores. Esto supone un 43% de la población mundial”. Un alcance transversal que rompe estereotipos: “Mucha gente suele pensar que los jugadores
Uno de los conceptos más potentes del keynote fue el papel activo del jugador. Ferrer subrayó que “El gaming es un contexto activo. El usuario es el héroe de la historia, decide todo lo que sucede. Y esta misma idea se puede traducir a cualquier acción de gamificación para marcas.” La gamificación, por tanto, no es solo un formato, es una forma de participación que convierte al usuario en protagonista de la experiencia de la marca. Ferrer explicó que, a diferencia de otros formatos digitales, en gaming el usuario elige activamente interactuar con la marca: “Es el propio usuario el que dice ‘voy a ver la publicidad’, clica en ella y recibe un incentivo dentro del juego”. Esto genera atención elevada, percepción positiva y, sobre todo, resultados medibles. WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
INTEGRACIÓN DE LAS MARCAS EN LOS VIDEOJUEGOS COMO ESTRATEGIA DE MARKETING A modo ilustrativo, Ferrer presentó el caso de una campaña que desarrolló Gameloft para Hyundai como un ejemplo de comunidad y competición integrando la marca en el videojuego Asphalt Unite, uno de los más reconocidos en automoción. Para ello se puso en marcha un evento que “atrajo a casi 2 millones de jugadores en todas las plataformas por primera vez”. Se sorteó como premio un viaje a Corea del Sur para una experiencia real, y los efectos se extendieron más allá del juego: “Después del campeonato casi la mitad de los jugadores decidieron comprarlo”. Otro caso de éxito para Ferrer es el desarrollo de Applaydu para Kinder Sorpresa. Un proyecto que tenía como objetivo construir experiencias digitales significativas. Gameloft se enfrentó al siguiente reto: “Teníamos un producto muy conocido, pero físico. ¿Cómo lo podíamos llevar a un producto digital?” El resultado: una app con mundos, colecciones, mini-juegos y un storybook personalizado en base al producto: “Según las decisiones de los niños, podemos generar más de 40.000 historias”. Ferrer cerró recordando que la gamificación no es una moda pasajera, sino un puente directo hacia audiencias diversas y activas: “Tenemos un mercado enorme, súper interesante y la gamificación permite conectar con ellos en un momento positivo, activo y memorable”. 67
¿DÓNDE VAN LOS VIDEOJUEGOS AL MORIR? POR MANUEL SÁNCHEZ GÓMEZ
LA SITUACIÓN ACTUAL DE LA INDUSTRIA Y LA DERIVA HACIA LO DIGITAL Y LO MULTIJUGADOR HA PROVOCADO UNA SITUACIÓN INÉDITA EN DÉCADAS: LOS VIDEOJUEGOS TAMBIÉN SE MUEREN.
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ubo un tiempo en que la forma de hacer desaparecer un videojuego suponía tener que cargar camiones y camiones con cartuchos, llevárselos al desierto y enterrarlos bajo kilos de arena. Es lo que hizo Atari para deshacerse de casi 800.000 copias de sus juegos no vendidos, incluido el terrible ET: El Extraterrestre, de 1982, al incurrir en pérdidas por la crisis del videojuego que asoló la industria entre 1983 y 1985. La saturación del mercado y la cantidad de títulos, con todos los respetos, malos, provocó una caída brutal en los ingresos de una industria que antes de ese fatídico 1983 parecía la gallina de los huevos de oro. Afortunadamente, ese bache pudo ser solventado, en parte gracias al lanzamiento de la NES de Nintendo y la Master System de Sega, pero ahora, más de 40 años después, la industria de los videojuegos se enfrenta a una crisis similar, pero en la que las empresas, en lugar de enterrar sus títulos en el desierto de Nuevo México, optan por borrarlos del panorama. 68
DEJEN DE MATAR LOS VIDEOJUEGOS Un ejemplo de los más sangrantes es el de The Crew, título de carreras lanzado en 2014 por Ubisoft. Este juego, para ‘evitar’ la piratería obligaba a los usuarios a estar conectados de forma permanente a Internet, aunque fuera para utilizar las funciones offline, por lo que, cuando en 2023 Ubisoft anunció que dejaría de apoyar el videojuego y que retiraría los servidores online, este quedaría
Anthem ©Bioware
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inservible. De forma oficial, es decir, sin parches ni ayudas de la comunidad, no se podría jugar a un título por el que millones de personas habían pagado. Esta decisión provocó la creación de la iniciativa Stop Killing Videogames (Dejen de matar los videojuegos) con la que el creador de contenido Ross Scott animó a los usuarios a demandar de forma conjunta a Ubisoft ante la oficina de defensa al consumidor de Francia, además de que dos personas en California
REPORTAJE
y en los que se aclara que, cuando se compra un videojuego, no se adquiere el título en sí, sino una licencia de la que es propietaria final la propia empresa. El mensaje al consumidor fue claro: «Los videojuegos que compráis no son vuestros». CONCORD Y ANTHEM, EJEMPLOS RECIENTES.
The Crew © Ubisoft
denunciaron a la compañía francesa por “engañar a los usuarios”. Ubisoft trató de desestimar esta demanda basándose en los famosos términos y condiciones que nadie se lee
Y los ejemplos no han parado desde entonces. Concord, el ‘shooter’ multijugador de PlayStation, es uno de los casos más sonados de los últimos tiempos, por durar apenas unas semanas en el mercado y por haber desaparecido ya para siempre, y también está el de Anthem, en 2019 uno de los buques insignia de Microsoft. Este RPG multijugador online cuyo principal atractivo era la movilidad y los poderes de los trajes de los protagonistas fue uno de esos ejemplos en los que la desarrolladora, en este caso Bioware, engañó sin pudor a aficionados y prensa, con tráilers y demos que n vo se
correspondían con el resultado final. Tras ser justamente criticado y no alcanzar las expectativas comerciales, Anthem se mantuvo como un título olvidable y olvidado hasta que Electronic Arts anunció su cese el próximo 12 de enero de 2026. Al ser un juego que requiere de online para jugar, el título no será accesible de ninguna manera oficial a partir de esa fecha. La moraleja es que ningún título parece estar a salvo y, mientras que aún puedes desempolvar tu cartucho del Pokémon Amarillo, introducirlo en la Game Boy y jugar, treinta años después de su lanzamiento, el compromiso con el multijugador, con los juegos como servicio y con el online de la industria actual provoca que muchos títulos estén a expensas de que las compañías quieran seguir manteniendo los servidores. El día que los números no les cuadren, los cerrarán. El esfuerzo que en 1983 suponía cargar camiones y enterrar los cartuchos en el desierto, ahora se intercambia por pulsar un botón. El botón de matar los videojuegos.
Concord © Playstation
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ANÁLISIS
Hollow Knight: Silksong
LO EFÍMERO DE LOS VIDEOJUEGOS EL RITMO DE LA INDUSTRIA Y EL GOTEO DE LANZAMIENTOS HACE QUE LOS TÍTULOS CAIGAN EN EL ‘OLVIDO’ CON UNA RAPIDEZ INUSITADA POR MANUEL SÁNCHEZ GÓMEZ
A
penas unos días después del lanzamiento de Hollow Knight: Silksong en el streaming de un conocido creador de contenido un usuario escribía la siguiente frase: «Acabamos hoy el Silksong, ¿no?». Habían pasado solo tres días del lanzamiento más esperado del año, quizás de la década con permiso de GTA VI. Un juego envuelto por el misterio durante seis años y del que apenas se ha tenido información a cuentagotas, aumentando su leyenda a cotas pocas veces antes vistas. Un título que, cuando salió al mercado, tiró todas las plataformas del tráfico que generó. Un título que, tres días después de su lanzamiento, ya estaba listo para que muchos lo devolvieran a la biblioteca y dijeran, «bueno, que pase el siguiente». Los más dedicados exprimieron Silksong todo lo posible, sacando un 100 % que requiere de logros como pasarse el juego en menos de cinco horas y conseguir todo el contenido en una ‘run’ de menos de treinta 70
horas. Incluso ese reto, no pequeño, no dura en el usuario más de dos o tres semanas. Pasado este tiempo, el ritmo de lanzamientos no permite el estancamiento. En las semanas semanas posteriores a la aparición Silksong salieron al mercado Cronos: The New Dawn, los NBA 2K y EA Sports FC de este año, Borderlands 4, Lego Voyagers, Dying Light The Beast, la remasterización de Trial in the Sky, Hades 2 y el nuevo Silent Hill. La industria no permite que juegues más de dos semanas a un mismo juego si no quieres quedarte atrás. Los juegos duran poco en la retina de la gente. Este escenario ya no es el de muchos hace 20 años, cuando un juego duraba hasta la llegada de la siguiente fiesta o cumpleaños en el que obtener uno nuevo. La industria ha evolucionado y, si bien cada vez cuesta más hacer los juegos y estos cuentan con presupuestos más grandes, cada día salen nuevos títulos al mercado. En 2024, en Steam se publicaron de media 51 títulos diarios. No es de extrañar, por lo tanto, que las compañías vean con mejores ojos el WWW.RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
desarrollo de juegos como servicio, que pueden ser constantemente actualizados y que tratan de retener al usuario, que los títulos para un jugador que, una vez acabados, vuelven a la estantería y tendrán que esperar años y años para ser rejugados. Por eso tratan de enganchar a los jugadores con pases de temporadas, recompensas diarias, misiones temporales y todo tipo de estrategia dirigida a que el impacto del juego no se limite al lanzamiento y a las ofertas posteriores. Una medida habitual es el lanzamiento de DLCs tiempo después del juego para volver a despertar el interés. Un ejemplo muy reciente de esto es el contenido descargable From the Ashes para el videojuego Avatar: Frontiers of Pandora, un título que está muy lejos de ser un éxito para Ubisoft y que, pese a esto, recibió un DLC para tratar de volver a rascar ventas. Hace años, el lanzamiento de una expansión se basaba en que el juego había sido un gran éxito, ahora muchas veces es simplemente una estrategia de marketing.