4 minute read

Populus

A NA SIEDMY DEŇ ZAČAL VŠETKÝCH POUČOVAŤ...

Bolo to len otázkou času, kedy sa prostredníctvom našej retro sekcie nakoniec dostaneme aj k nemu a jeho tvorbe. Mladším ročníkom meno Peter Molyneux dnes už sotva niečo povie, avšak mne, ako zástupcovi „boomer“ komunity s deravými spomienkami na hranie prostredníctvom zaprášených CRT televízorov a monitorov, čo boli proporčne hlbšie než širšie, je tento Angličan viac než známou postavičkou. V čase, kedy som ešte len začínal písať pre seriózne herné web stránky bol totižto Peter doslova na vrchole a jeho séria Fable dlhodobo bodovala naprieč celým herným spektrom. Práve vysoká miera znovuobjavenej popularity mu dávala viaceré možnosti vyjadrovať sa do médií čoraz častejšie a poučovať svojich kolegov z celého sveta o tom, ako sa to má robiť a naopak, ako sa to, podľa neho, robiť nemá. Pán Molyneux sa v mojich očiach aj preto vykresľoval vždy ako vrcholne kontroverzná osobnosť celej scény a napriek tomu, že drvivú väčšinu jeho práce vnímam stále ako originálnu a nadčasovú, on sám mi ako človek nikdy nesadol. Keďže však jeho geniálne nápady dali vzniknúť mnohým nezabudnuteľným hrám a dokonca aj žánrom, nemôžem ignorovať fakt, že si svoje miesto v retro sekcii magazínu Generation rozhodne zaslúži. Aj preto si teraz spoločne zaspomíname na vôbec prvú božskú simuláciu, čiže interaktívny softvér, pri ktorom sa môžete zahrať na samotného stvoriteľa, na dielo s názvom Populous.

Advertisement

Simulácia Populous prišla na platformu Amiga v roku 1989. Za vývojom stála dnes už neexistujúca a kultová spoločnosť Bullfrog Productions, patriaca neskôr priamo pod Electronic Arts, ktorá Populous vydávala.

Sám Peter Molyneux bol zakladateľom anglického Bullfrogu a projekt Populous sa stal jeho prvým skutočným a masovým úspechom – išlo totižto o stavebný kameň takzvaného žánru God game, čiže interakcie z pozície akéhosi boha, ktorý má kontrolu nad pomaly sa rozvíjajúcou civilizáciou. Aj na základe neskôr vydaných a koncepčne podobných diel od Molyneuxa môžeme pokojne hovoriť, že to bol práve on, kto daný žáner nielen stvoril, ale súčasne ho aj preslávil po celom svete. Chcete dôkaz? Populousu sa predalo viac než štyri milióny kusov a dodnes tak ide o komerčne nesmierne úspešnú značku.

Si snáď sám Boh?!

Je to trochu paradox súčasne premiešaný s humorom, keď si začnete spájať niektoré slávne vyhlásenia Petra Molyneuxa s pointou žánru, aký stvoril, keďže tak, ako v jeho hrách sa účastník doslova prevtelí do pozície božstva, tak aj on sám, čoby stvoriteľ daného žánru, sa neraz na verejnosti rád profiloval ako vševediaci jedinec.

Dajme však teraz bokom osobnosť tohto dnes už 63-ročného dizajnéra na zaslúženom dôchodku a poďme sa pozrieť na Populous ako taký. Všetko je brané z pohľadu čiastočne statickej izometrickej perspektívy, v ktorej je ovládacia schéma priamo integrovaná do mapy, vo výsledku rozdelenej pre dvoch súperiacich a farebne odlíšených bohov. Vašou úlohou je zabezpečiť prežitie a zdravý vývoj vám zverenej civilizácie a to na ploche viac ako 500 úrovní – každá jedna úroveň je fakticky novým kúskom zeme, kde prebiehajú rôzne formy interakcie (budovateľskej a akčnej). V momente, ako sa vám pomocou správnych rozhodnutí podarí poraziť civilizáciu ovládanú druhým božstvom, automaticky máte nárok prejsť na novú úroveň.

Je zaujímavé, že prvotný nápad na Populous dostal autor počas hrania stolovej hry, ktorú si sám vymyslel a postavil pomocou Lego stavebnice. Keď však zbadal potenciál s prerodom do interaktívnej podoby, začal experimentovať s umelou inteligenciou. Jeho cieľom bolo naprogramovať akési dušičky (sám autor ich nazýval výrazom „peeps“) putujúce krajinou až do momentu, než narazia na zdroj vody. Následne im priradil príkazy na úpravu terénu, stavanie obydlia a iné znaky vývojovej rovnice. Takto sa rodil koncept God game.

Populous neobsahoval žiadny príbeh ani inú sprievodnú formu scenára. Napriek tomu ste počas hrania dobre vedeli, čo presne je vašou úlohou a že sa právom môžete cítiť ako boh, snažiaci sa zasadiť semienko večného života. Dielo obsahovalo celkovo tri modusy.

Prvotne tu bol pre pochopenie možností dôležitý tutoriál, nasledovaný už vyššie opisovaným režimom pre jedného hráča a do tretice sa dal vybrať typ hry s názvom Custom. Custom by sa dal definovať ako vstupná brána pre hru viacerých hráčov, ale súčasne ste si v ňom vedeli vytvoriť vlastný voňavý svet a zadefinovať špecifické pravidlá jeho vývoja.

Všetky tri režimy boli v zmysle audiovizuálnej prezentácie totožné a partie začínali a končili v jednom a tom istom okne – statická scenéria akejsi knihy božstva, ktorej stránky predstavujú vývoj oboch civilizácií. Samostatný vývoj mala pochopiteľne v réžii už spomenutá umelá inteligencia, avšak bez možnosti jej nejakým spôsobom radiť, by sme sa sotva mohli rozprávať o naplnení podstaty definície videohry.

Aj preto máte, čoby vševediaci boh, možnosť rozdávať svojim zverencom príkazy, oni ich musia slepo plniť, alebo sám zosielať povestné blesky – ide o navádzanie bohom na konkrétne miesto, vykonanie útoku, spôsobenie prírodnej katastrofy a tak ďalej a tak podobne. O čo väčší akt vašej božskej sily sa pokúšate, o to viac božskej many potrebujete do toho celého investovať. Úroveň many sa ráta na základe počtu vašich zverencov a preto čím menej ich máte, o to menší priestor na vytváranie katastrof je vám k dispozícii. Ako vidíte, Molyneux a jeho tím dokázali prísť so zaujímavým nápadom, ktorý sa nám síce dnes môže už zdať pomerne banálny, avšak v roku 1989 išlo skutočne o niečo nevídané a novátorské.

Sneh, púšť, les a voda

Náročnosť jednotlivých úrovní sa stupňovala a vizuálna časť prostredia pozvoľna menila.

Zdolať preto celých 500 úrovní nebolo vôbec jednoduché a ak ste si mysleli, že na samotnom konci bude nejaká satisfakcia, či prípadne pointa, narazili ste na smutnú čiernu obrazovku. Populous bol jednoducho tou hrou, ktorá chcela dookola ťažiť z podstaty svojej jedinečnosti a bolo jej úplne jedno, že vo finále neobsahuje žiadnu pridanú hodnotu. Ja osobne dnes na hru spomínam aj vďaka konzolovej verzii, ktorá bola oproti tej na PC odlišnejšia (obsahovala aspoň onen informatívny koniec) a s odstupom času ju mám stále v hlave zakódovanú ako niečo nezabudnuteľné a hodné obdivu.

V čase vydania bola po audiovizuálnej stránke spracovaná nadpriemerne a jej hrateľnosť nútila k tomu dobre známemu efektu „dám ešte jednu mapu a končím“. Nech už je preto autor Populous na verejnosti akýmkoľvek otravným jedincom (možno to celý čas bolo z jeho strany len hranou pózou), s radosťou mu týmto retro článkom vzdávam hold a som rád, že v čase, kedy tvoril hry, tvoril ich v snahe o čo najčistejšiu formu interaktívnej originality.

Verdikt

ZÁKLADNÉ INFO:

Žáner: God game

Výrobca: EA Zapožičal: Redakcia

PLUSY A MÍNUSY:

+ Hrateľnosť

+ Atmosféra

+ Grafika

+ Zvuk

+ Možnosti

+ Originalita

- Nič

HODNOTENIE: êêêêê

This article is from: