Vi benytter i opgaven en bred definition af e-læring, hvor vi har brug for et begreb til at stille over for traditionel ikke-digital båren undervisning og har valgt at benytte samme formulering som i rapporten “kan vi lære af de andre”
“e-læring forstås som planlagt læring, der er helt eller delvist digitalt medieret med det sigte at skabe en kvalitativ og/eller kvantitativ forbedring af en uddannelse.” (Christensen, Christiansen, Gynther, Helms & Schlüntz, 2014 s. 17)
Blended learning Blended learning er ligesom e-læring et begreb som tolkes på forskellig vis alt efter hvilke kilder som man anvender. Vi har derfor valgt igen at bruge UCSJs definition i vores opgave.
“Blended learning er e-læring, der integrerer netbaseret undervisning med tilstedeværelsesundervisning.” (Christensen, Christiansen, Gynther, Helms & Schlüntz, 2014 s. 9)
Gamification Gamification handler om at benytte spil-elementer i ikke-spilrelaterede sammenhænge. Vi bruger Adams og Rollings (2007) som inspiration og hjælp til at definere disse spil-elementer og vi beskriver disse elementer uddybende i teoriafsnittet. Grunden til at vi har valgt Adams og Rollings teorier om spildesign er at de fokuserer på spilleren og ikke reglerne eller resultaterne af spillet, men resultaterne hos spilleren. Dermed overlapper Adams og Rollings meget med didaktikken og vi forventer sammenhænge vi kan bruge som inspiration i undervisningen. Grundlæggende betyder gamification at gøre en aktivitet til en leg.
Opgaveafgrænsning Vi vil i denne opgave undersøge de overordnede problemstillinger, der er gældende når man vil integrere blended learning som et fast værktøj i den daglige undervisning. Derefter vil vi i vores analyse kigge på et konkret undervisningsforløb hvor vi, ud fra vores undersøgelse, vil komme med et bud på en
7